C’est avec une certaine surprise que l’on avait appris en mai dernier, que Prophecy Games planchait déjà sur Deadzone Rogue 2, à peine neuf mois après la sortie en version finale du très honnête Deadzone : Rogue. On ne peut pas dire qu’ils traînent, puisque le studio vient d’annoncer des playtests, qui se dérouleront du 20 au 23 août prochain.
Alors qu’on ne s’attendait pas à grand-chose, le premier opus nous avait finalement vraiment accrochés, grâce à des mécaniques de rogue lite parfaitement maîtrisées. Il offrait des améliorations de puissance très régulières, qui s’accordaient à merveille avec le gunfeel très efficace. Certes, les environnements étaient un peu étriqués, mais on y avait passé de très bons moments, que ce soit en solo ou en coop jusqu’à trois joueurs. Pour ce deuxième épisode, même si on n’a pas eu beaucoup d’informations, ce qui transparaît des trailers laisse penser qu’on sera sur une formule très proche. Espérons que les niveaux un peu plus ouverts ne plomberont pas trop les performances, que l’équipe avait su maintenir à un niveau correct grâce aux espaces clos dans le premier jeu. Mais outre cette différence, on se demande bien ce qu’ils vont ajouter pour justifier une véritable suite plutôt qu’un simple DLC.
Pour voir ce qu’ils nous ont concocté, rendez-vous sur la page Steam du jeu et cliquez sur la demande d’accès aux playtests. devrait avoir lieu du 20 août à 20 h au 23 août à 20 h. Les développeurs indiquent qu’une démo est également en préparation, et qu’elle devrait arriver d’ici un à trois mois. En attendant, vous pouvez toujours ajouter Deadzone Rogue 2 à votre liste de souhaits Steam.
Sorti très discrètement en fin d’année dernière, Ambrosia Sky n’avait pas su convaincre les joueurs, malgré une proposition plutôt originale : mêler du Powerwash Simulator et de l’immersive sim dans un vaisseau spatial, le tout avec une direction artistique vraiment réussie. Mais les développeurs avaient dû se résoudre à restreindre leur scope, et ne proposer que l’acte 1 en premier lieu. Ils avaient néanmoins promis que la suite arriverait gratuitement pour tout le monde quelques mois plus tard. Il y a quelques jours, les studios Soft Rains et Blackbird Interactive ont donc publié le fameux acte 2, afin « d’enfin présenter [leur] vision complète d’Ambrosia Sky. »
Au programme, un prolongement de l’histoire, de nouvelles zones, une nouvelle interface de craft et quelques autres modifications, dont vous pouvez retrouver la liste dans le billet de blog Steam publié pour l’occasion.
À la rédac, on avait testé la démo quelques mois avant la sortie et, malheureusement, on n’avait pas spécialement accroché au concept, malgré la réalisation franchement solide. Les avis steam sont plus enthousiastes, puisque environ 90 % des joueurs le recommandent. Peut-être que cela vous plaira davantage qu’à nous ? Dans ce cas, vous pouvez retrouver Ambrosia Sky et son acte 2 sur Steam pour un peu moins de 15 €.
La semaine dernière, nous avons découvert Chalk Warfare, un FPS un peu particulier. En effet, il est issu d’une série de courts métrages initiée sur YouTube il y a 14 ans, Chalk Warfare. Ce sont donc, à l’origine, des vidéastes et spécialistes des effets spéciaux qui se sont décidés à se lancer dans le développement d’un jeu vidéo, suite aux retours de leur communauté. Mais si la qualité des films est assez incroyable pour YouTube, les premières images de leur jeu nous laissent un peu dubitatifs :
Les environnements semblent plutôt réalistes, mais les personnages, avec leur direction artistique à la Fortnite, sont absolument dégueulasses. Le concept de dessiner son arme est incroyable, mais le gameplay tout mou et les hitmarkers qui prennent la moitié de l’écran font vraiment pitié. Néanmoins, l’idée est très originale, alors ce serait bête de jeter le bébé avec l’eau du bain. Il y a encore du temps avant que le jeu soit prêt.
Une seconde vidéo sous forme de devlog a également été publiée, pour nous montrer un peu comment ça fonctionne, et ce qu’ils ont prévu. On sent qu’ils ont beaucoup de bonne volonté ; espérons qu’ils parviennent aussi à mettre la main sur de bons développeurs.
En attendant de savoir si le jeu pourra être plus fluide que sur un salon dédié à Unreal Engine, vous pouvez ajouter Chalk Warfare à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
Le 3 août dernier, les serveurs de World War 3 ont été débranchés. À vrai dire, on n’avait pas vu passer l’annonce de l’éditeur début juin, parce qu’on avait complètement oublié son existence depuis la dernière fois qu’on vous en avait parlé, en 2023. C’était un Battlefield-like free-to-play qui n’avait pourtant pas su retenir ses joueurs. Depuis octobre 2025, le pic quotidien de joueurs simultanés était tombé sous la barre des 100 ; il était donc assez logique que l’équipe arrête les frais. Si vous voulez revoir des images, le YouTuber BigfryTV en a fait une vidéo il y a quelques jours :
Pour ceux qui auraient oublié, le projet avait initialement été développé par The Farm 51 (Painkiller: Hell & Damnation, Chenobylite…) et lancé en accès anticipé dans la précipitation, dans un état catastrophique, en 2018. Deux ans plus tard, après un changement d’éditeur au profit de MY.GAMES, le jeu avait été retiré de Steam, avant de revenir en free-to-play encore deux ans plus tard, en bêta et dans un état toujours aussi catastrophique. Les quelques mois de patchs n’avaient pas franchement convaincu les joueurs de revenir pour la 1.0, passée complètement inaperçue en décembre 2022. On n’avait pas non plus entendu parler du changement d’équipe de dev début 2025 pour New Generation Games, un studio parfaitement inconnu et dont on n’a trouvé aucune trace nulle part. Mais on suppose que The Farm 51 voulait concentrer toute son expertise sur son dernier fabuleux projet : l’atroce Chernobylite 2: Exclusion Zone.
Bref, ça nous en touche une sans faire bouger l’autre, et il est peu probable que l’arrêt des serveurs ait ému beaucoup d’entre vous.
GSC Game World a dévoilé, à quelques jours de la sortie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope, le contenu de la mise à jour accompagnant le jeu : Back to the Zone – Update 2.0 : une mise à jour gratuite présentée comme la plus importante depuis la sortie de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. La longue description de l’ensemble, qui sera disponible le 20 août 2026, laisse entrevoir une mise à jour plus ambitieuse qu’un simple correctif.
L’une des modifications majeures concerne l’éclairage, entièrement retravaillé pour offrir une ambiance plus cohérente dans les extérieurs, les intérieurs et les souterrains. Ombres, reflets et végétation profiteront désormais des améliorations de l’Unreal Engine 5.5.4, afin d’atténuer les irrégularités qui pouvaient rompre l’immersion, sans toucher à l’identité visuelle du jeu. Le système A‑Life a lui aussi été retravaillé, d’après l’équipe de développement, afin de rendre le quotidien des habitants de la Zone plus cohérent et plus naturel. Trois paires de jumelles seront d’ailleurs ajoutées au jeu, offrant une bonne occasion d’observer de loin si le système A‑Life fonctionne réellement. Pour l’instant, on reste prudents, mais on espère enfin retrouver l’impression d’un monde autonome et une optimisation correcte, surtout depuis que les développeurs ont admis, après la sortie du jeu en 2024, que le système était complètement cassé et que le problème venait de la difficulté à optimiser le jeu.
Le menu des statistiques intégré au PDA avec la mise à jour 2.0
La mise à jour introduit également les Custom Rules, qui permettront d’adapter plusieurs paramètres de difficulté, économie, anomalies, agressivité, tout cela afin de personnaliser l’expérience selon ses envies. Le brouillard, comme présenté dans notre précédent article, devient un véritable élément de gameplay. D’autres effets météo semblent aussi avoir été retravaillés, ce qui devrait influencer notre visibilité, notre perception sonore, ainsi que le comportement des ennemis, selon les développeurs. Le PDA accueillera une page de statistiques, un petit ajout bien sympathique. La mise à jour ne présente pas de gros changement pour les mutants, mais les Bloodsucker et les Flesh adopteront une apparence différente selon leur environnement. Une retouche discrète, mais qui diversifie la faune dans la Zone. En parallèle de la mise à jour, GSC Game World s’apprête également à mettre à jour le Zone Kit, son ensemble d’outils destiné aux moddeurs, en y incluant des outils destinés à la narration, l’audio et la localisation. L’objectif semble être de permettre la création de contenus complets, doublés et structurés, ouvrant la voie à des projets plus ambitieux que de simples ajustements.
Dans l’ensemble, la mise à jour donne l’impression d’une mise à plat réfléchie, où l’équipe corrige ce qui devait l’être, affine ce qui pouvait l’être et ajoute ce qui ne dénature pas l’expérience. S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope et la mise à jour 2.0 qui l’accompagnera sont prévus pour le 20 août. En attendant, vous pouvez d’ores et déjà ajouter le DLC à votre liste de souhaits, et retrouver le jeu original sur Steam, l’Epic Games Store, GOG, ou chez notre partenaire Gamesplanet à environ 60 €.
En ce moment, être fan de Sam Barlow est enthousiasmant. Déjà, le boug, avec son magnifique Immortality de 2022, est au sommet de son art très particulier du jeu narratif en prises de vue réelles quatre étoiles. Surtout, ça fait un moment qu’il a annoncé travailler non pas sur un nouveau titre horrifique, mais bien deux. Et si on ne sait toujours pas à quoi correspond Project D, tricky Sammy vient de lever le voile sur son Projet C, désormais intitulé Precognition. Quelques images écarlates éclatées façon kaléidoscope, un pitch qui nous parle de Diana à qui on pose un implant lui permettant de voir son propre futur, une participation du réalisateur Brandon Cronenberg (oui, le « fils de ») et, et c’est sûrement la mauvaise nouvelle, une fenêtre de tir si lointaine : printemps 2028. Bon, au moins, ça nous donnera le temps avec Ellen de se répartir les jeux sans en venir aux mains. K.
Attention, hot take : notre République a réussi sa transition numérique, la majorité des sites web gouvernementaux sont plutôt bien faits, et je suis absolument ravi de déclarer mes impôts en ligne en une minute chrono et trois clics chaque année, au lieu de potasser des formulaires cryptiques comme il y a vingt ans.
Après la déception Marvel vs. Capcom : Infinite, voir la licence filer chez Arc System Works n'avait rien d'une surprise : le studio de Dragon Ball Fighterz était le seul taillé pour un tel héritage. Non, le vrai choc fut l'annonce d'un tag battle par équipes de quatre. Dans l'univers restreint du jeu de baston – oui, c'est une niche, séchez vos larmes –, c'était prendre le pari fou d'isoler une sous-niche dans la sous-niche.
Après les playtests de juin dernier, Expression Games avait décidé de repousser Hell Let Loose: Vietnam au 13 août pour prendre en compte les retours des joueurs. Et ça y est, le jeu est sorti il y a moins de deux heures. En quelques minutes, le nombre de joueurs simultanés a dépassé celui d’Hell Let Loose à son apogée, alors que les américains ne sont pas encore rentrés du boulot. Il est évidemment encore trop tôt pour avoir des avis sur Steam, mais on était déjà très enthousiastes lors de notre essai il y a quelques mois, malgré de gros défauts.
Dès les premiers retours glânés ça et là, on peut tout de même en retirer quelques points : les plus hardcores regrettent une expérience légèrement moins exigeante, réduisant un poil le côté tactique pour pouvoir toucher un public un peu plus large. De notre point de vue, tant que le jeu en escouade reste indispensable, c’est plutôt une bonne nouvelle, puisqu’il pourra fédérer plus de joueurs. On va d’ailleurs aller vérifier tout ça dès ce soir, 21 h, sur notre chaîne twitch. Si vous voulez nous rejoindre, n’hésitez pas !
Si vous ne voulez pas attendre d’avis plus détaillés sur Hell Let Loose: Vietnam, sachez qu’il est actuellement en promotion à –15 % chez notre partenaire Gamesplanet, ce qui fait l’édition classique à 34 € et l’édition Deluxe à 51 €. En plus de vous faire économiser un ou deux euros, ça nous permet de grapiller quelques centimes aussi de notre côté pour ensuite vous offrir des jeux pendant les NoScope !
Le 11 août dernier, Torn Banner Studios a publié la version 1.0 de No More Room in Hell 2. Rappelez-vous, le jeu était sorti en accès anticipé dans un état absolument catastrophique en 2024, provoquant la colère des joueurs et des avis assez peu reluisants. Cependant, au fil des mois, les développeurs se sont attachés à réparer leurs conneries et à corriger les bugs. Du contenu est également arrivé peu à peu, et nous avonsrégulièrementjeté un œil aux mises à jour. Contrairement à beaucoup de causes perdues d’avance et malgré de gros soucis encore présents – notamment de performances –, on s’y amusait déjà pas mal. Après un échange avec le studio, qui nous a permis de récupérer quelques clefs à distribuer à la communauté, nous sommes partis à l’aventure en coopération à huit pour tester cette version 1.0.
Genre :Zombies/coop |Développeur : Torn Banner Studios| Éditeur : Torn Banner Studios| Plateforme : Steam|Prix : 28,99 €|Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i7-10700K / Ryzen 5 5500GT, RTX 2070 / Radeon RX 5700 XT, 16 Go de RAM |Date de sortie : 11/08/2026 | Durée : quarante à cinquante heures pour titiller la plus haute difficulté
Test effectué sur des versions Steam commerciales et fournies par le développeur.
Des bases classiques, mais des bases solides
Dans No More Room in Hell 2, le but est de remplir des objectifs disséminés sur une vaste carte peuplée de zombies, puis de s’extraire. Notre personnage gagne des niveaux et des compétences à chaque expédition, s’il en revient vivant. Dans le cas contraire, on en choisit un autre parmi plusieurs, disposant de quelques skills vaguement décrites, mais en repartant au niveau 1. On peut rapprocher cette mécanique de celle de Hunt: Showdown 1896 avec ses chasseurs. Comme dans le jeu de Crytek, on peut aussi acheter du matériel avec des ressources lootées en raid, puis l’assigner à notre survivant. Mais tout sera également perdu en cas de mort. Si ce n’est pas franchement nécessaire en débutant, voire en normal, cela devient indispensable dans les deux autres niveaux de difficulté. Il est même recommandé de monter ses personnages avant de choisir difficile ou cauchemar. Mais on ne peut pas uniquement se reposer sur ses capacités : la coopération est primordiale.
Le vrai sens de la coopération
Il est possible de jouer jusqu’à huit – ce que nous avons fait le soir de la sortie –, mais de base, le jeu propose un matchmaking pour rejoindre des inconnus. C’est forcément un peu plus aléatoire, puisqu’on peut tomber sur Jean-Kevin qui pensait jouer au mode Zombies de Call Of’ sur sa Xbox, mais on peut parfois rejoindre de bons lobbies. Il faudra se protéger mutuellement pour réaliser certaines actions ou fuir les hordes ponctuelles, et l’expérience est toujours bonne quand tout le monde y met du sien. En cas de blessure, on peut évidemment utiliser des bandages ou des kits de soin, mais il arrive qu’on se fasse infecter. Dans ce cas, des pilules pourront repousser l’échéance, mais pas nous guérir complètement. Heureusement, les développeurs ont pensé à la fonction suicide pour éviter de devenir un plus gros fardeau pour le reste de l’équipe, si on le fait à temps… La coordination est aussi un point important : n’imaginez pas prendre n’importe quel fusil à pompe qui traîne, sinon vous risquez de vous battre avec vos coéquipiers pour la moindre cartouche. En effet, le jeu propose au moins sept calibres différents, qu’il est préférable de répartir au maximum entre les membres du groupe dès la difficulté normale.
S’il est toujours préférable d’éclater un zombie à l’arme de mêlée pour éviter de rameuter tout le quartier, certains passages nécessitent d’employer les grands moyens. De ce côté-là, Torn Banner a plutôt réussi son coup : les armes à feu ont un excellent feeling, notamment les fusils et carabines qui explosent les têtes de nos ennemis dans un délicieux bruit dégoulinant, ce qui est assez jouissif. Mais si le concept fait vaguement penser à Left 4 Dead, les mouvements sont beaucoup plus lents et rigides, le gameplay se voulant plus hardcore et « réaliste ». La gestion de la stamina est primordiale pour ne pas se faire défoncer, d’autant plus que l’on est beaucoup plus vulnérable à l’infection lorsque l’on est épuisé. Il faudra donc bien saisir les timings des attaques au corps-à-corps pour ne pas être trop frustré. D’ailleurs, le feeling des tuyaux, des marteaux, des tiges de fer ou des pelles est tout aussi excellent, surtout lorsque des morceaux de chair se détachent de nos pauvres adversaires après un coup bien placé.
Un vaste terrain de jeu
Côté contenu, la version 1.0 de No More Room in Hell 2 est plutôt généreuse. Une nouvelle carte à objectifs a été ajoutée, portant leur nombre à six. Un mode de jeu Survie avec des vagues de zombies sur trois cartes spécifiques fait également son apparition. Le premier mode est vraiment chouette, notamment grâce à la taille assez impressionnante de chacune des cartes et à l’aspect aléatoire des objectifs à remplir. Elles racontent toutes une histoire, avec de-ci, de-là, un peu de narration environnementale. Cela permet une très bonne rejouabilité et évite de se lasser trop vite. En revanche, on a été un peu moins convaincus par le mode Survie, dont l’objectif est fatalement un peu plus basique. Il faut juste protéger certaines zones pendant quelques vagues avant de tenter de s’extraire. Il est probable que ce soit plus intéressant avec des personnages de haut niveau, capables de se débarrasser plus rapidement des hordes d’ennemis que les survivants sortis du berceau. Dans tous les cas, il y en a pour quelques dizaines d’heures, d’autant que certains équipements à acheter sont verrouillés derrière un niveau de compte, dissocié de celui des personnages.
Comme quoi, on peut avoir de bonnes perfs avec l’UE5 !
Si l’accès anticipé ne brillait pas spécialement par son optimisation, il semble que les développeurs aient réussi à résoudre la majorité des soucis. Dans notre groupe de huit joueurs, certains possédaient des machines de milieu de gamme (RTX 3070, Ryzen 7 5800X), mais tout le monde a trouvé le jeu parfaitement fluide (plus de 100 FPS). Je n’ai eu aucun souci à streamer à plus de 130 FPS alors que j’avais tout mis à fond en 4K, avec le DLSS en qualité et le framegen activés, sur mon 7800X3D et ma RTX 4090. Visuellement, les menus sont un peu cracra, mais tout le reste est franchement réussi. Les environnements sont beaux et détaillés, les lumières sont chouettes, les zombies sont crédibles. Lors de notre session, un seul d’entre nous a crashé avant le démarrage du second run, ce qui n’a donc pas trop été gênant.
Si vous voulez voir ce que ça donne sur une soirée, voici la rediffusion de notre épopée :
Que de progrès depuis l’accès anticipé !
La version 1.0 de No More Room in Hell 2 n’a plus rien à voir avec ses débuts en accès anticipé en 2024. Les serveurs sont parfaitement stables, les performances sont étonnamment bonnes et l’équilibrage est aux petits oignons. L’expérience en coopération à huit joueurs est excellente, mais même à trois ou quatre, en rejoignant des inconnus, il y a largement moyen de s’amuser. Le feeling des armes à feu est plus que correct, et les armes de corps-à-corps sont franchement jouissives. Certes, le gameplay hardcore et un peu rigide ne plaira pas à tout le monde, mais il est réussi. Ne vous fiez pas aux avis encore très mauvais sur Steam : ils sont soit obsolètes, soit complètement hors sujet.
Si vous êtes intéressés par No More Room in Hell 2, sachez qu’il est actuellement en promotion à –35 % sur Steam jusqu’au 25 août, soit 19 €.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.
La situation n’en finit pas de se dégrader chez Supermassive Games. Le studio anglais spécialisé dans les titres narratifs à la frontière entre le jeu vidéo et le film d’horreur interactif (comme le dernier en date Directive 8020, sorti en mai et qui a reçu un accueil critique assez froid), annonce un plan de licenciement afin d’« assurer la pérennité de l’entreprise ». Après le rachat par Nordisk Games en 2022, ils étaient 350 à travailler chez Supermassive en 2023, avant la mise en place d’une vilaine manie qu’il serait sain de guérir avec de l’hypnose ou je ne sais pas quoi et qui consiste à virer des gens par vagues annuelles : 90 personnes en 2024 (avec le départ des cofondateurs en prime), 36 en 2025 et, donc, jusqu’à 75 cette année. K.
J’ai un passé de toxico. Le ladder de Starcraft 2 m’avait changé, et fait de moi un être lamentable. J’étais obsédé, dépendant, je ne pensais plus qu’à mes build orders. Ce passif, que je voudrais oublier, c'est pourtant très exactement celui auquel Starlance Studios, la bande aux commandes de ZeroSpace, veut s’adresser. Mais pas seulement.
Avec son gameplay nerveux et agréable, la démo de SPRAWL Zero nous avait largement convaincu durant le Steam Néo Fest de juin 2026 et nous avions hâte d’en apprendre davantage. Alors que l’on s’attendait à un nouveau trailer de gameplay, MAETH, le studio derrière la licence SPRAWL, a dévoilé contre toute attente une date de sortie. Ce sera donc le 8 septembre que l’on pourra se replonger dans cet univers dystopique en y incarnant le super soldat FIVE. À l’aide d’un large arsenal et des gants gravitationnels, vous serez mandaté pour éliminer SILAS, le chef d’IMAGO-DEI, un groupe technoreligieux radical. Ici, pas le temps de niaiser, il faudra utiliser vos capacités pour esquiver, ralentir le temps, renvoyer les projectiles, attirer et projeter les armes que vous ne pourrez pas recharger ou autres éléments de l’environnement. À l’instar du premier épisode, le gunplay a l’air particulièrement jouissif et ça donne vraiment envie d’essayer. La direction artistique et les musiques sont plutôt réussies et propres à ce type d’univers.
En attendant avec grande impatience la sortie de SPRAWL Zero, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam et jouer également à la démo qui a été mise jour, si vous êtes intéressés.
Découvert en ce début d’année, Serious Sam: Shatterverse, la énième tentative pour rentabiliser les restes d’une licence largement à bout de souffle, ne nous avait pas convaincu et c’est toujours le cas aujourd’hui. Après avoir lancé plusieurs playtests ces derniers mois pour se rassurer probablement que le développement n’allait pas droit dans le mur, Behaviour Interactive, le studio derrière ce roguelite coopératif au design Fortnite, a finalement annoncé une date de sortie, à savoir le 31 août prochain.
Hormis les joueurs convaincus qui pourront se repaitre du cadavre de Sam Stone, certains nofragés ont eu la « bonne idée » de se faire leur propre avis sur la bête et leurs retours sont sans appel :
«Je viens de tester, le gunfeel est nul a chier, les arènes sont exigues et j’ai l’impression que tu peux pas t’en sortir si tu es pas surboosté.» – Idaho
«J’avais essayé le playtest de Serious Sam Shatterverse il y a une dizaine de jours, c’est de la merde.» – Xobar
Du côté des influenceurs, c’est pas mieux, et à notre grand étonnement, BrutalZlim (anciennement ZlimBratSki), connu pour être un public facile en matière de FPS et autres, ne semble pas apprécier ce nouvel épisode, c’est un signe ! À la rédac, comme à notre habitude (même si on peut se tromper de temps en temps), on a eu le nez fin en préservant de précieuses heures de notre vie à ne pas tester ce bousin. Maintenant, il ne tient qu’à vous de vous lancer dans cette aventure à vos risques et périls. En attendant la sortie de Serious Sam: Shatterverse, vous pouvez toujours ajouter ce dernier à votre liste de souhaits Steam, si vous avez des goûts de chiotte.
Enfin ! La date de sortie en accès anticipé de WARDOGS est tombée. Ce sera le 10 septembre prochain. Pour continuer sa campagne de communication atypique – comprenez : transparente et vraiment réussie –, Bulkhead a publié, à cette occasion, une vidéo donnant 10 raisons de ne pas l’acheter.
Pour faire un gros résumé, ils présentent, parfois avec humour, des points particulièrement intéressants pour les joueurs :
Les performances ont été priorisées par rapport à la fidélité visuelle.
L’accès anticipé sera vendu 40 € et n’aura pas de microtransactions. En revanche, le prix augmentera de 10 € au bout d’un an, puis encore de 10 € lors de la sortie en 1.0, prévue dans deux ans.
Même s’il y a une feuille de route globale, ils se réservent le droit de s’adapter aux retours de joueurs, et donc de faire sauter des fonctionnalités si c’est de la merde, ou d’en ajouter d’autres. D’autre part, il ne faudra pas s’attendre à du nouveau contenu dans les mois qui suivent la sortie en accès anticipé ; l’équipe se focalisera d’abord sur la correction de bugs et l’équilibrage.
Le jeu est avant tout pensé pour le couple clavier/souris, le support des manettes avec leur auto-aim sera très limité.
WARDOGS ne s’adressera pas à tout le monde : il ne faut pas s’attendre à pouvoir rusher comme un poulet sans tête à la Call of Duty sans se faire sanctionner par un retour à la base, suivi d’une séquence plus ou moins longue pour revenir dans l’action.
On vous laisse jeter un œil à la vidéo si vous voulez les autres arguments du studio (échec de leur précédent jeu, chat de proximité et nombre de joueurs nécessaires à la pérennité du titre), dont certains avaient déjà été évoqués précédemment.
En parallèle de l’annonce, l’embargo sur les retours des joueurs a été levé, ce qui nous a permis de voir fleurir des vidéos de nos influenceurs préférés. On en a sélectionné deux dont on partage souvent l’avis : jackfrags et BigfryTV.
Tout comme une bonne partie des membres de la communauté NoFrag ayant pu mettre les mains dessus, les deux YouTubers sont très enthousiastes. Ils ont trouvé que le jeu proposait de très bonnes sensations (gunfeel, mouvements), à mi-chemin entre simulation et arcade. La liberté d’action est aussi un des points forts, menant à du gameplay émergent, sans contrainte. On peut tendre des embuscades, coordonner des attaques, etc. Enfin, ils décrivent WARDOGS comme très immersif et addictif. Quand on connaît les personnages, qui n’ont pas l’habitude de mâcher leurs mots, difficile de ne pas être hypés.
Les précommandes sont déjà ouvertes sur Steam à 40 € et permettent à coup sûr d’avoir accès à la prochaine bêta prévue pour le 21 août. Le studio encourage les joueurs à tenter l’aventure et à se faire rembourser si ça ne répond pas à leurs attentes – notamment sur le plan technique. Encore une fois, c’est un discours qu’on n’a pas vraiment l’habitude d’entendre. Et même si on n’a pas attendu qu’on nous le dise pour le faire, ils espèrent ainsi prouver leur bonne foi. À la rédaction, on est déjà conquis, et on essaiera de vous faire un retour plus détaillé sur cette future bêta, avant la sortie de WARDOGS en accès anticipé le 10 septembre. En attendant, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam.
Le petit projet de jam touche à sa fin pour Aggro Crab et Landfall. Avec The Final Ascent qui remplace sporadiquement le volcan et son cratère par un marais et son donjon, les développeurs de Peak livrent une ultime mise à jour pour le roi du friendslop aux plus de 10 millions de ventes. K.
Les arcs de rédemptions sont des artifices narratifs qui m’attendrissent. Zuko dans Avatar, le dernier maître de l’air, Kratos dans God of War, et, peut-être un de mes favoris, Sean Murray, passé d’escroc à héros dans le développement de No Man’s Sky dont on a fêté les dix ans le 9 août dernier. Dans une lettre ouverte, le patron d'Hello Games retrace le chemin d’un projet qui était pourtant si mal reçu dans sa version initiale, écrabouillé par le poids de ses propres promesses. Fort de ventes conséquentes, le studio a cependant choisi de persévérer. Après une quarantaine de mises à jour gratuites (dont la prochaine, Cosmos, vient d’être annoncée), il a reconquis toute la confiance de son public. Certes, l’industrie en 2016 était bien différente et il faut se méfier du biais du survivant, mais il est difficile de ne pas y voir la trajectoire la moins Concord qui soit. K.
Après avoir concrétisé en 2019 sa vision du jeu-apéro où la coopération se fait à grands mouvements de paluches, le studio parisien Le Cartel remet le couvert avec Heave Ho 2. Une suite un peu plus ambitieuse, et pour la première fois jouable en ligne.
Sorti en 1997 sur Nintendo 64, GoldenEye 007 avait marqué une génération de joueurs console, grâce à des parties endiablées avec ses copains après le goûter. Les joueurs PC, pendant ce temps, se moquaient de sa maniabilité ridicule tout en fraggant sur Quake, mais pleuraient secrètement de ne pas avoir d’écran splitté pour leur titre phare. Autant vous dire que l’annonce d’Agent 64: Spies Never Die, un successeur spirituel indépendant, nous avait plutôt surpris en 2021. En effet, réaliser un hommage à un jeu console ne paraissait pas spécialement pertinent sur la PC Master Race, et la première démo ne nous avait pas franchement convaincus. Mais l’unique développeur derrière le projet a tout de même persévéré pour nous livrer sa vision du concept, avec seulement quatre ans de retard sur la prévision initiale. On a donc pu découvrir un jeu plein de nostalgie, avec une difficulté étonnamment relevée, mais qui réussit tout de même à être amusant pour nous, l’Élite des gamers.
Genre :rétro-FPS |Développeur : Replicant D6| Éditeur : Replicant D6| Plateforme : Steam|Prix : 21,64 €|Langues : sous-titre en français, en anglais… | Configuration minimum : i5-7500 / Ryzen 5 1600, GTX 1050Ti, 8 Go de RAM |Date de sortie : 11/08/2026 | Durée : 6 h pour la campagne scénarisée, beaucoup plus pour les défis et le multijoueur
Test effectué sur des versions Steam fournies par le développeur.
Permis de jouer
Tout le monde ne peut pas avoir bon goût. Mais ça n’a pas empêché Replicant D6 de mettre tout son cœur dans la réalisation d’Agent 64: Spies Never Die, un hommage, pour ne pas dire un successeur spirituel, à GoldenEye 007. En effet, dès les premières secondes de la campagne solo (ou coop), on est catapultés 30 ans en arrière avec un scénario aussi nanardesque que délicieusement improbable, dans un style qui colle parfaitement à l’idée qu’on pourrait se faire d’un jeu d’espionnage de l’époque. On incarne un vieil agent secret, parfois épaulé par sa fille, à la poursuite d’un ancien collègue devenu un grand méchant. Les environnements respectent les codes classiques vidéoludiques : une tour, un musée, un château, une base secrète et même une base spatiale… En revanche, le développeur a eu la bonne idée de nous épargner la plaie des titres de l’époque : il n’y a pas de passage dans les égouts.
On ne vise que deux fois
Mais il y avait de quoi s’inquiéter côté gameplay : en effet, comment retranscrire les mouvements flottants et désagréables d’une manette de Nintendo 64 dans un FPS avec une souris ? Le développeur a utilisé une méthode de visée freeaim type 2, telle que décrite dans le célèbre dossier de Drloser publié en 2011, donnant un feeling franchement correct. Le principe, c’est que la souris déplace le modèle de l’arme plus rapidement que la caméra, qui se déplace tout de même sans délai. Cela permet un mouvement dynamique et demande au joueur de tirer au jugé en fonction de l’orientation de l’arme (il n’y a pas de crosshair). Et ça marche vraiment bien à courte et moyenne portée. Si l’on souhaite être plus précis, le clic droit permet d’afficher un viseur qui se déplace sur tout l’écran, mais empêche tout mouvement de caméra. C’est très déstabilisant au départ, car on ne peut presque plus se déplacer – hormis un très léger strafe –, mais on parvient à saisir le truc au bout de quelques minutes. Comme cette mécanique n’est pas obligatoire, la plupart des séquences sont très dynamiques et même assez agréables. Les ennemis, quant à eux, ne brillent ni par leur intelligence ni par leur bêtise. Une fois qu’ils vous ont repéré, ils font une petite galipette, généralement pour se mettre à couvert, puis se mettent à vous tirer dessus. Le temps entre le moment où ils commencent à avoiner et le moment où ils vous touchent est lié à la difficulté choisie, et semble fixe. Dans un contexte de jeu rétro, ce comportement m’a paru parfaitement cohérent.
Difficilement vôtre
On n’a pas pu tester le mode multi classique, mais on a toutes les raisons de croire qu’on peut franchement s’amuser pendant quelques soirées : c’est déjà pas mal contre des bots, ce sera forcément mieux contre de vrais joueurs.
En solo, la campagne peut facilement occuper six bonnes heures. Elle est divisée en trois actes, accessibles à condition d’avoir récupéré suffisamment de « cyphers », qui sont attribués en fonction de la difficulté choisie dans les missions précédentes. J’ai fait le jeu en mode Agent Spécial (normal), et il a fallu réaliser quelques défis supplémentaires pour débloquer le dernier acte. Peut-être est-ce parce que je n’ai pas voulu utiliser la visée automatique, mais j’ai trouvé le jeu assez difficile de base. Les quelques niveaux que j’ai réussis en Agent 64 (difficile) m’ont convaincus qu’il valait mieux que je redescende d’un cran pour préserver ma santé mentale. En revanche, le jeu ne m’a pas paru injuste, seulement très exigeant et sans doute plutôt taillé pour cette visée auto. La tâche est néanmoins plus facile en coopération (possible jusqu’à quatre joueurs) : il nous a fallu seulement trois heures pour la terminer à deux (en normal). Pour prolonger l’expérience, de nombreux défis à difficulté variable, avec tout un tas de modificateurs, sont proposés en solo ou en coop. Il y a du team deathmatch, de la capture de zone et de la capture mallette contre des bots. On s’y amuse bien, et ces modes peuvent faire office d’échauffement avant de se lancer dans du multijoueur pur – que l’on n’a malheureusement pas pu essayer, le jeu n’étant pas encore disponible pour tous au moment de notre test.
Rien que pour vos jeux
La direction artistique low-poly, bien que propulsée par Unity, fait totalement illusion. Du point de vue d’un PCiste, on se croirait sur N64, mais avec un filtre 4K pour les textures, évidemment. C’est simple sans être simpliste, très cohérent, et on n’y prête pas plus attention au bout de quelques minutes. Certes, les effets visuels ne sont pas extravagants, mais encore une fois, ça colle avec l’objectif de reproduire le style de GoldenEye 007. Petit problème cependant, Replicant D6 n’a pas réussi à reproduire le framerate dégueulasse des consoles de l’époque, puisque le jeu se permet de tourner à plus de 50 FPS en 1080p sur un PC portable de 2016 sous Linux, doté d’un i5-6300U, sans carte graphique dédiée. Et il tourne évidemment comme un charme sur des machines récentes. D’autre part, je n’ai pas rencontré de bugs lors de mes sessions en solo ou en coop, et si certains semblent avoir eu quelques problèmes mineurs, des patchs ont été déployés très rapidement pour les corriger.
L’espion que j’ai aimé
Alors qu’on pensait détester Agent 64: Spies Never Die, compte tenu du peu d’attachement que l’on avait à GoldenEye 007, son inspiration de base, on a finalement bien apprécié l’expérience. L’unique développeur du projet a réussi à simuler des contrôles qui font penser à ce qui existait sur Nintendo 64, tout en offrant une très bonne maîtrise du personnage, pas mal de dynamisme et un feeling étonnamment correct. La méthode de visée qui fige les mouvements est certes déstabilisante, mais finit par devenir naturelle dans certaines situations. Par contre, ne vous attendez pas à une promenade de santé, le challenge est franchement relevé. Et en plus de la campagne solo ou coop, le développeur propose un tas de défis plus ou moins ardus pour prolonger l’aventure. Enfin, on a toutes les raisons de croire que le multijoueur a un bon potentiel pour occuper quelques soirées. Si vous avez envie de vous plonger dans un trip nostalgique, n’allez pas sur un remaster fainéant sous Unreal Engine 5 avec des voix générées par IA et facturé 60 balles, mais plutôt sur un projet porté par un passionné qui a mis ses tripes dedans, pour trois fois moins cher.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
Alors que DERELIKT est toujours prévu pour 2026, Visuwyg a publié une nouvelle vidéo de gameplay pour son FPS sci-fi horrifique à l’esthétique PS1. En moins de deux minutes trente, le développeur nous fait visiter les couloirs de la station spatiale Von Neumann avec un petit aperçu de tout ce qui nous attend : gunfights, loot, gestion d’inventaire, puzzles, plateforming light et quelques dialogues avec des PNJ. Cette nouvelle vidéo permet également de découvrir un peu plus le bestiaire, avec notamment des scientifiques zombifiés, des robots manifestement peu coopératifs et un alien en forme de sangsue. Rien de révolutionnaire à première vue, mais cela reste cohérent avec les ambitions affichées par le développeur : proposer un FPS horrifique qui rappelle DOOM 3 et System Shock 2, le tout dans une ambiance fortement inspirée d’Alien, la résurrection.
Pour l’instant, difficile d’en dire beaucoup plus sur le fond, mais DERELIKT semble au moins avoir parfaitement compris le cahier des charges : une station spatiale sombre, des voisins pas très accueillants et suffisamment de couloirs métalliques pour se demander pourquoi personne n’a encore installé un éclairage digne de ce nom.
DERELIKT n’a toujours pas de date précise, mais comme mentionné dans notre précédent article, si vous aimez les FPS rétro qui sentent la vieille carte mémoire et le générique de démarrage de la PlayStation, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam.