Vue lecture

Belles-lettres et gros sous

Strauss Zelnick, grand patron poète de Take-Two Interactive, n’a pas d’heure pour recevoir les muses. Par exemple, elles se sont pointées en plein milieu d’une conférence téléphonique avec les investisseurs, au sujet du second trimestre 2025, nous rapporte PC Gamers : « Rien ne dure dans notre jardin des délices terrestres, pas même les jeux vidéo à succès, et c’est pourquoi il est vital d’essayer de nouvelles choses », lui ont-elles soufflée. La peur de lasser un jour, même avec GTA, l’angoisse de celui dont l’anxiété et le doute guident les pas, sur un parterre de roses de créations originales, rahh c’est beau ! Ensuite, il a raccroché, claqué un « Bon, cassez-vous les muses, j’ai du taf » et vendu — le même jour — le label Private Division (les Kerbal Space Program, Ancestors: The Humankind Odyssey, The Outer Worlds … etc). La poésie c’est rigolo, mais faut payer le fuel des yachts, hein. P.

Pampero

Désolé, mais mes amis sont de sacrés ingrats. Ah ça, pour aller boire des coups à 22 heures parce que « le bar est juste à côté de chez toi, alllllllez promis après tu rentres », ils débarquent à quinze dans mes DM. Mais quand il faut leur demander de me rendre un service pour essayer un jeu de gestion du parc d’éoliennes de l’Uruguay pendant 4 heures, étrangement là plus personne n’a de réseau sur son téléphone.

Comment Amplitude Studios a racheté son indépendance

Romain de Waubert, cofondateur d’Amplitude Studios (Humankind, Endless Space…) avec Mathieu Girard (depuis parti fonder Tactical Adventures), nous explique comment le studio de développement parisien, racheté par Sega en 2016, a pu redevenir indépendant début novembre et pourquoi il croit que le ciel va s’éclaircir au-dessus de l’industrie du jeu vidéo.

Dead Cells

Courir, bastonner, mourir. Courir, bastonner, mourir. Encore. Et encore. Pour aller plus loin, toujours plus loin. Pour accumuler plus de Cells. Pour obtenir un meilleur stuff. Pour se prouver, avec ses coéquipiers, qu’on est plus forts que le jeu. Jusqu’à la prochaine punition.

Hello Neighbor 3 – le voisin le plus malsain du jeux vidéo est de retour

Dimanche dernier, le studio TinyBuild et le créateur – game designer Nikita Kolesnikov de la licence Hello Neighbor, ont dévoilé Hello Neighbor 3 via un billet de blog Steam. Pour en apprendre un peu plus, le dev a publié un devlog vidéo scénarisé et beaucoup trop long pour annoncer simplement le concept retenu pour cette suite. Pour la faire courte, les devs nourrissaient l’ambition d’une expérience multi en pvp, puis finalement en coop. Mais vu que ça semblait être assez casse-gueule et que les précédents opus étaient axés sur des expériences solo, ils se sont probablement dits qu’ils n’allaient pas trop se casser le cul, et rester sur quelque chose qu’ils maîtrisaient à peu près.

Ayant à peine débuté le développement du jeu, Nikita nous informe que nous incarnerons un personnage étranger à la ville abandonnée de Raven Brooks qui fera office de sandbox. Également, nos actions auront des répercussions sur les événements ou encore les personnages rencontrés. Pour terminer ce jeu d’acting de qualité, le dev nous invite au prochain devlog qui se focalisera sur l’ambiance et le monde dans lequel devra évoluer le joueur.

Pour le moment, Hello Neighbor 3 n’a pas de date de sortie annoncée mais dispose déjà d’une page Steam depuis laquelle vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits, si vous êtes intéressé.

The Rise of the Golden Idol

J’ai toujours été une piètre détective, du moins quand il s'agit de résoudre une affaire loin des écrans. Il m’est arrivé de me trouver face à un paquet de gâteaux vide avant l’heure du goûter, de suivre une piste de miettes pour remonter jusqu’à un enfant à la mine penaude, du chocolat encore présent sur la commissure de ses lèvres, et de chercher désespérément le coupable ailleurs. En ce sens, The Rise of the Golden Idol constitue pour moi une belle revanche sur la vie.

Ensemble, on va plus loin. Payés, on va plus vite.

La joyeuse équipe de moddeurs du Crowbar Collective, avait, avec la bénédiction de Valve, réalisé Black Mesa, pour recréer Half-Life sous moteur Source. Sorti en 2020 après seize ans de travaux (le devis disait 3 mois), pour refaire les peintures, reprendre l’électricité et les plinthes, il avait été plutôt très bien reçu par ces monstres de la presse. Mais que faire ensuite ? Ses membres ont mûri et commencé à penser au futur, je les comprends. Était-il raisonnable d’en faire un business model et d’enchaîner sur une refonte sous UE5 d'Half-Life 2 ? Quoi qu'il en soit, que faire après un 2 de Valve ? Le collectif se transforme donc en studio à part entière et annonce sa propre licence Rogue Point, un rogue-lite tactical co-op shooter (soupir). Ne soyons pas mauvaises langues, ce sera peut-être très bien. Par contre, désormais il faut raccourcir le pipe pour deliver plus vite, comme on dit dans la vraie vie des studios qui ne peuvent pas passer 16 ans sans payer les gens. Le devis dit 2025, on verra. P.

Test PS5 Pro : un tournant pour les consoles de jeu

Après plus d'un an et demi de fuites et rumeurs, la PlayStation 5 Pro est enfin arrivée dans le commerce, et c'est un véritable soulagement de pouvoir en parler de façon concrète et empirique, sans jamais devoir s'adonner à la spéculation. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle s'avère surprenante : c'est une console qui a quelque chose d'inédit, parce qu'elle négocie finalement plutôt bien le contexte technologique et économique hostile dans lequel elle sort, et qu'elle dit des choses intéressantes sur la façon dont le jeu vidéo va poursuivre son évolution technique.

Rogue Point : un nouveau FPS tactique coopératif, par les devs de Black Mesa

À l’approche des 20 ans d’Half-Life 2 (le 16 novembre), les actualités liées de près ou de loin à la licence semblent s’enchaîner : le prochain chapitre de Black Mesa: Blue Shift par-ci, Project Borealis par-là, et hier, l’annonce de Rogue Point, un nouveau jeu par Crowbar Collective, les développeurs de Black Mesa, le remake d’Half-Life. Cependant, on s’éloigne tout de même rapidement de l’univers de Valve, puisqu’il s’agit ici d’un FPS tactique et coopératif, avec une pointe de rogue-lite dans un monde qui n’a rien à voir.

La description sur la fiche Steam est plutôt expansive et nous apprend qu’il y aura quatre environnements différents, avec des cartes agencées de manière aléatoire à chaque run. La position des ennemis, divisés en plusieurs archétypes (soldat, sniper, mitrailleur…), ne sera donc pas connue à l’avance. Chaque mission rapportera de l’argent permettant d’acheter de l’équipement et des armes plus puissantes. Bien que le concept semble plutôt orienté vers l’action et qu’il n’y ait pas de monstres, ça nous rappelle un peu GTFO. Si, sur le papier, c’est plutôt intrigant, on doit dire que la présentation vidéo ne nous a pas fait grande impression. Les animations font un peu peur et la direction artistique semble avoir le cul entre deux chaises : elle oscille entre le réalisme et le cartoon, mais sans réussir à bien mélanger les deux. Un peu curieux, vu la réussite esthétique de Black Mesa en 2020. D’un autre côté, ce n’est peut-être pour l’instant qu’une ébauche. Et le plus important reste tout de même le gameplay, que l’on ne peut qu’imaginer pour l’instant. Espérons que les développeurs n’aient pas perdu la main.

Rogue Point devrait proposer une sortie en accès anticipé en 2025. En attendant, si le jeu vous intéresse, vous pouvez d’ores et déjà l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

Le prologue de Project Borealis, le Half-Life 2: Episode 3 fan made sous Unreal 5, est disponible sur Steam

On vous en parlait en septembre dernier, Project Borealis: Prologue vient de sortir sur Steam. Il s’agit d’une courte démonstration des différentes mécaniques qui seront embarquées dans Project Borealis, un jeu développé par une armée de fans, prenant comme base les ébauches de script de Marc Laidlaw pour Half-Life 2: Episode 3.

Pour faire patienter les joueurs, et pour montrer qu’ils travaillent réellement, les développeurs ont donc publié le prologue, qui vous permettra de découvrir une petite zone pendant dix à quinze minutes. On l’a lancé pour voir ce que ça donnait, et on a été plutôt surpris par une très bonne maniabilité, ainsi qu’une gestion de la lumière plutôt sympathique. Globalement, c’est assez joli et le gunfeel est très similaire à celui de Half-Life 2. Si on n’avait initialement pas forcément beaucoup d’attentes, on est maintenant un peu plus intéressés par le projet. En parallèle de la sortie du prologue sur Steam, l’équipe a publié une vidéo sur l’avancement du développement.

Ils parlent un peu des techniques et des mécaniques qu’ils sont en train d’intégrer au jeu, et terminent en évoquant leurs besoins en main-d’œuvre. Pour rappel, c’est une équipe totalement bénévole qui développe tout ça, même s’ils sont soutenus par Valve et Epic, comme ils le rappellent à la fin du prologue.

Si vous voulez voir ce que ça donne, Project Borealis: Prologue est disponible sur Steam gratuitement. Même s’il tourne sous Unreal Engine 5, il s’agit d’un mod, donc il vous faudra Half-Life 2 pour le lancer – actuellement à moins de 10 €. Si vous souhaitez plus d’informations, vous pouvez également vous rendre sur le site officiel.

Analyse de boite noire

Après la publication des derniers résultats financiers de Sony, son PDG Hiroki Totoki s’est prêté au jeu des questions réponses. Un exercice un peu masochiste car, évidemment, le désastre Concord est revenu sur la table. Totoki, tout en enfilant une combinaison en latex noire, a expliqué au sujet des jeux services : « Actuellement, nous sommes encore en phase d’apprentissage. Et en ce qui concerne toute nouvelle propriété intellectuelle, bien sûr, vous ne connaissez pas le résultat tant que vous ne l’avez pas essayé ». Ramassant ses gants et un fouet clouté, il s’est ensuite absenté une minute pour aller, j’imagine, « pratiquer l’apprentissage » sur ses commerciaux, le studio étant, lui, déjà fermé. En revenant, et après avoir essuyé le sang de ses bottes ferrées pour ne pas pourrir le parquet, il a ajouté : « Nous avons probablement besoin de beaucoup d’étapes de contrôle, y compris des tests d’utilisateurs ou des évaluations internes. […] nous aurions dû procéder à ces contrôles bien plus tôt que nous ne l’avons fait ». Un safeword Hiroki, c’est un safeword qu’il faut. P.

Les Fourmis

Il y a mieux que d’avoir raison : avoir raison seul. Les Fourmis, à la rédaction, personne n’en voulait, personne. Pas par entomophobie, mais, pour être honnête, par peur du passif de l’éditeur. Bam, dans leurs tronches les journaleux !

Clickolding

Depuis le temps que cette rubrique puise dans les recoins les plus sombres, étranges, pour ne pas dire malsains d’itch.io, ça devait finir par arriver. Eh bien ça y est, nous y sommes, nous avons fini par basculer dans la perversion pure et simple. Dans le cabinet de ce mois-ci, je vous propose donc d’aller retrouver un vieux monsieur bizarre dans une chambre d’hôtel pour réaliser son fantasme le plus secret.

Like a dragounet

Mes yakuzas préférés ne sont pas ceux de Sega, mais ceux de Nintendo. La famille Avocats-gumi, des chiens de chasse qui s’occupent de leurs affaires légales. Le 8 novembre, ils ont failli me décevoir. En septembre, ils avaient attaqué Palworld auprès d’un tribunal de Tokyo, au nom de Nintendo et The Pokémon Compagny, mais avec une action en contrefaçon de brevet plutôt qu’une violation du droit d’auteur. Le développeur Pocketpair, qui s’attendait depuis des mois à recevoir la foudre, vient de révéler qu’il s’agit de… trois brevets et d’une demande 10 millions de yens (60 000 euros) plus des dommages-intérêts pour retard. Petit bras les Avocats-gumi ! Et puis, en y repensant, peut-être pas. Vu la gueule des trois brevets trèèèèèès généralistes, (dont deux décrivent le système de pokéball), c’est peut-être un simple test. En gros, une procédure qui risque de toute manière de coûter une fortune à Pocketpair, tout en prenant la température de l’eau pour une action future aux USA et un nouvel angle d’attaque partout en cas de succès. Par contre, c’est à double tranchant, mais les avocats-gumi ont sans doute d’autres shurikens dans leurs poches. P.

Focal Point, le chapitre 5 de Black Mesa: Blue Shift, sortira le 17 novembre

Cela fait quelques années que l’on suit l’ambitieux mod Black Mesa: Blue Shift, qui entreprend de refaire le standalone Half-Life: Blue Shift, sorti en 2001, avec le moteur de Black Mesa, lui-même un remake du légendaire Half-Life, mais en travaillant aussi bien sur l’aspect esthétique que sur le gameplay et le level design. C’est pourquoi ils prennent autant de temps. Pour rappel, le dernier chapitre disponible, le quatrième, était sorti fin 2022. Focal Point, le cinquième, était initialement prévu pour l’été dernier, mais nous n’avions eu droit qu’à une interview et un peu de gameplay. L’attente va enfin s’achever, car HECU Collective, en charge du développement, vient de publier un teaser pour annoncer la date de sortie : ce sera le 17 novembre.

On a plutôt hâte de mettre les mains dessus, les précédents chapitres étaient déjà de très bonne qualité. Ici, on devrait faire une petite incursion sur Xen, comme le montraient les vidéos des communications précédentes. Cependant, ceux qui préféreraient attendre la fin du développement du mod devront s’armer de patience, car Blue Shift comprend neuf chapitres. Alors qu’on blaguait en 2022 sur une sortie finale en 2026, il faut se rendre à l’évidence, on était bien loin du compte : deux ans ont été nécessaires pour passer du quatre au cinq. Tablons plutôt pour 2028, s’ils réussissent à accélérer un peu le développement, pile-poil pour l’annonce de la sortie pour « très bientôt » de Star Citizen.

En attendant Focal Point, vous pouvez tout de même récupérer les 4 premiers chapitres sur la page ModDB du projet ou sur la page workshop de Black Mesa. À noter que vous devrez posséder Black Mesa, qui est actuellement à 19,50 € sur Steam.

Merci à alex_du597 pour l’info.

Les devs de ’83 ont cinq mois pour montrer ce qu’ils savent faire

Il y a quelques jours, Blue Dot Games, le studio qui a repris le développement de ’83, un jeu tactique au « réalisme accessible », initialement développé par AntiMatter Games, a annoncé qu’il accueillait son premier investisseur. Celui-ci, fan de Rising Storm 2 et bêta testeur sur ce nouveau projet, a considéré que le jeu avait assez de potentiel pour percer dans un marché finalement assez pauvre actuellement. Pour rappel, ’83 avait été annoncé en 2019 comme un successeur spirituel de Rising Storm 2, mais pendant la guerre froide, avec des lignes de front évolutives et 40 joueurs par équipe. Il avait été mis en pause en 2022 au profit d’I.G.I Origins, pour enfin être totalement abandonné en 2023 lors de la dissolution du studio AntiMatter Games. Quelques mois plus tard, Blue Dot Games était créé par Tony Gillham, l’un des cofondateurs d’AntiMatter, pour reprendre le flambeau, mais a priori sans vraiment de thunes. L’arrivée d’un investisseur, ne serait-ce que pour cinq mois est donc une bonne nouvelle.

Mais ce n’est pas la seule information que l’on peut tirer de cette vidéo, puisque les développeurs parlent un peu plus de leur concept. Ils veulent, par exemple, que les parties ne dépassent pas 30 à 40 minutes, car ils savent à quel point le temps des joueurs est précieux. Ils veulent aussi éviter les phases pendant lesquelles il ne se passe rien comme on peut l’expérimenter dans Arma, par exemple. Cela raccroche bien avec leur volonté de faire un jeu au réalisme accessible, mettant de côté les éléments un peu chiants pour privilégier ceux plus ludiques. Ils nous parlent également des possibilités qu’apporte le nouveau financement : ils ont l’intention de réellement démarrer le développement et de produire un prototype afin de démarcher d’autres investisseurs. Espérons qu’ils atteignent cet objectif pour qu’on puisse enfin voir quelque chose d’intéressant de ’83.

D’autres sujets ont été abordés dans cette vidéo, notamment les rôles des différents membres de l’équipe et leurs précédentes expériences. Si ça vous intéresse, mais que vous n’avez pas 20 minutes à perdre en regardant la vidéo, un redditeur en a fait un résumé via IA.

En attendant d’en apprendre un peu plus, vous pouvez toujours ajouter ’83 à votre liste de souhaits depuis sa page Steam, ou rejoindre le serveur Discord officiel.

Ring Fit Adventure

L’attente dans ce hall froid est désagréable. Le médecin apparaît dans le coin de mon champ de vision : « M. Kocobé* ! » Le couperet va tomber et je le redoute. Je suis mon bourreau et m’engouffre dans sa salle d’examen. « C’est une tendinite, regardez », m’annonce-t-il en pointant du doigt sur l’écran une forme en noir et blanc, indéchiffrable pour mes yeux qui n’ont pas été initiés aux arcanes de l’échographie. « Vous vous êtes fait ça en faisant du fitness à la maison ? Il faudra arrêter quelque temps pour permettre à votre épaule de récupérer. » Les larmes me viennent. J’ai l’autorisation provisoire de cesser le sport ? Vraiment ? C’est le plus beau jour de ma vie.

Le wokisme a encore frappé : un personnage féminin dans la saison 1 d’Arena Breakout: Infinite

On ne va pas passer par quatre chemins, le compte officiel X d’Arena Breakout: Infinite a publié un post mercredi dernier pour annoncer une idée saugrenue qu’est l’intégration de personnages féminins dans le jeu. Déjà qu’EA Games et Patrick Söderlund avec son fameux « If you don’t like it, don’t buy it » avaient tenté de nous la faire à l’envers avec Battlefield V. L’accueil de cette nouvelle par le public n’avait pas été des plus chaleureux. Tout le monde sait que les femmes ne jouent pas aux jeux vidéo et ne font pas la guerre, ces dernières préfèrent les activités culinaires ou pour les plus aventureuses, faire des streams en maillot de bain sur Twitch à l’attention d’un public averti.

Arena Breakout InfiniteBlague à part, et au risque d’en surprendre plus d’un, incarner un homme ou une femme dans un jeu vidéo ne va pas transformer votre organe génital. D’après des études récentes, il paraîtrait même que le skill du joueur ne dépende pas du modèle de personnage utilisé. Alors pas d’inquiétude, choisissez ce que vous voulez, d’autant plus qu’il semble y avoir pas mal d’options de personnalisation pour créer le soldat de vos rêves.

Pour rappel, Arena Breakout: Infinite est un extraction shooter copié/collé d’Escape From Tarkov, mais en pay-to-win. En effet, il est possible d’acheter du matériel et des armes d’un niveau supérieur à ce que la majorité des joueurs peuvent atteindre en jouant gratuitement. C’est très dommage, car le gunplay, les mécaniques de jeu et les visuels sont de très bonne qualité. Du coup, on s’en bat un peu les couilles (ou les steaks) que la saison 1 d’Arena Breakout: Infinite sorte le 20 novembre prochain. Cependant, si vous souhaitez en apprendre davantage, vous pouvez consulter la page du site officiel, on n’est pas votre daron. À noter qu’il existe une page Steam, mais rien n’indique quand ou si le jeu sera disponible sur la plateforme de Gaben.

Techtonica, le Satisfactory des biomes sous-terrains, a quitté son accès anticipé

Sorti depuis plus d’un an en accès anticipé, Techtonica, développé par le studio Fire Hose Games, est un jeu coopératif où vos compagnons et vous-même devrez explorer les profondeurs de la planète Calyx à l’aide d’outils variés et de machines automatisées. Le but est de récolter piller et d’exploiter de manière équitable à une échelle industrielle les ressources présentes. Bien loin de nos standards habituels (gros flingues et meurtres à outrance), le jeu était complément passé sous nos radars jusqu’à jeudi dernier. Les devs ont en effet publié un billet de blog de Steam pour annoncer la sortie la version 1.0 du titre accompagné d’un trailer de lancement.

Cette 1.0 apporte moult correctifs, divers équipements, de nouvelles ressources, des améliorations pour le jetpack, un ascenseur pour voyager entre les niveaux, un biome désertique et tout l’aspect narratif justifiant votre amour pour les interminables chaînes automatisées. Pour en savoir davantage, vous pouvez plonger dans ce long billet de blog Steam.

Du côté des avis Steam, il semblerait que les joueurs n’apprécient pas les modifications apportées par cette nouvelle build. Il est surtout reproché que le monde ouvert initialement présenté soit remplacé par des zone plus petites reliées par des ascenseurs. Tous s’accordent à dire que c’était mieux avant et que personne ne comprend les changements opérés par le studio.

Si vous êtes un fanatique de longs tapis automatisés dans des zones restreintes, la 1.0 de Techtonica est disponible et en promotion à -34 % sur Steam jusqu’au 18 novembre, soit un peu moins de 20 €.

Hell Let Loose tease sa prochaine carte : Tobruk

Cela faisait un moment qu’on ne vous avait pas parlé de Hell Let Loose. Et c’est bien dommage, car il reste l’un des meilleurs représentants de sa catégorie : de bonnes sensations et un gameplay tactique, sans pour autant avoir trop de séquences de balade avant de tomber sur de l’action. La semaine dernière, Team 17 a publié un teaser pour sa prochaine carte Tobruk, située en Afrique du Nord.

Il n’y a pas grand-chose à voir, donc on n’a pas grand-chose à dire, à part qu’elle est prévue pour début 2025.

En attendant, si vous n’avez pas déjà Hell Let Loose, vous pouvez bénéficier d’une promo de –50 % jusqu’à demain sur Steam, ce qui le fait à 25 €.

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