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La sortie de la 1.0 de Rogue Point n’a finalement rien changé

Comme annoncé la semaine dernière, la 1.0 de Rogue Point a été déployée ce 4 août. Sans grande surprise et malgré un léger regain d’intérêt, les premiers retours sont moyens. Les joueurs de la première heure considèrent que les devs ont tout simplement abandonné leur jeu et d’autres semblent bien trouver leur compte avec un contenu plutôt maigre. Pour l’occasion, un nofragé et des membres de la rédac se sont lancés dans un ultime assaut afin de se faire un avis sur cette build. Qu’on se le dise de suite, l’expérience a tourné court pour la simple et bonne raison que rien n’a changé depuis notre dernière campagne, à savoir :

  • Une durée de vie courte avec peu rejouabilité (une seule campagne suffit à faire le tour de ce que le jeu propose, sauf si vous aimez débloquer des skins et des attachments)
  • Un gunplay pas terrible et déséquilibré (les fusils à pompe sont merdiques, faut le faire quand même)
  • Un mélange indigeste entre l’aspect tactique (inexistant) et l’aspect roguelite (dont tout le monde s’en fout, tellement c’est anecdotique)
  • Une IA ennemie discutable qui sont de véritables éponges à balles sur les derniers niveaux

Pour tout vous dire, notre expert Loulou a tenté, non sans difficultés, une campagne en solo. Bien que les combats de boss ont été rééquilibrés, les phases d’extraction restent un point noir avec des ennemis qui vous canardent à distance peu importe l’arme. Sur les missions les plus ardues, en l’absence d’un arsenal avec des balles perforantes, les sacs à PV que sont vos ennemis trépassent difficilement contrairement à votre personnage équipé d’un pare-balles en mousse. Oubliez également la discrétion, dès que vous êtes repérés, vous avez de forte de chance de les voir débouler sans vous laisser le temps de recharger.

Si après tout ça, vous êtes séduits par Rogue Point, ce dernier est actuellement à -50 % pour fêter sa 1.0 jusqu’au 18 août sur Steam, soit environ 10 €.

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Toujours vivant, toujours debout

Dix-neuf nouvelles cartes à sa campagne, accompagnées d'une bande-son inédite, de nouvelles armes et ennemis, une carte en mode match à mort, le tout pour pas un rond dans une extension gratuite intitulée Dawn of the Machine, vraiment quel beau cadeau pour les joueurs de Maratho.... ah non, finalement on me signale dans l'oreillette que tout cela est pour Quake, qui a fêté ses 30 ans en juin dernier. Le studio id Software est mis à mal par les licenciements chez Microsoft, mais son héritage est donc toujours vivace. Voir papy Quake aussi généreux envers ses fidèles devrait servir de leçon à tous les jeunes FPS de nos jours, qui ont oublié la politesse et le respect envers leurs joueurs et les anciens. Il leur faudrait une bonne guerre des consoles à ces petits cons ! P.
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Quake fête enfin ses 30 ans avec Dawn of The Machine

On ne l’attendait pas, mais l’annonce est finalement tombée hier à la QuakeCon : Quake reçoit une nouvelle campagne officielle, Dawn of the Machine, développée par MachineGames et disponible gratuitement pour tous les possesseurs de la version remastérisée. Une surprise d’autant plus marquante que, dans notre article précédent, nous regrettions qu’id Software n’ait rien fait pour célébrer les 30 ans de la licence. C’est désormais chose faite, et de manière particulièrement généreuse. MachineGames, déjà auteur de Dimension of the Machine sortie en 2021 avec le remaster de Quake, revient avec une campagne complète de 19 cartes, une nouvelle carte multijoueur, une bande‑son inédite et une structure de progression entièrement repensée. Le studio y réaffirme son amour pour la série, porté par son fameux « Quake Club », une équipe interne qui développe du contenu Quake sur son temps libre.

Cette nouvelle extension propose une aventure plus ambitieuse que les précédentes. Dawn of the Machine abandonne le système de hub utilisé dans Dimension of the Machine pour adopter une progression linéaire où santé, munitions et améliorations persistent d’un niveau à l’autre, renforçant la tension et la cohésion de la campagne. Le Ranger se retrouve à explorer une dimension fracturée où chaque zone dissimule des accès verrouillés qu’il faudra débloquer en récupérant des artefacts anciens, ouvrant ainsi des sections jusqu’ici inaccessibles, riches en détours inattendus, combats supplémentaires et secrets bien enfouis. Le monde regorge également de bonus durables comme des augmentations de vitalité ou de réserves d’armes qui modifient subtilement la manière d’aborder les affrontements sans transformer Quake en roguelite. À cela s’ajoutent des déclinaisons inédites de l’arsenal, dont la Super Hache, qui déchaîne la foudre lors de frappes successives, et le Canon laser, qui tire des projectiles à ricochet dont les impacts rebondissent sur les surfaces pour frapper les ennemis sous des angles improbables. MachineGames introduit en parallèle de nouveaux adversaires, Rocket Ogre, Demo Dog, Blood Shambler, et quelques surprises supplémentaires qui devraient répondre aux attentes de la communauté. Les 19 cartes promettent un mélange d’horreur, d’action et de folie fidèle à l’esprit du Quake original, tout en cherchant à surprendre les joueurs aguerris.

DOTM MAP1 Action yywovwPour les curieux, un making-of est disponible, ainsi qu’une vidéo de 15 minutes réalisée par nos confrères de Digital Foundry. On y découvre notamment comment le Quake Club s’est organisé pour créer cette campagne en parallèle de projets plus lourds comme Indiana Jones and the Great Circle, comment l’équipe a défini ses objectifs – célébrer les 30 ans, surprendre les joueurs, et s’amuser – et comment la simplicité technique de Quake permet à chacun de toucher à tous les aspects du développement, du level design au scripting. Le document revient aussi sur les inspirations thématiques, les défis liés à la structure linéaire et la volonté de rester fidèle à l’essence du jeu sans tomber dans la nostalgie figée. Un aperçu passionnant, mais qui ne dévoile pas tout, laissant aux lecteurs le plaisir de découvrir les coulisses et le jeu dans leur intégralité.

DOTM BTS Map yu6eyoDifficile de ne pas se réjouir de cette annonce. Non seulement Quake fête enfin dignement ses 30 ans, mais MachineGames prouve une fois de plus que la licence mérite bien plus qu’un statut d’icône entretenue par sa communauté, aussi passionnée soit-elle, comme nous l’expliquions encore récemment. On espère désormais que cette dynamique ouvrira la voie à un véritable retour de la série, au travers d’une suite à Quake 4 (2005). Après Dawn of the Machine, difficile de ne pas rêver d’un nouveau Quake. On organisera dès qu’on le pourra une soirée avec la communauté pour se faire un avis sur Dawn of The Machine. Si vous êtes intéressés, le jeu est actuellement en promotion sur Steam, et chez notre partenaire Gamesplanet en promo à –62 %, soit 3,8 €.

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Salamèche courte

Alerte diplomatique majeure : le ministère japonais des Affaires étrangères a poliment supplié la Maison-Blanche d’arrêter de salir ses licences dans ses mèmes de propagande. Il faut dire que l’équipe de communication de Trump enchaîne les chefs-d’œuvre du malaise : générique de Pokémon collé sur des arrestations de clandestins, frappes de missiles en Iran montées sur du Wii Sports, et citations de Naruto pour justifier des baisses d'impôts. Gênée aux entournures, Tokyo essaie de sauver l’honneur de ses mascottes avant que Pikachu ne finisse cité à la tribune de l'ONU pour crimes de haine. Malheureusement, tant que les juristes de Nintendo n’auront pas envoyé leurs escadrons de la mort judiciaires pour distribuer du copyright strike à tour de bras, l'oncle Sam continuera d'étaler sa confiture intellectuelle sur vos souvenirs d'enfance. P.
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Silent Shark

Ça y est, hop, c’est décidé. C’est aujourd’hui que vous vous y mettez. C’est aujourd’hui que vous chopez le virus. C’est aujourd’hui que vous allez enfin devenir un passionné de simulation sous-marine.
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Socialiskigrad

Bien sûr que mes joues ont rosi lorsque j'ai découvert Socialiskigrad. Le titre, déjà, quel programme ! Et l'ambiance ! Regardez-moi la tristesse de ces bâtiments soviétiques. La monotonie de ces barres d'immeubles grises ! La géométrie stalinienne de ces quartiers résidentiels déprimants ! Je sais déjà que je vais adorer ce jeu.
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S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope présente l’Iron Forest et la centrale nucléaire de Tchernobyl

GSC Game World a partagé une nouvelle vidéo de S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope, le premier DLC de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. La vidéo, d’une durée de 8 minutes, montre du gameplay inédit au sein de deux des nouveaux environnements prévus dans l’extension. L’aventure, annoncée comme non-linéaire et d’une douzaine d’heures, s’inscrit directement dans l’histoire principale. Les joueurs y incarneront de nouveau Skif, plongé au cœur d’un conflit opposant les factions du Devoir et de la Liberté.

La vidéo s’ouvre sur Iron Forest, un environnement totalement inédit dans la série. On y découvre une vaste zone industrielle abritant d’anciennes installations électriques abandonnées, toujours sources d’anomalies et de phénomènes mystérieux. L’occasion également d’apprécier la nouvelle atmosphère brumeuse et dense, réduisant fortement la visibilité. Les jeux de lumière et d’ombres y gagnent en réalisme, promettant des séquences d’exploration particulièrement oppressantes. La gestion de l’éclairage semble tirer pleinement parti de Lumen, même si l’on constate immédiatement que les ombres projetées par la lampe torche n’en bénéficient pas encore, et que la transition lumineuse entre intérieur et extérieur des bâtiments reste imparfaite. Cette ambiance visuelle fait partie de la refonte graphique rendue possible par la transition vers Unreal Engine 5.5.4, qui sera intégrée via la mise à jour gratuite 2.0. La seconde partie de la vidéo nous emmène au cœur de la centrale nucléaire de Tchernobyl, entre salles de machines, bâtiments administratifs et autres zones abandonnées. Le gameplay présenté reste principalement orienté vers l’exploration, malgré quelques affrontements peu inspirés contre des zombies. GSC Game World nous a toutefois réservé une surprise en fin de vidéo : un premier aperçu d’un nouvel ennemi, visiblement bien plus redoutable.

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S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope est prévu pour le 20 août. En attendant, vous pouvez d’ores et déjà ajouter le DLC à votre liste de souhaits, et retrouver le jeu original sur Steam, l’Epic Games Store, GOG, ou chez notre partenaire Gamesplanet en promo à –43 %, soit 34 €.

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Lost Arsenal : un FPS nerveux où la mobilité est votre meilleure arme

On présente régulièrement des productions de développeurs indépendants à la rédaction. Souvent, au détour d’une conversation ou d’une discussion, on découvre des jeux comme Lost Arsenal qui attire tout de suite notre attention. Le titre est présenté par Marginal Error, son développeur solo, comme un jeu d’action/mêlée à la première personne, avec une touche de plateforme, où vous parcourez votre château en bannissant les sbires invoqués par un mage envahisseur. Comment ne pas tout de suite être attiré ? D’autant plus lorsqu’on découvre que la mécanique principale est que toutes les armes que vous obtenez peuvent être lancées et téléportées, offrant des options de mobilité hors du commun. Une idée peut-être inspirée du très exigeant Shady Knight, lui aussi développé en solo et sorti en 2024.

La bande annonce montre un gameplay très nerveux, où l’on mise avant tout sur la mobilité, la vitesse et la maîtrise des armes pour réussir des mouvements et exécutions aussi exigeants que spectaculaires. Le pouvoir unique de chaque arme, qui sera modifiable à tout moment au cours de la partie dans votre arsenal (appelé Le Magasin), ainsi que le level design des niveaux, semblent apporter une vraie dynamique à la boucle de gameplay, utile pour éviter au jeu de souffrir d’une monotonie au bout de quelques heures. La direction artistique est également soignée, et possède une identité graphique marquée. On y découvre un univers stylisé et coloré, mêlant fantasy et esthétique cel-shading, associé à une architecture médiévale, à la fois sombre, mais qui conserve une lisibilité nécessaire à un gameplay rapide.

Lost Arsenal s’annonce comme un FPS frénétique qui pourrait offrir des combats particulièrement originaux. Un titre à surveiller de près si vous aimez le style, l’exigence et montrer votre skill à vos proches. Le titre n’a pas encore de date de sortie, mais il est déjà possible de rejoindre le playtest ou d’ajouter le jeu à sa liste de souhaits depuis Steam.

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It Consumes, l’arena shooter roguelite plongé dans le noir, est sorti ce 4 août

Alors qu’il était prévu initialement en ce début d’année, puis reporté, le dev solo du studio indé Sublexical n’avait plus donné de nouvelles de son jeu It Consumes. Cet arena shooter vous propose d’affronter une horde d’ennemis à l’aide d’un arsenal varié et d’un artefact vous permettant de les repérer dans un environnement plongé dans l’obscurité. Avec son côté roguelite, vous pouvez améliorer et débloquer de nouvelles capacités, ainsi que des armes. Différents mode de jeu sont également disponibles, incluant la possibilité de créer des parties personnalisées. Bien entendu, le classique tableau des scores est présent afin que votre nom soit gravé à jamais parmi la vingtaine de joueurs qui l’ont déjà déserté. Bon, on ne va pas se mentir, ce concept est déjà bien éculé et saturé, même chez les indés.

Même si la direction artistique est plutôt sympa, It Consumes n’attire pas foule et il y a des chances que le dev soit probablement passé à un autre projet. Mais si, à tout hasard, vous êtes intéressés, le jeu bénéficie d’une réduction -20 % pour son lancement jusqu’au 18 août sur Steam, soit environ 8 €.

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Télex

Entré en bourse en 2021 à 950M$, Devolver jette l'éponge. L'éditeur indé quitte les marchés financiers, expliquant que les traders ne pigent rien aux jeux vidéo. Retour au privé après une chute de 95 % de son cours au fil des ans. Voilà ce qu'on appelle une success story. P.
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Pour 200 balles, t’as plus rien

Une belle histoire repérée par Gamesradar. Michael Major, un ado développeur de 18 ans, pensait avoir réussi le hold-up de l'année. Sa blague ? Publier sur Steam un assemblage bancal d'assets intitulé sans détour This Game Costs $200, vendu au prix plafond autorisé par la plateforme. Contre toute attente, le titre enregistre 6 717 ventes, lui faisant miroiter un pactole virtuel de 1,3 million de dollars. « J'ai failli faire un arrêt cardiaque », avoue le jeune homme. C'était compter sans la politique de remboursement de Valve et une étrange vague d'achats compulsifs (principalement venus de Chine, sans même lancer le jeu). Résultat : 6 707 acheteurs ont demandé à revoir leur argent dans la foulée. Au lieu de s'acheter une île privée, l'auteur repart avec à peine 2 000 dollars en poche. C'est toujours plus cher payé que le temps passé à développer, mais ça apprendra aux petits malins qu'on ne braque pas Gabe Newell aussi facilement. P.am
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Une fin précipitée pour le mod SP Tarkov

Si vous faisiez partie de ceux qui préféraient Escape From Tarkov en solo, préparez vos mouchoirs. C’est au travers d’un communiqué de DrakiaXYZ, l’un des principaux développeurs de SP Tarkov et l’une des figures les plus actives du projet, que la communauté a appris une triste nouvelle, mais néanmoins pas étonnante. SP Tarkov, qui avait le culot d’être jouable, stable, modifiable, mais surtout de permettre de jouer en PVE solo et coopératif, sans les serveurs en carton, sans les cheaters et sans les décisions lunaires de Nikita, va s’arrêter dans sa forme actuelle, le 12 août.Capture decran 2026 08 05 232933L’équipe actuelle se retire complètement du projet. Pas à cause d’un drame interne, mais parce que Battlestate Games, à défaut de s’occuper des cheaters, s’est soudainement aperçu qu’un site utilisait le mot « Tarkov ». Six ans après, le studio a envoyé un joli courrier aux développeurs de SP Tarkov pour leur rappeler que la marque Tarkov ne leur appartient pas, et que l’utiliser dans un nom de domaine ou sur un site web, après une longue réflexion, bah… c’est non. Le studio exige un changement de nom, un changement de branding. On ne sait pas ce qui est le plus surprenant : qu’ils aient remarqué quelque chose, ou qu’ils aient réagi. Un message publié le 4 août essaye toutefois de rassurer les joueurs. On y apprend que la version 4.1 était déjà prévue comme la dernière de l’équipe, que le Discord et les mods ne disparaîtront pas, que le projet est open‑source et que n’importe qui peut continuer le projet. On ne changera pas la communauté, comme à chaque fois dans ce genre de situation, elle se déchire. On a d’un coté, ceux qui estiment que l’équipe a réagi de manière excessive, qu’un simple changement de nom aurait été suffisant. De l’autre, ceux qui accusent Battlestate d’avoir tué un projet qui faisait mieux qu’eux sur certains aspects. Et au milieu, d’autres, qui se demandent comment ils vont continuer à jouer sans subir les wipes, les serveurs russes, ou les desyncs.

Capture decran 2026 08 05 232947Qu’on le  veuille ou non, la réalité est simple : Battlestate possède l’IP. Le studio a toujours laissé le projet exister dans une zone grise, et cette fois-ci, elle était devenue trop foncée. SP Tarkov ne meurt pas, mais il perd son infrastructure, son équipe et son nom. Autant dire que le patient respire encore, mais sans assistance, sans perfusion, sans médecin, mais la communauté peut encore récupérer ses organes. Si vous voulez encore profiter des tutos et des installateurs automatiques avant le 12 août, vous pouvez jeter un œil au wiki et à la Forge avant que ceux-ci ne disparaissent d’ici là.

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The Defiant se trouve un éditeur et donne enfin des nouvelles

On en avait parlé il y a maintenant plus de 6 mois, mais nous étions depuis sans nouvelles de The Defiant, un FPS très ambitieux qui entend nous replonger dans la Seconde Guerre mondiale en abordant un front rarement représenté dans le jeu vidéo : le conflit sino‑japonais de 1937 à 1945. Comme nous l’avions souligné, ce cadre historique demeure largement inexploré, ce qui offre à Hoothanes – le studio derrière le projet – une excellente opportunité de démontrer le potentiel des productions AAA chinoises dans le domaine du FPS. C’est à l’occasion du salon ChinaJoy 2026, organisé à Shanghai, qu’une version jouable du titre a été présentée au public, lequel a pu s’essayer au jeu,  espérons‑le, au clavier plutôt qu’à la manette.

Cette présentation a également permis d’apprendre que le jeu dispose désormais d’un éditeur : 4Divinity (éditeur de Guns of Eschaton, mais également distributeur en Asie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl et Atomic Heart). On sait également que le titre sera disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series, pour les personnes peu fréquentables. Hoothanes développe The Defiant avec l’Unreal Engine 5, et si la nouvelle bande annonce dévoile des environnements soignés, une mise en scène très cinématographique et une atmosphère oppressante, la rédaction préfère attendre de voir un peu plus de gameplay avant de se faire un avis. Nos confrères d’IGN ont pu prendre le jeu en main, et leurs premières impressions semblent plutôt positives. Selon l’article, The Defiant se structure en quatre segments narratifs, chacun consacré à un combattant différent et à un environnement propre, ce qui entraîne des mécaniques de jeu apparemment très variées d’un chapitre à l’autre. Autre information surprenante : un mode PVE serait prévu pour la sortie, même si très peu de détails ont été communiqués pour le moment, et aucune fenêtre de lancement n’a encore été annoncée.

En attendant d’en découvrir davantage, il est déjà possible d’ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam.

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Champions de golfe

C'est donc bien officiel : Electronic Arts quitte la Bourse et passe sous le pavillon du fonds souverain saoudien (PIF) pour 55 milliards de dollars. Mais pendant qu'Andrew Wilson compte ses jetons dans son jet privé, les employés de l'éditeur feraient bien d'ouvrir LinkedIn. Pour financer ce LBO pharaonique, la structure se retrouve plombée par une dette colossale de 18 milliards de dollars auprès des banques. Et comme les nouveaux propriétaires entendent rentabiliser leur nouveau jouet très vite – selon les informations du toujours bien renseigné Jason Schreier –, le plan d'action s'annonce sanglant : réductions de coûts drastiques, fermetures de studios et licenciements massifs. En gros, essorer FC et Battlefield, puis virer le reste. P.
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Looking for Fael

Tout commence par un message vocal de votre colocataire Fael, qui raconte s’être perdu dans son propre appartement. L’endroit est presque vide, à l’exception de quelques cartons et meubles délaissés, ainsi qu’un mystérieux dispositif électrique dont les câbles interminables traversent différentes pièces. Il n’y a aucune trace de Fael, mais suffisamment de notes griffonnées à la hâte et de feuilles volantes tirées de manuels d’instruction pour que vous compreniez que vous êtes désespérément seul, et que vous ne le retrouverez pas de sitôt.
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[TEST] Looking for Fael : un puzzle game injustement boudé

Dès l’annonce de Looking for Fael, on avait été intrigués par la proposition du studio montpelliérain Swing Swing Submarine (Season after Fall) : des visuels pastel et des énigmes qu’on annonçait inspirés de Myst. Presque un an plus tard, la démo nous avait bien plu, et on s’attendait à voir la version complète arriver dans la foulée. Mais il aura fallu encore attendre une année supplémentaire pour le voir débarquer très discrètement sur Steam (merci l’absence de notification au lancement !) et profiter d’une expérience plutôt relevée, mais finalement assez accessible et très plaisante.

Genre : Puzzle game | Développeur : Swing Swing Submarine, La Poule Noire, ARTE France Éditeur : ARTE France Plateforme : Steam | Prix : 19,99 € | Langues : Français, anglais, allemand | Configuration minimale : i5-4690K, GTX 1060, 8 Go de RAM | Date de sortie : 16/07/2026 Durée : 6 à 7 heures pour l’histoire de base, 3 à 4 heures supplémentaires pour les puzzles optionnels

Test effectué sur une version commerciale.

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Entre rêve et technologie

Suite à un message sur son répondeur, notre personnage se lance à la recherche de Fael, son colocataire, perdu dans leur appartement. L’histoire, complètement surréaliste, mêle science-fiction et onirisme, dans une sorte de poursuite calme et sans pression, avec des environnements très sympas visuellement. Évidemment, ça se permet de tourner sur une patate sans aucun problème, tout en restant agréable à l’œil. La direction artistique, avec ses tons pastel, marche très bien, et le sound design l’accompagne à merveille. Les doublages – uniquement des messages enregistrés – sont de bonne qualité (et en français). Ils permettent d’ajouter de l’épaisseur à l’histoire en donnant de la personnalité à Fael.

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Une sacrée maîtrise des mécaniques

La grande force de Looking for Fael, ce sont les énigmes diégétiques. On doit retrouver un code par-ci, faire le lien entre deux pièces par-là, le tout dans des environnements où se mélangent parfois plusieurs univers parallèles. La difficulté est progressive, mais elle atteint rapidement un niveau plutôt élevé. Il faudra beaucoup expérimenter, observer le moindre détail et tenter de faire des rapprochements entre tous les éléments aperçus à gauche et à droite. Une fois que tout s’emboite dans notre cerveau et qu’on arrive à mettre la solution en place, la résolution s’avère très satisfaisante. Non pas que le jeu nous fasse croire qu’on est si intelligent que ça, mais les mécaniques sont souvent vraiment malignes. Comme dans Blue Prince, la prise de screenshots et de notes est quasiment indispensable, même si c’est ici moins tiré par les cheveux et un peu plus accessible. À noter qu’à l’instar de Dimhaven – The Lost Source, un système d’indices progressifs est proposé si vous venez à être complètement paumé. Mais ce n’est pas intégré au jeu : il faut scanner un QR code pour accéder à une page sur le site de l’éditeur.

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Il faut parfois persévérer

Dans les premières minutes du jeu, on récupère une petite console portable, la Game Leaf (une réplique de Game Boy Advance SP), qui nous sert à résoudre des puzzles inspirés de Sokoban et Tetris. Ils permettent d’accéder à de nouvelles pièces et de débloquer de nouvelles zones. On en croisera donc un très grand nombre tout au long de l’aventure. Si les premiers sont très simples, on arrive rapidement à se faire des nœuds au cerveau. À tel point que je ressortais frustré de ma première session de deux heures : je trouvais cette mécanique inutilement difficile et uniquement un prétexte pour ajouter des puzzles qui n’ont pas grand-chose à voir avec la choucroute. Mais en prenant un peu de recul, j’ai réussi à aborder ces séquences plus posément, et elles ne m’ont plus réellement posé de problème. J’ai même fini par enchaîner tous les challenges optionnels avec avidité pour voir tout ce que les développeurs avaient à proposer. Bref, il faut parfois un peu persévérer pour apprécier cette mécanique.

Une très bonne expérience

Looking for Fael est un excellent puzzle game. La narration est plutôt sympa et relie habilement les différentes énigmes. Les visuels et le sound design apportent une ambiance calme et apaisante, franchement agréable. Du côté de la mécanique principale, la difficulté devient assez rapidement élevée, mais tout reste logique et accessible. Les petits puzzles inspirés de Tetris sont néanmoins parfois frustrants. Rien d’insurmontable cependant, si l’on prend son temps. En revanche, les énigmes liées à l’environnement sont excellentes : elles nécessitent une bonne dose d’observation, une logique solide, et provoquent une grande satisfaction lors de leur réalisation. Bref, une très bonne expérience qui peut facilement occuper une petite douzaine d’heures si l’on cherche à tout compléter, mais qui n’a malheureusement pas vraiment décollé sur Steam. On ne voit pourtant pas vraiment pourquoi, mis à part un potentiel manque de communication. Si vous aimez le genre, aucune raison de vous en priver.

Si vous êtes intéressés par Looking for Fael, notre partenaire Gamesplanet le propose à –10 %, soit 18 €. Et en plus, ça nous fait gagner quelques centimes au passage.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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Planqué bien au chaud

Et on ose encore dire que le mérite n'est pas récompensé. Dans son dernier rapport, Electronic Arts révèle avec une fierté à peine dissimulée la fiche de paie de son PDG, Andrew Wilson. Pour l'exercice 2026, l’inestimable dirigeant a empoché 38,7 millions de dollars – en hausse de 8 millions –, boostés par des bonus et des actions. La raison ? Battlefield 6 a coché « toutes ses étapes de lancement », et la direction a déployé une « stratégie audacieuse » basée sur l'IA. Qu'importe, finalement, que cette prime astronomique tombe l'année même où EA a viré sans ménagement des dizaines de développeurs ayant charbonné sur ce même Battlefield 6 chez Criterion, DICE ou Motive ? Profitons bien de ces révélations : avec le rachat d'EA par l'Arabie saoudite  et son passage en société privée, l'éditeur n'aura bientôt plus l'obligation de publier ses bilans. Encore une victoire pour la transparence. P.
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Microlonies

Je ne suis pas très fort en astrologie chinoise, mais je crois bien que cette année, dans le monde du jeu de plateau, c’est l’année de la fourmi.
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The Matrix Online

Il y a des cicatrices numériques qui ne se referment jamais tout à fait. Pour le grand public, The Matrix Online (MxO pour les intimes) n’est qu’une ligne de plus dans la longue nécropole des MMO du milieu des années 2000, un projet mort-né développé par Monolith Studios et enterré par Sony Online Entertainment en 2009, sous les huées d'une poignée de fans en trench-coat de skaï.
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