Vue normale

Reçu — 3 avril 2026 Next - Articles gratuits

Au CNRS, un chiffrement « inviolable » à base d’ADN

3 avril 2026 à 14:08
aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS 5jb20vd2F0Y2g/dj1kUXc0dzlXZ1hjUQ==
Au CNRS, un chiffrement « inviolable » à base d’ADN

L’ADN peut générer de longues chaines de données aléatoires, ce qui est parfait pour créer de grands masques jetables pour chiffrer des données, avec une protection « inviolable ». Le CNRS présente ses travaux, qui mélangent ADN et chiffre de Vernam.

Dans un précédent article, nous étions revenus sur les méthodes de chiffrement en informatique des dernières décennies. Nous avons également analysé la menace quantique ainsi que le chiffrement hybride qui mélange les deux mondes. Au milieu de tout cela, il existe depuis plus de 100 ans un algorithme de chiffrement inviolable : le masque jetable ou chiffre de Vernam.

Juste des permutations… mais sur chaque caractère

Le principe de base est simple : il s’agit ni plus ni moins d’une permutation de l’alphabet, mais avec une clé aussi longue que le message à chiffrer. Il faut par contre respecter une condition : la clé (ou masque) ne doit être utilisé qu’une seule fois et elle doit être totalement aléatoire (et ce n’est pas si facile de faire du 100 % aléatoire).

Avec une clé de la taille du message et une rotation aléatoire de l’alphabet à chaque lettre, un message de 10 caractères pourrait être transformé en n’importe quel mot (ou groupe de mots) de 10 caractères, sans savoir lequel est le bon.

Imaginez avec un message chiffré plus court, par exemple ABC, il pourrait aussi bien s’agir de OUI, que NON, DIX, TES, ZUT… sans pouvoir trouver le message en clair si vous n’avez pas la bonne clé. On parle de sécurité inconditionnelle, « c’est-à-dire indépendante de la puissance de calcul d’un adversaire », et on peut le prouver dans le cas présent.

Avec l’ADN, de très grandes clés aléatoires

Le problème du chiffre de Vernam est double : d’abord, générer des clés de très grandes tailles et aléatoires, puis échanger physiquement les clés. Dans le premier cas, le CNRS propose une solution : l’ADN : « Chaque molécule d’ADN est composée de quatre bases chimiques (A, T, C et G), et les chimistes sont capables de synthétiser commercialement de longues chaines dont l’ordre des bases est statistiquement aléatoire. Ces séquences d’ADN peuvent ensuite être copiées à l’identique, à l’aide de processus enzymatiques, et ainsi partagées entre un expéditeur et un destinataire ».

L’ADN coche toutes les cases avec une densité de stockage et une stabilité remarquables  : « correctement conservé, le polymère peut rester intact pendant des milliers d’années et il suffit de quelques milligrammes pour stocker des exaoctets d‘information binaire, soit l’équivalent d’un million de disques durs ». Stocker autant de données dans aussi peu de place avec un autre système c’est actuellement… compliqué.

Des candidats parfaits pour les masques, mais il faut toujours les échanger sans la moindre interception, sinon toute la sécurité s’effondre si une tierce partie récupère une copie des clés. L’avantage de l’ADN c’est qu’il ne prend pas beaucoup de place et qu’il est facile à transporter.

Pour le CNRS, les principales perspectives se trouvent dans « la protection des communications les plus sensibles, qu’il s’agisse d’échanges diplomatiques, militaires ou scientifiques ». Dans un second temps, cette technique « pourrait également trouver des applications dans des contextes extrêmes, notamment les communications spatiales ou les infrastructures numériques critiques où la fiabilité et l’inviolabilité des échanges constituent des enjeux majeurs ».

Ubisoft assigné en justice pour la fermeture des serveurs de The Crew

3 avril 2026 à 13:03
Video (games) killed the radio star
Ubisoft assigné en justice pour la fermeture des serveurs de The Crew

Dans le sillage de l’initiative européenne Stop Killing Games, l’UFC-Que Choisir a lancé des poursuites en justice à l’encontre d’Ubisoft. L’association de consommateurs reproche à l’éditeur français d’avoir fermé les serveurs qui permettaient au jeu The Crew de fonctionner, privant de ce fait les consommateurs de l’usage d’un jeu qu’ils avaient pourtant acheté sans date de fin de vie programmée.

La boucle est bouclée. C’est la fermeture programmée des serveurs du jeu de course The Crew qui a motivé l’émergence de l’initiative européenne Stop Killing Games, en 2024, et c’est quelques semaines après la reconnaissance formelle de cette initiative citoyenne par la Commission européenne qu’une procédure en justice à l’encontre d’Ubisoft voit le jour.

Ubisoft poursuivi pour la fermeture des serveurs de The Crew

En France, c’est l’UFC-Que Choisir qui initie ces poursuites devant le tribunal judiciaire de Créteil. « L’UFC-Que Choisir estime qu’en privant brutalement les joueurs de tout accès à The Crew, Ubisoft a porté atteinte aux droits essentiels des consommateurs », indique l’association dans un communiqué daté du 31 mars.

L’UFC-Que Choisir ne publie pas les éléments de la procédure, mais explique que cette dernière se concentre sur le principe de « licence d’utilisation », derrière lequel se retranchent les éditeurs de jeux vidéo pour, parfois, révoquer l’accès à un contenu.

« La licéité de toutes les clauses limitant les droits des joueurs doit être interrogée », affirme l’association, qui souhaite voir la justice s’exprimer sur la négation du droit de propriété conféré à l’acheteur d’un jeu, mais aussi sur cette faculté de retirer l’accès au contenu sans garantie de maintien d’un mode de fonctionnement alternatif.

Elle interroge également la subordination de l’utilisation du jeu à des services en ligne susceptibles d’être interrompus, et une pratique commerciale moins spécifiquement liée à The Crew : le refus de rembourser les sommes créditées par des joueurs sur leur compte en ligne.

Une partie de la charge porte également sur ce que l’association qualifie de pratique commerciale trompeuse : « les joueurs n’ont jamais été loyalement informés sur le caractère éventuellement temporaire de l’accès au jeu qu’ils achetaient ».

Toute la subtilité réside ici dans l’appréciation du caractère loyal de cette information. À la date de publication de cet article, le 3 avril 2026, les conditions d’utilisation d’Ubisoft disposent par exemple explicitement que l’éditeur peut modifier les contenus et services associés à ses jeux, notamment « afin de limiter ou d’interrompre les fonctionnalités obsolètes ou non viables du Contenu et/ou des Services lorsque cela est raisonnable ».

« Sauf indication contraire de notre part, nous ne garantissons pas la disponibilité d’un Service ou d’un Contenu pendant une période déterminée », énoncent encore ces conditions d’utilisation.

Les éditeurs à l’unisson

L’enjeu n’est pas anodin pour les éditeurs, puisque le maintien en conditions opérationnelles d’un jeu dépendant de services en ligne suppose des coûts. Le secteur s’était d’ailleurs exprimé de façon coordonnée sur le sujet en juillet dernier, quand la mobilisation autour de Stop Killing Games battait son plein, par l’entremise de sa représentation européenne, Videogames Europe :

« Nous apprécions l’enthousiasme de notre communauté ; cependant, la décision d’interrompre les services en ligne est complexe, jamais prise à la légère, et doit être une option pour les entreprises lorsqu’une expérience en ligne n’est plus commercialement viable. Nous comprenons que cela puisse être décevant pour les joueurs, mais, le cas échéant, le secteur veille à ce qu’ils soient informés des changements envisagés, conformément à la législation locale sur la protection des consommateurs ».

À cette occasion, les éditeurs avaient battu en brèche l’idée de laisser prospérer des serveurs privés gérés par la communauté :

« Les serveurs privés ne constituent pas toujours une alternative viable pour les joueurs, car les protections mises en place pour sécuriser leurs données, supprimer les contenus illégaux et lutter contre les contenus communautaires dangereux seraient inexistantes et les détenteurs de droits seraient tenus responsables. De plus, de nombreux jeux sont conçus dès le départ pour être exclusivement joués en ligne ; de fait, ces propositions limiteraient la liberté de choix des développeurs en rendant la création de ces jeux vidéo excessivement coûteuse. »

En attendant l’examen de ce dossier par le tribunal judiciaire de Créteil, la question de la pérennité des jeux vidéo est désormais posée auprès de la Commission européenne. Saisie suite à une pétition au succès historique avec près de 1,3 million de signatures validées au moment de son enregistrement, elle est censée produire, d’ici au 27 juillet 2026, une réponse écrite listant ses éventuelles décisions en la matière.

Rappelons que l’UFC-Que Choisir a mené pendant près de dix ans un combat juridique contre Valve, l’éditeur de la plateforme Steam, pour tenter d’obtenir la suppression d’un certain nombre de clauses qu’elle considérait comme abusives, telles que l’impossibilité de revendre un jeu dématérialisé. Elle fondait à l’époque sa requête sur la règle juridique de « l’épuisement des droits ». Défaite devant la cour de cassation en octobre 2024, l’association a saisi la Commission européenne d’un recours en manquement en février 2025.

☕️ Google Meet s’invite sur Apple CarPlay, en attendant Android Auto

3 avril 2026 à 09:38


Google a annoncé jeudi 2 avril la prise en charge de Meet, son client de visioconférence, au sein de l’environnement Apple CarPlay :

« Cette fonctionnalité est conçue pour assurer une transition fluide entre votre appareil mobile iOS et votre véhicule, vous permettant ainsi de ne jamais manquer une conversation importante. Que vous soyez en trajet domicile-travail ou entre deux rendez-vous, vous pouvez désormais rejoindre des réunions d’un simple clic, consulter votre agenda et participer à des appels audio pour rester concentré sur la route. »

Google mentionne spécifiquement la nature audio uniquement des échanges pour lever tout soupçon : cette implémentation de Meet pour CarPlay n’autorise logiquement pas la vidéo, en émission comme en réception. Elle permet en revanche d’accéder aux réunions programmées directement sur l’écran de sa voiture.

Google Meet s’invite sur Apple CarPlay – crédit Google

La fonctionnalité est tournée en priorité vers les clients Google Workspace, mais elle est aussi accessible aux particuliers qui se connectent à des réunions Meet via un compte Google personnel, indique l’entreprise. Elle souligne par ailleurs qu’une version de Meet dédiée à Android Auto sera « bientôt » disponible.

Si Apple a été servi avant l’environnement maison, c’est probablement parce que Google a souhaité surfer sur l’introduction, via iOS 26.4, de nouveaux contrôles vocaux destinés à CarPlay. OpenAI a également saisi la balle au bond, en rendant l’application iOS ChatGPT accessible sur l’écran de bord. Le système n’autorise en revanche que des interactions vocales et audio.


OpenAI s’offre la chaîne tech TBPN pour « accélérer la conversation autour de l’IA »

3 avril 2026 à 08:51
In business we trust
OpenAI s’offre la chaîne tech TBPN pour « accélérer la conversation autour de l’IA »

OpenAI met un pied dans le monde des médias avec l’acquisition, annoncée jeudi 2 avril, de la chaîne tech TBPN, centrée sur la tech et l’univers de la Silicon Valley. TBPN, dont le talk show principal serait l’émission préférée de Sam Altman, doit permettre à l’entreprise d’accélérer la « conversation globale autour de l’IA ».

Ils alternent, selon les jours, entre la cravate, les polos de sport ou la veste de costume blanche, lisent l’édition papier du Wall Street Journal les pieds sur leur table jonchée de canettes de soda et sont à tu et à toi avec tout ce que la tech compte d’entrepreneurs en vue : bienvenue sur la chaîne TBPN (pour Technology Business Programming Network).

Une chaîne à la gloire de la Silicon Valley

Lancée fin 2024, TBPN diffuse chaque jour, pendant trois heures et en direct, une succession de séquences de commentaires d’actualités et d’interviews, principalement de fondateurs de startups. Sous leurs airs de yuppies, leurs vannes et le ton détendu, les deux animateurs revendiquent une approche soutenue sur le fond, légitimée par leur propre parcours. John Coogan et Jordi Hays ont en effet eux-mêmes créé plusieurs startups.

Jordi Hays et John Coogan présentent TBPN à raison de trois heures par jour – crédit TBPN

Âgés de respectivement 36 et 29 ans, ils affichent aussi et surtout une posture résolument pro-business. Les levées de fonds sont célébrées à coups de gong, les fondateurs invités sont exhortés à aller plus vite, plus loin, plus fort, et le duo ne se prive pas de jouer la carte de la provocation. Il envisageait d’ailleurs initialement d’appeler son émission Technology Brothers, en réaction au terme « tech bro », désormais connoté de façon négative. Vanity Fair résume leur état d’esprit dans un portrait publié en janvier dernier :

« Sur TBPN, le conflit d’intérêt est un atout, pas un défaut. Les deux animateurs sont chacun fortunés grâce à des cessions d’entreprises valant plusieurs millions de dollars et à des investissements providentiels. Ils savent ce que c’est que de lever des fonds d’amorçage, de finaliser une cession, d’évaluer une offre publique d’achat. Ils échangent régulièrement des SMS avec la moitié de la Silicon Valley. Ils évoquent nonchalamment les fêtes de Noël chez Thiel. »

Passé au format quotidien en janvier 2025, le carnet de bal des deux animateurs s’enorgueillit d’invités très prestigieux : Satya Nadella (Microsoft), Mark Zuckerberg (Meta), Marc Benioff (Salesforce), Alex Karp (Palantir) ou Sam Altman sont par exemple passés par son plateau pour commenter l’actualité du moment et, parfois, dévoiler quelques orientations stratégiques.

Et ça marche : d’après le Wall Street Journal, TBPN emploierait aujourd’hui onze personnes et serait rentable, avec environ 5 millions de dollars de chiffre d’affaires publicitaire en 2025, et une projection à plus de 30 millions de dollars pour 2026. Le show fédère déjà des annonceurs de premier plan : Shopify, Plaid, CrowdStrike, AppLovin ou Google pour Gemini font partie des sponsors, indique Adweek. En décembre 2025, consécration institutionnelle : il signe un partenariat avec la bourse de New York, qui relaie certains de ses programmes.

Les audiences sont relativement modestes, de l’ordre de 70 000 spectateurs par émission selon le WSJ, mais elles semblent suffisamment qualifiées pour que The Free Press qualifie TBPN de show le plus influent de la Silicon Valley en septembre 2025.

OpenAI s’offre un levier d’influence

« TBPN a construit quelque chose de vraiment spécial », salue Fidji Simo, la numéro deux d’OpenAI, en annonçant l’acquisition de la chaîne jeudi 2 avril.

Pourquoi racheter une chaîne YouTube alors que les propos de Sam Altman et les communications d’OpenAI sont déjà relayés, commentés et amplifiés par les médias du monde entier ?

« Nous ne sommes pas une entreprise comme les autres. Nous sommes à l’origine d’une véritable révolution technologique. Et notre mission, qui est de faire en sorte que l’intelligence artificielle générale profite à toute l’humanité, nous impose la responsabilité de contribuer à créer un espace de dialogue constructif et authentique sur les changements induits par l’IA, en plaçant au cœur de cette démarche les développeurs et les utilisateurs de cette technologie », écrit Fidji Simo.

Elle promet par ailleurs que l’équipe TBPN gardera son indépendance et sa liberté de ton, et affirme que les talents de communicants et les « instincts marketing » de John Coogan et Jordi Hays serviront à nourrir les équipes et les travaux d’OpenAI.

« TBPN est mon émission tech préférée. Nous voulons qu’ils continuent sur cette lancée et qu’ils fassent ce qu’ils font si bien. Je ne m’attends pas à ce qu’ils y aillent plus mollo avec nous, et suis sûr que je ferai ma part pour les y aider avec des décisions stupides à l’occasion », affirme de son côté Sam Altman.

« Bien que nous ayons parfois été critiques envers le secteur, après avoir fait la connaissance de Sam et de l’équipe d’OpenAI, ce qui nous a le plus marqués, c’est leur ouverture aux suggestions et leur engagement à réussir. Passer des simples commentaires à un impact concret sur la manière dont cette technologie est diffusée et comprise à l’échelle mondiale est extrêmement important pour nous », commentent les deux protagonistes du show.

☕️ Deux ans plus tard, Intel rachète déjà les 49 % manquants de sa Fab 34 en Irlande

3 avril 2026 à 06:50


Cette semaine, le fondeur a annoncé qu’il allait « racheter 49 % des parts de sa coentreprise irlandaise Fab 34 ». Il s’agit de récupérer la part qui avait été vendue il y a deux ans à peine au fonds Apollo, pour 11,2 milliards de dollars. Coût de l’opération cette fois-ci : 14,2 milliards de dollars.

Cette transaction a apporté à Intel « une plus grande souplesse financière et a permis à l’entreprise de libérer et de redéployer des capitaux pour faire avancer ses priorités stratégiques, notamment l’accélération du développement d’Intel 4 et 3, les plus avancés en Europe, ainsi que le processus Intel 18A, le plus avancé, développé et fabriqué aux États-Unis aujourd’hui ».

2024 était, pour rappel, une année compliquée pour Intel qui, après un mauvais trimestre, avait annoncé pas moins de 15 000 licenciements et recentré ses priorités stratégiques. Des investissements sont ensuite arrivés et l’administration Trump est même montée à 9,9 % du capital. Fin 2025, c’est même NVIDIA qui est entré au capital.

Fin 2023, la production de masse avec un procédé de gravure Intel 4 débutait dans la Fab 34 irlandaise. Meteor Lake (Core Ultra Série 1) exploite pour rappel Intel 4. Les Panther Lake (Core Ultra Series 3) sont pour leur part en Intel 18A et les premiers gravés aux États-Unis. L’usine irlandaise produit aussi des puces avec le procédé Intel 3, utilisé par des Xeon de 6ᵉ génération.

David Zinsner, CFO d’Intel, affirme que l’accord de 2024 « s’est avéré être la bonne solution au bon moment et a offert à Intel une flexibilité considérable, nous permettant ainsi d’accélérer dans la mise en œuvre d’initiatives essentielles. Aujourd’hui, nous disposons d’un bilan plus solide, d’une discipline financière renforcée et d’une stratégie commerciale modernisée ».

Suite à cette annonce, l’action d’Intel a bondi de près de 10 % et, encore aujourd’hui, elle est à 13 % de plus que son niveau fin mars.

☕️ Steam sur Linux dépasse pour la première fois les 5 %… mais attention aux chiffres de Valve

3 avril 2026 à 06:22


Au début de l’année, après un cafouillage sur les chiffres mis en ligne par Valve, Steam sur Linux atteignait une part de marché de 3,58 %.

Sur les trois premiers mois de l’année, les statistiques jouent un peu aux montagnes russes. Une petite baisse de 0,20 point début février pour arriver à 3,38 %. Puis de nouveau une baisse, mais plus franche cette fois-ci à 2,23 % début mars.

La part de marché de Linux est désormais de 5,33 %, sans que l’on comprenne pourquoi il y a de telles variations. La hausse est en effet de 3,10 points entre les statistiques de début mars et celles de début avril, loin d’être négligeable puisque la part de marché fait plus que doubler. macOS progresse de 1,19 point à 2,35 %, tandis que Windows perd 4,28 points à 92,33 %.

Dans le détail, SteamOS Holo 64 bit progresse de 0,65 point pour arriver à 24,48 % de part de marché sur les machines Linux seules. Un mystérieux « 0 64 bit » est en deuxième position avec 17,60 % tout de même (il vient de faire son entrée dans le classement), puis un autre identifié comme (64 bits) plus bas, qui fait aussi son entrée à+ 8,01 %.

Gamingonlinux tient à jour un tracker depuis 2018 et on peut voir la très forte progression de Linux sur Steam sur le dernier relevé de mars 2026 :

Bref, des chiffres à prendre pour le moment avec des pincettes tant ils soulèvent des questions. Ce ne serait pas la première fois que Valve mettrait à jour ses chiffres après les avoir publiés. Quoi qu’il en soit, la trajectoire sur le long terme est à la progression franche. Steam sur Linux a atteint les 2 % fin 2023 et les 3 % fin 2025 avec la fin du support de Windows 10. Si la barre symbolique des 5 % était confirmée, ce serait un nouveau palier important.

❌