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Semiconducteurs : ASML ne vend aucune machine en Europe

24 septembre 2026 à 15:23
Où sont les usines ?
Semiconducteurs : ASML ne vend aucune machine en Europe

Frank Heemskerk, responsable des affaires publiques mondiales d’ASML, a déclaré que le groupe ne vend actuellement aucune machine en Europe, faute d’usines de semi-conducteurs en construction. Un constat que confirment les résultats trimestriels d’ASML, alors que l’Europe travaille à réviser sa législation sur les puces.

ASML est l’une des entreprises les plus importantes au monde actuellement. Elle fabrique et commercialise des machines de lithographie par rayonnement UV, qui permettent à leur tour la gravure des puces les plus avancées. ASML occupe ainsi une place de choix dans l’industrie des semiconducteurs.

L’entreprise vient de faire parler d’elle, par l’intermédiaire de son directeur des relations publiques, Frank Heemskerk (qui fut également ministre aux Pays-Bas). « Nous ne vendons rien du tout en Europe. C’est parce que l’Europe n’investit pas et qu’aucune usine de puces n’est construite ici. Et c’est vraiment inquiétant », a-t-il déclaré durant un débat le 22 septembre. Une position remarquée, alors que l’Europe travaille sur son Chips Act 2.0 et que certains tentent de dérouler le tapis rouge à ASML.

ASML fustige l’absence d’usines de pointe

Selon Frank Heemskerk, l’Europe risque un décrochage pendant que les États-Unis, la Chine et l’Inde investissent massivement dans leur propre industrie des semi-conducteurs. Il explique l’absence de vente en Europe par le manque d’investissements et l’absence de nouvelles usines de puces sur le continent.

Quand ASML pointe l’absence de vente en Europe, elle ne signifie pas un refus de vendre aux clients européens, mais bien l’absence de demande. Pour nuancer le propos, il y a bien des usines en construction, comme ESMC (partenariat entre TSMC, Bosch, Infineon et NXP) à Dresde en Allemagne, avec une production en volume prévue pour fin 2027, puis une pleine capacité en 2029. Mais on parle de finesse de gravure oscillant entre 28/22 nm et 16/12 nm, alors qu’ASML évoque surtout les gravures de pointe, comme le 2 nm de TSMC utilisé pour les nouvelles puces Apple.

La position tranchée d’ASML se reflète dans ses bilans financiers. Dans un document publié mi-juillet en même temps que les derniers résultats trimestriels, on peut lire l’état des ventes sur tout le premier semestre 2026, avec une ventilation géographique. Sur environ 18 milliards d’euros de ventes diverses, seuls 407 millions viennent de la zone EMEA (Europe, Moyen-Orient et Afrique), soit 2,24 %. Or, non seulement la part de l’Europe n’apparait pas seule, mais il s’agit du chiffre d’affaires total, services compris.

Dans son rapport financier annuel 2025, ASML affichait déjà une nette cassure entre 2024 et 2025. On ne connait pas exactement la raison de cette chute brutale. Rappelons tout de même qu’ASML a vendu des machines à Intel, qui a ouvert sa Fab 34 en Irlande en 2023.

Rien dans l’absolu ne permet de contredire l’affirmation de Frank Heemskerk. D’autant que certains projets ont disparu en cours de route, comme les usines Intel en Allemagne.

La situation complexe de l’Europe

La déclaration d’ASML vient appuyer sur une situation délicate pour l’Europe actuellement. Elle se trouve dans une dépendance technologique à de nombreuses entreprises étrangères, notamment pour la plupart des puces qui ont le vent en poupe aujourd’hui, dont les GPU ou encore les puces spécialisées dans l’inférence.

Un rapport de la Cour des comptes française, sorti en avril 2026, évoquait ainsi le danger pour l’Europe de se retrouver entre le marteau américain et l’enclume asiatique. Notant que l’Europe ne réalisait que 7 % des ventes mondiales de puces (toutes catégories confondues), elle dressait un sombre bilan : les usines sont pratiquement toutes en Asie, la conception se fait en grande partie aux États-Unis, les CPU et GPU ne sont pas fabriqués en Europe. Elle relevait également qu’en 2020, les deux seules entreprises au monde à produire des puces en 5 nm étaient Samsung et TSMC, via les machines vendues par ASML. L’Europe, elle, ne disposait d’aucune capacité de production pour des semiconducteurs de moins de 22 nm.

Un an plus tôt, la Cour des comptes européenne tirait elle aussi la sonnette d’alarme. Elle fustigeait alors le premier Chips Act et ses investissements insuffisants, son manque d’envergure et son absence de réponse à plusieurs problématiques liées, notamment celle de l’écosystème. Il ne suffit pas en effet d’implanter une usine de pointe : mieux vaut que les fournisseurs soient proches. La Cour déplorait un texte « né dans l’urgence », sans évaluation complète ni étude d’impact.

L’objectif de 20 % de parts de marché en 2030 lui paraissait irréalisable. De fait, Emmanuel Macron a confirmé en mai que c’était raté : « L’objectif que l’on s’était fixé […] ne sera pas atteint. Nous sommes encore en retard sur ce Plan de début de reconquête de souveraineté ».

Depuis, le Chips Act 2.0 a été présenté en juin dernier. Le texte met davantage l’accent sur la demande, rejoignant le discours de Frank Heemskerk. Il prévoit aussi des procédures d’autorisation limitées à 12 mois au maximum. Le dossier est à l’ordre du jour du Conseil Compétitivité du 24 septembre 2026, c’est-à-dire aujourd’hui. La déclaration d’ASML tombe donc en pleine négociation, éclairant la portée de son plaidoyer.

Dans le débat, Frank Heemskerk était d’avis que l’Europe devrait moins se concentrer sur son rapport de force avec les Etats-Unis et la Chine et s’occuper davantage de renforcer son propre appareil de production, en supprimant notamment les barrières au sein du marché commun. La solution n’est pas, selon lui, dans l’argent public, les subventions n’entrainant pas automatiquement d’effet levier. Il imagine davantage des regroupements de besoins en cloud et datacenters entre entreprises et gouvernements, capables de générer des demandes suffisamment fortes. De quoi amorcer la pompe, en quelque sorte. En outre, il milite pour des politiques prévisibles, ajoutant : « Plus c’est ennuyeux, mieux c’est ».

Semiconducteurs : ASML ne vend aucune machine en Europe

24 septembre 2026 à 15:23
Où sont les usines ?
Semiconducteurs : ASML ne vend aucune machine en Europe

Frank Heemskerk, responsable des affaires publiques mondiales d’ASML, a déclaré que le groupe ne vend actuellement aucune machine en Europe, faute d’usines de semi-conducteurs en construction. Un constat que confirment les résultats trimestriels d’ASML, alors que l’Europe travaille à réviser sa législation sur les puces.

ASML est l’une des entreprises les plus importantes au monde actuellement. Elle fabrique et commercialise des machines de lithographie par rayonnement UV, qui permettent à leur tour la gravure des puces les plus avancées. ASML occupe ainsi une place de choix dans l’industrie des semiconducteurs.

L’entreprise vient de faire parler d’elle, par l’intermédiaire de son directeur des relations publiques, Frank Heemskerk (qui fut également ministre aux Pays-Bas). « Nous ne vendons rien du tout en Europe. C’est parce que l’Europe n’investit pas et qu’aucune usine de puces n’est construite ici. Et c’est vraiment inquiétant », a-t-il déclaré durant un débat le 22 septembre. Une position remarquée, alors que l’Europe travaille sur son Chips Act 2.0 et que certains tentent de dérouler le tapis rouge à ASML.

ASML fustige l’absence d’usines de pointe

Selon Frank Heemskerk, l’Europe risque un décrochage pendant que les États-Unis, la Chine et l’Inde investissent massivement dans leur propre industrie des semi-conducteurs. Il explique l’absence de vente en Europe par le manque d’investissements et l’absence de nouvelles usines de puces sur le continent.

Quand ASML pointe l’absence de vente en Europe, elle ne signifie pas un refus de vendre aux clients européens, mais bien l’absence de demande. Pour nuancer le propos, il y a bien des usines en construction, comme ESMC (partenariat entre TSMC, Bosch, Infineon et NXP) à Dresde en Allemagne, avec une production en volume prévue pour fin 2027, puis une pleine capacité en 2029. Mais on parle de finesse de gravure oscillant entre 28/22 nm et 16/12 nm, alors qu’ASML évoque surtout les gravures de pointe, comme le 2 nm de TSMC utilisé pour les nouvelles puces Apple.

La position tranchée d’ASML se reflète dans ses bilans financiers. Dans un document publié mi-juillet en même temps que les derniers résultats trimestriels, on peut lire l’état des ventes sur tout le premier semestre 2026, avec une ventilation géographique. Sur environ 18 milliards d’euros de ventes diverses, seuls 407 millions viennent de la zone EMEA (Europe, Moyen-Orient et Afrique), soit 2,24 %. Or, non seulement la part de l’Europe n’apparait pas seule, mais il s’agit du chiffre d’affaires total, services compris.

Dans son rapport financier annuel 2025, ASML affichait déjà une nette cassure entre 2024 et 2025. On ne connait pas exactement la raison de cette chute brutale. Rappelons tout de même qu’ASML a vendu des machines à Intel, qui a ouvert sa Fab 34 en Irlande en 2023.

Rien dans l’absolu ne permet de contredire l’affirmation de Frank Heemskerk. D’autant que certains projets ont disparu en cours de route, comme les usines Intel en Allemagne.

La situation complexe de l’Europe

La déclaration d’ASML vient appuyer sur une situation délicate pour l’Europe actuellement. Elle se trouve dans une dépendance technologique à de nombreuses entreprises étrangères, notamment pour la plupart des puces qui ont le vent en poupe aujourd’hui, dont les GPU ou encore les puces spécialisées dans l’inférence.

Un rapport de la Cour des comptes française, sorti en avril 2026, évoquait ainsi le danger pour l’Europe de se retrouver entre le marteau américain et l’enclume asiatique. Notant que l’Europe ne réalisait que 7 % des ventes mondiales de puces (toutes catégories confondues), elle dressait un sombre bilan : les usines sont pratiquement toutes en Asie, la conception se fait en grande partie aux États-Unis, les CPU et GPU ne sont pas fabriqués en Europe. Elle relevait également qu’en 2020, les deux seules entreprises au monde à produire des puces en 5 nm étaient Samsung et TSMC, via les machines vendues par ASML. L’Europe, elle, ne disposait d’aucune capacité de production pour des semiconducteurs de moins de 22 nm.

Un an plus tôt, la Cour des comptes européenne tirait elle aussi la sonnette d’alarme. Elle fustigeait alors le premier Chips Act et ses investissements insuffisants, son manque d’envergure et son absence de réponse à plusieurs problématiques liées, notamment celle de l’écosystème. Il ne suffit pas en effet d’implanter une usine de pointe : mieux vaut que les fournisseurs soient proches. La Cour déplorait un texte « né dans l’urgence », sans évaluation complète ni étude d’impact.

L’objectif de 20 % de parts de marché en 2030 lui paraissait irréalisable. De fait, Emmanuel Macron a confirmé en mai que c’était raté : « L’objectif que l’on s’était fixé […] ne sera pas atteint. Nous sommes encore en retard sur ce Plan de début de reconquête de souveraineté ».

Depuis, le Chips Act 2.0 a été présenté en juin dernier. Le texte met davantage l’accent sur la demande, rejoignant le discours de Frank Heemskerk. Il prévoit aussi des procédures d’autorisation limitées à 12 mois au maximum. Le dossier est à l’ordre du jour du Conseil Compétitivité du 24 septembre 2026, c’est-à-dire aujourd’hui. La déclaration d’ASML tombe donc en pleine négociation, éclairant la portée de son plaidoyer.

Dans le débat, Frank Heemskerk était d’avis que l’Europe devrait moins se concentrer sur son rapport de force avec les Etats-Unis et la Chine et s’occuper davantage de renforcer son propre appareil de production, en supprimant notamment les barrières au sein du marché commun. La solution n’est pas, selon lui, dans l’argent public, les subventions n’entrainant pas automatiquement d’effet levier. Il imagine davantage des regroupements de besoins en cloud et datacenters entre entreprises et gouvernements, capables de générer des demandes suffisamment fortes. De quoi amorcer la pompe, en quelque sorte. En outre, il milite pour des politiques prévisibles, ajoutant : « Plus c’est ennuyeux, mieux c’est ».

Eau, électricité : la consommation de 770 datacenters en Europe

24 septembre 2026 à 07:09
Quand les datacenters boivent, qui trinque
Eau, électricité : la consommation de 770 datacenters en Europe

La Commission européenne propose un bilan des indicateurs environnementaux des datacenters en Europe… Du moins des 36 % qui ont répondu au questionnaire, pourtant obligatoire. On y trouve de fortes disparités suivant les pays, notamment en Belgique… où Google pourrait peser très lourd. La France est plutôt un bon élève sur l’usage de l’eau, mais pas sur l’efficacité électrique.

Dans l’Union européenne, les datacenters de 500 kW (puissance informatique installée) ou plus doivent envoyer des données à la Commission sur leurs usages : eau, électricité, énergie renouvelable et réutilisation de la chaleur fatale. Cette dernière est dégagée par les serveurs et peut servir pour chauffer des logements ou des bâtiments, par exemple. Nous en avons déjà parlé, c’est une catastrophe niveau réutilisation pour le moment…

Ces quatre critères permettent, selon la Commission, d’évaluer « l’efficacité énergétique et la durabilité » des datacenters. Problème, sur 2 161 datacenters devant répondre à cette enquête, seuls 770 ont envoyé des données (soit 36 % seulement). Sur l’ensemble des données, seulement 70,1 % sont jugées comme « fiables ».

La Commission continue d’avancer et vient d’adopter son barème avec des notes de A à G sur l’efficacité des usages de l’eau et de l’électricité. Le Parlement et le Conseil ont deux mois pour s’y opposer s’ils le souhaitent, mais sans pouvoir le modifier.

Les informations sont publiées dans ce rapport de 22 pages (PDF), mais de manière agrégée : au niveau de l’Union européenne et par État. Rien sur les datacenters en eux-mêmes, permettant ainsi aux plus mauvais de se cacher dans la masse et de ne pas être pointés du doigt.

La Belgique explose les compteurs sur l’usage de l’eau… Merci Google ?

Un exemple ? La Belgique avec le WUE. Cet indicateur mesure « le rapport entre l’apport total d’eau et la consommation d’énergie des équipements informatiques ». Plus il est élevé, plus un datacenter consomme de l’eau par kWh d’électricité. La Belgique crève le plafond avec 1,28 m³ d’eau par MWh d’électricité, alors que la moyenne est à 0,58 m³/MWh.

Sans détails par datacenter, impossible de savoir qui est responsable de cette très mauvaise performance… Des indices tout de même : « dans certains États membres, les chiffres de la WUE sont dominés par ceux de quelques grands opérateurs disposant d’une seule installation, qui déclarent un apport d’eau plus élevé ». Pour la Belgique, l’éléphant dans la pièce pourrait bien être… Google. On vous explique, calculatrice à la main.


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VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

24 septembre 2026 à 05:31
Meta nous la fait à la métavers
VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

Contre toute attente, Meta n’en a pas terminé avec le métavers. Mais pas question cette fois de vendre le rêve (ou le cauchemar) d’une deuxième vie dans des mondes virtuels. Les VR Glasses sont des lunettes de réalité virtuelle pour regarder la télé, travailler et jouer. Ce qui n’est déjà pas si mal.

Par bien des aspects, les VR Glasses présentées par Meta à l’occasion de son événement Connect sont la continuation des casques Quest mais dans un format « lunettes ». Oui, les guillemets sont nécessaires ici car malgré un design qui évoque effectivement des montures un peu épaisses (mais de 100 grammes seulement), l’appareil a un fil à la patte. En l’occurrence, un boîtier qui fait aussi bien office de batterie que d’ordinateur.

Image : Meta

Meta a déporté une bonne partie de l’électronique dans ce pack de 300 grammes, qui fournit environ 3 heures d’autonomie. Il intègre aussi 128 Go de stockage (ainsi qu’un slot pour carte microSD), 12 Go de mémoire vive, et tourne avec une puce Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3) de Qualcomm.

Entre le Quest 3 et le Vision Pro

Les lunettes ne sont pas dénuées de technologies non plus : on y trouve deux écrans micro-OLED « Infinite Display » (2 412 x 2 288 pour chaque œil) avec un rafraîchissement jusqu’à 120 Hz et une résolution angulaire de 37 pixels par degré (PPD) qui indique la finesse des pixels une fois vus à travers les lentilles.

Pour parvenir à de telles dimensions, les lunettes embarquent un système de lentilles pancakes ultra-compact. Le champ de vision annoncé par Meta est de 70 degrés à l’horizontal, et de 66 degrés à la verticale. On devrait donc bénéficier d’une bonne netteté (37 PPD), mais d’un champ de vision assez étroit.

Pour donner une idée, le champ de vision du Quest 3 est bien plus large (110° x 96°), pour une netteté limitée à 25 PPD. On ne peut pas tout avoir, en particulier sur un casque qui doit jongler entre des impératifs d’immersion et de prix abordable. Les VR Glasses possèdent également quatre caméras infrarouges pour le suivi des mouvements des yeux, et six caméras dédiées à la vision par ordinateur et au positionnement spatial.

Image : Meta

À l’instar des Quest, les VR Glasses peuvent afficher dans leurs écrans l’environnement immédiat de l’utilisateur. Attention cependant, la netteté du monde extérieur est moindre que ce que peuvent proposer les écrans. Le passthrough RGB monte à 26 PPD ; c’est 44 % de résolution angulaire de plus que sur le Quest 3 (18 PPD).

L’environnement devrait donc apparaître sensiblement plus précis que dans le casque. Les VR Glasses embarquent un autofocus et un système de mesure de la profondeur qui sert à placer correctement les objets virtuels et gérer les occultations (quand un objet réel masque un objet virtuel).

Mais on n’en sera pas à « voir » le monde au travers des VR Glasses comme on le voit à l’œil nu. Aucun appareil de réalité virtuelle ou mixte ne propose ça, d’ailleurs. Il devrait toutefois être possible de lire assez confortablement, et avec une bonne précision, les petits caractères et les écrans de smartphones au travers de ces lunettes.

Pour interagir avec ces lunettes connectées, Meta n’a pas fait dans la demi-mesure : l’utilisateur peut en effet contrôler l’appareil avec les yeux pour viser une fenêtre ou un bouton, avec les mains pour sélectionner ou valider, avec la voix pour Meta AI, mais aussi avec des contrôleurs, des claviers Bluetooth, des manettes de jeu.

Une salle de cinéma sur le nez

Un tel appareil n’est rien sans des applications et les usages qui vont avec. Meta a manifestement appris des erreurs d’Apple et du Vision Pro. Là où le constructeur de Cupertino vendait un appareil polyvalent montrant la voie d’une « informatique spatiale » très vague, le géant des réseaux sociaux a une idée très claire de ce qu’il a entre les mains et sur le nez : un écran de télé.

Image : Meta

Et Meta promet qu’il y aura de la matière : partenariat avec Disney pour profiter des versions VR Enhanced des blockbusters Marvel et Star Wars dans des environnements immersifs 3D ; accords avec les grands noms du streaming (YouTube, Prime Video, Plex… mais pas de Netflix à l’horizon) pour accéder à leurs contenus dans une app dédiée ; accès aux catalogues de films 3D de HBO Max et Paramount+ ; diffusion de compétitions sportives 8K à 180° chez ESPN ; contenus exclusifs avec de grands noms de Hollywood…

Meta a tout intérêt à mettre le paquet sur les contenus vidéo : c’est un des principaux atouts du Vision Pro, mais Apple et ses partenaires sont très chiches et ne distillent les nouveautés qu’au compte-goutte. Meta a clairement un coup à jouer ici.

Image : Meta

Les VR Glasses peuvent aussi projeter un écran de Mac, de PC ou de console, connecté avec ou sans fil sur un moniteur virtuel (ou plusieurs) qui n’a pas les contraintes du monde physique. En plus des périphériques physiques à connecter en Bluetooth, un clavier et un trackpad virtuels peuvent s’afficher sur une surface plane sous les mains de l’utilisateur.

Meta annonce que 75 jeux peuvent être contrôlés par les gestes des mains, ce qui n’est pas nécessairement la plus évidente des interactions. Les jeux similaires sur le Vision Pro n’ont jamais vraiment donné de bonnes sensations et la latence est généralement catastrophique. Plus intéressant, le service de streaming de jeux Xbox Cloud Gaming est compatible pour jouer avec une manette.

Meta propose sa propre version des Persona d’Apple : il s’agit d’un « hologramme » de la personne qui apparait devant soi (il faut porter les lunettes, bien sûr…) lors d’un appel. Contrairement à la technologie d’Apple, les hologrammes de Meta ont un corps au complet, pas uniquement une tête et un tronc. La fonction prend en charge les apps visio comme WhatsApp et Zoom.

Meta marche donc sur les platebandes d’Apple et du Vision Pro… mais dans un design bien moins encombrant et autrement plus léger – le casque XR d’Apple pèse la bagatelle de 600 grammes, ce qui fatigue rapidement. Et surtout, pour le tiers du prix : 1 299,99 dollars. L’appareil sera disponible au printemps prochain, y compris en France.

Sans caméra, pas de « pervert glasses » ?

La rumeur avait éventé une autre nouveauté présentée par Meta : des lunettes connectées sans caméra. Les Ray-Ban Meta Audio sont en quelque sorte la réponse à la colère des personnes harcelées (des femmes et des filles, en général) par des utilisateurs de « pervert glasses » (« lunettes de pervers »), un surnom qui colle à la peau des modèles équipés d’un capteur photo.

Image : Meta

Ces nouveaux modèles (il y en a 23 en tout) font office d’écouteurs pour les appels, la musique et les podcasts, et permettent d’utiliser l’assistant Meta. Un bouton d’action est d’ailleurs intégré pour le lancer depuis la monture sans avoir à dire « Hey Meta » au beau milieu de la foule ou dans un café bondé. L’entreprise avance une autonomie de 12 heures sur une seule charge, un poids de 43 grammes, et des tarifs à partir de 349 euros.

Le Tamagotchi de Meta

Mark Zuckerberg n’a pas résisté au plaisir de dévoiler une dernière petite chose durant la keynote de Meta Connect. Et quand on dit petite, ce n’est pas qu’une vue de l’esprit : le Muse Charm est un minuscule boîtier équipé d’un écran tactile OLED de 2 pouces, d’un lecteur d’empreintes digitales, d’une puce 5G, de capteurs photo à l’avant et à l’arrière, et d’une dragonne. Le tout ressemble à un reboot high-tech du Tamagotchi.

Image : Meta

Comme son nom le laisser penser, l’appareil permet de discuter avec son agent Muse, représenté sous la forme d’un personnage animé (l’histoire ne dit pas encore s’il meurt au cas où on ne s’en occupe pas). L’interface a été conçue par Alan Dye, transfuge d’Apple qui occupait les plus hautes fonctions au sein de l’équipe de design logiciel.

Le Muse Charm a été pensé pour ceux qui ne portent pas de lunettes Meta, qui n’ont pas toujours leur smartphone à portée de main, mais qui ne peuvent pas imaginer vivre sans leur agent IA. Le patron de Meta n’a pas annoncé de prix ni même une date de lancement ferme, mais il a promis que le bidule sera disponible pour les fêtes de fin d’année.

VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

24 septembre 2026 à 05:31
Meta nous la fait à la métavers
VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

Contre toute attente, Meta n’en a pas terminé avec le métavers. Mais pas question cette fois de vendre le rêve (ou le cauchemar) d’une deuxième vie dans des mondes virtuels. Les VR Glasses sont des lunettes de réalité virtuelle pour regarder la télé, travailler et jouer. Ce qui n’est déjà pas si mal.

Par bien des aspects, les VR Glasses présentées par Meta à l’occasion de son événement Connect sont la continuation des casques Quest mais dans un format « lunettes ». Oui, les guillemets sont nécessaires ici car malgré un design qui évoque effectivement des montures un peu épaisses (mais de 100 grammes seulement), l’appareil a un fil à la patte. En l’occurrence, un boîtier qui fait aussi bien office de batterie que d’ordinateur.

Image : Meta

Meta a déporté une bonne partie de l’électronique dans ce pack de 300 grammes, qui fournit environ 3 heures d’autonomie. Il intègre aussi 128 Go de stockage (ainsi qu’un slot pour carte microSD), 12 Go de mémoire vive, et tourne avec une puce Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3) de Qualcomm.

Entre le Quest 3 et le Vision Pro

Les lunettes ne sont pas dénuées de technologies non plus : on y trouve deux écrans micro-OLED « Infinite Display » (2 412 x 2 288 pour chaque œil) avec un rafraîchissement jusqu’à 120 Hz et une résolution angulaire de 37 pixels par degré (PPD) qui indique la finesse des pixels une fois vus à travers les lentilles.

Pour parvenir à de telles dimensions, les lunettes embarquent un système de lentilles pancakes ultra-compact. Le champ de vision annoncé par Meta est de 70 degrés à l’horizontal, et de 66 degrés à la verticale. On devrait donc bénéficier d’une bonne netteté (37 PPD), mais d’un champ de vision assez étroit.

Pour donner une idée, le champ de vision du Quest 3 est bien plus large (110° x 96°), pour une netteté limitée à 25 PPD. On ne peut pas tout avoir, en particulier sur un casque qui doit jongler entre des impératifs d’immersion et de prix abordable. Les VR Glasses possèdent également quatre caméras infrarouges pour le suivi des mouvements des yeux, et six caméras dédiées à la vision par ordinateur et au positionnement spatial.

Image : Meta

À l’instar des Quest, les VR Glasses peuvent afficher dans leurs écrans l’environnement immédiat de l’utilisateur. Attention cependant, la netteté du monde extérieur est moindre que ce que peuvent proposer les écrans. Le passthrough RGB monte à 26 PPD ; c’est 44 % de résolution angulaire de plus que sur le Quest 3 (18 PPD).

L’environnement devrait donc apparaître sensiblement plus précis que dans le casque. Les VR Glasses embarquent un autofocus et un système de mesure de la profondeur qui sert à placer correctement les objets virtuels et gérer les occultations (quand un objet réel masque un objet virtuel).

Mais on n’en sera pas à « voir » le monde au travers des VR Glasses comme on le voit à l’œil nu. Aucun appareil de réalité virtuelle ou mixte ne propose ça, d’ailleurs. Il devrait toutefois être possible de lire assez confortablement, et avec une bonne précision, les petits caractères et les écrans de smartphones au travers de ces lunettes.

Pour interagir avec ces lunettes connectées, Meta n’a pas fait dans la demi-mesure : l’utilisateur peut en effet contrôler l’appareil avec les yeux pour viser une fenêtre ou un bouton, avec les mains pour sélectionner ou valider, avec la voix pour Meta AI, mais aussi avec des contrôleurs, des claviers Bluetooth, des manettes de jeu.

Une salle de cinéma sur le nez

Un tel appareil n’est rien sans des applications et les usages qui vont avec. Meta a manifestement appris des erreurs d’Apple et du Vision Pro. Là où le constructeur de Cupertino vendait un appareil polyvalent montrant la voie d’une « informatique spatiale » très vague, le géant des réseaux sociaux a une idée très claire de ce qu’il a entre les mains et sur le nez : un écran de télé.

Image : Meta

Et Meta promet qu’il y aura de la matière : partenariat avec Disney pour profiter des versions VR Enhanced des blockbusters Marvel et Star Wars dans des environnements immersifs 3D ; accords avec les grands noms du streaming (YouTube, Prime Video, Plex… mais pas de Netflix à l’horizon) pour accéder à leurs contenus dans une app dédiée ; accès aux catalogues de films 3D de HBO Max et Paramount+ ; diffusion de compétitions sportives 8K à 180° chez ESPN ; contenus exclusifs avec de grands noms de Hollywood…

Meta a tout intérêt à mettre le paquet sur les contenus vidéo : c’est un des principaux atouts du Vision Pro, mais Apple et ses partenaires sont très chiches et ne distillent les nouveautés qu’au compte-goutte. Meta a clairement un coup à jouer ici.

Image : Meta

Les VR Glasses peuvent aussi projeter un écran de Mac, de PC ou de console, connecté avec ou sans fil sur un moniteur virtuel (ou plusieurs) qui n’a pas les contraintes du monde physique. En plus des périphériques physiques à connecter en Bluetooth, un clavier et un trackpad virtuels peuvent s’afficher sur une surface plane sous les mains de l’utilisateur.

Meta annonce que 75 jeux peuvent être contrôlés par les gestes des mains, ce qui n’est pas nécessairement la plus évidente des interactions. Les jeux similaires sur le Vision Pro n’ont jamais vraiment donné de bonnes sensations et la latence est généralement catastrophique. Plus intéressant, le service de streaming de jeux Xbox Cloud Gaming est compatible pour jouer avec une manette.

Meta propose sa propre version des Persona d’Apple : il s’agit d’un « hologramme » de la personne qui apparait devant soi (il faut porter les lunettes, bien sûr…) lors d’un appel. Contrairement à la technologie d’Apple, les hologrammes de Meta ont un corps au complet, pas uniquement une tête et un tronc. La fonction prend en charge les apps visio comme WhatsApp et Zoom.

Meta marche donc sur les platebandes d’Apple et du Vision Pro… mais dans un design bien moins encombrant et autrement plus léger – le casque XR d’Apple pèse la bagatelle de 600 grammes, ce qui fatigue rapidement. Et surtout, pour le tiers du prix : 1 299,99 dollars. L’appareil sera disponible au printemps prochain, y compris en France.

Sans caméra, pas de « pervert glasses » ?

La rumeur avait éventé une autre nouveauté présentée par Meta : des lunettes connectées sans caméra. Les Ray-Ban Meta Audio sont en quelque sorte la réponse à la colère des personnes harcelées (des femmes et des filles, en général) par des utilisateurs de « pervert glasses » (« lunettes de pervers »), un surnom qui colle à la peau des modèles équipés d’un capteur photo.

Image : Meta

Ces nouveaux modèles (il y en a 23 en tout) font office d’écouteurs pour les appels, la musique et les podcasts, et permettent d’utiliser l’assistant Meta. Un bouton d’action est d’ailleurs intégré pour le lancer depuis la monture sans avoir à dire « Hey Meta » au beau milieu de la foule ou dans un café bondé. L’entreprise avance une autonomie de 12 heures sur une seule charge, un poids de 43 grammes, et des tarifs à partir de 349 euros.

Le Tamagotchi de Meta

Mark Zuckerberg n’a pas résisté au plaisir de dévoiler une dernière petite chose durant la keynote de Meta Connect. Et quand on dit petite, ce n’est pas qu’une vue de l’esprit : le Muse Charm est un minuscule boîtier équipé d’un écran tactile OLED de 2 pouces, d’un lecteur d’empreintes digitales, d’une puce 5G, de capteurs photo à l’avant et à l’arrière, et d’une dragonne. Le tout ressemble à un reboot high-tech du Tamagotchi.

Image : Meta

Comme son nom le laisser penser, l’appareil permet de discuter avec son agent Muse, représenté sous la forme d’un personnage animé (l’histoire ne dit pas encore s’il meurt au cas où on ne s’en occupe pas). L’interface a été conçue par Alan Dye, transfuge d’Apple qui occupait les plus hautes fonctions au sein de l’équipe de design logiciel.

Le Muse Charm a été pensé pour ceux qui ne portent pas de lunettes Meta, qui n’ont pas toujours leur smartphone à portée de main, mais qui ne peuvent pas imaginer vivre sans leur agent IA. Le patron de Meta n’a pas annoncé de prix ni même une date de lancement ferme, mais il a promis que le bidule sera disponible pour les fêtes de fin d’année.

Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

23 septembre 2026 à 15:17
Deux puces sinon rien
Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

Qualcomm a dévoilé la puce annuelle des futurs smartphones Android haut de gamme. Elle se décline en deux versions : Snapdragon 8 Elite Gen 6 et une version Extreme. Les deux SoC mettent l’accent sur le traitement IA en local, et signe des temps, sur l’optimisation de l’usage de la mémoire.

Comme chaque année, Qualcomm sort le dictionnaire des hyperboles pour qualifier les capacités de sa nouvelle puce mobile destinée aux smartphones Android premium : elle est forcément la plus puissante jamais conçue. Ça n’a pas raté avec la fournée 2026, mais il y a au moins une nouveauté : ce n’est pas une puce qui a été présentée, mais deux. La Snapdragon 8 Elite Gen 6 est la successeure directe de l’Elite Gen 5 de l’an dernier, et en parallèle les constructeurs pourront opter à la place pour une Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 encore plus balaise.

Deux puces, un cache et beaucoup d’IA

Qualcomm, qui dispute à Intel le titre du catalogue de noms les plus inutilement alambiqués, a intégré dans chacun de ses systèmes-sur-puce un CPU doté de deux cœurs « Prime » Oryon de 4e génération cadencés à 5 GHz – une première sur smartphone – et six cœurs performants jusqu’à 4 GHz, combinés à 16 Mo de cache Oryon Flex. La fiche technique est disponible par ici pour le 8 Elite Gen 6 et là pour la version Extreme.

Ce cache est au cœur d’un des principaux arguments de vente avancés par Qualcomm : les nouvelles puces sont efficaces même quand le smartphone intègre moins de mémoire. Les données nécessaires au traitement d’une tâche par les cœurs Prime sont stockées dans cette réserve plutôt que transférées dans la mémoire vive de l’appareil.

« Flex Cache réduit la fréquence à laquelle les cœurs doivent accéder à la mémoire système, ce qui permet de préserver les performances même lorsque la mémoire disponible est limitée », résume l’entreprise. Une évolution « plus importante que jamais » au vu de la crise de la mémoire qui affecte l’ensemble de l’industrie des smartphones.

En termes de performances, Qualcomm avance un gain de 10 % pour le processeur du Snapdragon 8 Elite Gen 6, et de 13 % pour celui du Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 (bien que le CPU soit identique sur les deux modèles) par rapport au Snapdragon 8 Elite Gen 5.

GPU Adreno avec ou sans Neural Fusion, Wi-Fi 8

Les puces contiennent un GPU Adreno (sans détail, comme toujours) secondé sur la déclinaison Extreme par un Neural Fusion, qui regroupe plusieurs techniques de traitement IA (génération d’images et upscaling) qui améliorent la fidélité graphique.

Neural Fusion est censé minimiser les artefacts traditionnels des jeux mobiles : scintillements, images fantômes pour les objets en mouvement, rendu flou. Le GPU de la puce Extreme bénéficie également de trois cœurs dédiés au traitement IA (« Adreno Matrix ») et de 18 Mo de mémoire haute performance pour accélérer le calcul des tâches d’upscale et de génération d’images. Les éditeurs doivent adapter leurs jeux pour tirer profit de cette technologie : Qualcomm annonce une vingtaine de partenaires et des jeux comme Diablo Immortal et Honkai: Star Rail.

Le circuit graphique des nouvelles puces se veut 35 % plus rapide pour la Snapdragon 8 Elite Gen 6, et 44 % pour l’Extreme. Le troisième pilier de ces SoC est bien évidemment le NPU (neural processing unit) Hexagon jusqu’à 45 TOPS, de 14 à 35 % plus rapide selon la puce. Son efficacité énergétique, c’est-à-dire ses performances à consommation égale, progresse quant à elle jusqu’à 33 %. L’Extreme intègre en bonus un Element Accelerator doté d’une mémoire partagée 50 % plus importante.

Pour la connectivité, Qualcomm intègre son dernier FastConnect 8800 présenté en mars. Il intégre du Wi-Fi 8 et de la 5G bien évidemment.

La journée type selon Qualcomm…

Qualcomm a bien l’intention de prendre le train de l’IA agentique et propose même le déroulé d’une journée facilitée par les agents IA propulsés par les appareils (smartphones, ordinateurs, lunettes…) équipés de ses SoC nouvelle génération : tri des courriels le matin, gestion des rendez-vous, enregistrement et résumé des réunions, aides pour le travail… Le tout géré automatiquement par des agents travaillant en tâche de fond. Une vision de l’avenir ou un épisode de Black Mirror ?

On devrait être fixé assez rapidement, puisque les premiers smartphones dotés de ces Snapdragon ne tarderont pas. Motorola a ainsi déjà annoncé que le Signature 27 fonctionnera avec la Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6. C’est d’ailleurs le premier modèle que l’on pourra acheter avec GrapheneOS au lieu d’Android.

Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

23 septembre 2026 à 15:17
Deux puces sinon rien
Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

Qualcomm a dévoilé la puce annuelle des futurs smartphones Android haut de gamme. Elle se décline en deux versions : Snapdragon 8 Elite Gen 6 et une version Extreme. Les deux SoC mettent l’accent sur le traitement IA en local, et signe des temps, sur l’optimisation de l’usage de la mémoire.

Comme chaque année, Qualcomm sort le dictionnaire des hyperboles pour qualifier les capacités de sa nouvelle puce mobile destinée aux smartphones Android premium : elle est forcément la plus puissante jamais conçue. Ça n’a pas raté avec la fournée 2026, mais il y a au moins une nouveauté : ce n’est pas une puce qui a été présentée, mais deux. La Snapdragon 8 Elite Gen 6 est la successeure directe de l’Elite Gen 5 de l’an dernier, et en parallèle les constructeurs pourront opter à la place pour une Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 encore plus balaise.

Deux puces, un cache et beaucoup d’IA

Qualcomm, qui dispute à Intel le titre du catalogue de noms les plus inutilement alambiqués, a intégré dans chacun de ses systèmes-sur-puce un CPU doté de deux cœurs « Prime » Oryon de 4e génération cadencés à 5 GHz – une première sur smartphone – et six cœurs performants jusqu’à 4 GHz, combinés à 16 Mo de cache Oryon Flex. La fiche technique est disponible par ici pour le 8 Elite Gen 6 et là pour la version Extreme.

Ce cache est au cœur d’un des principaux arguments de vente avancés par Qualcomm : les nouvelles puces sont efficaces même quand le smartphone intègre moins de mémoire. Les données nécessaires au traitement d’une tâche par les cœurs Prime sont stockées dans cette réserve plutôt que transférées dans la mémoire vive de l’appareil.

« Flex Cache réduit la fréquence à laquelle les cœurs doivent accéder à la mémoire système, ce qui permet de préserver les performances même lorsque la mémoire disponible est limitée », résume l’entreprise. Une évolution « plus importante que jamais » au vu de la crise de la mémoire qui affecte l’ensemble de l’industrie des smartphones.

En termes de performances, Qualcomm avance un gain de 10 % pour le processeur du Snapdragon 8 Elite Gen 6, et de 13 % pour celui du Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 (bien que le CPU soit identique sur les deux modèles) par rapport au Snapdragon 8 Elite Gen 5.

GPU Adreno avec ou sans Neural Fusion, Wi-Fi 8

Les puces contiennent un GPU Adreno (sans détail, comme toujours) secondé sur la déclinaison Extreme par un Neural Fusion, qui regroupe plusieurs techniques de traitement IA (génération d’images et upscaling) qui améliorent la fidélité graphique.

Neural Fusion est censé minimiser les artefacts traditionnels des jeux mobiles : scintillements, images fantômes pour les objets en mouvement, rendu flou. Le GPU de la puce Extreme bénéficie également de trois cœurs dédiés au traitement IA (« Adreno Matrix ») et de 18 Mo de mémoire haute performance pour accélérer le calcul des tâches d’upscale et de génération d’images. Les éditeurs doivent adapter leurs jeux pour tirer profit de cette technologie : Qualcomm annonce une vingtaine de partenaires et des jeux comme Diablo Immortal et Honkai: Star Rail.

Le circuit graphique des nouvelles puces se veut 35 % plus rapide pour la Snapdragon 8 Elite Gen 6, et 44 % pour l’Extreme. Le troisième pilier de ces SoC est bien évidemment le NPU (neural processing unit) Hexagon jusqu’à 45 TOPS, de 14 à 35 % plus rapide selon la puce. Son efficacité énergétique, c’est-à-dire ses performances à consommation égale, progresse quant à elle jusqu’à 33 %. L’Extreme intègre en bonus un Element Accelerator doté d’une mémoire partagée 50 % plus importante.

Pour la connectivité, Qualcomm intègre son dernier FastConnect 8800 présenté en mars. Il intégre du Wi-Fi 8 et de la 5G bien évidemment.

La journée type selon Qualcomm…

Qualcomm a bien l’intention de prendre le train de l’IA agentique et propose même le déroulé d’une journée facilitée par les agents IA propulsés par les appareils (smartphones, ordinateurs, lunettes…) équipés de ses SoC nouvelle génération : tri des courriels le matin, gestion des rendez-vous, enregistrement et résumé des réunions, aides pour le travail… Le tout géré automatiquement par des agents travaillant en tâche de fond. Une vision de l’avenir ou un épisode de Black Mirror ?

On devrait être fixé assez rapidement, puisque les premiers smartphones dotés de ces Snapdragon ne tarderont pas. Motorola a ainsi déjà annoncé que le Signature 27 fonctionnera avec la Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6. C’est d’ailleurs le premier modèle que l’on pourra acheter avec GrapheneOS au lieu d’Android.

Datacenters : l’Europe agite son barème de A à G… sans avoir toutes les copies

23 septembre 2026 à 07:43
À quand un écoscore sur la gestion des données personnelles ?
Datacenters : l’Europe agite son barème de A à G… sans avoir toutes les copies

Les datacenters en Europe vont avoir droit à deux notes, de A à G. Une pour l’électricité et le PUE, l’autre pour l’eau et le WUE. La Commission consulte aussi sur des critères minimums à respecter, avant de présenter une proposition en 2027. De leur côté, les datacenters (et/ou les États) rechignent à envoyer des données (fiables), alors qu’ils sont normalement obligés de le faire.

Après plusieurs mois de travaux, la Commission européenne propose officiellement « un système commun de notation des centres de données » sur leurs consommations de ressources. Le but de l’opération est de « garantir la transparence des informations sur l’utilisation effective des ressources (énergie, eau) ». Pour le moment, c’est loin d’être le cas, mais la Commission continue d’avancer.

Déclarations obligatoires… mais seulement 36 % répondent présents

Le système de notation concerne l’ensemble des datacenters « d’une capacité supérieure à 500 kW ». Ces datacenters doivent, en théorie, déjà communiquer des données sur leurs consommations à la Commission et/ou aux autorités nationales, comme le ministère de la Transition écologique en France. L’Arcep aussi récolte des données afin de nourrir son observatoire pour un numérique soutenable.

En théorie seulement, car en pratique les comptes ne sont pas bons : « Au total, 770 centres de données ont transmis leurs données au cours de la première période de déclaration [de mai à septembre 2024, ndlr], ce qui représente environ 36 % du total estimé des centres de données de l’UE soumis aux exigences en matière de communication d’informations ».

Six États membres n’ont déclaré aucun datacenter, cinq États n’en indiquent qu’un ou deux. L’Allemagne est largement en tête avec, en théorie, plus de 450 datacenters à déclarer, la France en seconde position avec plus de 250. Les Pays-Bas, l’Italie et l’Espagne sont entre 150 et 200. Dans les faits, un peu moins de 350 sont déclarés en Allemagne, moins de 150 en France, moins de 100 aux Pays-Bas, moins de 50 en Espagne, etc.

La Commission précise avoir reçu des « données préliminaires provenant d’au moins 30 % de centres de données supplémentaires ». Dans tous les cas, elle invite donc « les États membres à mettre en œuvre intégralement et rapidement l’article 12 de la DEE et veillera à ce que le nombre de centres de données déclarants augmente à l’avenir ».

Pire encore, « 70,1 % des données déclarées sont jugées fiables »

Mais ce n’est pas le seul problème. Sur les données récupérées, une « évaluation de la qualité […] a été
réalisée afin de vérifier la plausibilité, l’exactitude et la cohérence des indicateurs
 ». Comme nous l’avons remarqué avec l’étiquette énergie des smartphones et tablettes, c’est important tant il y a parfois du n’importe quoi remonté par les fabricants. 48 ans de mises à jour de sécurité ou 20 minutes maximum d’autonomie sont de parfaits exemples.

Là encore, les comptes ne sont pas bons : « Dans l’ensemble, 70,1 % des données déclarées sont jugées fiables, ce qui signifie que des chiffres cohérents ont été communiqués pour l’ensemble des indicateurs donnés ». Fiables, pas exactes car c’est encore un autre souci…


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Google combine Android, ChromeOS et Gemini pour les portables Googlebook

21 septembre 2026 à 16:22
Chromebook avec une moustache
Google combine Android, ChromeOS et Gemini pour les portables Googlebook

Après avoir échoué à imposer le Chromebook auprès du grand public – même si ces appareils restent populaires dans certains marchés comme celui de l’éducation –, Google remet donc une pièce dans la machine avec sa toute nouvelle famille Googlebook. Des portables fabriqués par des constructeurs partenaires, fonctionnant sur un système d’exploitation qui combine ChromeOS à Android, avec une bonne rasade d’IA par-dessus, le tout à des prix dignes d’un MacBook Air, à partir de 1 099 euros : c’est le pari du géant du web.

Google retente sa chance dans le secteur du portable. Après une première présentation mi-mai, le géant du web lance les premiers Googlebook et cette fois, pas question de vendre des machines au rabais comme le furent les premiers Chromebook. Ces appareils émargent dans la catégorie « haut de gamme », selon les propres mots de Google, avec des prix à l’avenant.

x86 ou Arm, pas de jaloux

Acer, Asus, Dell, HP et Lenovo sont les constructeurs partenaires de ce lancement, avec des modèles qui débutent à 1 099 euros. Au menu : « matériaux premium » (aluminium, alliage de magnésium, fibre de carbone), écrans tactiles OLED 2,8K pour les mieux dotés, trackpad en verre avec retour haptique ou mécanique, clavier rétroéclairé, barre lumineuse discrète sur le capot.

Sous le capot, les Googlebook ont le choix entre une puce Intel (Core Ultra Series 3 Panther Lake) et une puce Qualcomm (Snapdragon X Elite) ; des modèles avec du silicium MediaTek sont également prévus. Ils embarquent de 16 à 32 Go de mémoire unifiée, et de 256 Go à 1 To de stockage.

Il s’agit d’ordinateurs portables dans tous les cas (le Googlebook 14 d’Acer peut se transformer en tablette), mais d’autres formats ne sont pas exclus à l’avenir. Rick Osterloh, vice-président de Google en charge du matériel et des services, évoque rapidement chez The Verge la possibilité d’autres designs, et pourquoi pas des ordinateurs de bureau. L’équipe qui en interne s’occupe de la gamme Pixel pourrait proposer son propre Googlebook.

C’est surtout sur la partie logicielle que la gamme Googlebook sort du lot. Le système d’exploitation, baptisé Googlebook OS (pourquoi faire compliqué) repose sur un socle partagé entre ChromeOS et Android. L’idée générale est qu’un utilisateur de smartphone Android se sente comme chez lui sur un Googlebook.

Image : Google

Ainsi, les paramètres Android, les mots de passe, les réseaux Wi-Fi et les messages sont synchronisés entre le portable et le téléphone. Une fonction de continuité permet de passer d’un appareil à l’autre et inversement. Google n’invente rien ici : les utilisateurs d’iPhone et de Mac connaissent ce type de fonctionnement transparent depuis des années.

Un petit air d’Apple

Les Googlebook ont accès au Play Store, donc à des millions d’applications Android et Google promet qu’ « un grand nombre est optimisé pour les grands écrans, le clavier et la souris ». L’entreprise évoque des logiciels comme Photoshop et Lightroom, mais il s’agit des versions mobiles.

Les jeux Android sont de la partie évidemment, tout comme le service GeForce Now de streaming de jeux. Il est aussi possible de projeter une app depuis son smartphone vers le portable, et d’accéder aux fichiers et documents stockés sur le téléphone ; il apparait en fait tout simplement dans la fenêtre de l’explorateur de fichiers.

Googlebook a été « conçu pour Gemini Intelligence » – image : Google

L’autre grande affaire des Googlebook est l’intégration profonde de Gemini. Les portables intègrent un NPU jusqu’à 45 TOPS, de quoi leur assurer le traitement en local de fonctions d’IA regroupées sous la bannière « Gemini Intelligence ». Google met en avant le « Pointeur magique » qui permet à Gemini d’interagir avec le contenu affiché à l’écran en secouant le curseur de la souris.

Une fonction de dictée améliorée met en forme les mémos vocaux pour être partagés par écrit. Le bureau du Googlebook pourra être personnalisé avec des widgets créés par l’utilisateur. Les Googlebook intègrent également Antigravity, la plateforme maison qui permet de concevoir des agents IA et déployer des applications depuis la machine.

Les précommandes ont débuté auprès des distributeurs français, pour une disponibilité le 5 octobre. Pour l’occasion, Google livre 12 mois d’abonnements à sa formule IA Pro, 5 To de stockage en ligne, et surtout dix ans garantis de mises à jour logicielles.

Google combine Android, ChromeOS et Gemini pour les portables Googlebook

21 septembre 2026 à 16:22
Chromebook avec une moustache
Google combine Android, ChromeOS et Gemini pour les portables Googlebook

Après avoir échoué à imposer le Chromebook auprès du grand public – même si ces appareils restent populaires dans certains marchés comme celui de l’éducation –, Google remet donc une pièce dans la machine avec sa toute nouvelle famille Googlebook. Des portables fabriqués par des constructeurs partenaires, fonctionnant sur un système d’exploitation qui combine ChromeOS à Android, avec une bonne rasade d’IA par-dessus, le tout à des prix dignes d’un MacBook Air, à partir de 1 099 euros : c’est le pari du géant du web.

Google retente sa chance dans le secteur du portable. Après une première présentation mi-mai, le géant du web lance les premiers Googlebook et cette fois, pas question de vendre des machines au rabais comme le furent les premiers Chromebook. Ces appareils émargent dans la catégorie « haut de gamme », selon les propres mots de Google, avec des prix à l’avenant.

x86 ou Arm, pas de jaloux

Acer, Asus, Dell, HP et Lenovo sont les constructeurs partenaires de ce lancement, avec des modèles qui débutent à 1 099 euros. Au menu : « matériaux premium » (aluminium, alliage de magnésium, fibre de carbone), écrans tactiles OLED 2,8K pour les mieux dotés, trackpad en verre avec retour haptique ou mécanique, clavier rétroéclairé, barre lumineuse discrète sur le capot.

Sous le capot, les Googlebook ont le choix entre une puce Intel (Core Ultra Series 3 Panther Lake) et une puce Qualcomm (Snapdragon X Elite) ; des modèles avec du silicium MediaTek sont également prévus. Ils embarquent de 16 à 32 Go de mémoire unifiée, et de 256 Go à 1 To de stockage.

Il s’agit d’ordinateurs portables dans tous les cas (le Googlebook 14 d’Acer peut se transformer en tablette), mais d’autres formats ne sont pas exclus à l’avenir. Rick Osterloh, vice-président de Google en charge du matériel et des services, évoque rapidement chez The Verge la possibilité d’autres designs, et pourquoi pas des ordinateurs de bureau. L’équipe qui en interne s’occupe de la gamme Pixel pourrait proposer son propre Googlebook.

C’est surtout sur la partie logicielle que la gamme Googlebook sort du lot. Le système d’exploitation, baptisé Googlebook OS (pourquoi faire compliqué) repose sur un socle partagé entre ChromeOS et Android. L’idée générale est qu’un utilisateur de smartphone Android se sente comme chez lui sur un Googlebook.

Image : Google

Ainsi, les paramètres Android, les mots de passe, les réseaux Wi-Fi et les messages sont synchronisés entre le portable et le téléphone. Une fonction de continuité permet de passer d’un appareil à l’autre et inversement. Google n’invente rien ici : les utilisateurs d’iPhone et de Mac connaissent ce type de fonctionnement transparent depuis des années.

Un petit air d’Apple

Les Googlebook ont accès au Play Store, donc à des millions d’applications Android et Google promet qu’ « un grand nombre est optimisé pour les grands écrans, le clavier et la souris ». L’entreprise évoque des logiciels comme Photoshop et Lightroom, mais il s’agit des versions mobiles.

Les jeux Android sont de la partie évidemment, tout comme le service GeForce Now de streaming de jeux. Il est aussi possible de projeter une app depuis son smartphone vers le portable, et d’accéder aux fichiers et documents stockés sur le téléphone ; il apparait en fait tout simplement dans la fenêtre de l’explorateur de fichiers.

Googlebook a été « conçu pour Gemini Intelligence » – image : Google

L’autre grande affaire des Googlebook est l’intégration profonde de Gemini. Les portables intègrent un NPU jusqu’à 45 TOPS, de quoi leur assurer le traitement en local de fonctions d’IA regroupées sous la bannière « Gemini Intelligence ». Google met en avant le « Pointeur magique » qui permet à Gemini d’interagir avec le contenu affiché à l’écran en secouant le curseur de la souris.

Une fonction de dictée améliorée met en forme les mémos vocaux pour être partagés par écrit. Le bureau du Googlebook pourra être personnalisé avec des widgets créés par l’utilisateur. Les Googlebook intègrent également Antigravity, la plateforme maison qui permet de concevoir des agents IA et déployer des applications depuis la machine.

Les précommandes ont débuté auprès des distributeurs français, pour une disponibilité le 5 octobre. Pour l’occasion, Google livre 12 mois d’abonnements à sa formule IA Pro, 5 To de stockage en ligne, et surtout dix ans garantis de mises à jour logicielles.

L’IA est un défi environnemental pour la planète et une « opportunité pour la France »

21 septembre 2026 à 15:13
Consommez français… oui, c’est quoi français ?
L’IA est un défi environnemental pour la planète et une « opportunité pour la France »

Pour réduire l’empreinte environnementale des IA (génératives), un rapport du Sénat préconise une IA « française ». Pas tant dans le sens souverain (et respectueux), mais dans le sens d’implantation des datacenters et de consommation des ressources, notamment d’électricité bas carbone (nucléaire). Cela soulève toutefois des questions sur le foncier et l’acceptation sociale.

La commission de l’aménagement du territoire et du développement durable du Sénat vient de présenter le rapport d’une mission d’information sur l’empreinte environnementale de l’intelligence artificielle. Comme nous, le Sénat se heurte à un problème de taille : les données disponibles sont encore et toujours « lacunaires », aussi bien sur la consommation en eau qu’en électricité.

Pourtant, l’enjeu est important puisque l’empreinte environnementale de l’IA est présentée comme « un défi pour la planète », mais il se heurte aux géants (principalement américains). Malgré de belles promesses sur leur empreinte environnementale, ils consomment toujours plus.

Les rapporteurs ont une solution qui ne plaira pas à tout le monde : venez en France. « L’empreinte environnementale de l’IA, qui renforce les constats établis par notre commission en 2020, constitue à la fois un défi pour la planète et une opportunité pour la France et pour l’Europe », affirme le rapporteur Damien Michallet.

Consommation en eau : voir au-delà des m³

Le rapport rappelle à juste titre que « la consommation d’eau destinée au refroidissement dépend cependant des technologies utilisées ». Les tours aéroréfrigérantes ont l’empreinte hydrique la plus élevée, avec « l’évaporation d’environ 80 % de l’eau prélevée ». C’est encore plus problématique « dans les pays, comme les États-Unis, où certains centres sont implantés dans des régions déjà soumises à un fort stress hydrique ».

Vous pouvez retrouver les zones de stress hydrique définies par l’ONG World Resources Institute (WRI) dans son Aqueduct Water Risk Atlas directement sur notre carte mondiale des datacenters et des ressources associées. Nous avons aussi ajouté les prévisions à 2030, 2050 et 2080.

En France, d’autres technologies sont utilisées et « les prélèvements d’eau destinés aux centres de données restent très limités ». Le Sénat reprend les derniers chiffres de l’Arcep sur l’année 2023 : 681 000 m³ d’eau en consommation directe, mais laisse de côté (dans la version condensée de son analyse) la consommation indirecte liée notamment à l’électricité.


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Switch 2 : les cartouches 32 Go commencent enfin à sortir du bois

21 septembre 2026 à 05:33
Le physique, mais à quel prix ?
Switch 2 : les cartouches 32 Go commencent enfin à sortir du bois

En matière de support physique, s’il ne devait en rester qu’un, ce serait probablement Nintendo. Les jeux sur cartouches sont presque à parité avec les jeux dématérialisés sur les consoles Switch.

Les joueurs Nintendo sont très attachés au support physique : durant l’exercice fiscal 2025, 45,4 % du chiffre d’affaires des jeux provenait des cartouches Switch, contre 54,6 % pour le dématérialisé (PDF). En plus des jeux téléchargeables sur l’eShop, ce dernier chiffre inclut aussi les DLC, les titres exclusivement numériques et l’abonnement Nintendo Switch Online.

Le ratio chez les concurrents tourne plutôt autour de 80/20 en faveur du tout dématérialisé. Et avec l’annonce de Sony de l’arrêt des supports physiques pour les jeux PlayStation (programmé en janvier 2028), la part associée au physique ne va pas s’améliorer.

Les Game-Key Cards, compromis peu populaire

Nintendo n’est pas PlayStation : pas question de s’aliéner une part importante de la clientèle. La Switch 2 intègre donc un port cartouche, qui plus est compatible avec les jeux Switch 1. La nouvelle console, plus puissante, exige aussi des supports de stockage plus imposants ; c’est pourquoi les cartouches de la Switch 2 sont de 64 Go, deux fois plus que les cartouches de Switch 1 qui se déclinent en plusieurs capacités allant de 1 à 32 Go.

Une carte clé de jeu. Image : Next

Le hic, c’est que le support physique pour Switch 2 a un coût élevé pour les éditeurs. ININ Games, qui publie R-Type Dimensions III, avait expliqué dans un billet datant de décembre dernier, avant le lancement du jeu, pourquoi il ne sortirait pas sur cartouche.

« Pour la Switch 2, tous les exemplaires d’un même titre doivent utiliser le même format physique. Comme environ 90 % de la production totale est destinée à la distribution classique en magasin, avec un prix de vente fixé à 39,99 €, passer l’ensemble de la production sur de véritables cartouches ferait fortement augmenter les coûts de fabrication », indiquait le studio. « Nous serions alors contraints d’augmenter le prix de vente d’au moins 15 €. »

Nintendo propose bien une alternative avec les cartes clés de jeu (game-key card) qui s’apparentent à un code de téléchargement mais… physique. Ces cartes sont bien plus abordables pour les éditeurs puisqu’elles ne comportent aucun espace de stockage ; en revanche, elles se transformeront en petit bout de plastique inutile le jour où l’eShop fermera ses portes.

Ça n’arrivera pas demain ni (probablement) dans dix ans, mais la boutique en ligne des Switch finira sans aucun doute par fermer ses portes, tout comme celle de la 3DS et de la Wii U : depuis mars 2023, il n’est plus possible d’acheter de jeux pour ces consoles (les retéléchargements de contenus précédemment achetés restent cependant toujours possibles aujourd’hui). D’ici là, les cartes clés de jeu ont néanmoins l’avantage de pouvoir être revendues en occase ou prêtées à un ami, contrairement aux jeux 100 % dématérialisés.

Moins de capacité, mais un vrai jeu dans la carte

Ce n’est cependant pas suffisant pour de nombreux joueurs, qui rechignent toujours à acheter des cartes clés de jeu ou du dématérialisé. Mais comme on l’a vu avec ININ Games, les « vraies » cartouches reviennent souvent trop chères, ce qui oblige à relever inconsidérément le prix des jeux physiques…

Depuis quelques mois, la rumeur court que Nintendo proposerait aux éditeurs des cartouches pour Switch 2 d’une capacité moindre, et donc plus abordable. ININ avait ainsi annoncé sur les réseaux sociaux, avant de supprimer le post, que Nintendo proposait désormais deux nouveaux formats de cartouches de plus petite capacité, de 16 et de 32 Go ajoutait le compte Does It Play?. Le surcoût de cette version physique revenait à 10 euros, 50 % de moins qu’une cartouche 64 Go.

Difficile d’en savoir plus depuis, Nintendo étant notoirement adepte du plus grand secret. Très peu de jeux Switch 2 sortent sur cartouche. Beaucoup d’éditeurs préfèrent la carte clé de jeu, voire les « codes dans la boîte » ou tout simplement l’eShop. Mais l’histoire a rebondi tout récemment avec l’annonce par le studio Shift Up du lancement le 5 novembre de Stellar Blade, portage pour Switch 2 d’un jeu PS5.

Non seulement la version physique est une cartouche en bonne et due forme mais surprise, celle-ci est d’une capacité de 32 Go, comme on le voit sur le visuel de l’édition complète. Une hirondelle ne fait pas le printemps et rien ne dit que d’autres éditeurs vont suivre – ce qui coûtait déjà cher l’an dernier ne doit pas être spécialement meilleur marché aujourd’hui en raison de crise de la mémoire. Néanmoins, c’est bien la première fois qu’un studio communique aussi librement sur la capacité de la cartouche.

Switch 2 : les cartouches 32 Go commencent enfin à sortir du bois

21 septembre 2026 à 05:33
Le physique, mais à quel prix ?
Switch 2 : les cartouches 32 Go commencent enfin à sortir du bois

En matière de support physique, s’il ne devait en rester qu’un, ce serait probablement Nintendo. Les jeux sur cartouches sont presque à parité avec les jeux dématérialisés sur les consoles Switch.

Les joueurs Nintendo sont très attachés au support physique : durant l’exercice fiscal 2025, 45,4 % du chiffre d’affaires des jeux provenait des cartouches Switch, contre 54,6 % pour le dématérialisé (PDF). En plus des jeux téléchargeables sur l’eShop, ce dernier chiffre inclut aussi les DLC, les titres exclusivement numériques et l’abonnement Nintendo Switch Online.

Le ratio chez les concurrents tourne plutôt autour de 80/20 en faveur du tout dématérialisé. Et avec l’annonce de Sony de l’arrêt des supports physiques pour les jeux PlayStation (programmé en janvier 2028), la part associée au physique ne va pas s’améliorer.

Les Game-Key Cards, compromis peu populaire

Nintendo n’est pas PlayStation : pas question de s’aliéner une part importante de la clientèle. La Switch 2 intègre donc un port cartouche, qui plus est compatible avec les jeux Switch 1. La nouvelle console, plus puissante, exige aussi des supports de stockage plus imposants ; c’est pourquoi les cartouches de la Switch 2 sont de 64 Go, deux fois plus que les cartouches de Switch 1 qui se déclinent en plusieurs capacités allant de 1 à 32 Go.

Une carte clé de jeu. Image : Next

Le hic, c’est que le support physique pour Switch 2 a un coût élevé pour les éditeurs. ININ Games, qui publie R-Type Dimensions III, avait expliqué dans un billet datant de décembre dernier, avant le lancement du jeu, pourquoi il ne sortirait pas sur cartouche.

« Pour la Switch 2, tous les exemplaires d’un même titre doivent utiliser le même format physique. Comme environ 90 % de la production totale est destinée à la distribution classique en magasin, avec un prix de vente fixé à 39,99 €, passer l’ensemble de la production sur de véritables cartouches ferait fortement augmenter les coûts de fabrication », indiquait le studio. « Nous serions alors contraints d’augmenter le prix de vente d’au moins 15 €. »

Nintendo propose bien une alternative avec les cartes clés de jeu (game-key card) qui s’apparentent à un code de téléchargement mais… physique. Ces cartes sont bien plus abordables pour les éditeurs puisqu’elles ne comportent aucun espace de stockage ; en revanche, elles se transformeront en petit bout de plastique inutile le jour où l’eShop fermera ses portes.

Ça n’arrivera pas demain ni (probablement) dans dix ans, mais la boutique en ligne des Switch finira sans aucun doute par fermer ses portes, tout comme celle de la 3DS et de la Wii U : depuis mars 2023, il n’est plus possible d’acheter de jeux pour ces consoles (les retéléchargements de contenus précédemment achetés restent cependant toujours possibles aujourd’hui). D’ici là, les cartes clés de jeu ont néanmoins l’avantage de pouvoir être revendues en occase ou prêtées à un ami, contrairement aux jeux 100 % dématérialisés.

Moins de capacité, mais un vrai jeu dans la carte

Ce n’est cependant pas suffisant pour de nombreux joueurs, qui rechignent toujours à acheter des cartes clés de jeu ou du dématérialisé. Mais comme on l’a vu avec ININ Games, les « vraies » cartouches reviennent souvent trop chères, ce qui oblige à relever inconsidérément le prix des jeux physiques…

Depuis quelques mois, la rumeur court que Nintendo proposerait aux éditeurs des cartouches pour Switch 2 d’une capacité moindre, et donc plus abordable. ININ avait ainsi annoncé sur les réseaux sociaux, avant de supprimer le post, que Nintendo proposait désormais deux nouveaux formats de cartouches de plus petite capacité, de 16 et de 32 Go ajoutait le compte Does It Play?. Le surcoût de cette version physique revenait à 10 euros, 50 % de moins qu’une cartouche 64 Go.

Difficile d’en savoir plus depuis, Nintendo étant notoirement adepte du plus grand secret. Très peu de jeux Switch 2 sortent sur cartouche. Beaucoup d’éditeurs préfèrent la carte clé de jeu, voire les « codes dans la boîte » ou tout simplement l’eShop. Mais l’histoire a rebondi tout récemment avec l’annonce par le studio Shift Up du lancement le 5 novembre de Stellar Blade, portage pour Switch 2 d’un jeu PS5.

Non seulement la version physique est une cartouche en bonne et due forme mais surprise, celle-ci est d’une capacité de 32 Go, comme on le voit sur le visuel de l’édition complète. Une hirondelle ne fait pas le printemps et rien ne dit que d’autres éditeurs vont suivre – ce qui coûtait déjà cher l’an dernier ne doit pas être spécialement meilleur marché aujourd’hui en raison de crise de la mémoire. Néanmoins, c’est bien la première fois qu’un studio communique aussi librement sur la capacité de la cartouche.

T@LC : on a testé un câble « USB 5.0 », une norme qui n’existe pas

17 septembre 2026 à 10:06
L'USB-IF n'était pas au courant
T@LC : on a testé un câble « USB 5.0 », une norme qui n’existe pas

Nous avons acheté un câble « USB 5.0 ». Nous savons bien sûr que cette norme n’existe pas, mais nous étions curieux : que propose exactement ce câble ? Des choses supplémentaires par rapport à l’USB4 2.0 ?

La dernière version de la norme USB validée par l’USB-IF (le consortium en charge de son développement) date de 2022. Il s’agit de l’USB4 Version 2.0, souvent abrégée en USB4 2.0. Depuis cette quatrième génération, il n’y a plus d’espace entre le chiffre et USB.

Alors que l’USB4 poussait les débits jusqu’à 40 Gb/s (le double de l’USB 3.2 Gen 2×2), la version 2.0 double encore la mise jusqu’à 80 Gb/s. Ce sont des taux de transfert symétriques, mais la norme permet aussi de fonctionner avec un mode asymétrique : 120 Gb/s dans un sens, 40 Gb/s dans l’autre. Dans tous les cas, la bande passante cumulée dans les deux sens est de 160 Gb/s.

Depuis, pas de nouvelle version de l’USB à l’horizon. Pourtant, on croise parfois des câbles estampillés « USB 5.0 », ainsi que des articles sur l’USB 5.0 chez des fabricants OEM de câbles. De quoi s’agit-il ? Réponse courte : rien d’officiel. Nous en avons quand même commandé un pour voir ce qu’il en était. Proposent-ils des débits plus importants ? Supportent-ils une puissance plus élevée ?


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☕️ Meta plancherait sur des lunettes connectées sans caméra pour calmer la grogne

16 septembre 2026 à 15:47


Mark Zuckerberg profiterait de la caisse de résonance de Meta Connect, qui se tiendra du 23 au 24 septembre, pour dévoiler de nouvelles lunettes connectées, croit savoir le site The Information, généralement bien renseigné. Connues en interne sous le sobriquet Luna, ces montures se contenteraient de six microphones et de haut-parleurs dans les branches. Exit donc le capteur photo, un composant qui confère aux modèles actuels leur charmant surnom de « pervert glasses » (« lunettes pour pervers »).

Les témoignages de personnes harcelées (souvent des filles et des femmes) par des porteurs sans gêne de ces lunettes se sont multipliés ces derniers mois. À cela s’ajoutent les restrictions qui pleuvent dans les lieux publics et lors d’événements. Une grogne qui pousse la Norvège à s’interroger sur une possible interdiction de certaines fonctions – comme l’enregistrement vidéo – dans l’espace public.

Pour Meta, commercialiser des lunettes toujours connectées mais sans caméra permettrait de contourner le discours actuel très hostile, tout en continuant à promouvoir les capacités de Meta AI et du nouvel agent Muse. L’absence de ce capteur devrait rendre l’utilisation de ces lunettes plus discrète, ce d’autant que leur design serait plus proche de montures standards.

Deux modèles seraient présentés, avec une commercialisation prévue pour le mois d’octobre. Meta aurait d’autres lunettes connectées à dévoiler, mais cette fois à l’autre bout du spectre technologique : il s’agirait d’un dispositif de réalité augmentée (« Phœnix » en interne), pas très éloigné du projet Orion annoncé en septembre 2024.

Ces lunettes, présentées comme un outil de productivité et de divertissement, auraient la capacité d’afficher l’écran de son PC dans un écran virtuel et de regarder des films. Un boîtier externe accompagnerait toujours la monture pour l’alimentation et la prise en charge des calculs nécessaires. Les premières unités « Phœnix » sortiraient l’année prochaine.

Enfin, Meta plancherait sur une fonction qui, lors d’un appel, afficherait l’« hologramme » d’un correspondant devant l’utilisateur de ces lunettes. Il s’agirait d’un avatar photoréaliste de la personne, et contrairement aux Persona du Vision Pro d’Apple coupés au niveau des épaules, ces hologrammes seraient « complets » (comprendre : l’intégralité du corps).

La division Reality Labs, qui développe les technologies du métavers (mourant) et AR de Meta, plancherait depuis plus de dix ans sur cette technologie baptisée « Codec Avatars ».

☕️ Meta plancherait sur des lunettes connectées sans caméra pour calmer la grogne

16 septembre 2026 à 15:47


Mark Zuckerberg profiterait de la caisse de résonance de Meta Connect, qui se tiendra du 23 au 24 septembre, pour dévoiler de nouvelles lunettes connectées, croit savoir le site The Information, généralement bien renseigné. Connues en interne sous le sobriquet Luna, ces montures se contenteraient de six microphones et de haut-parleurs dans les branches. Exit donc le capteur photo, un composant qui confère aux modèles actuels leur charmant surnom de « pervert glasses » (« lunettes pour pervers »).

Les témoignages de personnes harcelées (souvent des filles et des femmes) par des porteurs sans gêne de ces lunettes se sont multipliés ces derniers mois. À cela s’ajoutent les restrictions qui pleuvent dans les lieux publics et lors d’événements. Une grogne qui pousse la Norvège à s’interroger sur une possible interdiction de certaines fonctions – comme l’enregistrement vidéo – dans l’espace public.

Pour Meta, commercialiser des lunettes toujours connectées mais sans caméra permettrait de contourner le discours actuel très hostile, tout en continuant à promouvoir les capacités de Meta AI et du nouvel agent Muse. L’absence de ce capteur devrait rendre l’utilisation de ces lunettes plus discrète, ce d’autant que leur design serait plus proche de montures standards.

Deux modèles seraient présentés, avec une commercialisation prévue pour le mois d’octobre. Meta aurait d’autres lunettes connectées à dévoiler, mais cette fois à l’autre bout du spectre technologique : il s’agirait d’un dispositif de réalité augmentée (« Phœnix » en interne), pas très éloigné du projet Orion annoncé en septembre 2024.

Ces lunettes, présentées comme un outil de productivité et de divertissement, auraient la capacité d’afficher l’écran de son PC dans un écran virtuel et de regarder des films. Un boîtier externe accompagnerait toujours la monture pour l’alimentation et la prise en charge des calculs nécessaires. Les premières unités « Phœnix » sortiraient l’année prochaine.

Enfin, Meta plancherait sur une fonction qui, lors d’un appel, afficherait l’« hologramme » d’un correspondant devant l’utilisateur de ces lunettes. Il s’agirait d’un avatar photoréaliste de la personne, et contrairement aux Persona du Vision Pro d’Apple coupés au niveau des épaules, ces hologrammes seraient « complets » (comprendre : l’intégralité du corps).

La division Reality Labs, qui développe les technologies du métavers (mourant) et AR de Meta, plancherait depuis plus de dix ans sur cette technologie baptisée « Codec Avatars ».

LG veut rassurer sur la vie privée de ses téléviseurs OLED, Gamers Nexus se rebiffe

16 septembre 2026 à 08:04
Entre deux chaises
LG veut rassurer sur la vie privée de ses téléviseurs OLED, Gamers Nexus se rebiffe

Le constructeur LG est dans une mauvaise passe dans le domaine de la vie privée. Ses écrans PC et téléviseurs OLED ont été accusés cet été de comportements peu vertueux. LG se défend désormais, affirmant que cette polémique n’a pas de raison d’être. Gamers Nexus, qui avait révélé les deux affaires, n’est pas d’accord.

La chaine Gamers Nexus, sur YouTube, a publié le 7 septembre une vidéo dans laquelle elle relate ses découvertes sur plusieurs écrans OLED de chez LG. Des failles de sécurité ont été découvertes et plusieurs comportements troublants ont été pointés du doigt.

LG avait répondu peu après, indiquant que certaines fonctions, notamment la reconnaissance vocale, nécessitaient une activation et un consentement de l’utilisateur. Devant l’ampleur de la polémique, l’entreprise a cependant fini par publier un communiqué plus détaillé le 12 septembre.

Selon LG, tout va bien

Dans son texte, le constructeur n’y va pas par quatre chemins : « Les affirmations formulées dans la vidéo récemment publiée sont fausses ».

Il assure que ses téléviseurs n’enregistrent ni ne transmettent les conversations en continu. De même, la détection du mot de réveil est faite localement, les données audio étant immédiatement supprimées si aucun mot de réveil n’est reconnu. LG précise qu’une session de reconnaissance vocale dure 18 secondes au maximum.

En outre, il affirme que les données ne sont pas stockées localement pour être envoyées dès que la connexion revient, contredisant directement les propos de Gamers Nexus. L’entreprise le redit : rien ne se produit si on n’appuie pas sur le bouton dédié sur la télécommande et si l’on n’a pas activé l’option idoine dans les paramètres, désactivée par défaut.

Le constructeur évoque également la question de la reconnaissance automatique de contenus (ACR). LG indique que cette technologie se sert d’empreintes numériques audio en passant par le processeur audio du téléviseur pour identifier le contenu. Il « ne collecte pas de captures d’écran, d’enregistrements d’écran, d’enregistrements vidéo, d’enregistrements vocaux ou d’autres enregistrements audio provenant de la télévision ». Et de rappeler que là aussi, un consentement est demandé. S’il est donné, « les informations liées à l’ACR peuvent être utilisées pour la segmentation de l’audience et l’analyse des tendances ou de visionnage ».

LG ajoute : « La publicité basée sur les intérêts et la publicité inter-appareils nécessitent un consentement utilisateur distinct via les accords publicitaires applicables ».

L’entreprise affirme que la « protection de la vie privée des utilisateurs est un principe fondamental dans la conception et le fonctionnement des produits et services LG ». Elle insiste sur ses quatre principes en matière de vie privée : transparence, choix de l’utilisateur, consentement éclairé et amélioration continue. « L’approche de LG est guidée par les principes de la Privacy by Design », assure le constructeur.

Gamers Nexus : « Vraiment ? »

La chaine, qui a déjà longuement plongé dans les entrailles matérielles de ces produits, n’a pas apprécié la réponse de LG. Steve Burke, qui présente la chaîne, estime que le constructeur ne répond pas à tous les problèmes signalés, ne fournit aucune preuve de ce qui est avancé et ne tient plus tout à fait le même discours.

Dans une nouvelle vidéo, il note ainsi les modifications dans la forme des phrases, entre la première réponse d’il y a plusieurs semaines – quand le sujet avait débuté – et celle du 12 septembre. Il y a un mois, LG indiquait par exemple : « [nos téléviseurs] ne collectent pas, n’enregistrent pas et ne stockent pas les conversations ambiantes ». Dans le récent communiqué, la phrase est devenue : « Nous veillons à ce que votre téléviseur LG ne collecte, n’enregistre pas ou ne transmette pas de conversations ambiantes ». Il n’est plus question de stockage, mais de transmission. De même, la condition « sauf si la fonction verbale a été intentionnellement activée » a été ajoutée.

Gamers Nexus relève en outre un comportement qu’elle considère comme un catalogue de « dark patterns », c’est-à-dire des schémas trompeurs pour amener les utilisateurs à des actions qu’ils n’auraient pas acceptées sinon. Selon la chaîne, c’est le cas plusieurs fois dans le recueil du consentement, l’interface réclamant trop d’autorisations, dont plusieurs sont en plus cochées par défaut.

Autre point relevé : LG affirme que sans consentement les données ACR ne sont pas utilisées à des fins publicitaires. Toutefois, le constructeur ne dit ni qu’elles ne sont pas collectées, ni qu’elles ne sont pas utilisées pour d’autres objectifs. Gamers Nexus indique que les termes du communiqué ont été analysés par un avocat, Vincent Agosta, lui aussi présent dans la vidéo.

La chaine s’en prend aussi à la déclaration selon laquelle la reconnaissance vocale ne démarre que quand le ou les mots-clés sont prononcés, requérant d’activer une option dans les paramètres. Selon Gamers Nexus, c’est techniquement faux : les failles trouvées peuvent être exploitées pour changer ce réglage, tout dépend de qui a la maitrise du matériel. Avec un accès « root », il est possible de modifier les options, voire les mots-clés d’activation.

Dans sa vidéo de plus de trois quarts d’heure, Gamers Nexus redonne la liste des éléments reprochés à LG. La chaine met au défi le constructeur de lui prouver qu’elle a tort, pointant les 70 000 employés de l’entreprise. Steve Burke indique d’ailleurs qu’une deuxième partie est en préparation, avec d’autres découvertes, toujours liées à la vie privée. Il fustige LG pour avoir redit, dans son communiqué, que la sécurité était une priorité, alors que le constructeur n’a – selon lui – pas répondu à ses signalements dans ce domaine.

Une création agressive d’empreintes numériques

La vidéo évoque une partie de ces nouvelles découvertes. Steve Burke cite les travaux d’un chercheur en cybersécurité, nommé uturn, qui avait déjà participé à la première vidéo. Selon le chercheur, qui a utilisé du matériel pour se poser en « homme du milieu », les tests montrent une capture « agressive » d’informations sur la liaison HDMI, dont les données audio qui servent à la création de l’empreinte numérique.

Dans cette configuration, le téléviseur associait dans la même télémétrie la localisation de l’appareil, des identifiants de la source HDMI récupérés (via les canaux d’informations auxiliaires SPD et CEC), ainsi que l’horodatage couvert par chaque empreinte. Les tests ont révélé un débit de 20 paquets par minute vers un serveur d’Alphonso (LG Ad Solutions, la filiale du groupe dédiée à la publicité), par salves de cinq messages espacés d’environ une seconde, avec une dizaine de secondes entre les salves, et uniquement lorsque de l’audio était effectivement joué.

Dans ces paquets, on trouve un identifiant d’appareil, une clé de correspondance pour la géolocalisation, la ville et l’État, la latitude et la longitude, le nom de la voie principale la plus proche, le fuseau horaire et le code postal. Pour trouver l’emplacement géographique, le système utilise la puissance de signal d’un réseau Wi-Fi voisin. Ce qui peut expliquer les découvertes faites dans la première partie sur le comportement réseau très actif, les téléviseurs testés analysant tout ce qui est détecté. Dans une partie des tests, la précision relevée était d’environ 8 km, mais Gamers Nexus estime qu’elle peut être améliorée par le couple BSSID (Basic Service Set Identifier)+ puissance de signal. Dans les téléviseurs LG, comme pour de nombreux autres modèles, ces informations circulent via ACR.

Entre deux chaises

La chaine précise que ces résultats ont été obtenus sur un appareil d’origine, non modifié et sans exploitation de vulnérabilité. En outre, comme souligné par Tech Radar, ces travaux recoupent ceux d’Anna Maria Mandalari publiés dès 2024 sur les communications du système ACR. Professeure à l’University College de Londres (UCL), elle avait montré que les empreintes étaient calculées sur la base de tout ce qui transitait par le HDMI, même quand le téléviseur était utilisé comme relais depuis une autre source, comme un ordinateur. Interrogée par nos confrères, elle estime elle aussi que la récente réponse de LG ne répond pas à « l’ensemble du tableau » sur les questions de vie privée.

Pour Lillian Edwards, professeure en droit, innovation et société, la plupart des utilisateurs veulent simplement pouvoir se servir rapidement de l’appareil et ne prêtent plus attention à ce qu’ils acceptent. Elle estime que les méthodes utilisées dans les téléviseurs LG pourraient ne pas être compatibles avec le RGPD, qui exige un consentement explicite et éclairé. Ses propos appuient en filigrane les accusations de « dark patterns » lancées par Gamers Nexus.

Enfin, Cobun Zweifel-Keegan, l’un des directeurs de l’IAPP (International Association of Privacy Professionals), relève que la réponse de LG est « cohérente avec les pratiques de l’industrie ». En revanche, « la réponse se concentre sur ses capteurs et ses pratiques de collecte de données, sans aborder les allégations de publicité et de profilage utilisateur qui constituent une grande partie du rapport Gamers Nexus ». LG pourrait ainsi se retrouver dans une situation délicate, forcée par la pression médiatique à s’exprimer, sans jeter l’opprobre sur un lot de pratiques commun à de nombreux constructeurs.

LG veut rassurer sur la vie privée de ses téléviseurs OLED, Gamers Nexus se rebiffe

16 septembre 2026 à 08:04
Entre deux chaises
LG veut rassurer sur la vie privée de ses téléviseurs OLED, Gamers Nexus se rebiffe

Le constructeur LG est dans une mauvaise passe dans le domaine de la vie privée. Ses écrans PC et téléviseurs OLED ont été accusés cet été de comportements peu vertueux. LG se défend désormais, affirmant que cette polémique n’a pas de raison d’être. Gamers Nexus, qui avait révélé les deux affaires, n’est pas d’accord.

La chaine Gamers Nexus, sur YouTube, a publié le 7 septembre une vidéo dans laquelle elle relate ses découvertes sur plusieurs écrans OLED de chez LG. Des failles de sécurité ont été découvertes et plusieurs comportements troublants ont été pointés du doigt.

LG avait répondu peu après, indiquant que certaines fonctions, notamment la reconnaissance vocale, nécessitaient une activation et un consentement de l’utilisateur. Devant l’ampleur de la polémique, l’entreprise a cependant fini par publier un communiqué plus détaillé le 12 septembre.

Selon LG, tout va bien

Dans son texte, le constructeur n’y va pas par quatre chemins : « Les affirmations formulées dans la vidéo récemment publiée sont fausses ».

Il assure que ses téléviseurs n’enregistrent ni ne transmettent les conversations en continu. De même, la détection du mot de réveil est faite localement, les données audio étant immédiatement supprimées si aucun mot de réveil n’est reconnu. LG précise qu’une session de reconnaissance vocale dure 18 secondes au maximum.

En outre, il affirme que les données ne sont pas stockées localement pour être envoyées dès que la connexion revient, contredisant directement les propos de Gamers Nexus. L’entreprise le redit : rien ne se produit si on n’appuie pas sur le bouton dédié sur la télécommande et si l’on n’a pas activé l’option idoine dans les paramètres, désactivée par défaut.

Le constructeur évoque également la question de la reconnaissance automatique de contenus (ACR). LG indique que cette technologie se sert d’empreintes numériques audio en passant par le processeur audio du téléviseur pour identifier le contenu. Il « ne collecte pas de captures d’écran, d’enregistrements d’écran, d’enregistrements vidéo, d’enregistrements vocaux ou d’autres enregistrements audio provenant de la télévision ». Et de rappeler que là aussi, un consentement est demandé. S’il est donné, « les informations liées à l’ACR peuvent être utilisées pour la segmentation de l’audience et l’analyse des tendances ou de visionnage ».

LG ajoute : « La publicité basée sur les intérêts et la publicité inter-appareils nécessitent un consentement utilisateur distinct via les accords publicitaires applicables ».

L’entreprise affirme que la « protection de la vie privée des utilisateurs est un principe fondamental dans la conception et le fonctionnement des produits et services LG ». Elle insiste sur ses quatre principes en matière de vie privée : transparence, choix de l’utilisateur, consentement éclairé et amélioration continue. « L’approche de LG est guidée par les principes de la Privacy by Design », assure le constructeur.

Gamers Nexus : « Vraiment ? »

La chaine, qui a déjà longuement plongé dans les entrailles matérielles de ces produits, n’a pas apprécié la réponse de LG. Steve Burke, qui présente la chaîne, estime que le constructeur ne répond pas à tous les problèmes signalés, ne fournit aucune preuve de ce qui est avancé et ne tient plus tout à fait le même discours.

Dans une nouvelle vidéo, il note ainsi les modifications dans la forme des phrases, entre la première réponse d’il y a plusieurs semaines – quand le sujet avait débuté – et celle du 12 septembre. Il y a un mois, LG indiquait par exemple : « [nos téléviseurs] ne collectent pas, n’enregistrent pas et ne stockent pas les conversations ambiantes ». Dans le récent communiqué, la phrase est devenue : « Nous veillons à ce que votre téléviseur LG ne collecte, n’enregistre pas ou ne transmette pas de conversations ambiantes ». Il n’est plus question de stockage, mais de transmission. De même, la condition « sauf si la fonction verbale a été intentionnellement activée » a été ajoutée.

Gamers Nexus relève en outre un comportement qu’elle considère comme un catalogue de « dark patterns », c’est-à-dire des schémas trompeurs pour amener les utilisateurs à des actions qu’ils n’auraient pas acceptées sinon. Selon la chaîne, c’est le cas plusieurs fois dans le recueil du consentement, l’interface réclamant trop d’autorisations, dont plusieurs sont en plus cochées par défaut.

Autre point relevé : LG affirme que sans consentement les données ACR ne sont pas utilisées à des fins publicitaires. Toutefois, le constructeur ne dit ni qu’elles ne sont pas collectées, ni qu’elles ne sont pas utilisées pour d’autres objectifs. Gamers Nexus indique que les termes du communiqué ont été analysés par un avocat, Vincent Agosta, lui aussi présent dans la vidéo.

La chaine s’en prend aussi à la déclaration selon laquelle la reconnaissance vocale ne démarre que quand le ou les mots-clés sont prononcés, requérant d’activer une option dans les paramètres. Selon Gamers Nexus, c’est techniquement faux : les failles trouvées peuvent être exploitées pour changer ce réglage, tout dépend de qui a la maitrise du matériel. Avec un accès « root », il est possible de modifier les options, voire les mots-clés d’activation.

Dans sa vidéo de plus de trois quarts d’heure, Gamers Nexus redonne la liste des éléments reprochés à LG. La chaine met au défi le constructeur de lui prouver qu’elle a tort, pointant les 70 000 employés de l’entreprise. Steve Burke indique d’ailleurs qu’une deuxième partie est en préparation, avec d’autres découvertes, toujours liées à la vie privée. Il fustige LG pour avoir redit, dans son communiqué, que la sécurité était une priorité, alors que le constructeur n’a – selon lui – pas répondu à ses signalements dans ce domaine.

Une création agressive d’empreintes numériques

La vidéo évoque une partie de ces nouvelles découvertes. Steve Burke cite les travaux d’un chercheur en cybersécurité, nommé uturn, qui avait déjà participé à la première vidéo. Selon le chercheur, qui a utilisé du matériel pour se poser en « homme du milieu », les tests montrent une capture « agressive » d’informations sur la liaison HDMI, dont les données audio qui servent à la création de l’empreinte numérique.

Dans cette configuration, le téléviseur associait dans la même télémétrie la localisation de l’appareil, des identifiants de la source HDMI récupérés (via les canaux d’informations auxiliaires SPD et CEC), ainsi que l’horodatage couvert par chaque empreinte. Les tests ont révélé un débit de 20 paquets par minute vers un serveur d’Alphonso (LG Ad Solutions, la filiale du groupe dédiée à la publicité), par salves de cinq messages espacés d’environ une seconde, avec une dizaine de secondes entre les salves, et uniquement lorsque de l’audio était effectivement joué.

Dans ces paquets, on trouve un identifiant d’appareil, une clé de correspondance pour la géolocalisation, la ville et l’État, la latitude et la longitude, le nom de la voie principale la plus proche, le fuseau horaire et le code postal. Pour trouver l’emplacement géographique, le système utilise la puissance de signal d’un réseau Wi-Fi voisin. Ce qui peut expliquer les découvertes faites dans la première partie sur le comportement réseau très actif, les téléviseurs testés analysant tout ce qui est détecté. Dans une partie des tests, la précision relevée était d’environ 8 km, mais Gamers Nexus estime qu’elle peut être améliorée par le couple BSSID (Basic Service Set Identifier)+ puissance de signal. Dans les téléviseurs LG, comme pour de nombreux autres modèles, ces informations circulent via ACR.

Entre deux chaises

La chaine précise que ces résultats ont été obtenus sur un appareil d’origine, non modifié et sans exploitation de vulnérabilité. En outre, comme souligné par Tech Radar, ces travaux recoupent ceux d’Anna Maria Mandalari publiés dès 2024 sur les communications du système ACR. Professeure à l’University College de Londres (UCL), elle avait montré que les empreintes étaient calculées sur la base de tout ce qui transitait par le HDMI, même quand le téléviseur était utilisé comme relais depuis une autre source, comme un ordinateur. Interrogée par nos confrères, elle estime elle aussi que la récente réponse de LG ne répond pas à « l’ensemble du tableau » sur les questions de vie privée.

Pour Lillian Edwards, professeure en droit, innovation et société, la plupart des utilisateurs veulent simplement pouvoir se servir rapidement de l’appareil et ne prêtent plus attention à ce qu’ils acceptent. Elle estime que les méthodes utilisées dans les téléviseurs LG pourraient ne pas être compatibles avec le RGPD, qui exige un consentement explicite et éclairé. Ses propos appuient en filigrane les accusations de « dark patterns » lancées par Gamers Nexus.

Enfin, Cobun Zweifel-Keegan, l’un des directeurs de l’IAPP (International Association of Privacy Professionals), relève que la réponse de LG est « cohérente avec les pratiques de l’industrie ». En revanche, « la réponse se concentre sur ses capteurs et ses pratiques de collecte de données, sans aborder les allégations de publicité et de profilage utilisateur qui constituent une grande partie du rapport Gamers Nexus ». LG pourrait ainsi se retrouver dans une situation délicate, forcée par la pression médiatique à s’exprimer, sans jeter l’opprobre sur un lot de pratiques commun à de nombreux constructeurs.

Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

15 septembre 2026 à 06:32
Un PC sur le nez
Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

Présenté l’an dernier en même temps que le Steam Controller et la Steam Machine, le Steam Frame est la dernière nouveauté matérielle de Valve à trouver sa place dans le commerce. Le casque de réalité virtuelle sans fil sous SteamOS est proposé à partir de 1 049 euros.

C’est la dernière pièce du puzzle matériel présenté par Valve en novembre 2025. Le Steam Frame succède à l’Index, premier casque VR du constructeur lancé en 2019 (l’éditeur de Steam avait aussi contribué au développement du Vive de HTC, en 2016). Beaucoup de différences séparent ces deux appareils, à commencer par leur fonctionnement.

Un casque autonome sous SteamOS

Là où l’Index nécessite une connexion filaire à un PC, le Steam Frame est un vrai petit PC autonome sous SteamOS, avec sa puce Snapdragon 8 Gen 3 (node 4 nm), 16 Go de mémoire unifiée, de 256 Go à 1 To de stockage et un slot microSD, et une batterie de 21,6 Wh. Il peut faire tourner, de manière complètement autonome, des jeux VR mais aussi des jeux en 2D. Steam dénombre 131 titres en tout que l’on peut donc installer directement dans le casque.

C’est tout de même très peu. Pour mettre le pied à l’étrier, Valve a adapté Half-Life Alyx, véritable chef d’œuvre du jeu VR, au Steam Frame. Le jeu remonte certes à 2020, mais il a été conçu à la base pour des PC x86, pas pour une puce Arm. Digital Foundry relève que le jeu tourne à 36 images/seconde et mieux encore, les mods sont compatibles.

Il suffit de connecter le Steam Frame à un PC pour accéder à l’intégralité des jeux de la boutique ; ils tourneront sur la machine, bien sûr sur un écran virtuel en 2D, et seront diffusés dans le casque en streaming local. L’appareil est compatible Wi-Fi 7, avec l’utilisation de la bande des 6 GHz pour la retransmission VR (il faudra néanmoins brancher un dongle 6 GHz sur le PC).

Le Steam Frame pourra également emprunter le réseau Wi-Fi standard de la maison et basculer de l’un à l’autre en fonction de la latence. Dommage malgré tout que Valve ne propose pas une connexion filaire, il peut arriver que le Wi-Fi soit débordé ou de mauvaise qualité chez soi.

Des jeux natifs, mais surtout du streaming local

L’immersion est également bien meilleure : les écrans LCD offrent une définition de 2 160 x 2 160 par œil, contre 1 440 x 1 600 pour l’Index. Pas de changement en revanche sur la fréquence d’affichage qui grimpe jusqu’à 120 Hz, et même 144 Hz en expérimental. Le casque embarque également 4 caméras monochromes vers l’extérieur pour le suivi des contrôleurs, et 2 caméras intérieures pour le suivi des yeux et la transmission fovéale (le flux vidéo est moins compressé sur la zone regardée par le joueur, davantage en périphérie).

Le Steam Frame pèse 440 grammes, quasiment moitié moins que l’Index (809 grammes) malgré la présence d’une batterie. La question de l’autonomie est justement posée : le test d’IGN donne une heure seulement de jus en jouant avec la version native de Beat Saber, un jeu VR, directement dans le casque. En streaming depuis un PC, c’est beaucoup mieux, on peut doubler voire quadrupler l’autonomie.

Le tout est disponible dès maintenant, au prix de 1 049 euros (256 Go) ou 1 279 euros (1 To). Des tarifs certes élevés, mais pas tellement plus que l’Index (le kit complet, avec contrôleurs et capteurs, revenait à 1 079 euros). La Steam Machine est proposée de son côté à partir de 1 039 euros avec 512 Go, mais sans écran ni batterie. Attention cependant, il faut s’inscrire sur une liste d’attente dans laquelle seront tirés au sort les heureux clients qui pourront passer commande.

Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

15 septembre 2026 à 06:32
Un PC sur le nez
Steam Frame : le casque VR autonome de Valve démarre à 1 049 euros

Présenté l’an dernier en même temps que le Steam Controller et la Steam Machine, le Steam Frame est la dernière nouveauté matérielle de Valve à trouver sa place dans le commerce. Le casque de réalité virtuelle sans fil sous SteamOS est proposé à partir de 1 049 euros.

C’est la dernière pièce du puzzle matériel présenté par Valve en novembre 2025. Le Steam Frame succède à l’Index, premier casque VR du constructeur lancé en 2019 (l’éditeur de Steam avait aussi contribué au développement du Vive de HTC, en 2016). Beaucoup de différences séparent ces deux appareils, à commencer par leur fonctionnement.

Un casque autonome sous SteamOS

Là où l’Index nécessite une connexion filaire à un PC, le Steam Frame est un vrai petit PC autonome sous SteamOS, avec sa puce Snapdragon 8 Gen 3 (node 4 nm), 16 Go de mémoire unifiée, de 256 Go à 1 To de stockage et un slot microSD, et une batterie de 21,6 Wh. Il peut faire tourner, de manière complètement autonome, des jeux VR mais aussi des jeux en 2D. Steam dénombre 131 titres en tout que l’on peut donc installer directement dans le casque.

C’est tout de même très peu. Pour mettre le pied à l’étrier, Valve a adapté Half-Life Alyx, véritable chef d’œuvre du jeu VR, au Steam Frame. Le jeu remonte certes à 2020, mais il a été conçu à la base pour des PC x86, pas pour une puce Arm. Digital Foundry relève que le jeu tourne à 36 images/seconde et mieux encore, les mods sont compatibles.

Il suffit de connecter le Steam Frame à un PC pour accéder à l’intégralité des jeux de la boutique ; ils tourneront sur la machine, bien sûr sur un écran virtuel en 2D, et seront diffusés dans le casque en streaming local. L’appareil est compatible Wi-Fi 7, avec l’utilisation de la bande des 6 GHz pour la retransmission VR (il faudra néanmoins brancher un dongle 6 GHz sur le PC).

Le Steam Frame pourra également emprunter le réseau Wi-Fi standard de la maison et basculer de l’un à l’autre en fonction de la latence. Dommage malgré tout que Valve ne propose pas une connexion filaire, il peut arriver que le Wi-Fi soit débordé ou de mauvaise qualité chez soi.

Des jeux natifs, mais surtout du streaming local

L’immersion est également bien meilleure : les écrans LCD offrent une définition de 2 160 x 2 160 par œil, contre 1 440 x 1 600 pour l’Index. Pas de changement en revanche sur la fréquence d’affichage qui grimpe jusqu’à 120 Hz, et même 144 Hz en expérimental. Le casque embarque également 4 caméras monochromes vers l’extérieur pour le suivi des contrôleurs, et 2 caméras intérieures pour le suivi des yeux et la transmission fovéale (le flux vidéo est moins compressé sur la zone regardée par le joueur, davantage en périphérie).

Le Steam Frame pèse 440 grammes, quasiment moitié moins que l’Index (809 grammes) malgré la présence d’une batterie. La question de l’autonomie est justement posée : le test d’IGN donne une heure seulement de jus en jouant avec la version native de Beat Saber, un jeu VR, directement dans le casque. En streaming depuis un PC, c’est beaucoup mieux, on peut doubler voire quadrupler l’autonomie.

Le tout est disponible dès maintenant, au prix de 1 049 euros (256 Go) ou 1 279 euros (1 To). Des tarifs certes élevés, mais pas tellement plus que l’Index (le kit complet, avec contrôleurs et capteurs, revenait à 1 079 euros). La Steam Machine est proposée de son côté à partir de 1 039 euros avec 512 Go, mais sans écran ni batterie. Attention cependant, il faut s’inscrire sur une liste d’attente dans laquelle seront tirés au sort les heureux clients qui pourront passer commande.

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