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Dagger Directive sortira en 1.0 le 13 août

Les développeurs semblent s’être passés le mot : à peine quelques heures après l’annonce de la sortie en 1.0 de No More Room in Hell 2 pour le 11 août, on apprenait que Dagger Directive sortira en 1.0 le 13 août. Depuis le début de son accès anticipé, il y a un peu plus d’un an, on ne vous en avait pratiquement pas parlé, et pour cause. Alors qu’on avait reçu des clefs de la part de l’éditeur, notre testeur de l’époque avait été incapable d’avancer dans les missions sans rencontrer des bugs bloquants. La partie en coop était également complètement désynchronisée et malheureusement souvent injouable. Et c’était franchement dommage, car leur hommage aux premiers Delta Force de NovaLogic était plutôt réussi. Quand ça marchait, on s’amusait bien.

Même si des mises à jour ont été publiées régulièrement, on n’a pas pris le temps de s’y intéresser, préférant attendre la sortie en version finale. Ce sera donc bientôt le cas, et on pourra constater si tous les problèmes rencontrés à l’époque sont enfin résolus. Le billet de blog Steam accompagnant l’annonce parle d’ajouts d’armes, de nouvelles missions, mais aussi d’améliorations autour de l’IA. On est assez curieux de voir tout cela.

En attendant le 13 août, vous pouvez toujours tester l’accès anticipé de Dagger Directive contre 20 € sur Steam.

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No More Room in Hell 2 sortira en 1.0 le 11 août

Ça y est, l’accès anticipé de No More Room in Hell 2 va enfin s’achever le 11 août prochain. Torn Banner Studios l’a annoncé il y a quelques jours via un billet de blog Steam. Le projet n’était pourtant pas parti sur les bons rails il y a presque deux ans, puisqu’il cumulait des problèmes serveur, des performances atroces, un équilibrage à la zob, des mécaniques pétées et un gameplay chiant comme la mort. Les joueurs le lui avaient bien rendu en défonçant le jeu dans les avis Steam. Mais les développeurs n’ont pas abandonné leur projet, et ont tenté d’améliorer la situation au fil des mois, jusqu’à même repousser la fin de l’accès anticipé.

À la rédac, c’est un jeu que l’on a étonnamment plutôt apprécié, malgré une partie des problèmes qui étaient encore présents à chacune de nos sessions. L’ambiance est très réussie, le feeling des armes n’a cessé de s’améliorer, et pour peu qu’on ait une bonne machine, l’expérience est franchement bonne. En plus, il est possible de jouer en coopération jusqu’à huit, ce qui n’est pas commun. Bref, malgré des notes toujours assez basses sur Steam, on s’est bien amusés sur No More Room in Hell 2 à chaque fois qu’on l’a testé.

Le billet de blog ne fait pas qu’annoncer la sortie, il décrit également le contenu prévu pour l’accompagner. Une nouvelle map, Raven Rock, viendra s’ajouter aux cinq autres, tandis qu’un nouveau mode Survie sera proposé sur trois cartes dédiées. Autre ajout intéressant : les développeurs permettront également de jouer en solo afin d’apprendre les maps. Pour plus d’informations, rendez-vous sur la page Steam dédiée.

L’attente est donc bientôt terminée. Espérons que les derniers soucis – principalement de performance – seront réglés dans cette version finale de No More Room in Hell 2. En attendant le 11 août, vous pouvez toujours tester l’accès anticipé, actuellement facturé 29 € sur Steam et l’Epic Games Store. À noter que la sortie en 1.0 sera accompagnée d’un wipe, c’est-à-dire d’une remise à zéro complète de la progression des comptes.

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Douche froide pour Guns of Eschaton : un gameplay mou du cul et bien compliqué

Le 27 juillet dernier, le studio Eschatology Entertainment a publié un trailer de gameplay pour montrer Guns of Eschaton, qu’il avait annoncé au début du mois. Ils avaient alors tout misé sur le fait que le jeu était le dernier projet de l’artiste Viktor Antonov (Half-Life 2, Dishonored…) avant son décès, début 2025. Malheureusement, une belle direction artistique ne fait pas forcément un bon jeu, et cette nouvelle vidéo ne donne pas franchement envie.

Malgré un gameplay au clavier-souris, c’est mou, c’est lent, le concept des balles spécifiques a l’air particulièrement contraignant et compliqué, et le FOV est ridiculement faible. Et que dire des visuels, qui ne sont finalement pas si fous que ça. Le concept du soulslike en FPS est maintenant bien installé, et il va être compliqué de se faire une place avec une proposition aussi faiblarde, coincée entre un Witchfire avec son aspect fast-FPS et roguelite, et Valor Mortis avec sa proposition plus littérale du concept.

Une seconde vidéo a également été partagée, cette fois pour présenter la vision de l’équipe de développement. C’est une discussion entre Viktor Antonov et Fuad Kuliev, le CEO et creative director du studio, enregistrée en février 2025. Et on s’est franchement fait chier en la regardant :

Ils passent leur temps à causer de détails sur le lore, dont on n’a, pour l’instant, pas grand-chose à faire, surtout si le gameplay est à la rue au final. Ok, un soulslike dans l’univers du western est original, mais pas de quoi en faire un fromage.

Si, contrairement à nous, Guns of Eschaton vous fait de l’œil, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam en attendant l’annonce d’une date de sortie.

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Cyan (Myst, Riven) nous montre un prototype de jeu annulé, qui donne pourtant furieusement envie

La semaine dernière, les développeurs de Cyan (Myst, Riven…) ont partagé une vidéo plutôt saugrenue. En effet, ils nous présentent Project Anglerfish, un prototype qu’ils ont développé pendant quelques mois entre 2024 et 2025, mais finalement abandonné. Ils précisent que c’est un trailer réalisé à destination des éditeurs, ce qui explique pourquoi on nous spoile une partie de l’histoire :

On peut y voir tout ce qu’on apprécie dans les jeux du studio : des puzzles et un univers onirique mystérieux. On est donc forcément un peu déçus, car c’est tout de même plutôt joli et ça donne envie. Mais que les fans se rassurent, ils annoncent travailler sur les prémisses d’un jeu de grande envergure dans l’univers de Myst, et nous promettent de partager des nouvelles dès que ce sera possible.

On croise les doigts pour que ce soit effectivement le cas, parce que le studio a traversé une période plutôt difficile après la sortie du remake de Riven. En 2025, ils avaient licencié 14 personnes, soit plus de la moitié des effectifs, pour tenter de rester à flot. A priori, ils tiennent jusqu’ici ; espérons qu’ils aient pu trouver des soutiens financiers pour leur futur jeu. En attendant plus d’informations, vous pouvez toujours vous rendre sur le site officiel pour suivre leurs actualités.

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Le studio DRAMA recrute en Bretagne pour Unrecord

Il y a quelques jours, le studio DRAMA, célèbre pour avoir fait un buzz en présentant le trailer d’Unrecord en 2023, a partagé des offres d’emploi pour « encore accélérer le développement » du jeu. Pour rappel, c’est le tout premier bodycam FPS à s’être montré en vidéo, ce qui avait engendré une série de clones plus ou moins réussis, sortis finalement avant lui. Il avait ensuite disparu des radars pour refaire surface en septembre 2024 lorsqu’il avait sécurisé 2,5 millions de dollars auprès d’un fonds d’investissement, puis début 2026 lors du rachat d’une partie du studio par Tencent. A priori, la partie financière n’est plus trop un problème, mais l’équipe semble manquer de main d’œuvre.

Toute la communication est en anglais, mais il est amusant de voir que les postes sont situés à Rennes, sans doute au siège de la société. Apparemment, le télétravail semble possible, si l’on en croit le formulaire de postulation. Ils recherchent notamment un level designer, un game designer, un scénariste ou un développeur. Ils précisent également qu’ils sont ouverts à des postes qui ne sont pas listés.

Unrecord

D’un côté, on peut voir ces annonces comme le signe d’un projet en pleine croissance, mais on pourrait aussi les interpréter comme un manque de cadre ou d’idée bien définie. Il faudra donc encore patienter un peu avant d’en apprendre davantage sur Unrecord, qui reste, plus de trois ans après son annonce, toujours aussi mystérieux. En attendant, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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Encore un bon point pour les développeurs de WARDOGS : 60 FPS est le minimum acceptable

Il y a maintenant deux semaines, les développeurs de WARDOGS ont publié une vidéo parlant des inspirations pour la partie visuelle, mais surtout de leur approche des performances pour un jeu multijoueur à grande échelle. On apprend que la Géorgie est leur modèle artistique, notamment les alentours de Tbilissi et la ville minière de Tchiatoura, afin de créer des environnements crédibles, mais pas forcément pour ébaubir les joueurs d’admiration. En effet, l’UI/UX Director nous explique que les performances priment sur tout le reste, et que cet aspect a été central dès le début du projet. Une petite phrase de la vidéo décrit bien leur état d’esprit et ne peut que recevoir notre bénédiction :

Other developers may treat 60 FPS as their gold standard, whilst for us at Bulkhead, it’s the foundation for what’s acceptable.

Tout simplement de la musique à nos oreilles. Pour les non-anglophones, cela signifie que 60 FPS constitue, à leurs yeux, le minimum acceptable. Ils montrent d’ailleurs leur configuration « Potato » : un i5-8600, 16 Go de RAM et une GTX 1660, c’est-à-dire le milieu de gamme d’il y a sept ans. Alors certes, tout est au minimum et ce n’est pas hyper beau, mais ça semble tenir les 60 FPS constants. De l’autre côté du spectre, avec tout au max, ils ne nous promettent pas pour autant monts et merveilles, mais des performances raisonnables pour un affichage tout de même assez sympa.

On le disait déjà lors du précédent article, Bulkhead réussit à faire mouche à chacune de leur communication. Le fait qu’ils soient eux-mêmes de tru gamerz joue sans doute en leur faveur, puisqu’ils savent quel objectif atteindre en termes de feeling, d’expérience, etc. On est donc de plus en plus impatients de mettre les mains dessus. Et si les vacances ne nous avaient pas empêchés de profiter de l’ouverture des playtests à un plus grand panel de joueurs dans les prochains jours, on se serait sans doute jetés sur WARDOGS sans hésiter.

Mais on attendra le retour de la majorité de l’équipe dans les prochaines semaines pour tenter d’y participer, avant une sortie toujours prévue pour cet été – donc avant fin septembre, a priori. Si vous voulez vous inscrire, vous pouvez suivre la procédure sur le site dédié, et dans tous les cas, ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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Marathon expérimente le PvE, mais tout le monde s’en fiche déjà

Le 21 juillet dernier, Bungie a publié une mise à jour majeure nommée Vault Breaker Overview pour son extraction shooter Marathon. Elle apporte un mode temporaire totalement PvE sur la map Cryo, initialement jusqu’au 4 août, mais prolongé jusqu’au 18 août. Contrairement aux expérimentations du début de la saison 2, qui permettaient à d’autres joueurs de rejoindre la partie en tant que ROOK (l’équivalent d’un run Scav chez Escape From Tarkov), les adversaires sont ici uniquement des IA. Et n’allez pas croire pour autant que c’est facile, les développeurs ont tenu à conserver un certain challenge.

La semaine dernière, on a voulu tester cela avec le membre de la communauté NoFrag expert en matière, Apokalyps, l’un des rares joueurs français à encore l’apprécier suffisamment pour relancer une partie dès qu’on prononce le nom de Marathon. Côté rédac, c’est Mathmoite et Estyaah qui s’y sont collés. Et si l’expérience a été globalement plaisante, cela n’a pas suffi pour nous convaincre de faire une seconde soirée dessus. L’interface, bien qu’améliorée, est toujours très bordélique, les armes ont un bon feeling, mais les adversaires sont des putains de sacs à PV, et on se fait quand même un peu chier. En revanche, les adeptes de l’onanisme seront contents de voir qu’il est possible de jouer complètement en solo, pour se faire défoncer la rondelle encore plus rapidement par des hordes de robots vraiment très résistants. Le pic de difficulté est donc présent dès le début, sans doute pour compenser le fait que ce mode possède un aspect roguelite : on améliore nos cadres (la carcasse/classe que l’on sélectionne) au fil des parties, ce qui nous donne progressivement de petits avantages. On suppose que la courbe est donc décroissante, ce qui permet sans doute de rouler sur tous les ennemis à la fin.

Malheureusement, l’ajout du Vault Breaker Overview, même temporaire, n’a provoqué qu’un regain de fréquentation pendant deux jours. Les chiffres sont très vite redescendus à l’état d’avant l’update, c’est-à-dire autour des 6 500 joueurs. Difficile de ne pas interpréter cela comme un désintérêt pour l’aspect PvE, mais on peut se tromper : si ça se trouve, une partie des habitués du mode PvP ont quitté le jeu au même moment – ce qui serait un signe encore plus inquiétant. Espérons que le départ du game director initial ne soit pas un indice de plus que ça sent le sapin au studio. Quoi qu’il en soit, ce ballon d’essai a pour but de récolter des retours et ainsi construire le vrai mode PvE, prévu pour septembre avec la saison 3. Pour obtenir plus d’infos, n’hésitez pas à consulter la page dédiée sur le site officiel de Bungie.

En attendant, si vous voulez tester Vault Breaker Overview en coop ou en solo jusqu’au 4 août 18 août, vous pouvez retrouver Marathon en promotion à –35 % chez notre partenaire Gamesplanet, ce qui le fait à 26 €.

Edit du 30/07 : modification de la date de fin de l’expérimentation au 18 août.

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Halo: Campaign Evolved est sorti avec une VF catastrophique et des avis mitigés

Ça y est, Halo: Campaign Evolved est sorti pour les sans dents hier, le 28 juillet, suite à quatre jours d’accès anticipé pour l’édition premium, comme le fait régulièrement Microsoft avec ses gros jeux. Cela fait donc quelques jours que les tests de la presse sont tombés, et qu’ils décrivent un remaster sans doute tout à fait correct, si on apprécie le matériau d’origine. Apparemment, les visuels sont plutôt réussis et le gameplay est légèrement plus dynamique grâce à l’ajout d’un sprint. En revanche, beaucoup se plaignent du doublage français, mêlant les voix d’origine avec de nouvelles pistes a priori enregistrées dans des conditions désastreuses avec de nouveaux comédiens pour Cortana et Master Chief. C’est évidemment atroce et on a hâte de pouvoir constater ça en live avec vous. En revanche, les avis Steam sont beaucoup plus mitigés : graphismes parfois dégueulasses, performances en dent de scie et combats un peu mous du cul.

À la rédac, on aurait bien aimé vous montrer tout ça dès le 24 juillet, mais Microsoft ne nous a pas envoyé de clef, malgré toute la publicité gratuite qu’on leur a fait ces dernières semaines. Et comme ça nous aurait vraiment fait très mal au cul de dépenser 72 € (malgré la promo de Gamesplanet) pour avoir l’édition premium et ainsi pouvoir y jouer quelques jours en avance, on est restés raisonnables : on a pris l’édition normale à 54 € (aussi grâce à Gamesplanet). D’autant qu’on n’attend pas particulièrement le jeu. On souhaite juste faire un test parfaitement objectif, puisqu’il ne sera biaisé par aucune nostalgie.

D’ailleurs, on fait nos premiers pas dans le remaster ce soir sur la chaîne Twitch de NoFrag. Si vous voulez constater les dégâts avec nous, et profiter d’avis totalement impartiaux et sans aucune mauvaise foi, rendez-vous à 21 h !

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Des nouvelles de Stretchmancer, le puzzle game qui s’étire

À l’occasion du The Secret Sauce Showcase qui s’est déroulé mi-juillet, le puzzle game Stretchmancer s’est de nouveau montré. On vous en avait déjà parlé en fin d’année dernière lorsqu’on avait découvert son concept original : étirer ou de compresser le décor pour résoudre des énigmes. Dans cette nouvelle vidéo, l’un des devs nous parle brièvement de l’avancée du développement, et nous renvoie vers un devlog plutôt intéressant sur la genèse du projet. Il explique que l’idée vient, à l’origine, d’un film qu’il a réalisé sur un jeu vidéo fictif, ce qui l’a fait mettre un pied dans le développement. Et de fil en aiguille, ses péripéties l’ont mené à la création du studio Triangle Wave avec quelques amis.

On était déjà très intrigués par cette mécanique qui semble être une première dans un jeu vidéo. Mais ces dernières présentations nous donnent encore plus envie de voir ce que ça donne clavier et souris en main. On espère juste que ce qui peut faire illusion dans un projet de game jam saura maintenir l’intérêt dans un jeu complet.

Pour l’instant, la date de sortie n’a toujours pas été annoncée. Mais en attendant, vous pouvez toujours ajouter Stretchmancer à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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Petite révolution chez Infinity Ward : Call of Duty 23: Modern Warfare 4 n’aura pas de bloom

Il y a quelques semaines, Infinity Ward, qui développe Call of Duty 23: Modern Warfare 4, a publié une nouvelle vidéo sur les coulisses du développement du jeu. Ils y parlent de la manière d’adapter les animations et le comportement des armes suite à des essais avec les vraies versions sur des stands de tir. Les précédents Call of’ étaient déjà des références sur ces aspects, et on comprend pourquoi : ils mettent les moyens. Mais le plus intéressant, c’est que les développeurs sont revenus sur le bloom, un procédé qui envoie la balle aléatoirement dans un cône lorsque l’on tire à la hanche (et peut-être aussi en visant, corrigez-nous en commentaires). Dans le prochain opus, il sera tout simplement supprimé, et la zone de flou sur la mire sera réduite pour être plus réaliste, tout en permettant de mieux voir ses cibles. Cela peut paraître anodin, vu de l’extérieur, mais les habitués risquent d’être un peu chamboulés : moins d’aléatoire, donc plus de skill.

Bon, on ne va pas vous mentir, on ne porte pas particulièrement la licence Call of Duty dans notre cœur à la rédaction, mais la proposition différente du prochain épisode pourrait davantage nous intéresser – au moins pour son solo, qui ne pourra pas être pire que le précédent. Quant au multijoueur, il sera probablement très bon pour le genre, comme tous les ans. Encore faut-il l’aimer.

Call of Duty 23: Modern Warfare 4 est toujours prévu pour le 23 octobre 2026. Il sera disponible sur SteamBattle.net et le Microsoft Store, au tarif de 70 €.

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Le DLC Cost of Hope pour S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sortira le 20 août

Un peu plus tôt dans la journée, GSC Game World a publié un nouveau trailer pour annoncer que le DLC Cost of Hope pour S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sortira le 20 août prochain. Pour rappel, il s’agira d’un gros ajout de contenu narratif d’une douzaine d’heures avec des embranchements et une progression non linéaire.

Comme l’ont fait remarquer plusieurs nofragés sur le serveur Discord de NoFrag, la miniature de la vidéo montre le retour des jumelles. Avec elles, on espère que la « bulle » A-Life (ndlr : le système permettant de simuler un monde vivant indépendant de nos actions) sera agrandie en conséquence, sinon ça risque de faire très cheap. La communauté attend d’ailleurs bien plus que du contenu scénaristique avec cette mise à jour, puisqu’on nous parle depuis longtemps d’une upgrade de version du moteur. Aucune annonce officielle n’a pour l’instant été faite sur ce point.

Mais certains petits malins ne sont pas très patients, et ont décidé de mettre eux-mêmes les mains dans le cambouis. Vous le savez sans doute, de nombreux moddeurs travaillent d’arrache-pied sur les premiers S.T.A.L.K.E.R. pour rendre l’expérience méconnaissable, notamment avec GAMMA ou Anomaly. Avec la sortie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl en novembre 2024, une partie de la communauté a basculé sur l’opus le plus récent, et a commencé à développer le même type de modifications, malgré un support partiel des mods – pour le moment – par GSC Game World. Mais quel fou peut bien tester tout ça ? Balna, bien sûr ! Grand fan de la licence, il n’a d’ailleurs pas pu s’empêcher de faire une vidéo sur le sujet il y a quelques jours :

Si vous n’êtes pas très à l’aise avec le bidouillage, ce n’est pas forcément le moment idéal pour vous y mettre, car une bonne partie des mods risquent d’être cassés à la sortie du DLC, mais pour ceux qui auraient des dizaines d’heures à perdre dans la Zone, c’est sans doute une expérience incroyable à vivre. Jetez un œil à la description de la vidéo si ça vous tente.

En attendant le 20 août pour profiter du DLC S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope, dont le prix n’a pas encore été annoncé, vous pouvez toujours relancer une petite partie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl pour vous remettre dans le bain. Et si vous ne l’avez pas encore, vous pouvez le trouver à partir de 60 € chez notre partenaire Gamesplanet (selon l’édition), au même prix que chez Steam, GOG ou l’Epic Games Store, mais ça nous file quelques centimes au passage.

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Looking for Fael est sorti et plutôt chouette, mais il cherche surtout ses joueurs

Comme prévu, le puzzle game Looking for Fael est sorti le 16 juillet dernier. Pour rappel, il s’agit d’un jeu un peu surréaliste développé par les Français de Swing Swing Submarine et La Poule Noire, dans lequel on doit retrouver son colocataire perdu dans des univers parallèles de notre appartement. Les premiers retours de joueurs semblent plutôt enthousiastes, mais malheureusement très peu nombreux. Tout comme ceux de la presse : on ne trouve que les avis d’une poignée de sites français, dont nos confrères de Gamekult, mais aucun internationaux. C’est ce que déplore un membre de La Poule Noire sur Bluesky, se demandant pourquoi seulement 4 % des whishlists ont été converties en achat. Si un manque de communication côté Arte France (l’éditeur) pourrait être une explication, il semblerait que Steam n’ait pas envoyé le traditionnel mail de notification de sortie.

Parce qu’on n’avait que ça à faire hier soir, on a fait un petit stream sur notre chaîne Twitch. On a uniquement joué pendant deux heures, mais on a déjà pu constater des visuels très réussis et des énigmes franchement sympas. Point positif, on peut régler le FOV. Point négatif, on se déplace un peu lentement et on ne peut pas bunny hop. On a un peu moins accroché aux puzzles façon Tetris, espérons qu’on ne reste pas trop bloqués dessus dans la suite. Bref, c’est une très bonne proposition assez originale qui se rapproche un peu d’un The Witness. On essayera de vous proposer un test complet dans les prochains jours.

En attendant, si vous voulez visiter l’appartement complètement en vrac de Fael, Looking for Fael est disponible chez notre partenaire Gamesplanet à –10 %, soit 18 € au lieu des 20 € de Steam.

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Les bons plans NoFrag du week-end sont à la plage

Cette semaine, les bons plans NoFrag du week-end vont à la plage. Mais ils ont une réputation à tenir et comptent bien éblouir leurs voisins de serviette. Pour commencer, pourquoi ne pas apporter un hamac et sa structure ? Évidemment, on n’oublie pas le joli parasol, sinon on risque les coups de soleil. Une fois votre sieste terminée, troquez le hamac pour une slackline et ses accessoires de jonglage afin d’épater les autres plagistes. Peut-être aurez-vous également besoin de ces petites choses à la fin de votre représentation. Ensuite, direction le bain ! Emportez avec vous de quoi ravir tout le monde. Pour garder vos affaires en sécurité, optez pour quelque chose de discret et pratique. Oh, mais la nuit est tombée, il est temps de profiter de votre projecteur portable et de votre écran portatif en vous tapant un bon boulard. On terminera la soirée en jouant de la musique au coin du feu, avant de piquer un petit roupillon sous les étoiles.

Les bons plans Amazon

Même en vacances, notre expert Gothax met un point d’honneur à dénicher de bonnes affaires. Sauf pour la RAM, où c’est honteusement cher…

Et si aucun de ces produits ne vous fait de l’œil, vous pouvez tout de même nous soutenir en ajoutant ?tag=nofrag-21 à la fin de l’URL de n’importe quelle marchandise sur Amazon et ainsi nous permettre de grappiller quelques euros fort utiles.

Gamesplanet Halo 2026

Les bons plans Gamesplanet

Cette semaine notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 10 % sur les précommandes d’Halo: Campaign Evolved. Cela fait l’édition classique à 54 € et l’édition Premium à 72 €. Attention, ce sont des clefs Microsoft Store. À noter que l’édition Premium permet de jouer dès maintenant, alors que les sans dents devront attendre le 28 juillet. Sinon, il y a plein d’autres magnifiques promotions :

Et dans tous les cas, si vous trouvez des choses qui vous intéressent, vous pouvez ajouter ?ref=nofrag à la fin de l’URL pour nous faire gagner quelques centimes. Ça arrivera dans notre porte-monnaie virtuel Gamesplanet et nous permettra de nous payer les clefs que les éditeurs ne nous envoient pas !

On termine cette page de bons plans avec notre boutique ! Si vous avez encore quelques euros à jeter par la fenêtre, on a récemment mis à jour le catalogue Spreadshirt avec les nouveaux logos. Alors pourquoi ne pas craquer pour un body bébé, un magnet, une gourde ou un tapis de souris ?

Spreadshirt mai 2026

Merci à tous pour votre soutien !

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Battlefield 6 revient en force par la mer avec sa saison 4

Il y a deux jours, DICE a lancé la quatrième saison de Battlefield 6. Au cas où vous n’auriez pas remarqué, c’est le grand retour des batailles navales. On ne va pas se mentir, ça fait un peu envie. Surtout que les développeurs nous sortent une toute nouvelle carte, Récif de Tsuru, qui est annoncée comme la plus grande du jeu. Bon, après, c’est facile à dire puisqu’il y a des zones avec uniquement de l’eau, mais tout de même… On notera l’effort placé sur la gestion des vagues, qui ont l’air franchement réussies. Comme d’habitude, la saison est divisée en trois temporalités, qui verront chacune des nouveautés spécifiques. Le 11 août, on verra arriver un énième remake de la mythique Wake Island, accompagnée de porte-avions pour un mode de jeu a priori éphémère.

BF6 S4 Launch Roadmap

D’après la page dédiée sur le site officiel de Battlefield 6, Récif de Tsuru sera encore agrandie en août, tandis qu’il faudra attendre mi-septembre pour voir de nouveaux événements dont on se bat assez vigoureusement les couilles. DICE n’oublie pas REDSEC, qui profitera des nouveautés maritimes au fil de la saison. Pour plus d’infos, rendez-vous sur l’interminable billet de blog Steam de l’annonce.

Les premiers retours des joueurs semblent cependant très mitigés : beaucoup regrettent une carte beaucoup trop vide et un manque de fun. Mais il faut dire que le joueur moyen est souvent un peu limité, et qu’il joue tout seul dans son coin comme un gland. Quelques nofragés – qui jouent ensemble sur le Discord de NoFrag – ont trouvé au contraire que c’était sans doute la meilleure carte depuis la sortie du jeu et qu’elle était plutôt bien équilibrée, mais qu’il fallait utiliser la balise de déploiement de l’Assaut plus régulièrement pour éviter de passer 10 minutes à courir de point en point. De son côté, la fréquentation est remontée comme à chaque nouvelle saison pour dépasser les 81 000 joueurs simultanés le soir de la sortie. Il y a fort à parier qu’ils seront encore plus nombreux à repartir à l’assaut de Wake Island le 11 août.

Si vous aussi voulez vous engager dans la marine, vous pouvez retrouver Battlefield 6 à 70 € sur Steam et l’EA Store, mais à 35 € sur l’Epic Games Store.

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[MOD] Ready or Not VRO Mod : une très bonne expérience malgré les bugs

C’est l’été, il fait chaud, mais sans doute pas assez pour la rédaction de NoFrag, qui a décidé d’enfiler son casque VR et de tester le VRO mod pour Ready or Not. Pour ceux qui auraient raté l’info, on vous en parlait déjà en novembre dernier, lors de la sortie du mod.

Première étape, récupérer le fichier sur Nexus Mods, puis suivre la procédure assez simple décrite sur la page : copie du fichier au bon endroit, ajout de paramètres de lancement et c’est parti. À noter que j’ai testé avec un Meta Quest 2 en utilisant l’application Steam Link.

Les menus ne fonctionnent pas en VR, il faut tout faire de manière « normale » (en flat screen) pour choisir son équipement et la mission. Il faudra ensuite appuyer sur la touche « u » du clavier pour basculer en VR. Ce n’est pas hyper pratique, mais une fois en opération, ça ne pose plus de problèmes. Une tablette est directement accessible sur sa cuisse gauche, et permet de voir où on en est pour les objectifs, car on ne voit plus l’affichage contextuel d’origine. Les développeurs préviennent que certaines fonctionnalités ne sont pas encore implémentées, comme les bloque-portes, ou les lasers en multijoueur pour ceux qui rejoignent une partie. On nous indique aussi que le mod est très demandeur en ressources, et on le croit aisément : même avec le DLSS en mode Performance, je ne pense pas avoir pu dépasser les 90 FPS avec ma RTX 4090. En revanche, ça reste vraiment très joli, bien loin des jeux VR natifs.

La grande force du mod, c’est de proposer toute la panoplie de mouvements classiques des jeux VR, comme les six degrés de liberté, mais surtout les interactions avec les armes. Par exemple, il faut insérer les chargeurs et armer les fusils d’assaut, et la main gauche dispose d’une prise spécifique pour tenir le canon. On peut aussi manipuler de l’équipement tactique et même les grenades. Comme les bras ont une réalité physique, on peut les lancer au coin du mur tout en restant à couvert, ou pousser délicatement une porte avec sa main. C’est génial. Certes, tout n’est pas parfait, car il y a de nombreux bugs et la maniabilité est parfois aléatoire, mais ça fonctionne ! Ce qui en fait un mod réellement excellent, c’est qu’il permet de déambuler dans le monde incroyablement détaillé et très immersif de Ready or Not. On est à des années-lumière des jeux en réalité virtuelle classiques, dont les graphismes font souvent plus penser de jeux mobiles qu’autre chose.

On y a uniquement joué en coopération, mais il est aussi possible de faire le solo avec des partenaires IA. Les développeurs du mod ont intégré quelques gestes pour les commander, mais pas sûr que ce soit très évident en pleine intervention. Si vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas à consulter la page dédiée sur Nexus Mods, elle décrit les fonctionnalités disponibles. Vous pouvez également rejoindre le serveur Discord officiel, qui propose notamment une section pour optimiser les performances.

Pour jouer à Ready or Not VRO mod, vous devez évidemment posséder le jeu, actuellement en réduction de 10 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit 45 €. Les DLC sont aussi jouables en VR.

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[TEST] DOOM: The Dark Ages | Revelations : comme une odeur de baroud d’honneur pour id Software

Même s’il avait un peu chamboulé nos habitudes avec son gameplay beaucoup plus ancré au sol que DOOM Eternal, DOOM: The Dark Ages nous avait franchement séduits. Il était toujours aussi frénétique, viscéral et simplement magistral, malgré quelques errements dans un mecha ou à dos de dragon. Évidemment, impossible de le deviner sans l’essayer, et c’est sans doute pourquoi beaucoup se sont plaints de son apparente mollesse, uniquement due aux présentations à la manette sous Lexomil. Aussi, quand le DLC Revelations a été révélé début juin, on n’a pas forcément été très surpris de découvrir un trailer un peu plus dynamique, mais surtout, une nouvelle mécanique de gameplay plus aérienne : la lance à chaîne. Un mois plus tard, clavier et souris en main, on ne peut que se rendre à l’évidence : c’est excellent.

Merci aux développeurs d’id Software, dont les deux tiers ont été licenciés la veille de la sortie par Microsoft.

Genre : DOOM | Développeur : id Software | Éditeur : Bethesda Softworks Plateforme : Steam | Prix : 19,99 € | Langues : Français, anglais… | Configuration recommandée : i7 12700K / Ryzen 7 5700X, RTX 3080 / RX 6800, 32 Go de RAM | Date de sortie : 07/07/2026 | Durée : une bonne douzaine d’heures

Test effectué avec une version Steam fournie par Gamesplanet.

DOOM: The Dark Ages | Revelations
DOOM: The Dark Ages | Revelations

Un contexte particulier

Cela fait quelques années que l’industrie vidéoludique se porte mal. Et si id Software avait pu passer entre les gouttes lors des licenciements massifs de 2025, la nouvelle direction de la branche jeux vidéo chez Microsoft ne les a pas oubliés, cette fois. Comme on le rapportait début juillet, pas moins de 136 développeurs ont pris la porte, la veille de la sortie du DLC sur lequel ils ont travaillé. D’après les communications qui ressemblent à une opération de damage control, ils seraient revenus à un effectif comparable à celui de DOOM 2016, et le studio de Francfort, qui s’occupe notamment du développement du moteur id Tech, n’aurait pas été touché. Tout ça pour dire qu’un bon jeu ou même un succès critique ne garantit jamais l’intégrité du studio qui le développe, surtout quand des financiers sans aucune connaissance du milieu sont aux commandes.

DOOM: The Dark Ages | Revelations
DOOM: The Dark Ages | Revelations
DOOM: The Dark Ages | Revelations

Ah bon, il y avait une histoire ?

Vous vous souvenez de l’histoire de DOOM: The Dark Ages ? Non ? Moi non plus, mais les développeurs tiennent absolument à nous refourguer du lore dans ce DLC. Et ils le font en enlevant le plus de vêtements possibles au DOOM Slayer. Du coup, sans doute troublé par ses pectoraux saillants, j’ai aussi oublié celle de ce DLC. Tout au plus, je peux vous dire qu’il traîne quelques fêlures et regrets, qui nous sont racontés via de courtes séquences jouables dans un univers plus proche du nôtre, et dans des cinématiques toujours aussi nanardesques. Mais sachez que du début à la fin de Revelations, il faudra tuer tout ce qui bouge, le plus rapidement possible. C’est DOOM, quoi.

Une maîtrise incontestée du genre

La bande-son aussi a pris du galon : elle semble avoir un peu plus de corps que dans le jeu de base, et elle nous accompagne en rythme dans notre folie meurtrière, pour notre plus grand plaisir.

On ne va pas y aller par quatre chemins, DOOM: The Dark Ages | Revelations est une franche réussite. Même si le jeu de base était déjà excellent, l’abandon du dragon à la zob et du mecha oubliable donne une expérience de haut niveau du début à la fin. La particularité de ce DLC est la lance à chaîne, qui vient remplacer – pendant une bonne partie du jeu – le bouclier qui maintenait le personnage proche du sol. Comme avec ce dernier, il est possible de renvoyer les attaques vertes de nos adversaires, mais le timing est très différent, ce qui fait qu’il faut un bon temps d’adaptation avant de maîtriser de nouveau notre DOOM Guy. La fonction grappin est évidemment la mécanique qui change tout : l’action est tout de suite très aérienne, et on peut se déplacer rapidement dans les arènes, qui disposent parfois de points d’ancrage fixes, en plus des ennemis auxquels on peut également s’accrocher. Le feeling est génial : on virevolte avec frénésie, tout en décimant les démons dans de grandes gerbes de sang, tel un RH de Microsoft laché dans les locaux d’id Software un lundi matin. Il n’y a pas de nouvelles armes, mais elles sont toujours aussi viscérales et jouissives à utiliser. Attention, ceux qui avaient été déçus de ne plus pouvoir jouer à pierre/feuille/ciseau après DOOM Eternal seront peut-être toujours contrariés : il est possible de tout faire avec une seule arme, tant qu’on a des munitions.

Un équilibrage au poil, et à la carte

Comme pour le bouclier de The Dark Ages, la lance dispose d’améliorations déblocables avec de la monnaie de singe trouvée dans les différents niveaux. J’ai particulièrement apprécié celle permettant de tourner autour d’un ennemi tout en le mitraillant. Si le jeu nous met face à de plus en plus de menaces, il s’avère que l’équilibrage est plutôt pas mal, puisqu’on dispose aussi de plus de moyens pour les exploser. En revanche, j’ai trouvé un boss en particulier un peu moins intéressant, car il ne permettait pas vraiment de laisser exprimer toute ma créativité meurtrière.

J’ai joué en ultraviolence – comme pour le jeu de base – mais le changement de mécanique avec la lance à chaîne n’est pas flatteur pour l’égo. J’ai dû refaire certaines arènes un très grand nombre de fois, avant de me résigner à réduire le pourcentage de dégâts sur mon personnage à 100 % au lieu des 200 % par défaut. C’est l’avantage de l’excellent système mis en place par id Software dans The Dark Ages : tout est paramétrable au poil de cul (fenêtre de parade, vitesse des projectiles, multiplicateur de dégâts…). Sans rechercher tous les secrets, il m’aura fallu une bonne douzaine d’heures pour arriver à la fin du DLC – les quatre Arènes de Maître –, qui, chose étonnante, ne sont accessibles qu’après les crédits.

Peut-être le dernier bon jeu d’id Software

DOOM: The Dark Ages | Revelations est très réussi. Il reprend tout ce qui était bien dans le jeu de base – le feeling viscéral, la frénésie, le moteur graphique –, en laissant de côté les errements poussés par une direction en roue libre – le dragon et le mecha. Avec sa nouvelle mécanique de gameplay sous forme d’une lance à chaîne qui sert de grappin, l’action est beaucoup plus aérienne et verticale, encore plus frénétique. La difficulté semble aussi un peu plus relevée, mais pas de panique, le menu avec ses dizaines d’options pour tout ajuster est toujours là. Si vous avez déjà The Dark Ages, ce DLC est un indispensable. C’est donc encore un chef-d’œuvre de la part d’id Software, qui aurait pu continuer sur sa lancée. Mais Microsoft en a décidé autrement en dégageant les deux tiers des effectifs. On croise les doigts pour que les survivants puissent tenir la barque à flot, et on souhaite aux autres de rebondir sur des projets intéressants.

Si vous êtes intéressés par DOOM: The Dark Ages | Revelations, notre partenaire Gamesplanet le propose à –10 %, soit 18 €. Et en plus, ça nous fait gagner quelques centimes au passage.

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[TEST] Dimhaven – The Lost Source : un joli puzzle game avec une pointe de frustration

Découvert grâce à sa démo il y a un peu plus d’un an, Dimhaven: The Lost Source nous avait fait forte impression : un puzzle game exigeant, une très jolie direction artistique rétro avec des effets modernes, et de l’humour. On s’est donc empressé de tester le jeu complet dès sa sortie, pour s’assurer que les promesses tenaient tout au long de l’aventure. Et si l’expérience est globalement réussie, certains défauts viennent tout de même un peu gâcher la fête.

Genre : Puzzle game | Développeur : Zadbox Entertainment | Éditeur : Blue Brain Games, Zadbox Entertainment Plateforme : Steam | Prix : 26 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration minimale : i5 2,5 GHz, GTX 1060 / RX 580, 4 Go de RAM | Date de sortie : 23/06/2026 | Durée : 8 à 9 heures

Test réalisé avec une version Steam fournie par le développeur.

Dimhaven: The Lost Source

Un léger syndrome Netflix

Le pitch de départ est assez simple : on incarne une conservatrice de musée qui part à la recherche de son oncle disparu à Dimhaven, une étrange île dont le seul accès se fait en parachute. Si ce détail peut paraître absurde, le reste du monde est finalement assez terre-à-terre. On n’est clairement pas dans un point & click LucasArts. Cependant, s’il n’est pas difficile de suivre la trame au début, le scénario part progressivement dans tous les sens, et on finit par s’en tamponner sévèrement sur la fin. L’humour, bien présent dès l’arrivée sur l’île – notamment dans la séquence de la démo –, s’étiole au fur et à mesure pour presque disparaître dans le dernier tiers. C’est franchement dommage, parce qu’il était plutôt subtil et bien amené. Mais pas de quoi en faire un drame : il faudra se contenter d’un ton un peu plus sérieux.

Quand la malice devient de la frustration

On dispose d’un appareil photo et de la possibilité d’annoter ses œuvres, ce qui est plutôt malin pour éviter de sortir du jeu pour gérer ses notes.

Dimhaven: The Lost Source est un puzzle game difficile. S’il peut parfois faire penser à Myst ou Riven, il se montre nettement plus exigeant. Il ne prend pas par la main, et il faut trouver soi-même le lien entre les maigres indices disséminés dans l’environnement. Si le sentiment de satisfaction est excellent quand on parvient à résoudre les énigmes, on reste parfois comme une poule devant un couteau avec certains puzzles. Et contrairement aux mythiques jeux de Cyan, impossible d’aller faire autre chose pour tenter de se débloquer plus tard : la progression est ici parfaitement linéaire. Pour contourner le problème, les développeurs ont inclus un système d’indices progressifs pour mettre les joueurs sur la bonne voie. Malheureusement, il arrive qu’on comprenne tout à fait ce qu’on doit faire, sans pour autant saisir la manière de le faire. Et c’est particulièrement frustrant. Cela ne m’est arrivé qu’une seule fois, plutôt vers la fin, mais comme il n’y a pas tant de puzzles différents, c’est tout de même à noter. Dans le même sens, il faudra bien se méfier de la traduction française, globalement correcte, exceptée sur l’une des énigmes (celle avec les convertisseurs), qui contient des erreurs et un contresens, laissant croire qu’une énigme pouvait être résolue de plusieurs façons, alors qu’une seule solution était réellement prise en compte. Malgré ces défauts, l’expérience globale est très bonne : il faut simplement insister sur chaque solution, car il est parfois compliqué de savoir si on est sur la bonne voie.

Dimhaven: The Lost Source : environnement
Dimhaven: The Lost Source : environnement
Dimhaven: The Lost Source
Dimhaven: The Lost Source : environnement

Une superbe direction artistique

On l’avait déjà remarqué dans la démo, Dimhaven: The Lost Source possède une direction artistique très réussie. Les visuels mêlent un filtre rétro aux pixels presque grossiers à des effets de lumière modernes qui subliment l’ensemble. C’est vraiment beau, et la bande-son renforce parfaitement l’ambiance à la fois mystérieuse et mélancolique. Le tout est accompagné d’un doublage en anglais de grande qualité, offrant une très bonne l’immersion. Côté perf, rien à signaler, le jeu pourra tourner sur une patate sans trop de problèmes. À noter que j’ai rencontré quelques bugs gênants, comme la disparition de l’inventaire des objets que je venais de récupérer. Cela m’est arrivé à plusieurs reprises, m’obligeant à refaire quelques séquences. Comme il est possible de sauvegarder à tout moment, j’ai pris l’habitude de faire un quick save avant d’attraper la moindre merdouille qui traîne. Mais l’équipe de dev semble assez réactive, il est possible que le problème soit déjà réglé.

Une belle expérience pour utilisateur averti

Dimhaven: The Lost Source est un très joli puzzle game plutôt réussi. Si son scénario perd un peu en intérêt – et d’humour – au fil de l’aventure, l’ambiance reste excellente, grâce à une magnifique direction artistique, un sound design convaincant et un doublage solide. Les énigmes sont difficiles et très satisfaisantes à résoudre, mais elles manquent parfois un peu d’indices diégétiques pour éviter la frustration, qui peut survenir malgré les aides intégrées par les développeurs. Quelques bugs et de mauvaises traductions viennent parfois assombrir le tableau, mais l’équipe semble assez dynamique, et pourrait les corriger dans les prochains mois. Au final, cela reste une très bonne expérience, mais elle s’adresse avant tout aux connaisseurs du genre. Dans le doute, testez la démo.

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Le dev solo d’Odd Town trouve un éditeur : Hyperstrange

On l’avait découvert l’année dernière, Odd Town est une sorte de mélange entre un immersive sim et un GTA-like, dans un petit village très bizarre. On pourrait aussi le rapprocher d’un Postal 2, avec son aspect sandbox et son ambiance générale, le côté cradingue et les armes en moins. La démo – toujours disponible – nous avait beaucoup plu, et on attendait la suite avec impatience. Il y a quelques jours, une annonce sur la page Steam du jeu nous apprenait que l’unique développeur (français) du Studio Flying Baguette avait trouvé un éditeur : Hyperstrange. Ce dernier est assez réputé dans le milieu des jeux indépendants, puisqu’il soutient notamment POSTAL: Brain Damaged, Supplice, INCISION, ou encore Blood West.

Pour l’instant, aucune date de sortie n’a été annoncée, mais l’arrivée d’un éditeur dans le projet est un signe plutôt encourageant. Si l’on se base sur un commentaire d’un membre d’Hyperstrange sur leur serveur Discord officiel, il est probable que le soutien soit d’ordre financier pour permettre au développeur de se consacrer à son projet à temps plein.

En attendant d’en savoir plus, vous pouvez toujours tester la démo d’Odd Town et, si vous êtes convaincus, ajouter le jeu à votre liste de souhaits.

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Escape From Tarkov reçoit une nouvelle monnaie de singe pour acheter des skins moches et le mode PvE

Il y a quelques jours, BattleState Games, qui développe Escape From Tarkov, a introduit une nouvelle monnaie de singe : les TarCoins. Si on peut, bien sûr, les acheter avec la carte bleue de maman, il est aussi possible d’en trouver en raid et de les ramener dans sa stash. Et c’est plutôt sympa sur le papier, car ils permettent d’acheter des choses jusqu’alors réservées à la boutique en ligne : des skins de merde, des voicelines, mais aussi des lignes supplémentaires de stash pour ceux qui n’auraient pas déjà l’édition Pigeon, ou encore le mode PvE, facturé d’habitude à 30 €. Pour cela, il faudra utiliser l’Expansions Hub, accessible directement depuis le menu du jeu. En revanche, impossible de trouver le prix de certains éléments, comme le mode PvE, en TarCoins. Comme on ne peut apparemment en looter qu’une dizaine lors d’un bon raid, uniquement en PvP, et qu’un simple cosmétique moche est affiché à 900 TarCoins, il est probable que ça vous coûtera plus cher en électricité qu’en payant directement pour l’accès.

Escape From Tarkov - Expansions Hub

Jusqu’à il y a quelques jours, les TarCoins pouvaient être revendus sur le Flee Market – avant l’apparition de l’Expansions Hub –, mais ce n’est désormais plus possible, sans doute pour éviter la prolifération des cheaters-goldfarmers, qui étaient déjà sur le coup. Maintenant, ils sont automatiquement transférés dans une réserve au retour de raid.

Est-ce que cela va changer la donne pour la majorité des joueurs ? Certainement pas. Mais dans quelques cas particuliers, cela pourrait être un petit plus pour quelques joueurs accros, mais restés bloqués sur l’édition de base parce qu’ils n’ont pas envie de mettre plus d’argent dans le jeu. Évidemment, cela ajoute aussi une couche de monétisation prédatrice que l’on voit sur bon nombre de jeux service. On ne va pas en faire tout un fromage, hein ?

BSG opinion on microtransactions in Tarkov back in 2017. Take a look how drastically it got changed.
byu/Borschik inEscapefromTarkov

Bon allez, on termine vite fait : Escape From Tarkov est disponible sur Steam à partir de 50 balles.

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Krafton paye son bonus à Unknown Worlds suite aux bons résultats de Subnautica 2

Au début du mois, on a appris via IGN, que Krafton avait accepté de verser le bonus prévu à Unknown Worlds Entertainment, suite à l’excellent lancement de Subnautica 2. L’article indique que plus de 4 millions d’exemplaires ont été vendus depuis la sortie en accès anticipé. Jusqu’à présent, on ne pouvait que supposer de l’issue de cette affaire parfaitement absurde, dont vous pouvez retrouver le déroulé dans nos colonnes (1, 2, 3, 4, 5), mais cette fois-ci, c’est sûr, tout est réglé :

Krafton, Inc., Unknown Worlds Entertainment ainsi que Ted Gill, Charlie Cleveland et Max McGuire sont parvenus à un accord à l’amiable et ont convenu de mettre fin à toutes les procédures judiciaires en cours.

Même si on n’a pas le détail, compte tenu de la précédente décision de justice, il est plus que probable que la somme des 250 millions de dollars soit au minimum versée au studio. En contrepartie, les dirigeants démissionnent, laissant Krafton à la recherche d’un nouveau PDG pour Unknown Worlds.

Espérons que cela ne va pas perturber les développeurs, qui n’ont pour autant pas arrêté de bosser sur le jeu entre-temps. Il y a deux jours, ils ont publié l’update 1.1, un premier patch d’ajustement nommé Mesures d’adaptation :

La liste des ajouts, modifications et corrections de bugs est très longue, mais agrémentée de petits pictogrammes pour signaler lesquelles sont relatives à des demandes de la communauté. L’équipe semble vouloir mettre en avant l’impact des joueurs sur l’accès anticipé, ce qui est toujours plutôt sympa. Si vous voulez voir l’ensemble des changements, rendez-vous sur le patch notes sur Steam.

S’il vous tente mais que vous n’avez pas encore sauté le pas, vous pouvez retrouver l’accès anticipé de Subnautica 2 sur Steam pour 30 €.

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