Disney va ouvrir prudemment son service de streaming aux contenus créés par d’autres que ses studios de production. Le géant américain du divertissement a passé un accord avec TikTok pour enrichir le catalogue de vidéos verticales diffusées dans Disney+ par des productions de créateurs.
Ces formats courts seront créés par des fans qui pourront puiser dans le coffre à jouets de Disney. Les vidéos pourront ainsi intégrer des personnages et des univers tirés directement de Star Wars, des films Pixar et Marvel, ou encore bien sûr directement de Disney.
Les contenus « soigneusement sélectionnés » seront diffusés sur TikTok ainsi que dans Disney+, dans la nouvelle section « Verts » (pour « verticals », rien à voir avec la protection de l’environnement) de l’application lancée en mars aux États-Unis. Celle-ci propose une sélection de vidéos format portrait, qui ne sont autres que des extraits des productions maison.
Allez les Verts dans Disney+.
Cette ouverture très contrôlée vers les créateurs TikTok est présentée comme un moyen de faire mousser l’engagement des abonnés. Ils pourront ouvrir Disney+ pour tuer le temps sans avoir à choisir un programme long. Les détails sont encore bien maigres pour le moment, Disney indique simplement que la nouveauté débarquera aux États-Unis dans les prochains mois.
C’est en tout cas une nouvelle tentative pour Disney+ de partager ses franchises (pas gratuitement, évidemment). L’entreprise avait signé un partenariat avec OpenAI pour exploiter la technologie de Sora afin de générer des vidéos par IA, certaines pouvant être diffusées par Disney+. L’affaire est tombée à l’eau après l’abandon de l’application et plus globalement, des modèles de génération vidéo par OpenAI.
Toujours dans l’optique d’attirer un maximum de paires d’yeux, Josh d’Amaro, le CEO de Disney, a confirmé explorer un accès gratuit à son service de streaming durant les résultats trimestriels du groupe. Il y voit un moyen d’élargir l’audience à une clientèle « plus sensible aux prix », avec une offre financée par la publicité.
Disney va ouvrir prudemment son service de streaming aux contenus créés par d’autres que ses studios de production. Le géant américain du divertissement a passé un accord avec TikTok pour enrichir le catalogue de vidéos verticales diffusées dans Disney+ par des productions de créateurs.
Ces formats courts seront créés par des fans qui pourront puiser dans le coffre à jouets de Disney. Les vidéos pourront ainsi intégrer des personnages et des univers tirés directement de Star Wars, des films Pixar et Marvel, ou encore bien sûr directement de Disney.
Les contenus « soigneusement sélectionnés » seront diffusés sur TikTok ainsi que dans Disney+, dans la nouvelle section « Verts » (pour « verticals », rien à voir avec la protection de l’environnement) de l’application lancée en mars aux États-Unis. Celle-ci propose une sélection de vidéos format portrait, qui ne sont autres que des extraits des productions maison.
Allez les Verts dans Disney+.
Cette ouverture très contrôlée vers les créateurs TikTok est présentée comme un moyen de faire mousser l’engagement des abonnés. Ils pourront ouvrir Disney+ pour tuer le temps sans avoir à choisir un programme long. Les détails sont encore bien maigres pour le moment, Disney indique simplement que la nouveauté débarquera aux États-Unis dans les prochains mois.
C’est en tout cas une nouvelle tentative pour Disney+ de partager ses franchises (pas gratuitement, évidemment). L’entreprise avait signé un partenariat avec OpenAI pour exploiter la technologie de Sora afin de générer des vidéos par IA, certaines pouvant être diffusées par Disney+. L’affaire est tombée à l’eau après l’abandon de l’application et plus globalement, des modèles de génération vidéo par OpenAI.
Toujours dans l’optique d’attirer un maximum de paires d’yeux, Josh d’Amaro, le CEO de Disney, a confirmé explorer un accès gratuit à son service de streaming durant les résultats trimestriels du groupe. Il y voit un moyen d’élargir l’audience à une clientèle « plus sensible aux prix », avec une offre financée par la publicité.
C’est un changement important : Proxmox est officiellement disponible sur des machines avec un SoC Arm. Cela fait suite à un partenariat avec NVIDIA, dont les plateformes sont les seules à être entièrement supportées. Pour les autres machines, c’est du « best effort ». Proxmox promet une parité de fonctionnalités et de calendrier de déploiement entre les deux architectures.
Jusqu’à présent, Proxmox VE était disponible uniquement en x86-64, rappelle Proxmox. L’entreprise autrichienne annonce aujourd’hui « la première version de Proxmox Virtual Environment avec un support officiel pour une seconde architecture CPU : ARM 64 bits ».
Pour rappel, Proxmox est une plateforme open source de virtualisation, disponible avec un support entreprise payant et un accès au dépôt Enterprise en option. Accessible via une interface web, elle permet de gérer des machines virtuelles et des conteneurs. Vous pouvez lancer plusieurs machines avec des systèmes d’exploitation variés, allant de Linux à Windows (il suffit de télécharger une image ISO).
Fully supported ou best effort, cela dépend des SoC
Côté architecture interne de la partie logicielle, pas de changement : « Proxmox VE 9.2 pour arm64 partage sa base de code, ses dépôts de paquets et son cycle de publication avec son équivalent x86-64. Il repose sur Debian 13.5 « Trixie » avec le noyau Linux 7.0 comme version stable par défaut et intègre […] QEMU 11.0, LXC 7.0 et ZFS 2.4 ». Les notes de version entre les deux déclinaisons x86-64 et Arm64 seront d’ailleurs communes pour les prochaines moutures.
Les habitués de l’hyperviseur ne seront pas dépaysés : « La configuration, les outils et la documentation sont identiques à ceux de l’architecture x86-64 », affirme Proxmox. Les SoC avec une architecture ARMv9-A ou plus récente sont supportés en mode « best effort ». L’équipe ajoute aussi qu’« ARMv8-A fonctionne généralement aussi bien, aussi en mode meilleur effort ». Des technologies x86-64 comme AMD SEV (chiffrement de la mémoire) et Intel GVT-g pour le passthrough GPU ne sont pas disponibles.
Proxmox adresse un « merci tout particulier à NVIDIA pour leur confiance et leur collaboration étroite sur ce portage ». Conséquence directe de ce partenariat, Proxmox VE en version Arm est évidemment compatible avec les plateformes Grace Hopper et Vera. Ce sont d’ailleurs les deux seules en mode « fully supported », là où toutes les autres sont en mode « best effort ».
UEFI et ACPI obligatoires, au revoir le Raspberry Pi
Quelques limitations : le boot doit se faire via UEFI et l’hôte doit décrire son matériel via ACPI (Advanced Configuration and Power Interface). Ce n’est pas le cas de certains systèmes embarqués et Single-Board Computer (SBC), notamment le Raspberry Pi qui n’est pas pris en charge.
Proxmox ajoute que des travaux internes sont en cours pour d’autres produits, notamment Proxmox Backup Server ; l’entreprise est d’ailleurs confiante dans la disponibilité future, sans plus de précisions. Elle ajoute : « les produits que nous priorisons dépendent des besoins de nos clients entreprises » ; la société invite donc les pros intéressés à la contacter.
La foire aux questions aborde d’autres sujets, notamment un mélange de nœuds x86-64 et arm64 dans un même cluster : « Ce n’est pas bloqué techniquement, mais les clusters à architecture mixte ne sont pas officiellement pris en charge ».
C’est un changement important : Proxmox est officiellement disponible sur des machines avec un SoC Arm. Cela fait suite à un partenariat avec NVIDIA, dont les plateformes sont les seules à être entièrement supportées. Pour les autres machines, c’est du « best effort ». Proxmox promet une parité de fonctionnalités et de calendrier de déploiement entre les deux architectures.
Jusqu’à présent, Proxmox VE était disponible uniquement en x86-64, rappelle Proxmox. L’entreprise autrichienne annonce aujourd’hui « la première version de Proxmox Virtual Environment avec un support officiel pour une seconde architecture CPU : ARM 64 bits ».
Pour rappel, Proxmox est une plateforme open source de virtualisation, disponible avec un support entreprise payant et un accès au dépôt Enterprise en option. Accessible via une interface web, elle permet de gérer des machines virtuelles et des conteneurs. Vous pouvez lancer plusieurs machines avec des systèmes d’exploitation variés, allant de Linux à Windows (il suffit de télécharger une image ISO).
Fully supported ou best effort, cela dépend des SoC
Côté architecture interne de la partie logicielle, pas de changement : « Proxmox VE 9.2 pour arm64 partage sa base de code, ses dépôts de paquets et son cycle de publication avec son équivalent x86-64. Il repose sur Debian 13.5 « Trixie » avec le noyau Linux 7.0 comme version stable par défaut et intègre […] QEMU 11.0, LXC 7.0 et ZFS 2.4 ». Les notes de version entre les deux déclinaisons x86-64 et Arm64 seront d’ailleurs communes pour les prochaines moutures.
Les habitués de l’hyperviseur ne seront pas dépaysés : « La configuration, les outils et la documentation sont identiques à ceux de l’architecture x86-64 », affirme Proxmox. Les SoC avec une architecture ARMv9-A ou plus récente sont supportés en mode « best effort ». L’équipe ajoute aussi qu’« ARMv8-A fonctionne généralement aussi bien, aussi en mode meilleur effort ». Des technologies x86-64 comme AMD SEV (chiffrement de la mémoire) et Intel GVT-g pour le passthrough GPU ne sont pas disponibles.
Proxmox adresse un « merci tout particulier à NVIDIA pour leur confiance et leur collaboration étroite sur ce portage ». Conséquence directe de ce partenariat, Proxmox VE en version Arm est évidemment compatible avec les plateformes Grace Hopper et Vera. Ce sont d’ailleurs les deux seules en mode « fully supported », là où toutes les autres sont en mode « best effort ».
UEFI et ACPI obligatoires, au revoir le Raspberry Pi
Quelques limitations : le boot doit se faire via UEFI et l’hôte doit décrire son matériel via ACPI (Advanced Configuration and Power Interface). Ce n’est pas le cas de certains systèmes embarqués et Single-Board Computer (SBC), notamment le Raspberry Pi qui n’est pas pris en charge.
Proxmox ajoute que des travaux internes sont en cours pour d’autres produits, notamment Proxmox Backup Server ; l’entreprise est d’ailleurs confiante dans la disponibilité future, sans plus de précisions. Elle ajoute : « les produits que nous priorisons dépendent des besoins de nos clients entreprises » ; la société invite donc les pros intéressés à la contacter.
La foire aux questions aborde d’autres sujets, notamment un mélange de nœuds x86-64 et arm64 dans un même cluster : « Ce n’est pas bloqué techniquement, mais les clusters à architecture mixte ne sont pas officiellement pris en charge ».
Doom peut tourner sur à peu près n’importe quoi : dans Photoshop via un plugin, un routeur UniFi, dans ScummVM (pas très rapidement, certes), un appareil photo Canon de 2007… Alors, vous pensez bien que l’ancêtre des boomer shooters trouve naturellement sa place dans Paint.
Mark Russinovich, directeur technique d’Azure, s’est penché sur le problème et a trouvé la solution : faire tourner la version shareware de Doom dans ViZDoom, puis transférer frénétiquement chaque image vers Paint par l’intermédiaire du presse-papiers. « Chaque image est ensuite placée dans le presse-papiers de Windows, puis collée sur la zone de dessin de Paint comme une véritable modification du document », explique-t-il dans le dépôt GitHub du projet.
Contrairement à ce qu’on pourrait penser, le framerate du jeu est plutôt honorable, jusqu’à 35 images par seconde. Le CTO admet toutefois que la fréquence d’images peut parfois tomber à celle d’un tableur, mais « ça fait partie du charme ».
En bonus, il est possible de sauvegarder à tout moment, ce qui donne… une image PNG. « Du point de vue de Paint, c’est bien vous qui l’avez dessinée », ajoute-t-il. « Paint affiche le jeu, mais ne le fait pas tourner. Paint ne calcule rien. Paint n’a jamais rien calculé. C’est justement ça, la blague. »
DoomPaint – c’est le nom du projet – est distribué sous licence MIT. On trouvera dans le dépôt tout le nécessaire pour l’installer sur son PC, à une définition allant jusqu’à 640 x 400 pixels.
Doom peut tourner sur à peu près n’importe quoi : dans Photoshop via un plugin, un routeur UniFi, dans ScummVM (pas très rapidement, certes), un appareil photo Canon de 2007… Alors, vous pensez bien que l’ancêtre des boomer shooters trouve naturellement sa place dans Paint.
Mark Russinovich, directeur technique d’Azure, s’est penché sur le problème et a trouvé la solution : faire tourner la version shareware de Doom dans ViZDoom, puis transférer frénétiquement chaque image vers Paint par l’intermédiaire du presse-papiers. « Chaque image est ensuite placée dans le presse-papiers de Windows, puis collée sur la zone de dessin de Paint comme une véritable modification du document », explique-t-il dans le dépôt GitHub du projet.
Contrairement à ce qu’on pourrait penser, le framerate du jeu est plutôt honorable, jusqu’à 35 images par seconde. Le CTO admet toutefois que la fréquence d’images peut parfois tomber à celle d’un tableur, mais « ça fait partie du charme ».
En bonus, il est possible de sauvegarder à tout moment, ce qui donne… une image PNG. « Du point de vue de Paint, c’est bien vous qui l’avez dessinée », ajoute-t-il. « Paint affiche le jeu, mais ne le fait pas tourner. Paint ne calcule rien. Paint n’a jamais rien calculé. C’est justement ça, la blague. »
DoomPaint – c’est le nom du projet – est distribué sous licence MIT. On trouvera dans le dépôt tout le nécessaire pour l’installer sur son PC, à une définition allant jusqu’à 640 x 400 pixels.
Le copier-coller devrait fonctionner de manière aussi transparente entre les OS d’Apple qu’entre un PC et un iPhone. Microsoft va obtenir d’Apple un équivalent de son presse-papier universel, mais pas avant l’automne 2027 au plus tôt, et probablement limité à l’Union européenne.
Apple va développer un mécanisme qui permettra à l’utilisateur d’un PC Windows de copier du texte ou un document, pour le coller sur son iPhone (et vice-versa). Microsoft a déposé une demande d’interopérabilité en mars dernier, dans le cadre du règlement sur les marchés numériques (DMA) comme le rapporte MacRumors. Le constructeur de Cupertino, en sa qualité de contrôleur d’accès, doit en effet assurer une interopérabilité gratuite et effective : les concurrents doivent être en mesure d’accéder aux mêmes fonctions d’iOS qu’Apple.
Copier sur l’iPhone, coller sur Windows
Microsoft explique dans sa demande qu’actuellement, une application destinée à Windows ne peut pas surveiller continuellement le presse-papiers d’iOS : il faut que l’app fonctionne activement au premier plan. De plus, l’utilisateur doit autoriser explicitement l’accès au presse-papiers à chaque fois. Des contraintes qui empêchent la synchronisation transparente de ce contenu.
« Le copier-coller entre appareils exige des actions explicites et répétées de la part de l’utilisateur, et ne peut pas fonctionner comme une expérience continue, intégrée au système, comparable à celle proposée entre iOS et macOS », déplore l’éditeur.
Image : Apple
Le presse-papiers universel entre appareils Apple est effectivement un modèle du genre. Pourtant, pour que les concurrents puissent bénéficier d’une expérience similaire, Apple doit intervenir « car les limitations actuelles découlent du fonctionnement de la plateforme et des interfaces système disponibles, et non de contraintes techniques que les développeurs tiers pourraient lever par eux-mêmes », précise Microsoft.
Une fonction qui ne coule pas de source
Dans sa réponse, Apple ne promet pas l’ouverture de son presse-papiers. En revanche, l’entreprise propose un mécanisme beaucoup plus encadré qui passera par une seule autorisation de partage du presse-papiers allouée à l’appareil associé (le PC, en l’occurrence). Le mécanisme en lui-même repose sur une extension qui pourra envoyer son contenu au PC en arrière-plan ; elle serait aussi en mesure d’importer des éléments (de Windows vers l’iPhone).
La transmission se baserait sur l’Accessory Transport Extension framework, et le jumelage sur AccessorySetupKit. Il ne serait ensuite plus nécessaire d’ouvrir une application sur l’iPhone ni de valider chaque transfert, le copier/coller serait donc transparent entre les deux appareils. Attention cependant, cette fonction ne sera pas lancée avant un moment : « Il s’agit d’un chantier d’ingénierie conséquent », prévient Apple.
Le groupe prévoit de terminer le développement de sa solution à l’automne 2027, puis de la proposer en version bêta juste après. Autant dire que le grand public devra se montrer patient avant de pouvoir copier/coller quelque chose entre un PC et un iPhone comme entre un Mac et le smartphone. Toutefois, la fonction est officiellement en chantier. Puisqu’il s’agit d’une demande d’interopérabilité liée au DMA, rien ne dit qu’Apple l’étendra au-delà de l’Union européenne.
Apple a déjà dû faire des concessions sur le plan de l’interopérabilité en Europe. iOS 26.5 a par exemple apporté aux montres connectées autres que l’Apple Watch la possibilité d’interagir avec les notifications envoyées par un iPhone (elles étaient auparavant en lecture seule).
Le copier-coller devrait fonctionner de manière aussi transparente entre les OS d’Apple qu’entre un PC et un iPhone. Microsoft va obtenir d’Apple un équivalent de son presse-papier universel, mais pas avant l’automne 2027 au plus tôt, et probablement limité à l’Union européenne.
Apple va développer un mécanisme qui permettra à l’utilisateur d’un PC Windows de copier du texte ou un document, pour le coller sur son iPhone (et vice-versa). Microsoft a déposé une demande d’interopérabilité en mars dernier, dans le cadre du règlement sur les marchés numériques (DMA) comme le rapporte MacRumors. Le constructeur de Cupertino, en sa qualité de contrôleur d’accès, doit en effet assurer une interopérabilité gratuite et effective : les concurrents doivent être en mesure d’accéder aux mêmes fonctions d’iOS qu’Apple.
Copier sur l’iPhone, coller sur Windows
Microsoft explique dans sa demande qu’actuellement, une application destinée à Windows ne peut pas surveiller continuellement le presse-papiers d’iOS : il faut que l’app fonctionne activement au premier plan. De plus, l’utilisateur doit autoriser explicitement l’accès au presse-papiers à chaque fois. Des contraintes qui empêchent la synchronisation transparente de ce contenu.
« Le copier-coller entre appareils exige des actions explicites et répétées de la part de l’utilisateur, et ne peut pas fonctionner comme une expérience continue, intégrée au système, comparable à celle proposée entre iOS et macOS », déplore l’éditeur.
Image : Apple
Le presse-papiers universel entre appareils Apple est effectivement un modèle du genre. Pourtant, pour que les concurrents puissent bénéficier d’une expérience similaire, Apple doit intervenir « car les limitations actuelles découlent du fonctionnement de la plateforme et des interfaces système disponibles, et non de contraintes techniques que les développeurs tiers pourraient lever par eux-mêmes », précise Microsoft.
Une fonction qui ne coule pas de source
Dans sa réponse, Apple ne promet pas l’ouverture de son presse-papiers. En revanche, l’entreprise propose un mécanisme beaucoup plus encadré qui passera par une seule autorisation de partage du presse-papiers allouée à l’appareil associé (le PC, en l’occurrence). Le mécanisme en lui-même repose sur une extension qui pourra envoyer son contenu au PC en arrière-plan ; elle serait aussi en mesure d’importer des éléments (de Windows vers l’iPhone).
La transmission se baserait sur l’Accessory Transport Extension framework, et le jumelage sur AccessorySetupKit. Il ne serait ensuite plus nécessaire d’ouvrir une application sur l’iPhone ni de valider chaque transfert, le copier/coller serait donc transparent entre les deux appareils. Attention cependant, cette fonction ne sera pas lancée avant un moment : « Il s’agit d’un chantier d’ingénierie conséquent », prévient Apple.
Le groupe prévoit de terminer le développement de sa solution à l’automne 2027, puis de la proposer en version bêta juste après. Autant dire que le grand public devra se montrer patient avant de pouvoir copier/coller quelque chose entre un PC et un iPhone comme entre un Mac et le smartphone. Toutefois, la fonction est officiellement en chantier. Puisqu’il s’agit d’une demande d’interopérabilité liée au DMA, rien ne dit qu’Apple l’étendra au-delà de l’Union européenne.
Apple a déjà dû faire des concessions sur le plan de l’interopérabilité en Europe. iOS 26.5 a par exemple apporté aux montres connectées autres que l’Apple Watch la possibilité d’interagir avec les notifications envoyées par un iPhone (elles étaient auparavant en lecture seule).
Un an après la version 8.0, l’équipe du projet FFmpeg passe à la mouture majeure suivante. Avec FFmpeg 9.0, Vulkan est particulièrement à l’honneur avec plusieurs améliorations importantes, notamment avec certains codecs orientés production et/ou post-production.
La nouvelle version, nommée « Lei », propose ainsi le décodage matériel d’APV (Advanced Professional Video) via Vulkan. APV est un codec royalties-free (sans redevance) créé par Samsung et pensé comme alternative ouverte à des formats comme le ProRes d’Apple. Comme toujours avec le décodage matériel, cela signifie que le travail est déchargé du CPU vers le GPU, indépendamment du constructeur, Vulkan étant une API multiplateforme.
Puisque l’on parle du ProRes, FFmpeg 9.0 a également du neuf sur le codec. Une accélération Vulkan est là aussi proposée, en complément d’un support ProRes RAW via VideoToolbox. Les flux ProRes RAW, très lourds et jusqu’ici majoritairement décodés au format logiciel ou via des chemins propriétaires Apple, obtiennent ainsi une voie d’accélération GPU générique, ce qui devrait là aussi avoir des répercussions importantes.
Ces deux ajouts, en plus du nouveau filtre v360_vulkan pour la reprojection vidéo 360° et/ou équirectangulaire, positionnent encore un peu plus FFmpeg comme pipeline GPU indépendant. Il fonctionne à l’identique sur les puces Intel, AMD ou encore NVIDIA, sur tous les systèmes d’exploitation, sans dépendre de SDK (kits de développement) propriétaires comme CUDA, NVENC, AMF ou encore VideoToolbox.
Invisible et omniprésent
Parmi les autres nouveautés, on peut noter la lecture native des WebP animés, des améliorations liées au cadre AMF d’AMD, l’arrivée d’un filtre transpose_cuda (rotation/retournement d’image accéléré CUDA, pour éviter les allers-retours GPU > CPU > GPU), le support et le passthrough des métadonnées dynamiques SMPTE 2094 - 50 pour améliorer la gestion des flux de travail HDR, le décodage HE-AAC 960 pour le contenu DAB+ côté audio, ou encore un nettoyage du code avec la suppression de plusieurs éléments obsolètes, dont le décodeur CELT et le parseur Ogg/CELT.
Comme toujours avec les nouvelles versions de FFmpeg, de nombreux composants sont mis à jour, comme libavutil 61.1.100, libavcodec 63.1.100, libavformat 63.1.100, libavdevice 63.1.100, libavfilter 12.1.100, libswscale 10.1.100 et libswresample 7.1.100.
L’importance de cette nouvelle version ne se révèlera, comme d’habitude, qu’une fois son intégration réalisée dans d’autres projets qui en exploiteront les capacités. Rappelons que FFmpeg, même s’il n’est pas connu généralement du grand public, est une brique d’infrastructure invisible mais omniprésente dans le traitement multimédia au sens large.
Si vous connaissez mal ce projet, il s’agit d’une boite à outil pour coder, décoder, transcoder, muxer, démuxer et filtrer à peu près tous les formats audio/vidéo existants. On le retrouve dans de nombreux logiciels et services connus, dont le plus célèbre est sans doute VLC. FFmpeg joue également un rôle essentiel dans YouTube, HandBrake, OBS Studio, des serveurs multimédia domestiques comme Plex et Jellyfin, Discord, Chrome, Blender ou encore WhatsApp. Certains services commerciaux ayant pignon sur rue, comme Netflix, s’en servent également, mais on ne connait pas la nature précise de cet usage.
Un an après la version 8.0, l’équipe du projet FFmpeg passe à la mouture majeure suivante. Avec FFmpeg 9.0, Vulkan est particulièrement à l’honneur avec plusieurs améliorations importantes, notamment avec certains codecs orientés production et/ou post-production.
La nouvelle version, nommée « Lei », propose ainsi le décodage matériel d’APV (Advanced Professional Video) via Vulkan. APV est un codec royalties-free (sans redevance) créé par Samsung et pensé comme alternative ouverte à des formats comme le ProRes d’Apple. Comme toujours avec le décodage matériel, cela signifie que le travail est déchargé du CPU vers le GPU, indépendamment du constructeur, Vulkan étant une API multiplateforme.
Puisque l’on parle du ProRes, FFmpeg 9.0 a également du neuf sur le codec. Une accélération Vulkan est là aussi proposée, en complément d’un support ProRes RAW via VideoToolbox. Les flux ProRes RAW, très lourds et jusqu’ici majoritairement décodés au format logiciel ou via des chemins propriétaires Apple, obtiennent ainsi une voie d’accélération GPU générique, ce qui devrait là aussi avoir des répercussions importantes.
Ces deux ajouts, en plus du nouveau filtre v360_vulkan pour la reprojection vidéo 360° et/ou équirectangulaire, positionnent encore un peu plus FFmpeg comme pipeline GPU indépendant. Il fonctionne à l’identique sur les puces Intel, AMD ou encore NVIDIA, sur tous les systèmes d’exploitation, sans dépendre de SDK (kits de développement) propriétaires comme CUDA, NVENC, AMF ou encore VideoToolbox.
Invisible et omniprésent
Parmi les autres nouveautés, on peut noter la lecture native des WebP animés, des améliorations liées au cadre AMF d’AMD, l’arrivée d’un filtre transpose_cuda (rotation/retournement d’image accéléré CUDA, pour éviter les allers-retours GPU > CPU > GPU), le support et le passthrough des métadonnées dynamiques SMPTE 2094 - 50 pour améliorer la gestion des flux de travail HDR, le décodage HE-AAC 960 pour le contenu DAB+ côté audio, ou encore un nettoyage du code avec la suppression de plusieurs éléments obsolètes, dont le décodeur CELT et le parseur Ogg/CELT.
Comme toujours avec les nouvelles versions de FFmpeg, de nombreux composants sont mis à jour, comme libavutil 61.1.100, libavcodec 63.1.100, libavformat 63.1.100, libavdevice 63.1.100, libavfilter 12.1.100, libswscale 10.1.100 et libswresample 7.1.100.
L’importance de cette nouvelle version ne se révèlera, comme d’habitude, qu’une fois son intégration réalisée dans d’autres projets qui en exploiteront les capacités. Rappelons que FFmpeg, même s’il n’est pas connu généralement du grand public, est une brique d’infrastructure invisible mais omniprésente dans le traitement multimédia au sens large.
Si vous connaissez mal ce projet, il s’agit d’une boite à outil pour coder, décoder, transcoder, muxer, démuxer et filtrer à peu près tous les formats audio/vidéo existants. On le retrouve dans de nombreux logiciels et services connus, dont le plus célèbre est sans doute VLC. FFmpeg joue également un rôle essentiel dans YouTube, HandBrake, OBS Studio, des serveurs multimédia domestiques comme Plex et Jellyfin, Discord, Chrome, Blender ou encore WhatsApp. Certains services commerciaux ayant pignon sur rue, comme Netflix, s’en servent également, mais on ne connait pas la nature précise de cet usage.
Comment ? Un gestionnaire des tâches sur macOS ? Oui, et bien fait en plus. Il s’agit pour l’instant d’une bêta, mais le projet est prometteur. Et des versions pour Windows et Linux sont prévues.
Dave Plummer, ex-ingénieur de Microsoft (il a notamment travaillé sur NT 4.0), s’est lancé dans un drôle de projet : estimant que le moniteur d’activité de macOS n’était pas digne de la plateforme, il a attaqué le développement d’un authentique gestionnaire des tâches pour la plateforme d’Apple. Oui, un gestionnaire des tâches, comme sous Windows.
Du code neuf et natif
L’histoire est intéressante pour plusieurs raisons. D’abord, le moniteur de macOS, s’il remplit bien ses fonctions élémentaires, ne propose pas de vue de synthèse de ce qui se passe sur la machine : le taux d’occupation du CPU (avec séparation par cœur logique), le remplissage de la mémoire, l’activité réseau ou du stockage, etc.
Ensuite, Dave Plummer a apporté un soin particulier à son développement. Il raconte comment Microsoft l’a laissé examiner, « à titre gracieux», le code source du gestionnaire des tâches de Windows XP. Cependant, aucun pan de code n’a été repris, affirme le développeur. À la place, il a développé un nouveau moteur partagé en C++ ainsi qu’une interface en Swift. C’est d’ailleurs un autre point intéressant : l’interface est léchée, réactive et parfaitement intégrée à l’ambiance macOS. La filiation avec le composant de Windows est cependant assumée dans le nom : TMOG, pour Task Manager Original.
C’est un « oui » !
L’application réunit également plusieurs fonctions au sein de la même interface. On retrouve, comme dans le gestionnaire des tâches de Windows, des onglets avec la vue de synthèse de ce que fait la machine, la liste des processus (qui reprend la vue par défaut du moniteur de macOS) ou encore celle des services. TMOG y ajoute un onglet pour les informations système ou encore la liste des applications lancées au démarrage, avec possibilité de les désactiver.
L’ensemble est particulièrement fluide, surtout pour les jauges et les courbes d’occupation. Les paramètres de l’application permettent de modifier différents éléments d’interface, dont le thème (clair ou sombre), la police par défaut ou encore la fréquence de rafraichissement.
TMOG est fournie pour l’instant sous forme de bêta. Elle n’est pas distribuée sur le Mac App Store pour une raison très simple : la boutique d’Apple oblige les applications qui y sont distribuées à fonctionner dans une sandbox. Pour un projet comme TMOG, ce type d’isolation est impossible, car elle doit aller chercher des informations dont la sandbox n’autorise pas la récupération.
L’application est gratuite et doit le rester, du moins sous cette forme. Dave Plummer indique qu’une version Pro payante pourrait apparaître plus tard. Et si vous vous posez la question : oui, des versions Windows et Linux sont prévues (cette dernière vient tout juste d’être confirmée). Le développeur insiste sur le caractère natif de ces applications et leurs performances.
Comment ? Un gestionnaire des tâches sur macOS ? Oui, et bien fait en plus. Il s’agit pour l’instant d’une bêta, mais le projet est prometteur. Et des versions pour Windows et Linux sont prévues.
Dave Plummer, ex-ingénieur de Microsoft (il a notamment travaillé sur NT 4.0), s’est lancé dans un drôle de projet : estimant que le moniteur d’activité de macOS n’était pas digne de la plateforme, il a attaqué le développement d’un authentique gestionnaire des tâches pour la plateforme d’Apple. Oui, un gestionnaire des tâches, comme sous Windows.
Du code neuf et natif
L’histoire est intéressante pour plusieurs raisons. D’abord, le moniteur de macOS, s’il remplit bien ses fonctions élémentaires, ne propose pas de vue de synthèse de ce qui se passe sur la machine : le taux d’occupation du CPU (avec séparation par cœur logique), le remplissage de la mémoire, l’activité réseau ou du stockage, etc.
Ensuite, Dave Plummer a apporté un soin particulier à son développement. Il raconte comment Microsoft l’a laissé examiner, « à titre gracieux», le code source du gestionnaire des tâches de Windows XP. Cependant, aucun pan de code n’a été repris, affirme le développeur. À la place, il a développé un nouveau moteur partagé en C++ ainsi qu’une interface en Swift. C’est d’ailleurs un autre point intéressant : l’interface est léchée, réactive et parfaitement intégrée à l’ambiance macOS. La filiation avec le composant de Windows est cependant assumée dans le nom : TMOG, pour Task Manager Original.
C’est un « oui » !
L’application réunit également plusieurs fonctions au sein de la même interface. On retrouve, comme dans le gestionnaire des tâches de Windows, des onglets avec la vue de synthèse de ce que fait la machine, la liste des processus (qui reprend la vue par défaut du moniteur de macOS) ou encore celle des services. TMOG y ajoute un onglet pour les informations système ou encore la liste des applications lancées au démarrage, avec possibilité de les désactiver.
L’ensemble est particulièrement fluide, surtout pour les jauges et les courbes d’occupation. Les paramètres de l’application permettent de modifier différents éléments d’interface, dont le thème (clair ou sombre), la police par défaut ou encore la fréquence de rafraichissement.
TMOG est fournie pour l’instant sous forme de bêta. Elle n’est pas distribuée sur le Mac App Store pour une raison très simple : la boutique d’Apple oblige les applications qui y sont distribuées à fonctionner dans une sandbox. Pour un projet comme TMOG, ce type d’isolation est impossible, car elle doit aller chercher des informations dont la sandbox n’autorise pas la récupération.
L’application est gratuite et doit le rester, du moins sous cette forme. Dave Plummer indique qu’une version Pro payante pourrait apparaître plus tard. Et si vous vous posez la question : oui, des versions Windows et Linux sont prévues (cette dernière vient tout juste d’être confirmée). Le développeur insiste sur le caractère natif de ces applications et leurs performances.
Plasma 6.8 va intégrer un changement majeur dans la manière dont le travail graphique est effectué sur les configurations contenant plusieurs GPU. Les gains devraient être substantiels, particulièrement sur les ordinateurs portables ayant des configurations « hybrides ».
La prochaine mouture de l’environnement de bureau va embarquer un changement technique qui devrait faire les beaux jours de bon nombre de joueurs, relève Phoronix. Le développeur Xaver Hugl a annoncé en effet dans un billet de blog l’arrivée de DMA-BUF v6 pour KWin, qui est à la fois le gestionnaire de fenêtres dans KDE et un compositeur Wayland.
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Grinding Gear Games, le studio de Path of Exile, a dû déployer les grands moyens pour venir à bout d’un bug gênant dans son dernier jeu. Il a tout de même fallu envoyer à NVIDIA un PC de démo pour débusquer le plantage et le corriger.
Depuis le lancement de Path of Exile 2 en accès anticipé fin 2024, le jeu souffrait d’un bug pénible : un gel de l’image, parfois assez long, suivi d’un écran de chargement. Le moteur graphique se réinitialise ensuite, et la partie reprend… mais avec des performances dégradées pendant un moment, le temps de recharger les textures et les shaders, ces petits programmes nécessaires à l’affichage des différents éléments graphiques du jeu.
À l’origine, ce bug faisait planter complètement le jeu. Les développeurs du studio ont donc mis en place une rustine pour redémarrer le moteur sans fermer le jeu. Au cours de son enquête au long cours, Grinding Gear Games a établi que le bug ne touchait que les GPU NVIDIA équipés du pilote 566.36 ou plus récent.
Pour s’assurer que NVIDIA puisse corriger le plantage, très difficile à reproduire (il était particulièrement fréquent chez les joueurs de très haut niveau, ce qui ajoutait à la frustration), le studio a donc tout simplement envoyé un PC au complet au constructeur de cartes graphiques.
« Comme le problème ne se produisait pas sur toutes les machines, nous avons décidé de prendre l’un de nos ordinateurs sur lesquels il pouvait se produire et de l’expédier à NVIDIA », explique Jonathan Rogers, directeur du jeu. « Le PC, l’écran… bon sang, nous avons même ajouté la souris et le clavier. Nous ne voulions laisser aucune variable au hasard. Nous avons mis toute cette fichue installation dans une boîte, nous la leur avons envoyée, puis nous avons attendu. »
L’attente a valu le coup, puisque NVIDIA a découvert que la mémoire réservée aux shaders était insuffisante. Pour s’en débarrasser, les joueurs peuvent télécharger la dernière mise à jour 610.88 des pilotes graphiques NVIDIA, puis laisser le temps au jeu de reconstruire le cache des shaders.
Le taux de plantages tombe à des niveaux raisonnables après la mise à jour.
Autre bug corrigé, celui qui concerne la compilation d’une partie des shaders sur l’écran de chargement, puis en arrière-plan pendant que le joueur progresse dans le niveau. Le cache de shaders du pilote NVIDIA est limité et partagé entre tous les jeux ; lorsqu’il est plein, les nouveaux shaders ne sont plus correctement conservés en mémoire et doivent être recompilés. Une opération bien plus lente.
Une version précédente du pilote graphique avait supprimé la capacité de nettoyer automatiquement les anciens shaders inutilisés. Chez les joueurs concernés, cela entraînait des chargements prolongés et des objets et des effets qui apparaissaient avec un train de retard. Les développeurs de Grinding Gear Games ont donc réduit la taille des shaders. L’installation du nouveau pilote et la mise à jour du jeu apportent un correctif, mais avant de se lancer dans la chasse aux démons, il faudra au préalable laisser le titre recompiler ses shaders.
Grinding Gear Games, le studio de Path of Exile, a dû déployer les grands moyens pour venir à bout d’un bug gênant dans son dernier jeu. Il a tout de même fallu envoyer à NVIDIA un PC de démo pour débusquer le plantage et le corriger.
Depuis le lancement de Path of Exile 2 en accès anticipé fin 2024, le jeu souffrait d’un bug pénible : un gel de l’image, parfois assez long, suivi d’un écran de chargement. Le moteur graphique se réinitialise ensuite, et la partie reprend… mais avec des performances dégradées pendant un moment, le temps de recharger les textures et les shaders, ces petits programmes nécessaires à l’affichage des différents éléments graphiques du jeu.
À l’origine, ce bug faisait planter complètement le jeu. Les développeurs du studio ont donc mis en place une rustine pour redémarrer le moteur sans fermer le jeu. Au cours de son enquête au long cours, Grinding Gear Games a établi que le bug ne touchait que les GPU NVIDIA équipés du pilote 566.36 ou plus récent.
Pour s’assurer que NVIDIA puisse corriger le plantage, très difficile à reproduire (il était particulièrement fréquent chez les joueurs de très haut niveau, ce qui ajoutait à la frustration), le studio a donc tout simplement envoyé un PC au complet au constructeur de cartes graphiques.
« Comme le problème ne se produisait pas sur toutes les machines, nous avons décidé de prendre l’un de nos ordinateurs sur lesquels il pouvait se produire et de l’expédier à NVIDIA », explique Jonathan Rogers, directeur du jeu. « Le PC, l’écran… bon sang, nous avons même ajouté la souris et le clavier. Nous ne voulions laisser aucune variable au hasard. Nous avons mis toute cette fichue installation dans une boîte, nous la leur avons envoyée, puis nous avons attendu. »
L’attente a valu le coup, puisque NVIDIA a découvert que la mémoire réservée aux shaders était insuffisante. Pour s’en débarrasser, les joueurs peuvent télécharger la dernière mise à jour 610.88 des pilotes graphiques NVIDIA, puis laisser le temps au jeu de reconstruire le cache des shaders.
Le taux de plantages tombe à des niveaux raisonnables après la mise à jour.
Autre bug corrigé, celui qui concerne la compilation d’une partie des shaders sur l’écran de chargement, puis en arrière-plan pendant que le joueur progresse dans le niveau. Le cache de shaders du pilote NVIDIA est limité et partagé entre tous les jeux ; lorsqu’il est plein, les nouveaux shaders ne sont plus correctement conservés en mémoire et doivent être recompilés. Une opération bien plus lente.
Une version précédente du pilote graphique avait supprimé la capacité de nettoyer automatiquement les anciens shaders inutilisés. Chez les joueurs concernés, cela entraînait des chargements prolongés et des objets et des effets qui apparaissaient avec un train de retard. Les développeurs de Grinding Gear Games ont donc réduit la taille des shaders. L’installation du nouveau pilote et la mise à jour du jeu apportent un correctif, mais avant de se lancer dans la chasse aux démons, il faudra au préalable laisser le titre recompiler ses shaders.
Les mises à jour de sécurité vont s’accélérer pour Chrome, grâce à l’IA qui mange des bugs et des vulnérabilités au petit déjeuner. Google a annoncé d’importants changements pour son navigateur web, à commencer par la livraison de deux fournées de correctifs chaque semaine, au lieu d’une. L’entreprise planche aussi sur un système permettant à Chrome de se mettre à jour sans redémarrage.
L’IA générative fait manifestement des miracles pour au moins une chose : trouver des bugs et des failles de sécurité dans le code. Les mises à jour de logiciels comptent de plus en plus de correctifs, comme on l’a vu récemment chez Apple (avec iOS 26.6 et macOS 26.6) et chez Microsoft (avec Windows 11). C’est le cas aussi des navigateurs web.
Chrome corrigé en continu
Mozilla a tressé des lauriers aux modèles IA pour leur capacité à débusquer des vulnérabilités dans Firefox. Google en fait désormais de même dans ce billet où l’on apprend que les versions 149 et 150 de Chrome ont bouché rien moins que 1 072 failles de sécurité, soit davantage que les 23 versions précédentes majeures du logiciel (!).
Ces volumes impressionnants sont dictés par la nécessité : si les défenseurs bénéficient des capacités de l’IA pour détecter des bugs, c’est le cas aussi des attaquants. Il ne suffit donc plus de trouver les failles et de les corriger : il faut aussi acheminer les correctifs jusqu’aux utilisateurs avant que les adversaires ne prennent les devants.
Les correctifs sont d’abord intégrés à la branche principale de Chromium, ils deviennent donc visibles dans le code source public. En suivant le cycle normal de développement, ces correctifs peuvent mettre plusieurs semaines à arriver dans la version stable de Chrome. Durant ce délai, des attaquants peuvent analyser le code public et tenter de l’exploiter, c’est le « patch gap ».
Pour réduire ce délai, Google peut extraire un correctif de la branche principale pour le réintégrer directement dans la branche de la version stable du navigateur. Le correctif n’attend donc pas nécessairement la prochaine grande révision, il peut être distribué dans une mise à jour intermédiaire. La procédure dépend en fait de la gravité de la faille.
À partir de la version 153 de Chrome (le 8 septembre), Google va mettre en ligne des versions majeures de son navigateur toutes les deux semaines – à l’image d’Edge, au passage –, entrecoupées par une livraison de correctifs hebdomadaire. Sans attendre, l’entreprise annonce déjà son intention de fournir deux mises à jour de sécurité chaque semaine, afin de raccourcir le délai pour les correctifs urgents.
Tout ça c’est bien gentil, mais encore faut-il que l’utilisateur redémarre Chrome pour installer les mises à jour… Ce dernier a « des raisons tout à fait compréhensibles de repousser le redémarrage de Chrome », convient Google. Le processus peut en effet interrompre un travail en cours, il doit être effectué entre deux tâches, et il « constitue rarement une priorité immédiate ».
Le circuit classique d’un bug dans Chrome. Image : Google
C’est la raison pour laquelle Google développe un système de « correctif dynamique » qui mettra à jour le logiciel sans le redémarrer complètement. « Chrome pourra remplacer à la volée, l’un après l’autre, certains processus d’arrière-plan – comme ceux chargés du rendu ou du processeur graphique – par leurs versions mises à jour », détaille l’entreprise. Elle étudie également les moyens de restaurer les sessions de manière « parfaitement transparente », y compris dans les cas les plus complexes en enregistrant plus d’informations en local.
Google cherche également à repérer les moments les plus appropriés pour redémarrer Chrome. La version 150 du navigateur pour macOS tire ainsi profit d’une particularité du système d’exploitation : les logiciels continuent de tourner en tâche de fond même après la fermeture de toutes leurs fenêtres. Quand une mise à jour de Chrome est en attente alors qu’aucune fenêtre n’est ouverte, il redémarre automatiquement.
Gemini part à la chasse aux failles
Dans son billet, Google détaille son utilisation de l’IA pour la détection des bugs. En début d’année, l’entreprise a développé un harnais d’agents IA basés sur Gemini… avec une découverte surprise à la clé : une vulnérabilité permettant à un moteur de rendu compromis de sortir du bac à sable de Chrome pour lui faire lire des fichiers locaux. Cela faisait 13 ans qu’elle était présente dans le code.
Depuis, Google a ajouté à son arsenal le support d’autres modèles, aussi bien propriétaires qu’à poids ouverts. Le tout s’est déroulé dans des conditions de sécurité strictes pour éviter que les agents n’aillent faire les zazous sur internet. Il analyse uniquement le code source au repos, sur des machines dépourvues d’accès à internet, dans un environnement dédié à ce type d’analyses. Des limites sont également mises en place pour les modifications du système en local et l’accès à des fichiers hors des répertoires autorisés.
La détection de failles avec l’IA complète les systèmes plus traditionnels comme le fuzzing, qui consiste à bombarder un logiciel de données inattendues pour provoquer des erreurs. Cette technique reste très efficace pour repérer des bugs liés à des interactions complexes entre différentes parties du code, ou à une combinaison d’opérations apparemment sans rapport.
Et bien sûr, le bug bounty de Chrome est toujours en place pour récompenser les trouvailles des chercheurs en sécurité. Google a d’ailleurs relevé une hausse des rapports de bugs dans toutes les catégories : au mois de mars, la société en a reçu davantage que durant tout 2025.
La détection des failles est une chose, les trier en fonction de leur gravité et les corriger en sont d’autres. Là aussi, l’IA est mise à contribution, d’abord pour distinguer le bon grain de l’ivraie. Là où l’examen d’un rapport demandait auparavant de 5 à 30 minutes (ou plus encore selon la complexité), le système filtre les doublons et les signalements qui ne présentent aucun intérêt. Il tente ensuite de reproduire les bugs, ajoute des informations (gravité, date d’apparition), puis les transmet automatiquement à l’équipe concernée.
Google estime que ce dispositif fait gagner « plusieurs centaines d’heures de travail chaque mois ». Quant à la production des correctifs, elle est également automatisée par IA. Des agents planchent sur les solutions possibles, tandis qu’un autre les « évalue » façon revue de code. D’autres rédigent et vérifient les tests sur les différentes plateformes prises en charge par Chrome. Les développeurs gardent la main sur le résultat final, mais selon les estimations de Google, ces outils font gagner « jusqu’à plusieurs semaines ».
Des résultats spectaculaires donc, et qui peuvent effrayer avec ce nombre de correctifs très élevé. Google se veut rassurante : « L’augmentation du nombre de bugs découverts et corrigés n’est pas un signe d’échec. Chaque faille supprimée prive les attaquants d’un point d’appui supplémentaire ». Sa vision à long terme est un Chrome protégé en permanence, « sans perturber l’utilisateur ».
Les mises à jour de sécurité vont s’accélérer pour Chrome, grâce à l’IA qui mange des bugs et des vulnérabilités au petit déjeuner. Google a annoncé d’importants changements pour son navigateur web, à commencer par la livraison de deux fournées de correctifs chaque semaine, au lieu d’une. L’entreprise planche aussi sur un système permettant à Chrome de se mettre à jour sans redémarrage.
L’IA générative fait manifestement des miracles pour au moins une chose : trouver des bugs et des failles de sécurité dans le code. Les mises à jour de logiciels comptent de plus en plus de correctifs, comme on l’a vu récemment chez Apple (avec iOS 26.6 et macOS 26.6) et chez Microsoft (avec Windows 11). C’est le cas aussi des navigateurs web.
Chrome corrigé en continu
Mozilla a tressé des lauriers aux modèles IA pour leur capacité à débusquer des vulnérabilités dans Firefox. Google en fait désormais de même dans ce billet où l’on apprend que les versions 149 et 150 de Chrome ont bouché rien moins que 1 072 failles de sécurité, soit davantage que les 23 versions précédentes majeures du logiciel (!).
Ces volumes impressionnants sont dictés par la nécessité : si les défenseurs bénéficient des capacités de l’IA pour détecter des bugs, c’est le cas aussi des attaquants. Il ne suffit donc plus de trouver les failles et de les corriger : il faut aussi acheminer les correctifs jusqu’aux utilisateurs avant que les adversaires ne prennent les devants.
Les correctifs sont d’abord intégrés à la branche principale de Chromium, ils deviennent donc visibles dans le code source public. En suivant le cycle normal de développement, ces correctifs peuvent mettre plusieurs semaines à arriver dans la version stable de Chrome. Durant ce délai, des attaquants peuvent analyser le code public et tenter de l’exploiter, c’est le « patch gap ».
Pour réduire ce délai, Google peut extraire un correctif de la branche principale pour le réintégrer directement dans la branche de la version stable du navigateur. Le correctif n’attend donc pas nécessairement la prochaine grande révision, il peut être distribué dans une mise à jour intermédiaire. La procédure dépend en fait de la gravité de la faille.
À partir de la version 153 de Chrome (le 8 septembre), Google va mettre en ligne des versions majeures de son navigateur toutes les deux semaines – à l’image d’Edge, au passage –, entrecoupées par une livraison de correctifs hebdomadaire. Sans attendre, l’entreprise annonce déjà son intention de fournir deux mises à jour de sécurité chaque semaine, afin de raccourcir le délai pour les correctifs urgents.
Tout ça c’est bien gentil, mais encore faut-il que l’utilisateur redémarre Chrome pour installer les mises à jour… Ce dernier a « des raisons tout à fait compréhensibles de repousser le redémarrage de Chrome », convient Google. Le processus peut en effet interrompre un travail en cours, il doit être effectué entre deux tâches, et il « constitue rarement une priorité immédiate ».
Le circuit classique d’un bug dans Chrome. Image : Google
C’est la raison pour laquelle Google développe un système de « correctif dynamique » qui mettra à jour le logiciel sans le redémarrer complètement. « Chrome pourra remplacer à la volée, l’un après l’autre, certains processus d’arrière-plan – comme ceux chargés du rendu ou du processeur graphique – par leurs versions mises à jour », détaille l’entreprise. Elle étudie également les moyens de restaurer les sessions de manière « parfaitement transparente », y compris dans les cas les plus complexes en enregistrant plus d’informations en local.
Google cherche également à repérer les moments les plus appropriés pour redémarrer Chrome. La version 150 du navigateur pour macOS tire ainsi profit d’une particularité du système d’exploitation : les logiciels continuent de tourner en tâche de fond même après la fermeture de toutes leurs fenêtres. Quand une mise à jour de Chrome est en attente alors qu’aucune fenêtre n’est ouverte, il redémarre automatiquement.
Gemini part à la chasse aux failles
Dans son billet, Google détaille son utilisation de l’IA pour la détection des bugs. En début d’année, l’entreprise a développé un harnais d’agents IA basés sur Gemini… avec une découverte surprise à la clé : une vulnérabilité permettant à un moteur de rendu compromis de sortir du bac à sable de Chrome pour lui faire lire des fichiers locaux. Cela faisait 13 ans qu’elle était présente dans le code.
Depuis, Google a ajouté à son arsenal le support d’autres modèles, aussi bien propriétaires qu’à poids ouverts. Le tout s’est déroulé dans des conditions de sécurité strictes pour éviter que les agents n’aillent faire les zazous sur internet. Il analyse uniquement le code source au repos, sur des machines dépourvues d’accès à internet, dans un environnement dédié à ce type d’analyses. Des limites sont également mises en place pour les modifications du système en local et l’accès à des fichiers hors des répertoires autorisés.
La détection de failles avec l’IA complète les systèmes plus traditionnels comme le fuzzing, qui consiste à bombarder un logiciel de données inattendues pour provoquer des erreurs. Cette technique reste très efficace pour repérer des bugs liés à des interactions complexes entre différentes parties du code, ou à une combinaison d’opérations apparemment sans rapport.
Et bien sûr, le bug bounty de Chrome est toujours en place pour récompenser les trouvailles des chercheurs en sécurité. Google a d’ailleurs relevé une hausse des rapports de bugs dans toutes les catégories : au mois de mars, la société en a reçu davantage que durant tout 2025.
La détection des failles est une chose, les trier en fonction de leur gravité et les corriger en sont d’autres. Là aussi, l’IA est mise à contribution, d’abord pour distinguer le bon grain de l’ivraie. Là où l’examen d’un rapport demandait auparavant de 5 à 30 minutes (ou plus encore selon la complexité), le système filtre les doublons et les signalements qui ne présentent aucun intérêt. Il tente ensuite de reproduire les bugs, ajoute des informations (gravité, date d’apparition), puis les transmet automatiquement à l’équipe concernée.
Google estime que ce dispositif fait gagner « plusieurs centaines d’heures de travail chaque mois ». Quant à la production des correctifs, elle est également automatisée par IA. Des agents planchent sur les solutions possibles, tandis qu’un autre les « évalue » façon revue de code. D’autres rédigent et vérifient les tests sur les différentes plateformes prises en charge par Chrome. Les développeurs gardent la main sur le résultat final, mais selon les estimations de Google, ces outils font gagner « jusqu’à plusieurs semaines ».
Des résultats spectaculaires donc, et qui peuvent effrayer avec ce nombre de correctifs très élevé. Google se veut rassurante : « L’augmentation du nombre de bugs découverts et corrigés n’est pas un signe d’échec. Chaque faille supprimée prive les attaquants d’un point d’appui supplémentaire ». Sa vision à long terme est un Chrome protégé en permanence, « sans perturber l’utilisateur ».
Microsoft a fait de nombreuses promesses cette année sur l’amélioration de la qualité générale dans Windows 11. Performances, recherche, code natif ou encore interface sont dans la ligne de mire. En août, le système va ainsi recevoir une longue série de nouveautés, dont certaines auraient dû arriver depuis bien longtemps.
L’initiative « K2 » de Microsoft vise à apporter à Windows 11 une foule d’améliorations tous azimuts. L’éditeur a abordé aussi bien les performances que l’utilisation de code natif (le menu Démarrer est partiellement écrit en React par exemple), la cohérence de l’interface, l’efficacité de la recherche et autres. De manière générale, le mouvement consisterait à donner – enfin – aux utilisateurs ce qu’ils attendent depuis des années. En théorie.
Les mises à jour mensuelles ont commencé à apporter certaines de ces améliorations. Celle du mois prochain s’annonce particulièrement copieuse, quand elle sera proposée en même temps que les correctifs de sécurité le 11 aout. Cette mise à jour est en fait déjà disponible dans la zone des téléchargements facultatifs dans Windows Update, pour les personnes un peu « aventurières » qui voudraient s’essayer aux nouveautés un mois en avance.
Explorateur, recherche et menu Démarrer
La mise à jour, référencée KB5101684, contient un peu de tout. Microsoft tire dans toutes les directions, preuve que l’éditeur semble assez sérieux sur les améliorations promises. Certains apports auraient d’ailleurs dû être dans Windows depuis bien longtemps.
C’est le cas de l’affichage automatique de l’unité de poids la plus adaptée dans la vue Détails de l’Explorateur. Aujourd’hui, et depuis bien longtemps, cette taille est systématiquement en Ko. Avec la mise à jour, l’unité s’adapte automatiquement pour afficher des Mo et Go en fonction du poids.
Dans l’Explorateur, on trouve plusieurs autres apports. D’abord la possibilité d’ouvrir un onglet depuis un clic molette sur un élément de la barre d’adresse ou de l’écran d’accueil. Ensuite, les miniatures dans la zone des contenus recommandés sont plus nettes. Enfin, le bug qui faisait apparaitre parfois un flash gris pendant le chargement ou le défilement a été corrigé.
La recherche est probablement une des fonctions qui reçoit le plus d’améliorations en ce moment. Outre la possibilité en approche de se concentrer uniquement sur les résultats locaux, la mise à jour d’août la rend plus tolérante sur les fautes typographiques (ce qu’elle n’est pas actuellement). Un fonctionnement élémentaire aujourd’hui, mais sur lequel Windows faisait l’impasse jusqu’ici. En outre, les résultats commencent à s’afficher à partir de deux lettres, contre trois jusqu’à présent. Les applications sont également mieux mises en avant dans les résultats.
On trouve aussi des améliorations de fiabilité plus générales. Par exemple, au chargement du systray dans la barre des tâches quand le système est utilisé en mode tablette.
Lecteurs d’empreintes ESS pour tout le monde
Les personnes intéressées par les empreintes digitales comme facteur de sécurité pourront désormais utiliser des lecteurs tiers pour Windows Hello Enhanced Sign-in Security (ESS), à condition qu’ils soient compatibles.
Dans sa version standard, Windows Hello repose sur des pilotes en espace utilisateur et/ou noyau. Si la machine est compromise par un programme malveillant disposant des privilèges administrateur, un attaquant peut théoriquement intercepter la mémoire ou usurper le signal de la caméra. ESS propose de résoudre ce problème en appliquant une architecture Zero Trust au niveau du silicium.
Sans surprise, ESS fonctionne avec des composants matériels dédiés. À la manière par exemple de la Secure Enclave dans un produit Apple, les données biométriques sont stockées dans le capteur et n’en sortent jamais. La vérification est effectuée directement sur la puce du capteur, qui communique ensuite le résultat chiffré au système via un certificat signé. Ce fonctionnement existe également pour les webcams, mais il faut là aussi des modèles spécifiques.
Dans sa documentation, Microsoft indique que tous les PC Copilot+ fonctionnent déjà avec ESS pour les webcams et les lecteurs d’empreintes intégrés. La mise à jour permet donc désormais d’utiliser des lecteurs tiers sur l’ensemble des PC avec le niveau de sécurité le plus élevé.
Windows Update, alimentation, accessibilité et autres
Windows Update récolte plusieurs améliorations sous le capot, après avoir reçu récemment la possibilité de repousser indéfiniment l’installation des correctifs en attente (ce qui n’est jamais recommandé, mais au moins les utilisateurs ont le contrôle). C’est la fiabilité générale du processus qui est cette fois concernée, avec des informations plus précises sur la progression de la mise à jour (téléchargement, installation, pourcentages…). L’opération de nettoyage post-installation est décrite comme plus efficace.
Du neuf également dans la gestion de l’alimentation. À partir de maintenant, tous les changements faits par l’utilisateur sur les temps d’inaction avant extinction de l’écran, mise en veille et hibernation du PC sont répercutés sur tous les modes (Performances, Équilibre…), et plus uniquement celui en cours. De plus, Microsoft réintègre dans le même panneau le réglage pour personnaliser le niveau de batterie à partir duquel l’ordinateur portable passe en mode d’économie d’énergie.
Côté accessibilité, on note des améliorations significatives. Accès vocal – qui permet de piloter la session Windows avec la voix – gagne ainsi un mode Isolation. Il peut être réglé selon trois crans : désactivé, bruits de fond uniquement, isolation complète. La Loupe fait de son côté disparaître les barres tactiles verticale et horizontale dans la zone, afin qu’elles n’interfèrent plus avec le contenu. Il est possible de les remettre en place en passant par les options.
On trouve également d’autres changements plus ou moins importants, dont certains spécifiques aux PC Copilot+. Par exemple, il est maintenant possible sur ces derniers de désinstaller le composant IA relatif à la génération d’images. Au fil des mises à jour, Microsoft augmente donc le nombre de ces composants désinstallables.
Microsoft signale en outre une série d’améliorations liées à la fiabilité. Pour Explorer.exe, l’éditeur signale ainsi du mieux avec l’ouverture des Jump Lists et des fichiers récents, lors du partage de fichiers et de dossiers, ainsi que lors de l’utilisation de la Vue Tâches et de plusieurs bureaux. Du mieux également pour les écrans de connexion et de verrouillage du système, « surtout quand la mémoire système est faible ». On note aussi une meilleure fiabilité du presse-papiers quand il est utilisé dans certains scénarios de bureau à distance et de bureau virtuel Azure.
Oui, mais…
Si cette mise à jour contient de sympathiques bonus et – manifestement – de nombreux bugs corrigés, vous ne pourrez pas forcément profiter de tout et tout de suite.
L’installation elle-même est possible depuis n’importe quelle machine équipée de la version 24H2 ou 25H2 de Windows 11. L’ordinateur peut redémarrer jusqu’à trois fois selon les cas. Ne soyez donc pas surpris et n’interrompez pas le processus.
En revanche, si vous cherchez les nouveautés visibles, vous pourriez faire chou blanc. Microsoft a la désagréable habitude d’activer les nouvelles fonctions progressivement. Dans notre cas, la plupart des améliorations ne sont pas utilisables par exemple (alors que nous nous faisions une joie de profiter des apports sur la recherche). Si vous ne voyez pas les nouveautés « promises », il faudra peut-être attendre plusieurs semaines.
Microsoft a fait de nombreuses promesses cette année sur l’amélioration de la qualité générale dans Windows 11. Performances, recherche, code natif ou encore interface sont dans la ligne de mire. En août, le système va ainsi recevoir une longue série de nouveautés, dont certaines auraient dû arriver depuis bien longtemps.
L’initiative « K2 » de Microsoft vise à apporter à Windows 11 une foule d’améliorations tous azimuts. L’éditeur a abordé aussi bien les performances que l’utilisation de code natif (le menu Démarrer est partiellement écrit en React par exemple), la cohérence de l’interface, l’efficacité de la recherche et autres. De manière générale, le mouvement consisterait à donner – enfin – aux utilisateurs ce qu’ils attendent depuis des années. En théorie.
Les mises à jour mensuelles ont commencé à apporter certaines de ces améliorations. Celle du mois prochain s’annonce particulièrement copieuse, quand elle sera proposée en même temps que les correctifs de sécurité le 11 aout. Cette mise à jour est en fait déjà disponible dans la zone des téléchargements facultatifs dans Windows Update, pour les personnes un peu « aventurières » qui voudraient s’essayer aux nouveautés un mois en avance.
Explorateur, recherche et menu Démarrer
La mise à jour, référencée KB5101684, contient un peu de tout. Microsoft tire dans toutes les directions, preuve que l’éditeur semble assez sérieux sur les améliorations promises. Certains apports auraient d’ailleurs dû être dans Windows depuis bien longtemps.
C’est le cas de l’affichage automatique de l’unité de poids la plus adaptée dans la vue Détails de l’Explorateur. Aujourd’hui, et depuis bien longtemps, cette taille est systématiquement en Ko. Avec la mise à jour, l’unité s’adapte automatiquement pour afficher des Mo et Go en fonction du poids.
Dans l’Explorateur, on trouve plusieurs autres apports. D’abord la possibilité d’ouvrir un onglet depuis un clic molette sur un élément de la barre d’adresse ou de l’écran d’accueil. Ensuite, les miniatures dans la zone des contenus recommandés sont plus nettes. Enfin, le bug qui faisait apparaitre parfois un flash gris pendant le chargement ou le défilement a été corrigé.
La recherche est probablement une des fonctions qui reçoit le plus d’améliorations en ce moment. Outre la possibilité en approche de se concentrer uniquement sur les résultats locaux, la mise à jour d’août la rend plus tolérante sur les fautes typographiques (ce qu’elle n’est pas actuellement). Un fonctionnement élémentaire aujourd’hui, mais sur lequel Windows faisait l’impasse jusqu’ici. En outre, les résultats commencent à s’afficher à partir de deux lettres, contre trois jusqu’à présent. Les applications sont également mieux mises en avant dans les résultats.
On trouve aussi des améliorations de fiabilité plus générales. Par exemple, au chargement du systray dans la barre des tâches quand le système est utilisé en mode tablette.
Lecteurs d’empreintes ESS pour tout le monde
Les personnes intéressées par les empreintes digitales comme facteur de sécurité pourront désormais utiliser des lecteurs tiers pour Windows Hello Enhanced Sign-in Security (ESS), à condition qu’ils soient compatibles.
Dans sa version standard, Windows Hello repose sur des pilotes en espace utilisateur et/ou noyau. Si la machine est compromise par un programme malveillant disposant des privilèges administrateur, un attaquant peut théoriquement intercepter la mémoire ou usurper le signal de la caméra. ESS propose de résoudre ce problème en appliquant une architecture Zero Trust au niveau du silicium.
Sans surprise, ESS fonctionne avec des composants matériels dédiés. À la manière par exemple de la Secure Enclave dans un produit Apple, les données biométriques sont stockées dans le capteur et n’en sortent jamais. La vérification est effectuée directement sur la puce du capteur, qui communique ensuite le résultat chiffré au système via un certificat signé. Ce fonctionnement existe également pour les webcams, mais il faut là aussi des modèles spécifiques.
Dans sa documentation, Microsoft indique que tous les PC Copilot+ fonctionnent déjà avec ESS pour les webcams et les lecteurs d’empreintes intégrés. La mise à jour permet donc désormais d’utiliser des lecteurs tiers sur l’ensemble des PC avec le niveau de sécurité le plus élevé.
Windows Update, alimentation, accessibilité et autres
Windows Update récolte plusieurs améliorations sous le capot, après avoir reçu récemment la possibilité de repousser indéfiniment l’installation des correctifs en attente (ce qui n’est jamais recommandé, mais au moins les utilisateurs ont le contrôle). C’est la fiabilité générale du processus qui est cette fois concernée, avec des informations plus précises sur la progression de la mise à jour (téléchargement, installation, pourcentages…). L’opération de nettoyage post-installation est décrite comme plus efficace.
Du neuf également dans la gestion de l’alimentation. À partir de maintenant, tous les changements faits par l’utilisateur sur les temps d’inaction avant extinction de l’écran, mise en veille et hibernation du PC sont répercutés sur tous les modes (Performances, Équilibre…), et plus uniquement celui en cours. De plus, Microsoft réintègre dans le même panneau le réglage pour personnaliser le niveau de batterie à partir duquel l’ordinateur portable passe en mode d’économie d’énergie.
Côté accessibilité, on note des améliorations significatives. Accès vocal – qui permet de piloter la session Windows avec la voix – gagne ainsi un mode Isolation. Il peut être réglé selon trois crans : désactivé, bruits de fond uniquement, isolation complète. La Loupe fait de son côté disparaître les barres tactiles verticale et horizontale dans la zone, afin qu’elles n’interfèrent plus avec le contenu. Il est possible de les remettre en place en passant par les options.
On trouve également d’autres changements plus ou moins importants, dont certains spécifiques aux PC Copilot+. Par exemple, il est maintenant possible sur ces derniers de désinstaller le composant IA relatif à la génération d’images. Au fil des mises à jour, Microsoft augmente donc le nombre de ces composants désinstallables.
Microsoft signale en outre une série d’améliorations liées à la fiabilité. Pour Explorer.exe, l’éditeur signale ainsi du mieux avec l’ouverture des Jump Lists et des fichiers récents, lors du partage de fichiers et de dossiers, ainsi que lors de l’utilisation de la Vue Tâches et de plusieurs bureaux. Du mieux également pour les écrans de connexion et de verrouillage du système, « surtout quand la mémoire système est faible ». On note aussi une meilleure fiabilité du presse-papiers quand il est utilisé dans certains scénarios de bureau à distance et de bureau virtuel Azure.
Oui, mais…
Si cette mise à jour contient de sympathiques bonus et – manifestement – de nombreux bugs corrigés, vous ne pourrez pas forcément profiter de tout et tout de suite.
L’installation elle-même est possible depuis n’importe quelle machine équipée de la version 24H2 ou 25H2 de Windows 11. L’ordinateur peut redémarrer jusqu’à trois fois selon les cas. Ne soyez donc pas surpris et n’interrompez pas le processus.
En revanche, si vous cherchez les nouveautés visibles, vous pourriez faire chou blanc. Microsoft a la désagréable habitude d’activer les nouvelles fonctions progressivement. Dans notre cas, la plupart des améliorations ne sont pas utilisables par exemple (alors que nous nous faisions une joie de profiter des apports sur la recherche). Si vous ne voyez pas les nouveautés « promises », il faudra peut-être attendre plusieurs semaines.
GOG (Good Old Games) dispose depuis une dizaine d’années d’un launcher pour Windows et macOS. Nommé Galaxy, il permet d’installer et gérer les jeux achetés sur la boutique. Et Linux ? GOG (devenue indépendante fin 2025) avait manifesté son intérêt pour la plateforme et avait abordé le sujet début 2026, indiquant chercher à recruter dans ce but. Depuis, plus rien.
Interrogé sur le sujet par GamingOnLinux, Krzysztof Papliński, co-PDG de l’entreprise, a répondu par e-mail. Il confirme qu’un « spécialiste » a bien été embauché pour se pencher sur la question :
« Suite au poste annoncé plus tôt cette année, nous avons désormais le spécialiste à bord et explorons activement la meilleure façon d’aborder le support Linux pour GOG GALAXY. C’est une entreprise importante, donc même si nous ne sommes pas encore prêts à partager des plans, des délais ou des résultats précis, c’est un domaine dans lequel nous investissons du temps et des efforts. »
L’absence actuelle du launcher Galaxy sur Linux n’empêche pas les jeux compatibles avec la plateforme d’être installés. Le launcher simplifie cependant nettement les opérations, en plus de proposer une interface regroupant tous les achats, avec les options associées. Comme le font remarquer nos confrères, il reste possible d’insérer le compte GOG dans des applications comme Heroic Games Launcher, mais un support direct est toujours une bonne nouvelle.