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[TEST] DOOM: The Dark Ages | Revelations : comme une odeur de baroud d’honneur pour id Software
Même s’il avait un peu chamboulé nos habitudes avec son gameplay beaucoup plus ancré au sol que DOOM Eternal, DOOM: The Dark Ages nous avait franchement séduits. Il était toujours aussi frénétique, viscéral et simplement magistral, malgré quelques errements dans un mecha ou à dos de dragon. Évidemment, impossible de le deviner sans l’essayer, et c’est sans doute pourquoi beaucoup se sont plaints de son apparente mollesse, uniquement due aux présentations à la manette sous Lexomil. Aussi, quand le DLC Revelations a été révélé début juin, on n’a pas forcément été très surpris de découvrir un trailer un peu plus dynamique, mais surtout, une nouvelle mécanique de gameplay plus aérienne : la lance à chaîne. Un mois plus tard, clavier et souris en main, on ne peut que se rendre à l’évidence : c’est excellent.
Merci aux développeurs d’id Software, dont les deux tiers ont été licenciés la veille de la sortie par Microsoft.
Genre : DOOM | Développeur : id Software | Éditeur : Bethesda Softworks | Plateforme : Steam | Prix : 19,99 € | Langues : Français, anglais… | Configuration recommandée : i7 12700K / Ryzen 7 5700X, RTX 3080 / RX 6800, 32 Go de RAM | Date de sortie : 07/07/2026 | Durée : une bonne douzaine d’heures
Test effectué avec une version Steam fournie par Gamesplanet.
Un contexte particulier
Cela fait quelques années que l’industrie vidéoludique se porte mal. Et si id Software avait pu passer entre les gouttes lors des licenciements massifs de 2025, la nouvelle direction de la branche jeux vidéo chez Microsoft ne les a pas oubliés, cette fois. Comme on le rapportait début juillet, pas moins de 136 développeurs ont pris la porte, la veille de la sortie du DLC sur lequel ils ont travaillé. D’après les communications qui ressemblent à une opération de damage control, ils seraient revenus à un effectif comparable à celui de DOOM 2016, et le studio de Francfort, qui s’occupe notamment du développement du moteur id Tech, n’aurait pas été touché. Tout ça pour dire qu’un bon jeu ou même un succès critique ne garantit jamais l’intégrité du studio qui le développe, surtout quand des financiers sans aucune connaissance du milieu sont aux commandes.
Ah bon, il y avait une histoire ?
Vous vous souvenez de l’histoire de DOOM: The Dark Ages ? Non ? Moi non plus, mais les développeurs tiennent absolument à nous refourguer du lore dans ce DLC. Et ils le font en enlevant le plus de vêtements possibles au DOOM Slayer. Du coup, sans doute troublé par ses pectoraux saillants, j’ai aussi oublié celle de ce DLC. Tout au plus, je peux vous dire qu’il traîne quelques fêlures et regrets, qui nous sont racontés via de courtes séquences jouables dans un univers plus proche du nôtre, et dans des cinématiques toujours aussi nanardesques. Mais sachez que du début à la fin de Revelations, il faudra tuer tout ce qui bouge, le plus rapidement possible. C’est DOOM, quoi.
Une maîtrise incontestée du genre
La bande-son aussi a pris du galon : elle semble avoir un peu plus de corps que dans le jeu de base, et elle nous accompagne en rythme dans notre folie meurtrière, pour notre plus grand plaisir.
On ne va pas y aller par quatre chemins, DOOM: The Dark Ages | Revelations est une franche réussite. Même si le jeu de base était déjà excellent, l’abandon du dragon à la zob et du mecha oubliable donne une expérience de haut niveau du début à la fin. La particularité de ce DLC est la lance à chaîne, qui vient remplacer – pendant une bonne partie du jeu – le bouclier qui maintenait le personnage proche du sol. Comme avec ce dernier, il est possible de renvoyer les attaques vertes de nos adversaires, mais le timing est très différent, ce qui fait qu’il faut un bon temps d’adaptation avant de maîtriser de nouveau notre DOOM Guy. La fonction grappin est évidemment la mécanique qui change tout : l’action est tout de suite très aérienne, et on peut se déplacer rapidement dans les arènes, qui disposent parfois de points d’ancrage fixes, en plus des ennemis auxquels on peut également s’accrocher. Le feeling est génial : on virevolte avec frénésie, tout en décimant les démons dans de grandes gerbes de sang, tel un RH de Microsoft laché dans les locaux d’id Software un lundi matin. Il n’y a pas de nouvelles armes, mais elles sont toujours aussi viscérales et jouissives à utiliser. Attention, ceux qui avaient été déçus de ne plus pouvoir jouer à pierre/feuille/ciseau après DOOM Eternal seront peut-être toujours contrariés : il est possible de tout faire avec une seule arme, tant qu’on a des munitions.
Un équilibrage au poil, et à la carte
Comme pour le bouclier de The Dark Ages, la lance dispose d’améliorations déblocables avec de la monnaie de singe trouvée dans les différents niveaux. J’ai particulièrement apprécié celle permettant de tourner autour d’un ennemi tout en le mitraillant. Si le jeu nous met face à de plus en plus de menaces, il s’avère que l’équilibrage est plutôt pas mal, puisqu’on dispose aussi de plus de moyens pour les exploser. En revanche, j’ai trouvé un boss en particulier un peu moins intéressant, car il ne permettait pas vraiment de laisser exprimer toute ma créativité meurtrière.
J’ai joué en ultraviolence – comme pour le jeu de base – mais le changement de mécanique avec la lance à chaîne n’est pas flatteur pour l’égo. J’ai dû refaire certaines arènes un très grand nombre de fois, avant de me résigner à réduire le pourcentage de dégâts sur mon personnage à 100 % au lieu des 200 % par défaut. C’est l’avantage de l’excellent système mis en place par id Software dans The Dark Ages : tout est paramétrable au poil de cul (fenêtre de parade, vitesse des projectiles, multiplicateur de dégâts…). Sans rechercher tous les secrets, il m’aura fallu une bonne douzaine d’heures pour arriver à la fin du DLC – les quatre Arènes de Maître –, qui, chose étonnante, ne sont accessibles qu’après les crédits.
Peut-être le dernier bon jeu d’id Software
DOOM: The Dark Ages | Revelations est très réussi. Il reprend tout ce qui était bien dans le jeu de base – le feeling viscéral, la frénésie, le moteur graphique –, en laissant de côté les errements poussés par une direction en roue libre – le dragon et le mecha. Avec sa nouvelle mécanique de gameplay sous forme d’une lance à chaîne qui sert de grappin, l’action est beaucoup plus aérienne et verticale, encore plus frénétique. La difficulté semble aussi un peu plus relevée, mais pas de panique, le menu avec ses dizaines d’options pour tout ajuster est toujours là. Si vous avez déjà The Dark Ages, ce DLC est un indispensable. C’est donc encore un chef-d’œuvre de la part d’id Software, qui aurait pu continuer sur sa lancée. Mais Microsoft en a décidé autrement en dégageant les deux tiers des effectifs. On croise les doigts pour que les survivants puissent tenir la barque à flot, et on souhaite aux autres de rebondir sur des projets intéressants.
Si vous êtes intéressés par DOOM: The Dark Ages | Revelations, notre partenaire Gamesplanet le propose à –10 %, soit 18 €. Et en plus, ça nous fait gagner quelques centimes au passage.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
[TEST] Dimhaven – The Lost Source : un joli puzzle game avec une pointe de frustration
Découvert grâce à sa démo il y a un peu plus d’un an, Dimhaven: The Lost Source nous avait fait forte impression : un puzzle game exigeant, une très jolie direction artistique rétro avec des effets modernes, et de l’humour. On s’est donc empressé de tester le jeu complet dès sa sortie, pour s’assurer que les promesses tenaient tout au long de l’aventure. Et si l’expérience est globalement réussie, certains défauts viennent tout de même un peu gâcher la fête.
Genre : Puzzle game | Développeur : Zadbox Entertainment | Éditeur : Blue Brain Games, Zadbox Entertainment | Plateforme : Steam | Prix : 26 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration minimale : i5 2,5 GHz, GTX 1060 / RX 580, 4 Go de RAM | Date de sortie : 23/06/2026 | Durée : 8 à 9 heures
Test réalisé avec une version Steam fournie par le développeur.
Un léger syndrome Netflix
Le pitch de départ est assez simple : on incarne une conservatrice de musée qui part à la recherche de son oncle disparu à Dimhaven, une étrange île dont le seul accès se fait en parachute. Si ce détail peut paraître absurde, le reste du monde est finalement assez terre-à-terre. On n’est clairement pas dans un point & click LucasArts. Cependant, s’il n’est pas difficile de suivre la trame au début, le scénario part progressivement dans tous les sens, et on finit par s’en tamponner sévèrement sur la fin. L’humour, bien présent dès l’arrivée sur l’île – notamment dans la séquence de la démo –, s’étiole au fur et à mesure pour presque disparaître dans le dernier tiers. C’est franchement dommage, parce qu’il était plutôt subtil et bien amené. Mais pas de quoi en faire un drame : il faudra se contenter d’un ton un peu plus sérieux.
Quand la malice devient de la frustration
On dispose d’un appareil photo et de la possibilité d’annoter ses œuvres, ce qui est plutôt malin pour éviter de sortir du jeu pour gérer ses notes.
Dimhaven: The Lost Source est un puzzle game difficile. S’il peut parfois faire penser à Myst ou Riven, il se montre nettement plus exigeant. Il ne prend pas par la main, et il faut trouver soi-même le lien entre les maigres indices disséminés dans l’environnement. Si le sentiment de satisfaction est excellent quand on parvient à résoudre les énigmes, on reste parfois comme une poule devant un couteau avec certains puzzles. Et contrairement aux mythiques jeux de Cyan, impossible d’aller faire autre chose pour tenter de se débloquer plus tard : la progression est ici parfaitement linéaire. Pour contourner le problème, les développeurs ont inclus un système d’indices progressifs pour mettre les joueurs sur la bonne voie. Malheureusement, il arrive qu’on comprenne tout à fait ce qu’on doit faire, sans pour autant saisir la manière de le faire. Et c’est particulièrement frustrant. Cela ne m’est arrivé qu’une seule fois, plutôt vers la fin, mais comme il n’y a pas tant de puzzles différents, c’est tout de même à noter. Dans le même sens, il faudra bien se méfier de la traduction française, globalement correcte, exceptée sur l’une des énigmes (celle avec les convertisseurs), qui contient des erreurs et un contresens, laissant croire qu’une énigme pouvait être résolue de plusieurs façons, alors qu’une seule solution était réellement prise en compte. Malgré ces défauts, l’expérience globale est très bonne : il faut simplement insister sur chaque solution, car il est parfois compliqué de savoir si on est sur la bonne voie.
Une superbe direction artistique
On l’avait déjà remarqué dans la démo, Dimhaven: The Lost Source possède une direction artistique très réussie. Les visuels mêlent un filtre rétro aux pixels presque grossiers à des effets de lumière modernes qui subliment l’ensemble. C’est vraiment beau, et la bande-son renforce parfaitement l’ambiance à la fois mystérieuse et mélancolique. Le tout est accompagné d’un doublage en anglais de grande qualité, offrant une très bonne l’immersion. Côté perf, rien à signaler, le jeu pourra tourner sur une patate sans trop de problèmes. À noter que j’ai rencontré quelques bugs gênants, comme la disparition de l’inventaire des objets que je venais de récupérer. Cela m’est arrivé à plusieurs reprises, m’obligeant à refaire quelques séquences. Comme il est possible de sauvegarder à tout moment, j’ai pris l’habitude de faire un quick save avant d’attraper la moindre merdouille qui traîne. Mais l’équipe de dev semble assez réactive, il est possible que le problème soit déjà réglé.
Une belle expérience pour utilisateur averti
Dimhaven: The Lost Source est un très joli puzzle game plutôt réussi. Si son scénario perd un peu en intérêt – et d’humour – au fil de l’aventure, l’ambiance reste excellente, grâce à une magnifique direction artistique, un sound design convaincant et un doublage solide. Les énigmes sont difficiles et très satisfaisantes à résoudre, mais elles manquent parfois un peu d’indices diégétiques pour éviter la frustration, qui peut survenir malgré les aides intégrées par les développeurs. Quelques bugs et de mauvaises traductions viennent parfois assombrir le tableau, mais l’équipe semble assez dynamique, et pourrait les corriger dans les prochains mois. Au final, cela reste une très bonne expérience, mais elle s’adresse avant tout aux connaisseurs du genre. Dans le doute, testez la démo.
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Bethesda essaye de faire passer la pilule des licenciements en annonçant suites et remasters
Hier après-midi, Bethesda Game Studios a publié un gros pavé sur X pour rassurer les joueurs suite à la récente vague de licenciements chez Xbox. Malgré le blabla habituel (“On adore concevoir des mondes ouverts autant que vous aimez les parcourir”), Bethesda fait preuve de transparence en parlant de tous ses projets en cours.
Nous apprenons tout d’abord la sortie d’une nouvelle extension pour Starfield nommée Starborn pour 2027, sans plus de précisions sur la date ou le contenu. Les bruits de couloir laissaient penser qu’ils allaient abandonner Starfield pour se concentrer sur The Elder Scrolls 6 et Fallout 5, mais apparemment Bethesda bosse encore sur son RPG spatial, au moins jusqu’à l’année prochaine.
Mais l’information qui nous intéresse le plus est l’officialisation des remasters/remakes de Fallout 3 (2008) et Fallout: New Vegas (2010). Pour rappel, l’existence du remaster de Fallout 3 avait fuité en septembre 2023 par un document interne de Microsoft datant de 2020 qui listait les projets à venir de Bethesda sur plusieurs années, et qui s’était malencontreusement retrouvé sur internet lors du rachat d’Activision Blizzard King par Microsoft. Nous pouvions par exemple y voir un certain “DOOM Year Zero”, devenu depuis DOOM: The Dark Ages, ou The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered sorti en avril 2025. Mais depuis, il n’y avait eu aucune officialisation de la part de Microsoft ou Bethesda. Et concernant le remaster de Fallout: New Vegas, il ne s’agissait que de rumeurs d’insiders. Au moins maintenant, c’est officiel. Toujours d’après des rumeurs d’insiders, ces deux remasters suivraient le même modèle qu’Oblivion Remastered, à savoir un rendu moderne sous Unreal Engine 5, mais avec le moteur du jeu de base (le Gamebryo) qui tourne en fond. L’avantage est que le feeling du jeu d’origine est conservé, l’inconvénient c’est que la plupart des bugs d’origine sont toujours présents… Espérons en tout cas que ces nouvelles versions de Fallout 3 et Fallout: New Vegas soient mieux optimisées qu’Oblivion Remastered, qui souffre encore de stuttering même sur les très grosses configurations.

Toujours concernant la franchise Fallout, le communiqué précise que le cinquième épisode est en pré-production pendant qu’ils finissent de développer The Elder Scrolls 6. Vu le développement interminable du successeur de Skyrim (annoncé en 2018 et pas prévu avant 2028 selon les rumeurs), ne vous attendez pas à Fallout 5 avant de nombreuses années… à condition bien sûr que le monde ne subisse pas une vraie catastrophe nucléaire d’ici là ! Et n’oublions pas que Bestheda Game Studios a perdu une cinquantaine d’employés lors de la vague de licenciements, dont des vétérans.
La bonne nouvelle c’est que nous aurons un autre Fallout inédit à se mettre sous la dent avant, puisque Microsoft vient de confier le développement d’un spin-off à Obsidian Entertainment, les développeurs de Fallout: New Vegas, l’opus le plus apprécié des joueurs de bon goût depuis le virage FPS de la franchise. Nous le savions déjà depuis le 8 juillet, et le communiqué ne nous apprend rien de plus sur ce projet à part que le studio d’Irvine travaillera en collaboration avec Bethesda Game Studios. C’est Josh Sawyer, le directeur et concepteur principal de Fallout: New Vegas, qui est chargé du projet, donc les espoirs sont permis d’avoir un nouvel épisode plus riche et mieux écrit que Fallout 4. C’est d’ailleurs lui qui avait créé le fameux mod “Jsawyer” pour Fallout: New Vegas, qui modifiait complètement l’équilibrage pour rendre l’expérience plus hardcore. Bref, il y aura eu au moins une bonne nouvelle dans ce marasme des licenciements chez Xbox…
De nouvelles séquences de gameplay et une démo à venir pour DEADBOOT
Découvert l’année dernière durant le Brutal Indies Unleashed Showcase, DEADBOOT, un rétro FPS avec des mécaniques roguelike se déroulant dans un univers cyberpunk, donne de ses nouvelles à l’occasion du Secret Sauce Showcase. On y découvre de nouvelles séquences de gameplay qui font pas mal écho à CRUEL et l’annonce d’une démo prévue pour le 3 août. Pour rappel, vous devrez progresser le plus loin possible tout en massacrant les ennemis présents à l’aide de vos coups de pieds et d’armes qui vous tomberont sous la main. À chaque niveau terminé, vous aurez le choix entre diverses capacités et améliorations d’armes temporaires. Le concept en soi est plutôt simple tout en restant un bon défouloir à priori.
En attendant la démo pour le début du mois d’août et si vous êtes intéressés, vous pouvez toujours ajouter DEADBOOT à votre liste souhaits Steam.
Le bataille de Gallipoli débutera finalement le 20 août prochain
Prévu initialement pour le 21 mai, le studio BlackMill Games avait décidé de reporter à une date ultérieure la sortie de Gallipoli, leur nouveau FPS multi se déroulant sur les fronts ottomans durant la Première Guerre mondiale. Continuant leur petit bonhomme de chemin, l’équipe de dev a finalement annoncé aujourd’hui que leur jeu sortira le 20 août en publiant une bande-annonce sur leur chaîne officielle YouTube. Pour rappel, deux équipes de 25 joueurs devront combattre pour la défense ou la conquête du territoire ottoman. Une dizaine de classes ainsi qu’un arsenal authentique de cette période historique seront disponibles. Ici, il ne sera donc pas question de foncer tête baissée, mais de communiquer et de coordonner l’avancée de votre équipe pour éviter un carnage.
Si vous êtes amateurs de batailles réalistes et historiques, Gallipoli est donc prévu pour le mois prochain sur Steam et l’Epic Games Store.
Un succès mitigé pour la sortie de The Mound: Omen of Cthulhu, le FPS d’horreur coopératif
Comme annoncé, The Mound: Omen of Cthulhu, développé par le studio ACE team à l’origine de la licence Zeno Clash, est sorti ce 15 juillet et la réception est plutôt mitigée avec une note globale moyenne sur Steam. En effet, les joueurs soulignent à peu près les mêmes points que la rédac avait pu énumérer durant la démo du Steam Néo Fest de juin, à savoir :
- Une direction artistique et une ambiance horrifique plutôt réussies
- Un système combat au corps-à-corps mal fichu et lent marqué surtout par l’incapacité de se défendre (parade) contre des attaques ennemies puissantes et rapides
- Des armes ayant une usure trop rapide et des améliorations peu impactantes
- De multiples bugs et des problèmes de performances ainsi que d’optimisation
En réponse à ces premiers retours, les devs ont d’ores et déjà prévu un bêta test pour le patch à venir et si vous souhaitez y participer, il suffit de consulter le présent billet de blog Steam.
Malgré les défauts soulevés, une partie des joueurs semblent avoir apprécié leur expédition maudite et espèrent que des patchs salvateurs viendront grandement améliorer l’expérience. Si vous êtes toujours intéressés par The Mound: Omen of Cthulhu et souhaitez nous soutenir au passage, vous pouvez vous procurer ce dernier en profitant de la promotion de lancement de notre partenaire Gamesplanet sur l’édition de base et collector, soit environ 20 € et 28 €.
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Faute de succès pour Empulse, le studio 1047 Games licencie de nouveau
Sorti il y a un peine un mois, l’accès anticipé d’Empulse, le FPS considéré comme un reskin de Splitgate: Arena Reloaded avec un mecha à la sauce Titanfall, n’a malheureusement pas trouvé le succès escompté. En effet, la communauté de joueurs n’a cessé de diminuer au fil des semaines et les vétérans de la première heure ne sont ni convaincus, ni prêts à débourser leur précieux deniers pour un copier-coller à 20 €. Face à ce difficile constat, les conséquences se sont déjà faites ressentir dans le studio 1047 Games, d’après nos confrères d’Insider Gaming. En effet, un article paru hier rapporte qu’une nouvelle vague de licenciements aurait eu lieu suite aux mauvais résultats d’Empulse et que l’équipe de dev ne s’était pour le moment pas exprimée à ce sujet. C’est plutôt ironique, sachant qu’une mise à jour avait été déployée la semaine dernière.
La situation semble de plus en plus délicate pour ce studio qui essaie de remonter péniblement la pente. On peut donc légitiment supputer que cet accès anticipé pourrait être écourté, voire annulé dans le pire des scénarios. On souhaite également aux devs visés par ces licenciements de pouvoir rebondir rapidement.
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Prévu initialement pour la fin d’année 2025, Agent 64: Spies Never Die, un rétro-FPS rendant hommage aux FPS des années 90 portés sur console (GoldenEye 007, pour ne citer que lui) et à l’univers des espions, n’avait pas particulièrement convaincu les membres de la rédac, à contrario de certains nofragés nostalgiques dont nous tairons les pseudos. On n’avait pas eu ne nouvelles significatives depuis, mais le dev solo de Replicant D6 s’est fendu d’un billet de blog Steam en ce début de mois informant que la démo sera prochainement supprimée en vue d’une sortie imminente. Finalement, il n’y aura pas besoin d’attendre encore un an, car une bande-annonce qui est un remontage d’un ancien trailer, a été publiée sur la chaîne officielle YouTube du studio révélant la date de sortie pour le 11 août prochain. Pour les fans de la première heure, attendez-vous donc à une campagne principale coopérative, ainsi qu’a divers modes solo et multi pour vous remémorer vos années profanes sur console, honte à vous !
On ne va pas non plus s’éterniser dessus, mais si test il devait y avoir, nous avons déjà une petite idée du membre de la rédac qui se coltinera avec grand plaisir cet infâmie sur sa sainte machine PC MASTER RACE (et au clavier/souris, faut pas déconner !). En attendant la sortie d’Agent 64: Spies Never Die prévue pour le mois d’août, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam et même profiter de la démo jusqu’au 9 août, car le dev est revenu sur sa décision suite aux retours de sa communauté.
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