Il y a tout juste une semaine, Bulkhead a annoncé qu’il allait organiser le FPS GAME SHOW, un événement dédié aux FPS, le 3 septembre prochain à 20 h. Constatant qu’il n’y avait aucun show consacré à leur genre préféré, les développeurs ont décidé de le faire eux-mêmes, en invitant quelques copains. Et on doit dire qu’ils seront bien accompagnés, car il y a un paquet de bons jeux.
Bodycam, qui n’est finalement pas un scam, et qui prévoit une très grosse mise à jour la semaine prochaine
Il y aura aussi des jeux qui nous laissent un peu plus dubitatifs :
STALZONE (ex-STALCRAFT), un clone de S.T.A.L.K.E.R., mais multijoueur et à la sauce Minecraft
Incursion: Red River, dont le seul atout est l’IA, pour une fois, mais qui pêche sur tout le reste
Alors qu’on nous promet un événement dédié aux FPS, il y aura finalement aussi des TPS :
SCUM
Terminal War
Et enfin, pour contenter tout le monde, on aura tout de même notre dose de jeux pourris :
SAND: Raiders of Sophie, un jeu de survie avec des bases mobiles arachnoïdes, mais bourré de bugs et de cheaters
83, le rappel que récupérer un prototype qui traînait dans un placard n’est pas forcément suffisant pour faire un bon jeu
On nous promet plein d’annonces plus ou moins exclusives pour la plupart des jeux : on va encore devoir faire chauffer les claviers pour vous parler de tout ça. On essaiera de vous faire un live stream pour rediffuser l’événement en direct. Cette fois-ci, on devrait avoir des trucs pertinents à dire sur presque chacun des titres ! Alors rendez-vous le 3 septembre à 20 h pour suivre ça avec nous sur notre chaîne Twitch.
Avant le démarrage officielle de l’Opening Night Live 2026 de la Gamescom, un pré-show d’une demi-heure avait eu lieu pour placer quelques trailers par-ici, par-là. Ainsi, on a pu y voir Valor Mortis dont la sortie est toujours prévue pour le 13 octobre. Dans cette nouvelle vidéo, William Dowsett, le héros de cet univers corrompu par une bien étrange peste, fera la connaissance de Shrike, la cheffe des rebelles luttant contre le régime de Napoléon. Également, William pourra compter sur son camarade de guerre James Stewart et l’allumeur de lanternes Lucjan Skawiński, qui est probablement lié aux lanternes (l’équivalent des feux de camp dans les Dark Souls et autres) servant de point de repos. En dehors de ça, on voit l’utilisation des différents pouvoirs et une nouvelle créature au design plutôt réussi ressemblant à une sorte de sphynx. À la rédac, on est toujours aussi impatients de mettre la main sur Valor Mortis et de s’abreuver de la voix sensuelle de Vincent Cassel qui tiendra le rôle de Napoléon.
En attendant la sortie prévue pour le mois d’octobre, vous pouvez ajouter Valor Mortis à votre liste de souhaits et jouer à la démo toujours disponible depuis la page Steam, si vous êtes intéressés.
Mauvaise nouvelle pour les fans de coop et de zombies nazis, les développeurs allemands de Projekt Z: Beyond Order ont annoncé que leur bébé leur avait finalement glissé des doigts. Peut-être vous souvenez-vous de leur retour d’entre les morts en 2023, lorsque Modus Games avait finalement décidé de soutenir le projet, malgré une précédente campagne Kickstarter ratée. Mais l’actualité récente n’a pas été très heureuse pour l’éditeur suédois, entre-temps renommé Maximum Entertainment, puisqu’il fait face à des difficultés financières qui ont mené à la fermeture de sa branche américaine, sans indemnité de licenciement, d’après nos confrères d’Insider Gaming. Cela nous mène à ce devlog sur Projekt Z – sans doute le dernier –, dans lequel le co-fondateur du studio 314 Arts explique qu’ils ont fait une erreur lorsqu’ils ont signé avec leur éditeur. Ils ont donné tous les droits sur la licence, les dépossédant de leur création. Si ça ne devait pas poser trop de problème au début, les développeurs ont senti que leur projet leur échappait peu à peu, jusqu’à ne plus pouvoir du tout travailler dessus. Il semble néanmoins qu’il leur reste un maigre espoir de récupérer le projet, mais le studio préfère rester prudent pour l’instant.
Comme ils avaient senti le coup venir, ils ont discrètement entamé un nouveau projet au cas où Projekt Z serait définitivement perdu. Il s’agit de NightRunner, un mélange de survie coopérative en mode horde avec de l’extraction shooter, un peu d’exploration et du tower defense, inspiré de Killing Floor et du mode Zombies de Call of Duty.
Vu comme ça, le projet semble un peu ambitieux, surtout si leur éditeur les a lâchés… Mais le studio promet des playtests dès septembre pour nous montrer tout le potentiel du jeu. Vous pouvez d’ailleurs d’ores et déjà demander l’accès depuis sa page Steam toute neuve.
Dans tous les cas, la situation pour 314 Arts semble être un peu tendue. Il est difficile d’imaginer qu’ils aient de quoi survivre très longtemps, s’ils ont signé un contrat aussi défavorable en 2023 et qu’ils ne sont maintenant plus liés à leur éditeur. Certes, on peut penser qu’ils ont été franchement stupides d’accepter ce deal, mais ils étaient peut-être au pied du mur et n’avaient pas d’autre solution pour subsister. Dans tous les cas, c’est aussi un bon rappel que la plupart des éditeurs sont là pour sucer le moindre dollar possible des créateurs en prenant le moins de risque possible, quitte à les déposséder de leurs créations pour faire quelques économies.
En attendant de savoir ce qu’il adviendra de ProjektZ: Beyond Order, vous pouvez toujours jeter un œil à NightRunner en vous rendant sur sa page Steam, et en l’ajoutant à votre liste de souhaits s’il vous intéresse.
Reporté finalement en 2027, ONTOS, développé par le studio Frictionnal Games (Penumbra, Amnesia et SOMA), s’est dévoilé un peu plus à l’occasion de l’Opening Night Live 2026 de la Gamescom. On ne pensait pas que leur nouveau titre de science-fiction serait aussi glauque. Dans ce trailer, on y voit l’héroïne, Aditi Amani, échanger avec une entité directement raccordée à un mur de souris et tenter d’aider, si on peut dire ça comme ça, un pauvre malheureux qui a été la victime d’une expérience foireuse. Même si ce n’est pas clairement explicité, on a le sentiment que la protagoniste aurait pu avoir le choix d’interagir différemment en écoutant ou non l’IA. Comme si cela n’était pas suffisant, les devs nous montrent une moitié de tête maintenu en vie, un singe cobaye et un mycophile qui prend son pied. Cette visite sur la station lunaire Samsara s’annonce des plus réjouissantes et laissera probablement quelques séquelles à notre protagoniste.
Prévu courant 2027, vous pouvez toujours ajouter ONTOS à votre liste de souhaits Steam, GoG ou Epic Games Store, si vous êtes intéressés par ce nouveau projet de Frictionnal Games.
Après deux récits badants en compagnie d’Amicia et Hugo de Rune, les Bordelais d’Asobo proposent un pas de côté le temps d’un spin-off à la saga A Plague Tale, cette fois-ci davantage tourné vers l’aventure et qui s’attarde sur les origines de Sophia, la charismatique pirate du second opus.
Initialement prévu pour cet automne, Turok: Origins, développé par le studio Saber Interactive, peinait à convaincre aussi bien les joueurs que la rédac avec ses vidéos de gameplay particulièrement molles et chiantes. Durant l’Opening Night Live 2026 de la Gamescom, les devs nous ont à nouveau gratifié d’une bande-annonce mêlant des cinématiques et quelques séquences de gameplay plutôt dynamiques, enfin ! On y apprend que nous sommes l’élu des élus, le Turok, armé jusqu’aux dents et doté de pouvoirs afin d’occire le général Hexagis et sa troupe de reptiliens accompagnée de dinosaures modifiés. Le grand méchant souhaite mettre la main sur une ancienne technologie présente sur le territoire du Lost Lands et exterminer la race humaine. Alors que l’on s’attendait sans grande conviction à l’annonce d’une date de sortie officielle, quelle ne fut pas notre surprise de constater un report pour le printemps 2027 à la fin du trailer. Du coup, ça laissera un peu plus de temps à l’équipe de dev pour peaufiner leur jeu et à vous pour lire ce billet de blog Steam pour en apprendre davantage sur ce scénario très profond.
En attendant une date de sortie plus précise, vous pouvez toujours ajouter Turok: Origins à votre liste de souhaits de Steam, si vous estimez que c’est bien un FPS.
Alors que tout le monde est unanimement ronchon à cause de la volonté de Sony d’arrêter la production de versions disques pour les jeux PlayStation sortis après janvier 2028, le constructeur ne trouve rien de mieux à faire que d’envoyer des mails automatisés pour rappeler les conditions d’utilisation de ses services. Des conditions qui expliquent noir sur blanc, que, concernant les titres dématérialisés, « vous détenez une licence du logiciel, il ne vous est pas vendu » et qu’en aucun cas, le client n’a le droit de faire des choses qui étaient parfaitement possibles avec des jeux physiques, à savoir les prêter, les donner ou les revendre. Le timing de ce rappel est d’autant plus cocasse qu’il intervient quelques jours avant une tentative de boycott des services PlayStation d'une semaine par des gens qui, justement, se soucient de ce recul net des droits du consommateur. K.
Lundi dernier, nous avons enregistré le 89ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Comme on n’avait pas fait d’émission depuis début juillet, on avait beaucoup de tests en réserve, alors on est seulement revenus sur une poignée de news, comme les mouvements autour des immerisive sim (Warren Spector, Harvey Smith, Arkane), la fin du mod SPTarkov, la bêta de Call of Duty 23: Modern Warfare 4, ou encore celle de WARDOGS.
00:00:00 – Intro 00:01:40 – Les actus FPS : les actus autour de Call of Duty: Modern Warfare 4 00:06:50 – Les actus FPS : du mouvement autour des immersive sim 00:17:14 – Les actus FPS : ça bouge du côté de Tarkov, et le mod SPT a failli y passer 00:28:18 – Les actus FPS : nos retours sur la bêta de WARDOGS 00:50:45 – QUIZ : les toilettes dans les FPS 01:10:54 – TEST : S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope 01:28:38 – TEST : Halo: Campain Evolved 01:37:40 – TEST : Hell Let Loose: Vietnam 01:58:15 – TEST : Agent 64: Spies Never Die 02:08:46 – TEST : DOOM: The Dark Ages – Revelations & les licenciements chez id Software 02:15:29 – TEST : No More Room in Hell 2 02:30:59 – TEST : Looking for Fael 02:37:45 – À venir (SPRAWL Zero, WARDOGS…) 02:49:13 – À quoi on joue ? (Kingdom Come Deliverance II, 7 Days to Die, Rogue Point 1.0, PIGFACE, Gallipoli, la démo d’IVOR, le mod VR de Ready or Not…)
Et si vous n’aimez pas nos tronches, l’émission est également disponible en version podcast sur Spotify, Deezer, Anchor.fm ou Pocket Casts.
En espérant que ça vous fasse autant marrer à entendre que nous à le faire, on vous donne rendez-vous dans deux ou trois semaines pour un nouveau NoScope !
Denshattack !, ce formidable jeu de train acrobatique que SEGA n’aurait absolument pas renié, a tout de même trouvé 150 000 preneurs en un peu plus d'un mois d’après son éditeur, ce qui est franchement pas mal du tchou tchou, considérant la petite niche dans laquelle ce titre surexcité évoluait. K.
Hier Valve a fêté ses 30 ans. Le 24 août 1996, Gabe Newell et Mike Harrington, ont décidé de créer un studio de jeux vidéo, Valve Corporation, qui deviendra au fil du temps l’un des développeurs les plus marquants de l’histoire du FPS, mais également le pionnier de la distribution numérique avec la plateforme Steam. Coïncidence, Team Fortress, qui s’apprête à devenir un chef-d’œuvre absolu du FPS en multijoueur, est né le même jour. Une synchronicité presque ironique, lorsqu’on sait que les deux naissances influenceront le monde du jeu vidéo, et bien au-delà.
de Quakeworld Team Fortress
À l’origine, en 1996, trois développeurs australiens nommés Robin Walker, John Cook et Ian Caughley conçoivent un simple mod gratuit pour Quake. Profitant des prouesses techniques inédites du Quake Engine, ils mettent au point un concept simple et efficace, basé sur neuf classes de personnages aux compétences uniques. À une époque dictée par le chacun-pour-soi, celle des deathmatchs, le jeu impose pour la toute première fois un esprit d’équipe et une coopération obligatoire pour décrocher la victoire. Un changement discret mais fondamental pour le FPS multijoueur. Le succès auprès de la communauté est immédiat, et donne naissance à la fois à des cartes incontournables comme 2fort, mais également à de nombreuses versions basées sur d’autres FPS comme Unreal Tournament.
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Quakeworld Team Fortress (1996)
Quake 3 Fortress (1999)
Team Fortress Classic (1999)
Unreal Fortress (2000)
Unreal Fortress Evolution (2004)
Enemy Territory Fortress (2005)
Quake 4: Fortress (2006)
Team Fortress 2: Brotherhood of Arms (annulé)
Team Fortress : Invasion (annulé)
Fortress Forever (2007)
Team Fortress 2 (2007)
Doom Fortress (2010)
Fortress One (2010)
Team Fortress 2 Classified (2026)
Open Fortress (en développement)
L’engouement au fil des années pousse Valve à proposer à notre trio d’acheter le projet et d’intégrer les équipes de Bellevue. La transition vers une suite officielle s’avère pourtant un véritable chemin de croix, marqué par de profonds bouleversements de game design. Après avoir sorti Team Fortress Classic en 1999 sur le moteur de Half-Life, l’équipe s’enfonce dans un enfer de développement qui va durer neuf longues années. Durant cette période d’incertitude, le projet change maintes fois d’orientation. En 1998, Valve dévoile d’abord une version ultra-réaliste baptisée Team Fortress 2: Brotherhood of Arms. Cette mouture devait intégrer de vraies armes militaires (comme le FAMAS), une classe Commandant offrant une vue aérienne tactique pour diriger l’équipe, ainsi qu’une classe Officier dont la survie conditionnait directement le moral et la vitesse des troupes. Face à la difficulté technique de différencier visuellement les silhouettes des douze classes prévues dans ce schéma réaliste, Valve abandonne le projet pour concevoir une version de transition orientée science-fiction nommée Team Fortress 2: Invasion, avant de faire à nouveau feuille blanche et de se tourner vers la polyvalence du moteur Source, et enfin créer ce qui deviendra Team Fortress 2. Un développement compliqué, mais qui donnera naissance à une identité artistique et mécanique unique.
Team Fortress 2 en 2008.
à Team Fortress 2
Le titre est publié en 2007 au sein de la compilation The Orange Box. Le design et la direction artistique étonnent à l’époque par l’esthétique cartoon inspirée de l’illustrateur J.C. Leyendecker, mais aussi par son univers incroyablement absurde. Valve, comme à son habitude, décide d’inclure à son jeu un lore complètement loufoque à travers des bandes dessinées numériques, narrant la guerre stupide entre deux frères milliardaires, Redmond et Blutarch Mann. Une démarche narrative atypique pour un FPS compétitif, qui contribue à ancrer le jeu dans une culture propre. Le génie marketing du studio, fidèle à ses expérimentations de l’époque, a été les courts-métrages Meet the Team. Une série de vidéos qui, encore aujourd’hui, étonnent par leur réalisation et leur humour, présentant les classes de soldats disponibles dans le jeu, réalisés via l’outil Source Filmmaker. Si une vidéo m’a marquée à l’époque, et arrive encore à me faire rire aujourd’hui, c’est Meet the Spy. Un véritable chef-d’œuvre d’écriture et d’animation, parodiant le cinéma d’espionnage tout en illustrant la paranoïa caractéristique des mécaniques d’infiltration de la classe du Spy. Un moment culte qui a largement dépassé le cadre du jeu.
Au fil des années, l’évolution du jeu a été jalonnée de mises à jour majeures, de nouveaux modes de jeu comme Payload, Arena, King of the Hill, ou de mises à jour communautaires comme la WAR! Update opposant le Soldier et le Demoman à coups de répliques acérées pour l’obtention de nouveaux équipements exclusifs. Le jeu a également intégré des modifications qui ont redéfini son modèle économique et communautaire. La plus célèbre, considérée comme l’un des changements majeurs de son histoire, mais également la plus détestée par une bonne partie de la communauté, Classless, introduit les dix-huit premiers chapeaux cosmétiques et pose les bases d’une économie encore aujourd’hui florissante basée sur le marché Steam. Le jeu innovera également en lançant son premier événement d’Halloween, une mise à jour d’abord modeste apportant la provocation Thriller, des citrouilles de bonbons et des sacs effrayants, ouvrant la voie aux gigantesques célébrations annuelles de Scream Fortress. Ces événements ont façonné une culture communautaire où humour, compétition et créativité se mêlent. Malgré une communauté solide, le nombre de joueurs de Team Fortress 2 n’était très probablement pas dans les objectifs de Valve. L’année 2011 sera celle du passage au modèle Free-to-Play, mais également celle où le studio commencera à délaisser progressivement son bébé au profit de Dota 2 et Counter-Strike, laissant l’intrigue des comics définitivement inachevée. Pire encore, au tournant des années 2020, le jeu a subi une invasion massive de bots et de cheaters, sans aucune réaction de Valve. Face à ce quasi-abandon, les joueurs se sont mobilisés à travers des campagnes massives sur les réseaux sociaux pour pousser Valve, qui a fini par réagir à gros coups de Valve Hammer avec des vagues de bannissements sans précédent dans l’histoire du jeu.
Scream Fortress, un événement à l’image de Team Fortress 2, complètement barré.
Pourtant, même si le studio continue à organiser des événements comme des LAN ou des tournois, Valve s’appuie désormais sur la communauté pour faire vivre le jeu depuis plusieurs années. Que ce soit avec des maps communautaires officialisées dans le jeu, ou encore en travaillant parfois avec des moddeurs comme cela a été le cas après avoir ouvert la voie à la création et la publication de projets comme Team Fortress 2 Classified. À ses côtés, d’autres initiatives communautaires majeures comme Open Fortress continuent de s’efforcer de proposer de nouvelles choses. Pour célébrer dignement les 30 ans de la franchise, Valve étant peut-être trop occupé avec The International, l’équipe de développement de Team Fortress 2 Classified a déployé l’événement TF2C – Team Fortress 30th. Au programme : des maps rétro rendant hommage aux origines sur Quake, une direction artistique nostalgique et la résurrection complète du mode Randomizer dont les statistiques d’armes aléatoires s’affichent désormais directement dans les menus, et bien d’autres choses à découvrir sur le site dédié à l’événement.
Trente ans après ses premiers pas dans l’ombre de Quake, la franchise est toujours là, et est considérée comme le père spirituel du Hero Shooter moderne. De Overwatchà Valorant, en passant par Rainbow Six Siège, tous les grands succès multijoueurs actuels découlent directement des choix de game design instaurés en 1996 par trois petits gars.
Ça fait des mois qu’on vous déprime avec ces histoires de mémoire vive monopolisée par les hyperscalers irresponsables de l’IA qui font exploser le coût des barrettes de RAM. J’ai creusé pour trouver la moindre bonne nouvelle, mais j’ai lamentablement échoué. Un article de PC Gamer (qui reprend le Straits Time et BenchLife) explique, par exemple, qu’un grand constructeur de cartes graphiques prédit une augmentation prochaine de leur prix, en particulier dans l’entrée de gamme. Il explique que ce n’est même plus qu’une question de VRAM, mais bien de tous les composants, de l’alimentation jusqu’aux circuits imprimés, dont l’approvisionnement subit des tensions liées à la folie spéculative autour de l’IA. Tout ça pour dire que tout va bientôt coûter plus cher, même votre grille-pain connecté, afin de permettre aux zinzins sur X de créer des nudes de personnes sans leur consentement. K.
Les pigeons ne sont pas pris au sérieux. Ni dans nos villes, où les passants les ignorent tandis qu'ils claudiquent d'un trottoir à l'autre sur leurs petites patttes blessées, ni dans les jeux vidéo, où les pauvres n'ont eu droit qu'à des machins parodiques comme Hatoful Boyfriend ou Pigeon Simulator. Heureusement, signe d'un changement dans notre rapport à la petite faune urbaine, tout cela est sur le point de changer.
Il y a quelques jours, deux nouvelles dans le monde de l’immersive sim sont tombées coup sur coup. La première, c’est l’annonce par Warren Spector de son départ à la retraite. L’un des pères de l’immersive sim, il a notamment travaillé sur System Shock, Thief: The Dark Project, Deus Ex, et très récemment, sur l’éphémèreThick as Thieves. Il ne ferme pas la porte à un hypothétique dernier projet, mais ne semble plus avoir envie de travailler dans une industrie vidéoludique qui ne lui convient plus, préférant s’orienter vers l’écriture, les conférences et le conseil.
De l’autre côté, un autre pilier de l’immersive sim, Harvey Smith (Deus Ex, Dishonored 1 & 2, Prey, Redfall…) a été interviewé chez nos collègues de The Game Business pour parler du studio qu’il a créé sur les cendres d’Arkane Austin après la catastrophe Redfall : Black Pony Immersive. Aux commandes, il y a également Ben Horne, producteur, et Ricardo Bare, lead designer. Tous trois ont travaillé chez Arkane de nombreuses années. Si l’annonce du studio s’est faite il y a quelques jours, la création remonte à l’année dernière. Il est composé de 26 personnes, qui constituent le « noyau dur », et fera travailler des sociétés prestataires plutôt que d’employer davantage de développeurs. Apparemment, la recherche d’investisseurs a été un peu compliquée, mais ils ont fini par trouver un éditeur, dont le nom n’a pas été révélé. Pour l’instant, aucun projet n’a été annoncé, mais l’objectif est de réaliser « des jeux solo, axés sur la narration et à la première personne, dans lesquels on explore et on résout des problèmes de manière créative, à la manière de Deus Ex ou Dishonored ».
Harvey Smith, en janvier 2018 dans une interview pour la chaîne /noclip
Pour montrer d’où vient le studio, Black Pony Immersive a partagé sur Bluesky un petit « arbre généalogique », initialement dessiné par Sinnoware, créateur de contenu spécialisé en immersive sim :
I made this immersive sim studio lineage chart in 2023. It was an ordinary afternoon / evening sitting in a small park in Tokyo. I called it atrocious at the time. The structure was messy, the handwriting was awful. I shouldn’t have drawn it with fingers on my phone. (1/4)
Au cours de l’interview, on apprend également comment l’ultime patch pour Redfall a vu le jour. Alors que tous les développeurs avaient été licenciés, une poignée d’entre eux sont revenus vers Microsoft pour demander s’ils ne pouvaient tout de même pas finir le patch 1.4, sur lequel ils avaient commencé à travailler avant la fermeture du studio. Et à leur grande surprise, la firme de Redmond a autorisé six ou sept anciens membres de l’équipe à revenir dans les locaux pour achever leur projet. Dommage que le jeu ait été merdique, mais cela montre la détermination et la passion des développeurs, à l’opposé des décisions parfois débiles de la direction.
On est donc plutôt impatients de voir les futures annonces de Black Pony Immersive, surtout pendant cette période particulièrement incertaine pour les studios qui font des immersive sim. On pense notamment à Arkane Lyon, actuellement dans une situation délicate, à la suite de la volonté de Microsoft d’arrêter leur projet. Qui sait, peut-être qu’on aura quelque chose à se mettre sous la dent avant d’avoir des nouvelles du prochain titre de Wolfeye Studios, fondé par Raphaël Colantonio ?
VHOLUME, c’est ce nouveau jeu centré sur le parkour qui nous plonge dans une ambiance dystopique marquée par l’architecture brutaliste de ses environnements, le tout concocté par l’un des devs de BABBDI ou encore Straftat, qui nous avaient bien plu. Eh bien, ça vient de sortir, et surprise, c’est top ! Après vous l’avoir présenté l’an dernier, on avait pu jeter un oeil à la démo lors du Steam Néo Fest, et nos impressions avaient été, dès lors, très positives. À présent, le bon pressentiment se confirme avec les excellents premiers retours des joueurs, qui vantent notamment la satisfaction du gameplay et l’atmosphère unique du soft.
Les développeurs ont donc marqué cette release par un trailer final, et annoncé dans la foulée par un billet de blog Steam que le jeu prenait en charge les niveaux créés par la communauté dès le lancement. Avec son mode multi et les mappeurs qui commencent déjà à faire des merveilles sur le titre, l’aspect communautaire de ce dernier laisse présager de belles choses. VHOLUME, en promo à -10 % jusqu’au 28 août, coûte actuellement un peu plus de 6 €, et la démo est toujours disponible pour ceux qui hésitent encore. Sinon, vous pouvez toujours mettre le jeu dans votre wishlist via sa page Steam s’il attise votre curiosité.
Ne passons pas par 4 chemins et mettons les pieds dans le plat : Ce trailer existe pour nous rappeler que NEO BERLIN 2087 existe, et qu’il sortira suffisamment tôt pour que les enfants de nos enfants l’aient un jour entre les mains. Si vous avez vu les teasers précédents du jeu, considérez que celui-ci ne vous apprendra rien de plus. On y voit la même chose qu’avant : une métropole cyberpunk somme toute assez classique, mais possédant un rendu graphique – il faut l’admettre – tout à fait remarquable (coucou Unreal Engine 5), théâtre d’un gameplay mixant gunfights, infiltration et exploration. Et si les animations sont parfois plus rigides qu’une baguette de la semaine passée, le ton énigmatique de la narration rend assez curieux d’en découvrir plus sur l’univers du soft.
Rappelons que ces images appartiennent au premier titre d’un studio naissant (nouvellement édité par ByteRocker’s Games), qui plus est, toujours loin du terme de son développement. Il est donc tout à fait logique, à ce stade, de noter quelques imperfections, notamment visuelles. Cela dit, il faut admettre que plus de 3 ans après le premier reveal du projet, on commence à se lasser de voir les mêmes images encore et encore… Et, alors que l’on était tout à fait en droit de s’attendre à une date de sortie prochainement, voilà que le vague « 2028 » vient éteindre toute lueur de hype dans nos yeux de gamers frustrés. Enfin, espérons que d’ici-là, les devs auront retravaillé les ralentis, disons… perfectibles, que l’on peut voir sur ces séquences de gameplay. Entre temps, n’hésitez pas à ajouter NEO BERLIN 2087 à votre wishlist Steam si le jeu vous intrigue.
Tout ça pour ça : dans un billet de blog, Riot Games annonce l’arrêt en décembre prochain du développement de 2XKO, son jeu de combat en free to play se déroulant dans l’univers de League of Legends. L’éditeur promet de laisser les serveurs ouverts pour le moment, un remboursement de toutes les microtransactions depuis la sortie du jeu en janvier dernier, la mise à disposition de tous les personnages pour tout le monde et l’arrivée d’un DLC permettant d’obtenir l’intégralité des objets cosmétiques pour une quarantaine d’euros. Riot justifie cette décision par l’absence de viabilité d’un titre qui aura mis une décennie à sortir de terre, bien que le projet n’ait été officialisé qu’en 2019. Notez que les auspices n’étaient déjà pas dingues, ne serait-ce que moins d’un mois après la sortie du jeu, quand Riot a décidé de supprimer les postes de la moitié de l’équipe de développement. K.
D’ici quelques mois, la terre entière s’arrêtera de tourner pour le lancement de GTA VI. Si certains joueurs boucleront la campagne doctement tandis que d’autres s’amuseront à leur manière en roulant exclusivement sur les PNJ qui portent des sacs à dos, les fins esthètes auront droit à une expérience encore plus spécifique : celle de faire des découvertes musicales.
Vous le savez, Microsoft a peu ou prou décidé que le jeu vidéo, cette activité inutile qui ne rapportera jamais autant que l’intelligence artificielle, c’était plus vraiment son affaire, avant de fermer un certain nombre de ses studios. Parmi eux, les Montréalais de Compulsion Games, à qui l'on doit le solide South of Midnight, étaient donc sous la menace de disparaître, mais la direction a finalement préféré un destin à la Double Fine en mettant la main à la poche et se racheter elle-même. « J’ai demandé à l’équipe si elle voulait rester ensemble. Ils m’ont répondu qu’ils préféraient manger des cailloux et boire de l’essence plutôt que de se séparer », raconte ainsi le patron, Guillaume Provost, à GamesBeat. Le détail de l’opération reste cependant opaque et, si le studio récupère tous ses droits d’édition, on ne connaît pas les conséquences sur les effectifs. K.
Comme annoncé, Project P.I.T.T., la simulation satirique et satisfaisante de production de canards en plastique, est disponible depuis le 19 août. À contrario de Twisted Tower sorti un jour avant, le nombre de joueurs est environ 5 fois plus important pour un ratio de retours bien inférieur, ce qui est plutôt étonnant ! Pourtant, parmi les commentaires Steam, la note globale de la communauté est plutôt positive et les joueurs semblent trouver une satisfaction à produire des quantités astronomiques de canards jaunes pour nourrir un trou qui grandit durant plus d’une dizaine d’heures. D’autres n’ont pas apprécié la présence de bugs, l’aspect répétitif du titre et les mécaniques liées à la conception de chaînes automatisées de production. En réponse aux divers retours formulés, l’unique dev rennais est réactif et continue de travailler sur de futurs patchs correctifs.
Si vous souhaitez vous aussi passer des heures à perfectionner la production de canards en plastique, Project P.I.T.T. est actuellement en promotion à 8 € chez notre partenaire Gamesplanet jusqu’au 2 septembre.
Après un report de deux mois pour peaufiner leur jeu, les développeurs de BlackMill Games ont publié Gallipoli, le quatrième opus de leur série sur la Première Guerre mondiale. Après Verdun en France, Tannenberg sur le front de l’Est et Isonzo en Italie, nous voici sur les côtes ottomanes pour la bataille des Dardanelles. La volonté du studio est toujours d’offrir une certaine justesse historique, avec des costumes et des armes fidèles, ainsi que des animations et des environnements crédibles. Le titre est bien accueilli par la communauté, avec une note plutôt positive. Et les avis négatifs sont généralement très nuancés, regrettant principalement le manque de contenu : les maps se ressemblent toutes, il y a peu d’armes et seulement deux factions, les Ottomans et les Britanniques.
On a voulu y jeter un œil rapidement entre un assaut sur Hell Let Loose: Vietnam et une partie de WARDOGS en bêta, et le titre souffre forcément de la comparaison. Certes, ce n’est pas la même échelle, mais la mécanique d’escouade fait peine à voir : il n’y a strictement aucune communication. D’autant que certains reprochent l’impossibilité de créer sa propre équipe pour jouer avec ses amis – on ne peut pas vous le confirmer, on n’a pas testé. Les mouvements sont aussi franchement rigides, on fait un petit bond en arrière sur ce point. Les maps – plutôt petites – ont toujours le même souci que dans les précédents jeux : il y a quelques points de passage obligatoires pour monter à l’assaut, ce qui fait des entonnoirs de chair à canon parfois un peu frustrants. En revanche, on a trouvé le feeling plutôt agréable. Les armes claquent bien, et le TTK est très faible, ce qui donne une bonne sensation de puissance. C’est donc un titre multijoueur (25 vs 25) tout de même agréable à faire « en solo », mais qui ne restera pas dans les mémoires. Comme on ne va sans doute pas pouvoir y consacrer beaucoup plus de temps pour l’instant, n’hésitez pas à nous faire un retour si vous avez pu approfondir le sujet.
Si Gallipoli vous intéresse, vous pouvez retrouver une promotion à –25 % pour sa sortie sur Steam, ce qui le fait à moins de 23 € jusqu’au 3 septembre.