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VOIN continue de grandir : Inferno, la nouvelle mise à jour majeure, est sortie

Chaque nouveau contenu ajouté à VOIN depuis le début de l’accès anticipé semble ravir les joueurs de l’excellent hack and slash. Quand on lit le billet de blog Steam dédié à la mise à jour Inferno, il y a donc de quoi faire monter la hype. Après la foudre et le blizzard, le dev solo Nikita Sozidar nous invite maintenant à affronter un déluge de flammes au cours du Conservatoire aux mille noms, nouveau donjon immense au cœur duquel se trouve Ramzedram, un boss épique.

Capture d'écran nº 6

À cela s’ajoutent également diverses nouveautés, dont la possibilité d’affronter des nuées – gigantesques groupes d’ennemis, environ dix fois plus nombreux que ce que pouvait proposer le jeu jusque-là – sans avoir à subir d’impact de performance. Certains objets inédits ou équilibrages débarquant à l’occasion d’Inferno proviennent d’ailleurs tout droit des suggestions de la communauté, justifiant un early access porté avant tout par les joueurs.

Capture d'écran nº 0

VOIN continue donc de se rapprocher de sa version finale. Et, si celle-ci n’est pas loin, selon le développeur du titre, les plus belles surprises sont encore à venir d’ici-là. En attendant, si vous n’avez jamais touché au jeu, il est actuellement à -35 %, c’est à dire à moins de 13 € sur Steam. Dans l’éventualité ou vous n’auriez pas encore le cœur à vous lancer dans l’aventure, vous pouvez simplement l’ajouter à votre wishlist, mais notez que le prix pourrait monter d’ici la sortie officielle.

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Le Petit Théâtre

J'ai un faible pour les jeux qui savent soigner leur mise en scène. Quand on déballe Le Petit Théâtre de Quentin Guidotti et Gricha German chez Kodama Games (le nouveau studio des anciens Lumberjack), on ne tombe pas sur un énième thermoformage en plastique noir rigide abritant de bêtes cubes en bois. La boîte recèle une succession de pochettes scellées, une par scénario, comme autant d’actes d’une pièce de théâtre. Pour le chineur que je suis, l'effet est immédiat : on trépigne toujours d'ouvrir l'enveloppe suivante. Une par une, elles vont raconter un conte merveilleux.
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Un développeur solo nous concocte sa version indé de Thief, et ça s’appelle The Citadel Project

Le FPS d’infiltration a récemment fait son apparition sur Steam dans le plus grand calme médiatique, témoignant d’un budget marketing proportionnel à la taille de l’équipe derrière le projet. Il s’agit en effet du travail d’un seul développeur, qui ne cache d’ailleurs pas ses inspirations pour la série Thief ou encore Dark Souls. The Citadel Project – un titre que l’on espère provisoire – promet donc une aventure qui donnera la part belle à la furtivité au cours de l’exploration d’une mégastructure regorgeant de dangers et de secrets, le tout dans un univers de dark fantasy teinté d’horreur.

Capture d'écran nº 1

Si le jeu n’a ni l’ambition ni la prétention de réinventer la roue au sein de son genre, le développeur met en avant une gestion poussée de la lumière, et en fait un élément central de l’expérience. À la manière de certains titres Thief, ou encore du plus récent Thick as Thieves, certaines mécaniques de gameplay tourneront donc autour de la recherche de l’obscurité, qui rendra la détection du personnage joueur par les ennemis bien plus difficile. Une feature qui peut renforcer le réalisme et s’avérer intéressante si intelligemment exploitable pendant les phases d’infiltration.

Capture d'écran nº 7

Concernant l’avancement du développement, une prise de parole récente sur Reddit indique que la plupart des fonctionnalités du jeu sont déjà prêtes. Le dev a créé un studio, Reliquary Software, et recherche actuellement un éditeur, affirmant que plusieurs se sont montrés intéressés. Il n’y a donc plus qu’à croiser les doigts pour que la suite de la production se déroule comme prévu. En attendant les prochaines nouvelles de The Citadel Project, vous pouvez toujours jeter un œil à la page Steam du titre et l’ajouter à votre liste de souhaits s’il vous donne envie.

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Forbidden Solitaire est une réussite

Le merveilleux Forbidden Solitaire (ne vous laissez pas effrayer par cette capture qui montre un œil qui semble sonder votre âme et une main aux pierres précieuses incrustées à même la peau, c'est vraiment un super jeu) n'était pas forcément taillé pour le succès. Dix ans plus tôt, l'un des développeurs, Jake Birkett, croyait tellement peu en lui qu'il avait commencé sa conférence de la GDC par ces mots : « Vous n'êtes pas spécial, votre jeu non plus, et il ne fera jamais un carton. Plus tôt vous en prendrez conscience, plus tôt vous pourrez établir un plan pour survivre en tant que dev indé. » Mauvaise pioche, pour mon plus grand bonheur : Forbidden Solitaire a suffisamment bien marché pour que le studio envisage une suite, même si aucun chiffre précis n'a été avancé. ER. 
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Alien : Isolation 2

Ce non-E3 2026 riche en annonces enthousiasmantes m'a rappelé l'importance de rêver, et depuis des années, je rêvais d'une suite à Alien : Isolation. Jusqu'au Summer Game Fest 2026 (pourtant plus souvent placé sous le signe des publicités interminables que du rêve), ce fantasme me paraissait inatteignable, tout simplement parce que le jeu a longtemps été considéré comme un échec commercial par SEGA. Comme quoi, ça valait le coup de brûler des cierges tous les jours devant un autel surmonté d'un Xénomorphe à l'échelle 1:1 pendant douze ans, je vais enfin pouvoir faire de la place dans mon salon.
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Télex

Il y a trois ans (ce qui ne nous rajeunit pas), on vous parlait de Scarlett Deer Inn, un jeu de plateforme narratif inspiré par le folklore slave, dont tous les personnages ont été amoureusement brodés à la main. Ce dernier a enfin une date de sortie : le 17 juillet. ER.
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gen ATLAS

Fumito Ueda, le seul homme capable de nous faire verser une larme devant un tas de cailloux et un morceau de ficelle, revient enfin. Son prochain bébé s’appelle gen ATLAS, et le bougre a troqué sa ménagerie de bêtes à plumes et à poils pour le rayon quincaillerie.
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[PREVIEW] Reaper Actual : « Tu as tout à fait raison, je ne sais pas coder un jeu »

On l’avait découvert l’été dernier, et on n’avait pas été convaincus : Reaper Actual se présentait comme un MMOFPS d’extraction basé en partie sur la blockchain. On s’était gentiment moqués du projet, qui semblait ne rien avoir pour lui. Pourtant, il y a quelques semaines, Sean Kauppinen, la personne en charge du marketing et des relations presse de Distinct Possibility Studios, nous a contactés pour nous proposer une interview. Malgré notre très mauvais a priori, nous avons décidé d’échanger avec lui et le CEO du studio, John Smedley, afin de découvrir ce qui les avait amenés à créer le jeu, pourquoi ils avaient choisi les technologies du web3 et quelles étaient leurs ambitions. Et on doit dire qu’ils nous avaient plutôt convaincus, grâce à des arguments assez intéressants. Mais ça, c’était avant de poser les mains sur le jeu, qui est sans doute l’une des expériences les pires de ces vingt dernières années et laisse franchement planer le doute sur une très mauvaise utilisation de l’IA générative pour son élaboration.

Genre : MMOFPS / Extraction | Développeur : Distinct Possibility Studios, Inc | Éditeur : Distinct Possibility Studios, Inc Plateforme : Steam | Prix : 19,50 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : Intel i7+ / Ryzen 7+, RTX 4070 / RX 7800, 16 Go de RAM | Date de sortie : 29/05/2026 en accès anticipé | Durée : 15 minutes si les serveurs fonctionnent, le temps de comprendre l’horreur qui vous fait face.

Preview réalisée sur une version Steam fournie par l’équipe de développement.

De vieux briscards et un rêve

Lors de mes échanges avec Sean et John, je me suis davantage intéressé aux coulisses de Reaper Actual qu’au jeu lui-même, en attendant de le tester, afin de voir le lien entre la vision du game director et le produit final. Tous deux anciens collègues notamment sur Planetside 2, l’un comme relations presse et l’autre comme président de Sony Online Entertainment – excusez du peu –, ils m’ont expliqué vouloir faire un MMOPFS avec des bases persistantes et des notions d’extraction shooter. Ils citent des références comme Escape From Tarkov, Planetside 2 et Delta Force. Ils annoncent la possibilité de construire des bases pouvant héberger aussi bien une poignée de potes qu’un clan d’une centaine de joueurs. En plus de l’aspect PvP, Reaper Actual propose également des PNJ qui font partie de plusieurs factions, censées se battre entre elles de manière autonome. Je n’ai, en revanche, pas réussi à avoir de réponse concrète à la question de leur méthode pour parvenir à un comportement crédible pour gérer plusieurs centaines d’IA sur une immense map. Ils m’ont juste assuré que leur équipe avait évidemment réussi à faire cela grâce à leur grande expérience dans les MMO, le tout en quatre mois seulement, éclatant à plat de couture les équipes de MADFINGER Games qui n’y sont jamais parvenus en deux ans d’accès anticipé sur Gray Zone Warfare. Je vous avoue que je suis resté légèrement dubitatif sur ce point, mais on va y revenir.

Une ambition manifestement démesurée

Mais la question qui me brûlait les lèvres se portait sur l’aspect blockchain, qui a très mauvaise réputation dans le jeu vidéo – souvent à raison. Pour ce projet, il semblerait que ce soit potentiellement plus éthique, car principalement un moyen de toucher certains marchés émergents, notamment le Brésil, grâce à la possibilité d’acheter le jeu sans avoir à posséder de carte bancaire. Cette technologie étant bannie de Steam, il n’est de toute façon pas possible de l’expérimenter dans l’accès anticipé, réservé à la plateforme de Gaben. Pour autant, même s’il ne sera pas possible d’échanger de matériel entre des joueurs des deux versions, ils pourraient se croiser sur les mêmes serveurs. Ce qui mène à la problématique de la division de la communauté, ainsi qu’au modèle économique. Très transparents quant à leurs objectifs de joueurs, ils m’ont indiqué qu’ils avaient besoin de 15 000 ventes par mois pour maintenir le rythme de croisière, ce qui m’a paru énorme. Mais ils m’ont semblé très amusés par mes inquiétudes, et ont assuré avoir des centaines de milliers de wishlists.

Le pic de joueurs simultanés à la sortie de l’accès anticipé a été de 70.

Autant dire qu’il m’a été difficile de comprendre pourquoi les serveurs étaient en rade pendant les trois premiers jours, alors qu’ils étaient censés héberger 100 à 120 personnes, et même jusqu’à 1 000 dans le futur.

Chronique probable d’une confiance aveugle en l’IA générative

Si l’aspect web3 avait commencé à ternir l’image de Reaper Actual dans l’esprit des joueurs dès sa présentation, l’utilisation de l’IA générative n’avait pas amélioré les choses. Sean et John en étaient conscients, et ont tenté de diluer l’emploi de cette technologie dans leur titre, notamment sur l’aspect visuel. Contrairement à ce qu’indique la fiche Steam (« Reaper Actual features portraits of NPCs… »), ils m’ont assuré que « all art is done by humans », tout comme la création des missions. Pourtant, celles que j’ai pu expérimenter étaient d’une telle pauvreté qu’un bête script en bash aurait suffi pour les faire. En revanche, ils m’ont expliqué que les développeurs utilisaient Claude Code pour accélérer le développement, faire la traduction, vérifier la sécurité et corriger les bugs. Si d’un point de vue technique, ça pourrait se tenir et donner de très bons résultats, ce n’est qu’avec le jeu dans les mains que j’ai commencé à mesurer l’ampleur du désastre. Tous les bugs absurdes respirent le code généré, bourré d’hallucinations et tellement complexe qu’il est impossible à relire. Alors oui, de loin et en louchant, on pourrait presque y croire, mais il suffit de s’approcher pour voir la catastrophe en 4K. Évidemment, ce n’est pas sûr à 100 % : si ça se trouve, les bugs ne sont pas imputables à l’IA et le studio n’est peut-être composé que de bras cassés. Au final, je ne sais pas ce qui est le pire.

Une réalisation catastrophique

Bon, ça fait déjà trois paragraphes, et on n’a presque pas encore parlé du jeu, vous savez, celui que j’ai testé : Reaper Actual. Comme je l’ai dit plus haut, c’est un extraction shooter avec des composantes de MMO. Alors, je ne suis pas expert en la matière, mais il me semblait que le principe était de se battre contre des joueurs. Je n’en ai pas croisé un seul pendant les quatre heures que j’ai sacrifiées, dans ce qui m’a paru être une blague assez élaborée. On n’en voudra pas aux joueurs d’être restés prudents, et aux autres de ne pas être restés. On spawn dans une sorte de bunker personnel, qui nous permet de découvrir des menus que n’aurait pas reniés FPS Creator. Il est possible de customiser ses armes avec des accessoires, mais c’est limité à un certain nombre, comme dans Call Of’. Attention, je parle de l’inspiration, pas de la réalisation, qui est aussi pauvre que le reste. Une fois équipé, on peut sortir de la base, ce qui déclenche un chargement, montrant qu’elle est instanciée et donc a priori inaccessible aux autres joueurs. D’ailleurs, ceux-ci ont-ils un autre point d’apparition ? On ne le saura sans doute jamais.

On peut se balader comme un con dans des décors certes travaillés par endroits, mais dénués de toute vie et sans aucune âme, à cause d’une direction artistique particulièrement plate. Il est aussi possible de choisir parmi cinq missions différentes. Enfin, « différentes » est un bien grand mot : elles consistent toutes à tuer cinq ennemis, seul l’endroit change. Et quels ennemis ! Ce sont probablement les pires que j’aie pu rencontrer depuis bien longtemps : sourds, aveugles et cons comme des manches, ils se permettent même le luxe de se téléporter quand ils courent. C’est à la fois extrêmement facile – ils ont un temps de réaction aussi long qu’un jour sans pain – et viscéralement injuste, puisqu’ils apparaissent à trois mètres dans votre dos quand commence une altercation. Heureusement, le TTK est, lui aussi, très long, et il faudra encaisser un bon chargeur dans le cul avant de crever, ce qui laisse le temps de se retourner. Évidemment, ça compte aussi pour les adversaires, manifestement écervelés, puisqu’il faudra parfois leur envoyer une dizaine de balles dans la boîte crânienne avant de toucher un point vital. C’est peut-être lore accurate, finalement.

Même si les ennemis sont nuls à chier, le gunfeel, lui, n’est pas si mauvais. On a même droit à un sound design correct sur les quelques armes que j’ai pu essayer. Mais on voit qu’ils se sont arrêtés là : tout le reste de l’audio est d’une nullité sans nom. Les bruits de pas sont risibles, il n’y a quasiment pas de sons d’environnement, et il manque même des bruitages pour certaines actions. On va dire que cet aspect n’a pas été priorisé pour l’accès anticipé. Malheureusement, on voit que pas grand-chose n’a été priorisé. Comme le feeling général, par exemple : avec ses fontaines de couleur pour indiquer qu’un élément important est à looter une fois un ennemi abattu, on se croirait dans un free-to-play mobile téléchargé par erreur après avoir cliqué sur une pub dans sa poche.

Reaper Actual 01
Reaper Actual 03

Mais au moins, ils se rattrapent sur la technique, non ? Non ?

Bien que Reaper Actual soit plutôt raté visuellement, il se permet d’avoir des performances déplorables. Malgré leur soi-disant compétence en MMO, l’équipe est clairement incapable de gérer une grande carte sans provoquer de putains de stutters pour charger la suite, même avec un couple 7800x3D / RTX 4090. Alors ne parlons même pas des configurations plus modestes, comme mon PC portable avec un i5 13500H et une RTX 4060, qui peinait à le faire tourner au-dessus des 60 FPS en 1080p en moyen avec la framegen et le DLSS équilibré, entre deux stutters – c’est-à-dire toutes les 30 secondes.

Tellement nul que c’en est risible

Reaper Actual est une véritable purge. Le contenu est très loin des promesses du studio, c’est moche, mal optimisé, le feeling global est naze et l’IA des ennemis est l’une des pires qu’on ait rencontrées depuis plus de vingt ans. Malgré la volonté affichée par ses créateurs, tout est complètement raté. Au point que je me demande s’ils ne se foutent pas complètement de notre gueule avec leurs grands principes d’accès au plus grand nombre grâce à la blockchain. Pour en rajouter une couche, certains bugs et l’expérience globale font beaucoup penser au résultat d’un gloubi-boulga recraché par une IA générative, à peine relu avant de le pousser sur les serveurs. On ne peut évidemment pas en avoir la certitude, et cela pourrait aussi s’expliquer par un manque criant de compétences et de moyens. Mais compte tenu de leur discours finalement ambigu sur l’utilisation des LLM, permettez-nous d’en douter. Rassurez-vous, dans les deux cas, ça reste complètement nul. On ne s’étonnera donc pas que le studio ait eu du mal à trouver des investisseurs et que les joueurs fuient le titre comme la peste. N’achetez pas ça.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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Ceux qui m’aiment reprendront le train

Maintenant que la folie post-non-E3 est un peu retombée, je me rends compte que j'ai complètement oublié de vous parler du jeu d'enquête Quiet Express : Cabin 909, où l'on suivra le périple d'une jeune femme qui prend le train pour un voyage de sept jours. Sept jours, c'est aussi le temps dont elle dispose pour trouver la mystérieuse cabine 909 (« une cabine qui ne devrait pas exister », comme l'explique le narrateur avec une voix très solennelle), sous peine de voir périr tous les autres voyageurs dans un terrible accident. À chaque fin de voyage, elle redémarre son voyage à zéro, en préservant toutes les connaissances acquises sur le trajet. Si vous trouvez que ça ressemble à un mélange entre Blue Prince et le film Source Code avec Jake Gyllenhaal, c'est normal, et c'est précisément pour ça que j'ai hâte d'embarquer en 2027. ER.
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Le Steam Controller, une excellente manette qui attend encore son heure

Qui aurait pu prédire que la nouvelle version d’une manette timidement sortie en 2015 allait finir sold out quelques minutes après sa sortie ? Du haut de ses 99 euros, pourtant, le Steam Controller a vidé ses stocks, au point que Valve se sente obligé de mettre en place une file d’attente. On a beau jouer les rabat-joie, la raison d’un tel succès est toute simple : c’est une excellente manette. Dommage qu’on ne sache pas vraiment à qui elle s’adresse.
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Origin Story

Pour les pressés, Origin Story est un tarot avec des pouvoirs. Pour les un peu moins pressés, on pourrait dire que Mario Kart est à la Formule 1 ou que Miams est au Yams ce qu’Origin Story est à la belote. Et pour ceux qui ont carrément le temps, on va tâcher de creuser un peu plus.
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Paralives

Ce n’est pas tous les jours qu’on croise un jeu qui sera peut-être capable de concurrencer les Sims dans quelques années. Alors pour tester correctement l’accès anticipé de Paralives, j’ai fait ce que tout bon journaliste aurait fait : j’ai recréé ackboo et j’ai simulé sa vie pour tester les limites du jeu.
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Orapa Mine

Si vous pensiez que la bataille navale était le sommet de la guerre cognitive parce que vous avez réussi une fois à couler le porte-avions de votre cousin en glissant un « B-4 » rageur, j’ai une mauvaise nouvelle pour vous. Vous êtes un enfant de chœur. Un amateur. Mettez-vous aux choses sérieuses avec Orapa Mine, un petit jeu coréen édité par Playte et enfin importé chez nous.
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Faute de succès, les devs de The Midnight Walkers revoient ses plans à la baisse

Sorti en janvier dernier, l’accès anticipé de The Midnight Walkers n’a pas connu le succès escompté et face à cette dure réalité, le studio indé Oneway Ticket a récemment publié un billet de blog Steam pour annoncer des changements drastiques. Tout d’abord, sans grande surprise, une restructuration de l’équipe de dev a été opérée et dorénavant, une équipe réduite tentera de terminer le développement du jeu. Puis, vu le nombre faiblard de joueurs et le coût de maintenance des serveurs, cela n’était plus tenable pour le studio qui a décidé d’arrêter les frais et de trouver une solution plus viable pour maintenir le jeu actif. Comme vous pouvez le constater, ça sent plutôt le roussi pour The Midnight Walkers et dans l’espace commentaires du présent billet, les joueurs Steam préfèrent débattre sur leur vision du jeu. Certains estiment que le PvP était une erreur, et affirment que le PvE aurait été plus viable.

Difficile de vous recommander The Midnight Walkers en l’état, mais si vous êtes un peu maso sur les bords, vous pouvez vous procurer l’accès anticipé sur Steam pour environ 18 €.

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Hyperstrange, le développeur d’ELDERBORN, dévoile sa suite VENGEANCE

Sorti en 2020 et développé par le studio Hyperstrange (ELDERBORN, CROSSBOW: Bloodnight et POSTAL: Brain Damaged), ELDERBORN se présentait comme un slasher d’action à la première personne se déroulant dans un univers de fantasy peuplé de barbares et de créatures mythologiques. À la rédac, aucun membre n’avait pu tester ledit jeu et du côté de Steam, les utilisateurs avaient plutôt appréciés en laissant une notre globale très positive. Ces derniers seront donc heureux d’apprendre qu’une suite a été officialisée en ce début de mois, ELDERBORN: VENGEANCE. Développée par la même équipe de dev, il sera toujours question d’incarner un guerrier prêt à massacrer ses adversaires à l’aide d’armes blanches et d’un grappin. Votre personnage ainsi que votre arsenal pourront être améliorés avec de nouvelles compétences à débloquer. Pas de gameplay pour le moment, mais on peut supputer que les combats seront viscéraux et sanglants à l’instar du premier.

À peine dévoilé, ELDERBORN: VENGEANCE n’a pas de date de sortie mais dispose déjà d’une page Steam, depuis laquelle vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits, si vous êtes intéressés.

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Surprise ! La Quimera, le FPS d’action se déroulant en Amérique Latine, a reçu une nouvelle mise à jour

Oublié de tous depuis sa sortie en mai 2025, La Quimera, développé par le studio indé Reburn, est un jeu coop d’action qui avait réussi l’exploit de se foirer royalement avec l’annulation de sa sortie complète suite aux retours assassines de la presse et de retenter sa chance en optant pour l’accès anticipé. Spoil ! Cela n’a pas fonctionné et c’est toujours une bouse. Cependant, à la rédac, nous avons été surpris de constater qu’une mise à jour avait été déployée le mois dernier. Cette dernière apporte une nouvelle mission à la campagne principale, RAT qui était l’un des quatre niveaux en chantier d’après ce post du compte officiel Bluesky du studio. Contrairement ce qu’on aurait pu penser, tous les rats joueurs n’ont pas quitté le navire, car une dizaine de croyants avaient répondu à l’appel pour finalement déserter quelques jours plus tard.

De notre côté, on s’en tamponne toujours le coquillard et on a du mal comprendre que les devs s’efforcent à maintenir le développement d’un jeu qui est clairement abandonné par les joueurs. De plus, hormis ce post Bluesky perdu dans la nature, la communication sur ce contenu est inexistante. À moins que vous aimiez jeter de l’argent par les fenêtres et nourrissez l’espoir de voir les trois autres missions sortir, on vous déconseille de vous procurer l’accès anticipé de La Quimera à 30 € sur Steam et d’attendre plutôt l’annonce officielle qui marquera la fin de cette aventure.

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Le DLC S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope arrive cet été

Un peu plus tôt dans la journée (et même hier en exclu chez IGN), GSC Game World a partagé un nouveau trailer pour S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope, le premier DLC de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Il s’attarde sur les différents personnages que l’on croisera au cours de cette nouvelle virée autour de la centrale de Pripyat. On nous promet une aventure non linéaire qui devrait engloutir « des dizaines d’heures » de votre existance.

On a assez peu de doutes sur sa qualité, alors on l’attend plutôt impatiemment. Dans la description de la vidéo d’IGN, on apprend que le DLC est prévu pour cet été.

Si vous êtes intéressés par S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis Steam, GOG ou Epic Games Store.

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1666 Amsterdam

J’attendais le retour de Patrice Désilets. L’ex-rock-star d’Ubisoft, à l’origine du succès planétaire de la franchise Assassin’s Creed, a monté son propre studio en 2014, Panache, puis sorti un premier jeu en 2019, Ancestors, dans lequel on dirigeait une tribu d’hominidés en Afrique.
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Heroes Write and Conquer

On connaissait le « Roll & Write » pour de menues joies apéritives de fin de soirée. On coche trois cases, on se félicite d'avoir optimisé son verger de pommes virtuelles et on picole joyeusement. Mais voici que débarque Heroes Write and Conquer, un titre avec des feutres, mais l'ambition d'un grand jeu de conquête issu du 4X. Une fusion étrange, un peu comme si l'on tentait de jouer à Heroes of Might and Magic sur un ticket de caisse.
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1666 Amsterdam : l’enfumage

Le nouveau jeu de Patrice Désilets, 1666 Amsterdam, n'a pas fait parler de lui qu'en bien après son annonce à la Summer Game Fest 2026. Le prologue de cette aventure à la troisième personne, arrivé sur Steam le jour même pour faire monter la hype, s'est révélé décevant car il ne montre pas grand-chose du jeu. Mais surtout, les inspecteurs de pixels y ont trouvé des éléments graphiques générés par IA. Comme toujours, lorsqu'un studio se fait gauler à glisser du contenu IA en fufu, Panache explique que « oh mince, ce sont juste des fichiers temporaires qu'on a oublié de retirer, ha ha ! ». Mouais. Les développeurs d'ARC Raiders et Clair Obscur : Expedition 33 nous ont fait le même coup il y a quelques mois. Au bout d'un moment, les studios feraient mieux d'avouer qu'ils utilisent l'IA générative et nous laisser voter sur la question avec notre portefeuille. A.
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