Eh oui, c’est près d’un an après l’annonce initiale du titre que Saber Interactive nous fait part de cette nouvelle dans un billet de blog Steam qui s’accompagne d’un nouveau trailer toujours aussi bucolique (à tel point qu’un plan sur deux a dû être censuré). Au moins, si vous avez l’habitude de jouer dans le salon, vous savez à quoi vous en tenir.
On apprend d’ailleurs à cette occasion que le survival horror proposera, en plus de sa version de base, une édition deluxe dont le contenu sera révélé ultérieurement par le studio. En tout cas, si ce Hellraiser: Revival vous faisait de l’œil, vous savez à présent que moins de 4 mois vous en séparent. En attendant, n’hésitez pas à mettre le jeu en wishlist via sa page Steam.
Ça y est, le Steam Néo Fest de juin s’est lancé le 15 juin et s’achèvera le 22 juin. Comme d’habitude, on n’a pas pu tout tester, mais on essaye de vous donner nos impressions sur un maximum de démos qu’on a pu essayer. Et pour les autres, on compte sur vous pour avoir des retours !
Si vous êtes en phase terminale d’un cancer du bras droit et que vous n’avez plus que quelques heures à vivre, on vous conseille de jeter un œil à SPRAWL Zero pour le solo et à The Mound: Omen of Cthulhu pour la coop.
Suite du plutôt sympathique SPRAWL, un fast-FPS plus ou moins acrobatique, SPRAWL Zero avait été révélé en mars dernier. Il nous promettait des combats nerveux, ainsi qu’un gant gravitationnel pour varier un peu les situations. Le contrat semble rempli, avec une démo franchement viscérale et très agréable. Les combats sont courts et violents, les mouvements de base sont assez lents, mais le dash et le bullet time dynamisent le tout d’une très bonne manière. C’est excellent.
En mai dernier, on vous faisait part de nos inquiétudes sur The Mound: Omen of Cthulhu, un FPS horrifique coopératif avec des notions d’extraction shooter. Mais pour le Steam Néo Fest, on s’est lancés à la recherche d’icônes maudites à quatre pour tester tout ça. Et on doit dire qu’on a été très agréablement surpris : l’ambiance est finalement excellente, et la direction artistique très réussie. Les armes à feu (arquebuses, pistolets à un coup) ont un très bon feeling, mais malheureusement, les combats au corps-à-corps sont encore très brouillons. On ne sait pas trop quand on touche, les ennemis ont une portée énorme et difficile à gérer. Un peu étonnant pour un studio qui a développé les Zeno Clash. En plus, les armes s’abîment très vite, ce qui fait qu’on peut se retrouver à poil au bout d’un moment, ce qui est un peu frustrant. Mais comme le reste est franchement bon, on croise les doigts pour que les devs ajustent tout ça avant la sortie prévue pour le 15 juillet prochain.
The Mound: Omen of Cthulhu sur NoFrag // Steam // Date de sortie : 15/07/2026
Avec son univers discopunk et son gameplay très bien réalisé, RetroSpace est un hommage franchement appuyé à System Shock 2. Au point qu’on est comme à la maison avec des couloirs à explorer peuplés de monstres, une clef à molette, des interfaces à pirater ou des audiologs à écouter. On a trouvé ça plutôt cool pendant la petite demi-heure qu’on y a passé. Si vous aimez les immersive sim, il y a de bonnes chances que vous appréciez. On a néanmoins eu un son de cloche différent sur le Discord de NoFrag : Ravenz estime que la direction artistique n’a pas d’âme, que les animations sont très rigides et que la difficulté est mal dosée. Dites-nous qui a raison en commentaires.
Alors qu’on n’était pas spécialement prédisposés à s’intéresser à Project P.I.T.T., la direction artistique rétro et le concept nébuleux nous ont fait installer sa démo. Et on a bien fait, car la mécanique est hypnotique. Le but du jeu est de mettre des canards en plastique dans un trou. En fonction du nombre que l’on met, on fait grimper une jauge de combos, permettant de gagner de l’argent pour débloquer de nouvelles possibilités de fabriquer ou transporter les canards jusqu’au trou. Une sorte de mélange entre un jeu incrémental à la Universal Paperclips et un walking simulator aux desseins plus ou moins sombres. Le sound design est travaillé pour récompenser chaque canard, pour aller jusqu’à une orgie de sons et d’effets visuels quand on parvient à en balancer un grand nombre d’un coup. En plus, c’est développé en solo par un Breton.
Project P.I.T.T. sur NoFrag // Steam // Date de sortie : inconnue
On pensait SiN Reloaded perdu dans les limbes, mais en mars dernier, Nightdive Studios nous a surpris en annonçant une sortie pour cette année. Et voilà même une démo pour le Steam Néo Fest. À la rédac’, personne n’avait joué au jeu d’origine, mais on doit avouer que ce petit remaster est sympathique. Ok, visuellement, ça ne casse pas trois pattes à un canard, mais le feeling est vraiment bon. Du rétro-FPS comme on les aime, avec la qualité de vie habituelle de Nightdive.
Même si certains membres de l’équipe n’aiment pas les jeux d’horreur, on est tous d’accord pour dire que Divine Frequency est excellemment bien réalisé. Tournant sous GZDoom, il propose une aventure très oppressante, mais avec des armes au feeling exagérément violent. C’est un survival horror, donc il faudra compter ses munitions, et faire des allers-retours pour ouvrir des portes, trouver des clefs et tout le toutim. Il y a aussi un aspect RPG permettant d’obtenir certaines capacités et ainsi varier un peu le gameplay. Prévoyez un slip de rechange.
Divine Frequency sur NoFrag // Steam // Date de sortie : inconnue
On ne l’avait pas vu passer lors de son annonce il y a quelques mois, Washington Prime est un rétro-FPS pur jus développé sous GZDoom. On n’a pas trop suivi le scénario, mais on se retrouve dans un grand immeuble et on défonce les gardes avec son pistolet, puis un MP5. C’est très difficile, et on y va plutôt en mode tactique qu’en bourrinant. Le feeling est très bon.
Washington Prime sur NoFrag // Steam // Date de sortie : inconnue
Clairement le jeu le plus original de la sélection, Dreadline Express est un walking sim narratif horrifique qui se déroule dans un train voguant dans un univers étrange. Mais c’est surtout sa mécanique de deck building pour gérer les conversations qui le font se démarquer. Ça, et la direction artistique PSOne un peu crado donnant une ambiance vraiment réussie. Une très bonne expérience. On notera en revanche l’utilisation de l’IA pour la traduction, qui n’est franchement pas heureuse dans l’interface, puisqu’on devra cliquer sur « C.V. » pour reprendre la partie ou sur « DOS » pour aller au menu précédent.
Dreadline Express sur NoFrag // Steam // Date de sortie : inconnue
On ne pensait vraiment pas qu’on allait mettre Empulse dans les bonnes démos, mais au final, on n’a pas de réels reproches à lui faire du côté du gameplay. Ils voulaient faire un mix entre leur précédent jeu et Titanfall et ça semble cocher toutes les cases. C’est nerveux, très aérien et plutôt gratifiant. On voit qu’ils ont recyclé beaucoup d’éléments de Splitgate, ce qui est une rationalisation plutôt maligne, mais c’est probablement un point qui sera critiqué par quelques débiles. En revanche, la direction artistique est très pauvre : celle de Splitgate était mieux. Il y a sans doute de la marge pour faire en sorte que les robots soient sympas à jouer, mais globalement, le titre est correct. Cela suffira-t-il pour en faire un succès ? Réponse dans moins de deux semaines.
VHOLUME est un jeu de parkour dans un univers dystopique, réalisé par trois développeurs, dont Léonard Lemaître, l’un des deux frères de BABDDI et STRAFTAT. La démo propose une sorte de circuit à boucler le plus rapidement possible en glissant, en courant sur les murs et en sautant, et il y a un leaderboard pour vous remettre les pieds sur terre. Les mouvements sont très satisfaisants, et on peut aussi se balader un peu partout dans le niveau pour explorer et découvrir tout le panel de possibilité de notre personnage. C’est franchement cool.
Une sorte de mélange entre Portal et Viewfinder. Le jeu se base principalement sur des formes à faire apparaître pour les insérer dans la bonne silhouette, comme pour les jeux de bébés. Là, c’est évidemment un peu plus compliqué, mais veut-on vraiment voir ça pendant plusieurs heures ? Dans tous les cas, ça fonctionne bien et c’est plutôt bien réalisé.
THANKS, LIGHT. sur NoFrag // Steam // Date de sortie : septembre 2026
Clairement inspiré de King’s Field, la série de jeux antérieure à Dark Souls, Necrofane propose un dungeon crawler RPG aux graphismes rétro assez réussis. L’ambiance est sombre et fonctionne plutôt bien, mais les combats ne sont pas terribles. Ils manquent clairement de feedback, ce qui donne une impression globale mitigée. Mais comme il n’est pas prévu avant 2027, les devs vont avoir le temps d’améliorer ça. À noter qu’ils ont lancé une campagne Kickstarter il y a deux semaines, et qu’elle s’achève dans 14 jours. Pour l’instant, ils n’ont récolté que la moitié de la somme demandée.
C’est rapide et nerveux, mais on n’a pas réussi à mettre le doigt sur l’élément qui nous laisse un sentiment mitigé. Peut-être le manque de feeling ? Il n’est pas mauvais, mais pas mémorable.
Gunstoppable sur NoFrag // Steam // Date de sortie : 05/08/2026
Un pur nanard dont chaque opus de la série est un peu moins merdique que le précédent. Fossilfuel 3 est dirigiste et fait un peu penser à un Resident Evil du pauvre avec une horreur un peu téléphonée, mais ce n’est pas si mal, au final. Ne vous attendez tout de même pas à grand-chose.
Fossilfuel 3 sur NoFrag // Steam // Date de sortie : inconnue
Time To Wake Up est décrit comme un thriller psychologique, mais il correspond plutôt à ce qu’on pourrait appeler un walking sim narratif. La mécanique principale, c’est de pouvoir basculer d’un clic de souris entre deux univers parallèles finalement assez proches, et ça marche plutôt bien. On navigue dans des environnements surréalistes et le thème est intéressant, mais on n’a pas spécialement accroché.
Time To Wake Up sur NoFrag // Steam // Date de sortie : Q3 2026
On avait déjà testé une démo de DIESELDOME: Ultraviolent Gladiator Shooter il y a un moment, et on s’était dit que c’était mieux pour tout le monde qu’on n’en parle pas. Mais il y a quelques jours, les développeurs nous ont contactés pour se rappeler à nous, avec comme argument qu’on avait parlé de WRATH: Aeon of Ruin. Rien à voir. Mais vraiment rien du tout. DIESELDOME est un roguelite avec une direction artistique franchement ratée, et des ennemis qui se déplacent comme des robots vers vous. Les sensations sont vraiment pauvres, malgré un feeling correct de la mitrailleuse. On a vraiment l’impression de perdre notre temps, et les perks à débloquer ne donnent même pas de sentiment de progression, ce qui est quand même un comble pour ce genre de jeu.
DIESELDOME: Ultraviolent Gladiator Shooter sur NoFrag // Steam // Date de sortie : inconnue
Un jeu d’horreur assez classique qui n’est vraiment pas terrible. Ce n’est pas très joli, le level design renvoie 20 ans en arrière et il y a des jumpscares. Autant vous dire qu’on n’a pas trop aimé. C’est dommage, le gunfeel est OK et c’est exagérément sanglant au point de masquer une bonne partie de l’écran à chaque coup. Ah, et le FOV est un peu trop étroit.
GUTTED: Infested Crypts sur NoFrag // Steam // Date de sortie : inconnue
Pas de miracle, la démo n’est que la suite des playtests dont on a parlé au début du mois. Évidemment, c’est toujours nul, et comme par hasard, les développeurs n’ont pas fait de page dédiée pour la démo, afin d’éviter d’avoir des commentaires négatifs. Il suffit néanmoins de faire un tour sur la page des discussions pour voir quelques retours fleuris.
Les autres démos qu’on a mises là, parce qu’elles ne marchaient même pas :
Method of Entry, un jeu tactique à la SWAT 4, mais en 5v5 uniquement. On est restés bloqués dans le tuto, impossible de trouver la partie multi.
Protocol: Terminate, un jeu coop contre des robots nuls sans possibilité de régler les contrôles, ni la sensibilité bloquée sur cent millions. On n’a pas réussi à se retrouver dans le lobby malgré de très nombreuses tentatives.
Londres, époque Tudor. Berceau du progrès, de la culture, de la pensée moderne… et d’une quantité d’excréments humains telle qu’on se demande comment Shakespeare a réussi à écrire autre chose que « ça pue ». Le cadre idéal pour un jeu de plateau. On parle ici de ramasser, transporter et évacuer les déjections humaines de la capitale vers la Tamise.
Ne soyez pas chagrin, vous ne trouverez ici aucune blague ou mauvais jeu de mots sur Billy Elliot, Eliot Ness, Elliot Spencer ou Elliot Alderson (j’ai vérifié tous les « l » de ces El(l)iot). Vous trouverez en revanche trois devinettes, et les devinettes, comme aurait pu le dire Umberto Eco (mais il ne l’a pas dit), sont la meilleure manière de débuter des sous-parties. Le rapport ? Aucun.
Après la géopolitique austère de Suzerain, Torpor Games plonge cette fois dans l’anatomie d’un quadragénaire au bord de l'infarctus. Oh, My Doug ! est un metroidvania asynchrone qui se passe intégralement à l’intérieur du corps décrépit d'un certain Doug, transformé en champ de bataille apocalyptique depuis qu'il a tenté de se mettre au sport.
Chaque nouveau contenu ajouté à VOIN depuis le début de l’accès anticipé semble ravir les joueurs de l’excellent hack and slash. Quand on lit le billet de blog Steam dédié à la mise à jour Inferno, il y a donc de quoi faire monter la hype. Après la foudre et le blizzard, le dev solo Nikita Sozidar nous invite maintenant à affronter un déluge de flammes au cours du Conservatoire aux mille noms, nouveau donjon immense au cœur duquel se trouve Ramzedram, un boss épique.
À cela s’ajoutent également diverses nouveautés, dont la possibilité d’affronter des nuées – gigantesques groupes d’ennemis, environ dix fois plus nombreux que ce que pouvait proposer le jeu jusque-là – sans avoir à subir d’impact de performance. Certains objets inédits ou équilibrages débarquant à l’occasion d’Inferno proviennent d’ailleurs tout droit des suggestions de la communauté, justifiant un early access porté avant tout par les joueurs.
VOIN continue donc de se rapprocher de sa version finale. Et, si celle-ci n’est pas loin, selon le développeur du titre, les plus belles surprises sont encore à venir d’ici-là. En attendant, si vous n’avez jamais touché au jeu, il est actuellement à -35 %, c’est à dire à moins de 13 € sur Steam. Dans l’éventualité ou vous n’auriez pas encore le cœur à vous lancer dans l’aventure, vous pouvez simplement l’ajouter à votre wishlist, mais notez que le prix pourrait monter d’ici la sortie officielle.
J'ai un faible pour les jeux qui savent soigner leur mise en scène. Quand on déballe Le Petit Théâtre de Quentin Guidotti et Gricha German chez Kodama Games (le nouveau studio des anciens Lumberjack), on ne tombe pas sur un énième thermoformage en plastique noir rigide abritant de bêtes cubes en bois. La boîte recèle une succession de pochettes scellées, une par scénario, comme autant d’actes d’une pièce de théâtre. Pour le chineur que je suis, l'effet est immédiat : on trépigne toujours d'ouvrir l'enveloppe suivante. Une par une, elles vont raconter un conte merveilleux.
Le FPS d’infiltration a récemment fait son apparition sur Steam dans le plus grand calme médiatique, témoignant d’un budget marketing proportionnel à la taille de l’équipe derrière le projet. Il s’agit en effet du travail d’un seul développeur, qui ne cache d’ailleurs pas ses inspirations pour la série Thiefou encore Dark Souls. The Citadel Project – un titre que l’on espère provisoire – promet donc une aventure qui donnera la part belle à la furtivité au cours de l’exploration d’une mégastructure regorgeant de dangers et de secrets, le tout dans un univers de dark fantasy teinté d’horreur.
Si le jeu n’a ni l’ambition ni la prétention de réinventer la roue au sein de son genre, le développeur met en avant une gestion poussée de la lumière, et en fait un élément central de l’expérience. À la manière de certains titres Thief, ou encore du plus récent Thick as Thieves, certaines mécaniques de gameplay tourneront donc autour de la recherche de l’obscurité, qui rendra la détection du personnage joueur par les ennemis bien plus difficile. Une feature qui peut renforcer le réalisme et s’avérer intéressante si intelligemment exploitable pendant les phases d’infiltration.
Concernant l’avancement du développement, une prise de parole récente sur Reddit indique que la plupart des fonctionnalités du jeu sont déjà prêtes. Le dev a créé un studio, Reliquary Software, et recherche actuellement un éditeur, affirmant que plusieurs se sont montrés intéressés. Il n’y a donc plus qu’à croiser les doigts pour que la suite de la production se déroule comme prévu. En attendant les prochaines nouvelles de The Citadel Project, vous pouvez toujours jeter un œil à la page Steam du titre et l’ajouter à votre liste de souhaits s’il vous donne envie.
Le merveilleux Forbidden Solitaire (ne vous laissez pas effrayer par cette capture qui montre un œil qui semble sonder votre âme et une main aux pierres précieuses incrustées à même la peau, c'est vraiment un super jeu) n'était pas forcément taillé pour le succès. Dix ans plus tôt, l'un des développeurs, Jake Birkett, croyait tellement peu en lui qu'il avait commencé sa conférence de la GDC par ces mots : « Vous n'êtes pas spécial, votre jeu non plus, et il ne fera jamais un carton. Plus tôt vous en prendrez conscience, plus tôt vous pourrez établir un plan pour survivre en tant que dev indé. » Mauvaise pioche, pour mon plus grand bonheur : Forbidden Solitaire a suffisamment bien marché pour que le studio envisage une suite, même si aucun chiffre précis n'a été avancé. ER.
Ce non-E3 2026 riche en annonces enthousiasmantes m'a rappelé l'importance de rêver, et depuis des années, je rêvais d'une suite à Alien : Isolation. Jusqu'au Summer Game Fest 2026 (pourtant plus souvent placé sous le signe des publicités interminables que du rêve), ce fantasme me paraissait inatteignable, tout simplement parce que le jeu a longtemps été considéré comme un échec commercial par SEGA. Comme quoi, ça valait le coup de brûler des cierges tous les jours devant un autel surmonté d'un Xénomorphe à l'échelle 1:1 pendant douze ans, je vais enfin pouvoir faire de la place dans mon salon.
Il y a trois ans (ce qui ne nous rajeunit pas), on vous parlait de Scarlett Deer Inn, un jeu de plateforme narratif inspiré par le folklore slave, dont tous les personnages ont été amoureusement brodés à la main. Ce dernier a enfin une date de sortie : le 17 juillet. ER.
Fumito Ueda, le seul homme capable de nous faire verser une larme devant un tas de cailloux et un morceau de ficelle, revient enfin. Son prochain bébé s’appelle gen ATLAS, et le bougre a troqué sa ménagerie de bêtes à plumes et à poils pour le rayon quincaillerie.
On l’avait découvert l’été dernier, et on n’avait pas été convaincus : Reaper Actual se présentait comme un MMOFPS d’extraction basé en partie sur la blockchain. On s’était gentiment moqués du projet, qui semblait ne rien avoir pour lui. Pourtant, il y a quelques semaines, Sean Kauppinen, la personne en charge du marketing et des relations presse de Distinct Possibility Studios, nous a contactés pour nous proposer une interview. Malgré notre très mauvais a priori, nous avons décidé d’échanger avec lui et le CEO du studio, John Smedley, afin de découvrir ce qui les avait amenés à créer le jeu, pourquoi ils avaient choisi les technologies du web3 et quelles étaient leurs ambitions. Et on doit dire qu’ils nous avaient plutôt convaincus, grâce à des arguments assez intéressants. Mais ça, c’était avant de poser les mains sur le jeu, qui est sans doute l’une des expériences les pires de ces vingt dernières années et laisse franchement planer le doute sur une très mauvaise utilisation de l’IA générative pour son élaboration.
Genre :MMOFPS / Extraction|Développeur : Distinct Possibility Studios, Inc | Éditeur : Distinct Possibility Studios, Inc | Plateforme : Steam|Prix : 19,50 €|Langues : Anglais |Configuration recommandée : Intel i7+ / Ryzen 7+, RTX 4070 / RX 7800, 16 Go de RAM |Date de sortie : 29/05/2026 en accès anticipé |Durée : 15 minutes si les serveurs fonctionnent, le temps de comprendre l’horreur qui vous fait face.
Preview réalisée sur une version Steam fournie par l’équipe de développement.
Lors de mes échanges avec Sean et John, je me suis davantage intéressé aux coulisses de Reaper Actual qu’au jeu lui-même, en attendant de le tester, afin de voir le lien entre la vision du game director et le produit final. Tous deux anciens collègues notamment sur Planetside 2, l’un comme relations presse et l’autre comme président de Sony Online Entertainment – excusez du peu –, ils m’ont expliqué vouloir faire un MMOPFS avec des bases persistantes et des notions d’extraction shooter. Ils citent des références comme Escape From Tarkov, Planetside 2 et Delta Force. Ils annoncent la possibilité de construire des bases pouvant héberger aussi bien une poignée de potes qu’un clan d’une centaine de joueurs. En plus de l’aspect PvP, Reaper Actual propose également des PNJ qui font partie de plusieurs factions, censées se battre entre elles de manière autonome. Je n’ai, en revanche, pas réussi à avoir de réponse concrète à la question de leur méthode pour parvenir à un comportement crédible pour gérer plusieurs centaines d’IA sur une immense map. Ils m’ont juste assuré que leur équipe avait évidemment réussi à faire cela grâce à leur grande expérience dans les MMO, le tout en quatre mois seulement, éclatant à plat de couture les équipes de MADFINGER Games qui n’y sont jamais parvenus en deux ans d’accès anticipé sur Gray Zone Warfare. Je vous avoue que je suis resté légèrement dubitatif sur ce point, mais on va y revenir.
Mais la question qui me brûlait les lèvres se portait sur l’aspect blockchain, qui a très mauvaise réputation dans le jeu vidéo – souvent à raison. Pour ce projet, il semblerait que ce soit potentiellement plus éthique, car principalement un moyen de toucher certains marchés émergents, notamment le Brésil, grâce à la possibilité d’acheter le jeu sans avoir à posséder de carte bancaire. Cette technologie étant bannie de Steam, il n’est de toute façon pas possible de l’expérimenter dans l’accès anticipé, réservé à la plateforme de Gaben. Pour autant, même s’il ne sera pas possible d’échanger de matériel entre des joueurs des deux versions, ils pourraient se croiser sur les mêmes serveurs. Ce qui mène à la problématique de la division de la communauté, ainsi qu’au modèle économique. Très transparents quant à leurs objectifs de joueurs, ils m’ont indiqué qu’ils avaient besoin de 15 000 ventes par mois pour maintenir le rythme de croisière, ce qui m’a paru énorme. Mais ils m’ont semblé très amusés par mes inquiétudes, et ont assuré avoir des centaines de milliers de wishlists.
Le pic de joueurs simultanés à la sortie de l’accès anticipé a été de 70.
Autant dire qu’il m’a été difficile de comprendre pourquoi les serveurs étaient en rade pendant les trois premiers jours, alors qu’ils étaient censés héberger 100 à 120 personnes, et même jusqu’à 1 000 dans le futur.
Chronique probable d’une confiance aveugle en l’IA générative
Si l’aspect web3 avait commencé à ternir l’image de Reaper Actual dans l’esprit des joueurs dès sa présentation, l’utilisation de l’IA générative n’avait pas amélioré les choses. Sean et John en étaient conscients, et ont tenté de diluer l’emploi de cette technologie dans leur titre, notamment sur l’aspect visuel. Contrairement à ce qu’indique la fiche Steam (« Reaper Actual features portraits of NPCs… »), ils m’ont assuré que « all art is done by humans », tout comme la création des missions. Pourtant, celles que j’ai pu expérimenter étaient d’une telle pauvreté qu’un bête script en bash aurait suffi pour les faire. En revanche, ils m’ont expliqué que les développeurs utilisaient Claude Code pour accélérer le développement, faire la traduction, vérifier la sécurité et corriger les bugs. Si d’un point de vue technique, ça pourrait se tenir et donner de très bons résultats, ce n’est qu’avec le jeu dans les mains que j’ai commencé à mesurer l’ampleur du désastre. Tous les bugs absurdes respirent le code généré, bourré d’hallucinations et tellement complexe qu’il est impossible à relire. Alors oui, de loin et en louchant, on pourrait presque y croire, mais il suffit de s’approcher pour voir la catastrophe en 4K. Évidemment, ce n’est pas sûr à 100 % : si ça se trouve, les bugs ne sont pas imputables à l’IA et le studio n’est peut-être composé que de bras cassés. Au final, je ne sais pas ce qui est le pire.
Bon, ça fait déjà trois paragraphes, et on n’a presque pas encore parlé du jeu, vous savez, celui que j’ai testé : Reaper Actual. Comme je l’ai dit plus haut, c’est un extraction shooter avec des composantes de MMO. Alors, je ne suis pas expert en la matière, mais il me semblait que le principe était de se battre contre des joueurs. Je n’en ai pas croisé un seul pendant les quatre heures que j’ai sacrifiées, dans ce qui m’a paru être une blague assez élaborée. On n’en voudra pas aux joueurs d’être restés prudents, et aux autres de ne pas être restés. On spawn dans une sorte de bunker personnel, qui nous permet de découvrir des menus que n’aurait pas reniés FPS Creator. Il est possible de customiser ses armes avec des accessoires, mais c’est limité à un certain nombre, comme dans Call Of’. Attention, je parle de l’inspiration, pas de la réalisation, qui est aussi pauvre que le reste. Une fois équipé, on peut sortir de la base, ce qui déclenche un chargement, montrant qu’elle est instanciée et donc a priori inaccessible aux autres joueurs. D’ailleurs, ceux-ci ont-ils un autre point d’apparition ? On ne le saura sans doute jamais.
On peut se balader comme un con dans des décors certes travaillés par endroits, mais dénués de toute vie et sans aucune âme, à cause d’une direction artistique particulièrement plate. Il est aussi possible de choisir parmi cinq missions différentes. Enfin, « différentes » est un bien grand mot : elles consistent toutes à tuer cinq ennemis, seul l’endroit change. Et quels ennemis ! Ce sont probablement les pires que j’aie pu rencontrer depuis bien longtemps : sourds, aveugles et cons comme des manches, ils se permettent même le luxe de se téléporter quand ils courent. C’est à la fois extrêmement facile – ils ont un temps de réaction aussi long qu’un jour sans pain – et viscéralement injuste, puisqu’ils apparaissent à trois mètres dans votre dos quand commence une altercation. Heureusement, le TTK est, lui aussi, très long, et il faudra encaisser un bon chargeur dans le cul avant de crever, ce qui laisse le temps de se retourner. Évidemment, ça compte aussi pour les adversaires, manifestement écervelés, puisqu’il faudra parfois leur envoyer une dizaine de balles dans la boîte crânienne avant de toucher un point vital. C’est peut-être lore accurate, finalement.
Même si les ennemis sont nuls à chier, le gunfeel, lui, n’est pas si mauvais. On a même droit à un sound design correct sur les quelques armes que j’ai pu essayer. Mais on voit qu’ils se sont arrêtés là : tout le reste de l’audio est d’une nullité sans nom. Les bruits de pas sont risibles, il n’y a quasiment pas de sons d’environnement, et il manque même des bruitages pour certaines actions. On va dire que cet aspect n’a pas été priorisé pour l’accès anticipé. Malheureusement, on voit que pas grand-chose n’a été priorisé. Comme le feeling général, par exemple : avec ses fontaines de couleur pour indiquer qu’un élément important est à looter une fois un ennemi abattu, on se croirait dans un free-to-play mobile téléchargé par erreur après avoir cliqué sur une pub dans sa poche.
Mais au moins, ils se rattrapent sur la technique, non ? Non ?
Bien que Reaper Actual soit plutôt raté visuellement, il se permet d’avoir des performances déplorables. Malgré leur soi-disant compétence en MMO, l’équipe est clairement incapable de gérer une grande carte sans provoquer de putains de stutters pour charger la suite, même avec un couple 7800x3D / RTX 4090. Alors ne parlons même pas des configurations plus modestes, comme mon PC portable avec un i5 13500H et une RTX 4060, qui peinait à le faire tourner au-dessus des 60 FPS en 1080p en moyen avec la framegen et le DLSS équilibré, entre deux stutters – c’est-à-dire toutes les 30 secondes.
Tellement nul que c’en est risible
Reaper Actual est une véritable purge. Le contenu est très loin des promesses du studio, c’est moche, mal optimisé, le feeling global est naze et l’IA des ennemis est l’une des pires qu’on ait rencontrées depuis plus de vingt ans. Malgré la volonté affichée par ses créateurs, tout est complètement raté. Au point que je me demande s’ils ne se foutent pas complètement de notre gueule avec leurs grands principes d’accès au plus grand nombre grâce à la blockchain. Pour en rajouter une couche, certains bugs et l’expérience globale font beaucoup penser au résultat d’un gloubi-boulga recraché par une IA générative, à peine relu avant de le pousser sur les serveurs. On ne peut évidemment pas en avoir la certitude, et cela pourrait aussi s’expliquer par un manque criant de compétences et de moyens. Mais compte tenu de leur discours finalement ambigu sur l’utilisation des LLM, permettez-nous d’en douter. Rassurez-vous, dans les deux cas, ça reste complètement nul. On ne s’étonnera donc pas que le studio ait eu du mal à trouver des investisseurs et que les joueurs fuient le titre comme la peste. N’achetez pas ça.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
Maintenant que la folie post-non-E3 est un peu retombée, je me rends compte que j'ai complètement oublié de vous parler du jeu d'enquête Quiet Express : Cabin 909, où l'on suivra le périple d'une jeune femme qui prend le train pour un voyage de sept jours. Sept jours, c'est aussi le temps dont elle dispose pour trouver la mystérieuse cabine 909 (« une cabine qui ne devrait pas exister », comme l'explique le narrateur avec une voix très solennelle), sous peine de voir périr tous les autres voyageurs dans un terrible accident. À chaque fin de voyage, elle redémarre son voyage à zéro, en préservant toutes les connaissances acquises sur le trajet. Si vous trouvez que ça ressemble à un mélange entre Blue Prince et le film Source Code avec Jake Gyllenhaal, c'est normal, et c'est précisément pour ça que j'ai hâte d'embarquer en 2027. ER.
Qui aurait pu prédire que la nouvelle version d’une manette timidement sortie en 2015 allait finir sold out quelques minutes après sa sortie ? Du haut de ses 99 euros, pourtant, le Steam Controller a vidé ses stocks, au point que Valve se sente obligé de mettre en place une file d’attente. On a beau jouer les rabat-joie, la raison d’un tel succès est toute simple : c’est une excellente manette. Dommage qu’on ne sache pas vraiment à qui elle s’adresse.
Pour les pressés, Origin Story est un tarot avec des pouvoirs. Pour les un peu moins pressés, on pourrait dire que Mario Kart est à la Formule 1 ou que Miams est au Yams ce qu’Origin Story est à la belote. Et pour ceux qui ont carrément le temps, on va tâcher de creuser un peu plus.
Ce n’est pas tous les jours qu’on croise un jeu qui sera peut-être capable de concurrencer les Sims dans quelques années. Alors pour tester correctement l’accès anticipé de Paralives, j’ai fait ce que tout bon journaliste aurait fait : j’ai recréé ackboo et j’ai simulé sa vie pour tester les limites du jeu.
Si vous pensiez que la bataille navale était le sommet de la guerre cognitive parce que vous avez réussi une fois à couler le porte-avions de votre cousin en glissant un « B-4 » rageur, j’ai une mauvaise nouvelle pour vous. Vous êtes un enfant de chœur. Un amateur. Mettez-vous aux choses sérieuses avec Orapa Mine, un petit jeu coréen édité par Playte et enfin importé chez nous.
Sorti en janvier dernier, l’accès anticipé de The Midnight Walkers n’a pas connu le succès escompté et face à cette dure réalité, le studio indé Oneway Ticket a récemment publié un billet de blog Steam pour annoncer des changements drastiques. Tout d’abord, sans grande surprise, une restructuration de l’équipe de dev a été opérée et dorénavant, une équipe réduite tentera de terminer le développement du jeu. Puis, vu le nombre faiblard de joueurs et le coût de maintenance des serveurs, cela n’était plus tenable pour le studio qui a décidé d’arrêter les frais et de trouver une solution plus viable pour maintenir le jeu actif. Comme vous pouvez le constater, ça sent plutôt le roussi pour The Midnight Walkers et dans l’espace commentaires du présent billet, les joueurs Steam préfèrent débattre sur leur vision du jeu. Certains estiment que le PvP était une erreur, et affirment que le PvE aurait été plus viable.
Difficile de vous recommander The Midnight Walkers en l’état, mais si vous êtes un peu maso sur les bords, vous pouvez vous procurer l’accès anticipé sur Steam pour environ 18 €.
Sorti en 2020 et développé par le studio Hyperstrange (ELDERBORN, CROSSBOW: Bloodnight et POSTAL: Brain Damaged), ELDERBORN se présentait comme un slasher d’action à la première personne se déroulant dans un univers de fantasy peuplé de barbares et de créatures mythologiques. À la rédac, aucun membre n’avait pu tester ledit jeu et du côté de Steam, les utilisateurs avaient plutôt appréciés en laissant une notre globale très positive. Ces derniers seront donc heureux d’apprendre qu’une suite a été officialisée en ce début de mois, ELDERBORN: VENGEANCE. Développée par la même équipe de dev, il sera toujours question d’incarner un guerrier prêt à massacrer ses adversaires à l’aide d’armes blanches et d’un grappin. Votre personnage ainsi que votre arsenal pourront être améliorés avec de nouvelles compétences à débloquer. Pas de gameplay pour le moment, mais on peut supputer que les combats seront viscéraux et sanglants à l’instar du premier.
À peine dévoilé, ELDERBORN: VENGEANCE n’a pas de date de sortie mais dispose déjà d’une page Steam, depuis laquelle vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits, si vous êtes intéressés.