Un DRM s’est-il discrètement invité dans les jeux PS4 et PS5 achetés en ligne ? C’est la crainte de nombreux joueurs PlayStation, depuis qu’un nouveau système (ou un bug ?) frappe les jeux vendus sur le PS Store.
Les premiers témoignages sur la présence d’un DRM dans les jeux PS4 et PS5 achetés dans la boutique PlayStation ont commencé à émerger fin mars. Dans la fiche d’information de Resident Evil: Code Veronica X, un joueur a eu la surprise de découvrir la mention « Temps restant : 29 jours ». Le titre avait été acheté quelques jours plus tôt sur le PS Store.
30 jours et puis s’en va
Depuis, la présence de cette période de validité s’est multipliée, toujours pour les jeux en version dématérialisée (des achats ou des démos). Une hypothèse se dégage, après l’enquête du youtubeur Spawn Wave qui a testé plusieurs scénarios. Les jeux achetés ces derniers jours dans la boutique en ligne ont besoin d’un renouvellement de leur licence tous les 30 jours ; l’opération se réalise en connectant la console à internet.
En retirant de la console la pile CMOS (qui gère notamment l’horloge interne), Spawn Wave a pu constater que les jeux dématérialisés ne pouvaient plus se lancer, avec ce message d’erreur à la clé : « Impossible d’utiliser ce contenu. Impossible de se connecter au serveur pour vérifier votre licence. Attendez un moment, puis réessayez ». En connectant la console à internet, plus de souci, les jeux se lancent normalement. Il n’a rencontré aucun problème avec des jeux achetés le mois dernier, ni avec des jeux sur support physique.
Sony a mis en ligne une mise à jour du logiciel interne de ses consoles fin mars. Les premiers témoignages de cette procédure de vérification remontent de cette époque : certains jeux vendus sur le PS Store, qu’ils soient récents ou plus anciens, nécessiteraient une connexion aux serveurs de Sony tous les 30 jours pour valider leur licence.
Tout cela n’est pas sans évoquer le fiasco de la présentation de la Xbox One en 2013, où Microsoft avait tenté d’imposer une vérification en ligne toutes les 24 heures pour les jeux. Le constructeur avait fait marche arrière très vite, mais le mal était fait et d’ailleurs, Sony en avait profité pour troller son rival avec une vraie-fausse publicité restée dans les mémoires. Elle expliquait comment partager ses jeux sur PS4… simplement en les prêtant à un ami.
Sony n’est pas aussi agressif avec cette fenêtre de 30 jours, mais le principe rappelle de mauvais souvenirs : que se passera-t-il si d’aventure, le constructeur décide de fermer ses serveurs ? L’absence de communication officielle n’aide en rien à éclaircir l’affaire… qui pourrait en bout de course n’être qu’un bug. Le comportement est en effet incohérent en fonction des joueurs. Il pourrait s’agir d’une erreur liée à un correctif anti-piratage.
Tout cela rappelle que l’on ne possède pas les jeux, on achète une licence d’utilisation encadrée par l’éditeur. L’industrie fait actuellement face à une fronde de joueurs qui veulent imposer aux éditeurs l’obligation de laisser les jeux achetés dans un état fonctionnel, même après la fermeture des serveurs officiels.
Un DRM s’est-il discrètement invité dans les jeux PS4 et PS5 achetés en ligne ? C’est la crainte de nombreux joueurs PlayStation, depuis qu’un nouveau système (ou un bug ?) frappe les jeux vendus sur le PS Store.
Les premiers témoignages sur la présence d’un DRM dans les jeux PS4 et PS5 achetés dans la boutique PlayStation ont commencé à émerger fin mars. Dans la fiche d’information de Resident Evil: Code Veronica X, un joueur a eu la surprise de découvrir la mention « Temps restant : 29 jours ». Le titre avait été acheté quelques jours plus tôt sur le PS Store.
30 jours et puis s’en va
Depuis, la présence de cette période de validité s’est multipliée, toujours pour les jeux en version dématérialisée (des achats ou des démos). Une hypothèse se dégage, après l’enquête du youtubeur Spawn Wave qui a testé plusieurs scénarios. Les jeux achetés ces derniers jours dans la boutique en ligne ont besoin d’un renouvellement de leur licence tous les 30 jours ; l’opération se réalise en connectant la console à internet.
En retirant de la console la pile CMOS (qui gère notamment l’horloge interne), Spawn Wave a pu constater que les jeux dématérialisés ne pouvaient plus se lancer, avec ce message d’erreur à la clé : « Impossible d’utiliser ce contenu. Impossible de se connecter au serveur pour vérifier votre licence. Attendez un moment, puis réessayez ». En connectant la console à internet, plus de souci, les jeux se lancent normalement. Il n’a rencontré aucun problème avec des jeux achetés le mois dernier, ni avec des jeux sur support physique.
Sony a mis en ligne une mise à jour du logiciel interne de ses consoles fin mars. Les premiers témoignages de cette procédure de vérification remontent de cette époque : certains jeux vendus sur le PS Store, qu’ils soient récents ou plus anciens, nécessiteraient une connexion aux serveurs de Sony tous les 30 jours pour valider leur licence.
Tout cela n’est pas sans évoquer le fiasco de la présentation de la Xbox One en 2013, où Microsoft avait tenté d’imposer une vérification en ligne toutes les 24 heures pour les jeux. Le constructeur avait fait marche arrière très vite, mais le mal était fait et d’ailleurs, Sony en avait profité pour troller son rival avec une vraie-fausse publicité restée dans les mémoires. Elle expliquait comment partager ses jeux sur PS4… simplement en les prêtant à un ami.
Sony n’est pas aussi agressif avec cette fenêtre de 30 jours, mais le principe rappelle de mauvais souvenirs : que se passera-t-il si d’aventure, le constructeur décide de fermer ses serveurs ? L’absence de communication officielle n’aide en rien à éclaircir l’affaire… qui pourrait en bout de course n’être qu’un bug. Le comportement est en effet incohérent en fonction des joueurs. Il pourrait s’agir d’une erreur liée à un correctif anti-piratage.
Tout cela rappelle que l’on ne possède pas les jeux, on achète une licence d’utilisation encadrée par l’éditeur. L’industrie fait actuellement face à une fronde de joueurs qui veulent imposer aux éditeurs l’obligation de laisser les jeux achetés dans un état fonctionnel, même après la fermeture des serveurs officiels.
Les lois sur le droit d’auteur pourraient ne pas suffire à protéger efficacement les artistes contre les clones générés par IA. C’est pourquoi certains d’entre eux ont décidé d’aller plus loin en faisant appel au droit des marques pour protéger leur voix et leur image. Après l’acteur Matthew McConaughey en début d’année, c’est au tour de Taylor Swift.
Taylor Swift a déposé le 24 avril plusieurs marques auprès de l’USPTO, l’agence américaine des brevets et des marques. Deux d’entre elles concernent des extraits de sa voix (« Hey, it’s Taylor Swift » et « Hey, it’s Taylor »). La troisième est une photographie, en l’occurrence Taylor Swift qui « tient une guitare rose avec une sangle noire, vêtue d’une combinaison irisée multicolore et de bottes argentées » (le dépôt est précis).
La voix et l’apparence peuvent-elles être des marques ?
Ces dépôts viennent combler un angle mort juridique lié à l’émergence de l’intelligence artificielle générative. Comme l’explique Gerbenlaw, jusqu’à présent les artistes pouvaient s’appuyer sur le droit d’auteur et le droit à l’image et à la voix (en particulier aux États-Unis) pour protéger leurs créations et leur image.
L’image déposée par Taylor Swift.
Mais voilà : l’IA permet de générer des contenus « inédits » sans copier un enregistrement existant, « à la manière de ». Difficile d’invoquer le droit d’auteur… Cette zone grise alimente toute une industrie de l’escroquerie, où les deepfakes de vedettes vendent tout et n’importe quoi sur les réseaux sociaux. On a ainsi vu Tom Hanks (le vrai !) prévenir ses fans que contrairement à ce qu’un clone IA laissait penser, il ne faisait pas la promotion d’une assurance pour des soins dentaires.
Les phrases déposées par Taylor Swift, des « marques sonores » comme peuvent l’être la virgule « tudum » de Netflix ou les carillons de la BBC — eux aussi dûment déposés —, servent de point d’ancrage juridique pour protéger sa voix elle-même. Il ne s’agit pas que d’empêcher des copies exactes, mais aussi et surtout les sons qui peuvent porter à confusion. On va là au-delà du droit d’auteur.
Les dépôts de Taylor Swift font écho à l’initiative de Matthew McConaughey qui, mi-janvier, obtenait de l’USPTO l’approbation pour huit marques montrant l’acteur souriant, parlant et regardant au loin. On trouve ainsi dans le lot une courte vidéo de McConaughey assis devant un sapin de Noël, une autre de lui debout sous un porche, et un enregistrement audio dans lequel on l’entend prononcer « Alright, alright, alright », réplique fameuse du film Dazed and Confused.
« Mon équipe et moi voulons être certains que chaque utilisation de ma voix ou de mon image a été approuvée et validée par nous », expliquait l’interprète d’Interstellar au Wall Street Journal. « Nous voulons établir un cadre clair autour de la propriété, où le consentement et l’attribution deviennent la norme dans un monde dominé par l’IA ». Matthew McConaughey n’a rien contre la technologie, bien au contraire : il travaille avec ElevenLabs, dont il est un des investisseurs, pour créer une version en espagnol de sa newsletter.
Ces dépôts de marques sont une protection supplémentaire pour les artistes, mais pour le moment rien ne dit que ce soit suffisant : le droit des marques n’a en effet jamais été testé devant les tribunaux de cette manière, pour protéger une voix ou une apparence humaine. Une voix peut-elle être considérée comme une marque ? Et jusqu’où va la notion de « ressemblance trompeuse » ? À voir ce qu’en diront les tribunaux le cas échéant. Ajoutez à cela les différences juridiques qui existent entre les pays et vous avez une idée du bazar actuel.
Si l’approche fonctionne, alors les plateformes IA pourraient être tenues responsables. Et cela ouvrirait la voie à des injonctions rapides et à un champ d’application plus large que le droit d’auteur.
Les lois sur le droit d’auteur pourraient ne pas suffire à protéger efficacement les artistes contre les clones générés par IA. C’est pourquoi certains d’entre eux ont décidé d’aller plus loin en faisant appel au droit des marques pour protéger leur voix et leur image. Après l’acteur Matthew McConaughey en début d’année, c’est au tour de Taylor Swift.
Taylor Swift a déposé le 24 avril plusieurs marques auprès de l’USPTO, l’agence américaine des brevets et des marques. Deux d’entre elles concernent des extraits de sa voix (« Hey, it’s Taylor Swift » et « Hey, it’s Taylor »). La troisième est une photographie, en l’occurrence Taylor Swift qui « tient une guitare rose avec une sangle noire, vêtue d’une combinaison irisée multicolore et de bottes argentées » (le dépôt est précis).
La voix et l’apparence peuvent-elles être des marques ?
Ces dépôts viennent combler un angle mort juridique lié à l’émergence de l’intelligence artificielle générative. Comme l’explique Gerbenlaw, jusqu’à présent les artistes pouvaient s’appuyer sur le droit d’auteur et le droit à l’image et à la voix (en particulier aux États-Unis) pour protéger leurs créations et leur image.
L’image déposée par Taylor Swift.
Mais voilà : l’IA permet de générer des contenus « inédits » sans copier un enregistrement existant, « à la manière de ». Difficile d’invoquer le droit d’auteur… Cette zone grise alimente toute une industrie de l’escroquerie, où les deepfakes de vedettes vendent tout et n’importe quoi sur les réseaux sociaux. On a ainsi vu Tom Hanks (le vrai !) prévenir ses fans que contrairement à ce qu’un clone IA laissait penser, il ne faisait pas la promotion d’une assurance pour des soins dentaires.
Les phrases déposées par Taylor Swift, des « marques sonores » comme peuvent l’être la virgule « tudum » de Netflix ou les carillons de la BBC — eux aussi dûment déposés —, servent de point d’ancrage juridique pour protéger sa voix elle-même. Il ne s’agit pas que d’empêcher des copies exactes, mais aussi et surtout les sons qui peuvent porter à confusion. On va là au-delà du droit d’auteur.
Les dépôts de Taylor Swift font écho à l’initiative de Matthew McConaughey qui, mi-janvier, obtenait de l’USPTO l’approbation pour huit marques montrant l’acteur souriant, parlant et regardant au loin. On trouve ainsi dans le lot une courte vidéo de McConaughey assis devant un sapin de Noël, une autre de lui debout sous un porche, et un enregistrement audio dans lequel on l’entend prononcer « Alright, alright, alright », réplique fameuse du film Dazed and Confused.
« Mon équipe et moi voulons être certains que chaque utilisation de ma voix ou de mon image a été approuvée et validée par nous », expliquait l’interprète d’Interstellar au Wall Street Journal. « Nous voulons établir un cadre clair autour de la propriété, où le consentement et l’attribution deviennent la norme dans un monde dominé par l’IA ». Matthew McConaughey n’a rien contre la technologie, bien au contraire : il travaille avec ElevenLabs, dont il est un des investisseurs, pour créer une version en espagnol de sa newsletter.
Ces dépôts de marques sont une protection supplémentaire pour les artistes, mais pour le moment rien ne dit que ce soit suffisant : le droit des marques n’a en effet jamais été testé devant les tribunaux de cette manière, pour protéger une voix ou une apparence humaine. Une voix peut-elle être considérée comme une marque ? Et jusqu’où va la notion de « ressemblance trompeuse » ? À voir ce qu’en diront les tribunaux le cas échéant. Ajoutez à cela les différences juridiques qui existent entre les pays et vous avez une idée du bazar actuel.
Si l’approche fonctionne, alors les plateformes IA pourraient être tenues responsables. Et cela ouvrirait la voie à des injonctions rapides et à un champ d’application plus large que le droit d’auteur.
Un nouveau front réglementaire contre Google s’ouvre dans l’Union européenne. La Commission veut ouvrir Android à la concurrence IA, en vertu du règlement sur les marchés numériques (DMA). Premier visé : Gemini.
Ce n’est pas une enquête formelle pour infraction au DMA, mais cela s’en rapproche. La Commission a envoyé à Google des « conclusions préliminaires » pour préciser concrètement ce qu’un acteur dominant comme le moteur de recherche doit faire pour respecter la loi.
Le problème identifié par l’exécutif européen est simple : l’entreprise états-unienne contrôlerait de trop près certaines fonctions d’Android utilisées par les assistants IA. La Commission a également fait les mêmes genre de reproches à Meta et à son IA maison dans WhatsApp.
La porte d’Android fermée à double tour pour les IA rivales
Les capacités de ces assistants, qu’il s’agisse d’envoyer un courriel, de partager une photo ou de lancer une action dans une app restent aujourd’hui largement réservées aux services maison, autrement dit à Gemini. Bruxelles propose donc des mesures pour forcer l’ouverture de ces fonctionnalités à la concurrence.
Cela permettrait par exemple à des assistants IA rivaux (ChatGPT, Claude…) de s’intégrer tout aussi profondément dans Android que Gemini, en particulier pour pouvoir interagir avec les apps du système. Les développeurs de ces assistants pourraient aussi avoir accès au matériel afin de faire tourner leurs modèles locaux « avec des niveaux élevés de performance, de disponibilité et de réactivité », souligne la Commission. Les utilisateurs seraient aussi en mesure d’activer les services de ces assistants alternatifs via un mot-clé vocal personnalisable.
« Dans un contexte où l’intelligence artificielle évolue très rapidement, l’interopérabilité apparaît comme une condition indispensable pour en exploiter pleinement le potentiel », explique Henna Virkkunen, vice-présidente à la Souveraineté technologique. « Ces mesures ouvriront les appareils Android à un plus large éventail de services d’IA, afin que les utilisateurs puissent choisir librement ceux qui correspondent le mieux à leurs besoins et à leurs valeurs, sans renoncer aux fonctionnalités. »
Deux procédures contre Google
Cette communication auprès de Google fait partie des deux procédures lancées le 27 janvier dernier par la Commission européenne pour préciser concrètement la manière dont Google doit se conformer aux règles du DMA.
Le premier chantier concerne l’ouverture d’Android à la concurrence : le régulateur veut donner aux développeurs tiers un accès gratuit et « réel » aux fonctions matérielles et logicielles du système d’exploitation. L’objectif est de leur garantir un accès équivalent à celui de Google.
L’autre concerne, pour rappel, l’obligation de Google « d’accorder aux fournisseurs tiers de moteurs de recherche en ligne l’accès aux données anonymisées concernant les classements, requêtes, clics et vues détenues par Google Search à des conditions équitables, raisonnables et non discriminatoires ». Il y a une dizaine de jours, l’Europe proposait aussi à Google des mesures.
Ce sont là des sujets évidemment stratégiques pour l’entreprise. Sur le versant d’Android et l’IA, elle peut donner le sentiment de vouloir verrouiller l’OS, alors que le DMA l’a épinglé comme service de plateforme essentiel exploité par un contrôleur d’accès (en l’occurrence ici, Alphabet). L’IA et Gemini sont deux pierres angulaires pour le groupe, qui n’apprécie d’ailleurs guère que la Commission vienne fourrer son nez dans ses affaires.
Google dénonce une procédure « injustifiée »
Clare Kelly, directrice juridique en charge de la concurrence chez le géant du web, estime sans surprise que l’intervention bruxelloise est « injustifiée », qu’elle pourrait augmenter les coûts inutilement, affaiblirait la protection de la confidentialité et la sécurité des utilisateurs européens. Google n’est pas la seule entreprise vent debout contre les règles européennes, Apple est également très virulente dans ses communications contre certaines procédures de la Commission. Même son de cloche chez Donald Trump.
À ce stade, rien n’est encore décidé. Une consultation publique se tiendra jusqu’au 13 mai. Les entreprises, y compris Google, les développeurs et les acteurs du secteur peuvent y participer ; ce qui implique que le texte final pourra évoluer. Une décision contraignante est attendue dans les six mois.
Google pourrait aussi écoper d’une amende, puisque cette procédure est indépendante de sanctions liées à une éventuelle enquête de non-respect du DMA. L’ardoise européenne d’Alphabet atteint les 9,5 milliards suite à plusieurs dossiers ces dernières années.
Un nouveau front réglementaire contre Google s’ouvre dans l’Union européenne. La Commission veut ouvrir Android à la concurrence IA, en vertu du règlement sur les marchés numériques (DMA). Premier visé : Gemini.
Ce n’est pas une enquête formelle pour infraction au DMA, mais cela s’en rapproche. La Commission a envoyé à Google des « conclusions préliminaires » pour préciser concrètement ce qu’un acteur dominant comme le moteur de recherche doit faire pour respecter la loi.
Le problème identifié par l’exécutif européen est simple : l’entreprise états-unienne contrôlerait de trop près certaines fonctions d’Android utilisées par les assistants IA. La Commission a également fait les mêmes genre de reproches à Meta et à son IA maison dans WhatsApp.
La porte d’Android fermée à double tour pour les IA rivales
Les capacités de ces assistants, qu’il s’agisse d’envoyer un courriel, de partager une photo ou de lancer une action dans une app restent aujourd’hui largement réservées aux services maison, autrement dit à Gemini. Bruxelles propose donc des mesures pour forcer l’ouverture de ces fonctionnalités à la concurrence.
Cela permettrait par exemple à des assistants IA rivaux (ChatGPT, Claude…) de s’intégrer tout aussi profondément dans Android que Gemini, en particulier pour pouvoir interagir avec les apps du système. Les développeurs de ces assistants pourraient aussi avoir accès au matériel afin de faire tourner leurs modèles locaux « avec des niveaux élevés de performance, de disponibilité et de réactivité », souligne la Commission. Les utilisateurs seraient aussi en mesure d’activer les services de ces assistants alternatifs via un mot-clé vocal personnalisable.
« Dans un contexte où l’intelligence artificielle évolue très rapidement, l’interopérabilité apparaît comme une condition indispensable pour en exploiter pleinement le potentiel », explique Henna Virkkunen, vice-présidente à la Souveraineté technologique. « Ces mesures ouvriront les appareils Android à un plus large éventail de services d’IA, afin que les utilisateurs puissent choisir librement ceux qui correspondent le mieux à leurs besoins et à leurs valeurs, sans renoncer aux fonctionnalités. »
Deux procédures contre Google
Cette communication auprès de Google fait partie des deux procédures lancées le 27 janvier dernier par la Commission européenne pour préciser concrètement la manière dont Google doit se conformer aux règles du DMA.
Le premier chantier concerne l’ouverture d’Android à la concurrence : le régulateur veut donner aux développeurs tiers un accès gratuit et « réel » aux fonctions matérielles et logicielles du système d’exploitation. L’objectif est de leur garantir un accès équivalent à celui de Google.
L’autre concerne, pour rappel, l’obligation de Google « d’accorder aux fournisseurs tiers de moteurs de recherche en ligne l’accès aux données anonymisées concernant les classements, requêtes, clics et vues détenues par Google Search à des conditions équitables, raisonnables et non discriminatoires ». Il y a une dizaine de jours, l’Europe proposait aussi à Google des mesures.
Ce sont là des sujets évidemment stratégiques pour l’entreprise. Sur le versant d’Android et l’IA, elle peut donner le sentiment de vouloir verrouiller l’OS, alors que le DMA l’a épinglé comme service de plateforme essentiel exploité par un contrôleur d’accès (en l’occurrence ici, Alphabet). L’IA et Gemini sont deux pierres angulaires pour le groupe, qui n’apprécie d’ailleurs guère que la Commission vienne fourrer son nez dans ses affaires.
Google dénonce une procédure « injustifiée »
Clare Kelly, directrice juridique en charge de la concurrence chez le géant du web, estime sans surprise que l’intervention bruxelloise est « injustifiée », qu’elle pourrait augmenter les coûts inutilement, affaiblirait la protection de la confidentialité et la sécurité des utilisateurs européens. Google n’est pas la seule entreprise vent debout contre les règles européennes, Apple est également très virulente dans ses communications contre certaines procédures de la Commission. Même son de cloche chez Donald Trump.
À ce stade, rien n’est encore décidé. Une consultation publique se tiendra jusqu’au 13 mai. Les entreprises, y compris Google, les développeurs et les acteurs du secteur peuvent y participer ; ce qui implique que le texte final pourra évoluer. Une décision contraignante est attendue dans les six mois.
Google pourrait aussi écoper d’une amende, puisque cette procédure est indépendante de sanctions liées à une éventuelle enquête de non-respect du DMA. L’ardoise européenne d’Alphabet atteint les 9,5 milliards suite à plusieurs dossiers ces dernières années.
La manette Steam Controller a finalement obtenu son bon de sortie et un prix : le 4 mai, pour 99 euros. La console de salon Steam Machine et le casque VR Steam Frame attendront encore un peu.
En novembre dernier, Valve faisait feu de tout bois en présentant rien moins que trois nouveaux produits, venant muscler un catalogue qui ne contient toujours aujourd’hui que les modèles LCD et OLED du Steam Deck.
La Steam Machine est une console de salon à la puissance plus ou moins équivalente à la PS5 Pro, qui doit faire oublier le flop d’une première gamme lancée en 2015 avec des constructeurs tiers. Le Steam Frame, successeur de l’Index, est un casque de réalité virtuelle à utiliser indépendamment d’un PC, ou en écran déporté sans fil.
Le Steam Controller bientôt entre toutes les mains
Et enfin, le Steam Controller est une manette qui, comme la Steam Machine, a la lourde mission de faire oublier une précédente version qui n’avait pas fait l’unanimité il y a 10 ans, c’est le moins qu’on puisse dire. Le nouveau modèle fait des choix de design et d’ergonomie plus sages tout en conservant des spécificités tirées du Steam Deck, notamment ces deux touchpads sous les sticks.
Les trois produits devaient sortir au premier trimestre de 2026, puis au premier semestre (Valve Time mon amour)… Mais peut-être qu’on devra se contenter de la manette pour le moment. Valve a en effet annoncé que le Steam Controller sera disponible le 4 mai, au prix de 99 euros. Un tarif qui positionne le périphérique entre les manettes consoles (environ 65 euros la manette Xbox) et les modèles plus haut de gamme comme la Dual Sense Edge pour PS5 (200 euros).
Le Steam Controller est fourni avec un émetteur à brancher en USB sur le PC pour assurer une connexion sans fil à faible latence sur la bande de fréquence des 2,4 GHz (Valve annonce 8 ms). La manette prend aussi en charge le Bluetooth (à partir du 4.2), elle intègre une batterie de 8,39 Wh pour 35 heures de jeu environ, 2 sticks magnétiques TMR (Tunneling Magnetoresistance, une technologie plus précise et moins énergivore que l’effet Hall), 2 moteurs haptiques dans les poignées et autant sous les touchpads, 4 boutons et deux zones capacitives à l’arrière.
Un bien beau bébé donc, d’un poids de 292 grammes (280 grammes la Dual Sense), qui sera surtout utile à un joueur Steam sur PC ou tout autre appareil capable de faire tourner des jeux Steam. Sur consoles ou pour les jeux hors Steam, les capacités de la manette sont autrement plus limitées. Le périphérique pourra éventuellement faire acte de trackpad, mais guère plus.
Steam Machine: ça coince sur la logistique
Une manette, c’est très bien. Mais une console pour jouer avec, c’est encore mieux ! Malheureusement, Valve a présenté la Steam Machine au plus mauvais moment, alors que la crise de la mémoire frappe l’ensemble de l’industrie et plombe les coûts du boîtier. Pierre-Loup Griffais, qui développe SteamOS et pilote les différentes initiatives matérielles de l’entreprise, donne un petit espoir chez IGN : « Nous pensons pouvoir annoncer des nouvelles bientôt à ce sujet, mais globalement, les choses avancent bien.» En particulier sur le plan logiciel :
Pour ne pas se fermer toutes les portes, Valve travaille avec « le plus de fabricants possible », une approche qui évite au constructeur de dépendre d’une seule source pour un composant donné.
Le hic, c’est que la pénurie de mémoire vive et de SSD concerne tous les acteurs de la filière : « La situation autour de la mémoire est globale, donc notre marge de manœuvre reste limitée », admet le dirigeant. On ignore le prix de la Steam Machine, qui embarquera 16 Go de DDR5 et 8 Go de mémoire vidéo (GDDR6) et se déclinera en deux versions avec 512 Go et 2 To de stockage.
Pour la manette, ce n’est pas réellement un problème, c’est un produit que Valve peut lancer indépendamment des deux autres appareils. « Faire l’inverse aurait été plus compliqué : la Steam Machine est difficile à lancer sans manette, alors que la manette, elle, peut très bien être utilisée par les joueurs PC classiques », explique-t-il ; « elle sera évidemment idéale avec la Steam Machine, le Steam Deck et d’autres produits, mais au final, son public principal reste les utilisateurs PC. »
L’enjeu pour la Steam Machine, tout comme le Steam Frame, est donc logistique. « Ce qui empêche [leur] lancement aujourd’hui, c’est surtout la logistique liée à l’approvisionnement et à la distribution. » Valve a un autre problème matériel à régler, celui du Steam Deck. La console portable est en rupture de stock un peu partout dans le monde, pour les mêmes problèmes liés à la crise de la mémoire. « Nous savons que beaucoup de personnes souhaitent en acheter un sans y parvenir actuellement », indique Pierre-Loup Griffais.
La première génération du Steam Deck a été lancée en février 2022 pour la version LCD, la mouture OLED a fait son apparition en novembre 2023. Cela commence à dater un peu, même si ces consoles demeurent étonnamment efficaces aujourd’hui. La question d’une 2ᵉ génération se pose évidemment, et le cadre de Valve ne cache pas que le chantier est en cours : « Ce que nous développons actuellement servira de base aux évolutions futures. »
La manette Steam Controller a finalement obtenu son bon de sortie et un prix : le 4 mai, pour 99 euros. La console de salon Steam Machine et le casque VR Steam Frame attendront encore un peu.
En novembre dernier, Valve faisait feu de tout bois en présentant rien moins que trois nouveaux produits, venant muscler un catalogue qui ne contient toujours aujourd’hui que les modèles LCD et OLED du Steam Deck.
La Steam Machine est une console de salon à la puissance plus ou moins équivalente à la PS5 Pro, qui doit faire oublier le flop d’une première gamme lancée en 2015 avec des constructeurs tiers. Le Steam Frame, successeur de l’Index, est un casque de réalité virtuelle à utiliser indépendamment d’un PC, ou en écran déporté sans fil.
Le Steam Controller bientôt entre toutes les mains
Et enfin, le Steam Controller est une manette qui, comme la Steam Machine, a la lourde mission de faire oublier une précédente version qui n’avait pas fait l’unanimité il y a 10 ans, c’est le moins qu’on puisse dire. Le nouveau modèle fait des choix de design et d’ergonomie plus sages tout en conservant des spécificités tirées du Steam Deck, notamment ces deux touchpads sous les sticks.
Les trois produits devaient sortir au premier trimestre de 2026, puis au premier semestre (Valve Time mon amour)… Mais peut-être qu’on devra se contenter de la manette pour le moment. Valve a en effet annoncé que le Steam Controller sera disponible le 4 mai, au prix de 99 euros. Un tarif qui positionne le périphérique entre les manettes consoles (environ 65 euros la manette Xbox) et les modèles plus haut de gamme comme la Dual Sense Edge pour PS5 (200 euros).
Le Steam Controller est fourni avec un émetteur à brancher en USB sur le PC pour assurer une connexion sans fil à faible latence sur la bande de fréquence des 2,4 GHz (Valve annonce 8 ms). La manette prend aussi en charge le Bluetooth (à partir du 4.2), elle intègre une batterie de 8,39 Wh pour 35 heures de jeu environ, 2 sticks magnétiques TMR (Tunneling Magnetoresistance, une technologie plus précise et moins énergivore que l’effet Hall), 2 moteurs haptiques dans les poignées et autant sous les touchpads, 4 boutons et deux zones capacitives à l’arrière.
Un bien beau bébé donc, d’un poids de 292 grammes (280 grammes la Dual Sense), qui sera surtout utile à un joueur Steam sur PC ou tout autre appareil capable de faire tourner des jeux Steam. Sur consoles ou pour les jeux hors Steam, les capacités de la manette sont autrement plus limitées. Le périphérique pourra éventuellement faire acte de trackpad, mais guère plus.
Steam Machine: ça coince sur la logistique
Une manette, c’est très bien. Mais une console pour jouer avec, c’est encore mieux ! Malheureusement, Valve a présenté la Steam Machine au plus mauvais moment, alors que la crise de la mémoire frappe l’ensemble de l’industrie et plombe les coûts du boîtier. Pierre-Loup Griffais, qui développe SteamOS et pilote les différentes initiatives matérielles de l’entreprise, donne un petit espoir chez IGN : « Nous pensons pouvoir annoncer des nouvelles bientôt à ce sujet, mais globalement, les choses avancent bien.» En particulier sur le plan logiciel :
Pour ne pas se fermer toutes les portes, Valve travaille avec « le plus de fabricants possible », une approche qui évite au constructeur de dépendre d’une seule source pour un composant donné.
Le hic, c’est que la pénurie de mémoire vive et de SSD concerne tous les acteurs de la filière : « La situation autour de la mémoire est globale, donc notre marge de manœuvre reste limitée », admet le dirigeant. On ignore le prix de la Steam Machine, qui embarquera 16 Go de DDR5 et 8 Go de mémoire vidéo (GDDR6) et se déclinera en deux versions avec 512 Go et 2 To de stockage.
Pour la manette, ce n’est pas réellement un problème, c’est un produit que Valve peut lancer indépendamment des deux autres appareils. « Faire l’inverse aurait été plus compliqué : la Steam Machine est difficile à lancer sans manette, alors que la manette, elle, peut très bien être utilisée par les joueurs PC classiques », explique-t-il ; « elle sera évidemment idéale avec la Steam Machine, le Steam Deck et d’autres produits, mais au final, son public principal reste les utilisateurs PC. »
L’enjeu pour la Steam Machine, tout comme le Steam Frame, est donc logistique. « Ce qui empêche [leur] lancement aujourd’hui, c’est surtout la logistique liée à l’approvisionnement et à la distribution. » Valve a un autre problème matériel à régler, celui du Steam Deck. La console portable est en rupture de stock un peu partout dans le monde, pour les mêmes problèmes liés à la crise de la mémoire. « Nous savons que beaucoup de personnes souhaitent en acheter un sans y parvenir actuellement », indique Pierre-Loup Griffais.
La première génération du Steam Deck a été lancée en février 2022 pour la version LCD, la mouture OLED a fait son apparition en novembre 2023. Cela commence à dater un peu, même si ces consoles demeurent étonnamment efficaces aujourd’hui. La question d’une 2ᵉ génération se pose évidemment, et le cadre de Valve ne cache pas que le chantier est en cours : « Ce que nous développons actuellement servira de base aux évolutions futures. »
Meta est tombé sur un os : le gouvernement chinois vient de rejeter le projet d’acquisition de Manus, un agent d’IA conçu par une des startups IA chinoises les plus en vue du moment, The Butterfly Effect. L’opération à 2 milliards de dollars, annoncée en décembre dernier, a immédiatement suscité des inquiétudes aussi bien du côté de Washington que de Pékin.
Créée par des fondateurs chinois puis relocalisée à Singapour dans l’espoir d’échapper aux fourches caudines de Pékin, The Butterfly Effect n’a pas pu esquiver une enquête du ministère chinois du Commerce. À l’époque, les autorités expliquaient que les investissements à l’étranger, les transferts de technologies et les fusions-acquisitions à l’international doivent se conformer aux lois du pays.
La Commission nationale du développement et de la réforme a finalement pris la décision d’interdire les investissements étrangers dans Manus, et demandé aux deux parties de retirer l’opération d’acquisition. Comme CNBC le rappelle, les États-Unis interdisent aussi aux investisseurs américains de financer directement des entreprises IA chinoises.
Il y a aussi la question du point de chute du fondateur et directeur général, Xiao Hong, qui devait occuper un poste de vice président au siège de Meta, en Californie. La Chine fait pression sur les fondateurs d’entreprises IA pour qu’ils restent au pays. En résumé, toute l’opération semble bien mal partie. Meta n’a pas voulu commenter le dernier (et ultime ?) rebondissement de cette saga.
Manus développe des agents IA capables de prendre en charge des missions complexes de manière autonome à la manière d’OpenClaw. La startup avait fait sensation en mars dernier, en marchant dans les pas d’un autre local de l’étape, DeepSeek. Manus avait annoncé dépasser les 100 millions de dollars de revenus annuels récurrents en seulement 8 mois.
Au moment de l’annonce l’an dernier, Meta évoquait l’intégration des agents Manus dans ses produits grand public et professionnels, y compris dans l’assistant Meta AI.
Meta est tombé sur un os : le gouvernement chinois vient de rejeter le projet d’acquisition de Manus, un agent d’IA conçu par une des startups IA chinoises les plus en vue du moment, The Butterfly Effect. L’opération à 2 milliards de dollars, annoncée en décembre dernier, a immédiatement suscité des inquiétudes aussi bien du côté de Washington que de Pékin.
Créée par des fondateurs chinois puis relocalisée à Singapour dans l’espoir d’échapper aux fourches caudines de Pékin, The Butterfly Effect n’a pas pu esquiver une enquête du ministère chinois du Commerce. À l’époque, les autorités expliquaient que les investissements à l’étranger, les transferts de technologies et les fusions-acquisitions à l’international doivent se conformer aux lois du pays.
La Commission nationale du développement et de la réforme a finalement pris la décision d’interdire les investissements étrangers dans Manus, et demandé aux deux parties de retirer l’opération d’acquisition. Comme CNBC le rappelle, les États-Unis interdisent aussi aux investisseurs américains de financer directement des entreprises IA chinoises.
Il y a aussi la question du point de chute du fondateur et directeur général, Xiao Hong, qui devait occuper un poste de vice président au siège de Meta, en Californie. La Chine fait pression sur les fondateurs d’entreprises IA pour qu’ils restent au pays. En résumé, toute l’opération semble bien mal partie. Meta n’a pas voulu commenter le dernier (et ultime ?) rebondissement de cette saga.
Manus développe des agents IA capables de prendre en charge des missions complexes de manière autonome à la manière d’OpenClaw. La startup avait fait sensation en mars dernier, en marchant dans les pas d’un autre local de l’étape, DeepSeek. Manus avait annoncé dépasser les 100 millions de dollars de revenus annuels récurrents en seulement 8 mois.
Au moment de l’annonce l’an dernier, Meta évoquait l’intégration des agents Manus dans ses produits grand public et professionnels, y compris dans l’assistant Meta AI.
Arrêtez nous si vous avez déjà lu ça aujourd’hui : une nouvelle fuite de données a touché une administration publique. Il s’agit cette fois de l’ANFR (Agence nationale des fréquences), et plus spécifiquement le téléservice Radiomaritime. Ce service public, qui se destine évidemment aux usagers de la mer (plaisanciers et professionnels), gère les démarches administratives liées aux équipements radio à bord.
Le service informatique de l’ANFR a découvert le 13 avril un dysfonctionnement dans la gestion de ce service. Des « accès non autorisés » aux données des comptes utilisateurs ont été repérés entre les 4 et 10 avril, rapporte un email d’alerte consulté par Next. Les données d’environ 330 000 usagers ont pu être extraites. Des informations en vente sur internet, comme l’a signalé l’ANSSI.
Le site web du téléservice Radiomaritime. Capture d’écran.
Les noms, prénoms, adresses postales, numéros de téléphone, adresses courriel, date de naissance de ces usagers circulent actuellement. En revanche, aucune donnée relative aux licences ni aux pièces jointes n’a été divulguée, assure l’ANFR. Comme la réglementation l’exige, l’agence a notifié la CNIL et déposé une plainte auprès du procureur de la République.
Sur le plan technique, l’agence a suspendu l’accès au téléservice et travaille à « l’identification précise des comptes affectés et des modalités de l’attaque ». Des margoulins pourraient se servir de ces données pour des tentatives d’escroqueries « dont la crédibilité serait renforcée par les données individuelles collectées ». Le portail Radiomaritime est actuellement fermé pour une opération de maintenance. Il s’agit d’installer des correctifs de sécurité qui seront « opérationnels dès la réouverture du service ».
Les personnes concernées doivent donc redoubler de vigilance dans les emails, messages ou appels téléphoniques ces prochaines semaines qui les inciteraient à communiquer d’autres informations confidentielles en retour. L’ANFR rappelle qu’elle ne demande jamais de communiquer par courriel ou téléphone des infos comme un RIB ou des identifiants de services en ligne hors périmètre, comme ceux d’une banque. De même, les identifiants du téléservice Radiomaritime ne sont jamais exigés par ces biais. Enfin, les emails de l’ANFR doivent être envoyés depuis une adresse @anfr.fr.
En cas de doute sur l’authenticité d’un message provenant de l’ANFR, il est toujours possible de contacter l’agence via cette page de son site web.
Arrêtez nous si vous avez déjà lu ça aujourd’hui : une nouvelle fuite de données a touché une administration publique. Il s’agit cette fois de l’ANFR (Agence nationale des fréquences), et plus spécifiquement le téléservice Radiomaritime. Ce service public, qui se destine évidemment aux usagers de la mer (plaisanciers et professionnels), gère les démarches administratives liées aux équipements radio à bord.
Le service informatique de l’ANFR a découvert le 13 avril un dysfonctionnement dans la gestion de ce service. Des « accès non autorisés » aux données des comptes utilisateurs ont été repérés entre les 4 et 10 avril, rapporte un email d’alerte consulté par Next. Les données d’environ 330 000 usagers ont pu être extraites. Des informations en vente sur internet, comme l’a signalé l’ANSSI.
Le site web du téléservice Radiomaritime. Capture d’écran.
Les noms, prénoms, adresses postales, numéros de téléphone, adresses courriel, date de naissance de ces usagers circulent actuellement. En revanche, aucune donnée relative aux licences ni aux pièces jointes n’a été divulguée, assure l’ANFR. Comme la réglementation l’exige, l’agence a notifié la CNIL et déposé une plainte auprès du procureur de la République.
Sur le plan technique, l’agence a suspendu l’accès au téléservice et travaille à « l’identification précise des comptes affectés et des modalités de l’attaque ». Des margoulins pourraient se servir de ces données pour des tentatives d’escroqueries « dont la crédibilité serait renforcée par les données individuelles collectées ». Le portail Radiomaritime est actuellement fermé pour une opération de maintenance. Il s’agit d’installer des correctifs de sécurité qui seront « opérationnels dès la réouverture du service ».
Les personnes concernées doivent donc redoubler de vigilance dans les emails, messages ou appels téléphoniques ces prochaines semaines qui les inciteraient à communiquer d’autres informations confidentielles en retour. L’ANFR rappelle qu’elle ne demande jamais de communiquer par courriel ou téléphone des infos comme un RIB ou des identifiants de services en ligne hors périmètre, comme ceux d’une banque. De même, les identifiants du téléservice Radiomaritime ne sont jamais exigés par ces biais. Enfin, les emails de l’ANFR doivent être envoyés depuis une adresse @anfr.fr.
En cas de doute sur l’authenticité d’un message provenant de l’ANFR, il est toujours possible de contacter l’agence via cette page de son site web.
Le coup de mou qui a affecté Claude Code ces dernières semaines n’était pas une vue de l’esprit. Anthropic a constaté l’existence de problèmes, et les a corrigés.
Claude Code a connu des soucis de fonctionnement entre la fin du mois de mars et mi-avril. Des utilisateurs se sont plaints d’une dégradation du service. Suite à des témoignages, Anthropic a mené l’enquête, et a déterminé trois problèmes qui ont été résolus le 20 avril avec la version v2.1.116.
Claude Code en baisse de régime
Dans son post-mortem, l’entreprise assure ne pas « dégrader intentionnellement » ses modèles et confirme que Claude Agent SDK et Claude Cowork sont également touchés, mais pas l’API ni la couche d’inférence.
Le premier souci remonte au 4 mars, un mois après le lancement d’Opus 4.6 : le niveau de raisonnement par défaut est passé de « high » – la valeur lors de son lancement début février – à « medium » pour « accélérer » les réponses, suite à des retours d’utilisateurs.
Avant ce changement, le modèle prenait plus de temps pour réfléchir et consommait aussi plus de tokens. Mais, en retour, il générait des réponses plus solides. Le hic, c’est que dans certains cas, la latence apparaissait très longue, donnant l’impression que l’interface était figée, que les réponses arrivaient tardivement (et pour cause), et que la consommation de tokens explosait.
Image : Anthropic
La modification d’Anthropic avec le niveau de raisonnement « medium » a bien eu l’effet escompté : moins de tokens consommés, plus de rapidité et de stabilité… mais des réponses moins recherchées. Face aux retours négatifs, Anthropic a fait machine arrière le 7 avril en basculant les modèles sur « high effort » et Opus 4.7 sur « xhigh effort », un nouveau palier mis en place pour le nouveau modèle.
Deuxième problème, qui est cette fois un bug : le 26 mars, l’entreprise active la mise en cache des requêtes (prompt caching), et après une période d’inactivité dépassant l’heure, supprime une partie de l’historique. L’idée était de réduire le nombre de tokens envoyés, d’accélérer la reprise d’une session et au bout du compte de diminuer les coûts.
Image : Anthropic
L’implémentation a cependant débouché sur la suppression de chaque nouveau message après le seuil d’inactivité, au lieu de supprimer l’ancien raisonnement une seule fois. Claude Code ne conservait donc qu’un fragment très récent de contexte. Côté utilisateur, les conséquences ne se faisaient pas attendre : oubli du contexte fâcheux, répétitions, choix d’outils incohérents… Le modèle agissait, mais sans se souvenir pourquoi !
Autre écueil : en supprimant ainsi le contexte à chaque prompt, les requêtes ne retrouvent plus les données et doivent être recalculées entièrement, comme si le système repartait de zéro à chaque fois. Résultat : davantage de tokens consommés et l’impression que les quotas fondent comme neige au soleil. Le diagnostic a été difficile à établir, il a fallu plus d’une semaine pour le débusquer ; il a finalement été corrigé le 10 avril. Pour l’anecdote, Opus 4.7 a détecté le bug suite à son analyse, alors qu’Opus 4.6 n’a rien trouvé.
Enfin, le passage à Opus 4.7 avait tendance à produire des réponses longues et donc à engloutir les tokens. Anthropic a limité les réponses à 100 mots maximum et restreint les échanges entre appels d’outils à 25 mots. Mais en réduisant le verbiage, Claude Code a aussi réduit sa capacité à penser en profondeur. Introduite le 16 avril, la consigne a été retirée quatre jours plus tard.
Pour éviter que de tels problèmes se reproduisent, Anthropic s’engage à utiliser plus régulièrement la version publique de Claude Code, et moins des versions de test. Des analyses détaillées seront produites pour comprendre l’impact des changements, des outils pour réaliser des audits et suivre les modifications ont été développés, et des tests seront effectués pour chaque modification du système de prompts. Et histoire de se faire pardonner, les quotas d’usage ont été réinitialisés pour tous les abonnés.
L’entreprise a également créé un compte X dédié @ClaudeDevs « afin de pouvoir expliquer en détail nos décisions produit et leurs justifications. Nous partagerons également ces informations dans des fils de discussion GitHub ». Enfin, dans le billet du 23 avril, Anthropic annonce avoir « réinitialisé les limites d’utilisation pour tous les abonnés ».
Le coup de mou qui a affecté Claude Code ces dernières semaines n’était pas une vue de l’esprit. Anthropic a constaté l’existence de problèmes, et les a corrigés.
Claude Code a connu des soucis de fonctionnement entre la fin du mois de mars et mi-avril. Des utilisateurs se sont plaints d’une dégradation du service. Suite à des témoignages, Anthropic a mené l’enquête, et a déterminé trois problèmes qui ont été résolus le 20 avril avec la version v2.1.116.
Claude Code en baisse de régime
Dans son post-mortem, l’entreprise assure ne pas « dégrader intentionnellement » ses modèles et confirme que Claude Agent SDK et Claude Cowork sont également touchés, mais pas l’API ni la couche d’inférence.
Le premier souci remonte au 4 mars, un mois après le lancement d’Opus 4.6 : le niveau de raisonnement par défaut est passé de « high » – la valeur lors de son lancement début février – à « medium » pour « accélérer » les réponses, suite à des retours d’utilisateurs.
Avant ce changement, le modèle prenait plus de temps pour réfléchir et consommait aussi plus de tokens. Mais, en retour, il générait des réponses plus solides. Le hic, c’est que dans certains cas, la latence apparaissait très longue, donnant l’impression que l’interface était figée, que les réponses arrivaient tardivement (et pour cause), et que la consommation de tokens explosait.
Image : Anthropic
La modification d’Anthropic avec le niveau de raisonnement « medium » a bien eu l’effet escompté : moins de tokens consommés, plus de rapidité et de stabilité… mais des réponses moins recherchées. Face aux retours négatifs, Anthropic a fait machine arrière le 7 avril en basculant les modèles sur « high effort » et Opus 4.7 sur « xhigh effort », un nouveau palier mis en place pour le nouveau modèle.
Deuxième problème, qui est cette fois un bug : le 26 mars, l’entreprise active la mise en cache des requêtes (prompt caching), et après une période d’inactivité dépassant l’heure, supprime une partie de l’historique. L’idée était de réduire le nombre de tokens envoyés, d’accélérer la reprise d’une session et au bout du compte de diminuer les coûts.
Image : Anthropic
L’implémentation a cependant débouché sur la suppression de chaque nouveau message après le seuil d’inactivité, au lieu de supprimer l’ancien raisonnement une seule fois. Claude Code ne conservait donc qu’un fragment très récent de contexte. Côté utilisateur, les conséquences ne se faisaient pas attendre : oubli du contexte fâcheux, répétitions, choix d’outils incohérents… Le modèle agissait, mais sans se souvenir pourquoi !
Autre écueil : en supprimant ainsi le contexte à chaque prompt, les requêtes ne retrouvent plus les données et doivent être recalculées entièrement, comme si le système repartait de zéro à chaque fois. Résultat : davantage de tokens consommés et l’impression que les quotas fondent comme neige au soleil. Le diagnostic a été difficile à établir, il a fallu plus d’une semaine pour le débusquer ; il a finalement été corrigé le 10 avril. Pour l’anecdote, Opus 4.7 a détecté le bug suite à son analyse, alors qu’Opus 4.6 n’a rien trouvé.
Enfin, le passage à Opus 4.7 avait tendance à produire des réponses longues et donc à engloutir les tokens. Anthropic a limité les réponses à 100 mots maximum et restreint les échanges entre appels d’outils à 25 mots. Mais en réduisant le verbiage, Claude Code a aussi réduit sa capacité à penser en profondeur. Introduite le 16 avril, la consigne a été retirée quatre jours plus tard.
Pour éviter que de tels problèmes se reproduisent, Anthropic s’engage à utiliser plus régulièrement la version publique de Claude Code, et moins des versions de test. Des analyses détaillées seront produites pour comprendre l’impact des changements, des outils pour réaliser des audits et suivre les modifications ont été développés, et des tests seront effectués pour chaque modification du système de prompts. Et histoire de se faire pardonner, les quotas d’usage ont été réinitialisés pour tous les abonnés.
L’entreprise a également créé un compte X dédié @ClaudeDevs « afin de pouvoir expliquer en détail nos décisions produit et leurs justifications. Nous partagerons également ces informations dans des fils de discussion GitHub ». Enfin, dans le billet du 23 avril, Anthropic annonce avoir « réinitialisé les limites d’utilisation pour tous les abonnés ».
Le Canadien Cohere acquiert l’Allemand Aleph Alpha afin de construire une alternative IA aux géants américains et chinois. Un dossier surveillé de près par Ottawa et Berlin.
Cohere, fondée en 2019 à Toronto par d’anciens chercheurs de Google, développe de grands modèles de langage pour les entreprises, et les déploie dans les infrastructures de ses clients. Aleph Alpha, créée la même année à Heidelberg (Bade-Wurtemberg), exerce une activité similaire. Les deux entreprises ont décidé d’« unir leurs forces » dans un deal qui valorise Cohere à hauteur de 20 milliards de dollars.
Cette alliance transatlantique « combine la capacité d’IA à l’échelle mondiale de Cohere avec l’excellence en recherche et les solides relations institutionnelles d’Aleph Alpha », se réjouit le groupe canadien. L’accord donne naissance à « un champion mondial de l’IA soutenu par les écosystèmes canadien et allemand ».
« Grâce à l’alliance entre Cohere et Aleph Alpha, nous faisons progresser une IA sécurisée et souveraine aux côtés de partenaires de confiance », explique Evan Solomon, ministre de l’IA du gouvernement fédéral canadien. « Nous devons bâtir des champions mondiaux qui rivalisent sur la scène internationale», enchérit Aidan Gomez, le patron de Cohere, « et la façon d’y arriver est par des partenariats ».
« La stratégie de Cohere est de concevoir l’IA la plus sécurisée et la plus efficace pour les gouvernements qui protègent leur souveraineté », ajoute le dirigeant. Aussi bien l’Allemagne que le Canada — avec qui les relations avec les États-Unis sont devenues houleuses — cherchent des solutions alternatives aux technologies états-uniennes et chinoises. « Nos pays doivent se rapprocher, collaborer et établir des interdépendances afin de renforcer notre résilience », précise Aidan Gomez.
Durant le dernier forum économique de Davos, le Premier ministre canadien Mark Carney avait plaidé pour un rapprochement entre puissances intermédiaires, pour exister face aux grandes puissances qui imposent leurs lois face au droit international. « Nous voulons nous assurer que les gouvernements et les entreprises disposent d’une alternative entre les hyperscalers et les puissances dominantes », affirme Evan Solomon.
Même discours côté allemand. Ce rapprochement a « une forte valeur géostratégique et économique », déclare le ministère allemand du Numérique. Les systèmes d’IA utilisés par les autorités du pays resteront développés et exploités sous contrôle national. Cette problématique parcourt l’ensemble des pays de l’Union européenne qui, à l’instar du Canada, subissent les injonctions (et parfois les humiliations) de la Maison Blanche.
Le Canadien Cohere acquiert l’Allemand Aleph Alpha afin de construire une alternative IA aux géants américains et chinois. Un dossier surveillé de près par Ottawa et Berlin.
Cohere, fondée en 2019 à Toronto par d’anciens chercheurs de Google, développe de grands modèles de langage pour les entreprises, et les déploie dans les infrastructures de ses clients. Aleph Alpha, créée la même année à Heidelberg (Bade-Wurtemberg), exerce une activité similaire. Les deux entreprises ont décidé d’« unir leurs forces » dans un deal qui valorise Cohere à hauteur de 20 milliards de dollars.
Cette alliance transatlantique « combine la capacité d’IA à l’échelle mondiale de Cohere avec l’excellence en recherche et les solides relations institutionnelles d’Aleph Alpha », se réjouit le groupe canadien. L’accord donne naissance à « un champion mondial de l’IA soutenu par les écosystèmes canadien et allemand ».
« Grâce à l’alliance entre Cohere et Aleph Alpha, nous faisons progresser une IA sécurisée et souveraine aux côtés de partenaires de confiance », explique Evan Solomon, ministre de l’IA du gouvernement fédéral canadien. « Nous devons bâtir des champions mondiaux qui rivalisent sur la scène internationale», enchérit Aidan Gomez, le patron de Cohere, « et la façon d’y arriver est par des partenariats ».
« La stratégie de Cohere est de concevoir l’IA la plus sécurisée et la plus efficace pour les gouvernements qui protègent leur souveraineté », ajoute le dirigeant. Aussi bien l’Allemagne que le Canada — avec qui les relations avec les États-Unis sont devenues houleuses — cherchent des solutions alternatives aux technologies états-uniennes et chinoises. « Nos pays doivent se rapprocher, collaborer et établir des interdépendances afin de renforcer notre résilience », précise Aidan Gomez.
Durant le dernier forum économique de Davos, le Premier ministre canadien Mark Carney avait plaidé pour un rapprochement entre puissances intermédiaires, pour exister face aux grandes puissances qui imposent leurs lois face au droit international. « Nous voulons nous assurer que les gouvernements et les entreprises disposent d’une alternative entre les hyperscalers et les puissances dominantes », affirme Evan Solomon.
Même discours côté allemand. Ce rapprochement a « une forte valeur géostratégique et économique », déclare le ministère allemand du Numérique. Les systèmes d’IA utilisés par les autorités du pays resteront développés et exploités sous contrôle national. Cette problématique parcourt l’ensemble des pays de l’Union européenne qui, à l’instar du Canada, subissent les injonctions (et parfois les humiliations) de la Maison Blanche.
C’est une première : Spliiit, le service de partage d’abonnements, a été condamné en référé par le tribunal judiciaire de Paris saisi par la Ligue de football professionnel (LFP). En cause : le partage de comptes pour Ligue 1 +, la plateforme de streaming de la LFP.
La décision du tribunal judiciaire de Paris du 17 avril contre Spliiit a fait du bruit et pour cause : c’est la première fois que l’entreprise spécialisée dans le partage de comptes est condamnée. Par conséquent, elle a cessé de proposer le partage de Ligue 1 +, et supprimé toute référence au service de streaming de la LFP sur son site web, en vertu de la décision de justice. « Je suis tombé de ma chaise quand j’ai appris ça », déclare Jonathan Lalinec, le directeur général de Spliiit, à Next.
La question centrale autour de laquelle gravite toute cette histoire, c’est la notion de foyer. La formule principale de Ligue 1 +à 14,99 euros par mois (avec engagement 12 mois) autorise en effet la lecture sur 2 écrans en simultané. La communication du service de streaming a été pour le moins floue sur le sujet : au lancement de la nouvelle offre l’été dernier, le compte X (anciennement Twitter) de Ligue 1 + annonçait sans ambiguïté qu’il n’y avait pas de notion de foyer pour la gestion des 2 écrans.
Sur le compte Twitter de Ligue 1 +, en août 2025. Capture d’écran
Les conditions générales d’abonnement, mises à jour le 23 septembre, disent pourtant autre chose : la filiale LFP 2 qui opère Ligue 1 + se réserve en effet le droit de désactiver un compte abonné « en cas de partage de compte ayant pour effet de faire bénéficier à un tiers en dehors du foyer ». Ils indiquent par ailleurs que la notion de foyer « exclut totalement tout type de partage de compte via un site internet dédié, une application, un réseau social, une plateforme dédiée en tout ou partie à ce type de pratiques, etc. »
Dans l’ordonnance de référé que Next s’est procuré, le tribunal explique que le service proposé par Spliiit « aux abonnés du service Ligue 1 + est clairement interdit par les stipulations des conditions générales d’utilisation de la plateforme applicables à compter du 23 septembre 2025 ». L’entreprise est « mal fondée à invoquer, aux fins de démontrer l’existence de stipulations ambigües nécessitant leur interprétation », les extraits de Twitter (dont ce tweet remontant au 7 août) et les réactions d’internautes, « antérieurs à la nouvelle rédaction des CGU ». Elle ne peut pas davantage « invoquer la nécessité d’interpréter ces stipulations de manières favorables aux consommateurs en vertu de l’article L.211 - 1 du code de la consommation ».
Le tribunal a donc nettement penché pour les arguments de la LFP. Spliiit avait pourtant bon espoir de faire entendre les siens. « Si on accepte de retirer Ligue 1 +, c’est la porte ouverte pour d’autres services qui pourraient se dire « on vous supprime » », explique Jonathan Lalinec. Le dirigeant s’était demandé s’il fallait aller devant le tribunal : « autant je suis prêt à me battre contre Netflix, Disney, Apple, mais si on est attaqué par un petit service comme ça, ça ne vaut pas le coup. »
Ligue 1 + n’était en effet qu’une goutte d’eau pour Spliiit : « ça représente 0,1% de nos abonnés », soit « un chiffre d’affaires de 3 000 euros » durant les sept mois où le service a été proposé en partage de comptes. Ces chiffres, transmis à la LFP, ont étonné la Ligue : « ils s’attendaient sans doute à ce qu’on ait des milliers d’abonnés Ligue 1 +, ce qui n’était absolument pas le cas ».
À la réception de la première mise en demeure, le directeur général n’était pas certain de vouloir se défendre face à la LFP, « je ne vous cache pas que des honoraires d’avocats ça coûte beaucoup plus cher ! » Mais finalement, Spliiit a voulu rester droit dans ses bottes : « on assume totalement ce qu’on fait ». Ça n’a pas fonctionné, et le référé est tombé. Une ordonnance qui ne fait pas une jurisprudence, « c’est une mesure provisoire qui est sur 180 jours donc pendant 180 jours on doit le retirer », précise Jonathan Lalinec. La LFP peut aller au fond, mais « on n’a pas eu d’informations là-dessus ».
La LFP n’a pas répondu aux sollicitations de Next pour le moment.
Carton rouge pour le partage de comptes
Ligue 1 + ne devrait de toute manière pas revenir de si tôt sur Spliiit. Dans son communiqué, la LFP ne parle pas explicitement de streaming ou d’IPTV illicites pour qualifier l’activité de l’entreprise. En revanche, l’organisateur du championnat de foot « réaffirme sa détermination à lutter contre toutes les formes d’exploitation non autorisée de ses services ».
Illustration : Flock
Jonathan Lalinec regrette d’ailleurs la publication du communiqué : « On leur a dit [à la LFP] : « écoutez, ne communiquez pas forcément » », des discussions entre avocats ont eu lieu, « et le vendredi matin à 9 h, on a vu que le communiqué est parti, donc on s’est dit c’est qu’ils voulaient vraiment le faire savoir. Je pense qu’ils sont assez fiers de leur coup, mais c’est contre-productif pour eux ».
Car Spliiit se présente justement comme une solution contre le piratage. « Nos clients nous le disent eux-mêmes : sans ces services [de partage de comptes], j’aurais tendance à revenir sur de l’IPTV ou des plateformes de streaming [illégales] ». « On aurait pu travailler ensemble », déplore le dirigeant, « on aurait pu aider Ligue 1 +à recruter de nouveaux abonnés : quand vous partagez un abonnement, vous souscrivez directement à l’éditeur, donc vous ne consommez pas de l’IPTV ou du streaming illégal. »
Le service ne propose de ne partager que des comptes comprenant des options multi-utilisateur. « On n’a jamais eu BeinSport, parce que BeinSport n’a jamais eu d’offre multi-utilisateur », illustre le directeur, « donc de toute façon, si vous n’avez pas d’offre multi-utilisateur, vous ne serez jamais référencés […] tant qu’il n’y a pas d’abonnement partageable, on ne se permettra pas de le référencer ».
Disney, Netflix, Apple : toujours le flou
Sur un autre front, Spliiit est toujours en attente d’une décision de justice concernant le dossier qui l’oppose à Netflix, Disney et Apple regroupés au sein de l’ACE (Alliance for Creativity and Entertainment). Une plainte qui a fait l’objet d’une ordonnance de référé du tribunal judiciaire de Paris, en 2022.
Les différentes offres Spliiit.
Les trois plateformes états-uniennes reprochaient une atteinte à leurs marques, une incitation à enfreindre les conditions d’utilisation (partage hors foyer), des actes de concurrence déloyale et du parasitisme. Pour Spliiit, il n’existait ni contrefaçon évidente, ni trouble manifeste. Le tribunal a reconnu que les plaignantes avaient bien qualité à agir, mais que leurs règles de partage étaient (à l’époque) ambigües et incohérentes. Les services pouvaient aussi interpréter leurs propres règles.
Pas de condamnation de Spliiit donc, et renvoi à un procès au fond. Et depuis ? « La justice prend du temps, et entre 2021 et 2026, il s’est passé beaucoup de choses du point de vue des éditeurs », explique Jonathan Lalinec, « ils ont changé leurs offres, ils ont rajouté des offres payantes, l’offre extra abonné, l’offre abonné supplémentaire ». La notion de foyer a donc volé en éclat, contre monnaie sonnante et trébuchante. « C’est un procès qui est sans objet », affirme-t-il, « il a été repoussé, il aurait dû avoir lieu en 2023, repoussé en 2024, repoussé en 2025… »
L’an dernier, une médiation a été demandée par la justice « à la dernière minute », mais les parties ne sont pas parvenues à se mettre d’accord. Une plaidoirie a finalement eu lieu le 5 octobre, avec une décision programmée en décembre… et sans cesse reportée depuis : « je crois qu’on est au 14e report, donc voilà, je ne peux pas vous donner de date exacte ». Le jugement est attendu : « c’est vraiment la décision au fond de cette affaire qui permettra de trancher si l’abonnement, finalement, peut être partagé et sous quelles conditions. »
Spliiit est aujourd’hui un service qui se porte bien, avec 600 services référencés pour la presse, la musique et la SVOD, en France et en Europe et un chiffre d’affaires de 4 millions d’euros.
Mise à jour 29/04 — Ajout d’un paragraphe reprenant l’ordonnance de référé.
C’est une première : Spliiit, le service de partage d’abonnements, a été condamné en référé par le tribunal judiciaire de Paris saisi par la Ligue de football professionnel (LFP). En cause : le partage de comptes pour Ligue 1 +, la plateforme de streaming de la LFP.
La décision du tribunal judiciaire de Paris du 17 avril contre Spliiit a fait du bruit et pour cause : c’est la première fois que l’entreprise spécialisée dans le partage de comptes est condamnée. Par conséquent, elle a cessé de proposer le partage de Ligue 1 +, et supprimé toute référence au service de streaming de la LFP sur son site web, en vertu de la décision de justice. « Je suis tombé de ma chaise quand j’ai appris ça », déclare Jonathan Lalinec, le directeur général de Spliiit, à Next.
La question centrale autour de laquelle gravite toute cette histoire, c’est la notion de foyer. La formule principale de Ligue 1 +à 14,99 euros par mois (avec engagement 12 mois) autorise en effet la lecture sur 2 écrans en simultané. La communication du service de streaming a été pour le moins floue sur le sujet : au lancement de la nouvelle offre l’été dernier, le compte X (anciennement Twitter) de Ligue 1 + annonçait sans ambiguïté qu’il n’y avait pas de notion de foyer pour la gestion des 2 écrans.
Sur le compte Twitter de Ligue 1 +, en août 2025. Capture d’écran
Les conditions générales d’abonnement, mises à jour le 23 septembre, disent pourtant autre chose : la filiale LFP 2 qui opère Ligue 1 + se réserve en effet le droit de désactiver un compte abonné « en cas de partage de compte ayant pour effet de faire bénéficier à un tiers en dehors du foyer ». Ils indiquent par ailleurs que la notion de foyer « exclut totalement tout type de partage de compte via un site internet dédié, une application, un réseau social, une plateforme dédiée en tout ou partie à ce type de pratiques, etc. »
Dans l’ordonnance de référé que Next s’est procuré, le tribunal explique que le service proposé par Spliiit « aux abonnés du service Ligue 1 + est clairement interdit par les stipulations des conditions générales d’utilisation de la plateforme applicables à compter du 23 septembre 2025 ». L’entreprise est « mal fondée à invoquer, aux fins de démontrer l’existence de stipulations ambigües nécessitant leur interprétation », les extraits de Twitter (dont ce tweet remontant au 7 août) et les réactions d’internautes, « antérieurs à la nouvelle rédaction des CGU ». Elle ne peut pas davantage « invoquer la nécessité d’interpréter ces stipulations de manières favorables aux consommateurs en vertu de l’article L.211 - 1 du code de la consommation ».
Le tribunal a donc nettement penché pour les arguments de la LFP. Spliiit avait pourtant bon espoir de faire entendre les siens. « Si on accepte de retirer Ligue 1 +, c’est la porte ouverte pour d’autres services qui pourraient se dire « on vous supprime » », explique Jonathan Lalinec. Le dirigeant s’était demandé s’il fallait aller devant le tribunal : « autant je suis prêt à me battre contre Netflix, Disney, Apple, mais si on est attaqué par un petit service comme ça, ça ne vaut pas le coup. »
Ligue 1 + n’était en effet qu’une goutte d’eau pour Spliiit : « ça représente 0,1% de nos abonnés », soit « un chiffre d’affaires de 3 000 euros » durant les sept mois où le service a été proposé en partage de comptes. Ces chiffres, transmis à la LFP, ont étonné la Ligue : « ils s’attendaient sans doute à ce qu’on ait des milliers d’abonnés Ligue 1 +, ce qui n’était absolument pas le cas ».
À la réception de la première mise en demeure, le directeur général n’était pas certain de vouloir se défendre face à la LFP, « je ne vous cache pas que des honoraires d’avocats ça coûte beaucoup plus cher ! » Mais finalement, Spliiit a voulu rester droit dans ses bottes : « on assume totalement ce qu’on fait ». Ça n’a pas fonctionné, et le référé est tombé. Une ordonnance qui ne fait pas une jurisprudence, « c’est une mesure provisoire qui est sur 180 jours donc pendant 180 jours on doit le retirer », précise Jonathan Lalinec. La LFP peut aller au fond, mais « on n’a pas eu d’informations là-dessus ».
La LFP n’a pas répondu aux sollicitations de Next pour le moment.
Carton rouge pour le partage de comptes
Ligue 1 + ne devrait de toute manière pas revenir de si tôt sur Spliiit. Dans son communiqué, la LFP ne parle pas explicitement de streaming ou d’IPTV illicites pour qualifier l’activité de l’entreprise. En revanche, l’organisateur du championnat de foot « réaffirme sa détermination à lutter contre toutes les formes d’exploitation non autorisée de ses services ».
Illustration : Flock
Jonathan Lalinec regrette d’ailleurs la publication du communiqué : « On leur a dit [à la LFP] : « écoutez, ne communiquez pas forcément » », des discussions entre avocats ont eu lieu, « et le vendredi matin à 9 h, on a vu que le communiqué est parti, donc on s’est dit c’est qu’ils voulaient vraiment le faire savoir. Je pense qu’ils sont assez fiers de leur coup, mais c’est contre-productif pour eux ».
Car Spliiit se présente justement comme une solution contre le piratage. « Nos clients nous le disent eux-mêmes : sans ces services [de partage de comptes], j’aurais tendance à revenir sur de l’IPTV ou des plateformes de streaming [illégales] ». « On aurait pu travailler ensemble », déplore le dirigeant, « on aurait pu aider Ligue 1 +à recruter de nouveaux abonnés : quand vous partagez un abonnement, vous souscrivez directement à l’éditeur, donc vous ne consommez pas de l’IPTV ou du streaming illégal. »
Le service ne propose de ne partager que des comptes comprenant des options multi-utilisateur. « On n’a jamais eu BeinSport, parce que BeinSport n’a jamais eu d’offre multi-utilisateur », illustre le directeur, « donc de toute façon, si vous n’avez pas d’offre multi-utilisateur, vous ne serez jamais référencés […] tant qu’il n’y a pas d’abonnement partageable, on ne se permettra pas de le référencer ».
Disney, Netflix, Apple : toujours le flou
Sur un autre front, Spliiit est toujours en attente d’une décision de justice concernant le dossier qui l’oppose à Netflix, Disney et Apple regroupés au sein de l’ACE (Alliance for Creativity and Entertainment). Une plainte qui a fait l’objet d’une ordonnance de référé du tribunal judiciaire de Paris, en 2022.
Les différentes offres Spliiit.
Les trois plateformes états-uniennes reprochaient une atteinte à leurs marques, une incitation à enfreindre les conditions d’utilisation (partage hors foyer), des actes de concurrence déloyale et du parasitisme. Pour Spliiit, il n’existait ni contrefaçon évidente, ni trouble manifeste. Le tribunal a reconnu que les plaignantes avaient bien qualité à agir, mais que leurs règles de partage étaient (à l’époque) ambigües et incohérentes. Les services pouvaient aussi interpréter leurs propres règles.
Pas de condamnation de Spliiit donc, et renvoi à un procès au fond. Et depuis ? « La justice prend du temps, et entre 2021 et 2026, il s’est passé beaucoup de choses du point de vue des éditeurs », explique Jonathan Lalinec, « ils ont changé leurs offres, ils ont rajouté des offres payantes, l’offre extra abonné, l’offre abonné supplémentaire ». La notion de foyer a donc volé en éclat, contre monnaie sonnante et trébuchante. « C’est un procès qui est sans objet », affirme-t-il, « il a été repoussé, il aurait dû avoir lieu en 2023, repoussé en 2024, repoussé en 2025… »
L’an dernier, une médiation a été demandée par la justice « à la dernière minute », mais les parties ne sont pas parvenues à se mettre d’accord. Une plaidoirie a finalement eu lieu le 5 octobre, avec une décision programmée en décembre… et sans cesse reportée depuis : « je crois qu’on est au 14e report, donc voilà, je ne peux pas vous donner de date exacte ». Le jugement est attendu : « c’est vraiment la décision au fond de cette affaire qui permettra de trancher si l’abonnement, finalement, peut être partagé et sous quelles conditions. »
Spliiit est aujourd’hui un service qui se porte bien, avec 600 services référencés pour la presse, la musique et la SVOD, en France et en Europe et un chiffre d’affaires de 4 millions d’euros.
Mise à jour 29/04 — Ajout d’un paragraphe reprenant l’ordonnance de référé.
Plusieurs sites de contenus piratés très populaires affichent désormais une erreur 521 de Cloudflare. Impossible d’y accéder, et le plus intéressant c’est qu’ils sont tous tombés en même temps : le serveur d’origine refuse la connexion ou ne répond plus.
Myflixerz, Sflix, Watchseries, HDtoday et d’autres encore sont aux abonnés absents. Ces sites distribuent des contenus piratés à grands flots, attirant des millions de visiteurs chaque mois… qui se cassent désormais le nez en tentant d’y accéder. Les noms de domaine existent toujours, Cloudflare est bien en place, mais l’erreur 521 indique que l’infrastructure qui héberge ces sites est hors ligne ou inaccessible.
Capture d’écran du site Myflyxerz
Cloudflare n’est donc pas responsable de ce mystérieux serrage de kiki. Comme le rapporte TorrentFreak, il est probable que ces dizaines de sites web ne soient pas indépendants : ils s’appuient sur un modèle « Piracy-as-a-Service » (PaaS) dans lequel le contenu est hébergé par des services communs comme MegaCloud ou VidCloud qui servent de colonne vertébrale technique.
Logiquement, si cette infrastructure centrale tombe, tous les sites qui s’y adossent également. Personne n’ayant revendiqué quoi que ce soit pour le moment, difficile de pointer du doigt le responsable. Néanmoins, plusieurs hypothèses sont sur la table. La première est probablement la moins probable, il s’agirait d’une coupure technique, une simple panne côté backend. L’ampleur de l’événement est tel que ce scénario semble peu crédible.
Autre hypothèse : une action concertée d’ayants droit. La Motion Picture Association (MPA) surveille activement ces réseaux. Le rapport de l’organisation, remis au représentant américain au commerce l’automne dernier (PDF), affirmait ainsi que les réseaux Myflixerz et Sflix avaient généré 622 millions de visites rien qu’au mois d’août 2025. Autant de manque à gagner…
Il existe un précédent. En 2023, l’Alliance for Creativity and Entertainment (ACE) mettait le grappin sur 2Embed, une infrastructure PaaS hébergeant de nombreux contenus distribués par une myriade de portails de streaming illicite. L’opération, menée au Vietnam, avait provoqué un effet domino sur de nombreux sites (dont la plupart se sont remis depuis).
Enfin, il peut s’agir tout simplement d’une coupure de l’accès par les services backend, qui peuvent l’avoir fait de leur plein gré ou sous la contrainte d’un hébergeur ou d’un fournisseur réseau. Dans tous les cas, les sites en question ne sont pas à court de ressources : ils finiront par réapparaitre un jour ou l’autre. Cela n’en reste pas moins un coup dur, car construire une nouvelle infrastructure PaaS demande du temps.
Plusieurs sites de contenus piratés très populaires affichent désormais une erreur 521 de Cloudflare. Impossible d’y accéder, et le plus intéressant c’est qu’ils sont tous tombés en même temps : le serveur d’origine refuse la connexion ou ne répond plus.
Myflixerz, Sflix, Watchseries, HDtoday et d’autres encore sont aux abonnés absents. Ces sites distribuent des contenus piratés à grands flots, attirant des millions de visiteurs chaque mois… qui se cassent désormais le nez en tentant d’y accéder. Les noms de domaine existent toujours, Cloudflare est bien en place, mais l’erreur 521 indique que l’infrastructure qui héberge ces sites est hors ligne ou inaccessible.
Capture d’écran du site Myflyxerz
Cloudflare n’est donc pas responsable de ce mystérieux serrage de kiki. Comme le rapporte TorrentFreak, il est probable que ces dizaines de sites web ne soient pas indépendants : ils s’appuient sur un modèle « Piracy-as-a-Service » (PaaS) dans lequel le contenu est hébergé par des services communs comme MegaCloud ou VidCloud qui servent de colonne vertébrale technique.
Logiquement, si cette infrastructure centrale tombe, tous les sites qui s’y adossent également. Personne n’ayant revendiqué quoi que ce soit pour le moment, difficile de pointer du doigt le responsable. Néanmoins, plusieurs hypothèses sont sur la table. La première est probablement la moins probable, il s’agirait d’une coupure technique, une simple panne côté backend. L’ampleur de l’événement est tel que ce scénario semble peu crédible.
Autre hypothèse : une action concertée d’ayants droit. La Motion Picture Association (MPA) surveille activement ces réseaux. Le rapport de l’organisation, remis au représentant américain au commerce l’automne dernier (PDF), affirmait ainsi que les réseaux Myflixerz et Sflix avaient généré 622 millions de visites rien qu’au mois d’août 2025. Autant de manque à gagner…
Il existe un précédent. En 2023, l’Alliance for Creativity and Entertainment (ACE) mettait le grappin sur 2Embed, une infrastructure PaaS hébergeant de nombreux contenus distribués par une myriade de portails de streaming illicite. L’opération, menée au Vietnam, avait provoqué un effet domino sur de nombreux sites (dont la plupart se sont remis depuis).
Enfin, il peut s’agir tout simplement d’une coupure de l’accès par les services backend, qui peuvent l’avoir fait de leur plein gré ou sous la contrainte d’un hébergeur ou d’un fournisseur réseau. Dans tous les cas, les sites en question ne sont pas à court de ressources : ils finiront par réapparaitre un jour ou l’autre. Cela n’en reste pas moins un coup dur, car construire une nouvelle infrastructure PaaS demande du temps.