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Reçu — 15 avril 2026 Actualités numériques

☕️ Patch tuesday : Microsoft bouche 165 failles de sécurité

15 avril 2026 à 15:42


Puisqu’il ne reste plus de bugs (connus) dans Windows 11, les ingénieurs de Microsoft ont tout loisir de boucher les vulnérabilités dans leurs différents logiciels. Ils ne s’en privent pas : à l’échelle du vaste catalogue produit de l’éditeur, le dernier patch tuesday contient la bagatelle de 165 correctifs de sécurité. La volumétrie pour avril surpasse largement les mois précédents : Microsoft publiait 97 avis en mars, 61 en février, et 124 en janvier.

On dénombre dans le lot 8 vulnérabilités critiques : 7 permettent d’exécuter du code à distance, 1 est un déni de service, déchiffre Bleeping Computer. Le lot comprend aussi deux correctifs pour des failles « zero-day » : CVE-2026-32201 a déjà été exploitée dans des attaques, CVE-2026-33825 avait été rendue publique avant le correctif. 

La première zero-day, exploitée activement, concerne SharePoint Server, elle permet à un malandrin de se faire passer pour quelqu’un d’autre et d’accéder à des informations sensibles. La seconde, qui touche Microsoft Defender, permet une élévation de privilèges jusqu’au niveau le plus élevé sur Windows (SYSTEM). Le correctif est déployé automatiquement via une mise à jour de la plateforme de sécurité.

Plusieurs failles d’exécution de code à distance touchant Office (en particulier Word et Excel) sont également au menu de cette livraison. Les pirates peuvent exploiter ces failles dès que leurs victimes ouvrent des fichiers malveillants comme des pièces jointes. Il est (évidemment) fortement recommandé d’appliquer ces mises à jour sans tarder.

☕️ Patch tuesday : Microsoft bouche 165 failles de sécurité

15 avril 2026 à 15:42


Puisqu’il ne reste plus de bugs (connus) dans Windows 11, les ingénieurs de Microsoft ont tout loisir de boucher les vulnérabilités dans leurs différents logiciels. Ils ne s’en privent pas : à l’échelle du vaste catalogue produit de l’éditeur, le dernier patch tuesday contient la bagatelle de 165 correctifs de sécurité. La volumétrie pour avril surpasse largement les mois précédents : Microsoft publiait 97 avis en mars, 61 en février, et 124 en janvier.

On dénombre dans le lot 8 vulnérabilités critiques : 7 permettent d’exécuter du code à distance, 1 est un déni de service, déchiffre Bleeping Computer. Le lot comprend aussi deux correctifs pour des failles « zero-day » : CVE-2026-32201 a déjà été exploitée dans des attaques, CVE-2026-33825 avait été rendue publique avant le correctif. 

La première zero-day, exploitée activement, concerne SharePoint Server, elle permet à un malandrin de se faire passer pour quelqu’un d’autre et d’accéder à des informations sensibles. La seconde, qui touche Microsoft Defender, permet une élévation de privilèges jusqu’au niveau le plus élevé sur Windows (SYSTEM). Le correctif est déployé automatiquement via une mise à jour de la plateforme de sécurité.

Plusieurs failles d’exécution de code à distance touchant Office (en particulier Word et Excel) sont également au menu de cette livraison. Les pirates peuvent exploiter ces failles dès que leurs victimes ouvrent des fichiers malveillants comme des pièces jointes. Il est (évidemment) fortement recommandé d’appliquer ces mises à jour sans tarder.

☕️ L’app européenne de vérification de l’âge est « techniquement prête »

15 avril 2026 à 15:07


L’application de vérification de l’âge européenne est « techniquement prête ». À la veille d’une réunion du groupe spécial sur la sécurité des enfants en ligne, Ursula von der Leyen vient d’annoncer que cette app sera bientôt accessible aux citoyens.

« Cette application permettra de prouver son âge lors de l’accès à des plateformes en ligne, de la même manière qu’un commerce demande une pièce d’identité pour l’achat d’alcool », décrit la présidente de la Commission européenne. L’app fonctionne sur smartphone, tablette et ordinateur, et le mode d’emploi se veut aussi simple que possible.

OpenID4VP est un protocole basé sur OpenID, explique ageverification.dev

Après avoir fourni « un passeport ou une carte d’identité » (sans plus de précisions à ce stade), l’application transmettra aux services en ligne compatibles la preuve du respect de l’âge minimum de l’utilisateur, « sans divulguer d’autres informations personnelles ». Dans les faits, le processus de vérification passe par un tiers de confiance chargé d’émettre cette fameuse preuve.

Le système est « totalement anonyme et ne permet pas de suivre les utilisateurs », assure la dirigeante. Le code source des versions iOS et Android est disponible sur GitHub, il est open-source avec une licence EUPL version 1.2. Le développement a été confié aux bons soins d’un consortium, T-Scy, composé des éditeurs suédois Scytales et allemand T-Systems International. Ils fournissent aux plateformes la brique nécessaire au support de la solution européenne.

L’initiative a été lancée l’été dernier avec la publication des lignes directrices. Plusieurs États membres avaient alors annoncé tester le prototype européen pour la version nationale de leurs propres apps, dont la France. « Il n’y a donc plus d’excuse : l’Europe propose un outil gratuit et simple pour protéger les enfants contre les contenus nuisibles et illégaux », indique Ursula von der Leyen.

☕️ L’app européenne de vérification de l’âge est « techniquement prête »

15 avril 2026 à 15:07


L’application de vérification de l’âge européenne est « techniquement prête ». À la veille d’une réunion du groupe spécial sur la sécurité des enfants en ligne, Ursula von der Leyen vient d’annoncer que cette app sera bientôt accessible aux citoyens.

« Cette application permettra de prouver son âge lors de l’accès à des plateformes en ligne, de la même manière qu’un commerce demande une pièce d’identité pour l’achat d’alcool », décrit la présidente de la Commission européenne. L’app fonctionne sur smartphone, tablette et ordinateur, et le mode d’emploi se veut aussi simple que possible.

OpenID4VP est un protocole basé sur OpenID, explique ageverification.dev

Après avoir fourni « un passeport ou une carte d’identité » (sans plus de précisions à ce stade), l’application transmettra aux services en ligne compatibles la preuve du respect de l’âge minimum de l’utilisateur, « sans divulguer d’autres informations personnelles ». Dans les faits, le processus de vérification passe par un tiers de confiance chargé d’émettre cette fameuse preuve.

Le système est « totalement anonyme et ne permet pas de suivre les utilisateurs », assure la dirigeante. Le code source des versions iOS et Android est disponible sur GitHub, il est open-source avec une licence EUPL version 1.2. Le développement a été confié aux bons soins d’un consortium, T-Scy, composé des éditeurs suédois Scytales et allemand T-Systems International. Ils fournissent aux plateformes la brique nécessaire au support de la solution européenne.

L’initiative a été lancée l’été dernier avec la publication des lignes directrices. Plusieurs États membres avaient alors annoncé tester le prototype européen pour la version nationale de leurs propres apps, dont la France. « Il n’y a donc plus d’excuse : l’Europe propose un outil gratuit et simple pour protéger les enfants contre les contenus nuisibles et illégaux », indique Ursula von der Leyen.

Les boutiques officielles d’Apple et de Google laissent toujours passer des apps malveillantes

15 avril 2026 à 13:35
Quand c'est vous le produit
Les boutiques officielles d’Apple et de Google laissent toujours passer des apps malveillantes

Apple l’affirme : l’App Store est « l’endroit le plus sûr pour trouver les apps que vous aimez » grâce aux équipes chargées d’examiner de près les applications soumises par les développeurs du monde entier. Un message de sécurité repris aussi par Google pour le Play Store, qui est régulièrement mis à mal par la validation d’escroqueries dans les boutiques officielles.

Coup sur coup, deux exemples montrent que l’App Store n’est pas cette plateforme « sûre et fiable » si souvent vantée par Apple. Deux applications malveillantes sont passées dans les trous de la raquette. La première est une app macOS baptisée Ledger Live, distribuée sur le Mac App Store. Elle singeait celle de Ledger, un wallet de cryptos bien connu. Une fois téléchargée et installée, « Ledger Live » réclamait des utilisateurs leurs phrases de récupération (seed). 

L’arnaque crypto d’un wallet validé par l’App Store

En possession de cette information, les attaquants obtenaient un accès complet aux portefeuilles de leurs victimes ; ils pouvaient par la suite facilement transférer les actifs numériques vers des adresses externes. Ces fonds étaient redirigés vers plus de 150 adresses de dépôt liées à KuCoin, une plateforme d’échange centralisée qui a temporairement gelé les comptes concernés (jusqu’au 20 avril), le temps que les autorités se saisissent de l’affaire.

KuCoin n’est a priori pas impliquée dans l’arnaque en elle-même, néanmoins elle a déjà été épinglée par le passé pour des manquements liés à la lutte contre le blanchiment. C’est pourquoi son rôle ici attire l’attention. Selon le chercheur en sécurité spécialisé dans la blockchain Zachary Wolk, alias ZachXBT, l’app frauduleuse a volé pour 9,5 millions de dollars auprès d’une cinquantaine d’utilisateurs.

Cette fausse application est éditée par un compte qui n’est bien sûr pas du tout associé à Ledger, dont on trouvera l’app légitime pour Mac directement sur son site web. Une application pour iPhone est aussi disponible sur l’App Store, à cette adresse. Après des signalements, Apple a supprimé l’application de sa boutique.

Mise à jour 17/04 — Charles Guillemet, le directeur technique de Ledger, rappelle que l’entreprise ne demandera « jamais » les 24 mots de la phrase de récupération. « Si une personne ou une application vous les réclame, partez du principe qu’il y a un problème », explique-t-il à Next. Pour lui, la seule solution réellement sécurisée reste de stocker ses clés privés dans un wallet physique car « vous ne pouvez pas faire confiance à l’environnement software qui vous entoure, ni à votre navigateur, ni à votre app store, ni même à votre ordinateur. Les attaquants exploitent toutes les opportunités, y compris via des plateformes de distribution officielles », ce qui est le cas ici. Il ne faut en tout cas « jamais saisir sa phrase de récupération dans une application ou sur un site web ».

C’est vous le produit

Autre exemple de la difficulté, pour Apple mais aussi pour Google, d’assurer la sûreté des utilisateurs de leurs boutiques : l’app Freecash. Celle-ci a atteint le sommet du classement des applications gratuites de l’App Store aux États-Unis au mois de janvier, bien aidée par des publicités sur TikTok promettant aux utilisateurs de recevoir de l’argent simplement en consultant le flux vidéo du réseau social. 

Ces réclames laissaient entendre que les utilisateurs seraient embauchés directement par TikTok pour regarder des vidéos. Comme l’explique Malwarebytes, TikTok a supprimé plusieurs de ces annonces car elles enfreignaient ses règles en matière de représentation financière. Mais le mal est fait : des utilisateurs ont téléchargé Freecash. Et plutôt que d’être rémunérés pour scroller sans fin dans TikTok, ils étaient poussés à installer des jeux mobiles en échange d’une somme d’argent.

Le modèle de cette app est redoutable : diriger les utilisateurs vers des jeux où ils sont susceptibles de dépenser de l’argent, de voir des publicités et d’alimenter les bases de données avec des informations très sensibles. Sans compter que chaque jeu installé peut lui aussi collecter des données personnelles. Des listes d’utilisateurs vulnérables aux escroqueries ou à des comportements compulsifs en ligne s’échangeraient entre courtiers de données ; ces profils peuvent être encore affinés et ciblés grâce à ce genre d’application.

Capture d’écran du site de Freecash.

Suite à un signalement de TechCrunch, Apple et Google ont supprimé Freecash de leurs boutiques respectives. Almedia, l’éditeur allemand de l’application, dément les accusations selon lesquelles il gonflerait artificiellement le trafic vers sa plateforme ou aurait recours à des techniques de marketing trompeuses. Et en veut pour preuve le fait que les deux contrôleurs d’accès validaient régulièrement les mises à jour de l’app…

Mais la présence de Freecash sur l’App Store est elle-même suspecte. L’application a en effet connu un parcours mouvementé : une première version, publiée à mars 2024 par Almedia, a été retirée deux mois plus tard. Quelques mois plus tard, l’app Rewards développée par 256 Rewards a été rebaptisée Freecash, sans qu’on sache si Almedia a acquis le compte développeur associé. C’est cette seconde version qui a grimpé dans les classements de la boutique.

Utiliser un autre compte développeur pour contourner un bannissement est une pratique courante, mais contraire aux règles de l’App Store. Tout comme les techniques dites de « bait-and-switch », visant à attirer l’utilisateur avec une offre avant de lui en proposer une autre.

Les boutiques officielles d’Apple et de Google laissent toujours passer des apps malveillantes

15 avril 2026 à 13:35
Quand c'est vous le produit
Les boutiques officielles d’Apple et de Google laissent toujours passer des apps malveillantes

Apple l’affirme : l’App Store est « l’endroit le plus sûr pour trouver les apps que vous aimez » grâce aux équipes chargées d’examiner de près les applications soumises par les développeurs du monde entier. Un message de sécurité repris aussi par Google pour le Play Store, qui est régulièrement mis à mal par la validation d’escroqueries dans les boutiques officielles.

Coup sur coup, deux exemples montrent que l’App Store n’est pas cette plateforme « sûre et fiable » si souvent vantée par Apple. Deux applications malveillantes sont passées dans les trous de la raquette. La première est une app macOS baptisée Ledger Live, distribuée sur le Mac App Store. Elle singeait celle de Ledger, un wallet de cryptos bien connu. Une fois téléchargée et installée, « Ledger Live » réclamait des utilisateurs leurs phrases de récupération (seed). 

L’arnaque crypto d’un wallet validé par l’App Store

En possession de cette information, les attaquants obtenaient un accès complet aux portefeuilles de leurs victimes ; ils pouvaient par la suite facilement transférer les actifs numériques vers des adresses externes. Ces fonds étaient redirigés vers plus de 150 adresses de dépôt liées à KuCoin, une plateforme d’échange centralisée qui a temporairement gelé les comptes concernés (jusqu’au 20 avril), le temps que les autorités se saisissent de l’affaire.

KuCoin n’est a priori pas impliquée dans l’arnaque en elle-même, néanmoins elle a déjà été épinglée par le passé pour des manquements liés à la lutte contre le blanchiment. C’est pourquoi son rôle ici attire l’attention. Selon le chercheur en sécurité spécialisé dans la blockchain Zachary Wolk, alias ZachXBT, l’app frauduleuse a volé pour 9,5 millions de dollars auprès d’une cinquantaine d’utilisateurs.

Cette fausse application est éditée par un compte qui n’est bien sûr pas du tout associé à Ledger, dont on trouvera l’app légitime pour Mac directement sur son site web. Une application pour iPhone est aussi disponible sur l’App Store, à cette adresse. Après des signalements, Apple a supprimé l’application de sa boutique.

Mise à jour 17/04 — Charles Guillemet, le directeur technique de Ledger, rappelle que l’entreprise ne demandera « jamais » les 24 mots de la phrase de récupération. « Si une personne ou une application vous les réclame, partez du principe qu’il y a un problème », explique-t-il à Next. Pour lui, la seule solution réellement sécurisée reste de stocker ses clés privés dans un wallet physique car « vous ne pouvez pas faire confiance à l’environnement software qui vous entoure, ni à votre navigateur, ni à votre app store, ni même à votre ordinateur. Les attaquants exploitent toutes les opportunités, y compris via des plateformes de distribution officielles », ce qui est le cas ici. Il ne faut en tout cas « jamais saisir sa phrase de récupération dans une application ou sur un site web ».

C’est vous le produit

Autre exemple de la difficulté, pour Apple mais aussi pour Google, d’assurer la sûreté des utilisateurs de leurs boutiques : l’app Freecash. Celle-ci a atteint le sommet du classement des applications gratuites de l’App Store aux États-Unis au mois de janvier, bien aidée par des publicités sur TikTok promettant aux utilisateurs de recevoir de l’argent simplement en consultant le flux vidéo du réseau social. 

Ces réclames laissaient entendre que les utilisateurs seraient embauchés directement par TikTok pour regarder des vidéos. Comme l’explique Malwarebytes, TikTok a supprimé plusieurs de ces annonces car elles enfreignaient ses règles en matière de représentation financière. Mais le mal est fait : des utilisateurs ont téléchargé Freecash. Et plutôt que d’être rémunérés pour scroller sans fin dans TikTok, ils étaient poussés à installer des jeux mobiles en échange d’une somme d’argent.

Le modèle de cette app est redoutable : diriger les utilisateurs vers des jeux où ils sont susceptibles de dépenser de l’argent, de voir des publicités et d’alimenter les bases de données avec des informations très sensibles. Sans compter que chaque jeu installé peut lui aussi collecter des données personnelles. Des listes d’utilisateurs vulnérables aux escroqueries ou à des comportements compulsifs en ligne s’échangeraient entre courtiers de données ; ces profils peuvent être encore affinés et ciblés grâce à ce genre d’application.

Capture d’écran du site de Freecash.

Suite à un signalement de TechCrunch, Apple et Google ont supprimé Freecash de leurs boutiques respectives. Almedia, l’éditeur allemand de l’application, dément les accusations selon lesquelles il gonflerait artificiellement le trafic vers sa plateforme ou aurait recours à des techniques de marketing trompeuses. Et en veut pour preuve le fait que les deux contrôleurs d’accès validaient régulièrement les mises à jour de l’app…

Mais la présence de Freecash sur l’App Store est elle-même suspecte. L’application a en effet connu un parcours mouvementé : une première version, publiée à mars 2024 par Almedia, a été retirée deux mois plus tard. Quelques mois plus tard, l’app Rewards développée par 256 Rewards a été rebaptisée Freecash, sans qu’on sache si Almedia a acquis le compte développeur associé. C’est cette seconde version qui a grimpé dans les classements de la boutique.

Utiliser un autre compte développeur pour contourner un bannissement est une pratique courante, mais contraire aux règles de l’App Store. Tout comme les techniques dites de « bait-and-switch », visant à attirer l’utilisateur avec une offre avant de lui en proposer une autre.

Mythos : l’Europe tenue à l’écart du modèle IA le plus ambitieux du moment

15 avril 2026 à 08:33
Mythos toujours mytho en Europe
Mythos : l’Europe tenue à l’écart du modèle IA le plus ambitieux du moment

En distribuant avec parcimonie les accès pour Mythos, Anthropic a mis les régulateurs européens à l’écart. Sur le Vieux continent, seul le Royaume-Uni a obtenu un sésame. L’analyse qui en découle souligne les performances du nouveau grand modèle d’Anthropic, mais elle en pondère aussi le potentiel dévastateur utilisé par l’entreprise dans sa communication.

Mythos est le nouveau grand modèle de langage d’Anthropic, un LLM soi-disant si puissant que l’entreprise a décidé de le contraindre à un domaine spécifique, celui de la cybersécurité. Et histoire d’entretenir un sentiment d’exclusivité au motif de ne pas tenter des hackers mal intentionnés, la distribution de Mythos est limitée à une quarantaine d’organisations et une dizaine d’entreprises, toutes américaines.

Les participants au projet Glasswing sont censés laisser le LLM examiner le code de leurs logiciels afin de détecter et de corriger les bugs, et de boucher les vulnérabilités. Les autorités et les gouvernements, dont les infrastructures informatiques auraient elles aussi bien besoin d’un sérieux ménage, n’ont pas été conviés à la fête.

La courte liste des invités d’Anthropic

Lors de l’annonce du projet, Anthropic indiquait avoir engagé des discussions avec des responsables du gouvernement américain : « la sécurisation des infrastructures critiques constitue une priorité majeure de sécurité nationale pour les pays démocratiques ». Depuis, on a appris que l’entreprise avait présenté Mythos à l’administration Trump ; à tel point que les banques US ont été encouragées à utiliser Mythos pour sécuriser leurs systèmes informatiques. JPMorgan Chase est le seul établissement partenaire du projet, pour le moment.

La situation aux États-Unis est un peu particulière. Le gouvernement a en effet désigné Anthropic « fournisseur à risque pour la sécurité nationale », suite au refus de l’entreprise d’accorder une licence pour certains usages militaires. Depuis, les deux parties bataillent devant les prétoires.

Malgré les tensions, il existe au moins une sorte de dialogue soutenu entre Anthropic et les autorités américaines. En Europe, c’est le flou le plus total. Sur les 8 agences de cybersécurité européennes interrogées par Politico, seule la représentante allemande (BSI) a indiqué avoir entamé des discussions avec la start-up IA au sujet de Mythos. Mais l’agence fédérale n’a pas pu tester le modèle.

Le NCSC-NL, l’agence nationale de cybersécurité des Pays-Bas, a indiqué de son côté que l’impact réel des vulnérabilités identifiées était difficile à vérifier en l’absence de détails techniques. Une manière de dire que l’agence ne sait pas grand chose de Mythos… Plusieurs institutions gouvernementales européennes ont cependant laissé entendre qu’elles avaient un accès au LLM, mais fragmentaire. 

« Mythos nous donne un avant-goût de l’importance que va prendre l’accès aux capacités d’IA de pointe dans les années à venir », explique à nos confrères Daniel Privitera, de l’ONG allemande KIRA qui promeut une IA éthique, ouverte et bénéfique pour la société. « L’Europe ne dispose actuellement d’aucun plan pour garantir cet accès. »

Malgré l’arsenal réglementaire européen, en particulier l’AI Act, l’Union reste manifestement dépendante du bon vouloir des acteurs américains pour accéder aux technologies les plus sensibles.

Le Royaume-Uni limite la portée des promesses associées à Mythos

Contrairement aux voisins européens, le Royaume-Uni a lui obtenu un sauf-conduit pour Mythos. L’AISI, organisme britannique dédié à la sécurité de l’IA, a publié lundi 13 avril une première évaluation indépendante des capacités cyber offensives du modèle. Il y a une progression nette par rapport aux générations précédentes de LLM : Mythos est ainsi capable de mener des attaques en plusieurs étapes sur des réseaux vulnérables, affirme l’institut.

© AISI

Mythos atteint ainsi 73 % de réussite sur des tâches « capture-the-flag » niveau expert. Avant 2025, aucun modèle ne pouvait compléter ces tâches. L’étude va plus loin avec une attaque en 32 étapes (« The Last Ones »), qui représente environ 20 heures de travail humain. Mythos est le premier modèle à réussir l’attaque de bout en bout. Certes, il n’a réussi que 3 tentatives sur 10, mais tout de même. En moyenne, le LLM réalise 22 étapes sur 32. Claude Opus 4.6, le précédent modèle le plus performant, complète une moyenne de 16 étapes.

© AISI

Du côté du verre à moitié vide, l’AISI relève que Mythos échoue dans certains environnements, notamment industriels, et il peut rester bloqué sur des étapes techniques. Les chercheurs rappellent aussi que les environnements de test sont simplifiés par rapport à la réalité. Ils ne prennent pas en compte les systèmes de défense actifs, les outils de détection ni les réactions humaines en temps réel (les humains peuvent encore servir à quelque chose, ouf !).

En revanche, Mythos est bien en mesure de compromettre des systèmes mal protégés de manière autonome, en sachant que les capacités du modèle devraient logiquement continuer à progresser.

C’est la raison pour laquelle Anthropic insiste sur la nécessité de travailler avec les pouvoirs publics, et plaide pour une coopération plus large entre industriels et institutions, pour mieux encadrer les usages de ces outils. L’entreprise évoque même la création d’un organisme indépendant capable de superviser ces travaux. Un point de vue que l’on pourrait trouver paradoxal, compte tenu de la façon dont les acteurs de la tech luttent contre les tentatives d’encadrement réglementaire du développement de l’IA, notamment en Europe. La même ambigüité se retrouve d’ailleurs dans les dernières communications d’OpenAI et de Sam Altman sur le sujet, comme s’il fallait à la fois impressionner et rassurer quant à l’avenir de l’IA générative…

Mythos : l’Europe tenue à l’écart du modèle IA le plus ambitieux du moment

15 avril 2026 à 08:33
Mythos toujours mytho en Europe
Mythos : l’Europe tenue à l’écart du modèle IA le plus ambitieux du moment

En distribuant avec parcimonie les accès pour Mythos, Anthropic a mis les régulateurs européens à l’écart. Sur le Vieux continent, seul le Royaume-Uni a obtenu un sésame. L’analyse qui en découle souligne les performances du nouveau grand modèle d’Anthropic, mais elle en pondère aussi le potentiel dévastateur utilisé par l’entreprise dans sa communication.

Mythos est le nouveau grand modèle de langage d’Anthropic, un LLM soi-disant si puissant que l’entreprise a décidé de le contraindre à un domaine spécifique, celui de la cybersécurité. Et histoire d’entretenir un sentiment d’exclusivité au motif de ne pas tenter des hackers mal intentionnés, la distribution de Mythos est limitée à une quarantaine d’organisations et une dizaine d’entreprises, toutes américaines.

Les participants au projet Glasswing sont censés laisser le LLM examiner le code de leurs logiciels afin de détecter et de corriger les bugs, et de boucher les vulnérabilités. Les autorités et les gouvernements, dont les infrastructures informatiques auraient elles aussi bien besoin d’un sérieux ménage, n’ont pas été conviés à la fête.

La courte liste des invités d’Anthropic

Lors de l’annonce du projet, Anthropic indiquait avoir engagé des discussions avec des responsables du gouvernement américain : « la sécurisation des infrastructures critiques constitue une priorité majeure de sécurité nationale pour les pays démocratiques ». Depuis, on a appris que l’entreprise avait présenté Mythos à l’administration Trump ; à tel point que les banques US ont été encouragées à utiliser Mythos pour sécuriser leurs systèmes informatiques. JPMorgan Chase est le seul établissement partenaire du projet, pour le moment.

La situation aux États-Unis est un peu particulière. Le gouvernement a en effet désigné Anthropic « fournisseur à risque pour la sécurité nationale », suite au refus de l’entreprise d’accorder une licence pour certains usages militaires. Depuis, les deux parties bataillent devant les prétoires.

Malgré les tensions, il existe au moins une sorte de dialogue soutenu entre Anthropic et les autorités américaines. En Europe, c’est le flou le plus total. Sur les 8 agences de cybersécurité européennes interrogées par Politico, seule la représentante allemande (BSI) a indiqué avoir entamé des discussions avec la start-up IA au sujet de Mythos. Mais l’agence fédérale n’a pas pu tester le modèle.

Le NCSC-NL, l’agence nationale de cybersécurité des Pays-Bas, a indiqué de son côté que l’impact réel des vulnérabilités identifiées était difficile à vérifier en l’absence de détails techniques. Une manière de dire que l’agence ne sait pas grand chose de Mythos… Plusieurs institutions gouvernementales européennes ont cependant laissé entendre qu’elles avaient un accès au LLM, mais fragmentaire. 

« Mythos nous donne un avant-goût de l’importance que va prendre l’accès aux capacités d’IA de pointe dans les années à venir », explique à nos confrères Daniel Privitera, de l’ONG allemande KIRA qui promeut une IA éthique, ouverte et bénéfique pour la société. « L’Europe ne dispose actuellement d’aucun plan pour garantir cet accès. »

Malgré l’arsenal réglementaire européen, en particulier l’AI Act, l’Union reste manifestement dépendante du bon vouloir des acteurs américains pour accéder aux technologies les plus sensibles.

Le Royaume-Uni limite la portée des promesses associées à Mythos

Contrairement aux voisins européens, le Royaume-Uni a lui obtenu un sauf-conduit pour Mythos. L’AISI, organisme britannique dédié à la sécurité de l’IA, a publié lundi 13 avril une première évaluation indépendante des capacités cyber offensives du modèle. Il y a une progression nette par rapport aux générations précédentes de LLM : Mythos est ainsi capable de mener des attaques en plusieurs étapes sur des réseaux vulnérables, affirme l’institut.

© AISI

Mythos atteint ainsi 73 % de réussite sur des tâches « capture-the-flag » niveau expert. Avant 2025, aucun modèle ne pouvait compléter ces tâches. L’étude va plus loin avec une attaque en 32 étapes (« The Last Ones »), qui représente environ 20 heures de travail humain. Mythos est le premier modèle à réussir l’attaque de bout en bout. Certes, il n’a réussi que 3 tentatives sur 10, mais tout de même. En moyenne, le LLM réalise 22 étapes sur 32. Claude Opus 4.6, le précédent modèle le plus performant, complète une moyenne de 16 étapes.

© AISI

Du côté du verre à moitié vide, l’AISI relève que Mythos échoue dans certains environnements, notamment industriels, et il peut rester bloqué sur des étapes techniques. Les chercheurs rappellent aussi que les environnements de test sont simplifiés par rapport à la réalité. Ils ne prennent pas en compte les systèmes de défense actifs, les outils de détection ni les réactions humaines en temps réel (les humains peuvent encore servir à quelque chose, ouf !).

En revanche, Mythos est bien en mesure de compromettre des systèmes mal protégés de manière autonome, en sachant que les capacités du modèle devraient logiquement continuer à progresser.

C’est la raison pour laquelle Anthropic insiste sur la nécessité de travailler avec les pouvoirs publics, et plaide pour une coopération plus large entre industriels et institutions, pour mieux encadrer les usages de ces outils. L’entreprise évoque même la création d’un organisme indépendant capable de superviser ces travaux. Un point de vue que l’on pourrait trouver paradoxal, compte tenu de la façon dont les acteurs de la tech luttent contre les tentatives d’encadrement réglementaire du développement de l’IA, notamment en Europe. La même ambigüité se retrouve d’ailleurs dans les dernières communications d’OpenAI et de Sam Altman sur le sujet, comme s’il fallait à la fois impressionner et rassurer quant à l’avenir de l’IA générative…

☕️ Microsoft met fin aux Surface Hub, ses écrans géants pour entreprises

15 avril 2026 à 06:36


Depuis 2023 et le lancement de la 3e génération de Surface Hub, Microsoft était restée bien silencieuse sur cette gamme de grands écrans tactiles de salles de réunion. On risque bien d’en entendre encore moins parler : selon Windows Central, le constructeur a tout simplement cessé de la produire. 

Les éventuels clients qui attendaient une génération 4 pour passer à la caisse en seront quitte pour trouver une autre solution, rien ne serait en effet prévu du côté de Redmond pour la suite. La lignée de cette famille d’appareils, lancée en 2015, s’éteint donc sans fleur ni couronne. Ceux qui auraient tout de même l’intention de s’équiper peuvent toujours se renseigner auprès des revendeurs tiers ou fouiner dans la boutique en ligne de Microsoft, où des cartons peuvent encore traîner.

Les Surface Hub sont (étaient ?) des produits destinés aux entreprises, conçus pour « favoriser le travail d’équipe » autour d’un écran 4K de 50 ou de 85 pouces sous Windows 10 et 11. La 3e génération apportait un fonctionnement en portrait ou en paysage et des performances en hausse. Les écrans intègrent une baie de 8 microphones, ils sont fournis avec une caméra, et on peut dessiner ou écrire dessus en duo puisqu’ils prennent en charge deux stylets.

Les dernières générations de Surface Hub ont ceci de particulier que l’écran et l’ordinateur à proprement parler sont séparés. Il est donc possible de mettre à jour les composants matériels de l’appareil tout en conservant l’écran. Microsoft vendait d’ailleurs une cartouche pour Surface Hub 2S : il suffisait de la glisser dans l’emplacement à l’arrière de l’écran pour bénéficier des capacités de la Surface Hub 3. Ce module coûte 3 149 euros, ce qui représente une solution économique par rapport aux prix plein pot de la dernière génération : de 10 699 à 25 999 euros en fonction de la taille de la dalle. Au moins ils n’ont pas augmenté comme le reste de la gamme Surface !

Les possesseurs d’une Surface Hub 3 n’ont pas besoin de la transformer en table à manger tout de suite : Microsoft assure un support logiciel jusqu’en 2030.

☕️ Microsoft met fin aux Surface Hub, ses écrans géants pour entreprises

15 avril 2026 à 06:36


Depuis 2023 et le lancement de la 3e génération de Surface Hub, Microsoft était restée bien silencieuse sur cette gamme de grands écrans tactiles de salles de réunion. On risque bien d’en entendre encore moins parler : selon Windows Central, le constructeur a tout simplement cessé de la produire. 

Les éventuels clients qui attendaient une génération 4 pour passer à la caisse en seront quitte pour trouver une autre solution, rien ne serait en effet prévu du côté de Redmond pour la suite. La lignée de cette famille d’appareils, lancée en 2015, s’éteint donc sans fleur ni couronne. Ceux qui auraient tout de même l’intention de s’équiper peuvent toujours se renseigner auprès des revendeurs tiers ou fouiner dans la boutique en ligne de Microsoft, où des cartons peuvent encore traîner.

Les Surface Hub sont (étaient ?) des produits destinés aux entreprises, conçus pour « favoriser le travail d’équipe » autour d’un écran 4K de 50 ou de 85 pouces sous Windows 10 et 11. La 3e génération apportait un fonctionnement en portrait ou en paysage et des performances en hausse. Les écrans intègrent une baie de 8 microphones, ils sont fournis avec une caméra, et on peut dessiner ou écrire dessus en duo puisqu’ils prennent en charge deux stylets.

Les dernières générations de Surface Hub ont ceci de particulier que l’écran et l’ordinateur à proprement parler sont séparés. Il est donc possible de mettre à jour les composants matériels de l’appareil tout en conservant l’écran. Microsoft vendait d’ailleurs une cartouche pour Surface Hub 2S : il suffisait de la glisser dans l’emplacement à l’arrière de l’écran pour bénéficier des capacités de la Surface Hub 3. Ce module coûte 3 149 euros, ce qui représente une solution économique par rapport aux prix plein pot de la dernière génération : de 10 699 à 25 999 euros en fonction de la taille de la dalle. Au moins ils n’ont pas augmenté comme le reste de la gamme Surface !

Les possesseurs d’une Surface Hub 3 n’ont pas besoin de la transformer en table à manger tout de suite : Microsoft assure un support logiciel jusqu’en 2030.

Reçu — 14 avril 2026 Actualités numériques

☕️ Des données d’élèves exposées après une cyberattaque visant ÉduConnect

14 avril 2026 à 19:16


Des données personnelles ont été volées durant une cyberattaque qui s’est déroulée en décembre dernier au sein du service de gestion des comptes des élèves. Des informations comme les prénoms, noms, identifiants ÉduConnect, établissements et classes, ainsi que les adresses email (si elles ont été renseignées) d’élèves sont en fuite. Le ministère de l’Éducation nationale a déposé plainte, et saisi l’ANSSI et la CNIL. 

Illustration : Flock

Les auteurs de la cyberattaque ont exploité une faille suite à l’usurpation d’identité d’un personnel habilité. Ils ont de la sorte obtenu un accès frauduleux à ce service annexe à ÉduConnect, le système d’authentification pour les élèves (collège et lycée) et les parents. Il leur permet d’accéder à l’ensemble des services numériques scolaires sans avoir à multiplier les identifiants.

Un point d’entrée unique bien pratique donc, mais aussi très tentant pour les pirates. La faille a été corrigée par les services du ministère, mais pas avant que le ou les malandrins puissent se servir dans les serveurs. L’accès au service a été immédiatement suspendu, tandis qu’un travail de renforcement de la sécurité s’est engagé « par un mécanisme de double authentification ».

L’enquête a déterminé que l’attaquant a pu télécharger des données concernant des élèves « au-delà de ceux de l’établissement initialement visé ». Le nombre exact de victimes reste encore à évaluer.

Le ministère précise que les comptes ÉduConnect activés par les élèves et leurs parents ou responsables « au moment de l’attaque » ne sont pas compromis. Ces comptes peuvent continuer à être utilisés « en toute sécurité ». Les autorités ont procédé à une réinitialisation complète des codes d’accès pour les comptes qui n’avaient pas été activés au moment de la cyberattaque. Certains d’entre eux ont pu être compromis avec l’utilisation du code d’activation. Le ministère reste « pleinement mobilisé » pour garantir la sécurité des systèmes d’information « et accompagner les familles et les établissements concernés. »

Ce n’est malheureusement pas la première fois que des données scolaires sont en fuite. Le mois dernier, une intrusion dans le portail RH Compas a exposé les informations de 243 000 agents et stagiaires.

☕️ Des données d’élèves exposées après une cyberattaque visant ÉduConnect

14 avril 2026 à 19:16


Des données personnelles ont été volées durant une cyberattaque qui s’est déroulée en décembre dernier au sein du service de gestion des comptes des élèves. Des informations comme les prénoms, noms, identifiants ÉduConnect, établissements et classes, ainsi que les adresses email (si elles ont été renseignées) d’élèves sont en fuite. Le ministère de l’Éducation nationale a déposé plainte, et saisi l’ANSSI et la CNIL. 

Illustration : Flock

Les auteurs de la cyberattaque ont exploité une faille suite à l’usurpation d’identité d’un personnel habilité. Ils ont de la sorte obtenu un accès frauduleux à ce service annexe à ÉduConnect, le système d’authentification pour les élèves (collège et lycée) et les parents. Il leur permet d’accéder à l’ensemble des services numériques scolaires sans avoir à multiplier les identifiants.

Un point d’entrée unique bien pratique donc, mais aussi très tentant pour les pirates. La faille a été corrigée par les services du ministère, mais pas avant que le ou les malandrins puissent se servir dans les serveurs. L’accès au service a été immédiatement suspendu, tandis qu’un travail de renforcement de la sécurité s’est engagé « par un mécanisme de double authentification ».

L’enquête a déterminé que l’attaquant a pu télécharger des données concernant des élèves « au-delà de ceux de l’établissement initialement visé ». Le nombre exact de victimes reste encore à évaluer.

Le ministère précise que les comptes ÉduConnect activés par les élèves et leurs parents ou responsables « au moment de l’attaque » ne sont pas compromis. Ces comptes peuvent continuer à être utilisés « en toute sécurité ». Les autorités ont procédé à une réinitialisation complète des codes d’accès pour les comptes qui n’avaient pas été activés au moment de la cyberattaque. Certains d’entre eux ont pu être compromis avec l’utilisation du code d’activation. Le ministère reste « pleinement mobilisé » pour garantir la sécurité des systèmes d’information « et accompagner les familles et les établissements concernés. »

Ce n’est malheureusement pas la première fois que des données scolaires sont en fuite. Le mois dernier, une intrusion dans le portail RH Compas a exposé les informations de 243 000 agents et stagiaires.

Amazon rachète Globalstar et vise Starlink sur la téléphonie satellite

14 avril 2026 à 14:54
Dans l'espace, personne ne vous entend passer des coups de fil
Amazon rachète Globalstar et vise Starlink sur la téléphonie satellite

Le suspense n’aura pas duré bien longtemps. Amazon a confirmé l’acquisition de Globalstar, un opérateur de satellites dont la constellation va rejoindre celle d’Amazon Leo. Objectif : aller chercher le leader Starlink, à commencer par la téléphonie.

Fondée en 1991, Globalstar est désormais la propriété d’Amazon, comme le bruit courait depuis quelques semaines. L’opérateur de communication, à la tête d’une mini-constellation d’une vingtaine de satellites, a accepté l’offre du géant du commerce en ligne pour la somme de 11,57 milliards de dollars.

Embouteillage dans l’espace

Les capacités de Globalstar vont s’ajouter à celles d’Amazon Leo qui, depuis le mois d’avril, a envoyé 240 satellites en orbite basse. Un début encourageant, mais insuffisant : en janvier, l’entreprise demandait au régulateur américain des communications (FCC) un délai supplémentaire pour respecter son obligation de 1 600 satellites d’ici le mois de juillet.

Le renfort de Globalstar est donc le bienvenu, mais cela ne suffira pas pour arriver à la cheville de la constellation Starlink qui compte plus de 10 000 satellites. D’autant que la FCC a donné à la filiale de SpaceX en janvier dernier l’autorisation d’en envoyer 7 500 de plus.

Néanmoins, Amazon Leo va pouvoir accélérer le développement de son offre commerciale, dont le lancement est programmé début 2028 avec un service « Direct-to-Device » (D2D).

Amazon Leo veut proposer un service de téléphonie par satellite complet : voix, données et messagerie. Et grâce aux satellites D2D « nouvelle génération », l’entreprise promet une efficacité « nettement supérieure » (débit plus élevé, meilleures performances globales) par rapport aux systèmes traditionnels. 

Starlink Mobile, fort de ses 650 satellites Direct-to-Cell, permet déjà d’envoyer et de recevoir des messages texte dans des zones non couvertes par un réseau cellulaire. Une offre globale données-voix est dans les tuyaux. Le service est actif dans plusieurs pays, dont les États-Unis, le Canada, l’Australie ou encore l’Ukraine. Des opérateurs européens ont signé avec Starlink, comme Salt en Suisse, mais personne en France. Orange a toutefois lancé Messages Satellite l’an dernier, avec l’opérateur Skylo.

À terme, Amazon Leo a l’ambition de mettre sur orbite « des milliers de satellites » pour prendre en charge « des centaines de millions de terminaux à travers le monde ». En plus des services D2D pour les smartphones, il s’agit aussi de commercialiser un accès à internet par satellite, là encore à l’image de Starlink

L’été dernier, l’Arcep donnait à Amazon Leo son feu vert pour le déploiement de son service d’accès à internet en France. Une autorisation qui n’a pas été du goût de la CFE-CGC d’Orange, qui a déposé un recours en annulation auprès du Conseil d’État.

Le cas Apple

Le deuxième volet de l’annonce concerne Apple. Le constructeur de Cupertino a inauguré une fonction d’urgence SOS par satellite avec l’iPhone 14 (2022), qui s’appuie sur le réseau de Globalstar. La même année, le fournisseur précisait à la SEC, le gendarme américain de la Bourse, que 85 % de son infrastructure était réservée à Apple. 

L’entreprise de Cupertino s’était engagée à investir jusqu’à 1,5 milliard de dollars dans Globalstar pour financer l’expansion des services de communication par satellite pour ses produits : iPhone et Apple Watch, depuis l’Ultra 3 lancée l’an dernier. La rumeur a même prêté un temps à Apple la volonté d’acquérir purement et simplement Globalstar.

Il est donc plus que probable qu’au vu de ces investissements et de sa part dans le capital de l’entreprise (20 %), Apple a eu son mot à dire dans l’acquisition de Globalstar par Amazon. Amazon Leo va de ce fait prendre le relais de Globalstar, et travailler avec le créateur de l’iPhone sur de futures fonctions exploitant les capacités de la constellation de satellites.

« Cela garantit que nos utilisateurs continueront d’avoir accès aux fonctionnalités satellites essentielles sur lesquelles ils comptent désormais », se réjouit Greg Joswiak, vice-président du marketing du constructeur. 

Outre Urgence SOS, il est possible d’envoyer des informations avec ses contacts d’urgence et des messages à ses amis, de partager sa position dans l’app Localiser, d’obtenir une assistance routière (dans certains pays, pas en France). Ces fonctions sont proposées jusqu’à présent gratuitement par Apple.

Amazon rachète Globalstar et vise Starlink sur la téléphonie satellite

14 avril 2026 à 14:54
Dans l'espace, personne ne vous entend passer des coups de fil
Amazon rachète Globalstar et vise Starlink sur la téléphonie satellite

Le suspense n’aura pas duré bien longtemps. Amazon a confirmé l’acquisition de Globalstar, un opérateur de satellites dont la constellation va rejoindre celle d’Amazon Leo. Objectif : aller chercher le leader Starlink, à commencer par la téléphonie.

Fondée en 1991, Globalstar est désormais la propriété d’Amazon, comme le bruit courait depuis quelques semaines. L’opérateur de communication, à la tête d’une mini-constellation d’une vingtaine de satellites, a accepté l’offre du géant du commerce en ligne pour la somme de 11,57 milliards de dollars.

Embouteillage dans l’espace

Les capacités de Globalstar vont s’ajouter à celles d’Amazon Leo qui, depuis le mois d’avril, a envoyé 240 satellites en orbite basse. Un début encourageant, mais insuffisant : en janvier, l’entreprise demandait au régulateur américain des communications (FCC) un délai supplémentaire pour respecter son obligation de 1 600 satellites d’ici le mois de juillet.

Le renfort de Globalstar est donc le bienvenu, mais cela ne suffira pas pour arriver à la cheville de la constellation Starlink qui compte plus de 10 000 satellites. D’autant que la FCC a donné à la filiale de SpaceX en janvier dernier l’autorisation d’en envoyer 7 500 de plus.

Néanmoins, Amazon Leo va pouvoir accélérer le développement de son offre commerciale, dont le lancement est programmé début 2028 avec un service « Direct-to-Device » (D2D).

Amazon Leo veut proposer un service de téléphonie par satellite complet : voix, données et messagerie. Et grâce aux satellites D2D « nouvelle génération », l’entreprise promet une efficacité « nettement supérieure » (débit plus élevé, meilleures performances globales) par rapport aux systèmes traditionnels. 

Starlink Mobile, fort de ses 650 satellites Direct-to-Cell, permet déjà d’envoyer et de recevoir des messages texte dans des zones non couvertes par un réseau cellulaire. Une offre globale données-voix est dans les tuyaux. Le service est actif dans plusieurs pays, dont les États-Unis, le Canada, l’Australie ou encore l’Ukraine. Des opérateurs européens ont signé avec Starlink, comme Salt en Suisse, mais personne en France. Orange a toutefois lancé Messages Satellite l’an dernier, avec l’opérateur Skylo.

À terme, Amazon Leo a l’ambition de mettre sur orbite « des milliers de satellites » pour prendre en charge « des centaines de millions de terminaux à travers le monde ». En plus des services D2D pour les smartphones, il s’agit aussi de commercialiser un accès à internet par satellite, là encore à l’image de Starlink

L’été dernier, l’Arcep donnait à Amazon Leo son feu vert pour le déploiement de son service d’accès à internet en France. Une autorisation qui n’a pas été du goût de la CFE-CGC d’Orange, qui a déposé un recours en annulation auprès du Conseil d’État.

Le cas Apple

Le deuxième volet de l’annonce concerne Apple. Le constructeur de Cupertino a inauguré une fonction d’urgence SOS par satellite avec l’iPhone 14 (2022), qui s’appuie sur le réseau de Globalstar. La même année, le fournisseur précisait à la SEC, le gendarme américain de la Bourse, que 85 % de son infrastructure était réservée à Apple. 

L’entreprise de Cupertino s’était engagée à investir jusqu’à 1,5 milliard de dollars dans Globalstar pour financer l’expansion des services de communication par satellite pour ses produits : iPhone et Apple Watch, depuis l’Ultra 3 lancée l’an dernier. La rumeur a même prêté un temps à Apple la volonté d’acquérir purement et simplement Globalstar.

Il est donc plus que probable qu’au vu de ces investissements et de sa part dans le capital de l’entreprise (20 %), Apple a eu son mot à dire dans l’acquisition de Globalstar par Amazon. Amazon Leo va de ce fait prendre le relais de Globalstar, et travailler avec le créateur de l’iPhone sur de futures fonctions exploitant les capacités de la constellation de satellites.

« Cela garantit que nos utilisateurs continueront d’avoir accès aux fonctionnalités satellites essentielles sur lesquelles ils comptent désormais », se réjouit Greg Joswiak, vice-président du marketing du constructeur. 

Outre Urgence SOS, il est possible d’envoyer des informations avec ses contacts d’urgence et des messages à ses amis, de partager sa position dans l’app Localiser, d’obtenir une assistance routière (dans certains pays, pas en France). Ces fonctions sont proposées jusqu’à présent gratuitement par Apple.

☕️ Microsoft fait flamber les prix de ses ordinateurs Surface

14 avril 2026 à 12:48


Microsoft n’est pas épargné par l’explosion des prix des composants mémoire. Le constructeur a dévoilé une volée de hausses assez spectaculaires des prix pour ses appareils Surface, en France comme ailleurs dans le monde. 

Les augmentations oscillent entre 16 et 21 % : la Surface Pro 12 pouces (16 Go de RAM, 256 Go de stockage) est maintenant facturée 1 149 euros (+ 170 euros), le Surface Laptop 15 pouces (16 Go de RAM, 256 Go de stockage) coûte 1 769 euros (+ 220 euros)… La progression la plus impressionnante concerne la Surface Pro OLED de 13 pouces équipée de 32 Go de RAM et d’1 To de stockage qui revient à 3 099 euros, soit la bagatelle de 670 euros de plus !

La Surface Pro.

Cette valse des étiquettes de la gamme Surface n’étonnera personne : tous les constructeurs doivent actuellement composer avec la pénurie globale de composants mémoire (RAM et SSD) que les entreprises de l’IA dévorent avec un bel appétit pour équiper leurs centres de données. Ne laissant plus que des miettes aux autres industries… Microsoft est une partie du problème ici, étant elle même un des ces grands acteurs de l’IA.

Dans une déclaration adressée à Windows Central, Microsoft confirme sans surprise que la hausse des prix des Surface est bien due à la « récente augmentation des coûts de la mémoire et des composants ». L’entreprise veut continuer à « offrir le meilleur rapport qualité-prix à [ses] clients et partenaires, sans compromis sur la qualité et l’innovation. » Un rapport qualité-prix qui, à l’instar des prix de la mémoire, vient d’exploser.

Apple est une des très rares exceptions (la seule ?) sur le marché : non seulement le groupe de Cupertino a globalement maintenu ses prix, mais il s’est même offert le luxe de lancer un MacBook Neo d’entrée de gamme à 699 euros ! Une vraie anomalie, dont le succès pourrait bien se transformer en caillou dans la chaussure pour le constructeur.

☕️ Microsoft fait flamber les prix de ses ordinateurs Surface

14 avril 2026 à 12:48


Microsoft n’est pas épargné par l’explosion des prix des composants mémoire. Le constructeur a dévoilé une volée de hausses assez spectaculaires des prix pour ses appareils Surface, en France comme ailleurs dans le monde. 

Les augmentations oscillent entre 16 et 21 % : la Surface Pro 12 pouces (16 Go de RAM, 256 Go de stockage) est maintenant facturée 1 149 euros (+ 170 euros), le Surface Laptop 15 pouces (16 Go de RAM, 256 Go de stockage) coûte 1 769 euros (+ 220 euros)… La progression la plus impressionnante concerne la Surface Pro OLED de 13 pouces équipée de 32 Go de RAM et d’1 To de stockage qui revient à 3 099 euros, soit la bagatelle de 670 euros de plus !

La Surface Pro.

Cette valse des étiquettes de la gamme Surface n’étonnera personne : tous les constructeurs doivent actuellement composer avec la pénurie globale de composants mémoire (RAM et SSD) que les entreprises de l’IA dévorent avec un bel appétit pour équiper leurs centres de données. Ne laissant plus que des miettes aux autres industries… Microsoft est une partie du problème ici, étant elle même un des ces grands acteurs de l’IA.

Dans une déclaration adressée à Windows Central, Microsoft confirme sans surprise que la hausse des prix des Surface est bien due à la « récente augmentation des coûts de la mémoire et des composants ». L’entreprise veut continuer à « offrir le meilleur rapport qualité-prix à [ses] clients et partenaires, sans compromis sur la qualité et l’innovation. » Un rapport qualité-prix qui, à l’instar des prix de la mémoire, vient d’exploser.

Apple est une des très rares exceptions (la seule ?) sur le marché : non seulement le groupe de Cupertino a globalement maintenu ses prix, mais il s’est même offert le luxe de lancer un MacBook Neo d’entrée de gamme à 699 euros ! Une vraie anomalie, dont le succès pourrait bien se transformer en caillou dans la chaussure pour le constructeur.

Les joueurs américains courtisés pour devenir contrôleurs aériens

14 avril 2026 à 08:04
Un joystick sous le radar
Les joueurs américains courtisés pour devenir contrôleurs aériens

Obtenir un trophée dans Call of Duty n’est pas encore tout à fait l’équivalent d’un diplôme, mais cela pourrait tout de même aider à décrocher un job. La FAA, l’autorité américaine de l’aviation civile, a lancé une campagne de recrutement auprès des joueurs pour garnir les postes vacants de contrôleurs aériens.

Au fil des heures passées à poncer leurs jeux préférés, les joueurs améliorent leur coordination main-œil, leurs réflexes, et leur capacité à prendre des décisions rapidement dans des environnements complexes. Des capacités qui intéressent plusieurs secteurs d’activité comme le trafic aérien. Aux États-Unis, l’administration fédérale de l’aviation (FAA) a lancé une campagne de pub pour recruter des contrôleurs.

Les joueurs à la rescousse de l’espace aérien

La publicité, un rien patapouf avec ses effets de montage et sa musique techno, vise spécifiquement les joueurs, invités à mettre leur savoir-faire à l’épreuve des radars. « Ce n’est pas un jeu, c’est une carrière », annonce l’autorité de l’aviation civile qui promet aussi des rémunérations généreuses. La demande est là : la FAA a besoin de près de 15 000 contrôleurs aériens pour garnir les aéroports américains. Ils sont actuellement 11 000. 

« Pour recruter la prochaine génération de contrôleurs aériens, nous devons nous adapter », a déclaré le secrétaire aux Transports Sean Duffy. Communiquer avec les joueurs, c’est « s’adresser à une population croissante de jeunes adultes qui possèdent déjà de nombreuses compétences techniques nécessaires pour réussir dans ce métier », ajoute-t-il. L’agence va donner la priorité aux joueurs, plutôt que de multiplier les stands dans les salons étudiants, en rappelant que le quart seulement des contrôleurs possèdent un diplôme universitaire.

Pour autant, remporter une partie de League of Legends ou maîtriser parfaitement son perso dans Diablo 4 ne qualifie pas automatiquement pour un poste de contrôleur aérien. Le taux d’échec lors de la formation demeure élevé. 

Le Government Accountability Office (GAO), l’équivalent américain de notre Cour des comptes, a publié en décembre dernier un rapport selon lequel 200 000 candidatures ont été reçues ces dernières années — beaucoup d’appelés, très peu d’élus : seuls 2 % des candidats sont parvenus à décrocher leur sésame, selon la GAO. Refus lors des sélections, formation très longue et abandons sont à déplorer, mais aussi la difficulté à enchaîner les différentes étapes de sélection, souligne l’Office.

Le délai moyen pour intégrer de nouvelles recrues a cependant été divisé par deux (de 13 mois à 6 mois et demi), explique au New York Times Heather Fernuik, directrice des ressources humaines de la FAA. Le taux d’échec a également reculé : un quart des candidats ne terminent pas la formation, contre un tiers auparavant.

Ces efforts sont louables, mais elle prévient tout de même : « Nous commencerons réellement à voir des améliorations d’ici deux ans et demi à trois ans ». La FAA n’est pas la seule administration états-unienne à draguer ouvertement les joueurs. La très controversée police de l’immigration, l’ICE, pioche souvent dans l’imagerie du jeu vidéo pour recruter des agents. L’armée s’intéresse aussi depuis longtemps à ce public. Les images de jeu vidéo font par ailleurs partie intégrante de la propagande de la Maison-blanche autour de la guerre en Iran.

Les stéréotypes ont la vie dure

Ces appels du pied envers les joueurs ont ceci de singulier que dans le même temps, ils sont régulièrement la cible de stéréotypes. Le débat autour de la violence des jeux vidéo revient ainsi sur la table à chaque fait divers. En pleine célébration de la réussite éclatante du jeu français Clair Obscur: Expedition 33, Emmanuel Macron avait ainsi fustigé la violence dans les jeux vidéo, et confié à des experts une mission sur le sujet. 

Plusieurs études, comme ici de l’Oxford Internet Institute (2019), ou celle-ci réalisée en République tchèque (2024) relativisent ou contestent le lien entre les jeux vidéo et la violence réelle. 

Au-delà de la question de la violence, c’est aussi le temps passé devant les jeux vidéo qui est pointé du doigt. Une vaste enquête fédérale révélait que les jeunes hommes états-uniens de 15 à 24 ans consacraient en moyenne près de 10 heures par semaine à jouer à des jeux vidéo, soit plus du double d’il y a 15 ans. D’autres activités, comme le sport, les sorties ou même le travail, en ont fait les frais ce qui ne manque pas d’inquiéter les enseignants et les économistes.

Mais le tableau doit être nuancé : les jeux vidéo sont aussi devenus un espace central de socialisation pour les plus jeunes, rappellent les chercheurs. C’est un lieu de sociabilité, avec ses codes et ses communautés. Lutter pour réduire le temps passé devant les jeux vidéo serait donc contre-productif… et si on réduit le temps de jeu, qui formera les prochains contrôleurs aériens ?

Les joueurs américains courtisés pour devenir contrôleurs aériens

14 avril 2026 à 08:04
Un joystick sous le radar
Les joueurs américains courtisés pour devenir contrôleurs aériens

Obtenir un trophée dans Call of Duty n’est pas encore tout à fait l’équivalent d’un diplôme, mais cela pourrait tout de même aider à décrocher un job. La FAA, l’autorité américaine de l’aviation civile, a lancé une campagne de recrutement auprès des joueurs pour garnir les postes vacants de contrôleurs aériens.

Au fil des heures passées à poncer leurs jeux préférés, les joueurs améliorent leur coordination main-œil, leurs réflexes, et leur capacité à prendre des décisions rapidement dans des environnements complexes. Des capacités qui intéressent plusieurs secteurs d’activité comme le trafic aérien. Aux États-Unis, l’administration fédérale de l’aviation (FAA) a lancé une campagne de pub pour recruter des contrôleurs.

Les joueurs à la rescousse de l’espace aérien

La publicité, un rien patapouf avec ses effets de montage et sa musique techno, vise spécifiquement les joueurs, invités à mettre leur savoir-faire à l’épreuve des radars. « Ce n’est pas un jeu, c’est une carrière », annonce l’autorité de l’aviation civile qui promet aussi des rémunérations généreuses. La demande est là : la FAA a besoin de près de 15 000 contrôleurs aériens pour garnir les aéroports américains. Ils sont actuellement 11 000. 

« Pour recruter la prochaine génération de contrôleurs aériens, nous devons nous adapter », a déclaré le secrétaire aux Transports Sean Duffy. Communiquer avec les joueurs, c’est « s’adresser à une population croissante de jeunes adultes qui possèdent déjà de nombreuses compétences techniques nécessaires pour réussir dans ce métier », ajoute-t-il. L’agence va donner la priorité aux joueurs, plutôt que de multiplier les stands dans les salons étudiants, en rappelant que le quart seulement des contrôleurs possèdent un diplôme universitaire.

Pour autant, remporter une partie de League of Legends ou maîtriser parfaitement son perso dans Diablo 4 ne qualifie pas automatiquement pour un poste de contrôleur aérien. Le taux d’échec lors de la formation demeure élevé. 

Le Government Accountability Office (GAO), l’équivalent américain de notre Cour des comptes, a publié en décembre dernier un rapport selon lequel 200 000 candidatures ont été reçues ces dernières années — beaucoup d’appelés, très peu d’élus : seuls 2 % des candidats sont parvenus à décrocher leur sésame, selon la GAO. Refus lors des sélections, formation très longue et abandons sont à déplorer, mais aussi la difficulté à enchaîner les différentes étapes de sélection, souligne l’Office.

Le délai moyen pour intégrer de nouvelles recrues a cependant été divisé par deux (de 13 mois à 6 mois et demi), explique au New York Times Heather Fernuik, directrice des ressources humaines de la FAA. Le taux d’échec a également reculé : un quart des candidats ne terminent pas la formation, contre un tiers auparavant.

Ces efforts sont louables, mais elle prévient tout de même : « Nous commencerons réellement à voir des améliorations d’ici deux ans et demi à trois ans ». La FAA n’est pas la seule administration états-unienne à draguer ouvertement les joueurs. La très controversée police de l’immigration, l’ICE, pioche souvent dans l’imagerie du jeu vidéo pour recruter des agents. L’armée s’intéresse aussi depuis longtemps à ce public. Les images de jeu vidéo font par ailleurs partie intégrante de la propagande de la Maison-blanche autour de la guerre en Iran.

Les stéréotypes ont la vie dure

Ces appels du pied envers les joueurs ont ceci de singulier que dans le même temps, ils sont régulièrement la cible de stéréotypes. Le débat autour de la violence des jeux vidéo revient ainsi sur la table à chaque fait divers. En pleine célébration de la réussite éclatante du jeu français Clair Obscur: Expedition 33, Emmanuel Macron avait ainsi fustigé la violence dans les jeux vidéo, et confié à des experts une mission sur le sujet. 

Plusieurs études, comme ici de l’Oxford Internet Institute (2019), ou celle-ci réalisée en République tchèque (2024) relativisent ou contestent le lien entre les jeux vidéo et la violence réelle. 

Au-delà de la question de la violence, c’est aussi le temps passé devant les jeux vidéo qui est pointé du doigt. Une vaste enquête fédérale révélait que les jeunes hommes états-uniens de 15 à 24 ans consacraient en moyenne près de 10 heures par semaine à jouer à des jeux vidéo, soit plus du double d’il y a 15 ans. D’autres activités, comme le sport, les sorties ou même le travail, en ont fait les frais ce qui ne manque pas d’inquiéter les enseignants et les économistes.

Mais le tableau doit être nuancé : les jeux vidéo sont aussi devenus un espace central de socialisation pour les plus jeunes, rappellent les chercheurs. C’est un lieu de sociabilité, avec ses codes et ses communautés. Lutter pour réduire le temps passé devant les jeux vidéo serait donc contre-productif… et si on réduit le temps de jeu, qui formera les prochains contrôleurs aériens ?

La direction de Xbox reconnait que le Game Pass est « trop cher »

14 avril 2026 à 07:25
Bientôt un Game Pass à la carte ?
La direction de Xbox reconnait que le Game Pass est « trop cher »

Dans sa grosse pile des problèmes à résoudre, la nouvelle direction de Microsoft Gaming doit s’atteler au Game Pass. Le service de jeux sur abonnement a beaucoup perdu de sa superbe depuis octobre dernier, suite à la hausse significative de prix de ses différentes formules.

L’offre Ultimate a ainsi augmenté de 50 %, à 26,99 euros par mois. Le reste des abonnements est à l’avenant :+ 2 euros pour le Game Pass Essential (anciennement Core), soit 8,99 euros. Le Game Pass PC a pris 3 euros dans la vue, désormais à 14,99 euros. Seule la formule Premium, qui a remplacé Standard, est restée à 12,99 euros. Pour faire passer la potion amère, en particulier pour Ultimate, Microsoft a multiplié les ajouts de contenus, mais manifestement sans convaincre ni les joueurs, ni… la nouvelle patronne de la division Xbox, Asha Sharma.

Asha Sharma et Matt Booty, le patron des contenus Xbox. © Microsoft

La remplaçante de Phil Spencer admet que « le Game Pass est devenu trop cher pour les joueurs » dans un mémo à ses équipes intercepté par The Verge. Elle appelle à un « meilleur équilibre en termes de valeur » : tout laisse à penser qu’une baisse des prix pourrait débouler à court terme, histoire de relancer la machine. À un horizon plus lointain, la CEO de Microsoft Gaming veut faire évoluer le Game Pass vers un système « plus flexible ». 

Présentation des nouvelles offres Xbox Game Pass

Et pourquoi pas un Game Pass à la carte, où chacun choisirait ses options en fonction de ses envies et de son budget ? Le Game Pass, longtemps considéré comme « le meilleur rapport qualité-prix du jeu vidéo », a surfé sur son argument phare : les jeux des studios Xbox disponibles sur le service, dès leur sortie. De quoi économiser des dizaines d’euros sur les prix des jeux vendus à l’unité.

Le casse-tête Call of Duty

Mais cela fonctionnait bien quand ces mêmes studios sortaient deux ou trois jeux par an. À force d’acquisitions (Zenimax en 2021, Activision Blizzard King en 2023…), le nombre de jeux « first party » se sont multipliés, sans oublier le poids lourd Call of Duty qui représente bon an mal an des dizaines de millions de copies écoulées. La hausse de prix des abonnements Game Pass aurait été motivée en partie par l’inclusion de la locomotive d’Activision dans le service, le même jour que sa sortie.

Pourquoi acheter le jeu au complet plein pot, alors qu’il est proposé pour une fraction du prix en compagnie de centaines de titres supplémentaires ? Cette stratégie aurait représenté 300 millions de dollars de manque à gagner pour Xbox en 2024, selon une source interne. Autant d’argent que l’épisode annuel de Call of Duty devait faire rentrer dans les caisses en étant vendu à la pièce sur consoles et PC.

Une rumeur de Jez Corden, rédacteur en chef de Windows Central, indiquait tout récemment que Call of Duty pourrait tout simplement quitter le Game Pass et revenir à son modèle économique traditionnel. Sans le jeu, qui se hisse régulièrement au sommet des meilleures ventes chaque année, Xbox aurait effectivement plus de latitude pour ajuster à la baisse les tarifs du service.

Opération séduction

Asha Sharma devrait en tout cas en dire plus aux employés de sa division la semaine prochaine. De nouveaux bruits de couloir ne sont pas à exclure. Asha Sharma semble s’intéresser de très près au Game Pass. Le site The Information rapportait fin mars qu’elle évaluait déjà la possibilité de lancer des abonnements moins chers pour rendre le service plus accessible.

Ce nouveau mémo n’a probablement pas fuité pour rien : il participe d’une opération de séduction engagée auprès des joueurs Xbox depuis la prise de pouvoir d’Asha Sharma, au mois de février. La nouvelle directrice a pris trois engagements : la priorité aux bons jeux, faire revenir sur le devant de la scène la console Xbox (alors que Microsoft donnait l’impression assez nette de vouloir se transformer en simple éditeur multiplateformes), et définir « l’avenir du jeu » sans « AI slop ». 

Des mots pensés pour réchauffer le petit cœur endolori de la communauté Xbox, qui a mal vécu les transformations de ces dernières années : la hausse des prix du Game Pass et des consoles, mais aussi la fin des jeux exclusifs pour Xbox qui sont maintenant portés sur PS5, ou encore la fameuse campagne de pub « This is an Xbox ». Si « tout est une Xbox » (entendre par là un téléviseur connecté, un casque Quest, une clé Fire TV Stick…), pourquoi donc acheter une Xbox ? Une des premières décisions de la nouvelle direction a d’ailleurs été d’annuler cette campagne.

La direction de Xbox reconnait que le Game Pass est « trop cher »

14 avril 2026 à 07:25
Bientôt un Game Pass à la carte ?
La direction de Xbox reconnait que le Game Pass est « trop cher »

Dans sa grosse pile des problèmes à résoudre, la nouvelle direction de Microsoft Gaming doit s’atteler au Game Pass. Le service de jeux sur abonnement a beaucoup perdu de sa superbe depuis octobre dernier, suite à la hausse significative de prix de ses différentes formules.

L’offre Ultimate a ainsi augmenté de 50 %, à 26,99 euros par mois. Le reste des abonnements est à l’avenant :+ 2 euros pour le Game Pass Essential (anciennement Core), soit 8,99 euros. Le Game Pass PC a pris 3 euros dans la vue, désormais à 14,99 euros. Seule la formule Premium, qui a remplacé Standard, est restée à 12,99 euros. Pour faire passer la potion amère, en particulier pour Ultimate, Microsoft a multiplié les ajouts de contenus, mais manifestement sans convaincre ni les joueurs, ni… la nouvelle patronne de la division Xbox, Asha Sharma.

Asha Sharma et Matt Booty, le patron des contenus Xbox. © Microsoft

La remplaçante de Phil Spencer admet que « le Game Pass est devenu trop cher pour les joueurs » dans un mémo à ses équipes intercepté par The Verge. Elle appelle à un « meilleur équilibre en termes de valeur » : tout laisse à penser qu’une baisse des prix pourrait débouler à court terme, histoire de relancer la machine. À un horizon plus lointain, la CEO de Microsoft Gaming veut faire évoluer le Game Pass vers un système « plus flexible ». 

Présentation des nouvelles offres Xbox Game Pass

Et pourquoi pas un Game Pass à la carte, où chacun choisirait ses options en fonction de ses envies et de son budget ? Le Game Pass, longtemps considéré comme « le meilleur rapport qualité-prix du jeu vidéo », a surfé sur son argument phare : les jeux des studios Xbox disponibles sur le service, dès leur sortie. De quoi économiser des dizaines d’euros sur les prix des jeux vendus à l’unité.

Le casse-tête Call of Duty

Mais cela fonctionnait bien quand ces mêmes studios sortaient deux ou trois jeux par an. À force d’acquisitions (Zenimax en 2021, Activision Blizzard King en 2023…), le nombre de jeux « first party » se sont multipliés, sans oublier le poids lourd Call of Duty qui représente bon an mal an des dizaines de millions de copies écoulées. La hausse de prix des abonnements Game Pass aurait été motivée en partie par l’inclusion de la locomotive d’Activision dans le service, le même jour que sa sortie.

Pourquoi acheter le jeu au complet plein pot, alors qu’il est proposé pour une fraction du prix en compagnie de centaines de titres supplémentaires ? Cette stratégie aurait représenté 300 millions de dollars de manque à gagner pour Xbox en 2024, selon une source interne. Autant d’argent que l’épisode annuel de Call of Duty devait faire rentrer dans les caisses en étant vendu à la pièce sur consoles et PC.

Une rumeur de Jez Corden, rédacteur en chef de Windows Central, indiquait tout récemment que Call of Duty pourrait tout simplement quitter le Game Pass et revenir à son modèle économique traditionnel. Sans le jeu, qui se hisse régulièrement au sommet des meilleures ventes chaque année, Xbox aurait effectivement plus de latitude pour ajuster à la baisse les tarifs du service.

Opération séduction

Asha Sharma devrait en tout cas en dire plus aux employés de sa division la semaine prochaine. De nouveaux bruits de couloir ne sont pas à exclure. Asha Sharma semble s’intéresser de très près au Game Pass. Le site The Information rapportait fin mars qu’elle évaluait déjà la possibilité de lancer des abonnements moins chers pour rendre le service plus accessible.

Ce nouveau mémo n’a probablement pas fuité pour rien : il participe d’une opération de séduction engagée auprès des joueurs Xbox depuis la prise de pouvoir d’Asha Sharma, au mois de février. La nouvelle directrice a pris trois engagements : la priorité aux bons jeux, faire revenir sur le devant de la scène la console Xbox (alors que Microsoft donnait l’impression assez nette de vouloir se transformer en simple éditeur multiplateformes), et définir « l’avenir du jeu » sans « AI slop ». 

Des mots pensés pour réchauffer le petit cœur endolori de la communauté Xbox, qui a mal vécu les transformations de ces dernières années : la hausse des prix du Game Pass et des consoles, mais aussi la fin des jeux exclusifs pour Xbox qui sont maintenant portés sur PS5, ou encore la fameuse campagne de pub « This is an Xbox ». Si « tout est une Xbox » (entendre par là un téléviseur connecté, un casque Quest, une clé Fire TV Stick…), pourquoi donc acheter une Xbox ? Une des premières décisions de la nouvelle direction a d’ailleurs été d’annuler cette campagne.

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