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[TEST] The Outer Worlds 2 : un bon RPG AA vendu au prix fort

Nouveau RPG d’Obsidian, et deuxième à sortir en 2025 après le très moyen Avowed, on retourne faire un peu d’exploration spaciale dans l’univers dystopique de The Outer Worlds, avec le judicieusement nommé The Outer Worlds 2. Le concept reste inchangé, à savoir un ersatz de Fallout: New Vegas nous faisant arpenter un monde semi-ouvert tout en interagissant avec les différentes factions en compétition les unes avec les autres. Point positif : Obsidian a su prendre un peu plus de risques pour rendre l’expérience moins banale que celle du premier opus.

Genre : RPG | Développeur : Obsidian Entertainment | Éditeur : Xbox Game Studios | Plateforme : Steam, Xbox Game Pass | Prix : 69,99 € | Langues : Anglais, Français | Configuration recommandée : CPU AMD Ryzen 5 5600X / Intel Core i7-10700K, GPU AMD Radeon RX 6800 XT / Nvidia RTX 3080, 16 GB de RAM | Date de sortie : 29/10/2025 | Durée : Entre vingt et trente heures

Test effectué sur la version Steam.

C’est ça aussi, l’Obsidian touch

Afin de respecter une tradition bien établie chez eux, et tout particulièrement pour leurs RPG en vue FPS, Obsidian Entertainment livre une nouvelle fois un jeu à la technique discutable. Sans être au niveau de Fallout: New Vegas – spoiler, il n’y a pas que là-dessus que The Outer Worlds 2 n’est pas au niveau –, la finition est assez lamentable pour un produit vendu au prix d’un AAA. Au sujet des performances d’abord, comme c’est de l’UE5, ça tourne aussi bien qu’une brique dans un lave-linge. On atteint péniblement les 60 FPS en 1440p, avec upscaling, sur une machine un peu au-dessus de la configuration recommandée. Et dès lors qu’on parcourt un hammeau avec une quinzaine de PNJ, on descend à 50 FPS. C’est d’autant plus affligeant que le niveau de détail affiché n’a rien d’extraordinaire. Dans un style similaire cartoon / rétro-futuriste, Prey de 2017 fait mieux. Pire, Lumen, la technologie utilisée pour la gestion des lumières, a la fâcheuse tendance à induire des artefacts visuels rendant ombres diffuses et réflections vaporeuses. Et ne comptez pas sur le hardware raytracing pour améliorer les choses, le problème s’étend alors à absolument toutes les ombres, voire en fait disparaitre certaines. Si vous pensiez que la liste des défauts techniques s’arrêteraient là, ne vous inquiétez pas, on peut continuer encore un peu.

The Outer Worlds 2 gore
Il n’y a pas de sang quand on tire sur les gens, par contre on peut les réduire en morceaux avec un joli effet qui ressemble à du plastique fondu.

Comme on en parlera plus bas, The Outer Worlds 2 est un jeu où on passe une grande partie de notre temps dans des conversations avec des PNJ en gros plan. Il est dès lors bien dommage qu’un malandrin ait tartiné l’objectif de la caméra avec de la vasiline, rendant flous les visages des personnages. Pour parfaire le tableau, on a droit à des chargements bien trop long – de l’ordre de la minute – entre les différentes zones, avec à la sortie de très gros problèmes de pop-in sur les textures et la géométrie des environnements. On se demande bien pourquoi le jeu s’évertue à pré-calculer des shaders à chaque fois qu’on le lance. Aller, je m’arrête là, et reconnait volontier que tous ces problèmes de réalisation ne viennent pas complêtement anéantir l’expérience.

The Outer Worlds 2 loading
Voilà qui occupera une partie non-négligeable de votre temps sur The Outer Worlds 2.

Pareil, mais autrement

Le pitch de The Outer Worlds 2 est essentiellement le même que pour le 1 : on se réveille d’un sommeil cryogénique, on a un vaisseau à notre disposition, et on recrute des camarades d’infortune pour aider, ou non, différents personnages ou factions. La différence majeure étant que, cette fois-ci, l’intrigue ne met pas en péril un vaisseau de colons, mais la galaxie toute entière. On incarne un agent de l’Earth Directorate, une administration dont les missions vont de la résolution de conflits commerciaux, à l’aide aux populations opprimées. Ainsi, notre aventure nous amène à nous impliquer dans le destin des locaux, en favorisant un camp plutôt qu’un autre, ou en choisissant la fameuse troisième option, à savoir un compromis qui arrange le plus de monde possible. Du très classique, donc, mais les chevauchements entre la quête principale et les quêtes secondaires sont suffisaments bien amenés pour qu’on se prenne au jeu. Et, clairement, rusher la quête principale en ignorant tout le reste nuirait considérablement à l’intérêt du titre.

The Outer Worlds 2 convo
Un des PNJ les plus nuancés du jeu qu’on rencontre assez vite.

L’exploration des quatre différentes planètes, matérialisées par quatre grandes cartes, se fait de manière organique, au gré des conversations avec les PNJ, et des tâches qu’ils nous confient. Un gros point positif étant l’aisance avec laquelle il est possible de grouper la résolution de plusieurs quêtes sans repasser sans cesse par notre vaisseau ou une ville centrale. On a bien moins l’impression d’être pris pour un larbin, et l’écriture est suffisament habile pour ne pas juste nous dire d’aller chercher un bidule dans un placard à pétaouchnok, ou d’aller discuter avec un glandu qui aurait très bien pu être contacté autrement. Même s’il n’y a, là encore, rien de transcendant, on nous demandera le plus souvent d’aller chercher des informations par le biais de terminaux, ou de convaincre une personne de faire quelque chose qui nous arrange.

The Outer Worlds 2 DA
Qu’on aime ou pas le déversement de couleurs, la direction artistique est dans l’ensemble plaisante et cohérente.

L’écriture est d’ailleurs bien moins caricaturale que dans le premier opus. Le côté humoristique et décalé est toujours présent, notamment par le biais des personnages qui sont souvent de gros fanatiques, mais l’absence de surenchère fait que le ton global est plus sérieux. Personnellement, ce n’est pas pour me déplaire, tant l’absence totale de vraisemblance dans The Outer Worlds 1 m’avait sorti du jeu. Le seul reproche que j’adresserais serait que les choix qu’on nous propose sont parfois plus que forcés – comme le fait de devoir envoyer un truc exploser sur une ville ou une autre ville ; pourquoi pas dans la flotte, on ne sait pas –, et qu’un certain nombre de décisions se résument à être gentil mais avoir un combat plus difficile après, ou être méchant et avoir moins de trucs à buter. Fort heureusement, le gameplay a lui aussi été amélioré.

The Outer Worlds 2 terminal
Si vous n’aimez pas lire, votre personnage le fait pour vous et retiendra les informations pertinentes donnant des options de dialogue spécifiques.

Un FPS/RPG qui ressemble bien à un RPG

Pour mon plus grand plaisir, et sans doute au plus grand désarroi des éternels indécis, les choix de build de notre personnage influent significativement sur les possibilités de gameplay. Exit la longue liste d’Aptitudes de The Outer Worlds 1, avec des stats aussi marquantes que +3% de durée d’ébriété, maintenant on a d’abord le choix entre six Backgrounds, comme Renegade ou Lawbringer, qui offrent chacun des options de dialogues et possibilités d’action spécifiques. Dans l’ensemble, le système de création et de progression de notre avatar est grandement simplifié, avec moins de stats et moins de points à distribuer, mais nous encourage beaucoup plus à nous spécialiser dans trois ou quatre compétences spécifiques. C’est seulement ainsi qu’on peut espérer avoir accès au perks les plus élevés, et avoir la capacité de passer les skill-checks les plus intéressants. Inévitablement, cela fermera certaines portes – au propre comme au figuré –, l’avantage étant qu’on a bien plus le sentiment d’incarner un personnage avec ses qualités et ses défauts.

The Outer Worlds 2 fight
Pour peu qu’on ait une arme qui applique des effets, on a parfois bien du mal à distinguer notre cible.

Au sujet des défauts d’ailleurs, le système du premier jeu est toujours là : à force de répéter certaines actions comme recharger sans cesse son arme, ou regarder fixement le soleil, on nous proposera un défaut. Si c’était anecdotique avant, la balance bénéfice-risque est bien plus marquée à présent, et la plupart des défauts peut nous donner un gros avantage, tout en nous obligeant concerver un certain style de jeu. À titre d’exemple, la kleptomanie augmente grandement la valeur des objets que l’on vole, mais fera que notre personnage se met à piquer spontanément des trucs aux yeux de tous.

La quasi-totalité des skillsperks, et défauts impactent notre aptitude au combat. Se spécialiser devient d’autant plus avantageux que cela règle le problème majeur des FPS/RPG : les barres de vie interminables. Ici, dès lors qu’on ne fait pas n’importe quoi avec ses stats, les combats deviennent relativement agréables, et surtout, pas trop longs. Le feeling des armes est correct, même s’il n’y a aucun recul, grâce à un sound design qui fait l’affaire, et des animations de bonne facture. Le système permettant de modifier les armes pour les rendre plus puissantes est aussi bien pratique. À tel point qu’une arme de base correcte avec deux mods peut devenir l’outil de massacre ultime qu’on n’abandonera jamais, la poignée d’armes uniques à dénicher faisant pâle figure en comparaison.

The Outer Worlds 2 sneaky
Jouer l’infiltration avec deux pantins qui vous suivent est toujours aussi ridicule.

Plus dure sera la chute

Maintenant que j’ai dit plein de trucs sympas, on va pouvoir recommencer à être méchant. Pour revenir sur les combats, l’IA est constament aux fraises. Si certains ennemis ont parfois la bonne idée de nous jeter des grenades, la plupart font caca derrière des caisses en laissant dépasser leur tête, ou courent comme des imbéciles au milieu de rien pour se faire canarder. Heureusement, comme on les trucide très rapidemment, on n’a pas trop le temps de s’en rendre compte. Plus gênant, ce problème d’IA s’étend aussi à nos compagnons, particulièrement habiles dans l’art de se jeter dans dans notre ligne de tir, ou de bloquer les encadrements de porte. Et, pour le coup, le système de commandement des PNJ a régressé par rapport à The Outer Worlds 1 : on ne peut plus leur dire d’aller voir ailleurs si on y est, uniquement leur demander de déclencher leur compétence spéciale. Certes, ces compétences sont parfois utiles pour prendre l’aggro ou augmenter nos dégâts sur un ennemi, mais j’aurai préféré pouvoir leur dire d’aller se faire cuire un œuf à la volée.

The Outer Worlds 2 IA
Dans son immense bravoure, Inez est allée se faire flinguer dans l’encadrement de la porte gardée par une tourelle automatique.

Ma dernière critique majeure est que The Outer Worlds 2 n’est clairement pas fini. Au-delà des quêtes soporofique qui nous demandent d’aller récupérer un nombre démesuré de babiobles aux quatre coins de la carte, deux des factions du jeu sont baclées. Déjà, Sub Rosa, un groupe de contrebandiers, n’a pratiquement aucune quête spécifique – je n’en ai personellement vu qu’une seule –, et ne sert finalement qu’à acheter ou vendre des trucs. À travers certains personnages, on sent bien qu’il y aurait dû y avoir plus de choses à faire avec eux, mais en l’état, la faction toute entière n’a aucun intérêt.

Ensuite, le Protectorate, les gros méchants de l’histoire – bien qu’aucune faction ne soit réellement recommendable dans cette galaxie de dégénérés – aurait dû avoir des quêtes spécifiques et un système de réputation comme les autres camps. Malheureusement, dans une interview avec IGN, le Game Director a mentionné qu’Obsidian n’a tout simplement pas eu le temps de s’en occuper. Il en résulte que la présence d’un des compagnons et agent du Protectorate, Tristan, est finalement assez étrange puisqu’à part sur la première planète, on n’intéragit pratiquement pas avec sa faction. Sauf à coup de shotgun.

The Outer Worlds 2 pigeon
Si le monde n’est pas très vivant, et qu’on a plus l’impression de traverser un parc d’attractions, on a tout de même la chance de pouvoir y observer des joueurs de Star Citizen lors de leur promenade annuelle.

De manière générale, si les deux premiers tiers de l’aventure sont bien fichus, avec une bonne alternance entre exploration des maps ouvertes et suivi d’une intrigue linéaire dans des zones plus restreintes, le dernier segment est bien moins satisfaisant. Si on veut avoir la meilleure fin possible, on doit jouer au coursier entre plusieurs intervenants sur plusieurs planètes et vaisseaux différents. Sachant qu’il faut jusqu’à quatre écrans de chargement pour passer d’un lieu d’une planète, à notre vaisseau, puis à la planète suivante, la flemme finit vite par l’emporter.

Un RPG grand public correct, mais qui veut trop en faire

Obsidian a su améliorer et rafiner son concept de FPS/RPG. Un net progrès sur les sensations en combat nous prémunit contre la narcolepsie, et la refonte du système de progression de notre personnage rend nos choix plus impactants dans le gameplay. The Outer Worlds 2 se prend aussi plus aux sérieux que son ainé, et il en résulte ainsi une écriture donnant plus de vraisemblance à l’univers, sans abandonner le ton humoristique et décallé de la franchise. Si la structure de l’aventure reste très classique, avec différentes cartes semi-ouvertes donnant accès à des sortes de donjons plus linéaires, le rythme est bien maitrisé. Malheureusement, les choses se gâtent avant la conclusion, faute sans doute à un manque de temps côté développeur. Le studio y aurait sans doute gagné à proposer un jeu plus court et mieux fini, autant sur la partie technique que sur la conclusion de l’histoire. Mais comment alors justifier les 80 70 € de prix de vente ?

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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Une très bonne démo pour l’étrange powerwash simulator-like narratif There are No Ghosts at the Grand

Il y a quelques jours, les développeurs de There are No Ghosts at the Grand ont publié une démo sur Steam. Comme on est à peu près sûrs que vous ne voyez pas ce que c’est, on va vous faire un petit rappel : annoncé pendant le Xbox Games Showcase de juin dernier, le jeu se présentait comme un mélange de chasse aux fantômes et d’agencement d’hôtel, le tout dans une ambiance plutôt wholesome. Comme on était assez curieux de tester la proposition, on s’est empressés de lancer la démo.

Si les premières minutes font penser à une sorte de Powerwash Simulator plutôt satisfaisant avec des objectifs à atteindre, comme repeindre les murs ou aspirer les débris, on arrive vite à une partie narration, qui a l’air plutôt chouette. Les dialogues semblent humoristiques et plutôt bien écrits. Même s’il n’est pas possible de le visiter réellement pendant la démo, on devrait à terme avoir la possibilité de parcourir un « petit » monde ouvert, comme le décrit la page Steam. Enfin, on est également confrontés à des créatures maléfiques, a priori inspirées de l’univers lovecraftien, ce qui n’est pas pour nous déplaire – surtout qu’on peut leur tirer dessus. Visuellement, l’aspect dessiné est très joli, mais il y a très peu de réglages, le jeu fait assez rapidement souffrir les machines d’entrée de gamme. Espérons que les développeurs bossent sur les performances d’ici la sortie.

There are No Ghosts at the Grand est prévu pour 2026, sans plus de précisions. On était déjà intrigués par la vidéo d’annonce, mais cette démo nous donne encore plus envie : c’est original, la narration a l’air réussie, et les différentes briques de gameplay aussi. En attendant d’en savoir plus, n’hésitez pas à tester la démo pour vous faire un avis, et ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam si vous êtes convaincus.

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Splash Damage n’est plus qu’un Strogg usé qui licencie pour rester en vie

On ne s’y attendait pas spécialement, mais ce n’est pas si étonnant, Splash Damage a annoncé, via LinkedIn, une vague de licenciements massifs. Le studio britannique, autrefois célébré pour ses productions (Wolfenstein: Enemy Territory, Enemy Territory: Quake Wars, Brink) a confirmé l’ouverture d’une consultation interne qui mènera à une réduction d’effectifs à grande échelle.

Ce fut une décision difficile à prendre, mais nous pensons qu’elle est nécessaire pour que Splash Damage puisse rester agile et adaptable sur un marché particulièrement difficile

Ouais. En réalité, c’est surtout le constat amer d’un studio qui s’est perdu en route. Après avoir brillé par le passé, Splash Damage n’a plus rien de concret à proposer et n’a pas connu de véritable succès depuis des années.

1764174960180Au-delà de la restructuration, le studio laisse derrière lui un bilan catastrophique, autant sur le plan vidéoludique qu’économique. Depuis le rachat par Tencent en 2020 puis la revente à des investisseurs anonymes en septembre 2025, le studio a enchaîné les échecs. Ses projets se sont effondrés les uns après les autres : Transformers: Reactivate annulé en début d’année et Outcasters disparu avec Stadia.

Un désastre et un aveu d’impuissance d’un studio qui essaye de survivre sur ses gloires passées, incapable de retrouver ce qui faisait autrefois sa force. Et ce n’est pas le seul projet qui leur reste qui va redonner espoir, puisqu’on n’a pas encore de détails sur ce Project Astrid, et ce qu’on en sait ne fait pas rêver : un jeu de survie développé en partenariat avec Shroud, un ancien progamer Counter-Strike.

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PIONER arrive le 16 décembre, mais on n’est pas pressés

Il y a quelques jours, GFA Games a annoncé la sortie de PIONER pour le 16 décembre 2025. Si vous l’aviez déjà oublié, ce qui est parfaitement compréhensible, le jeu promet un monde ouvert ravagé par une catastrophe nucléaire, des factions rivales, une expérience solo ou MMO, et une ambiance très inspirée de S.T.A.L.K.E.R. et Metro.

Sur le papier, ça coche toutes les cases. Mais à la rédaction, on avait vite déchanté : environnements inégaux, IA catastrophique, graphismes datés, dialogues interminables, et gameplay digne de 2005. Bref, derrière les promesses, on avait surtout l’impression de jouer à une relique poussiéreuse plutôt qu’à un titre attendu en 2025.

Difficile d’imaginer un retournement spectaculaire. Même si l’on peut toujours espérer que les choses aient évolué, on vous conseille d’attendre les premiers retours avant de vous lancer. Si malgré tout, vous êtes curieux, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam… mais on vous aura prévenus.

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Première mise à jour majeure pour Daimon Blades : Sepulchral Legions

Il y a une semaine, StreumOn Studio a publié sa première mise à jour majeure pour Daimon Blades. Sepulchral Legions introduit un nouveau biome inédit qui évoque directement l’extension Reaper of Souls de Diablo 3. Cathédrales éventrées, cryptes noyées de brume et ambiance gothique. Le studio confirme son savoir-faire visuel et renforce une identité artistique déjà marquée, en poussant Daimon Blades vers une dimension plus sombre et plus assumée.

Au-delà du décor, la mise à jour embarque aussi son lot de contenu : nouveaux ennemis, un boss inédit, The Dead King of the Giants, et quelques ajustements de gameplay comme l’ajout d’un inventaire qui améliore l’expérience. Un peu de fraîcheur pour les joueurs qui ont déjà épuisé les zones précédentes. On sent que le studio essaie de maintenir l’intérêt avec des ajouts réguliers, même si la base de joueurs s’est effondrée depuis la sortie en accès anticipé.

Le problème, c’est que derrière cette façade séduisante, la technique reste à la traîne. Les développeurs ont beau enrichir le contenu, l’optimisation est toujours désastreuse, et l’équipe n’a toujours pas réussi à équilibrer l’Unreal Engine, qui tourne comme un PureTech 1.2L : prêt à lâcher au premier effort un peu intense.

Daimon Blades reste toutefois une expérience agréable. Si l’expérience vous intéresse, le jeu est actuellement en promotion sur Steam à -25%, soit 26 €.

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Des avis encourageants sur la pré-alpha de Bellum

Alors qu’on pensait être face à une énième tentative de milsim sans apporter grand-chose au genre, il est possible que l’on se soit trompés sur Bellum. En effet, la phase de pré-alpha, qui a embarqué les joueurs de l’édition à 300 $, s’est déroulée ces dernières semaines. Pour savoir ce qu’il en était réellement, on s’est penchés sur la vidéo de MoiDawg, un influenceur souvent critique sur les titres qu’il teste. On suppose (et on espère) donc qu’il a un avis plutôt objectif.

Comme la vidéo est assez longue, on va tenter de vous en extraire le principal. En bref, il décrit Bellum comme un mix réussi entre Squad et Arma. D’après lui, tout est pensé pour être réaliste, mais tout en restant accessible. Bon, on parle d’un mec habitué à Arma, donc si ça se trouve, ce n’est pas si facile que ça à appréhender. Par exemple, la partie médicale ressemble beaucoup au mod ACE pour Arma, qui n’est pas forcément le truc le plus simple à comprendre. Sur la partie escouade, il indique qu’on ne peut pas vraiment choisir son rôle dans un groupe, parce que ce dernier a un objectif bien particulier : assaut, soutien, etc. On n’aura donc pas de mélange sniper / RPG / mitrailleuse lourde dans un même groupe. Et c’est ce qui rend l’expérience assez bonne, selon lui, avec une chaîne de commandement proche de ce qu’on peut avoir dans Squad. A priori, le jeu propose des affrontements très dynamiques, qui mettent en valeur des approches tactiques réalistes.

Décrit comme ça, le jeu a l’air très sympathique, mais il ne faut pas oublier avec qui notre influenceur a pu jouer : d’autres fans hardcores de milsim, comme lui. Ils ont donc tous plus ou moins la même passion et la même motivation pour parvenir à une expérience optimale. Ce n’est clairement pas ce qu’on aura dans les parties classiques, entre les paumés de Call of’ et les darons qui n’ont que 20 minutes entre l’entraînement de foot de Jean-Nathan et le cours de danse d’Anne-Lilou.

Enfin, on va revenir rapidement sur les visuels et les animations : même d’après MoiDawg, c’est vraiment à chier. Il ne semble néanmoins pas trop s’en inquiéter, car c’est une pré-alpha. S’il est facile d’imaginer des progrès sur les animations, on reste un peu dubitatifs sur la direction artistique. Mais malgré la laideur des graphismes et le ridicule des mouvements, notre YouTuber s’est retrouvé immédiatement immergé, grâce au gameplay.

Si on était plutôt frileux depuis la vidéo d’extermination de buissons, il faut avouer que l’avis d’un expert nous rassure un peu. Il faut cependant rester prudent, et on sera à l’affût des retours sur les autres phases de test. En attendant, il n’existe toujours pas de page Steam, mais vous pouvez vous rendre sur le site officiel. L’accès anticipé de Bellum est toujours prévu pour le premier trimestre 2026.

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Prologue: Go Wayback! est sorti en accès anticipé, mais comme on le craignait, c’est nul à chier

Le 20 novembre dernier est sorti en accès anticipé Prologue: Go Wayback!, le dernier jeu de PlayerUnknown (H1Z1, PUBG). Un battle royale ? Non, pas du tout, juste un jeu de survie et de craft. Sa particularité, outre le fait qu’il soit d’une extrême vacuité, est la génération procédurale et presque infinie de sa carte, sans doute un peu à la manière d’un Minecraft, mais avec des visuels plus réalistes, ainsi qu’un framerate au ras des pâquerettes.

Le peu de joueurs qui s’y sont essayés ne semblent pas vraiment convaincus, puisqu’ils décrivent le « jeu » comme une démo technique qui, même si elle avait été gratuite, aurait été trop chère. Bon, là c’est facturé 18 € pour la semaine de sa sortie (jusqu’au 1er décembre, après c’est 20 balles), ce qui est ZeroDivisionError fois trop cher, même en promo.

Ce n’est pas comme si on ne vous avait pas prévenus, alors ne faites pas les étonnés. Si, en revanche, l’ennui est votre passion, vous pouvez le retrouver sur Steam et perdre 18 €.

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Un trailer de gameplay saignant pour Clive Barker’s Hellraiser: Revival

Il y a une dizaine de jours, Saber Interactive, en charge du développement du futur jeu érotico-horrifique Clive Barker’s Hellraiser: Revival, a publié un trailer de gameplay. On ne va pas vous refaire tout le topo, on en avait parlé lors de l’annonce du jeu en juillet dernier, mais en gros, vous mélangez Cénobites, Pinhead, tétés et zigouigouis, vous ajoutez quelques morceaux de membres divers, puis vous assaisonnez avec de généreuses giclées de sang, et voilà.

La vidéo nous montre finalement assez peu, puisque les séquences ne durent pas plus d’une ou deux secondes, mais on peut apercevoir un système de combat à l’arme blanche, qui pourrait être sympa, ainsi que des armes à feu. Cependant, ces dernières ne semblent présentées qu’au travers de cinématiques, donc il faudra patienter pour se faire un avis.

Clive Barker’s Hellraiser: Revival est prévu pour 2026, sans plus de précision. En attendant d’en savoir plus, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam si ça vous intéresse.

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Le parkour à l’honneur dans la dystopie de VHOLUME

Il y a de cela quelques jours, un nouvel indé faisait une arrivée discrète sur Steam. VHOLUME est un jeu de parkour aux ambitions à la hauteur de la taille de l’équipe de développement : trois personnes, dont une seule a déjà des projets à son actif. Son nom vous dira peut-être quelque chose si vous avez lu nos articles sur Straftat, l’arena shooter aussi fun qu’esthétiquement discutable. Il s’agit de Léonard Lemaître.

Son influence dans la direction artistique du titre est d’ailleurs flagrante quand on jette un œil à Babbdi, le FPS d’exploration mélancolique développé avec son frère. En effet, on retrouve dans VHOLUME une ambiance visuelle similaire, avec une ville dystopique remplie de gratte-ciel en ruines où les teintes de gris règnent en maître. Par ailleurs, le jeu va visiblement tenter de raconter vaguement quelque chose, nous lançant à la poursuite des tickets de rationnement de la famille du protagoniste… Enfin, on ne va pas se leurrer, la narration n’a pas l’air d’être au centre de l’expérience.

Capture d'écran nº 1

Non, le vif du sujet résidera véritablement dans le gameplay nerveux qui va nous transporter d’un bout à l’autre de la ville via un système de parkour qui – il faut l’admettre – a l’air assez satisfaisant, au vu des quelques images disponibles. On y sent l’expertise de Straftat, et c’est une bonne nouvelle. Les promesses des développeurs évoquent une grande liberté ainsi qu’une exploitation optimale de la créativité des joueurs. De quoi faire saliver les amoureux des Mirror’s Edge et autres Ghostrunner.

Ne nous emballons tout de même pas trop vite, puisque le titre n’a pas encore de date de sortie. Cela dit, si vous pensez que VHOLUME peut vous intéresser, n’hésitez pas à mettre le jeu en wishlist sur sa page Steam.

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Les bons plans NoFrag du week-end profitent du Black Friday

Comme chaque année, c’est la foire à la saucisse pour le Black Friday. Alors, les bons plans NoFrag du week-end sont bien décidés à faire des affaires. On commence avec un joli pull et un lot de caleçons propres pour affronter les rigueurs de l’hiver. Marre de supporter votre entourage ? Un petit casque VR devrait faire l’affaire. En plus, vous pourrez en profiter pour jouer à la petite voiture en full POV. Par contre, on reste à l’écoute de son environnement sonore, évidemment. Parce que la vue ne va pas en s’améliorant, on sait qu’il vous faut un clavier avec des touches adaptées. Et aussi une souris ergonomique, car vous n’avez pas épargné vos poignets. On termine avec des idées-cadeaux pour le petit neveu de quatre ans, comme ce chouette calendrier de l’avant ou ce robot futuriste, et ce set de cordes à sauter pour sa grande sœur.

Les bons plans Amazon

En ce vendredi noir, notre expert Gothax nous propose une nouvelle petite liste plutôt intéressante :

Et si aucun de ces produits ne vous fait de l’œil, vous pouvez tout de même nous soutenir en ajoutant ?tag=nofrag-21 à la fin de l’URL de n’importe quelle marchandise sur Amazon et ainsi nous permettre de grappiller quelques euros fort utiles.

Gamesplanet S48

Les bons plans Gamesplanet

C’est le black Friday chez notre partenaire Gamesplanet ! Mais le code NOFRAGWORLD propose toujours 11 % de réduction sur The Outer Worlds 2, que Stuka a qualifié de correct. Cela fait l’édition Standard à 62 €, et l’édition Premium à moins de 89 €. Attention, ce sont des versions Microsoft Store et la promo ne dure que jusqu’au 30 novembre. Et bien sûr, il y a aussi plein d’autres réductions :

Et dans tous les cas, si vous trouvez des choses qui vous intéressent, vous pouvez ajouter ?ref=nofrag à la fin de l’URL pour nous faire gagner quelques centimes. Ça arrivera dans notre porte-monnaie virtuel Gamesplanet et nous permettra de nous payer les clefs que les éditeurs ne nous envoient pas !

Merci à tous pour votre soutien !

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Constance

C’est bon ? Vous vous êtes remis de Silksong ? Ou pas, d’ailleurs, puisque pas mal de gens ont trouvé sa difficulté à la limite de l’injustice. Pour ceux qui ont recouvré leur appétit de metroidvania, pourquoi ne pas donner sa chance à Constance, ce nouveau représentant du genre qui nous vient d’outre-Rhin ?
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Whiskerwood

Les félins sont plus félons que jamais. Ces colons impérialistes, qui puent la croquette, se servent du peuple des souris pour constituer un avant-poste sur des terres non exploitées par le règne animal. Mais, non contents d’exiler les rongeurs loin de leurs terriers d’origine, les « Griffes » débarquent à intervalles réguliers au port pour réclamer une dîme substantielle.
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Space Lab

Il va avoir une vie difficile ce Space Lab, une vie de frustration et d’incompréhension, avant de disparaître un jour, sans un bruit. Tout ça pour une raison simple : c’est juste un bon jeu.
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Captain Wayne – Vacation Desperation, le rétro-FPS avec un pirate vénère, est sorti

Sorti ce mardi 25 novembre, Captain Wayne – Vacation Desperation, un rétro-FPS au style cartoonesque développé par le studio Ciaran Games LLC, connaît un démarrage plutôt réussi, contrairement à Wrack: Reclamation, un remake d’un rétro-FPS paru récemment. Fort d’un gameplay nerveux et rapide, le jeu cumule plus de 200 avis positifs et aucun avis négatif pour le moment. Bloqué sur l’île d’Orca, le Captain Wayne décide de retrouver les responsables du vol de son navire pour leur donner une bonne leçon. À défaut d’avoir une jambe de bois, le bras gauche de ce dernier est devenu un fusil à double canon pour mettre en charpie les ennemis lui barrant la route. De plus, de nouvelles armes et capacités s’ajouteront au fil de cette aventure sanglante.

Il est vrai que Captain Wayne – Vacation Desperation a l’air plutôt fun à jouer. Le gunplay bourrin semble bon et que l’on aime ou pas, le style cartoonesque paraît également réussi. Si vous êtes en manque de rétro-FPS décomplexés et bourrins, Captain Wayne – Vacation Desperation est actuellement en promotion à -10 % jusqu’au 9 décembre sur Steam, soit un peu moins de 9 €.

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RetroSpace, l’immersive sim discopunk, sortira au second trimestre 2026

Plutôt discret durant cette année 2025, RetroSpace, développé par le studio The Wild Gentlemen, a dévoilé sa fenêtre de sortie à l’occasion de l’OTK Winter Games Expo. Ce sera donc dans le courant du second trimestre 2026 que vous pourrez parcourir les couloirs de la station Aurora 5. Dans la peau d’un concierge devenu malgré lui le dernier espoir de l’humanité, vous devrez vous échapper d’un vaisseau spatial, qui après avoir été absorbé par un trou noir, se retrouve peuplé de créatures hybrides mortelles. À l’aide d’armes et de mutagènes, vous pourrez progresser dans les différentes zones comme bon vous semble et la mort ne sera pas une fatalité, puisque vous serez cloné avec quelques effets secondaires en prime.

Avec son univers rétro et son humour noir, RetroSpace s’annonce pour le moins intéressant, d’autant plus qu’en tant qu’immersive sim, il permettra d’aborder les situations de différentes manières. D’ici là, on pourrait espérer avoir une démo pour se faire une idée plus précise du gameplay en début d’année prochaine.

RetroSpace sortira courant du second trimestre 2026. En attendant une date de sortie officielle, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressé.

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Les devs de Bodycam ne sont toujours pas partis avec la caisse, et persévèrent avec une nouvelle mise à jour majeure

Alors que les mises à jour se faisaient rares sur Bodycam, un FPS « ultraréaliste » sorti en accès beaucoup trop anticipé en juin 2024, les développeurs sortent enfin une grosse update. Déjà, en octobre 2024, ils s’étaient diversifiés en publiant un mode zombie, fortement inspiré du mode éponyme de Call of Duty. Ce n’était certes pas très original, mais on avait trouvé ça plutôt sympa à jouer, et beaucoup plus intéressant que le multi. Cette fois-ci, ce mode est étoffé d’une immense nouvelle carte. On est allés voir ce qu’elle donnait hier soir, et on a été assez surpris de constater qu’on s’y amusait beaucoup. Par contre, malgré l’annonce d’améliorations des performances de la part du studio, le framerate est ridiculement bas. En 4K avec un 7800x3D et une RTX 4090, DLSS Performance, on est tombés sous les 60 FPS dans certaines zones, et on tournait autour des 85 FPS de manière générale. Mais il paraît que c’était pire avant, alors tout va bien !

Du côté multijoueur, on n’a pas noté de différences majeures, hormis l’arrivée de nouvelles cartes. On n’avait pas fait de news pour les précédentes, alors on a découvert Rome, sortie en novembre 2024. Elle est très chouette et assez ramassée, ce qui fait qu’on se trouve plutôt facilement, contrairement à la toute dernière, CQB un peu trop grande, qui pose de gros problèmes de rythme. Il y a également parfois des soucis de spawn, mais on s’est tout de même bien amusés, notamment avec le mode Gun Game, qui nous fait changer d’arme à chaque kill. En bref, si sa machine le permet, on peut passer quelques très bonnes soirées sur le titre.

Bodycam est toujours en accès anticipé. Aucune date de sortie en version finale n’a pour l’instant été évoquée. Si vous voulez tester, vous pouvez profiter d’une promotion de -20 % sur Steam, soit moins de 27 € jusqu’au 2 décembre.

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On achève bien les (hommes tout nus à masques de) chevaux

Le 2 décembre prochain, le jeu d'horreur surréaliste Horses sortira sur itch.io, Epic ou encore GOG – mais pas sur Steam, dont il a été banni, au grand dam du studio Santa Ragione qui y voit la perte de 75 % de ses potentielles ventes sur PC. Fait important à signaler : on y incarne un jeune agriculteur qui passe 14 jours dans une ferme, où il aura notamment l'occasion de croiser des êtres humains à poil qui portent des masques de chevaux et sont traités comme du bétail. Ce dernier point n'a pas exactement plu à Steam, lequel a invoqué le fait que le jeu présentait une scène qui « pourrait représenter une forme de conduite sexuelle impliquant un mineur ». Les indications de Steam sont vagues, mais les développeurs pensent qu'une scène du jeu en cours de développement (depuis supprimée) dans laquelle une petite fille monte sur les épaules d'une femme nue à masque de cheval pourrait en être la cause – une scène qui « n'était en aucun cas sexuelle », selon l'un des fondateurs du studio. ER.
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Un trailer alléchant pour Valor Mortis

One More Level, le studio derrière Ghostrunner et Ghostrunner 2, continue le développement de leur prochain jeu, Valor Mortis. C’est par le biais d’un trailer qu’on découvre un nouveau lieu ravagé par les flammes et la peste pourpre. Cette bande annonce nous dévoile aussi plusieurs nouveaux ennemis comme des villageois mutants, mais aussi des soldats d’élite appelés les Implacables. Comme leur nom l’indique, ils seront plus rapides, plus agressifs et plus dangereux. 

Comme dans tout Souls-like qui se respecte, il y a toujours un monstre plus gros que les autres. C’est ce qu’on découvre à la fin de la vidéo, avec la présentation du sergent Gaspard Dubois, une espèce de gros furoncle avec un canon obusier à la place de la main, qui donnera certainement du fil à retordre, même aux joueurs aguerris, si on se base sur notre expérience de la précédente démo.

Après un retour très positif des playtests en octobre dernier, les devs de Valor Mortis ont pu recueillir de nombreuses statistiques. Dans le billet de blog de Steam, ils précisent notamment que de nombreux combats ne sont pas menés à terme, ce qu’ils expliquent par une déconnexion, un bug ou une sortie de zone. Mouais… On pense surtout que de nombreux rageux ont utilisé la fameuse compétence « Alt-F4 » après s’être fait littéralement défoncer par un Elite.

Valor Stat

Avec un gameplay et une direction artistique qui donnent franchement envie, on a hâte d’être en 2026. Si comme nous, vous avez été convaincu, vous pouvez ajouter Valor Mortis à votre liste de souhaits sur Steam.

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Rue Valley

Qu’est-ce qui fait la nature d’un jeu ? Au premier coup d’œil, celle de Rue Valley paraît évidente : c’est une fidèle copie de Disco Elysium. Tout y passe, de l’interface avec défilement latéral du texte au récit introspectif, sans combat, centré sur un antihéros dépressif un peu loser.
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Du gameplay mou du cul pour Crisol: Theater of Idols

La semaine dernière, le studio espagnol Vermila Studios, qui développe Crisol: Theater of Idols, a partagé huit minutes de gameplay commenté par la Games Creative Lead et le Game Director. Pour rappel, le concept est plutôt intriguant : c’est un survival horror dans lequel le sang du personnage est utilisé pour recharger son arme. Visuellement, ça paraît correct, mais que serait une présentation de gameplay d’un petit studio sans un framerate au ras des pâquerettes ? Point positif, la démonstration est faite au clavier/souris, mais malheureusement, le joueur vise comme une patate.

Cela donne l’impression d’un jeu extrêmement mou du cul et pas vraiment intéressant. En plus, le pistolet semble ne pouvoir tirer qu’une fois toutes les trois heures, ce qui n’aide pas réellement. La Game Creative Lead est toute contente de nous expliquer que tirer dans la tête des ennemis ne sert à rien, car ils continuent à vous attaquer, ce qui enlève toute satisfaction à faire des headshots. De manière générale, les impacts sur les sortes de mannequins sont assez pitoyables, et le feeling a l’air d’être le gros point faible du jeu.

On n’est donc pas franchement pressés de le voir arriver. Pour l’instant, Crisol: Theater of Idols est prévu pour le début de l’année 2026. Si contrairement à nous, il vous intéresse, vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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