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Un pirate de jeux Switch devra verser 4,5 millions de dollars à Nintendo

25 septembre 2026 à 15:30
Le SAV fatal
Un pirate de jeux Switch devra verser 4,5 millions de dollars à Nintendo

Nintendo of America a remporté la partie contre un pirate, que la branche US du constructeur japonais accusait de vendre des copies illicites de jeux pour Switch. L’entreprise empoche 4,5 millions de dollars, dans une victoire facile puisque l’accusé n’a pas répondu à la plainte.

Malgré la Switch 2, Nintendo continue de vendre les modèles première génération de la Switch (la commercialisation en Europe cessera en février prochain). Avec plus de 155 millions d’unités écoulées depuis 2017, ces consoles représentent un énorme vivier de joueurs (et donc de clients). Pas question de les abandonner à leur triste sort : des jeux continuent de sortir pour les Switch 1, y compris chez Nintendo.

Une victoire par défaut contre « Archbox »

C’est pourquoi, plus que jamais, l’entreprise lutte de toutes ses forces contre le piratage, d’autant que les méthodes pour « craquer » une Switch 1 sont relativement simples à obtenir, si on sait où chercher. En juin 2024, Nintendo of America (NoA) portait plainte contre James Williams, un Américain résidant en Arizona.

Il était accusé d’enfreindre la propriété intellectuelle de l’entreprise, de promouvoir des boutiques pirates, de contourner les mesures techniques de protection des jeux et de diffuser des outils de contournement, de ne pas respecter les contrats de licence de Nintendo et d’encourager des utilisateurs à enfreindre ces mêmes contrats.

« Archbox », comme il se faisait appeler en ligne, distribuait des « milliers de copies » de jeux Switch piratés au travers de plusieurs échoppes. James Williams était supposément modérateur sur un subreddit spécialisé dans le piratage de jeux. La juge Lauren King en charge du dossier a rendu l’ordonnance finale ce 23 septembre : l’accusé n’ayant pas comparu pour se défendre, le tribunal a donc rendu un jugement par défaut, sans audience publique, qui donne entièrement raison à NoA (PDF).

James Williams est donc condamné à verser 4,5 millions de dollars à l’entreprise, soit 150 000 dollars pour chacun des 30 jeux retenus dans la plainte. Il doit aussi fermer immédiatement toutes les boutiques en ligne sur lesquelles il a distribué des jeux piratés, désactiver les comptes de réseaux sociaux utilisés pour promouvoir cette activité, cesser d’aider ou d’encourager des utilisateurs à télécharger des jeux piratés, et bien sûr cesser de copier, distribuer et faire la promotion de jeux non autorisés.

Retrouvé grâce au SAV de Nintendo

Nintendo avait repéré James Williams d’une manière originale. Des documents ajoutés par Nintendo au dossier d’accusation, révélés en 2024 par Game File, lèvent un coin du voile sur les méthodes du cabinet d’avocats mandaté par NoA l’année précédente pour enquêter sur les boutiques pirates.

Les enquêteurs ont fini par repérer le petit business d’Archbox sur Reddit. Ils ont pu établir, via des messages sur les forums de la plateforme, qu’il résidait dans l’Arizona. Restait à découvrir le véritable nom et l’adresse derrière le pseudo. En février 2024, Nintendo a pu identifier Archbox comme étant James Williams. En croisant deux adresses courriel avec sa base de données, l’entreprise a retrouvé des demandes de réparation effectuées à ce nom ainsi qu’une adresse postale à Surprise, en Arizona, confirmant ainsi l’identité et la localisation du pirate.

Après avoir réparé un de ces appareils (l’histoire ne dit pas s’il s’agit d’une Switch), Nintendo a envoyé à James Williams une lettre de mise en demeure. Ce dernier a alors répondu aux avocats de l’entreprise qu’il s’engageait à se conformer et à coopérer à toute demande ou requête relevant de son contrôle. Il niait en revanche avoir porté atteinte à la propriété intellectuelle de Nintendo. L’accusé a ensuite coupé toute communication avec le groupe, et il n’a pas présenté sa défense devant le tribunal dans les délais impartis.

La lutte contre le piratage de jeux Switch ne se limite pas aux États-Unis. Début septembre, Nintendo obtenait du tribunal de La Haye (Pays-Bas) l’interdiction pour un vendeur – non identifié – de commercialiser en Europe des MIG Switch Cards et MIG Switch Dumpers sur plusieurs sites web. Ces dispositifs permettent de copier des cartouches et de lancer des copies piratées de jeux sur la première Switch, sans bidouiller la console en elle-même.

Un pirate de jeux Switch devra verser 4,5 millions de dollars à Nintendo

25 septembre 2026 à 15:30
Le SAV fatal
Un pirate de jeux Switch devra verser 4,5 millions de dollars à Nintendo

Nintendo of America a remporté la partie contre un pirate, que la branche US du constructeur japonais accusait de vendre des copies illicites de jeux pour Switch. L’entreprise empoche 4,5 millions de dollars, dans une victoire facile puisque l’accusé n’a pas répondu à la plainte.

Malgré la Switch 2, Nintendo continue de vendre les modèles première génération de la Switch (la commercialisation en Europe cessera en février prochain). Avec plus de 155 millions d’unités écoulées depuis 2017, ces consoles représentent un énorme vivier de joueurs (et donc de clients). Pas question de les abandonner à leur triste sort : des jeux continuent de sortir pour les Switch 1, y compris chez Nintendo.

Une victoire par défaut contre « Archbox »

C’est pourquoi, plus que jamais, l’entreprise lutte de toutes ses forces contre le piratage, d’autant que les méthodes pour « craquer » une Switch 1 sont relativement simples à obtenir, si on sait où chercher. En juin 2024, Nintendo of America (NoA) portait plainte contre James Williams, un Américain résidant en Arizona.

Il était accusé d’enfreindre la propriété intellectuelle de l’entreprise, de promouvoir des boutiques pirates, de contourner les mesures techniques de protection des jeux et de diffuser des outils de contournement, de ne pas respecter les contrats de licence de Nintendo et d’encourager des utilisateurs à enfreindre ces mêmes contrats.

« Archbox », comme il se faisait appeler en ligne, distribuait des « milliers de copies » de jeux Switch piratés au travers de plusieurs échoppes. James Williams était supposément modérateur sur un subreddit spécialisé dans le piratage de jeux. La juge Lauren King en charge du dossier a rendu l’ordonnance finale ce 23 septembre : l’accusé n’ayant pas comparu pour se défendre, le tribunal a donc rendu un jugement par défaut, sans audience publique, qui donne entièrement raison à NoA (PDF).

James Williams est donc condamné à verser 4,5 millions de dollars à l’entreprise, soit 150 000 dollars pour chacun des 30 jeux retenus dans la plainte. Il doit aussi fermer immédiatement toutes les boutiques en ligne sur lesquelles il a distribué des jeux piratés, désactiver les comptes de réseaux sociaux utilisés pour promouvoir cette activité, cesser d’aider ou d’encourager des utilisateurs à télécharger des jeux piratés, et bien sûr cesser de copier, distribuer et faire la promotion de jeux non autorisés.

Retrouvé grâce au SAV de Nintendo

Nintendo avait repéré James Williams d’une manière originale. Des documents ajoutés par Nintendo au dossier d’accusation, révélés en 2024 par Game File, lèvent un coin du voile sur les méthodes du cabinet d’avocats mandaté par NoA l’année précédente pour enquêter sur les boutiques pirates.

Les enquêteurs ont fini par repérer le petit business d’Archbox sur Reddit. Ils ont pu établir, via des messages sur les forums de la plateforme, qu’il résidait dans l’Arizona. Restait à découvrir le véritable nom et l’adresse derrière le pseudo. En février 2024, Nintendo a pu identifier Archbox comme étant James Williams. En croisant deux adresses courriel avec sa base de données, l’entreprise a retrouvé des demandes de réparation effectuées à ce nom ainsi qu’une adresse postale à Surprise, en Arizona, confirmant ainsi l’identité et la localisation du pirate.

Après avoir réparé un de ces appareils (l’histoire ne dit pas s’il s’agit d’une Switch), Nintendo a envoyé à James Williams une lettre de mise en demeure. Ce dernier a alors répondu aux avocats de l’entreprise qu’il s’engageait à se conformer et à coopérer à toute demande ou requête relevant de son contrôle. Il niait en revanche avoir porté atteinte à la propriété intellectuelle de Nintendo. L’accusé a ensuite coupé toute communication avec le groupe, et il n’a pas présenté sa défense devant le tribunal dans les délais impartis.

La lutte contre le piratage de jeux Switch ne se limite pas aux États-Unis. Début septembre, Nintendo obtenait du tribunal de La Haye (Pays-Bas) l’interdiction pour un vendeur – non identifié – de commercialiser en Europe des MIG Switch Cards et MIG Switch Dumpers sur plusieurs sites web. Ces dispositifs permettent de copier des cartouches et de lancer des copies piratées de jeux sur la première Switch, sans bidouiller la console en elle-même.

☕️ Les avatars animés de Google veulent remplacer les chatbots textuels

25 septembre 2026 à 14:14


Les espaces de discussion intégrés aux sites web pour poser des questions à un bot sont pénibles, mais ils se limitent à du texte. Google, jamais en panne d’une idée pour emmerdifier le web, propose de franchir une nouvelle étape : les bots IA animés à qui on peut parler et qui voient tout.

Le lancement le 15 septembre de Gemini 3.8 Live a donné des idées à Google. Ce modèle IA spécialisé dans les interactions vocales peut désormais s’incarner dans des bots animés, baptisés Live Avatar. Cette « présence visuelle en temps réel » crée une « expérience qui écoute, voit et parle avec une persona visuelle dynamique », selon le moteur de recherche.

Personnages animés façon cartoon ou représentations photoréalistes d’humains synthétiques, les exemples donnés par l’entreprise frayent généreusement dans l’uncanny valley. Ces avatars bénéficient pourtant d’une « synchronisation labiale précise, d’expressions naturelles et d’une alternance fluide des prises de parole » mais rien à faire, il y a quelque chose qui ne va pas. Ils comprennent la parole, mais ils peuvent aussi voir ce qui se passe dans l’environnement de l’utilisateur.

Ces personnages ne se contentent pas de faire la causette. Les avatars peuvent exécuter des tâches en arrière-plan sans interrompre la conversation en cours, et collecter des données pour répondre correctement à une requête. Dans une démonstration, l’un d’eux procède ainsi à l’enregistrement d’un client dans un hôtel tout en continuant à échanger avec lui. Il est même possible de les interrompre, ils ne s’offusqueront pas.

L’idée de parler à ces avatars fait presque froid dans le dos, mais il va falloir s’y habituer. À en croire Google, on pourrait les retrouver au guichet de services clients en ligne, de réceptions virtuelles d’hôtels ou comme guides interactifs. Et ce, partout dans le monde : les Live Avatars parlent 97 langues.

Google propose cette nouveauté aux entreprises et aux organisations (via Gemini Enterprise). Elles pourront piocher dans une bibliothèque d’avatars tout faits, ou personnaliser leur propre personnage. La production vidéo et audio générée par cette fonction est marquée par SynthID.

☕️ Les avatars animés de Google veulent remplacer les chatbots textuels

25 septembre 2026 à 14:14


Les espaces de discussion intégrés aux sites web pour poser des questions à un bot sont pénibles, mais ils se limitent à du texte. Google, jamais en panne d’une idée pour emmerdifier le web, propose de franchir une nouvelle étape : les bots IA animés à qui on peut parler et qui voient tout.

Le lancement le 15 septembre de Gemini 3.8 Live a donné des idées à Google. Ce modèle IA spécialisé dans les interactions vocales peut désormais s’incarner dans des bots animés, baptisés Live Avatar. Cette « présence visuelle en temps réel » crée une « expérience qui écoute, voit et parle avec une persona visuelle dynamique », selon le moteur de recherche.

Personnages animés façon cartoon ou représentations photoréalistes d’humains synthétiques, les exemples donnés par l’entreprise frayent généreusement dans l’uncanny valley. Ces avatars bénéficient pourtant d’une « synchronisation labiale précise, d’expressions naturelles et d’une alternance fluide des prises de parole » mais rien à faire, il y a quelque chose qui ne va pas. Ils comprennent la parole, mais ils peuvent aussi voir ce qui se passe dans l’environnement de l’utilisateur.

Ces personnages ne se contentent pas de faire la causette. Les avatars peuvent exécuter des tâches en arrière-plan sans interrompre la conversation en cours, et collecter des données pour répondre correctement à une requête. Dans une démonstration, l’un d’eux procède ainsi à l’enregistrement d’un client dans un hôtel tout en continuant à échanger avec lui. Il est même possible de les interrompre, ils ne s’offusqueront pas.

L’idée de parler à ces avatars fait presque froid dans le dos, mais il va falloir s’y habituer. À en croire Google, on pourrait les retrouver au guichet de services clients en ligne, de réceptions virtuelles d’hôtels ou comme guides interactifs. Et ce, partout dans le monde : les Live Avatars parlent 97 langues.

Google propose cette nouveauté aux entreprises et aux organisations (via Gemini Enterprise). Elles pourront piocher dans une bibliothèque d’avatars tout faits, ou personnaliser leur propre personnage. La production vidéo et audio générée par cette fonction est marquée par SynthID.

Washington vole au secours de X face à son amende européenne

25 septembre 2026 à 07:41
Bras de fer transatlantique
Washington vole au secours de X face à son amende européenne

Elon Musk peut compter sur l’administration Trump, dont il est très proche, pour des coups de main. Le dernier en date concerne l’épineux dossier de l’amende de 120 millions d’euros infligée à X qui a enfreint le règlement sur les services numériques. Les États-Unis veulent avoir leur mot à dire durant la procédure menée devant le Tribunal de l’Union européenne.

En décembre 2025, la Commission européenne infligeait la première amende au titre du règlement sur les services numériques (DSA) : 120 millions d’euros contre X, pour manquements à ses obligations de transparence. Le réseau social d’Elon Musk a depuis proposé un plan de conformité, validé par Bruxelles mi-juillet.

En parallèle, l’entreprise mène une procédure pour obtenir gain de cause auprès du Tribunal de l’Union européenne, où un recours a été déposé le 16 février dernier. X cherche à faire annuler la décision de la Commission et l’amende. L’entreprise a obtenu le renfort de l’administration Trump, qui a déposé devant ce même Tribunal une demande d’intervention au soutien du recours de X, comme le rapporte Bloomberg.

« La Commission européenne a tenté, de manière injustifiée, d’étendre son pouvoir réglementaire à des entreprises américaines qui ne sont ni présentes ni actives sur le territoire relevant de sa compétence », selon Brett Shumate, procureur général adjoint chargé de la division civile du ministère américain de la Justice. Il ajoute que le gouvernement US « ne tolèrera pas que la Commission européenne outrepasse ses pouvoirs réglementaires pour tenter de contrôler les moteurs américains de l’innovation et de la croissance économique. »

Un nouvel épisode du conflit entre Washington et Bruxelles

Si le Tribunal accepte cette demande, les États-Unis deviendront partie intervenante dans la procédure. Les autorités américaines pourront consulter les pièces du dossier, déposer un mémoire pour exposer leurs arguments juridiques, ou même participer à une éventuelle audience.

L’affaire est, bien sûr, hautement politique. Cette amende de 120 millions est devenue une pomme de discorde entre Washington et Bruxelles. Les critiques ont fusé de l’autre côté de l’Atlantique. Le jour de la décision, le secrétaire d’État Marco Rubio a ainsi qualifié la sanction d’attaque contre toutes les plateformes technologiques américaines et contre le peuple américain, et même une tentative de « censurer les Américains », rien de moins.

L’administration a menacé d’imposer de nouveaux droits de douane aux produits européens, et imposé des restrictions de visa à cinq Européens – dont l’ancien commissaire européen Thierry Breton – accusés de participer à cette fameuse « censure » des plateformes US.

En février, les autorités américaines ont ordonné à leurs diplomates de « s’opposer aux réglementations inutilement contraignantes, telles que les obligations de localisation des données » comme le RGPD. L’ambiance est glaciale entre les deux blocs.

Washington vole au secours de X face à son amende européenne

25 septembre 2026 à 07:41
Bras de fer transatlantique
Washington vole au secours de X face à son amende européenne

Elon Musk peut compter sur l’administration Trump, dont il est très proche, pour des coups de main. Le dernier en date concerne l’épineux dossier de l’amende de 120 millions d’euros infligée à X qui a enfreint le règlement sur les services numériques. Les États-Unis veulent avoir leur mot à dire durant la procédure menée devant le Tribunal de l’Union européenne.

En décembre 2025, la Commission européenne infligeait la première amende au titre du règlement sur les services numériques (DSA) : 120 millions d’euros contre X, pour manquements à ses obligations de transparence. Le réseau social d’Elon Musk a depuis proposé un plan de conformité, validé par Bruxelles mi-juillet.

En parallèle, l’entreprise mène une procédure pour obtenir gain de cause auprès du Tribunal de l’Union européenne, où un recours a été déposé le 16 février dernier. X cherche à faire annuler la décision de la Commission et l’amende. L’entreprise a obtenu le renfort de l’administration Trump, qui a déposé devant ce même Tribunal une demande d’intervention au soutien du recours de X, comme le rapporte Bloomberg.

« La Commission européenne a tenté, de manière injustifiée, d’étendre son pouvoir réglementaire à des entreprises américaines qui ne sont ni présentes ni actives sur le territoire relevant de sa compétence », selon Brett Shumate, procureur général adjoint chargé de la division civile du ministère américain de la Justice. Il ajoute que le gouvernement US « ne tolèrera pas que la Commission européenne outrepasse ses pouvoirs réglementaires pour tenter de contrôler les moteurs américains de l’innovation et de la croissance économique. »

Un nouvel épisode du conflit entre Washington et Bruxelles

Si le Tribunal accepte cette demande, les États-Unis deviendront partie intervenante dans la procédure. Les autorités américaines pourront consulter les pièces du dossier, déposer un mémoire pour exposer leurs arguments juridiques, ou même participer à une éventuelle audience.

L’affaire est, bien sûr, hautement politique. Cette amende de 120 millions est devenue une pomme de discorde entre Washington et Bruxelles. Les critiques ont fusé de l’autre côté de l’Atlantique. Le jour de la décision, le secrétaire d’État Marco Rubio a ainsi qualifié la sanction d’attaque contre toutes les plateformes technologiques américaines et contre le peuple américain, et même une tentative de « censurer les Américains », rien de moins.

L’administration a menacé d’imposer de nouveaux droits de douane aux produits européens, et imposé des restrictions de visa à cinq Européens – dont l’ancien commissaire européen Thierry Breton – accusés de participer à cette fameuse « censure » des plateformes US.

En février, les autorités américaines ont ordonné à leurs diplomates de « s’opposer aux réglementations inutilement contraignantes, telles que les obligations de localisation des données » comme le RGPD. L’ambiance est glaciale entre les deux blocs.

☕️ Les utilisateurs de lunettes Meta pourront refuser que leurs vidéos entraînent l’IA

25 septembre 2026 à 06:33


Les utilisateurs de lunettes Meta pourront refuser de partager des extraits vidéo enregistrés par leurs montures pour entraîner l’IA de l’entreprise. Les images ne seront plus, non plus, susceptibles d’être utilisées par des sous-traitants pour les annoter. L’affaire avait fait grand bruit début mars, quand une enquête avait levé un coin du voile sur l’exploitation des données des lunettes par des data workers kényans.

Les petites mains tombaient parfois sur des images et des discussions intimes, embarrassantes ou confidentielles des utilisateurs de ces appareils. Meta explique dans les conditions d’utilisation de son assistant IA que « dans certains cas », l’entreprise peut examiner les interactions avec les IA, « y compris le contenu de vos conversations avec les IA ou des messages adressés aux IA, de façon automatisée ou manuelle (par un examinateur humain) ».

Alors que les lunettes connectées de Meta ont gagné le surnom peu glorieux de « pervert glasses », le géant des réseaux sociaux fait donc un geste. Il permettra de refuser l’exploitation des « données visuelles » pour l’entraînement de ses modèles d’intelligence artificielle, a-t-il indiqué à Engadget. Les images ne seront pas non plus montrées à des sous-traitants.

« Si vous avez refusé que vos données soient utilisées et que vous demandez à vos lunettes de traduire un menu, nous utiliserons vos données visuelles pour répondre à votre demande, puis elles seront supprimées », assure Meta. « Elles ne sont pas utilisées pour l’entraînement de l’IA et personne ne les examine dans le but d’améliorer le produit. »

Cette fonction, désactivée par défaut, donnera au moins une possibilité à l’utilisateur de refuser que ses vidéos puissent être vues par des étrangers. La mise en œuvre de l’option reste une inconnue : s’il s’agit d’un réglage au libellé incompréhensible planqué en bout de liste tout au fond d’un sous-sous-menu, ça ne servira pas à grand chose.

Il y a deux semaines, la CNIL du land de Hambourg, en Allemagne, avait estimé que les lunettes Meta posaient de sérieux problèmes de respect de la vie privée en Europe. En France, le parquet de Paris a ouvert une enquête suite à des plaintes pour harcèlement sexuel lié à l’utilisation de ces appareils.

Meta a présenté cette semaine de nouveaux modèles sans caméra, uniquement audio. S’il sera évidemment impossible de filmer quoi que ce soit avec ces lunettes, elles ne résolvent pas la question de l’exploitation des interactions audio avec Meta AI – l’opt-out annoncé ne concerne en effet que les images.

☕️ Les utilisateurs de lunettes Meta pourront refuser que leurs vidéos entraînent l’IA

25 septembre 2026 à 06:33


Les utilisateurs de lunettes Meta pourront refuser de partager des extraits vidéo enregistrés par leurs montures pour entraîner l’IA de l’entreprise. Les images ne seront plus, non plus, susceptibles d’être utilisées par des sous-traitants pour les annoter. L’affaire avait fait grand bruit début mars, quand une enquête avait levé un coin du voile sur l’exploitation des données des lunettes par des data workers kényans.

Les petites mains tombaient parfois sur des images et des discussions intimes, embarrassantes ou confidentielles des utilisateurs de ces appareils. Meta explique dans les conditions d’utilisation de son assistant IA que « dans certains cas », l’entreprise peut examiner les interactions avec les IA, « y compris le contenu de vos conversations avec les IA ou des messages adressés aux IA, de façon automatisée ou manuelle (par un examinateur humain) ».

Alors que les lunettes connectées de Meta ont gagné le surnom peu glorieux de « pervert glasses », le géant des réseaux sociaux fait donc un geste. Il permettra de refuser l’exploitation des « données visuelles » pour l’entraînement de ses modèles d’intelligence artificielle, a-t-il indiqué à Engadget. Les images ne seront pas non plus montrées à des sous-traitants.

« Si vous avez refusé que vos données soient utilisées et que vous demandez à vos lunettes de traduire un menu, nous utiliserons vos données visuelles pour répondre à votre demande, puis elles seront supprimées », assure Meta. « Elles ne sont pas utilisées pour l’entraînement de l’IA et personne ne les examine dans le but d’améliorer le produit. »

Cette fonction, désactivée par défaut, donnera au moins une possibilité à l’utilisateur de refuser que ses vidéos puissent être vues par des étrangers. La mise en œuvre de l’option reste une inconnue : s’il s’agit d’un réglage au libellé incompréhensible planqué en bout de liste tout au fond d’un sous-sous-menu, ça ne servira pas à grand chose.

Il y a deux semaines, la CNIL du land de Hambourg, en Allemagne, avait estimé que les lunettes Meta posaient de sérieux problèmes de respect de la vie privée en Europe. En France, le parquet de Paris a ouvert une enquête suite à des plaintes pour harcèlement sexuel lié à l’utilisation de ces appareils.

Meta a présenté cette semaine de nouveaux modèles sans caméra, uniquement audio. S’il sera évidemment impossible de filmer quoi que ce soit avec ces lunettes, elles ne résolvent pas la question de l’exploitation des interactions audio avec Meta AI – l’opt-out annoncé ne concerne en effet que les images.

☕️ L’éditeur de Norton et Avast lorgne le géant des noms de domaine GoDaddy

25 septembre 2026 à 05:32


L’éditeur de Norton 360 veut explorer de nouveaux horizons, et ils sont plutôt inattendus : Gen Digital a formulé une offre préliminaire de rachat pour GoDaddy, le géant américain des noms de domaine. Deux métiers très différents donc, mais les deux entreprises sont confrontées aux bouleversements provoqués par l’IA.

Par bien des aspects, Gen Digital et GoDaddy se ressemblent beaucoup. Pas uniquement parce que ces deux entreprises sont basées à Tempe, dans l’État de l’Arizona, avec des capitalisations boursières proches (14 milliards de dollars pour Gen, 13 milliards pour GoDaddy). Ce sont aussi et surtout des sociétés qui incarnent le web old school, celui des antivirus, des noms de domaine et des logiciels utilitaires dont les marques – Norton, LifeLock, Avast – ont traversé les différentes époques jusqu’à aujourd’hui.

Illustration : Flock

Il est toutefois difficile d’imaginer les deux sous un même toit. C’est pourtant ce que compte faire Gen Digital, qui a fait une offre d’achat à GoDaddy, selon le Financial Times. Les discussions n’en seraient qu’au stade préliminaire, et elles pourraient capoter à tout moment. Néanmoins, Gen Digital a entamé une stratégie de diversification : l’entreprise, née de la fusion en 2022 de NortonLifeLock et de son concurrent tchèque Avast, a de l’appétit.

En avril 2025, elle avait sorti le carnet de chèques pour acquérir la fintech MoneyLion dans un deal valorisé à 1 milliard de dollars. On est loin des antivirus. Gen Digital cherche à réduire sa dépendance à un métier historique que l’IA menace de bouleverser.

GoDaddy administre plus de 80 millions de noms de domaine, soit un cinquième du total mondial. La base clientèle est de plus de 20 millions de particuliers et de petites entreprises : un vivier intéressant pour vendre des solutions de sécurité.

Pour GoDaddy, l’opération aurait de quoi redorer la pilule d’une action en berne (- 55 % depuis son pic de janvier 2025 à 215 dollars). La rumeur d’une acquisition lui a d’ailleurs permis de rebondir ce jeudi 24 septembre. Les investisseurs craignent que les outils IA ne grignotent l’activité de l’entreprise. Celle-ci n’est toutefois pas restée sans rien faire : elle a lancé en novembre dernier Airo.ai, un service d’aide à la conception de sites web par l’intermédiaire d’un agent IA.

☕️ L’éditeur de Norton et Avast lorgne le géant des noms de domaine GoDaddy

25 septembre 2026 à 05:32


L’éditeur de Norton 360 veut explorer de nouveaux horizons, et ils sont plutôt inattendus : Gen Digital a formulé une offre préliminaire de rachat pour GoDaddy, le géant américain des noms de domaine. Deux métiers très différents donc, mais les deux entreprises sont confrontées aux bouleversements provoqués par l’IA.

Par bien des aspects, Gen Digital et GoDaddy se ressemblent beaucoup. Pas uniquement parce que ces deux entreprises sont basées à Tempe, dans l’État de l’Arizona, avec des capitalisations boursières proches (14 milliards de dollars pour Gen, 13 milliards pour GoDaddy). Ce sont aussi et surtout des sociétés qui incarnent le web old school, celui des antivirus, des noms de domaine et des logiciels utilitaires dont les marques – Norton, LifeLock, Avast – ont traversé les différentes époques jusqu’à aujourd’hui.

Illustration : Flock

Il est toutefois difficile d’imaginer les deux sous un même toit. C’est pourtant ce que compte faire Gen Digital, qui a fait une offre d’achat à GoDaddy, selon le Financial Times. Les discussions n’en seraient qu’au stade préliminaire, et elles pourraient capoter à tout moment. Néanmoins, Gen Digital a entamé une stratégie de diversification : l’entreprise, née de la fusion en 2022 de NortonLifeLock et de son concurrent tchèque Avast, a de l’appétit.

En avril 2025, elle avait sorti le carnet de chèques pour acquérir la fintech MoneyLion dans un deal valorisé à 1 milliard de dollars. On est loin des antivirus. Gen Digital cherche à réduire sa dépendance à un métier historique que l’IA menace de bouleverser.

GoDaddy administre plus de 80 millions de noms de domaine, soit un cinquième du total mondial. La base clientèle est de plus de 20 millions de particuliers et de petites entreprises : un vivier intéressant pour vendre des solutions de sécurité.

Pour GoDaddy, l’opération aurait de quoi redorer la pilule d’une action en berne (- 55 % depuis son pic de janvier 2025 à 215 dollars). La rumeur d’une acquisition lui a d’ailleurs permis de rebondir ce jeudi 24 septembre. Les investisseurs craignent que les outils IA ne grignotent l’activité de l’entreprise. Celle-ci n’est toutefois pas restée sans rien faire : elle a lancé en novembre dernier Airo.ai, un service d’aide à la conception de sites web par l’intermédiaire d’un agent IA.

À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

24 septembre 2026 à 15:36
Les pyromanes réclament des extincteurs
À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

Les modèles IA doivent être régulés au niveau international, ont plaidé Sam Altman et Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU, en marge de la semaine de l’Assemblée générale annuelle des Nations-Unies. Plusieurs dirigeants soutiennent la création d’un cadre commun, Washington et Pékin restent réticents. Faute d’accord politique, les principaux acteurs américains préparent déjà leur propre organisme de normalisation.

« L’IA pourrait constituer une menace pour l’humanité tout entière », a affirmé Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU ce mercredi 23 septembre. Le patron d’Anthropic, toujours aussi fervent adepte du marketing de la peur, n’était pas seul à alerter sur les risques d’une technologie qu’il contribue à développer à toute allure.

Son rival Sam Altman a également pris la parole pendant cette réunion, organisée à l’initiative de la France, qui avait pour thème : « Comment éviter de perdre le contrôle des technologies les plus puissantes ? » Une question sur toutes les lèvres depuis l’appel d’Amodei à ralentir le rythme des améliorations des capacités des modèles IA de pointe.

Altman et Amodei réclament des règles communes

« Nous pourrions perdre, au profit de l’IA, la maîtrise de notre avenir », a affirmé le directeur général d’OpenAI. « Le risque est qu’elle progresse si rapidement que les humains ne puissent plus suivre ce qui se passe ni intervenir lorsque cela est nécessaire. Ce serait évidemment terrible. » La solution, selon les deux dirigeants ? Une instance internationale capable d’édicter des standards sur l’IA.

Pour Altman, si l’IA doit être démocratique, alors « les décisions les plus importantes ne peuvent être prises par les seuls laboratoires de San Francisco. Elles doivent être façonnées par des processus démocratiques et par des gouvernements responsables devant les citoyens qu’ils servent. » Il propose une coopération au niveau international, malgré l’animosité qui peut exister entre les pays : « [ils] ont parfois su s’unir au nom d’intérêts communs et du bien collectif face à l’émergence d’une nouvelle technologie puissante ».

Dario Amodei a mis sur la table trois propositions. D’abord, des « accords mondiaux ciblés » comme l’interdiction d’utiliser l’IA pour fabriquer des armes biologiques. Ensuite, les États devraient disposer de mécanismes d’évaluation et de vérification pour vérifier le respect mutuel de leurs engagements. Enfin, il faudrait des normes internationales communes pour tester les modèles IA, avec un dispositif de signalement des incidents de sécurité.

Des propositions qui rejoignent celles de Sam Altman, qui parle de normes pour mesurer les capacités des modèles de pointe et en évaluer les risques, de procédures pour signaler rapidement les incidents, de protocoles de classification, et de canaux sécurisés entre États et opérateurs d’infrastructures critiques pour échanger des informations sur les vulnérabilités et les menaces. « Le monde [doit pouvoir] tirer les leçons de ces défaillances avant qu’elles ne se transforment en catastrophes », affirme-t-il.

Il est aussi impératif, selon lui, de « maintenir un contrôle humain effectif à mesure que ces systèmes gagnent en autonomie. »

Washington peu pressé d’agir

D’un côté, la Maison-Blanche de Donald Trump réfute toute nécessité de ralentir sur l’IA, une position partagée par Jensen Huang (NVIDIA) et Mark Zuckerberg (Meta). Elon Musk, qui avait dans un premier temps tweeté « Dario a raison », a depuis proposé que les entreprises américaines et chinoises puissent évaluer mutuellement leurs modèles. Au vu de la concurrence acharnée que se mènent les acteurs du secteur, cette perspective paraît peu probable.

La Chine a une position ambiguë sur le sujet : le président Xi Jinping s’était prononcé en faveur d’une gouvernance mondiale de l’IA tout en soutenant le développement de modèles à poids ouverts dont les usages deviennent beaucoup plus difficiles à contrôler une fois qu’ils sont diffusés.

D’autres pays sont plus réceptifs à la proposition d’une structure contrôlant l’IA de pointe. L’idée fait son chemin, notamment en Europe et au Canada. Lors d’un déplacement à Saint-Pierre-et-Miquelon, confetti français au large du Canada, Emmanuel Macron s’est entretenu avec le premier ministre canadien Mark Carney sur le sujet, en amont de la semaine de haut niveau de l’Assemblée générale de l’ONU.

Jonas Gahr Støre, le Premier ministre norvégien, et Alexander Stubb, le président finlandais, ont de leur côté publié un appel pour une IA sous contrôle humain (PDF). Il a depuis été signé par plus d’une vingtaine de dirigeants, dont Emmanuel Macron et Mark Carney, ou encore Ursula von der Leyen.

Faute d’accord, les entreprises préparent leurs propres règles

En attendant que la diplomatie aboutisse à quelque chose de concret – si cela devait arriver un jour –, les principaux acteurs concernés envisagent la création d’un organisme de standardisation, sans contrôle d’un gouvernement. Dans la droite lignée des déclarations du secrétaire au Trésor américain, Scott Bessent, qui a appelé les entreprises à prendre leur responsabilité.

Le site The Information rapporte qu’Anthropic, OpenAI et Google voudraient lancer cette organisation d’ici la fin de l’année, ou début 2027, sous le nom de Standards Authority for Frontier AI (SAFA). Elle serait chargée d’élaborer des normes communes de sûreté pour l’IA, d’encadrer l’évaluation indépendante des modèles avant leur déploiement et de définir les procédures de signalement des incidents. Elle pourrait également réaliser ses propres tests sur les modèles de pointe.

La Maison-Blanche aurait envisagé de créer cet organisme via un décret présidentiel, avant que le projet ne soit freiné par l’opposition de Mark Zuckerberg et Jensen Huang, hostiles à la régulation sur l’IA. L’administration Trump demanderait désormais à Google, Anthropic et OpenAI de parvenir d’abord à un consensus au sein du secteur. La SAFA devrait ainsi voir le jour comme une structure indépendante, même si ses promoteurs espèrent collaborer ultérieurement avec le gouvernement américain.


Hugging Face refuse la politique de la peur

Clément Delangue, le directeur général de Hugging Face (fraîchement rachetée par NVIDIA), a lui aussi donné son point de vue sur la question pendant la réunion du Conseil. Sa plateforme, qui distribue des modèles open source, est en première ligne sur la question de la cybersécurité : c’est l’attaque d’Hugging Face par des agents d’OpenAI qui a allumé la mèche de ce débat.

Il appelle à davantage de transparence au sein des entreprises qui développent des modèles de frontière, et plaide en faveur de l’open source et des modèles à poids ouverts pour épauler les défenseurs contre les cyberattaques. « Nous avons été attaqués par l’IA, mais nous nous sommes aussi défendus avec l’IA », a-t-il expliqué.

« Nous sommes fermement convaincus que les discours fondés sur la peur ne permettront ni de prendre les bonnes décisions quant à l’avenir d’une technologie aussi fondamentale et porteuse de possibilités, ni d’obtenir l’adhésion du public », affirme-t-il également en taclant au passage les discours apocalyptiques entendus chez Anthropic et OpenAI.

À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

24 septembre 2026 à 15:36
Les pyromanes réclament des extincteurs
À l’ONU, les patrons de l’IA réclament une régulation mondiale

Les modèles IA doivent être régulés au niveau international, ont plaidé Sam Altman et Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU, en marge de la semaine de l’Assemblée générale annuelle des Nations-Unies. Plusieurs dirigeants soutiennent la création d’un cadre commun, Washington et Pékin restent réticents. Faute d’accord politique, les principaux acteurs américains préparent déjà leur propre organisme de normalisation.

« L’IA pourrait constituer une menace pour l’humanité tout entière », a affirmé Dario Amodei devant le Conseil de sécurité de l’ONU ce mercredi 23 septembre. Le patron d’Anthropic, toujours aussi fervent adepte du marketing de la peur, n’était pas seul à alerter sur les risques d’une technologie qu’il contribue à développer à toute allure.

Son rival Sam Altman a également pris la parole pendant cette réunion, organisée à l’initiative de la France, qui avait pour thème : « Comment éviter de perdre le contrôle des technologies les plus puissantes ? » Une question sur toutes les lèvres depuis l’appel d’Amodei à ralentir le rythme des améliorations des capacités des modèles IA de pointe.

Altman et Amodei réclament des règles communes

« Nous pourrions perdre, au profit de l’IA, la maîtrise de notre avenir », a affirmé le directeur général d’OpenAI. « Le risque est qu’elle progresse si rapidement que les humains ne puissent plus suivre ce qui se passe ni intervenir lorsque cela est nécessaire. Ce serait évidemment terrible. » La solution, selon les deux dirigeants ? Une instance internationale capable d’édicter des standards sur l’IA.

Pour Altman, si l’IA doit être démocratique, alors « les décisions les plus importantes ne peuvent être prises par les seuls laboratoires de San Francisco. Elles doivent être façonnées par des processus démocratiques et par des gouvernements responsables devant les citoyens qu’ils servent. » Il propose une coopération au niveau international, malgré l’animosité qui peut exister entre les pays : « [ils] ont parfois su s’unir au nom d’intérêts communs et du bien collectif face à l’émergence d’une nouvelle technologie puissante ».

Dario Amodei a mis sur la table trois propositions. D’abord, des « accords mondiaux ciblés » comme l’interdiction d’utiliser l’IA pour fabriquer des armes biologiques. Ensuite, les États devraient disposer de mécanismes d’évaluation et de vérification pour vérifier le respect mutuel de leurs engagements. Enfin, il faudrait des normes internationales communes pour tester les modèles IA, avec un dispositif de signalement des incidents de sécurité.

Des propositions qui rejoignent celles de Sam Altman, qui parle de normes pour mesurer les capacités des modèles de pointe et en évaluer les risques, de procédures pour signaler rapidement les incidents, de protocoles de classification, et de canaux sécurisés entre États et opérateurs d’infrastructures critiques pour échanger des informations sur les vulnérabilités et les menaces. « Le monde [doit pouvoir] tirer les leçons de ces défaillances avant qu’elles ne se transforment en catastrophes », affirme-t-il.

Il est aussi impératif, selon lui, de « maintenir un contrôle humain effectif à mesure que ces systèmes gagnent en autonomie. »

Washington peu pressé d’agir

D’un côté, la Maison-Blanche de Donald Trump réfute toute nécessité de ralentir sur l’IA, une position partagée par Jensen Huang (NVIDIA) et Mark Zuckerberg (Meta). Elon Musk, qui avait dans un premier temps tweeté « Dario a raison », a depuis proposé que les entreprises américaines et chinoises puissent évaluer mutuellement leurs modèles. Au vu de la concurrence acharnée que se mènent les acteurs du secteur, cette perspective paraît peu probable.

La Chine a une position ambiguë sur le sujet : le président Xi Jinping s’était prononcé en faveur d’une gouvernance mondiale de l’IA tout en soutenant le développement de modèles à poids ouverts dont les usages deviennent beaucoup plus difficiles à contrôler une fois qu’ils sont diffusés.

D’autres pays sont plus réceptifs à la proposition d’une structure contrôlant l’IA de pointe. L’idée fait son chemin, notamment en Europe et au Canada. Lors d’un déplacement à Saint-Pierre-et-Miquelon, confetti français au large du Canada, Emmanuel Macron s’est entretenu avec le premier ministre canadien Mark Carney sur le sujet, en amont de la semaine de haut niveau de l’Assemblée générale de l’ONU.

Jonas Gahr Støre, le Premier ministre norvégien, et Alexander Stubb, le président finlandais, ont de leur côté publié un appel pour une IA sous contrôle humain (PDF). Il a depuis été signé par plus d’une vingtaine de dirigeants, dont Emmanuel Macron et Mark Carney, ou encore Ursula von der Leyen.

Faute d’accord, les entreprises préparent leurs propres règles

En attendant que la diplomatie aboutisse à quelque chose de concret – si cela devait arriver un jour –, les principaux acteurs concernés envisagent la création d’un organisme de standardisation, sans contrôle d’un gouvernement. Dans la droite lignée des déclarations du secrétaire au Trésor américain, Scott Bessent, qui a appelé les entreprises à prendre leur responsabilité.

Le site The Information rapporte qu’Anthropic, OpenAI et Google voudraient lancer cette organisation d’ici la fin de l’année, ou début 2027, sous le nom de Standards Authority for Frontier AI (SAFA). Elle serait chargée d’élaborer des normes communes de sûreté pour l’IA, d’encadrer l’évaluation indépendante des modèles avant leur déploiement et de définir les procédures de signalement des incidents. Elle pourrait également réaliser ses propres tests sur les modèles de pointe.

La Maison-Blanche aurait envisagé de créer cet organisme via un décret présidentiel, avant que le projet ne soit freiné par l’opposition de Mark Zuckerberg et Jensen Huang, hostiles à la régulation sur l’IA. L’administration Trump demanderait désormais à Google, Anthropic et OpenAI de parvenir d’abord à un consensus au sein du secteur. La SAFA devrait ainsi voir le jour comme une structure indépendante, même si ses promoteurs espèrent collaborer ultérieurement avec le gouvernement américain.


Hugging Face refuse la politique de la peur

Clément Delangue, le directeur général de Hugging Face (fraîchement rachetée par NVIDIA), a lui aussi donné son point de vue sur la question pendant la réunion du Conseil. Sa plateforme, qui distribue des modèles open source, est en première ligne sur la question de la cybersécurité : c’est l’attaque d’Hugging Face par des agents d’OpenAI qui a allumé la mèche de ce débat.

Il appelle à davantage de transparence au sein des entreprises qui développent des modèles de frontière, et plaide en faveur de l’open source et des modèles à poids ouverts pour épauler les défenseurs contre les cyberattaques. « Nous avons été attaqués par l’IA, mais nous nous sommes aussi défendus avec l’IA », a-t-il expliqué.

« Nous sommes fermement convaincus que les discours fondés sur la peur ne permettront ni de prendre les bonnes décisions quant à l’avenir d’une technologie aussi fondamentale et porteuse de possibilités, ni d’obtenir l’adhésion du public », affirme-t-il également en taclant au passage les discours apocalyptiques entendus chez Anthropic et OpenAI.

☕️ Internet Explorer n’est pas tout à fait mort, mais Microsoft prépare la fin

24 septembre 2026 à 08:07


Internet Explorer, c’est comme le pansement du capitaine Haddock : on croit s’en être débarrassé, et puis finalement il est toujours là, collé au bout du doigt. Depuis belle lurette (juin 2022, pour être précis), Microsoft n’assure plus aucun support d’Explorer 11 dans Windows 10. Le logiciel en lui-même a été désactivé sur la plupart des versions du système d’exploitation en février 2023.

Le bon vieux temps (non). Image : Christiaan Colen, CC BY-SA 2.0

Mais il reste possible d’utiliser le mode IE dans Edge, qui permet à certaines organisations de continuer à utiliser des outils professionnels spécialement conçus pour Explorer : intranet, logiciels métier, pages web utilisant des technologies obsolètes, ou encore des sites qui dépendent du moteur de rendu Trident ou des paramètres de sécurité du navigateur.

Toute bonne chose ayant une fin, Microsoft a commencé à battre le rappel concernant l’arrêt du mode IE d’Edge : la fonction sera prise en charge « au moins jusqu’à la fin de l’année 2029 », selon un message publié le 16 septembre sur le centre admin de Microsoft 365, repéré par Techspot. L’éditeur explique que les entreprises qui utilisent toujours ce mode doivent « recenser leurs dépendances, évaluer les possibilités de modernisation et planifier leurs migrations suffisamment tôt pour éviter toute interruption ».

Cette date n’est pas nouvelle : le mode IE existe depuis 2019, et deux ans plus tard Microsoft annonçait son maintien au moins jusqu’à 2029. Mais il s’agit de rappeler aux admins de prévoir la bascule de leurs anciens sites web et applications qui dépendent toujours du mode IE.

« Les projets de modernisation des applications peuvent prendre plusieurs années, selon le nombre et la complexité des dépendances. Une planification anticipée permet donc de réduire le risque de perturbations ultérieures », recommande sagement Microsoft. Il y a heureusement un peu de marge avant la fin du monde. L’entreprise préviendra au moins un an à l’avance de la date ferme et définitive de l’arrêt du mode IE dans Edge. Rendez-vous en 2028 pour entendre de nouveau parler d’Internet Explorer dans nos colonnes.

☕️ Internet Explorer n’est pas tout à fait mort, mais Microsoft prépare la fin

24 septembre 2026 à 08:07


Internet Explorer, c’est comme le pansement du capitaine Haddock : on croit s’en être débarrassé, et puis finalement il est toujours là, collé au bout du doigt. Depuis belle lurette (juin 2022, pour être précis), Microsoft n’assure plus aucun support d’Explorer 11 dans Windows 10. Le logiciel en lui-même a été désactivé sur la plupart des versions du système d’exploitation en février 2023.

Le bon vieux temps (non). Image : Christiaan Colen, CC BY-SA 2.0

Mais il reste possible d’utiliser le mode IE dans Edge, qui permet à certaines organisations de continuer à utiliser des outils professionnels spécialement conçus pour Explorer : intranet, logiciels métier, pages web utilisant des technologies obsolètes, ou encore des sites qui dépendent du moteur de rendu Trident ou des paramètres de sécurité du navigateur.

Toute bonne chose ayant une fin, Microsoft a commencé à battre le rappel concernant l’arrêt du mode IE d’Edge : la fonction sera prise en charge « au moins jusqu’à la fin de l’année 2029 », selon un message publié le 16 septembre sur le centre admin de Microsoft 365, repéré par Techspot. L’éditeur explique que les entreprises qui utilisent toujours ce mode doivent « recenser leurs dépendances, évaluer les possibilités de modernisation et planifier leurs migrations suffisamment tôt pour éviter toute interruption ».

Cette date n’est pas nouvelle : le mode IE existe depuis 2019, et deux ans plus tard Microsoft annonçait son maintien au moins jusqu’à 2029. Mais il s’agit de rappeler aux admins de prévoir la bascule de leurs anciens sites web et applications qui dépendent toujours du mode IE.

« Les projets de modernisation des applications peuvent prendre plusieurs années, selon le nombre et la complexité des dépendances. Une planification anticipée permet donc de réduire le risque de perturbations ultérieures », recommande sagement Microsoft. Il y a heureusement un peu de marge avant la fin du monde. L’entreprise préviendra au moins un an à l’avance de la date ferme et définitive de l’arrêt du mode IE dans Edge. Rendez-vous en 2028 pour entendre de nouveau parler d’Internet Explorer dans nos colonnes.

Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

24 septembre 2026 à 06:26
Triche à tous les étages
Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

Les tricheurs pourrissent la vie des joueurs honnêtes et rapportent gros à tout un écosystème opaque. Deux études mises en lumière par l’Agence française pour le jeu vidéo permettent d’évaluer à la louche la valeur générée par cette nébuleuse du cheat.

Dans les jeux multijoueurs, les tricheurs ne se contentent pas de ruiner les parties : ils poussent aussi les éditeurs à installer des solutions anti-triche qui, elles-mêmes, peuvent finir par réduire les performances, la stabilité ou le confort des joueurs honnêtes. Si les motivations des adeptes de la triche sont connues, l’ampleur économique de ce marché parallèle l’est beaucoup moins.

Les outils de triche sont généralement vendus sur abonnement, ce qui peut représenter jusqu’à une centaine de dollars par mois (et parfois davantage). Il faut y ajouter tout un écosystème de services tout aussi payants permettant de contourner le bannissement et acheter un compte existant.

Une économie parallèle organisée en trois piliers

Deux études relayées par l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) permettent de mesurer l’ampleur de cette activité occulte. La première, publiée en février par le cabinet Intorqa, évalue ce marché entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars. Ses estimations ont été reprises dans une seconde étude, publiée le 18 septembre par l’équipe Ricochet d’Activision. Elle est aux premières loges pour évaluer le phénomène : Ricochet est le dispositif anti-triche de Call of Duty, l’une des plus importantes franchises multijoueur au monde.

La pyramide inversée de l’écosystème de la triche par Activision : les développeurs au sommet, qui revendent leurs solutions à des intermédiaires chargés de les distribuer à des revendeurs directs. Ces derniers fournissent ensuite des réseaux et des communautés qui élargissent le marché.

Activision décrit les trois « piliers » de ce marché. Tout d’abord, les solutions de triche en elles-mêmes, commercialisées sous forme d’abonnements mensuels, forfaits hebdomadaires ou offres premium. Ces produits sont souvent marketés comme « exclusifs » ou « privés », bien qu’il s’agisse généralement des mêmes outils. La deuxième catégorie est celle des comptes : « Lorsque les mesures prises à leur encontre retirent les comptes [des tricheurs] de la circulation, le marché cherche aussitôt à les remplacer. »

La demande a fait émerger une véritable économie parallèle autour des comptes volés ou anciens, ou des prêts pour les parties classées et les services de progression accélérée (boosting). Ces comptes sont plus difficiles à obtenir avec les améliorations apportées à leur sécurité, comme l’authentification à deux facteurs et les protections matérielles (TPM 2.0, Secure Boot et l’attestation à distance).

En août, Ricochet a prononcé plus 70 000 nouveaux bannissements matériels de tricheurs. Mais les récidivistes ne manquent pas de ressources pour revenir en piste, et c’est le dernier pilier de l’écosystème. Ces tricheurs peuvent s’équiper de logiciels d’usurpation d’identifiants matériels et d’outils de contournement pour continuer à jouer.

Toutes ces méthodes coûtent cher : certains joueurs peuvent ainsi dépenser des centaines, voire des milliers de dollars pour accéder à des logiciels de triche, à des comptes volés et à des outils de contournement.

Des milliards difficiles à comptabiliser

Reste à savoir ce que cela représente en termes sonnants et trébuchants pour l’ensemble de cette industrie. Un chiffre impossible à établir de manière précise évidemment : il y a trop de variables et trop d’inconnues, comme l’admet le cabinet Intorqa.

Les auteurs ont donc limité leurs recherches à 15 jeux, en croisant trois méthodes : le nombre de bans annoncés par les éditeurs, la proportion supposée de tricheurs parmi les joueurs, et l’activité observée sur les places de marché. Son modèle répète ensuite le calcul 10 000 fois, en faisant varier les paramètres incertains dans des plages jugées plausibles.

Image : Intorqa

Cela leur permet d’établir une fourchette de ce que rapporte les abonnements aux logiciels de triche : une estimation de 3,53 milliards de dollars par an, avec un intervalle de probabilité compris entre 2,08 et 5,75 milliards.

C’est plutôt large, mais cette estimation a au moins l’avantage de mettre des chiffres devant une réalité. Les FPS (jeux de tir à la première personne) et battle royale (type Fortnite) représentent 61 % du total, contre 24 % pour les jeux mobiles et 14 % pour les MMO (jeux massivement multijoueurs). La limite de l’exercice est que cette estimation ne couvre pas tous les genres de jeux ni toutes les régions.

Comme l’expliquait Activision, ces outils de triche ne sont qu’un des piliers de ce marché. Intorqa ajoute donc les services connexes : ventes de comptes, boosting, monnaies et objets virtuels, skins, outils d’usurpation matérielle et transactions réalisées sur des canaux comme Discord ou Telegram.

La méthodologie est beaucoup plus exploratoire, car elle mêle des estimations de revenus, des volumes de transaction et des marchés qui ne relèvent pas tous de la triche (la recharge de jeux mobiles ou le commerce de skin peuvent être tout à fait licites). L’étude donne un chiffre d’affaires compris entre 3 et 8 milliards de dollars, avec une estimation médiane à 5 milliards.

Image : Intorqa

On arrive donc à une valeur comprise entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars par an, pour une valeur médiane de 8,5 milliards… « et probablement davantage encore si l’on tient compte des jeux et des régions qui n’ont pas été intégrée [au] modèle », précise Intorqa. Les auteurs concluent que les incitations à tricher ne peuvent qu’augmenter, « à mesure que les jeux deviennent plus compétitifs et que leur monétisation s’intensifie ».

Ils ne voient que deux possibilités pour que l’industrie se tire de ce guêpier : poursuivre la course à l’armement dans un jeu du chat et de la souris qui ne prendra jamais fin, ou « repenser en profondeur la conception, la sécurisation et la monétisation des jeux. » Un vœu pieux.

Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

24 septembre 2026 à 06:26
Triche à tous les étages
Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

Les tricheurs pourrissent la vie des joueurs honnêtes et rapportent gros à tout un écosystème opaque. Deux études mises en lumière par l’Agence française pour le jeu vidéo permettent d’évaluer à la louche la valeur générée par cette nébuleuse du cheat.

Dans les jeux multijoueurs, les tricheurs ne se contentent pas de ruiner les parties : ils poussent aussi les éditeurs à installer des solutions anti-triche qui, elles-mêmes, peuvent finir par réduire les performances, la stabilité ou le confort des joueurs honnêtes. Si les motivations des adeptes de la triche sont connues, l’ampleur économique de ce marché parallèle l’est beaucoup moins.

Les outils de triche sont généralement vendus sur abonnement, ce qui peut représenter jusqu’à une centaine de dollars par mois (et parfois davantage). Il faut y ajouter tout un écosystème de services tout aussi payants permettant de contourner le bannissement et acheter un compte existant.

Une économie parallèle organisée en trois piliers

Deux études relayées par l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) permettent de mesurer l’ampleur de cette activité occulte. La première, publiée en février par le cabinet Intorqa, évalue ce marché entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars. Ses estimations ont été reprises dans une seconde étude, publiée le 18 septembre par l’équipe Ricochet d’Activision. Elle est aux premières loges pour évaluer le phénomène : Ricochet est le dispositif anti-triche de Call of Duty, l’une des plus importantes franchises multijoueur au monde.

La pyramide inversée de l’écosystème de la triche par Activision : les développeurs au sommet, qui revendent leurs solutions à des intermédiaires chargés de les distribuer à des revendeurs directs. Ces derniers fournissent ensuite des réseaux et des communautés qui élargissent le marché.

Activision décrit les trois « piliers » de ce marché. Tout d’abord, les solutions de triche en elles-mêmes, commercialisées sous forme d’abonnements mensuels, forfaits hebdomadaires ou offres premium. Ces produits sont souvent marketés comme « exclusifs » ou « privés », bien qu’il s’agisse généralement des mêmes outils. La deuxième catégorie est celle des comptes : « Lorsque les mesures prises à leur encontre retirent les comptes [des tricheurs] de la circulation, le marché cherche aussitôt à les remplacer. »

La demande a fait émerger une véritable économie parallèle autour des comptes volés ou anciens, ou des prêts pour les parties classées et les services de progression accélérée (boosting). Ces comptes sont plus difficiles à obtenir avec les améliorations apportées à leur sécurité, comme l’authentification à deux facteurs et les protections matérielles (TPM 2.0, Secure Boot et l’attestation à distance).

En août, Ricochet a prononcé plus 70 000 nouveaux bannissements matériels de tricheurs. Mais les récidivistes ne manquent pas de ressources pour revenir en piste, et c’est le dernier pilier de l’écosystème. Ces tricheurs peuvent s’équiper de logiciels d’usurpation d’identifiants matériels et d’outils de contournement pour continuer à jouer.

Toutes ces méthodes coûtent cher : certains joueurs peuvent ainsi dépenser des centaines, voire des milliers de dollars pour accéder à des logiciels de triche, à des comptes volés et à des outils de contournement.

Des milliards difficiles à comptabiliser

Reste à savoir ce que cela représente en termes sonnants et trébuchants pour l’ensemble de cette industrie. Un chiffre impossible à établir de manière précise évidemment : il y a trop de variables et trop d’inconnues, comme l’admet le cabinet Intorqa.

Les auteurs ont donc limité leurs recherches à 15 jeux, en croisant trois méthodes : le nombre de bans annoncés par les éditeurs, la proportion supposée de tricheurs parmi les joueurs, et l’activité observée sur les places de marché. Son modèle répète ensuite le calcul 10 000 fois, en faisant varier les paramètres incertains dans des plages jugées plausibles.

Image : Intorqa

Cela leur permet d’établir une fourchette de ce que rapporte les abonnements aux logiciels de triche : une estimation de 3,53 milliards de dollars par an, avec un intervalle de probabilité compris entre 2,08 et 5,75 milliards.

C’est plutôt large, mais cette estimation a au moins l’avantage de mettre des chiffres devant une réalité. Les FPS (jeux de tir à la première personne) et battle royale (type Fortnite) représentent 61 % du total, contre 24 % pour les jeux mobiles et 14 % pour les MMO (jeux massivement multijoueurs). La limite de l’exercice est que cette estimation ne couvre pas tous les genres de jeux ni toutes les régions.

Comme l’expliquait Activision, ces outils de triche ne sont qu’un des piliers de ce marché. Intorqa ajoute donc les services connexes : ventes de comptes, boosting, monnaies et objets virtuels, skins, outils d’usurpation matérielle et transactions réalisées sur des canaux comme Discord ou Telegram.

La méthodologie est beaucoup plus exploratoire, car elle mêle des estimations de revenus, des volumes de transaction et des marchés qui ne relèvent pas tous de la triche (la recharge de jeux mobiles ou le commerce de skin peuvent être tout à fait licites). L’étude donne un chiffre d’affaires compris entre 3 et 8 milliards de dollars, avec une estimation médiane à 5 milliards.

Image : Intorqa

On arrive donc à une valeur comprise entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars par an, pour une valeur médiane de 8,5 milliards… « et probablement davantage encore si l’on tient compte des jeux et des régions qui n’ont pas été intégrée [au] modèle », précise Intorqa. Les auteurs concluent que les incitations à tricher ne peuvent qu’augmenter, « à mesure que les jeux deviennent plus compétitifs et que leur monétisation s’intensifie ».

Ils ne voient que deux possibilités pour que l’industrie se tire de ce guêpier : poursuivre la course à l’armement dans un jeu du chat et de la souris qui ne prendra jamais fin, ou « repenser en profondeur la conception, la sécurisation et la monétisation des jeux. » Un vœu pieux.

VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

24 septembre 2026 à 05:31
Meta nous la fait à la métavers
VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

Contre toute attente, Meta n’en a pas terminé avec le métavers. Mais pas question cette fois de vendre le rêve (ou le cauchemar) d’une deuxième vie dans des mondes virtuels. Les VR Glasses sont des lunettes de réalité virtuelle pour regarder la télé, travailler et jouer. Ce qui n’est déjà pas si mal.

Par bien des aspects, les VR Glasses présentées par Meta à l’occasion de son événement Connect sont la continuation des casques Quest mais dans un format « lunettes ». Oui, les guillemets sont nécessaires ici car malgré un design qui évoque effectivement des montures un peu épaisses (mais de 100 grammes seulement), l’appareil a un fil à la patte. En l’occurrence, un boîtier qui fait aussi bien office de batterie que d’ordinateur.

Image : Meta

Meta a déporté une bonne partie de l’électronique dans ce pack de 300 grammes, qui fournit environ 3 heures d’autonomie. Il intègre aussi 128 Go de stockage (ainsi qu’un slot pour carte microSD), 12 Go de mémoire vive, et tourne avec une puce Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3) de Qualcomm.

Entre le Quest 3 et le Vision Pro

Les lunettes ne sont pas dénuées de technologies non plus : on y trouve deux écrans micro-OLED « Infinite Display » (2 412 x 2 288 pour chaque œil) avec un rafraîchissement jusqu’à 120 Hz et une résolution angulaire de 37 pixels par degré (PPD) qui indique la finesse des pixels une fois vus à travers les lentilles.

Pour parvenir à de telles dimensions, les lunettes embarquent un système de lentilles pancakes ultra-compact. Le champ de vision annoncé par Meta est de 70 degrés à l’horizontal, et de 66 degrés à la verticale. On devrait donc bénéficier d’une bonne netteté (37 PPD), mais d’un champ de vision assez étroit.

Pour donner une idée, le champ de vision du Quest 3 est bien plus large (110° x 96°), pour une netteté limitée à 25 PPD. On ne peut pas tout avoir, en particulier sur un casque qui doit jongler entre des impératifs d’immersion et de prix abordable. Les VR Glasses possèdent également quatre caméras infrarouges pour le suivi des mouvements des yeux, et six caméras dédiées à la vision par ordinateur et au positionnement spatial.

Image : Meta

À l’instar des Quest, les VR Glasses peuvent afficher dans leurs écrans l’environnement immédiat de l’utilisateur. Attention cependant, la netteté du monde extérieur est moindre que ce que peuvent proposer les écrans. Le passthrough RGB monte à 26 PPD ; c’est 44 % de résolution angulaire de plus que sur le Quest 3 (18 PPD).

L’environnement devrait donc apparaître sensiblement plus précis que dans le casque. Les VR Glasses embarquent un autofocus et un système de mesure de la profondeur qui sert à placer correctement les objets virtuels et gérer les occultations (quand un objet réel masque un objet virtuel).

Mais on n’en sera pas à « voir » le monde au travers des VR Glasses comme on le voit à l’œil nu. Aucun appareil de réalité virtuelle ou mixte ne propose ça, d’ailleurs. Il devrait toutefois être possible de lire assez confortablement, et avec une bonne précision, les petits caractères et les écrans de smartphones au travers de ces lunettes.

Pour interagir avec ces lunettes connectées, Meta n’a pas fait dans la demi-mesure : l’utilisateur peut en effet contrôler l’appareil avec les yeux pour viser une fenêtre ou un bouton, avec les mains pour sélectionner ou valider, avec la voix pour Meta AI, mais aussi avec des contrôleurs, des claviers Bluetooth, des manettes de jeu.

Une salle de cinéma sur le nez

Un tel appareil n’est rien sans des applications et les usages qui vont avec. Meta a manifestement appris des erreurs d’Apple et du Vision Pro. Là où le constructeur de Cupertino vendait un appareil polyvalent montrant la voie d’une « informatique spatiale » très vague, le géant des réseaux sociaux a une idée très claire de ce qu’il a entre les mains et sur le nez : un écran de télé.

Image : Meta

Et Meta promet qu’il y aura de la matière : partenariat avec Disney pour profiter des versions VR Enhanced des blockbusters Marvel et Star Wars dans des environnements immersifs 3D ; accords avec les grands noms du streaming (YouTube, Prime Video, Plex… mais pas de Netflix à l’horizon) pour accéder à leurs contenus dans une app dédiée ; accès aux catalogues de films 3D de HBO Max et Paramount+ ; diffusion de compétitions sportives 8K à 180° chez ESPN ; contenus exclusifs avec de grands noms de Hollywood…

Meta a tout intérêt à mettre le paquet sur les contenus vidéo : c’est un des principaux atouts du Vision Pro, mais Apple et ses partenaires sont très chiches et ne distillent les nouveautés qu’au compte-goutte. Meta a clairement un coup à jouer ici.

Image : Meta

Les VR Glasses peuvent aussi projeter un écran de Mac, de PC ou de console, connecté avec ou sans fil sur un moniteur virtuel (ou plusieurs) qui n’a pas les contraintes du monde physique. En plus des périphériques physiques à connecter en Bluetooth, un clavier et un trackpad virtuels peuvent s’afficher sur une surface plane sous les mains de l’utilisateur.

Meta annonce que 75 jeux peuvent être contrôlés par les gestes des mains, ce qui n’est pas nécessairement la plus évidente des interactions. Les jeux similaires sur le Vision Pro n’ont jamais vraiment donné de bonnes sensations et la latence est généralement catastrophique. Plus intéressant, le service de streaming de jeux Xbox Cloud Gaming est compatible pour jouer avec une manette.

Meta propose sa propre version des Persona d’Apple : il s’agit d’un « hologramme » de la personne qui apparait devant soi (il faut porter les lunettes, bien sûr…) lors d’un appel. Contrairement à la technologie d’Apple, les hologrammes de Meta ont un corps au complet, pas uniquement une tête et un tronc. La fonction prend en charge les apps visio comme WhatsApp et Zoom.

Meta marche donc sur les platebandes d’Apple et du Vision Pro… mais dans un design bien moins encombrant et autrement plus léger – le casque XR d’Apple pèse la bagatelle de 600 grammes, ce qui fatigue rapidement. Et surtout, pour le tiers du prix : 1 299,99 dollars. L’appareil sera disponible au printemps prochain, y compris en France.

Sans caméra, pas de « pervert glasses » ?

La rumeur avait éventé une autre nouveauté présentée par Meta : des lunettes connectées sans caméra. Les Ray-Ban Meta Audio sont en quelque sorte la réponse à la colère des personnes harcelées (des femmes et des filles, en général) par des utilisateurs de « pervert glasses » (« lunettes de pervers »), un surnom qui colle à la peau des modèles équipés d’un capteur photo.

Image : Meta

Ces nouveaux modèles (il y en a 23 en tout) font office d’écouteurs pour les appels, la musique et les podcasts, et permettent d’utiliser l’assistant Meta. Un bouton d’action est d’ailleurs intégré pour le lancer depuis la monture sans avoir à dire « Hey Meta » au beau milieu de la foule ou dans un café bondé. L’entreprise avance une autonomie de 12 heures sur une seule charge, un poids de 43 grammes, et des tarifs à partir de 349 euros.

Le Tamagotchi de Meta

Mark Zuckerberg n’a pas résisté au plaisir de dévoiler une dernière petite chose durant la keynote de Meta Connect. Et quand on dit petite, ce n’est pas qu’une vue de l’esprit : le Muse Charm est un minuscule boîtier équipé d’un écran tactile OLED de 2 pouces, d’un lecteur d’empreintes digitales, d’une puce 5G, de capteurs photo à l’avant et à l’arrière, et d’une dragonne. Le tout ressemble à un reboot high-tech du Tamagotchi.

Image : Meta

Comme son nom le laisser penser, l’appareil permet de discuter avec son agent Muse, représenté sous la forme d’un personnage animé (l’histoire ne dit pas encore s’il meurt au cas où on ne s’en occupe pas). L’interface a été conçue par Alan Dye, transfuge d’Apple qui occupait les plus hautes fonctions au sein de l’équipe de design logiciel.

Le Muse Charm a été pensé pour ceux qui ne portent pas de lunettes Meta, qui n’ont pas toujours leur smartphone à portée de main, mais qui ne peuvent pas imaginer vivre sans leur agent IA. Le patron de Meta n’a pas annoncé de prix ni même une date de lancement ferme, mais il a promis que le bidule sera disponible pour les fêtes de fin d’année.

VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

24 septembre 2026 à 05:31
Meta nous la fait à la métavers
VR Glasses, nouvelle tentative de Meta pour la réalité virtuelle

Contre toute attente, Meta n’en a pas terminé avec le métavers. Mais pas question cette fois de vendre le rêve (ou le cauchemar) d’une deuxième vie dans des mondes virtuels. Les VR Glasses sont des lunettes de réalité virtuelle pour regarder la télé, travailler et jouer. Ce qui n’est déjà pas si mal.

Par bien des aspects, les VR Glasses présentées par Meta à l’occasion de son événement Connect sont la continuation des casques Quest mais dans un format « lunettes ». Oui, les guillemets sont nécessaires ici car malgré un design qui évoque effectivement des montures un peu épaisses (mais de 100 grammes seulement), l’appareil a un fil à la patte. En l’occurrence, un boîtier qui fait aussi bien office de batterie que d’ordinateur.

Image : Meta

Meta a déporté une bonne partie de l’électronique dans ce pack de 300 grammes, qui fournit environ 3 heures d’autonomie. Il intègre aussi 128 Go de stockage (ainsi qu’un slot pour carte microSD), 12 Go de mémoire vive, et tourne avec une puce Snapdragon Reality Elite (XR2 Gen 3) de Qualcomm.

Entre le Quest 3 et le Vision Pro

Les lunettes ne sont pas dénuées de technologies non plus : on y trouve deux écrans micro-OLED « Infinite Display » (2 412 x 2 288 pour chaque œil) avec un rafraîchissement jusqu’à 120 Hz et une résolution angulaire de 37 pixels par degré (PPD) qui indique la finesse des pixels une fois vus à travers les lentilles.

Pour parvenir à de telles dimensions, les lunettes embarquent un système de lentilles pancakes ultra-compact. Le champ de vision annoncé par Meta est de 70 degrés à l’horizontal, et de 66 degrés à la verticale. On devrait donc bénéficier d’une bonne netteté (37 PPD), mais d’un champ de vision assez étroit.

Pour donner une idée, le champ de vision du Quest 3 est bien plus large (110° x 96°), pour une netteté limitée à 25 PPD. On ne peut pas tout avoir, en particulier sur un casque qui doit jongler entre des impératifs d’immersion et de prix abordable. Les VR Glasses possèdent également quatre caméras infrarouges pour le suivi des mouvements des yeux, et six caméras dédiées à la vision par ordinateur et au positionnement spatial.

Image : Meta

À l’instar des Quest, les VR Glasses peuvent afficher dans leurs écrans l’environnement immédiat de l’utilisateur. Attention cependant, la netteté du monde extérieur est moindre que ce que peuvent proposer les écrans. Le passthrough RGB monte à 26 PPD ; c’est 44 % de résolution angulaire de plus que sur le Quest 3 (18 PPD).

L’environnement devrait donc apparaître sensiblement plus précis que dans le casque. Les VR Glasses embarquent un autofocus et un système de mesure de la profondeur qui sert à placer correctement les objets virtuels et gérer les occultations (quand un objet réel masque un objet virtuel).

Mais on n’en sera pas à « voir » le monde au travers des VR Glasses comme on le voit à l’œil nu. Aucun appareil de réalité virtuelle ou mixte ne propose ça, d’ailleurs. Il devrait toutefois être possible de lire assez confortablement, et avec une bonne précision, les petits caractères et les écrans de smartphones au travers de ces lunettes.

Pour interagir avec ces lunettes connectées, Meta n’a pas fait dans la demi-mesure : l’utilisateur peut en effet contrôler l’appareil avec les yeux pour viser une fenêtre ou un bouton, avec les mains pour sélectionner ou valider, avec la voix pour Meta AI, mais aussi avec des contrôleurs, des claviers Bluetooth, des manettes de jeu.

Une salle de cinéma sur le nez

Un tel appareil n’est rien sans des applications et les usages qui vont avec. Meta a manifestement appris des erreurs d’Apple et du Vision Pro. Là où le constructeur de Cupertino vendait un appareil polyvalent montrant la voie d’une « informatique spatiale » très vague, le géant des réseaux sociaux a une idée très claire de ce qu’il a entre les mains et sur le nez : un écran de télé.

Image : Meta

Et Meta promet qu’il y aura de la matière : partenariat avec Disney pour profiter des versions VR Enhanced des blockbusters Marvel et Star Wars dans des environnements immersifs 3D ; accords avec les grands noms du streaming (YouTube, Prime Video, Plex… mais pas de Netflix à l’horizon) pour accéder à leurs contenus dans une app dédiée ; accès aux catalogues de films 3D de HBO Max et Paramount+ ; diffusion de compétitions sportives 8K à 180° chez ESPN ; contenus exclusifs avec de grands noms de Hollywood…

Meta a tout intérêt à mettre le paquet sur les contenus vidéo : c’est un des principaux atouts du Vision Pro, mais Apple et ses partenaires sont très chiches et ne distillent les nouveautés qu’au compte-goutte. Meta a clairement un coup à jouer ici.

Image : Meta

Les VR Glasses peuvent aussi projeter un écran de Mac, de PC ou de console, connecté avec ou sans fil sur un moniteur virtuel (ou plusieurs) qui n’a pas les contraintes du monde physique. En plus des périphériques physiques à connecter en Bluetooth, un clavier et un trackpad virtuels peuvent s’afficher sur une surface plane sous les mains de l’utilisateur.

Meta annonce que 75 jeux peuvent être contrôlés par les gestes des mains, ce qui n’est pas nécessairement la plus évidente des interactions. Les jeux similaires sur le Vision Pro n’ont jamais vraiment donné de bonnes sensations et la latence est généralement catastrophique. Plus intéressant, le service de streaming de jeux Xbox Cloud Gaming est compatible pour jouer avec une manette.

Meta propose sa propre version des Persona d’Apple : il s’agit d’un « hologramme » de la personne qui apparait devant soi (il faut porter les lunettes, bien sûr…) lors d’un appel. Contrairement à la technologie d’Apple, les hologrammes de Meta ont un corps au complet, pas uniquement une tête et un tronc. La fonction prend en charge les apps visio comme WhatsApp et Zoom.

Meta marche donc sur les platebandes d’Apple et du Vision Pro… mais dans un design bien moins encombrant et autrement plus léger – le casque XR d’Apple pèse la bagatelle de 600 grammes, ce qui fatigue rapidement. Et surtout, pour le tiers du prix : 1 299,99 dollars. L’appareil sera disponible au printemps prochain, y compris en France.

Sans caméra, pas de « pervert glasses » ?

La rumeur avait éventé une autre nouveauté présentée par Meta : des lunettes connectées sans caméra. Les Ray-Ban Meta Audio sont en quelque sorte la réponse à la colère des personnes harcelées (des femmes et des filles, en général) par des utilisateurs de « pervert glasses » (« lunettes de pervers »), un surnom qui colle à la peau des modèles équipés d’un capteur photo.

Image : Meta

Ces nouveaux modèles (il y en a 23 en tout) font office d’écouteurs pour les appels, la musique et les podcasts, et permettent d’utiliser l’assistant Meta. Un bouton d’action est d’ailleurs intégré pour le lancer depuis la monture sans avoir à dire « Hey Meta » au beau milieu de la foule ou dans un café bondé. L’entreprise avance une autonomie de 12 heures sur une seule charge, un poids de 43 grammes, et des tarifs à partir de 349 euros.

Le Tamagotchi de Meta

Mark Zuckerberg n’a pas résisté au plaisir de dévoiler une dernière petite chose durant la keynote de Meta Connect. Et quand on dit petite, ce n’est pas qu’une vue de l’esprit : le Muse Charm est un minuscule boîtier équipé d’un écran tactile OLED de 2 pouces, d’un lecteur d’empreintes digitales, d’une puce 5G, de capteurs photo à l’avant et à l’arrière, et d’une dragonne. Le tout ressemble à un reboot high-tech du Tamagotchi.

Image : Meta

Comme son nom le laisser penser, l’appareil permet de discuter avec son agent Muse, représenté sous la forme d’un personnage animé (l’histoire ne dit pas encore s’il meurt au cas où on ne s’en occupe pas). L’interface a été conçue par Alan Dye, transfuge d’Apple qui occupait les plus hautes fonctions au sein de l’équipe de design logiciel.

Le Muse Charm a été pensé pour ceux qui ne portent pas de lunettes Meta, qui n’ont pas toujours leur smartphone à portée de main, mais qui ne peuvent pas imaginer vivre sans leur agent IA. Le patron de Meta n’a pas annoncé de prix ni même une date de lancement ferme, mais il a promis que le bidule sera disponible pour les fêtes de fin d’année.

Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

23 septembre 2026 à 15:17
Deux puces sinon rien
Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

Qualcomm a dévoilé la puce annuelle des futurs smartphones Android haut de gamme. Elle se décline en deux versions : Snapdragon 8 Elite Gen 6 et une version Extreme. Les deux SoC mettent l’accent sur le traitement IA en local, et signe des temps, sur l’optimisation de l’usage de la mémoire.

Comme chaque année, Qualcomm sort le dictionnaire des hyperboles pour qualifier les capacités de sa nouvelle puce mobile destinée aux smartphones Android premium : elle est forcément la plus puissante jamais conçue. Ça n’a pas raté avec la fournée 2026, mais il y a au moins une nouveauté : ce n’est pas une puce qui a été présentée, mais deux. La Snapdragon 8 Elite Gen 6 est la successeure directe de l’Elite Gen 5 de l’an dernier, et en parallèle les constructeurs pourront opter à la place pour une Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 encore plus balaise.

Deux puces, un cache et beaucoup d’IA

Qualcomm, qui dispute à Intel le titre du catalogue de noms les plus inutilement alambiqués, a intégré dans chacun de ses systèmes-sur-puce un CPU doté de deux cœurs « Prime » Oryon de 4e génération cadencés à 5 GHz – une première sur smartphone – et six cœurs performants jusqu’à 4 GHz, combinés à 16 Mo de cache Oryon Flex. La fiche technique est disponible par ici pour le 8 Elite Gen 6 et là pour la version Extreme.

Ce cache est au cœur d’un des principaux arguments de vente avancés par Qualcomm : les nouvelles puces sont efficaces même quand le smartphone intègre moins de mémoire. Les données nécessaires au traitement d’une tâche par les cœurs Prime sont stockées dans cette réserve plutôt que transférées dans la mémoire vive de l’appareil.

« Flex Cache réduit la fréquence à laquelle les cœurs doivent accéder à la mémoire système, ce qui permet de préserver les performances même lorsque la mémoire disponible est limitée », résume l’entreprise. Une évolution « plus importante que jamais » au vu de la crise de la mémoire qui affecte l’ensemble de l’industrie des smartphones.

En termes de performances, Qualcomm avance un gain de 10 % pour le processeur du Snapdragon 8 Elite Gen 6, et de 13 % pour celui du Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 (bien que le CPU soit identique sur les deux modèles) par rapport au Snapdragon 8 Elite Gen 5.

GPU Adreno avec ou sans Neural Fusion, Wi-Fi 8

Les puces contiennent un GPU Adreno (sans détail, comme toujours) secondé sur la déclinaison Extreme par un Neural Fusion, qui regroupe plusieurs techniques de traitement IA (génération d’images et upscaling) qui améliorent la fidélité graphique.

Neural Fusion est censé minimiser les artefacts traditionnels des jeux mobiles : scintillements, images fantômes pour les objets en mouvement, rendu flou. Le GPU de la puce Extreme bénéficie également de trois cœurs dédiés au traitement IA (« Adreno Matrix ») et de 18 Mo de mémoire haute performance pour accélérer le calcul des tâches d’upscale et de génération d’images. Les éditeurs doivent adapter leurs jeux pour tirer profit de cette technologie : Qualcomm annonce une vingtaine de partenaires et des jeux comme Diablo Immortal et Honkai: Star Rail.

Le circuit graphique des nouvelles puces se veut 35 % plus rapide pour la Snapdragon 8 Elite Gen 6, et 44 % pour l’Extreme. Le troisième pilier de ces SoC est bien évidemment le NPU (neural processing unit) Hexagon jusqu’à 45 TOPS, de 14 à 35 % plus rapide selon la puce. Son efficacité énergétique, c’est-à-dire ses performances à consommation égale, progresse quant à elle jusqu’à 33 %. L’Extreme intègre en bonus un Element Accelerator doté d’une mémoire partagée 50 % plus importante.

Pour la connectivité, Qualcomm intègre son dernier FastConnect 8800 présenté en mars. Il intégre du Wi-Fi 8 et de la 5G bien évidemment.

La journée type selon Qualcomm…

Qualcomm a bien l’intention de prendre le train de l’IA agentique et propose même le déroulé d’une journée facilitée par les agents IA propulsés par les appareils (smartphones, ordinateurs, lunettes…) équipés de ses SoC nouvelle génération : tri des courriels le matin, gestion des rendez-vous, enregistrement et résumé des réunions, aides pour le travail… Le tout géré automatiquement par des agents travaillant en tâche de fond. Une vision de l’avenir ou un épisode de Black Mirror ?

On devrait être fixé assez rapidement, puisque les premiers smartphones dotés de ces Snapdragon ne tarderont pas. Motorola a ainsi déjà annoncé que le Signature 27 fonctionnera avec la Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6. C’est d’ailleurs le premier modèle que l’on pourra acheter avec GrapheneOS au lieu d’Android.

Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

23 septembre 2026 à 15:17
Deux puces sinon rien
Deux Snapdragon 8 Elite Gen 6 pour faire tourner l’IA sans saturer la mémoire

Qualcomm a dévoilé la puce annuelle des futurs smartphones Android haut de gamme. Elle se décline en deux versions : Snapdragon 8 Elite Gen 6 et une version Extreme. Les deux SoC mettent l’accent sur le traitement IA en local, et signe des temps, sur l’optimisation de l’usage de la mémoire.

Comme chaque année, Qualcomm sort le dictionnaire des hyperboles pour qualifier les capacités de sa nouvelle puce mobile destinée aux smartphones Android premium : elle est forcément la plus puissante jamais conçue. Ça n’a pas raté avec la fournée 2026, mais il y a au moins une nouveauté : ce n’est pas une puce qui a été présentée, mais deux. La Snapdragon 8 Elite Gen 6 est la successeure directe de l’Elite Gen 5 de l’an dernier, et en parallèle les constructeurs pourront opter à la place pour une Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 encore plus balaise.

Deux puces, un cache et beaucoup d’IA

Qualcomm, qui dispute à Intel le titre du catalogue de noms les plus inutilement alambiqués, a intégré dans chacun de ses systèmes-sur-puce un CPU doté de deux cœurs « Prime » Oryon de 4e génération cadencés à 5 GHz – une première sur smartphone – et six cœurs performants jusqu’à 4 GHz, combinés à 16 Mo de cache Oryon Flex. La fiche technique est disponible par ici pour le 8 Elite Gen 6 et là pour la version Extreme.

Ce cache est au cœur d’un des principaux arguments de vente avancés par Qualcomm : les nouvelles puces sont efficaces même quand le smartphone intègre moins de mémoire. Les données nécessaires au traitement d’une tâche par les cœurs Prime sont stockées dans cette réserve plutôt que transférées dans la mémoire vive de l’appareil.

« Flex Cache réduit la fréquence à laquelle les cœurs doivent accéder à la mémoire système, ce qui permet de préserver les performances même lorsque la mémoire disponible est limitée », résume l’entreprise. Une évolution « plus importante que jamais » au vu de la crise de la mémoire qui affecte l’ensemble de l’industrie des smartphones.

En termes de performances, Qualcomm avance un gain de 10 % pour le processeur du Snapdragon 8 Elite Gen 6, et de 13 % pour celui du Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 (bien que le CPU soit identique sur les deux modèles) par rapport au Snapdragon 8 Elite Gen 5.

GPU Adreno avec ou sans Neural Fusion, Wi-Fi 8

Les puces contiennent un GPU Adreno (sans détail, comme toujours) secondé sur la déclinaison Extreme par un Neural Fusion, qui regroupe plusieurs techniques de traitement IA (génération d’images et upscaling) qui améliorent la fidélité graphique.

Neural Fusion est censé minimiser les artefacts traditionnels des jeux mobiles : scintillements, images fantômes pour les objets en mouvement, rendu flou. Le GPU de la puce Extreme bénéficie également de trois cœurs dédiés au traitement IA (« Adreno Matrix ») et de 18 Mo de mémoire haute performance pour accélérer le calcul des tâches d’upscale et de génération d’images. Les éditeurs doivent adapter leurs jeux pour tirer profit de cette technologie : Qualcomm annonce une vingtaine de partenaires et des jeux comme Diablo Immortal et Honkai: Star Rail.

Le circuit graphique des nouvelles puces se veut 35 % plus rapide pour la Snapdragon 8 Elite Gen 6, et 44 % pour l’Extreme. Le troisième pilier de ces SoC est bien évidemment le NPU (neural processing unit) Hexagon jusqu’à 45 TOPS, de 14 à 35 % plus rapide selon la puce. Son efficacité énergétique, c’est-à-dire ses performances à consommation égale, progresse quant à elle jusqu’à 33 %. L’Extreme intègre en bonus un Element Accelerator doté d’une mémoire partagée 50 % plus importante.

Pour la connectivité, Qualcomm intègre son dernier FastConnect 8800 présenté en mars. Il intégre du Wi-Fi 8 et de la 5G bien évidemment.

La journée type selon Qualcomm…

Qualcomm a bien l’intention de prendre le train de l’IA agentique et propose même le déroulé d’une journée facilitée par les agents IA propulsés par les appareils (smartphones, ordinateurs, lunettes…) équipés de ses SoC nouvelle génération : tri des courriels le matin, gestion des rendez-vous, enregistrement et résumé des réunions, aides pour le travail… Le tout géré automatiquement par des agents travaillant en tâche de fond. Une vision de l’avenir ou un épisode de Black Mirror ?

On devrait être fixé assez rapidement, puisque les premiers smartphones dotés de ces Snapdragon ne tarderont pas. Motorola a ainsi déjà annoncé que le Signature 27 fonctionnera avec la Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6. C’est d’ailleurs le premier modèle que l’on pourra acheter avec GrapheneOS au lieu d’Android.

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