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WARDOGS a eu un tel succès que ses serveurs ont planté pendant plus de six heures
Comme prévu, WARDOGS est sorti hier à 18 heures. Mais bien peu de personnes ont réussi à dépasser la file d’attente de la mort, ou plus tard, le server browser des enfers. En effet, alors que le nombre – déjà plutôt sympa – de 245 000 joueurs avait été dépassé pendant les playtests, ce ne sont pas moins de 340 000 personnes qui ont tenté de rejoindre le jeu au même moment. Évidemment, les serveurs n’ont pas tenu, et seuls quelques privilégiés parmi les streamers ont réussi à se connecter à des serveurs. Au cours de la soirée, Bulkhead a tenté plusieurs manipulations pour résorber le problème, mais il aura fallu attendre minuit et demi pour que les joueurs accèdent enfin au jeu. Évidemment, il n’en fallait pas moins pour que la masse crie au scandale et aille déposer un avis négatif sur la page Steam. Pendant la soirée d’hier, la moyenne tournait autour de 40 %. Au moment où l’on écrit ces lignes, elle est remontée à 70 %, puisque tout semble maintenant fonctionner parfaitement.
S’il est naturel d’être agacé par un lancement aussi catastrophique, il faut tout de même relativiser certains points : l’équipe de développement – que l’on peut qualifier de AA – n’est pas immense, et il s’agit de sa première expérience sur ce type de jeu. D’autre part, les développeurs ne s’attendaient certainement pas à un tel engouement, ce qui n’a pas dû aider pour le dimensionnement. D’un point de vue technique, le CEO aurait évoqué la possibilité qu’une attaque DDoS ait ciblé leur hébergeur, mais on n’a pas retrouvé la trace de cette déclaration pour l’instant. Dans tous les cas, cela resterait une information invérifiable, et un crash serveur uniquement lié à un encombrement pourrait aussi expliquer ce genre de comportement. Certes, il a fallu attendre six heures pour que le service soit rétabli, mais depuis, tout semble être rentré dans l’ordre.
D’ailleurs, on a pu lancer quelques parties, et comme on avait déjà pu vous le dire pendant la bêta, WARDOGS est vraiment excellent. Il permet plusieurs types de gameplay, et même si le jeu en escouade est privilégié, il reste possible de jouer en loup solitaire si on accompagne un peu le mouvement. On a prévu de faire un stream ce soir, en espérant que les serveurs tiennent la charge cette fois-ci.
Par ailleurs, notre partenaire Gamesplanet propose 10 % de réduction, soit un prix de 36 € pour la version normale et 45 € pour la Supporter Edition. En plus de vous faire économiser quelques euros, cela nous permet d’engranger quelques centimes au passage !
Edit du 12/09 : Bulkhead a partagé une petite vidéo récapitulative des problèmes qu’ils ont rencontrés pendant le lancement. Encore une fois, la communication est top :
Chronoscript : The Endless End
Nekome : Nazi Hunter
Alien : Isolation 2
The Blood of Dawnwalker
Agni : Village of Calamity
Remake a Wish
Exodus
Quake : Dawn of the Machine
Heroes of Might and Magic III Remake
Bodycam empêtré dans des soupçons de vulnérabilité critique : Reissad Studio foire complètement sa communication
Depuis quelques heures, la communauté autour de Bodycam est en effervescence. Alors que la mise à jour de la semaine dernière a remis le jeu en pleine lumière, certains joueurs affirment avoir découvert une faille réseau permettant l’exécution de code arbitraire (RCE) lorsqu’on se trouve dans un lobby public. D’après les échos du serveur Discord officiel, devenu un chaos impossible à suivre, il semblerait que les développeurs aient bien pris connaissance du problème, mais qu’ils aient tout d’abord cherché à supprimer les posts y faisant référence. Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Depuis, Reissad Studios n’a fait aucune annonce officielle.
Au cours de l’après-midi, un membre du studio a finalement répondu qu’ils travaillaient activement à résoudre le problème. La seule chose sûre à 100 % selon lui est que cette faille pouvait faire planter le jeu. Il indique que le reste (possibilité de vol de données, d’installation de malware, etc.) n’est pas confirmé et qu’un patch sera poussé au plus tôt. Il ajoute qu’une communication sera publiée lors de la mise en ligne de la correction, ce qui nous paraît parfaitement con, puisque ça laisse le champ libre à toutes les spéculations, tout en exposant les joueurs qui ne sont pas au courant à une faille potentiellement dangereuse.
En attendant, il est évidemment plus prudent d’éviter de rejoindre une partie publique et de surveiller les annonces officielles du studio, si elles arrivent un jour.
Edit de 19 h : Reissad Studio a finalement déployé un patch et publié une annonce pour expliquer la situation. Apparemment, il s’agissait uniquement d’un exploit côté hôte permettant de faire planter les autres joueurs, et les développeurs n’ont trouvé aucune preuve qu’autre chose puisse être réalisé. Selon eux, les allégations de RCE pourraient provenir de personnes mal intentionnées qui n’auraient d’autre but que de nuire à leur réputation.
Merci à YDLM pour l’info.
SPRAWL Zero : un bon rétro-FPS d’action qui manque de polish
En 2023, le studio indé MAETH nous avait proposé SPRAWL, un rétro-FPS avec une difficulté relevée se déroulant dans un monde dystopique. À la rédac, on avait plutôt apprécié le gunplay agressif couplé à du wall-run et des ralentis déclenchés via une jauge d’adrénaline. Trois ans plus tard, les devs, soutenus par l’éditeur Kwalee, nous dévoilent une suite (et un prequel) nommé SPRAWL Zero où l’accent est davantage mis sur le bourrinage que sur la liberté de mouvements. Convaincus par la démo du Steam Neo Fest de juin dernier, nous avions hâte de mettre la main dessus pour en voir davantage. Maintenant que c’est chose faite, on peut d’ores et déjà vous dire que cet épisode est plutôt bon dans son ensemble, mais manque d’un coup de polish.
Genre : Rétro-FPS action | Développeur : MAETH | Éditeur : Kwalee | Plateforme : Steam | Prix : 25,00 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5-10400 ou Ryzen 5 3600, GTX 1660 Ti ou RX 6500 XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 08/09/2026 | Durée : Environ 7 heures en difficulté normale
Test réalisé avec une clé fournie par l’éditeur.
Un supersoldat en quête de liberté
SPRAWL Zero prend place bien avant les événements du premier épisode et vous y incarnerez un supersoldat cybernétique privé de libre arbitre, nommé FIVE, dont la mission sera de stopper un groupe technoreligieux dirigé par SILAS. Même si la majorité des scénarios de FPS ne volent pas très haut, on ne peut pas dire que celui-ci relève le niveau. Les retournements sont plus que prévisibles, dans ce monde dystopique dirigé par des corpos militarisées et où la vérité n’est jamais celle que l’on croit. On apprendra tout cela via des codex disséminés dans les niveaux, des dialogues in-game et quelques rares cinématiques. Mais pas d’inquiétude, tout cela n’occupe pas une place très importante, et vous serez bien vite envoyé sur le terrain pour défourailler tout ce qui passe en travers de votre chemin après un court briefing.
Et vous voilà directement dans des arènes, entrecoupées de successions de couloirs et de points de sauvegarde étonnamment représentés par des portails verts. Bien loin des néons flashy et des holo stripteaseuses, les environnements visités seront essentiellement des complexes industriels, des quartiers d’une ville délabrée et des souterrains obscurs. Seule la fin proposera des architectures un peu plus originales et parfois même franchement abstraites. On reprochera une palette de couleurs globalement ternes, avec quelques recoins très sombres qui feront office de cache misère. Malgré l’aspect labyrinthique et parfois un peu redondant des objectifs, menant à pas mal de backtracking, j’ai plutôt apprécié les différents niveaux. Certes, certaines arènes sont trop grandes, et on joue parfois à cache-cache avec les ennemis, mais les capacités – notamment le radar, révélant la route à suivre – permettent finalement de bien s’amuser à déchaîner notre puissance dans des niveaux proposant parfois un peu de verticalité et de possibilités tactiques. D’autre part, les développeurs ont pensé à la rejouabilité, puisqu’on peut relancer une mission avec des modificateurs achetés grâce à des reliques trouvées en jeu.
Des pouvoirs puissants, des armes variées et des factions agressives
Contrairement à son homologue féminin SEVEN, ce surpersoldat est loin d’être un félin agile : il préfére garder ses pieds au sol et cela se ressent face à des ennemis bien plus véloces que lui. Par ailleurs, n’allez pas croire que c’est un tank non plus, car ce dernier encaisse mal les dégâts et un trépas peut très vite arriver. Pour démarrer les hostilités et toujours à l’aide d’un jauge d’adrénaline qui se régénère progressivement, FIVE peut compter sur trois capacités qui s’amélioreront progressivement et d’un arsenal à récupérer sur les ennemis ou dans des caisses d’armement. Le ralenti vous permet d’améliorer la précision du tir et d’aimanter les balles de votre arme vers l’ennemi visé. Par exemple, pour abattre les snipers à plusieurs dizaines de mètres, j’ai pu utiliser un simple revolver qui faisait mouche sans problème. La seconde capacité est un bouclier, qui permet de bloquer les projectiles pour les renvoyer. Enfin, la ruée sert avant tout à réduire en charpie les mobs les plus faibles et défaire les boucliers des ennemis lourds tout en infligeant des dégâts. J’ai trouvé que les pouvoirs étaient intéressants et procuraient un bon sentiment de puissance une fois bien maîtrisés, même si je n’ai principalement utilisé que les deux premiers.
Du côté de l’arsenal, là où SEVEN obtenait progressivement ses armes, FIVE n’a pour lui que ses puissants gants antigravité. On peut évidemment les utiliser pour écrabouiller la tronche de nos adversaires au corps-à-corps, mais ils permettent aussi d’attraper des objets spécifiques du décor (bidons, bouteilles de gaz, palettes, caisses, morceaux de mur…) pour les envoyer valser, ou de récupérer à la volée les armes tombées à terre. Dans l’ensemble, le gunfeel est bon. Cependant, il est inégal car gâché par un système de niveau et de caisses d’armes. À l’instar d’un Boltgun, les pétoires disposent d’un niveau qui détermine sa puissance, mais cette mécanique m’a à la fois surpris et déçu. En effet, je me retrouvais à ramasser souvent le même type d’arme vu que je rencontrais les mêmes ennemis de base. Il m’a fallu attendre des ennemis plus retors pour obtenir une puissance de feu plus conséquente ou devoir ouvrir les fameuses caisses. D’autre part, certaines séquences scriptées, bien que jouissives, m’ont permis de bénéficier de certaines armes que je n’ai pas pu retrouver ailleurs dans l’aventure. Au final, c’est frustrant et mal équilibré, car on se retrouvera à ramasser la même arme pourrie avec un niveau à chier, donnant l’impression de tirer des billes, même avec un fusil à pompe.
En revanche, le bestiaire est plutôt sympathique. Il se compose compose d’ennemis légers et lourds propres aux différentes factions du jeu. Ils sont plutôt agressifs et occasionnent pas mal de dégâts. Dans les premières missions, vous aurez le sentiment de leurs rouler dessus, mais très vite, la difficulté monte crescento. Les ennemis supérieurs (blindés ou améliorés) font leur apparition et les combats prennent une autre dimension. À mon goût, ils encaissaient trop de dégâts et étaient bien trop nombreux par moment, m’obligeant à me retrancher, ce qui n’est pas forcément le type de gameplay véhiculé par les capacités (toutes offensives) dont on a parlé plus tôt. Quand un drone aérien vous avoine de missiles téléguidés, tandis que des soldats vous tirent dessus de tous les côtés, ça peut devenir chaud à gérer. Pour terminer, vous n’aurez qu’un unique boss coriace, que vous prendrez plaisir à occire, après avoir assimilé les patterns. Globalement, j’ai apprécié le challenge, en dépit d’un certain pic de difficulté mal dosé. Et si vous aimez souffrir, n’hésitez pas à choisir la difficulté la plus élevée pour vous prendre dans les dents 200 % de dégâts.
Un univers dystopique réussi avec une verticalité à peaufiner
SPRAWL Zero propose une direction artistique et surtout une bande-son très réussies. Dès les premières secondes, vous vous sentirez transporté dans l’univers de Ghost In Shell avec des couleurs bien plus sombres. La musique colle parfaitement à chaque niveau et contribue à l’ambiance malsaine ou mystique de certains passages. Néanmoins, même si le jeu est parfaitement fluide, j’ai eu quelques bugs et un crash à mon compteur. En effet, à maintes reprises, des ennemis coincés dans des murs pouvaient continuer de me canarder sans problème et il m’était impossible de répliquer. À d’autres endroits, alors que notre lourdeau FIVE devait s’accrocher à un simple rebord, l’animation ne se déclenchait pas. En effet, l’aspect verticale tant vendu n’est pas au point, avec un saut ridiculement trop court et qui manque de hauteur. Enjamber un simple muret ou glisser après s’être réceptionné sur une plate-forme donnant sur le vide devient un exercice périlleux. C’est ici que je n’aurais pas dit non à un petit dash !
Une suite réussie constellée de petites erreurs
SPRAWL Zero est une expérience agréable et tout son potentiel réside dans la maîtrise des capacités de notre protagoniste FIVE, qui permettront aux plus zélés d’entre nous d’effectuer de belles actions. L’immersion est franchement top : les devs ont fait un bon boulot sur la direction artistique et l’ambiance musicale. En revanche, en dépit d’un arsenal varié avec un feeling plutôt bon, il est bien dommage que tout cela soit régi par un système de niveaux et de caisses d’armes, forçant le joueur à utiliser plein de pétoires pourries et trop peu souvent les plus jouissives. De même, outre les bugs qui seront probablement corrigés dans les prochains jours, l’aspect vertical du titre mérite un coup de polish pour permettre un peu plus de mobilité à notre supersoldat. Au final, SPRAWL Zero est un bonne suite et un bon rétro-FPS, malheureusement entaché de pas mal de problèmes. Mais rien ne semble impossible à corriger, alors on peut espérer qu’il se bonifie au fil des patches.
Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
Si vous êtes intéressés par SPRAWL Zero, sachez qu’il est actuellement en promotion à –20 % sur Steam jusqu’au 22 septembre, soit 19 €.
Halloween : The Game
Star Wars Zero Company
On tombe des nues : Squadron 42 est reporté à 2027, la faute à GTA VI
Oui, l’information date de fin août, mais elle nous a tellement dévastés à la rédac’ qu’on ne pouvait pas décemment en parler sur le coup de l’émotion. Mais après un temps de deuil douloureux, voici le moment de vous la transmettre : Squadron 42, pourtant promis, juré, craché, pour 2026, est finalement reporté à 2027. Saint Chris Roberts lui-même, par le biais de son divin clavier, a écrit un message à ses ouailles pour annoncer la terrible nouvelle. « C’est la faute à GTA VI », peut-on lire entre les lignes de la désolante annonce. Dans sa grande humilité, le guide spirituel de la plus grande communauté colombophile concède néanmoins que le titre de Rockstar évolue dans une autre dimension, mais il explique, dans sa grande mansuétude, pour quelle raison il était préférable de décaler la sortie du pendant solo de Star Citizen. En effet, il ne s’agit pas d’un problème de concurrence, mais, d’après lui, d’un problème de disponibilités. Eh oui, si tout le monde est occupé à occire des prostituées dans des commissariats sur GTA VI, plus personne ne sera là pour admirer les efforts incommensurables des développeurs de Cloud Imperium Games pour produire les plus beaux bugs de la galaxie. Et ce serait bien dommage, car le jeu est terminé à 100 %, croix de bois, croix de fer !
C’est pourquoi le prophète des cétacés annonce que Squadron 42 ne sera pas disponible dès le début de 2027, mais bien au deuxième trimestre, parce que pourquoi pas, bande de connards ? Et alors, vous allez faire quoi ? Si, le jeu est terminé, on vous dit ! Alors fermez bien vos gueules, bande de rageux.
En parallèle, le développement de Star Citizen semble bien progresser, comme on a pu le voir lors d’un récent live de quelques développeurs du studio pour montrer à quel point l’alpha 4.10 était d’une finition exemplaire. On n’a jamais été aussi proches d’une release finale !
À plus dans Bus Driver
Sortie de Cognition Method, un walking-sim spatial surréaliste lorgnant du côté du puzzle-game
Le 1er septembre est sorti Cognition Method, un walking-sim développé par un studio ukrainien, qui souhaitait a priori en faire un puzzle-game. Si la direction artistique, mêlant des intérieurs de vaisseaux spatiaux d’un futur proche et des décors surréalistes, est très réussie, les avis sur Steam indiquent que les énigmes sont d’une simplicité enfantine et que le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Une démo est disponible pour s’en rendre compte, mais on peut aussi constater que l’aventure a tout de même l’air plutôt plaisante. On a bien apprécié les 45 minutes de celle-ci – il faut dire qu’on aime beaucoup l’ambiance nasa-punk. Certes, ce n’est pas aussi abouti que Rivage, mais l’expérience reste loin d’être inintéressante.
Si vous voulez faire une petite escapade dans l’espace et même au-delà, vous pouvez retrouver Cognition Method en promo à –20 % pour sa sortie sur Steam, soit un peu moins de 17 € jusqu’au 15 septembre, ou tester la démo si vous n’êtes pas sûrs.
Merci à Rom1 pour l’info.












