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Football : le parquet d’Arras sanctionne une vingtaine d’utilisateurs de boîtiers IPTV

18 mars 2026 à 17:41
Arrêts de jeu
Football : le parquet d’Arras sanctionne une vingtaine d’utilisateurs de boîtiers IPTV

La Ligue de football professionnel (LFP) s’est félicitée mercredi de la sanction, par le parquet d’Arras, d’une vingtaine d’utilisateurs de boîtiers IPTV permettant d’accéder gratuitement aux chaines payantes. Ils devront s’acquitter d’amendes comprises entre 300 et 400 euros.

Les sommes sont dérisoires au regard des revenus du football professionnel, mais la peine revêt une portée hautement symbolique pour la LFP : la justice vient en effet de sanctionner des utilisateurs finaux de ces fameux boîtiers IPTV qui font trembler les diffuseurs de la télévision payante.

Relayée par la LFP mercredi 18 mars au soir, la décision émane du parquet d’Arras. Ce dernier a en effet diligenté plusieurs enquêtes sur les réseaux qui prospèrent autour de la vente et de la promotion de ces petites box, souvent sous Android, qui ouvrent un accès à un très large panel de chaînes de télévision payante du monde entier, en échange d’un abonnement de quelques euros par mois.

Mesure de composition pénale pour les usagers

Si la procédure pénale engagée spécifiquement par la LFP cible des prévenus « soupçonnés de revente d’abonnements IPTV illégaux », l’enquête a également permis d’identifier des usagers, et c’est à ces derniers que le parquet d’Arras a proposé une mesure de composition pénale : accepter une amende, comprise ici entre 300 et 400 euros, pour éviter un procès pénal.

« Ces mesures s’appuient sur l’article 79 - 4 de la loi de 1986 », précise la LFP. Le texte en question prévoit une amende pouvant atteindre 7 500 euros pour les usagers d’un dispositif « conçu, en tout ou partie, pour capter frauduleusement des programmes télédiffusés, lorsque ces programmes sont réservés à un public déterminé qui y accède moyennant une rémunération versée à l’exploitant du service ».

La LFP réaffirme sa détermination à utiliser tous les moyens légaux à sa disposition :

« La lutte contre le piratage constitue une priorité absolue pour le groupe LFP. De nombreuses actions pénales ciblant les revendeurs d’abonnements IPTV sont ainsi engagées, et leurs clients peuvent, à ce titre, être entendus et poursuivis. »

Elle profite de l’occasion pour rappeler sa demande, récurrente, de moyens d’action accrus, « en créant de nouvelles incriminations pénales spécifiques dans le Code du sport, et d’autre part, en mettant en place un dispositif de blocage automatisé en temps réel ».

Un business toujours plus lucratif ?

Les acteurs de la télévision payante et tout particulièrement les diffuseurs sportifs sont pour l’instant tenus d’obtenir des ordonnances de blocage, qui supposent un examen par le tribunal judiciaire, et les contraignent à multiplier les procédures pour, par exemple, obtenir que les fournisseurs de VPN soient, eux aussi, astreints à bloquer les sites litigieux.

À l’appui de leurs arguments, les diffuseurs rappellent régulièrement que le marché de l’IPTV représente une surface importante, et mobilise de véritables réseaux organisés. En 2024, une enquête de la police italienne et d’Europol a amené de l’eau à leur moulin en révélant les contours d’un trafic qui représentait 22 millions de clients et quelque 3 milliards d’euros de chiffre d’affaires annuel.

Plus récemment, DAZN s’est offert les services de quelques experts-conseils pour tenter de chiffrer le manque à gagner lié au piratage des chaînes payantes. Selon le rapport réalisé pour la chaîne britannique, relayé en novembre dernier par l’Équipe, plus de 8 millions de boîtiers IPTV étaient en circulation en France. Associés à un abonnement estimé à 50 euros par an, ils généreraient dans leur ensemble un volume d’affaires de l’ordre de 400 millions d’euros pour les réseaux commercialisant ces services.

Le contexte est particulièrement crucial pour la LFP puisque cette dernière a lancé, en juillet dernier, sa propre plateforme de diffusion payante dédiée au championnat français, Ligue1+.

Mistral Small 4, GPT‑5.4 mini et nano : deux approches pour les « petits » modèles

18 mars 2026 à 16:13
Et si on distille une mixture ?
Mistral Small 4, GPT‑5.4 mini et nano : deux approches pour les « petits » modèles

Pour réduire la taille de son modèle GPT-5.4 et lancer des versions mini et nano, OpenAI utilise la distillation. Chez Mistral, l’approche n’est pas la même : le français passe par une « mixture » d’experts. Deux approches pour un même but : des modèles plus rapides et moins coûteux.

Cette semaine, Mistral a annoncé son nouveau modèle Small 4. C’est, selon l’entreprise française, son « premier modèle à unifier les fonctionnalités de nos modèles phares : Magistral pour le raisonnement, Pixtral pour le multimodal et Devstral pour le code, en un seul modèle polyvalent ». Il est proposé en open source sous licence Apache 2.0, et l’entreprise en profite pour rejoindre la NVIDIA Nemotron Coalition.

Mistral Small 4 : 4 « experts » pour chaque token, sur 128 disponibles

Au niveau de l’architecture, Small 4 utilise une Mixture of Experts (MoE). Cette technique existe depuis longtemps et se base sur l’idée de « diviser pour régner ». Dans cette approche, « le modèle est composé de multiples modèles individuels appelés « experts », chacun se spécialisant dans un aspect des données. Le modèle inclut également une fonction de « gating » qui détermine quel expert ou combinaison d’experts consulter pour une entrée donnée », explique Orange.

Le modèle de base Small intègre 128 « experts », mais seulement 4 sont interrogés pour chaque token. Le modèle dispose au total de 119 milliards de paramètres, mais « seulement » 6 milliards sont actifs (8 milliards avec les couches d’intégration et de sortie) pour chaque token lors de l’inférence.


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☕️ Meta ferme la version VR de son jeu vidéo social Horizon Worlds

18 mars 2026 à 15:39


Officiellement, Meta n’a pas renoncé à ses projets en matière de réalité virtuelle et à sa quête du fameux métavers. En pratique, l’entreprise a tout de même déjà donné un sérieux tour de vis à ses projets en la matière, et elle enfonce encore le clou en annonçant l’arrêt de l’application Horizon Worlds sur les casques de réalité virtuelle Meta Quest.

Dans une note d’information, elle signale ainsi que l’application Horizon Worlds and Events ne sera plus disponible dans le magasin d’applications des casques Quest à compter du 31 mars prochain. La version VR de l’application restera disponible (bien qu’amputée d’une partie de ses mondes virtuels) jusqu’au 15 juin 2026, avant de disparaître à son tour.

Meta assure cependant que cet arrêt de la version VR ne signe pas la fin définitive de Horizon Worlds, son application mi-jeu vidéo, mi-réseau social, dans laquelle on peut créer son avatar et partir à la rencontre d’autres internautes dans des environnements thématisés. « Après le 15 juin, vous pourrez accéder à tous vos mondes optimisés pour mobile préférés sur l’application mobile Meta Horizon », indique l’entreprise.

Que les fans d’Horizon Worlds se rassurent : le jeu à dimension sociale reste disponible sur mobile – capture d’écran Next

Présenté à son lancement comme la quintessence des interactions sociales en réalité virtuelle, Horizon Worlds avait été décliné en une version professionnelle, fermée le 16 février dernier, et en cette mouture grand public, qui prendra donc bientôt la forme d’une « expérience exclusivement mobile ».

Meta assure que cet abandon ne préjuge en rien de son investissement dans les casques de réalité virtuelle, dont l’environnement logiciel a effectivement reçu des mises à jour récentes. Fin 2025, l’entreprise avait cependant admis qu’elle allait déplacer le focus de ses projets liés au métavers des casques VR vers des appareils plus ouverts, comme les lunettes connectées qu’elle développe avec EssilorLuxottica.

Début 2026, Meta avait annoncé la fermeture de trois studios de jeux vidéo en VR – Armature (qui a adapté Resident Evil 4 en VR), Sanzaru et Twisted Pixel – dans le cadre d’un plan de réduction d’effectifs visant 1 500 personnes au sein de son département Reality Labs, dédié spécifiquement aux projets VR.

Meta prépare par ailleurs un plan de restructuration de nettement plus grande ampleur, qui pourrait concerner jusqu’à 20 000 employés, dans le cadre d’une réorientation de ses investissements vers les infrastructures et matériels dédiés à l’IA.

Pokémon Go signe un partenariat avec la société de livraison robotisée Coco Robotics

18 mars 2026 à 15:13
Share your localization with Coco's robots
Pokémon Go signe un partenariat avec la société de livraison robotisée Coco Robotics

Le partenariat de l’ex-éditeur de Pokémon Go avec Coco Robotics agite les discussions en ligne. Étant donné la spécialisation croissante de Niantic dans la construction de modèles de géolocalisation, il illustre pourtant un débouché classique de systèmes d’automatisation vers la robotique.

Oui, les données des joueurs de Pokémon Go servent à entraîner des systèmes d’IA. La nouvelle a fait bruisser les discussions numériques, ces derniers jours, alors que Niantic, l’éditeur du jeu vidéo ultra-populaire de l’été 2016 Pokémon Go, annonçait un partenariat avec Coco Robotics.

En cause : une partie du public semblait y découvrir que les multiples données de géolocalisation collectée par l’entreprise au gré des sessions de chasse aux Pokémon en réalité virtuelle servaient des finalités plus concrètes. Mais l’annonce n’est que la traduction de deux tendances : l’évolution du modèle initial de Niantic Labs, et la pratique plus globale de recherche de nouveaux débouchés économiques aux collecte de données orchestrées par les sociétés numériques.

D’éditeur de jeu vidéo à éditeur de modèle géospatial

Initialement lancée au sein de Google, en 2010 par John Hanke, Niantic Labs est en effet une société qui a pris son indépendance en 2015. Depuis, son business model a évolué, pour s’appuyer au fil du temps sur deux pieds : les revenus tirés des jeux eux-même (achats au sein des applications, événements liés à des succès comme Pokémon Go, ou encore publicité) et ceux obtenus par sa filiale Niantic Spatial, dédiée à faire évoluer les technologies de réalité augmentée et d’IA.

Depuis plusieurs années, cette dernière s’emploie en particulier à construire des modèles géospatiaux dont l’efficacité est précisément permise… par la somme de données récoltées grâce aux différents jeux en réalité augmentée de Niantic Labs. En 2024, l’entreprise dévoilait notamment son Large Geospatial Model (LGM), un système qui vient alimenter le Visual Position System (VPS) construit par l’entreprise, et à la base des jeux Pokémon Go, Ingress et Peridot. 



Le but de ces différents outils : permettre aux terminaux des utilisateurs de comprendre où ils se situent dans le monde réel. L’entraînement du LGM, expliquait alors l’entreprise, avait été permis par les « milliards d’images du monde, toutes reliées à des endroits précis du globe » que lui avaient partagées les joueurs de Pokémon Go.

À l’époque, Niantic avait d’ailleurs déployé une nouvelle fonctionnalité, Pokémon Playgrounds, dans laquelle joueuses et joueurs pouvaient placer leur Pokémon dans des lieux donnés, afin que d’autres internautes puissent les voir et jouer avec. L’entreprise se targuait de recevoir en moyenne 1 million de nouveaux points de localisation par semaine, et en détenir déjà 10 millions.

La robotique, débouché industriel à part entière

Depuis Niantic a encore évolué : en mars 2025, l’entreprise vendait sa branche jeux vidéos à Scopely, pour faire de Niantic Spatial une société à par entière. Concrètement, John Hanke indiquait prendre la tête de Niantic Spatial, qui se lançait de manière indépendante grâce à 200 millions de dollars des revenus de Niantic et 50 millions de dollars d’investissements de Scopely. Le projet : faire prendre leur essor aux outils de vision et géolocalisation spatiale auxquels travaillait déjà l’entreprise.

Dans ces conditions, et sachant que l’essentiel des sociétés qui ont fait de la collecte de données un pan de leur modèle d’affaire ont ensuite mobilisé ces données pour construire divers systèmes technologiques, Niantic Spatial a assez logiquement cherché des débouchés pour son VPS et son modèle géospatial.

Ce 10 mars, la société indiquait la mise en place d’un partenariat stratégique avec la société Coco Robotics, qui construit des robots dédiés à la livraison automatisée. Une telle alliance s’explique techniquement : les systèmes de visualisation dans l’espace réel développé par Niantic Spatial pourraient servir d’« yeux » aux robots de Coco. « La navigation dans les rues chaotiques des villes est un des défis d’ingénierie les plus complexes » déclare John Danke dans leur communiqué commun, et c’est à ce défi que les deux sociétés prévoient de s’atteler ensemble.

En l’espèce, leur alliance n’est qu’un symptôme d’une recherche plus large de débouchés des technologies d’IA dans le monde hors ligne. En France, ces dernières semaines, le cofondateur d’AMI Labs Yann LeCun ne s’est ainsi pas caché de chercher des débouchés à ses futurs modèles dans « l’automatisation, les dispositifs portables, la robotique », entre autres exemples.

Bien sûr, cela signifie que Niantic tire profit des activités ludiques et bénévoles des joueurs de Pokémon Go au cours de la décennie passée. Mais est-ce une spécificité, quand on sait que l’essentiel des réseaux sociaux font de même, voire que les tests CAPTCHA que les internautes remplissent pour entrer sur des sites web permettent d’entraîner des modèles d’IA ?

NemoClaw, analyse et prise en main de la « prison » pour sécuriser les agents IA

18 mars 2026 à 14:14
ClosedClaw
NemoClaw, analyse et prise en main de la « prison » pour sécuriser les agents IA

Les agents IA sont capables du meilleur… comme du pire (dans le pire, sont-ils les meilleurs ?). De nombreux utilisateurs se lancent dans l’aventure sans toujours en mesurer les enjeux ni les dangers (réels). OpenClaw est à la fois catalyseur d’annonces de machines pour que tout le monde puisse en profiter, et de « prisons » sécurisées pour empêcher les agents IA de faire n’importe quoi. Nous terminons par une prise en main rapide de NemoClaw.

Lors de la GTC, NVIDIA a annoncé NemoClaw, en version alpha pour l’instant, un projet open source pour encadrer les agents IA et notamment OpenClaw. En pratique, c’est un environnement présenté comme sécurisé avec « des garde-fous en matière de confidentialité et de sécurité, donnant aux utilisateurs le contrôle sur le comportement de leurs agents et la gestion de leurs données ».

NemoClaw : sécuriser OpenClaw pour l’empêcher de faire n’importe quoi

OpenClaw (ex-Clawdbot et ex-Moltbot) est un projet open source développé par Peter Steinberger, qui est désormais chez OpenAI. Il s’agit, pour rappel, d’un agent IA auquel vous pouvez donner accès à toutes ou parties de vos données pour qu’il se transforme en assistant virtuel de votre quotidien.


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☕️ Apple publie sa première mise à jour de sécurité en arrière-plan avec iOS 26.3.1(a)

18 mars 2026 à 13:50


Apple a débuté dans la nuit de mardi à mercredi le déploiement d’une mise à jour de sécurité d’un genre un peu particulier pour ses environnements iOS, iPad OS et macOS. Estampillée 26.3.1(a) sur les environnements mobiles – macOS dispose aussi pour sa part d’une version 26.3.2 (a), elle est présentée comme une « amélioration de la sécurité en arrière-plan », un canal de distribution présenté comme un intermédiaire avant la véritable mise à jour qui entraine un incrément dans la numérotation des versions.

« Les améliorations de la sécurité en arrière-plan offrent une protection supplémentaire à votre iPhone entre les mises à jour logicielles », explique sobrement Apple. À la différence des mises à jour standard, ces améliorations de la sécurité offrent toutefois une possibilité de désinstallation. « Dans de rares cas de problèmes de compatibilité, ces améliorations de sécurité peuvent être temporairement supprimées, puis installées lors d’une prochaine mise à jour logicielle. »

L’installation requiert un redémarrage mais sans le processus de mise à jour complet d’un changement de version – capture d’écran Next

Le correctif daté du 17 mars intervient pour combler une vulnérabilité au niveau de la politique Same Origin Policy du moteur de rendu WebKit. Implémentée dans tous les navigateurs courants, elle contrôle la façon dont les scripts d’une page Web donnée peuvent faire appel à des éléments émanant d’une source externe. Apple indique avoir implémenté à ce niveau une meilleure validation des entrées au niveau de l’API dédiée.

Un réglage (activé par défaut) permet à l’utilisateur de décider quel comportement doit adopter son appareil en cas d’amélioration disponible. Sur iOS, il est accessible via Réglages, Confidentialité et sécurité, puis Améliorations de la sécurité en arrière-plan.

Ces améliorations de sécurité disposent d’un menu dédié dans les réglages, via le sous-menu Confidentialité et sécurité – capture d’écran Next

IA : Meta investit dans l’infrastructure, mais pourrait licencier 20 % de ses équipes

18 mars 2026 à 11:04
Investissements non humains
IA : Meta investit dans l’infrastructure, mais pourrait licencier 20 % de ses équipes

Alors que l’entreprise multiplie les projets dédiés à étendre ses capacités de hardware et d’infrastructure dédié à l’intelligence artificielle, elle pourrait licencier jusqu’à 20 % de ses effectifs actuels.

Meta s’apprêterait à licencier 20 % de ses équipes, selon les informations de Reuters, une réduction d’effectif qui représenterait donc environ 16 000 emplois sur les 79 000 que la société compte actuellement.

S’il n’a pas encore été confirmé, ce projet se ferait dans un contexte de poursuite des investissements de l’entreprise dans l’intelligence artificielle. Ce 17 mars, la société néerlandaise Nebius indiquait par exemple avoir signé un contrat de 27 milliards de dollars avec Meta pour lui fournir diverses capacités d’infrastructure (data center, serveurs, GPU) sur les cinq prochaines années. Mi-mars, le géant des réseaux sociaux annonçait par ailleurs le développement de quatre nouvelles puces MTIA (Meta Training and Inference Accelerator), qu’elle produit depuis 2023, sur les deux prochaines années.

Investissements accélérés dans l’IA

Ces différents éléments s’intègrent dans une redirection plus large de la société vers l’intelligence artificielle générative. À l’été 2025, Mark Zuckerberg annonçait ainsi son projet d’investir des « centaines de milliards de dollars » dans l’industrie, que ce soit du côté du développement ou de la sous-traitance de centres de données spécialisés dans l’équipement dédié à faire tourner de grands modèles de langage, ou dans le recrutement de personnalités de l’IA.

À l’époque, les packages au montant faramineux proposés à des ingénieurs d’Apple, Google ou Open AI avaient défrayé la chronique : pour tenter de rattraper ses concurrents, Mark Zuckerberg avait en effet proposé jusqu’à un milliard de dollars sur plusieurs années à certains spécialistes. Début septembre, cela n’avait pas empêché certaines embauches récentes (ou plus anciennes) de repartir aussi rapidement, quelquefois pour aller directement chez la concurrence – l’ancienne directrice de produits d’IA générative Chay Nayak a rejoint OpenAI –, quelquefois pour créer leurs propres entreprises – ainsi de l’ancien directeur du laboratoire Facebook Artificial Intelligence Research (FAIR) Yann LeCun, rentré en France pour cofonder la start-up AMI.

Licenciements dans la tech

Mais maintenir ce rythme implique de larges dépenses. En novembre, l’entreprise prévoyait d’investir 600 milliards de dollars dans des infrastructures et des emplois sur les trois prochaines années, sachant que la société avait déjà dépensé 135 milliards de dollars dans le domaine sur la seule année 2025.

Auprès de Business Insider, des cadres de Meta n’en avancent pas moins que le projet de licenciements de la société pourrait débuter dès ce mois de mars. S’il se confirme, ce serait le plus gros réalisé depuis la pandémie. En novembre 2022, la société avait licencié 11 000 employés, avant de se séparer de 10 000 personnes supplémentaires en mars 2023. Début janvier 2026, elle remerciait par ailleurs 1 500 personnes de son Reality Labs, actant son détournement du métavers, pourtant ardemment promu par Mark Zuckerberg pendant la pandémie.

Outre le contexte spécifique à l’entreprise, il s’inscrirait dans une tendance plus large de licenciements dans l’industrie numérique : l’éditeur de logiciel Atlassian a par exemple indiqué se séparer de 10 % de ses effectifs il y a quelques jours, suivi notamment par Block, la société dirigé par le fondateur de Twitter Jack Dorsey. Cette dernière a annoncé fin février se séparer d’un coup de 40 % de ses 10 000 employés.

Starlink passe à trois forfaits et réduit le débit à 200 Mb/s sur le résidentiel standard

18 mars 2026 à 10:01
Payer (un peu) moins pour avoir (beaucoup) moins
Starlink passe à trois forfaits et réduit le débit à 200 Mb/s sur le résidentiel standard

Starlink a discrètement aligné les offres d’accès à Internet commercialisées en France sur les tarifs déjà pratiqués ailleurs en Europe. L’opérateur satellite d’Elon Musk passe de deux à trois forfaits. La formule résidentielle courante voit ses débits plafonnés à 200 Mb/s pour 39 euros par mois, tandis qu’une nouvelle offre Max, incluant une réduction pour la souscription d’un accès en itinérance, fait son apparition.

Starlink a commencé à avertir ses abonnés français d’une évolution à venir de son offre d’accès à Internet résidentielle. Le message, transmis par email en début de semaine, reflète une évolution discrète de la gamme de forfaits grand public.

Pour les nouveaux clients, elle s’articule désormais autour de trois offres qui proposent toutes un trafic théoriquement illimité en volume. La segmentation se fait sur la bande passante allouée, avec des débits plafonnés, en montant comme en descendant.

Trois forfaits à 100 Mb/s, 200 Mb/s et « débit maximal »

La nouvelle offre dédiée aux particuliers qui souhaitent équiper leur résidence (principale ou secondaire) s’articule autour de trois forfaits facturés respectivement 29, 39 et 59 euros par mois. Le nom des deux premiers forfaits reflète le débit descendant maximal prévu par Starlink : 100 Mb/s pour le premier et 200 Mb/s pour le deuxième.

Notons que ces débits ne sont pas garantis contractuellement : ils constituent le maximum proposé par Starlink, qui apporte la précision suivante :

« Les débits sont calculés globalement et représentent le 99ᵉ percentile des données réelles des utilisateurs. Les débits habituels se situent entre le 20ᵉ et le 80ᵉ percentile. Les débits réels peuvent varier en fonction de votre emplacement. »

Les débits montants sont eux aussi plafonnés : Starlink évoque ainsi entre 15 et 35 Mb/s pour ses deux premiers forfaits. Dans les deux cas, l’opérateur promet qu’il n’y a aucun frais d’équipement initial : le modem (Mini X dans l’offre à 29 euros ou antenne standard dans le forfait à 39 euros) est fourni sans frais de location, mais à restituer en fin d’abonnement. Comptez tout de même 19 euros de frais de mise en service pour la réception du matériel.

Résumé des offres grand public de Starlink en France – capture d’écran

Une offre Résidentiel Max jusqu’à 400 Mb/s avec Starlink Mini

La filiale Internet de SpaceX ajoute une troisième offre à sa gamme, le forfait Résidentiel Max, qui promet quant à lui en façade des « débits allant jusqu’à plus de 400 Mbit/s » et l’accès à un « routeur de 3ᵉ génération et maillage gratuits pour profiter d’une portée étendue ». Le maillage prend la forme d’un routeur Mini à réclamer gratuitement après souscription (valeur affichée : 46 euros).

En pratique, Starlink relativise sa promesse, en précisant plus loin que les débits constatés sont « généralement entre 170 et 320 Mb/s » avec 20 à 40 Mb/s dans le sens montant. L’offre dispose cependant de la « priorité résidentielle la plus élevée », ce qui signifie que les abonnés Max devraient être priorisés en cas de congestion sur la partie grand public du réseau Starlink dans leur zone géographique.

Starlink ajoute à cette offre Max, facturée 59 euros par mois, la possibilité de demander gratuitement un kit dédié à l’itinérance (valeur affichée : 199 euros), avec la promesse d’une réduction de 50 % sur les forfaits adaptés aux usages en situation de mobilité. Les deux offres concernées sont affichées à respectivement 40 euros par mois, pour 100 Go de données, et 89 euros par mois pour un usage théoriquement illimité, autorisé en mouvement et dans « plus de 150 pays et territoires ».

Une régression pour les anciens abonnés Résidentiel

Starlink disposait précédemment d’une offre binaire sur le marché grand public, avec un forfait Résidentiel Lite à 29 euros par mois, illimité et dans la pratique non plafonné en matière de débits, mais considéré comme moins prioritaire que le forfait Résidentiel standard, à 40 euros par mois.

Starlink a informé par email ses clients français d’une évolution de tarifs – capture d’écran Next

Les souscripteurs de ce forfait Résidentiel se voient proposer aujourd’hui une bascule vers l’offre 200 Mb/s, qui leur permet d’économiser 1 euro par mois, mais introduit un plafond au niveau des débits descendants, ainsi qu’un niveau de priorité inférieur à celui de la nouvelle offre Max.

Le mouvement risque de se révéler décevant pour les abonnés concernés. Il était cependant prévisible : Starlink a déjà adopté cette segmentation en trois forfaits aux États-Unis, en Allemagne, en Australie, au Canada, en Nouvelle-Zélande et au Royaume-Uni.

Starlink, qui revendiquait en décembre dernier 9 millions d’abonnés dans le monde, ne précise pas le nombre de ses clients, particuliers ou professionnels, dans l’Hexagone.

Drone Guardian : Orange Business propose de la lutte anti-drones « as a Service »

18 mars 2026 à 09:30
Orange is the new DaaS
Drone Guardian : Orange Business propose de la lutte anti-drones « as a Service »

Alors que les drones sont massivement utilisés dans la guerre en Ukraine, les incursions de drones sont aussi de plus en plus nombreuses en Europe, y compris en France sur des bases militaires sensibles. Orange propose sa solution maison de détection – Drone Guardian – aussi bien pour les institutions que les entreprises privées, en France comme en Europe.

Hier, Orange a donné le coup d’envoi de son Business Summit 2026, une édition « tournée sur l’univers des possibles, notamment l’Intelligence Artificielle agentique », objet de plusieurs annonces. Mais l’opérateur surprend sur un tout autre registre : la défense avec Drone Guardian, la « première offre de lutte anti-drones « as a Service » en Europe ».

« Détecter, identifier et classer » les intrusions de drones

Ce projet est lancé par la direction Défense et Sécurité d’Orange Business, lancée il y a moins d’un an. Pour Orange, c’est une réponse au fait que « le nombre de drones civils ne cesse de croître et que leurs usages malveillants se multiplient ».

Drone Guardian a pour but de « détecter, identifier et classer les drones intrusifs dans l’espace aérien basse altitude, partout en France, avec une capacité d’extension en Europe ». Orange s’adresse aux opérateurs d’importance vitale (aka OIV, dont Orange fait partie, même si la liste précise est confidentielle), aux opérateurs de services essentiels (OSE), aux organisateurs de grands événements et aux institutions publiques.

19 700 sites à disposition pour installer des capteurs

Pour la détection, Orange utilise son réseau de 19 700 sites de sa TowerCo TOTEM (détenue à 100 % par Orange) lancé en 2021.

Les points hauts (les tours passives sur lesquelles sont installées les antennes) sont transformés en « supports stratégiques pour les capteurs de détection ». « Cette capillarité territoriale permet d’étendre la portée de la surveillance et d’améliorer la qualité de la détection, sans que chaque client ait à déployer et à maintenir ses propres infrastructures », explique Orange. L’entreprise rentabilise ainsi un peu plus ses investissements dans les antennes.

Ces capteurs seront combinés à un logiciel de Command & Control (C2) pour former la technologie de détection, « qui permet de repérer, identifier et classifier les drones, y compris dans des environnements urbains et perturbés ». Orange s’appuie aussi sur son réseau national et sa plateforme cloud souveraine certifiée SecNumCloud 3.2.

Bien évidemment, Orange ajoute une couche d’intelligence artificielle et de jumeaux numériques pour « enrichir la modélisation et l’analyse des données issues des capteurs ». Drone Guardian est proposé sous la forme d’un abonnement afin d’avoir « une information de détection en temps réel ». Les tarifs ne sont pas précisés.

À l’AFP, Nassima Auvray, directrice Défense & Sécurité d’Orange Business, affirme que « beaucoup d’acteurs sont intéressés, notamment des grands industriels, des acteurs du secteur public et d’autres qui constatent des survols de drones aux abords de leurs installations ». Elle ajoute que d’autres pays, notamment en Europe de l’Est, « ont exprimé beaucoup d’intérêt ». La proximité avec la Russie et la guerre en Ukraine n’y sont pas étrangers.

Orange utilise aussi la 5G, en complément de ses capteurs

Selon nos confrères, Orange aurait pour le moment équipé trois sites TOTEM avec des capteurs, chacun ayant une capacité de détection entre 6 et 20 km. Mais l’opérateur parle de « détection multi-capteurs », en utilisant les réseaux de téléphonie mobile. Plus précisément, Orange exploite les capacités de « radio sensing », qui permet en quelque sorte d’utiliser la 5G comme un « radar » déployé sur une large partie du territoire.

Dans un article sur l’ISAC (Integrated Sensing and Communication en VO, Intégration de la détection et de la communication en VF), l’enseignant-chercheur Frédéric Launay de l’université de Poitiers explique que cette technologie permet de « percevoir et d’analyser l’environnement à l’aide des signaux radio utilisés pour la communication. Ce concept est apparu dans la R.16 et des faisabilités sont présentées pour la 5G-Advanced ». La fonction ISAC « devrait être déployée dans le cadre de la 6G », ajoute-t-il, mais des opérateurs et équipementiers ont décidés de ne pas attendre.

Ericsson aussi détecte des drones avec la 5G

Fin février, Ericsson affirmait en effet avoir utilisé l’ISAC pour « la détection et la localisation spatiale des objets passifs via les réseaux mobiles, prouvant la capacité de la technologie 5G à détecter son environnement ». Le discours n’est pas sans rappeler celui d’Orange avec l’ISAC en complément « de capteurs locaux pour la sécurité des UAV [unmanned aerial vehicle ou drone, ndlr] et espace aérien ». Un autre usage mis en avant concerne des systèmes autonomes pour… « la livraison par drones dans des contextes commerciaux ».

Selon Frédéric Launay, l’ISAC permettrait de faire bien plus avec « des capacités avancées pour la détection de personnes, d’objets ou de véhicules dans un environnement. Cela pourrait être utilisé dans des applications de surveillance, telles que la détection de comportements suspects, l’analyse de foules, ou encore la gestion du trafic ».

Le sujet arrive chez les opérateurs et les entreprises privées, mais il est loin d’être nouveau dans le monde militaire. Si on remonte en 2024, l’Armée de l’Air et de l’Espace (AAE) était responsable de la lutte anti-drones (LAD) pendant les JOP de Paris, et elle avait mis en place « des systèmes de détection et de brouillage », sans plus de détails techniques. Les dispositifs de lutte anti-drones avaient déjà été utilisés sur plusieurs événements d’ampleur comme le sommet de l’Union européenne, les défilés du 14 Juillet, la visite du pape François et la Coupe du monde de rugby de 2023.

Des survols de drones partout en Europe, y compris en France

Depuis plusieurs mois maintenant, les incursions de drones dans l’espace aérien de différents pays européens se multiplient. Pendant l’été 2025, pléthore de pays avaient signalé des survols : France, Lettonie, Lituanie, Danemark, Norvège, Roumanie, Pologne, Estonie et Allemagne.

En décembre 2025, une enquête était ouverte en France suite au survol par des drones de la base sous-marine de l’île Longue. Haut lieu stratégique puisque c’est la « maison » des sous-marins nucléaires lanceurs d’engins (SNLE) de la force de dissuasion nucléaire française. C’était depuis l’île Longue que début mars Emmanuel Macron avait annoncé l’augmentation du nombre de têtes nucléaires et le nom du prochain SNLE : L’Invincible.

Orange, comme bien d’autres (nous aurons l’occasion d’y revenir dans une actualité dédiée), continue d’avancer sur le terrain de la confiance en l’IA avec Live Intelligence : « les clients peuvent développer, déployer et gérer en toute sécurité ces agents au sein d’une infrastructure de confiance, en bénéficiant de capacités avancées de gouvernance et d’observabilité pour automatiser des tâches et analyser leurs données ».

Health Data Hub : en attendant la migration, Microsoft et Capgemini ont empoché 10M€ chacun

18 mars 2026 à 08:09
Santé !
Health Data Hub : en attendant la migration, Microsoft et Capgemini ont empoché 10M€ chacun

Devant la commission d’enquête sur la souveraineté numérique de l’Assemblée nationale, le directeur par intérim du Health Data Hub, Laurent Vilboeuf, chiffre à 10 millions le coût global de l’hébergement sur Microsoft Azure depuis le début du projet en 2019. La plateforme de santé a dépensé la même somme dans les conseils apportés par Capgemini.

Le projet de Health Data Hub était une nouvelle fois scruté par des députés ce mardi 17 mars. En effet, le directeur par intérim de la plateforme de données de santé, Laurent Vilboeuf, était auditionné (après notamment Henri Verdier, ancien ambassadeur pour le numérique) dans le cadre d’une commission d’enquête « sur les dépendances structurelles et les vulnérabilités systémiques dans le secteur du numérique et les risques pour l’indépendance de la France » lancée notamment par la députée Cyrielle Chatelain (Les Écologistes) et présidée par le député Philippe Latombe (ModeM).

Alors que la mise en place de la plateforme de santé a été officiellement permise par une loi de juillet 2019, le choix Microsoft Azure pour l’hébergement a été critiqué dès mars 2020. Les députés s’interrogent donc notamment sur ce choix et sur l’évolution que la plateforme est en train de prendre avec, finalement, une bascule sur SecNumCloud d’ici fin 2026 et donc un nouvel appel d’offres en cours.


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☕️ Mozilla ajoute un VPN à Firefox 149, avec 50 Go de data par mois

18 mars 2026 à 07:18


Il y a trois semaines, Mozilla mettait en ligne la première bêta de Firefox 149, avec la Split View pour les onglets. La fondation annonce aujourd’hui d’autres nouveautés, dont un VPN intégré gratuit.

Mozilla en profite pour tacler ses petits camarades : « Les VPN gratuits peuvent parfois venir avec des arrangements douteux qui finissent par compromettre votre vie privée ». Mozilla rappelle ses engagements en la matière.

« Les utilisateurs disposeront de 50 Go par mois aux États-Unis, en France, en Allemagne et au Royaume-Uni pour commencer ». Mozilla propose aussi un service de VPN payant à part, à partir de 59,88 euros par an. Pour rappel, nous avons récemment publié un tuto sur comment utiliser un VPS comme serveur VPN maison.

La version finale de Firefox 149 est attendue pour le 24 mars. Dans les versions Nightly de Firefox à venir en avril, la section Paramètres sera « améliorée avec une navigation claire et une recherche, ce qui rend la personnalisation de Firefox plus simple ».

Signalons aussi l’ouverture d’une liste d’attente pour Smart Windows (ex « Fenêtre IA ») qui avait valu à Mozilla une volée de bois vert en novembre dernier, lors de l’annonce. Mozilla avait du coup ajouté un kill switch IA dans Firefox 148.

Les fédérations françaises de rugby et de karaté signalent un vol de données

18 mars 2026 à 07:01
Fédérations françaises de la lose
Les fédérations françaises de rugby et de karaté signalent un vol de données

Les fédérations françaises de karaté et de rugby ont tour à tour annoncé avoir été victimes d’une attaque informatique ayant pu conduire à l’exposition des informations personnelles de certains de leurs adhérents. Les deux structures assurent avoir musclé leurs défenses.

L’hémorragie de données personnelles dans le monde du sport se poursuit avec deux nouvelles victimes identifiées. La Fédération française de karaté et disciplines associées (FFKDA) et la Fédération française de rugby (FFR) ont en effet toutes deux annoncé avoir été victimes d’un incident cyber à quelques jours d’intervalle.

Une base de données affectée au sein de la FFKDA

La fédération de karaté a communiqué via son site web le 11 mars dernier. « Nous avons identifié un accès non autorisé à l’un de nos systèmes informatiques, susceptible d’avoir entraîné l’extraction de certaines données personnelles », écrit-elle. Les données concernées comprennent « nom, prénom, coordonnées (adresse e-mail, adresse postale), numéro de licence et certaines informations administratives associées ». Mots de passe et données bancaires seraient en revanche épargnés.

« Nous regrettons sincèrement cet incident et comprenons les inquiétudes qu’il pourrait susciter. Les mesures correctives nécessaires ont d’ores et déjà été mises en place afin de renforcer nos dispositifs de sécurité et de prévenir toute situation similaire à l’avenir », ajoute la fédération.

Alors qu’un prestataire (Exalto via sa solution e-licence) est revenu à de nombreuses reprises dans les nombreux incidents cyber survenus au niveau des fédérations sportives, on peut noter que la FFKDA revendique l’utilisation d’un progiciel de gestion développé par ses soins, baptisé Sikada, et doublé d’une application mobile, « FFKarate e-licence », réalisée par une agence tierce.

Ingénierie sociale à la FFR

La Fédération française de rugby a quant à elle signalé l’incident mardi 17 mars, en précisant d’emblée qu’il ne s’agissait pas d’une intrusion directe dans ses systèmes, mais plutôt d’accès non autorisés permis par une campagne d’ingénierie sociale ciblant certains de ses adhérents ou administrateurs.

« Les investigations techniques menées à ce stade indiquent que l’incident de sécurité s’est produit à la suite d’une campagne de phishing (ou d’usurpation d’identité numérique) sur nos populations licenciées », affirme ainsi la FFR, vraisemblablement alertée par la publication, sur Breach Forums, d’une annonce relative à la vente des données personnelles de ses licenciés.

L’annonce en question évoque une fuite de grande ampleur, qui couvrirait les infos personnelles de 530 000 licenciés mais comprendrait aussi un lot important de photos, des copies de documents d’identité et des déclarations d’accidents.

La FFR ne commente pas la nature ou le volume des données exposées. Elle affirme en revanche qu’elle communiquera plus directement auprès de ses licenciés, et promet que l’intrusion a été circonscrite.

« Sa portée a ainsi été maitrisée, à travers une série d’actions rapides, incluant notamment la suspension temporaire de certains services, le renforcement des contrôles d’accès, la réinitialisation des mots de passe et le déploiement de dispositifs de sécurité complémentaires », écrit la Fédération, qui a temporairement placé hors ligne sa plateforme Oval-e, qui centralise l’ensemble des interactions avec les clubs et les licenciés dont, par exemple, les déclarations d’accident, les feuilles de match dématérialisées, la désignation des arbitres, etc.

Après la vague de vols de données de début 2025, plusieurs fédérations ont été victimes d’incidents début 2026, tout comme l’Union nationale du sport scolaire (UNSS).

Pour Jensen Huang, la demande en puces IA va encore doubler d’ici 2027

17 mars 2026 à 16:29
Caméléon pervasif
Pour Jensen Huang, la demande en puces IA va encore doubler d’ici 2027

Jensen Huang, CEO de NVIDIA, a profité de la conférence d’introduction de son événement annuel, la GTC, pour souligner le caractère toujours croissant de la demande en puces dédiées à l’IA. Cette dernière pourrait atteindre l’équivalent de 1 000 milliards de dollars de chiffre d’affaires pour l’entreprise entre 2025 et 2027. Il lance dans le même temps un sérieux appel du pied au monde de l’open source avec le lancement de la Nemotron Coalition, déjà rejointe par Mistral.

Affublé de sa sempiternelle veste en cuir, Jensen Huang a arpenté pendant 2h30 la scène du Convention center de San José (Californie) lundi pour la conférence d’ouverture de la GTC (GPU Tech Conference), son événement annuel dédié aux développeurs, désormais majoritairement centré sur l’informatique dédiée à l’IA.

Émaillé de multiples annonces produits, son discours a principalement consisté à souligner à quel point la demande en matière de composants dédiés à l’intelligence artificielle était loin d’être assouvie. L’appétit du marché pour les systèmes IA complets, les nouveaux CPU Vera ou les GPU de classe Blackwell et Rubin pourrait ainsi représenter plus de 1 000 milliards de dollars sur trois ans pour NVIDIA, en regardant une période allant de 2025 à 2027.

Une soif inextinguible de GPU

Un joli nombre rond (« 1 trillion dollars » en anglais) qui témoignerait d’une trajectoire de croissance toujours extrêmement rapide : l’entreprise a pour mémoire enregistré 216 milliards de dollars de chiffre d’affaires pour son année fiscale 2026, terminée le 26 janvier dernier. Elle souligne également une révision à la hausse des prévisions formulée par NVIDIA, puisqu’en octobre dernier, lors de la GTC de Washington, l’entreprise tablait sur 500 milliards de dollars de commandes entre 2025 et 2026.

Motivée par le développement des usages et donc l’inférence, la croissance porterait les prévisions de chiffre d’affaires de NVIDIA à 1000 milliards de dollars sur la période 2025 – 2027 – capture d’écran

À quoi correspondent exactement ces chiffres, et quelle année (fiscale ou calendaire) représentent-ils pour NVIDIA, dont l’exercice financier est décalé (l’entreprise a publié fin février les résultats du quatrième trimestre de son exercice fiscal 2026, qui couvrait les trois mois précédant le 25 janvier 2026) ? Il est important de noter que les sommes avancées par Jensen Huang ne constituent pas des prévisions financières au sens boursier du terme, qui engagent l’entreprise de façon nettement plus formelle.


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GeForce RTX : avec DLSS 5 et son rendu photoréaliste, l’IA de NVIDIA va-t-elle trop loin ?

17 mars 2026 à 14:31
(Re)jet avec Force
GeForce RTX : avec DLSS 5 et son rendu photoréaliste, l’IA de NVIDIA va-t-elle trop loin ?

Sur la partie matériel, les annonces de NVIDIA se concentrent exclusivement sur les datacenters et l’IA, avec Vera Rubin en ligne de mire. Pour le grand public et les amateurs de jeux vidéo, pas de nouvelles GeForce RTX, mais des « améliorations » logicielles. Des nouveautés pour DLSS 4.5 arrivent, tandis que DLSS 5 est annoncé… et reçoit un accueil plus que mitigé, accusé par certains d’AI Slop.

En janvier, lors du CES de Las Vegas, NVIDIA présentait la version 4.5 de son DLSS, le Deep Learning Super Sampling, avec la fonction Super Resolution dotée d’un « modèle transformer de deuxième génération », fonctionnant sur toutes les GeForce RTX à partir de la série 20.

DLSS 4.5 avec Dynamic Multi Frame Generation et mode 6x le 31 mars

« Il utilise cinq fois la puissance de calcul du modèle transformer original et a été entraîné sur un ensemble de données haute fidélité considérablement élargi », affirme l’entreprise. Autre annonce à l’époque, l’arrivée au printemps du Dynamic Multi Frame Generation. On connait désormais la date précise : le 31 mars, « dans le cadre de la prochaine bêta opt-in de l’application NVIDIA ».

Cette fonction, explique NVIDIA, ajoute un nouveau mode 6x (cinq images générées par IA pour une image réellement calculée par le GPU) au Multi Frame Generation (MFG) ainsi que le « Dynamic Multi Frame Generation, permettant aux jeux et à l’application NVIDIA d’ajuster le multiplicateur de frames en temps réel pour atteindre la fréquence d’images cible du joueur ou correspondre au taux de rafraîchissement de son écran ».

Ni trop de frames générées par IA (elles seraient inutiles), ni trop peu grâce à un nouveau coefficient 6x. Vous avez un écran à 240 Hz ? DLSS 4.5 avec le mode 6x permet de monter à 240 fps avec seulement 40 fps en sortie de carte graphique.

Actuellement, le mode dynamique ne fonctionne qu’avec un coefficient multiplicateur entier (de x2 à x6), il n’y a pas de multiplicateur avec un nombre à virgule afin de s’approcher au mieux de la fréquence cible de l’écran. Le Dynamic Multi Frame Generation et le mode 6x sont réservés aux GeForce RTX de la série 50.

D’autres annonces avaient été faites lors de la GDC il y a quelques jours, notamment que, « à partir du 19 mars, GeForce Now supportera jusqu’à 90 FPS sur les casques de réalité virtuelle, dont l’Apple Vision Pro et le Meta Quest, contre 60 FPS auparavant ».

DLSS 5 veut « transformer la fidélité visuelle dans les jeux »

En cette période de GTC orientée IA, NVIDIA annonce la suite avec le DLSS 5, mais il faudra être patient puisque l’arrivée n’est prévue qu’à l’automne 2026. NVIDIA n’y va pas avec le dos de la cuillère : « DLSS évolue au-delà de la performance pour transformer la fidélité visuelle dans les jeux ».

Si les modèles d’IA sont capables depuis un moment maintenant de réaliser des images (et donc des vidéos) photoréalistes, ils ont plusieurs problèmes si on veut les utiliser dans des jeux. Ils sont notamment « difficiles à contrôler avec précision et manquent souvent de prévisibilité ». De plus, chaque nouveau prompt change la donne.

« Pour les jeux, les pixels doivent être déterministes, livrés en temps réel et solidement ancrés dans l’univers 3D et l’intention artistique du développeur du jeu ». C’est là qu’entre en piste DLSS 5, affirme NVIDIA, qui « utilise un modèle d’IA pour infuser la scène d’un éclairage photoréaliste et de matériaux ancrés pour fournir du contenu en 3D, et cohérent d’une image à l’autre ». DLSS 5 prendra en charge les résolutions jusqu’à la 4K maximum.

NVIDIA insiste sur son modèle d’IA qui a été entraîné « pour comprendre la sémantique complexe de scènes », aussi bien les personnages, leurs cheveux et leur peau que les conditions d’éclairage ; et « le tout en examinant une seule image ».

Du côté des développeurs, DLSS 5 propose des contrôles pour ajuster l’intensité, l’étalonnage des couleurs, etc. « L’intégration est fluide, utilisant le même framework NVIDIA Streamline que les technologies existantes DLSS et NVIDIA Reflex », affirme NVIDIA. Une longue liste de partenaires est déjà citée : Bethesda, Capcom, NetEase, NCSOFT, Tencent, Ubisoft, Warner Bros. Games…

NVIDIA propose plusieurs vidéos de DLSS, avec (forcément) des résultats « bluffants » (ou inquiétants, cela dépend des points de vues comme nous allons le voir). Il faudra maintenant attendre les tests indépendants pour transformer (ou pas) l’essai. Des « avants / après » sur des images de jeu sont aussi disponibles par ici.

Tollé face au DLSS 5, l’IA va-t-elle trop loin ?

La présentation par NVIDIA a rapidement été émaillée de commentaires acerbes de certains, comme s’en font l’écho plusieurs de nos confrères, notamment Les Numériques. Sur les réseaux sociaux, les mèmes n’en finissent pas de pleuvoir. Quelques exemples sur Bluesky et sur X. Certains parlent même d’AI Slop pour les rendus de DLSS 5.

Voici quelques exemple avant/après, avec une modification assez profonde des visages pour comprendre de quoi on parle (ce sont des images officielles de NVIDIA) :

DLSS 5
DLSS 5

Face au tollé, NVIDIA est sortie du bois avec un commentaire (rappelant les annonces de son communiqué) sous la vidéo de présentation de DLSS 5 :

« Il est important de noter que, grâce à cette avancée technologique, les développeurs des jeux disposent d’un contrôle artistique complet et précis sur les effets DLSS 5, leur permettant ainsi de préserver l’esthétique unique de leur jeu.

Le kit de développement logiciel (SDK) inclut des fonctionnalités telles que le réglage de l’intensité, l’étalonnage des couleurs et le masquage des zones où l’effet ne doit pas être appliqué.

Il ne s’agit pas d’un filtre : DLSS 5 intègre les vecteurs de couleur et de mouvement de chaque image du jeu dans le modèle, ancrant ainsi le résultat dans le contenu 3D source ».

Bethesda (partenaire officiel de NVIDIA sur DLSS 5) aussi a pris la parole : « Nous apprécions votre enthousiasme et votre analyse du nouvel éclairage DLSS 5. Il s’agit d’un aperçu préliminaire, et nos équipes artistiques continueront d’ajuster l’éclairage et l’effet final afin d’obtenir le rendu optimal pour chaque jeu. Ces modifications resteront entièrement sous le contrôle de nos artistes et les joueurs pourront les activer ou les désactiver ».

Version « adulte » de ChatGPT : des experts internes d’OpenAI unanimement opposés

17 mars 2026 à 13:26
La « règle 34 » est-elle malsaine ?
Version « adulte » de ChatGPT  : des experts internes d’OpenAI unanimement opposés

L’entreprise de Sam Altman est bien embêtée entre la volonté du CEO de lancer une version de son chatbot réservée aux adultes qui pourrait générer des discussions érotiques et l’avis d’un comité d’experts sur le bien-être et l’IA, créé en interne, qui s’est prononcé unanimement contre.

En octobre dernier, Sam Altman annonçait que son entreprise allait rendre ChatGPT bientôt plus amical et ouvert aux conversations érotiques. Mais en janvier, un comité d’experts, que l’entreprise a créé en parallèle pour « éclairer [ses] efforts » concernant le bien-être et l’IA, s’est prononcé clairement contre ce projet.

Sam Altman affirmait vouloir « traiter les utilisateurs adultes comme des adultes » en leur créant un mode particulier une fois que leur âge était vérifié. En janvier dernier, OpenAI annonçait la mise en place de plusieurs barrières pour les mineurs : soit un système interne de « prédiction d’âge » soit une vérification d’âge avec la solution de Persona (selfies ou scan de pièce d’identité). Le système était donc en place pour lâcher la bride sur des sujets sensibles selon l’âge de l’utilisateur.

Mais, même en interne, ce nouveau mode permettant des conversations à caractère sexuel était critiqué. Une des cadres de l’entreprise, Ryan Beiermeister a, par exemple, exprimé publiquement son opposition à cette fonctionnalité. Elle a été ensuite licenciée au motif qu’elle aurait commis une discrimination de genre à l’encontre de l’un de ses collègues masculins. Et l’entreprise continue officiellement d’avancer sur le projet, même si elle a encore reporté son lancement «  afin de pouvoir [se] concentrer sur des tâches qui sont actuellement plus prioritaires pour un plus grand nombre d’utilisateurs ».

Un comité d’experts furieux

Son comité d’experts sur le bien-être et l’IA s’est réuni en janvier après que les responsables de l’entreprise l’eurent informé de l’avancement du projet. Ce comité, créé mi octobre, rassemble des chercheurs comme David Bickham, Tracy Dennis-Tiwary ou Andrew K. Przybylski. Il a été mis en place notamment suite à la plainte contre OpenAI des parents d’Adam Raine, 16 ans, qui s’est suicidé. L’annonce de sa création a été étonnamment faite le jour où Sam Altman a annoncé son intention de mettre en place le mode adulte sur ChatGPT.

Selon le Wall Street Journal, les membres de ce comité étaient furieux et se sont unanimement opposés au projet. Ils ont averti que « l’érotisme généré par IA pouvait favoriser une dépendance affective malsaine pour les utilisateurs vis-à-vis de ChatGPT et que des mineurs pourraient trouver un moyen d’accéder à ces discussions sexuelles », expliquent les sources du journal. L’un des experts se serait appuyé sur plusieurs cas de suicides impliquant des chatbots IA pour affirmer qu’OpenAI prenait le risque de créer un « coach au suicide séduisant ».

Ainsi, en octobre 2024, l’adolescent Sewell Setzer III s’est suicidé alors qu’il avait développé une relation intime et problématique avec les chatbots de Character.AI. Sa mère a récemment conclu un accord avec l’entreprise, qu’elle accusait de ne pas avoir déployé les garde-fous nécessaires.

12 % des mineurs détectés comme des adultes

Si OpenAI a reporté le projet, le Wall Street Journal explique que l’entreprise veut toujours le mettre en place à terme. Mais selon le journal, le système de prédiction d’âge développé par OpenAI classait encore récemment à tort 12 % des mineurs comme des adultes, ce qui permettrait à des millions d’utilisateurs de moins de 18 ans à accéder à ses services censés être réservés aux adultes.

L’entreprise aurait aussi du mal à permettre aux adultes d’utiliser son chatbot pour des conversations érotiques tout en bloquant les contenus pédopornographiques. Son concurrent, xAI, est actuellement sous le coup de plusieurs enquêtes à travers le monde après la génération de deepfakes par son IA Grok visant à dénuder des femmes et des mineurs sur X.

Certaines personnes chez OpenAI ont souligné aussi le risque d’utilisations compulsives, de dépendances émotionnelles par rapport au chatbot, de tomber dans une spirale de recherche de contenus de plus en plus extrêmes, explique le Wall Street Journal.

Une porte-parole d’OpenAI a affirmé au journal que l’entreprise veut générer des discussions avec des « thèmes adultes » en les décrivant plutôt comme « sales » (« smut » en anglais) plus que « pornographiques ». Selon elle, les algorithmes de prédiction d’âge de l’entreprise affichent des résultats similaires à la concurrence mais ne seront jamais infaillibles. L’entreprise affirme qu’elle a mis en place des gardes-fous dans ses modèles pour ne pas encourager les relations exclusives avec les utilisateurs, et leur rappeler qu’ils ont besoin d’entretenir des relations dans la vie réelle.

SSD PCIe 6.0, HBM4 et SOCAMM2 : Micron fait « all-in » sur NVIDIA et l’IA

17 mars 2026 à 12:05
Y’a autre chose que l’IA dans la vie ?
SSD PCIe 6.0, HBM4 et SOCAMM2 : Micron fait « all-in » sur NVIDIA et l’IA

HBM4 pour NVIDIA, SOCAMM2 aussi pour NVIDIA, SSD PCIe 6.0 pour les datacenters pour l’IA : vous voyez un schéma se dessiner dans les annonces de Micron ? Le fabricant fait en effet un « all-in » sur l’IA générative et ses besoins quasi exponentiels en GPU, mémoire et stockage.

Micron, qui souffle le chaud et le froid sur les produits grand public face à la déferlante de l’IA générative, multiplie les annonces à l’occasion de la GTC 2026 (GPU Technology Conference) de NVIDIA.

Elles concernent toutes des produits pour les datacenters, et plus particulièrement les futurs GPU Rubin de NVIDIA… ce qui ne devrait pas aider à sortir de la pénurie pour le grand public et l’explosion des prix que cela entraine. Bien d’autres annonces ont été faites, nous aurons l’occasion d’y revenir.

HBM4 36 Go en production de masse, HBM4 48 Go et HBM4E arrivent

La première concerne la HBM4 (finalisée il y a un an par le JEDEC), la mémoire pour la nouvelle génération de puces Vera Rubin de NVIDIA : les livraisons en volume de modules de 36 Go (12H, soit 12 couches) ont débuté durant ce premier trimestre. Il faut dire que NVIDIA avance à grands pas puisque les « produits basés sur Rubin [le nouveau GPU de NVIDIA, ndlr] seront disponibles auprès de partenaires au second semestre 2026 ».

Micron annonce des débits de 11 Gb/s par broche pour sa HBM4, soit une bande passante totale de plus de 2,8 To/s, « ce qui représente une bande passante 2,3x supérieure et une efficacité énergétique en hausse de 20 % par rapport à la HBM3E ». Dans le même temps, les premiers échantillons de modules de 48 Go (16 couches) sont livrés aux clients pour des tests et des qualifications.

Samsung n’est pas en reste et annonce sa 7e génération de mémoire HBM, avec la présentation pour la première fois d’une puce physique de HBM4E à la GTC, comme le rapporte l’agence de presse Yonhap. Micron aussi a déjà annoncé son intention de se lancer dans la HBM4E, pour 2027 aux dernières nouvelles, avec des modules de 64 Go.

SOCAMM2 chez Micron et SK hynix, là encore dans le sillage de NVIDIA

Toujours selon nos confrères, avec la HBM4E de Samsung, les débits sont en hausse pour atteindre 16 Gb/s par broche, une bande passante totale de 4 To/s. Chez SK hynix, on se contente du minimum, en expliquant simplement que des modules « conçus pour les plateformes d’IA NVIDIA » seront présentés à la GTC, notamment de la HBM4 et de la mémoire SOCAMM2, qui est aussi au cœur des annonces de Micron.

En effet, Micron se place aussi dans le sillage de NVIDIA pour ses modules mémoire SOCAMM2 (Small Outline Compression Attached Memory Module, des modules pour serveurs) qui sont « conçus pour les systèmes NVIDIA Vera Rubin NVL72 ». Par rapport aux modules classiques RDIMM (Registred DIMM), la « consommation d’énergie et l’encombrement sont réduits d’un tiers », affirme le fabricant.

Micron annonce des modules jusqu’à 256 Go (à partir de 48 Go pour les plus petits), soit une capacité totale de 2 To de mémoire et une bande passante de 1,2 To/s sur un processeur avec huit emplacements. Les premiers échantillons de 256 Go sont actuellement expédiés.

Micron 9650 : un SSD PCIe jusqu’à 28 Go/s

Enfin, le fabricant affirme être la « première entreprise à produire en série un SSD pour les datacenters en PCIe Gen 6 » : le Micron 9650. Il est présenté dans des formats E1.S et E3.S. Le fabricant revendique des débits en lecture séquentielle allant jusqu’à 28 Go/s et 14 Go/s en écriture, pour respectivement 5,5 millions et 900 000 IOPS en lecture et écriture aléatoire.

Micron affirme que la production de masse a débuté et que son SSD a été « qualifié par des clients clés en OEM et dans les centres de données IA ».

À Rome, le séminaire de Peter Thiel sur l’Antéchrist crée des remous

17 mars 2026 à 11:02
Vade retro
À Rome, le séminaire de Peter Thiel sur l’Antéchrist crée des remous

Peter Thiel lançait ce 15 mars à Rome un nouveau séminaire de quatre jours sur l’Antéchrist. Sa venue a créé des remous dans l’écosystème catholique comme du côté du gouvernement italien.

Après Paris, Rome… et la proximité du Vatican. Après la leçon donnée fin janvier à l’Académie des sciences morales et politiques, Peter Thiel continue sa tournée des pays européens pour se rapprocher cette fois-ci du cœur de la religion dont il a adopté une lecture si personnelle.

Comme il le fait habituellement, sa prise de parole a été organisée dans un secret relatif, éventé notamment par le refus de l’Université pontificale Saint-Thomas-d’Aquin de Rome de lui accorder une salle. L’entrepreneur et capital-risqueur avait pourtant soigneusement préparé son spectacle : messe en latin à l’église Saint-Jean-Baptiste-des-Florentins, puis ouverture de ses quatre jours de séminaires.

Qu’à cela ne tienne, ses hôtes, l’Associazione culturale Vincenzo Gioberti et le Cluny Institute, proche de la Catholic University of America, lui ont trouvé un espace au Palazzo Taverne pour ouvrir, ce 15 mars, une série de conférences à huis clos sur sa figure favorite : l’Antéchrist. L’épisode traduit bien, cela dit, les débats que sa venue à Rome a suscités, aussi bien du côté du Vatican que des représentants politiques italiens.

L’action de Thiel ? Un « acte d’hérésie »

Car au Vatican, le pape prépare sa première encyclique, une de ces lettres solennelles qui permettent aux pontifes de dessiner leur doctrine, et celle-ci pourrait bien se pencher en partie sur l’intelligence artificielle et les technologies. Dans le quotidien Avvenire, lu par les évêques italiens, plusieurs articles très critiques de Palantir ont fleuri. Pour un auditoire plus généraliste, le père Paolo Benanti signait ce week-end dans Le Grand Continent un article très défavorable au positionnement de Thiel.

« L’ensemble de l’action de Thiel peut se lire comme un acte prolongé d’hérésie contre le consensus libéral, écrit cet artisan des travaux du Vatican sur l’IA : une contestation des fondements mêmes de la coexistence civile, qu’il juge désormais dépassés. » Et de préciser que l’hérésie, étymologiquement, n’est pas simple « blasphème » ou « erreur doctrinale », mais un « choix, une option ». Ou, d’un point de vue philosophique, « l’isolement d’une vérité partielle, détaché du tissu relationnel de l’ensemble et élevée au rang de principe absolu ».

S’appuyant sur cette conception, le conseiller du pape appelle à lire le positionnement de Thiel « non comme un simple rejet des valeurs occidentales mais comme la radicalisation pathologique de certaines de leurs composantes — la compétition, la technologie, l’individu — qui, érigées en unique boussole, conduisent à des résultats radicalement divergents du projet démocratique commun ».

Embarras jusque chez Giorgia Meloni

Outre irriter l’écosystème catholique romain, la venue de Peter Thiel a gêné jusqu’à la présidente du Conseil des ministres italiens, Giorgia Meloni, pourtant présidente du parti d’extrême-droite Fratelli D’Italia et ouvertement proche de Donald Trump, J.D. Vance et Elon Musk.

Plusieurs législateurs ont clairement demandé si Thiel rencontrerait Meloni, et si Palantir travaillait déjà pour l’administration publique italienne, rapporte Euractiv. En 2024, le ministère de la Défense avait notamment lancé un appel d’offre susceptible de correspondre à une licence pour la plateforme Gotham, qui permet d’explorer de multiples sources d’information.

Politiquement, analyse par ailleurs l’Opinion, Peter Thiel paraîtrait même trop extrême aux yeux du gouvernement actuel. Aussi proche soit-il des dirigeants politiques et technologique états-unien, ce dernier doit en effet composer avec les retombées de la guerre lancée brusquement par Donald Trump en Iran – guerre contre laquelle plusieurs milliers de personnes ont protesté ce week-end à Rome.

☕️ NVIDIA donne de nouveaux détails sur son CPU Vera, qui est en « pleine production »

17 mars 2026 à 10:26


Lors du CES de Las Vegas au début de l’année, NVIDIA présentait son nouveau GPU Rubin qui remplacera Blackwell et son CPU Vera qui prendra la place de Grace. Les grandes lignes de Vera étaient déjà connues, comme nous l’expliquions : 88 cœurs (176 threads) Olympus avec une architecture Armv9.2, 176 Mo de cache L2, 162 Mo de cache L3 unifié, jusqu’à 1,5 To de LPDDR5X avec une bande passante de 1,2 To/s maximum, etc.

Durant la GTC 2026, NVIDIA revient sur son nouveau CPU, qui est « en pleine production et sera disponible auprès des partenaires au cours du second semestre de cette année ». NVIDIA donne quelques détails techniques supplémentaires.

Pour commencer, NVIDIA place son CPU face aux processeurs « traditionnels », sans plus de précision sur les références auxquels l’entreprise se compare : « Vera offre des performances deux fois supérieures en termes d’efficacité, mais qu’il est aussi 50 % plus rapide que les processeurs traditionnels ». NVIDIA en profite pour donner une longue liste de partenaires, avec notamment Alibaba, ByteDance, Meta et Oracle.

Le fabricant ajoute que sa puce est « le premier CPU à prendre en charge la précision FP8 » et, c’est dans l’air du temps, qu’il s’agit du « premier processeur au monde conçu spécifiquement pour l’ère de l’IA agentique et de l’apprentissage par renforcement ».

NVIDIA passe à la seconde génération de la structure de cohérence évolutive (SCF). C’est une structure maillée de cache distribué « pour répondre de manière efficace aux défis posés par la mise à l’échelle des cœurs et de la bande passante en matière de consommation et d’espace », explique-t-elle.

Dans la première génération avec les CPU Grace, SCF propose jusqu’à « 3,2 To/s de bande passante de bisection au total, soit le double de celle des processeurs classiques, pour assurer la circulation des données entre les cœurs, la mémoire et les E/S du système ». La structure de cohérence évolutive « réduit les goulots d’étranglement dans les applications nécessitant des mouvements de données, telles que l’analyse de graphes, pour laquelle NVIDIA Grace offre jusqu’à deux fois plus de performances que les principaux serveurs x86 ». Avec la seconde génération de SCF dans le processeur Vera, NVIDIA annonce une hausse de la bande passante, jusqu’à 3,4 To/s.

NVIDIA profite de la GTC pour présenter une baie, équipée d’un refroidissement liquide, avec 256 processeurs Vera soit un total de 22 528 cœurs Olympus. Cette baie utilise la conception modulaire NVIDIA MGX, qui est compatible avec les CPU Grace, Vera ainsi que les x86. De plus amples détails sur MGX sont disponibles par ici, et par là pour le CPU Vera.

Un hacker parvient enfin à pirater la Xbox One, 12 ans après son lancement

17 mars 2026 à 09:57
La question n'est pas si, mais quand
Un hacker parvient enfin à pirater la Xbox One, 12 ans après son lancement

La Xbox One, réputée particulièrement bien sécurisée à son lancement, aura résisté treize ans aux assauts des pirates avant de rendre les armes : un hacker vient de présenter la méthode grâce à laquelle il a réussi à faire exécuter le code de son choix au niveau du composant chargé du démarrage, en dépit des innombrables protections déployées. La vulnérabilité qu’il exploite est en théorie impossible à corriger, mais elle suppose une action matérielle sur la console.

La lutte contre le piratage a toujours été un enjeu crucial pour les fabricants de console, à plus forte raison quand ils sont également éditeurs de jeux vidéo. Et sur ce terrain, Microsoft a mis les bouchées doubles, particulièrement à partir de la Xbox 360. Lancée en 2005, celle-ci inaugurait un hyperviseur chargé d’empêcher l’exécution de code non signé.

Bien que ses défenses aient fini par tomber, la console a pendant vingt ans exigé une modification matérielle (ajout d’une puce dédiée) pour obtenir le fameux « jailbreak », qui permet d’outrepasser les limitations implantées par le constructeur (pour, par exemple, faire tourner des homebrews). Il a ensuite fallu attendre 2025 pour qu’un exploit logiciel surnommé Bad Update (hébergé sur Github) permette de prendre le contrôle au moyen d’une clé USB.

Entre temps, la Xbox One a remplacé la 360 dans le salon des joueurs, et Microsoft pouvait jusqu’ici se targuer d’une console à la sécurité inviolée. Bien qu’un certain nombre de manipulations dépassant le périmètre prévu par le constructeur aient été mises au jour pendant les douze années d’existence de la console, le hack ultime, celui qui donne le plein contrôle, échappait encore aux cyber crocheteurs.

La donne a changé grâce à Markus Gaasedelen, chercheur en cybersécurité : le 13 mars dernier, il a dévoilé lors de la conférence RE//verse 2026 la méthode matérielle grâce à laquelle, avec beaucoup d’obstination et un peu de chance, il a réussi à finalement pirater la console en réussissant à exécuter du code au niveau de la séquence de démarrage, avant même que l’hyperviseur ne s’enclenche. L’équivalent d’un « god mode », affirme-t-il, puisque le fait de casser la toute première des protections permet d’invalider toutes les suivantes. Cerise sur le gâteau, la vulnérabilité ne peut a priori pas être corrigée de façon logicielle, puisque le boot ROM de la console est immuable.

Un boot ROM conçu comme une « forteresse »

Côté logiciel, il aboutit à la conclusion que le code du boot ROM est « simple, linéaire et bien relu ». Autrement dit, il serait donc virtuellement inviolable, ce qui ne laisse qu’une possibilité : passer à une attaque matérielle. Pour ce faire, Gaasedelen s’intéresse en premier lieu à la méthode dite du Reset Glitch Hack, précisément celle par laquelle la Xbox 360 a pour la première fois été pleinement piratée en 2011, par un hacker français, GliGli.

La technique en question consiste à envoyer de très brèves impulsions électriques au processeur pour corrompre l’exécution d’une instruction et ainsi obtenir une modification du comportement attendu. Si elle était relativement simple à mettre en oeuvre sur Xbox 360, la donne est différente sur la Xbox One, dont le boot ROM a été conçu comme une « forteresse », estime le chercheur. Dans sa présentation, il explique notamment que Microsoft a verrouillé tous les accès qui permettaient soit de mesurer l’état d’avancement du processus ou d’obtenir les codes de diagnostic, soit de ralentir la séquence, pour mieux déterminer l’instruction à cibler.

La mise en oeuvre du Bliss hack n’est pas exactement triviale – capture d’écran

Faute de savoir où et quand interférer avec le chargement du boot ROM, Markus Gaasedelen explique donc avoir dû avancer à tâtons. Ses travaux l’ont notamment conduit à se connecter aux ports GPIO de la carte mère pour observer le comportement des différents rails d’alimentation lors de la séquence de démarrage. En introduisant des baisses de tensions ponctuelles au niveau de l’alimentation du northbridge, il découvre qu’il est possible de réactiver les POST codes qui documentent la séquence d’amorçage du système. De là, il parvient à remonter petit à petit les différentes étapes du démarrage, et notamment la façon dont ce dernier est sécurisé par le coprocesseur dédié à la sécurité de la console.

Glitch sur glitch

L’APU de la Xbox One, fourni pour mémoire par AMD, intègre en effet un PSP (Platform Security Processor), chargé de verrouiller l’ensemble des opérations sensibles, qu’il s’agisse du boot, du chiffrement, de la gestion des DRM au sein des jeux, ou de l’authentification auprès des serveurs du Xbox Live. Le fonctionnement de ce dernier (qui a plus tard présidé à la conception de la technologie de sécurité Microsoft Pluton) avait été présenté en détails par Tony Chen, architecte de la sécurité de la Xbox, lors d’une conférence organisée à Redmond en 2019. Il soulignait à l’époque que le système ne souffrait que d’une seule porte d’entrée potentielle : son boot ROM.

En 2019, Tony Chen présente les missions du PSP de la Xbox One – capture d’écran

Force est de constater que Microsoft avait bien fait les choses. Au fil de sa présentation, Markus Gaasedelen égraine les protections rencontrées sur son chemin, entre fusibles électroniques (efuse) et décrochages randomisés du signal électrique. Après plusieurs semaines d’efforts, il finit toutefois par parvenir à ses fins, en utilisant non pas un, mais deux glitchs successifs. Le premier neutralise le MPU (Memory Protection Unit), composant chargé d’isoler certaines zones mémoire (jails) en cas d’action non conforme. Le second profite de la brèche ainsi ouverte pour faire passer en mémoire un pan de code personnalisé à la place du SP1 header en interférant avec une instruction memcopy. La combinaison des deux finit par donner le contrôle sur la machine.

Baptisé « Bliss hack », le procédé n’a rien de trivial. Le chercheur explique ainsi avoir dû procéder à des milliers de redémarrages automatisés pour réussir à appliquer chacun de ces deux glitchs au bon moment, l’échelle d’action étant de l’ordre de la nanoseconde.

Glitch sur glitch, Markus Gaasedelen résume le hack Bliss qui lui a permis d’obtenir les droits complets sur une Xbox One – capture d’écran

Quel impact ?

Markus Gaasedelen souligne que sa découverte n’est valable que pour la première version de la Xbox One (console dite « fat »), mais estime qu’il est probablement possible d’adapter sa méthode pour déverrouiller les modèles produits les années suivantes. Il se montre en revanche plus circonspect concernant les Xbox One S et Xbox One X, commercialisées à partir de 2016, dont la sécurité aurait encore progressé d’un cran, et précise ne pas avoir étudié la configuration des versions sorties après 2020.

Concernant la Xbox One première du nom, il conclut que son Bliss hack ouvre théoriquement la voie à un modchip, c’est-à-dire un piratage standardisé grâce à l’ajout d’une puce matérielle sur la console, mais explique se désintéresser du sujet.

☕️ L’Encyclopædia Britannica attaque OpenAI pour « violation massive du copyright »

17 mars 2026 à 09:38


Encyclopædia Britannica et sa filiale Merriam-Webster ont attaqué en justice OpenAI ce vendredi 13 mars.

« D’après les informations dont nous disposons et ce que nous avons pu constater, ChatGPT a copié, et continue de copier, à très grande échelle les contenus protégés par le copyright des plaignants, tant pour entraîner les modèles LLM qui alimentent ChatGPT que pour compléter ou étayer la base de connaissances de ces modèles, notamment par le biais d’un modèle de génération à enrichissement contextuel [retrieval-augmented generation,RAG] », affirme la plainte [PDF].

Le document évoque « près de 100 000 articles en ligne » qui seraient utilisés sans l’accord des ayants droits. Les deux entreprises font remarquer que le chatbot d’OpenAI ressort « parfois des reproductions entières ou partielles des verbatims » de leurs articles et « d’autres fois, ChatGPT reformule des textes qui ressemblent, paraphrasent ou résument » leurs travaux copyrightés.

« GPT-4 a lui-même « mémorisé » une grande partie du contenu protégé par le copyright de Britannica et est capable de reproduire, sur simple demande, des copies quasi mot pour mot de passages importants », ajoute la plainte.

« ChatGPT prive les éditeurs web [comme Encyclopædia Britannica et sa filiale Merriam-Webster] de revenus en générant des réponses aux requêtes des utilisateurs qui se substituent au contenu de ces éditeurs et lui font directement concurrence », assurent leurs avocats.

Plusieurs auteurs ont déjà porté plainte contre OpenAI pour violation du Copyright ainsi que Le New York Times, par exemple.

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