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Les playtests d’Hell Let Loose: Vietnam ont commencé, et on trouve ça bien

Alors qu’Hell Let Loose: Vietnam est prévu pour le 18 juin prochain, les développeurs ont lancé ce vendredi une phase de playtests qui durera tout le week-end. Comme certains émettaient des doutes sur la capacité d’Expression Games à proposer un jeu déjà terminé, c’est l’occasion de voir par soi-même l’état du projet à trois semaines de la sortie.

On est donc allé faire un tour dans la jungle vietnamienne, pour constater que ce nouvel opus n’est pas si différent du précédent. Certes, l’environnement n’a rien à voir, et le mode de jeu disponible n’affiche pas de tickets, mais le reste ressemble beaucoup, et si vous avez déjà joué à quelques parties d’Hell Let Loose, vous ne serez pas perdus. Côté visuel, c’est très beau, et on n’a pas constaté de filtre jaune pisse exagéré : il est probable que les développeurs aient déjà réglé ce point. D’autre part, les performances semblent acceptables sur les machines de bourrin, puisqu’on tournait autour des 130 FPS en 4K, tout à fond, lumen au max, avec framegen et DLSS qualité sur un couple Ryzen 7 7800X3D et RTX 4090. À confirmer sur des PC un peu moins obscènes en baissant quelques options. Du côté du plaisir de jeu, même avec des gens au hasard qui ne communiquent pas trop, ça marche plutôt bien. Les armes ont un très bon feeling, et on s’amuse bien. Évidemment, ce n’est pas avec deux matchs seulement (un de chaque côté) qu’on peut réellement juger la solidité du jeu, notamment sur l’aspect équilibrage, mais Hell Let Loose: Vietnam nous a paru vraiment bon pendant ces quelques heures. On aura l’occasion de tester un peu plus en profondeur pendant le week-end, alors si vous avez envie de jouer avec nous, scrutez le Discord de NoFrag.

Vous pouvez dès maintenant rejoindre les playtests d’Hell Let Loose: Vietnam en vous rendant sur la page Steam du jeu. Et si vous êtes convaincus, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam ou Epic Games Store en attendant sa sortie, prévue le 18 juin prochain.

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CODE EXIT : un jeu d’horreur coopératif inspiré de ROUTINE et Species: Unknown

Il y a quelques jours, on a découvert CODE EXIT, un jeu coopératif horrifique à quatre joueurs développé par le studio coréen Phase 8 Studio. D’habitude, on ne prête pas trop attention à ce genre de titre, mais on est ici assez loin des Lethal Company et autres R.E.P.O. Pour commencer, les visuels, les ennemis et l’espèce d’outil manipulé par le joueur font beaucoup penser à l’excellent Routine. Les objectifs semblent quant à eux assez simples, comme remettre en fonctionnement l’alimentation de chacune des salles ou trouver un mot de passe. Dans le trailer, on peut également voir quelques séquences qui le rapprocheraient d’un puzzle game, mais pas autant qu’USAC: Code Breach (anciennement Bonding Ambivalence), bien que les annonces sur le Discord officiel évoquent une réduction prochaine de la difficulté des énigmes suite aux retours. Les interfaces et les mécaniques de gameplay font évidemment aussi penser à GTFO, surtout qu’il sera possible de manier des armes à feu, avec un feeling qui a l’air étonnamment correct. Apparemment, elles ne seront pas tout le temps disponibles, mais uniquement pendant des passages spécifiques.

Les développeurs ont publié une longue séquence ininterrompue de gameplay issue de la démo actuellement disponible sur Steam, mais on a décidé de la tester nous-mêmes (à deux). Immédiatement, la prise en main et la gestion des objectifs nous ont rappelé Species: Unknown, même si ce dernier propose plusieurs types de menaces. Si le feeling global est réussi – notamment grâce à la direction artistique –, la boucle de gameplay montre rapidement ses limites : les trois types de tâches qu’il faut répéter sont en nombre trop élevé pour deux joueurs. En revanche, à quatre, ça doit être beaucoup plus condensé et forcément un peu moins chiant. Une courte phase de fuite nous permet d’utiliser un fusil à pompe et un fusil d’assaut, tous deux très agréables. Pour le coup, il manque peut-être des phases de défense à la GTFO pour bien les mettre en valeur, car malgré le gunfeel franchement sympa, on n’en profite pas beaucoup. En bref, CODE EXIT ne casse pas trois pattes à un canard, mais si les développeurs parviennent à proposer des objectifs plus variés et en quantité plus adaptée au nombre de joueurs, il pourrait être une bonne surprise.

Pour l’instant, CODE EXIT est prévu pour un vague 2027. Mais en attendant, vous pouvez toujours tester la démo, et si vous êtes convaincus, ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam ou Epic Games Store.

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Ça me Séoul

Activision vient d'annoncer Call of Duty : Modern Warfare 4 pour le 23 octobre. Infinity Ward largue enfin la PS4 et la Xbox One pour se concentrer sur le matos moderne, PC et Switch 2 compris. Au menu de cette énième tambouille militaro-industrielle ? Une campagne en Corée (y compris en incarnant le Nord), le retour d'un mode DMZ (l'extraction shooter pour ceux qui ont raté le train Tarkov), et un multi qui revoit sa copie. Fini la dispersion aléatoire des balles, place à de vraies trajectoires, nous promet-on, et à des accessoires « Apex » venus du futur. Reste à voir si cette débauche de jargon suffira à faire oublier le bide de Black Ops 7 et à ramener le chaland parti voir si l'herbe est plus verte chez Battlefield. P.
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Saber ne fait pas les choses à moitié avec le gore de Clive Barker’s Hellraiser: Revival

Dans un trailer publié la semaine dernière, Saber Interactive a rappelé que Clive Barker’s Hellraiser: Revival était toujours en cours de développement. Et quoi de mieux qu’un peu de gore pour vendre leur projet de FPS horrifique ultraviolent et lubrique ? Pour éviter de faire bannir leur chaîne YouTube, ils ont ajouté des effets pour cacher les trois quarts des images intéressantes, tout en limitant l’accès aux utilisateurs connectés à la plateforme. Heureusement, ils proposent aussi sur leur site officiel une version non censurée – et sans aucune protection – hébergée chez Vimeo. Bon, éloignez tout de même les enfants, ça éclabousse un peu.

C’est évidemment très exagéré, mais le gameplay pourrait avoir un certain charme. Le feeling semble plutôt viscéral, ce qui semble parfaitement adapté à l’univers délicatement poétique de Hellraiser.

Pour le moment, les développeurs n’ont toujours pas donné plus de précisions sur la date de sortie, on sait juste que Clive Barker’s Hellraiser: Revival est prévu pour cette année. En attendant d’en savoir plus, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits Steam.

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Apprendre l’espace à ma fille avec Kerbal Space Program

Les enfants, comme les tumeurs, grandissent. Alors que je vous avais expliqué ma relation aux jeux vidéo avec « Le destructeur des mondes », ma fille adorée, il y a déjà quelques années, il est temps d’exposer mon plan décennal.
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Call of Duty 23: Modern Warfare 4 sortira le 23 octobre et se déroulera en Corée

Ça y est, le prochain Call Of’ est annoncé : ce sera Call of Duty 23: Modern Warfare 4 et il sortira le 23 octobre 2026. Changement de décor, puisqu’on se dirige vers la Corée du Sud, apparemment attaquée par la Corée du Nord. On sait qu’on sera dans un jeu de science-fiction, car on aperçoit également des rues de Paris pas complètement embouteillées, ce qui est complètement fantaisiste. En revanche, si dans Call of Duty 22: Black Ops 7, la campagne solo/coop était une immense mare de chiasse, on doit avouer que le changement de continent – et pourquoi pas de protagonistes – nous donne un peu plus envie cette fois-ci.

Bon, on ne va pas non plus se branler sur le trailer, mais on se dit qu’Infinity Ward pourrait bien réussir à refaire un solo correct, a minima comme Treyarch avec Call of Duty 21: Black Ops 6. Par ailleurs, on nous annonce une présentation du futur DMZ le 7 juin prochain. Évidemment, Activision, sous l’égide de Microsoft, n’a pas pu s’empêcher d’ouvrir les précommandes, mais on a eu la surprise de découvrir qu’il avait choisi de repasser à 70 € au lieu des 80 € des deux années précédentes. En revanche, le jeu ne sera pas disponible dans le Xbox Game Pass dès sa sortie, mais seulement un an après. Cette décision avait été annoncée lors de la baisse des prix en avril dernier.

Si le prochain Call Of’ vous intéresse, vous pouvez donc le retrouver sur Steam et Battle.net, déjà en précommande à 70 €. Et si vous avez une paraphilie étrange autour des interfaces utilisateur atroces, vous pouvez aussi le précommander pour 10 € de plus (edit : en fait non, c’est seulement la version console qui est à 80 boules) sur le Microsoft Store. On ne juge pas : quand on aime, on ne compte pas.

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Star Citizen : plus d’un milliard de dollars pour des draps froissés, mais une technique déplorable

Le 24 mai dernier, le financement participatif de Star Citizen a dépassé le milliard de dollars. D’après les chiffres officiels, cette performance est l’effort conjoint de plus de 6,5 millions de personnes – même si certains ont un peu plus contribué que d’autres. Si la machine à fric marche aussi bien, c’est parce que le projet en fait rêver plus d’un, pour le plus grand bonheur du portefeuille de Saint Chris Roberts. Sûrement lui aussi un doux rêveur et un sacré brise-burnes pour ses équipes de dev, il est certainement le principal responsable d’un état de fait indéniable : Star Citizen ne sera sans doute jamais terminé. Entre les promesses irréalisables en l’état de l’art, les changements de direction soudains et les idées à la con, on n’est pas spécialement étonnés que le projet ait l’air de stagner. Pour autant, il n’a jamais été aussi populaire.

Si à la rédac, on reste assez moqueurs, quelques membres de la communauté prennent le sujet un peu plus au sérieux. L’un d’entre eux, Shamanix, nous précise d’ailleurs que cet exploit est en partie dû au modèle économique particulièrement prédateur mis en place par Cloud Imperium Games. Ils jouent avec l’exclusivité de certains vaisseaux sur des périodes précises et des séries limitées réservées aux joueurs ayant déjà dépensé plusieurs milliers de dollars. On peut notamment citer l’exemple de l’Anvil Odin, mis en vente lors de l’Invictus Launch Week 2956 il y a quelques jours. Annoncé par le studio comme le tout dernier vendu en phase de concept (donc probablement pas jouable avant trois ou quatre ans), il est facturé pas moins de 5 000 dollars, mais disponible en nombre limité et soumis à validation sur lettre de motivation. Évidemment, il ne s’adresse pas à n’importe qui, mais plutôt à des chefs de guilde puisqu’il peut embarquer jusqu’à 65 membres d’équipage, mais 33 au minimum (si on a bien compris). On imagine bien les communautés se cotiser pour avoir le privilège de crâner avec leur JPEG imprimé en A4 lors d’un Bar Citizen.

Star Citizen - Anvil Odin

On en profite pour aussi parler de l’évolution du « jeu » : il est passé en alpha 4.8 récemment, et aurait ajouté des missions plus ou moins scénarisées avec des PNJ à pied toujours aussi cons. Parce que chez NoFrag, nous sommes des journalistes totaux, on a même pris le temps d’aller voir in situ pour constater l’évolution. Après une demi-heure pour s’extraire de la gravité de la planète, ne jamais réussir à contacter une station spatiale pour y atterrir, galérer pour retrouver les objectifs de missions invisibles sur la map, et une visite dans un lieu complètement désert autrefois fortement peuplé, le tout à 40 FPS avec une RTX 4090, on s’est dit qu’on allait encore attendre un peu pour notre reportage.

Mais si vous aimez perdre deux heures parce que vous êtes tombés à travers un ascenseur, sachez que Star Citizen est disponible à partir de 25 €.

Merci à Shamanix pour l’info et les détails.

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Quetoo : dix-neuf ans de développement, un amour intact pour Quake, et enfin une sortie officielle

On l’explique souvent à la rédaction au travers des articles, il y a des projets qui n’avancent pas, et d’autres qui crèvent. Et puis il y a Quetoo, un FPS qui était en développement depuis… 2007. Après presque deux décennies de bricolage, de réécritures, de pauses, de nuits passées à boire du café, et à optimiser des choses que personne ne verra jamais, le jeu est enfin là. Une lettre d’amour à Quake, mais surtout à sa communauté, celle du modding, qui refuse obstinément de disparaître. Et par dessus tout, Quetoo reprend tout ce qu’on aime : des déplacements rapides, des armes qui t’explosent la gueule, et des arènes pensées pour tourner en rond en tirant sur tout ce qui bouge.

À l’origine, Quetoo n’était qu’un mod, un terrain d’expérimentation pour comprendre les entrailles de l’ID Tech 3. Puis, comme souvent avec les projets faits avec passion, le simple mod est devenu un jeu à part entière. Le code a été réécrit, le moteur 3D modernisé, les outils remplacés, et ce qui devait être un simple exercice technique est devenu un FPS complet. Sous le capot, le jeu n’a plus grand‑chose du moteur d’origine. Le rendu a été entièrement revu, l’éclairage est dynamique, les ombres sont propres, les collisions sont nettes, et le netcode a été repensé. Les développeurs expliquent qu’ils n’ont jamais cherché à faire un nouveau Quake, juste à prolonger ce qui les avait fait tomber amoureux du genre : la vitesse, la précision, les déplacements qui demandent un cerveau, et les frags qui récompensent les réflexes. Les maps classiques ont été remastérisées, d’autres ont été créées spécialement pour le jeu, et dans l’ensemble, ça tourne étonnamment bien malgré le côté amateur assumé de l’équipe. Le jeu propose les modes traditionnels, les serveurs dédiés, les bots pour s’entraîner, et même un SDK complet pour créer ses propres niveaux. L’équipe fournit la documentation, les outils compatibles TrenchBroom, et tout ce qu’il faut pour que n’importe qui puisse contribuer.

Maintenant qu’il est enfin sorti, il ne reste plus qu’à l’essayer. Après tout, c’est gratuit, open‑source, et vos vieux réflexes n’attendent que l’occasion de se ridiculiser à nouveau.

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Appel OLED

On le savait, la RAM et la mémoire flash NAND coûtent désormais le prix du safran à cause de la folie des serveurs IA. Mais on ne s’attendait pas à ce que Valve répercute aussi fort la facture. Profitant d’un réassort de sa console, Gabe Newell a gentiment augmenté les tarifs du Steam Deck OLED de plus de 40 %. En France, le modèle 512 Go passe ainsi de 549 € à 779 €, tandis que la version 1 To frôle l'indécence à 919 € (contre 649 € auparavant). Valve blâme poliment la crise des composants et la logistique globale pour justifier ce braquage à visage découvert. Le problème, c'est qu'à près de 1 000 balles la console portable, l’argument du PC « accessible » prend un sérieux coup dans l'aile. À ce tarif-là, on espère au moins que les sacoches de transport seront désormais brodées de fil d’or. P.
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Hotel Architect

Je croyais avoir tout construit devant mon PC. Des pénitenciers, des aéroports, des hôpitaux, des usines, des villes du passé, du présent et du futur, des croiseurs spatiaux, des bases martiennes, des boutiques d'alchimie, des tavernes médiévales, des supermarchés, et j'en passe. Mais en démarrant Hotel Architect, je me suis rendu compte d'une chose étrange : je n'avais jamais construit d'hôtel.
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Jette une pièce à ton sorceleur

Il y a dix ans, Geralt de Riv prenait sa retraite dans son vignoble de Toussaint, les fesses au chaud et le médaillon au clou. Mais CD Projekt, confronté au chantier de The Witcher 4, a visiblement besoin de cash. Le studio vient donc de déterrer le cadavre du 3 pour lui injecter une troisième extension « surprise » : Songs of the Past. Prévu pour 2027, ce DLC va, je le sais, me faire replonger comme un goret. Le pire ? Ce baroud d'honneur s'accompagne d'une mise à jour technique qui va flinguer les configurations modestes. Le studio dégage officiellement le support de Windows 10 et impose le SSD. Bref, pour avoir le droit de remonter une dernière fois sur Ablette, il va falloir mettre à jour vos PC. Voilà qui reste un beau cadeau de la Pologne à l'humanité.  P.
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Industria 2

En ce moment, mon radar à jeux est cassé. Je deviens progressivement la boussole qui donne le sud à la rédaction, tant tous les jeux que je propose finissent par ressembler à de mauvaises blagues. J’avais bien aimé Industria, un petit FPS berlinois qui nous promettait Half-Life 2 au pays de la Stasi et qui finissait par ressembler à une visite guidée d'un Leroy Merlin désaffecté, mais avec une belle ambiance. Logiquement le 2 devrait être mieux, non ? Non ?
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Le développement de l’épisode 2 de Fallen Aces avance lentement mais sûrement

Il y a deux semaines, Trey Powell et Jason Bond, les devs derrière le rétro-FPS en accès anticipé Fallen Aces, ont publié un billet de blog Steam pour donner des nouvelles sur l’avancée du développement de l’épisode 2. Sans surprise, ça prend du temps, mais ces derniers nous donnent un aperçu sur le contenu à venir : des niveaux plus grand, de nouvelles armes (à feu et au corps-à-corps), de nouveaux ennemis (Shorty et Shotty), de nouvelles musiques,  des interactions avec certains PNJ (par exemple, la police) et des cinématiques. Également, vous pourrez conduire le véhicule Meredith et être épaulés par Delia à qui vous pourrez donner des directives. Et si vous ne savez toujours pas quoi faire en attendant patiemment la sortie de cet épisode, le studio vous rappelle que vous pouvez toujours vous rabattre sur les cartes communautaires via le Steam Workshop.

À la rédac, on a aussi hâte de pouvoir y jouer et si l’épisode 2 est tout aussi qualitatif que l’épisode précédent, ça vaut bien le coup d’attendre un peu plus. Si vous êtes intéressés par un bon polar avec une direction artistique empruntée aux comics, vous pouvez vous procurer l’accès anticipé de Fallen Aces pour environ 15 € sur Steam.

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Mina the Hollower

Les Américains de Yacht Club Games jouent très gros. Après plus de six ans à travailler sur leur nouveau projet d’envergure après leur Shovel Knight de 2014, Mina the Hollower n’a pas vraiment le luxe de se planter.
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Les briques, c’est chic

L’organisme de classification des jeux vidéo en Corée du Sud est une passoire formidable, et c’est tant mieux pour notre profession. Une nouvelle ligne surprenante vient d'y apparaître : LEGO Skylines, un titre non annoncé estampillé Paradox Interactive. On ignore si le projet sera un spin-off complet à base de briques carrées ou une extension opportuniste pour Cities: Skylines 2 (qui n'a vraiment pas besoin de ça pour ramer, mais prend toutes les solutions proposées pour ne pas mourir). Reste à voir si l'on pourra gérer des embouteillages de minifigs en plastique ou si Paradox tentera de nous vendre des DLC de ronds-points en kit à 15 euros. Réponse probable sur scène dans quelques jours, entre deux bandes-annonces de World Premieres interchangeables. Cette annonce, au moins, est inattendue. P.
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Space Haven

Dans ce pays mystérieux qu'est la Finlande, la température peut parfois descendre à −35 °C. Imaginez donc comme il doit être difficile d'y développer des jeux vidéo. Par exemple, avec des moufles (que les Finlandais sont obligés de porter 24 heures sur 24), il est quasiment impossible de faire un Ctrl-C Ctrl-V au clavier pour copier-coller du code depuis Stack Overflow.
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Comment Unknown Worlds a bien failli boire la tasse

On parle beaucoup de Subnautica 2 et du procès qui a secoué son développement, mais si vous avez grandi avec Steam au début des années 2000, il y a de grandes chances que vous ayez déjà croisé le logo du studio Unknown Worlds quelque part. Et bien souvent, quel que soit leur jeu, il y est question d’extraterrestres.
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Télex

Chez Bungie, la transparence interne a des limites. Alors que le studio annonçait la fin du développement actif de Destiny 2 (et des licenciements massifs), la majorité des employés l'a appris... en même temps que le public. La direction avait pourtant tranché en début d'année, laissant ses équipes trimer sur du vent pendant des mois. Objectif actuel : tout miser sur Marathon. P.
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Un peu plus près des étoiles

C’est fait. Quatorze ans après avoir promis de révolutionner l’espace sur Kickstarter, Chris Roberts a franchi la barre du milliard de dollars de financement participatif. Un exploit validé en beauté par la mise en vente de l'Anvil Odin, un énorme croiseur à 5 000 dollars... qu'on ne peut pas encore piloter. C’est beau comme symbole. Avec une telle montagne de biffetons, on aurait pu s'offrir des choses nettement plus rigolotes : cloner 20 000 chats, racheter l'intégralité des canards en plastique de la planète pour faire chanter le marché mondial, ou financer une techno-secte visant à vénérer les grille-pains. À la place, 6,5 millions de citoyens de l'espace ont préféré acheter des pixels non livrés. On attend toujours la version 1.0, prévue pour ce siècle (à confirmer) P.
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inKONBINI

Sans trop me risquer à dénaturer l’idiome, le « ichi-go ichi-e » (一期一会) signifie « une fois, une occasion » : moi, je le comprends comme le fait de sentir l’importance des moindres moments, même ceux qui nous semblent les plus anodins. C’est ce que tente de toucher du doigt inKONBINI, avec ses rencontres au cœur de la nuit, entre deux paquets de nouilles déshydratées.
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