Clair Obscur est disqualifié des Indie Game Awards pour utilisation de l’IA générative
Cachez cette IA que je ne saurais voir
Clair Obscur : Expedition 33 a reçu jeudi 18 décembre le prix du meilleur jeu lors de la cérémonie des Indie Game Awards, avant d’en être destitué. Le studio montpelliérain Sandfall Interactive a en effet admis avoir recouru à l’IA générative pendant le développement du jeu, alors que le règlement du concours en proscrit l’usage.
Déjà sacré jeu de l’année lors des Game Awards, Clair Obscur : Expedition 33 partait grand favori pour leur pendant dédié aux jeux indépendants, les Indie Game Awards. Et sans trop de surprise, compte tenu de son succès critique et commercial, c’est bien le jeu du studio français Sandfall Interactive qui a été déclaré Game of the Year (GOTY) lors de la cérémonie diffusée en ligne le 18 décembre dernier.
Deux jours plus tard, coup de théâtre : le comité en charge des nominations aux Indie Game Awards annonce la rétractation du prix : Sandfall Interactive est disqualifié, en raison du recours, admis publiquement, à une IA générative au cours du processus de développement du jeu.
The IGAs Nomination Committee is officially retracting Debut Game and Game of the Year, awarding both categories to new recipients. Additionally, we are retracting one of the Indie Vanguard recipients. Full details can be found in our FAQ under Game Eligibility: www.indiegameawards.gg/faq
— The Indie Game Awards (@indiegameawards.gg) 20 décembre 2025 à 19:45
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Omission à l’enregistrement du jeu…
Le règlement du concours proscrit formellement l’utilisation de l’IA générative. « Bien que les éléments en question aient été corrigés et que le jeu soit excellent, leur utilisation contrevient à notre règlement », résument les organisateurs du concours dans leur FAQ. Ils y explicitent aussi le quiproquo.
« Lors de la soumission de Clair Obscur: Expedition 33, un représentant de Sandfall Interactive avait confirmé qu’aucune IA générative n’avait été utilisée dans son développement », rapporte l’organisation.
Problème : entre temps, des déclarations d’un représentant du studio évoquant le recours à l’IA ont fait surface. D’après Polygon, ce revirement de situation pourrait découler d’un article du quotidien espagnol El País, daté de juin dernier, dans lequel intervient François Meurisse, directeur de la production chez Sandfall. « Nous utilisons un peu d’IA, mais pas beaucoup », y déclarait ce dernier.

… et oublis dans le code
À la sortie du jeu, certains internautes s’étaient émus d’y découvrir quelques visuels manifestement générés par IA, notamment sur Reddit. Cette découverte n’avait pas particulièrement été médiatisée à l’époque, mais elle avait conduit le studio à produire un droit de suite destiné à El País :
« Lorsque les premiers outils d’IA sont devenus disponibles en 2022, certains membres de l’équipe les ont brièvement expérimentés pour générer des textures provisoires. Après la sortie du jeu, ces textures provisoires ont été supprimées dans les cinq jours et remplacées par les textures définitives, prévues dès le départ mais qui avaient été oubliées lors du contrôle qualité ».
Aujourd’hui, il n’y aurait donc plus d’éléments produits via IA générative dans le jeu, mais c’est la reconnaissance de cet oubli qui a conduit l’équipe des Indie Game Awards à détrôner Clair Obscur, au profit de son dauphin, Blue Prince, qui se voit donc promu au titre de GOTY indépendant de l’année.
Une anecdote révélatrice des tensions qui animent l’industrie
L’incident n’aura sans doute pas un grand impact sur la carrière de Clair Obscur, mais illustre bien comment le sujet de l’IA générative est source de crispation dans le monde du jeu vidéo, où tout le monde explore plus ou moins discrètement les capacités offertes par les outils en vogue du moment.
Un sondage (PDF) commandité par Google et réalisé au début de l’été révélait par exemple que 87 % des développeurs dans le monde du jeu vidéo recourent déjà à des modèles d’IA générative dans le cadre professionnel.

Ils sont dans le même temps 63 % à craindre les risques que cet usage peut faire encourir en matière de propriété intellectuelle ou d’utilisation des données personnelles… avec en fond la crainte d’un scandale préjudiciable en termes d’image et donc de ventes. Mi-novembre, Ubisoft s’était par exemple fait épingler en ligne pour avoir oublié des visuels générés par IA dans certains écrans du dernier épisode de la série Anno.
Les récentes déclarations de Swen Vincke, fondateur et CEO de Larian Studios, illustrent cette ambivalence. Auréolé du succès de Baldur’s Gate 3 (sorti en 2023), il donne à Bloomberg un aperçu de Divinity, son nouvel opus, et laisse entendre, avec moult pincettes, qu’il encourage le recours à l’IA générative mais sans l’imposer, surtout au sein des équipes créatives. Assurant d’un côté qu’il n’y aura aucun élément généré par IA dans le code final, il indique que les créatifs recourent aux modèles pour explorer de nouvelles idées, développer des concepts, ou écrire des textes bouche-trous.
Le propos a déclenché une vague de critiques en ligne, à laquelle Swen Vincke a dû répondre le 16 décembre dernier. « Putain les gars, on ne pousse pas pour remplacer les concept artists par de l’IA ! (…) Nous utilisons des outils d’IA pour explorer les références, tout comme nous utilisons Google et les livres d’art. Dès les premières étapes de la conception, nous nous en servons comme d’une ébauche de composition que nous remplaçons ensuite par des illustrations conceptuelles originales. Il n’y a pas photo ».
« it’s in the game », mais pour combien de temps ?
Le sujet n’en reste pas moins explosif, comme en témoignent les déboires récents de Postal Bullet Paradise. Annoncée le 3 décembre dernier, cette suite spirituelle du célèbre Postal² avait été confiée à un petit studio, Goonswarm Games, et devait sortir sur Steam. La fiche dédiée a très rapidement été inondée de commentaires dénonçant le recours à l’IA générative, conduisant Running With Scissors, détenteur de la licence, à annuler le jeu après seulement 24 heures ! Goonswarm Games a dans la foulée annoncé sa fermeture, tout en niant avoir utilisé l’IA.
Quelques jours plus tôt, c’est le CEO de Nexon, en charge du développement d’Arc Raiders, qui s’est retrouvé exposé, pour avoir déclaré à un média japonais, repris par PC Gamer, qu’il n’avait pas vraiment d’autre choix que d’utiliser l’IA puisque tout le monde dans l’industrie l’utilise déjà. Sa sortie n’est pas passée inaperçue dans la communauté de ce jeu multijoueurs, où plusieurs internautes ont appelé au boycott (sans toutefois d’effet réellement visible sur la fréquentation du jeu, à en croire les statistiques de Steam).
Si certains joueurs s’estiment lésés quand un jeu acheté plein tarif révèle des visuels ou des voix générés par IA, c’est aussi par crainte de voir leur industrie de cœur, déjà sous forte tension, se paupériser. Fin octobre, une enquête de Business Insider a par exemple révélé comment Electronic Arts encourageait l’utilisation de l’IA générative dans la plupart des processus internes, qu’ils soient techniques, créatifs ou même humains.
L’article décrit par exemple des documents internes qui donnent des exemples de prompts pour se faire aider par un modèle de langage dans la gestion des conflits de management. Il souligne également que les gains de productivité associés à l’IA sont utilisés comme arguments pour justifier les campagnes de licenciements.