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I’m Too Young to Die et Hurt Me Plenty de Bitmap books, une lettre d’amour aux FPS

La littérature et NoFrag, ça fait deux. Non pas qu’on déteste les bouquins, mais mettre des mots intelligents exige un effort cérébral nettement plus intense que d’exploser un crâne ou de se foirer avec une grenade. Pourtant, l’évidence s’est imposée d’elle-même après la lecture de deux ouvrages de chez Bitmap Books. Comme la plupart d’entre nous, on est tombés dans les First Person Shooter un peu par hasard. Au détour d’une conversation au lycée, ou d’un article dans Generation 4. Thief: The Dark Project, Deus Ex, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, et bien d’autres jeux qui ne demandaient rien d’autre qu’une souris, un clavier, et un peu de réflexes. On jouait. On se perdait. On découvrait. Quelques noms, qui encore aujourd’hui, grâce à Nightdive Studios, New Blood Interactive, Devolver Digital, ou la communauté des moddeurs, nous permettent de redécouvrir, comprendre, ou encore, contextualiser. C’est ce que proposent I’m Too Young To Die et Hurt Me Plenty qui ne se contentent pas d’évoquer le FPS, mais qui expliquent pourquoi il est devenu ce qu’il est aujourd’hui.

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Half-Life, 1998. Une référence sur bien des éléments de gameplay et level design, encore aujourd’hui.

I’m Too Young To Die

Le premier ouvrage, publié en 2022, couvre la période 1992-2002. Une époque qui n’a pas seulement vu naître le FPS : elle l’a façonné, déformé et transformé. Le livre ne débute pas avec Wolfenstein 3D par hasard. Il commence avec la technologie, les moteurs, les limitations matérielles et les bricolages qui ont ensuite permis à DOOM d’exister, puis à Quake d’expliquer à tout le monde comment on fait un moteur 3D. Le livre ne se contente pas d’expliquer de manière chronologique l’histoire du genre, il va bien plus loin et raconte surtout comment cette période a posé les bases de tout ce qu’on a connu après. Plutôt que de nous pondre un énième bouquin inutile, l’auteur, Stuart Maine – ancien game designer et scénariste, passé notamment par Bullfrog Productions et Psygnosis – décortique le « pourquoi du comment ». Il ne se contente pas d’aligner les faits : il décortique le pourquoi, et montre comment cette décennie charnière a posé les bases de tout ce que le genre a connu par la suite. L’ouvrage met en lumière les tensions entre l’innovation technique et les contraintes matérielles de l’époque, les paris risqués, et les idées qui n’auraient jamais dû fonctionner, mais qui ont parfois été à l’origine de l’évolution du FPS. Chaque année a droit à son chapitre, pensé comme un instantané de ce que signifiait créer un shooter à l’époque. Au fil des pages, on enchaîne les anecdotes techniques, les détails des coulisses et les interviews de figures clés, à l’image de Ken Silverman (le créateur du Build Engine). Les citations sont si bien senties qu’on a parfois l’impression d’être dans la pièce avec les développeurs.

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Deus Ex, 2000. Un des meilleurs, si ce n’est le meilleur immersive sim.

Le livre ne s’arrête pas aux jeux qui ont eu la chance d’être commercialisés, il explore aussi les fantômes, les prototypes, les projets avortés et les promesses qui n’ont jamais dépassé la préproduction. Prospero, par exemple, ce projet mystique de Valve influencé par le livre La Tempête de Shakespeare, où l’on devait manipuler des pouvoirs psychiques dans une narration ambitieuse. Bitmap Books raconte comment le studio, encore jeune, a dû sacrifier cette vision pour concentrer toutes ses forces sur Half-Life. Into the Shadows, développé par Triton, promettait une vraie 3D fluide grâce à une capture de mouvement pionnière ; les magazines de 1995 en faisaient une révolution annoncée, mais la technologie n’a pas suivi, et le jeu est devenu un vaporware, ne laissant qu’une démo technique devenue culte. 3D Realms, mené par Georges Broussard et Scott Miller, a travaillé sur la suite de Duke Nukem 3D – dans une premier temps sur l’ID Tech 2, puis sur l’Unreal Engine 1 –, avant de passer presque 15 années à modifier encore et encore le jeu, avec le résultat qu’on connaît tous aujourd’hui. Le livre, en plus d’être généreux et très dense, a un coté pédagogique qui donne envie de relancer des jeux qu’on croyait connaître, mais aussi de découvrir ceux qu’on n’avait jamais vus, comme Dust, ou des licences parfois oubliées comme Soldier of Fortune.

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1 Sin
SiN (1998), un très bon FPS, malheureusement sorti à la même époque que Half-Life.
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Thief: The Dark Project (1998), le chef d’œuvre de l'infiltration, encore inégalé aujourd'hui sur la gestion des lumières et du son dans le gameplay.
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L'interview de Ken Levine est l'une des plus intéressante du livre.
1 Unreal
Unreal (1998), un excellent FPS, oublié par Epic Games, trop occupé avec... Comment ça s'appelle déjà cette merde ?
1 NOLF
The Operative: No One Lives Forever (2000), une ambiance débile, des gadgets loufoques, des dialogues idiots, mais de l'action, et une excellente aventure d'espionnage
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Daikatana (2000). John Romero's About To Make You His Bitch. On n'a rien d'autre à ajouter.
1 Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D (1996), une insolence, une originalité et une créativité sans limites, associées à un level design urbain et réaliste et une interactivité, qui ont contribué au succès du jeu.

Hurt Me Plenty

Le second ouvrage, publié l’année dernière, couvre la période 2003–2010 et propose une lecture très différente. Une évolution logique, à l’image de l’époque. C’est l’ère des budgets colossaux, des campagnes scriptées jusqu’à l’écœurement, de l’essor du multijoueur compétitif et d’une uniformisation mécanique du genre. Une époque que beaucoup regardent encore aujourd’hui avec méfiance, parfois avec dédain, mais souvent avec nostalgie. Le livre documente précisément cette transition : comment le FPS a grandi et mûri, tout en perdant une partie de sa folie initiale. Au fil des pages, on croise près de 200 jeux. Des chefs-d’oeuvre comme DOOM 3, No One Lives Forever 2 ou Crysis côtoient des curiosités comme The Ball, et des catastrophes industrielles comme Boiling Point: Road to Hell ou Turning Point: Fall of Liberty. Des titres oubliés, parce que nuls à chier, mais qui racontent également quelque chose de l’époque.

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Swat 4 (2005), l’ancêtre de Ready Or Not, mais en mieux.

Hurt Me Plenty, à l’image de I’m Too Young to Die, est intéressant avant tout par sa capacité à contextualiser. Le livre ne se contente pas de lister des jeux : il explique pourquoi ils existent, comment ils ont été conçus, et pourquoi ils ont marqué les esprits ou, au contraire, mordu la poussière. Il décortique comment, en dosant magistralement l’action intense et l’immersion continue, Half-Life 2 a posé les bases du FPS solo moderne, inspirant par la suite d’excellents FPS narratifs comme Metro 2033, ou la structuration du multijoueur moderne grâce à Call of Duty 4: Modern Warfare. Le livre explique comment le FPS est passé de la créativité brute à la production industrielle, comment des studios plus modestes ont tenté de résister, pendant que l’Unreal Engine 3 et ses visuels dégueulasses ont imposé de nouveaux standards graphiques, où les exigences des assistés sur consoles ont dicté le gameplay, et où le multijoueur compétitif s’est transformé. Bien que cette période soit souvent décriée, l’ouvrage rappelle qu’il en a émergé tout de même beaucoup : un genre loin d’être figé, qui n’a jamais cessé de se réinventer et de surprendre

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Shattered Horizon, 2009. Un FPS se déroulant dans l’espace, original, mais qui n’a pas trouvé son public.

En explorant cette évolution, l’ouvrage dépasse largement les grosses productions pour plonger dans les FPS indépendants et les expériences plus ou moins réussies. On y redécouvre par exemple Zeno Clash, son esthétique surréaliste de rêve fiévreux et son mélange improbable de FPS et de jeu de combat au corps à corps. Cryostasis: Sleep of Reason, qui transformait le froid en mécanique centrale, avec une narration éclatée et une ambiance glaciale. You Are Empty, qui ressemblait à un cauchemar soviétique, bancal, mais fascinant. Loin d’être de simples curiosités, ils racontent une transition : celle d’un genre qui se standardise d’un côté, mais où les indés ont commencé à amener une bouffée d’air frais toujours visible aujourd’hui. Et puis, il y a les expériences ratées ou annulées. Le livre consacre des sections entières à des FPS multijoueurs oubliés, pour le meilleur et pour le pire, à l’image de Kwari – une grosse merde où l’on payait pour tirer, et où chaque balle avait une valeur monétaire, une idée aussi débile que vouée à l’échec. Ou des jeux comme Shattered Horizon, qui tentaient de faire du combat en gravité zéro un nouveau standard, mais qui n’ont jamais trouvé leur public. Entre les FPS prometteurs qui n’ont finalement jamais vu le jour, les prototypes abandonnés et les projets trop ambitieux pour survivre dans une industrie devenue trop lourde, c’est une des parties les plus fascinantes de l’ouvrage.

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2 Doom 3
DOOM 3 (2004), le "chat noir" de la franchise, mais avec une ambiance stressante et un gameplay oppressant des plus réussies chez id Software.
2 XIII
XIII (2003), adapté de l’œuvre de Jean Van Hamme et William Vance. Le jeu a marqué par sa direction artistique en cel-shading, ainsi que ses onomatopées et des cases de BD affichées à l'écran.
1 kkrieger
Le livre présente des œuvres originales comme .kkrieger (2004), plus petit jeu de tir en 3D de l'histoire, pesant exactement 96 kilo-octets
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Vietcong (2002), un chef-d’œuvre, malheureusement peu connu, au gameplay parfois éclopé, mais avec une ambiance sans pareil.
1 Boiling
Boiling Point: Road To Hell (2005), un monde ouvert très ambitieux, de bonnes idées, mais une DA dégueulasse, un gameplay aux fraises, une optimisation désastreuse et une quantité incroyable de bugs.
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Call of Duty (2003) a révolutionné le genre en intégrant une mise en scène cinématographique au cœur du gameplay.

On trouve dans les deux livres des interviews qui donnent aux ouvrages une dimension presque orale : Ken Levine détaille la longue genèse de BioShock, expliquant à quel point il a été difficile de vendre l’idée d’une cité sous-marine utopique déchue à des éditeurs déjà lobotomisés qui ne voulaient que des jeux militaires ou de la science-fiction. Minh Le raconte comment est né Counter-Strike, et comment celui-ci a dépassé ses créateurs, passant de mod bricolé dans un coin à l’un des FPS multijoueurs les plus joués au monde. Garry Newman explique l’ironie derrière Garry’s Mod, qui n’était pas un jeu, mais un outil de bidouille, et comment la communauté a transformé ce bac à sable en phénomène culturel massif. Jeep Barnett revient sur l’origine étudiante de Portal, alors appelé Narbacular Drop, et raconte comment Valve a embauché toute l’équipe le jour même, avant de transformer une mécanique expérimentale en un chef‑d’œuvre intégré à l’univers de Gordon Freeman.

Les deux livres sont comme une extension naturelle pour nous : une autre manière de raconter la même histoire, avec d’autres outils, mais la même obsession. On sort de la lecture avec l’envie de relancer quelques jeux, réinstaller des mods ou fouiller d’obscurs dossiers oubliés dans un disque dur, pour se rappeler pourquoi on aime ce genre. Ils ne sont pas parfaits, ils ne sont pas exhaustifs, mais ils rappellent pourquoi on aime les FPS. Et pour des livres qui parlent de jeux sortis il y a vingt ou trente ans, c’est déjà un exploit. En attendant, on vous conseille la lecture de I’m Too Young To Die et Hurt Me Plenty, tous deux disponibles sur le site de Bitmap Books à environ 42 €.

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Xbox mise tout sur le Physint

Gros mercato chez les consoliers : Physint, le futur jeu d'espionnage d'Hideo Kojima, dont on ne savait pas grand-chose si ce n'est qu'il s'agit du futur jeu d'espionnage d'Hideo Kojima, ne sera finalement pas édité par Sony. Selon un article de Bloomberg, l'éditeur n'aurait pas été convaincu par les ventes de Death Stranding, et aurait préféré se retirer pour des raisons de budget et d'inquiétudes quant à des deadlines manquées. Xbox, qui prévoit déjà d'éditer le survival horror OD, a depuis récupéré le projet – et j'envoie plein de force à toutes les personnes qui ont perdu leur emploi récemment et assistent désormais à ce deal, que je ne peux qu'imaginer juteux et financé par de l'argent magique. ER.
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WARDOGS a eu un tel succès que ses serveurs ont planté pendant plus de six heures

Comme prévu, WARDOGS est sorti hier à 18 heures. Mais bien peu de personnes ont réussi à dépasser la file d’attente de la mort, ou plus tard, le server browser des enfers. En effet, alors que le nombre – déjà plutôt sympa – de 245 000 joueurs avait été dépassé pendant les playtests, ce ne sont pas moins de 340 000 personnes qui ont tenté de rejoindre le jeu au même moment. Évidemment, les serveurs n’ont pas tenu, et seuls quelques privilégiés parmi les streamers ont réussi à se connecter à des serveurs. Au cours de la soirée, Bulkhead a tenté plusieurs manipulations pour résorber le problème, mais il aura fallu attendre minuit et demi pour que les joueurs accèdent enfin au jeu. Évidemment, il n’en fallait pas moins pour que la masse crie au scandale et aille déposer un avis négatif sur la page Steam. Pendant la soirée d’hier, la moyenne tournait autour de 40 %. Au moment où l’on écrit ces lignes, elle est remontée à 70 %, puisque tout semble maintenant fonctionner parfaitement.

S’il est naturel d’être agacé par un lancement aussi catastrophique, il faut tout de même relativiser certains points : l’équipe de développement – que l’on peut qualifier de AA – n’est pas immense, et il s’agit de sa première expérience sur ce type de jeu. D’autre part, les développeurs ne s’attendaient certainement pas à un tel engouement, ce qui n’a pas dû aider pour le dimensionnement. D’un point de vue technique, le CEO aurait évoqué la possibilité qu’une attaque DDoS ait ciblé leur hébergeur, mais on n’a pas retrouvé la trace de cette déclaration pour l’instant. Dans tous les cas, cela resterait une information invérifiable, et un crash serveur uniquement lié à un encombrement pourrait aussi expliquer ce genre de comportement. Certes, il a fallu attendre six heures pour que le service soit rétabli, mais depuis, tout semble être rentré dans l’ordre.

D’ailleurs, on a pu lancer quelques parties, et comme on avait déjà pu vous le dire pendant la bêta, WARDOGS est vraiment excellent. Il permet plusieurs types de gameplay, et même si le jeu en escouade est privilégié, il reste possible de jouer en loup solitaire si on accompagne un peu le mouvement. On a prévu de faire un stream ce soir, en espérant que les serveurs tiennent la charge cette fois-ci.

Gamesplanet WARDOGS

Par ailleurs, notre partenaire Gamesplanet propose 10 % de réduction, soit un prix de 36 € pour la version normale et 45 € pour la Supporter Edition. En plus de vous faire économiser quelques euros, cela nous permet d’engranger quelques centimes au passage !

Edit du 12/09 : Bulkhead a partagé une petite vidéo récapitulative des problèmes qu’ils ont rencontrés pendant le lancement. Encore une fois, la communication est top :

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Chronoscript : The Endless End

À bien des égards, Chronoscript : The Endless End pourrait s'apparenter à un biopic de George R. R. Martin : vous y incarnez un éditeur coincé dans un manuscrit dont l'écriture se poursuit depuis maintenant mille ans.
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Nekome : Nazi Hunter

Nekome : Nazi Hunter vous fait incarner Vano Nastasu, un jeune Rom qui cherche à se venger du massacre de sa famille, et repose sur une douce promesse : celle de massacrer des nazis à la pelle, de toutes les manières possibles et imaginables, ce qui en fait un déjà très bon candidat au GOTY 2027.
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Alien : Isolation 2

Au beau milieu de la Gamescom, quelque part dans la salle où se déroule la preview d’Alien : Isolation 2, un cri d’effroi vient briser le silence. « Comme vous pouvez le constater, vous entrez en territoire hostile », lâche le développeur chargé d’accueillir le public à un parterre de cinq journalistes – et je suis plutôt bien placée pour en témoigner, parce que la personne qui a poussé le cri en question, c’est moi.
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The Blood of Dawnwalker

Ma maman m’a toujours dit qu’il n’y a que les idiots qui ne changent pas d’avis. Alors maman, tu peux être fière de moi, parce qu’après avoir écrit l’année dernière que The Blood of Dawnwalker était un jeu « timide avec des combats encore très mous et des quêtes un peu fades », je ressors d’une quarantaine d’heures en sa compagnie et je suis absolument ravi.
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Agni : Village of Calamity

Au moment de m'accueillir sur son stand, le développeur d'Agni : Village of Calamity trouve tout de suite les bons mots pour attirer mon attention : « S'il fallait résumer mon jeu, c'est un peu comme si Resident Evil avait fait un bébé avec Alan Wake. En Indonésie. »
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Télex

The Blood of Dawnwalker est un carton plein, avec plus d'un million d'exemplaires écoulés en l'espace de trois jours. Avant même que l'équipe de développement n'ait le temps de dire ouf, le directeur narratif Jakub Szamałek a déjà annoncé plancher sur la suite. ER.
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Remake a Wish

Nintendo vient de donner des nouvelles du très attendu remake de The Legend of Zelda : Ocarina of Time : dans la bande-annonce, on voit des paysages très jolis se succéder sur une musique apaisante, Link adulte en train de galoper à travers champ, plonger dans des eaux azurées, taper la discute avec l'arbre Mojo et combattre des créatures dans un donjon, jusqu'à ce que ne survienne une vision cauchemardesque : un gros plan sur le visage de Link enfant, qui, dans un audacieux choix de character design, ressemble à la fois à un tableau de Francisque Poulbot et à un bébé photographié par Anne Geddes. « C'est laid, mais je vais quand même y jouer », nous a rapporté notre grand reporter Kocobé, qui a donc prévu de se cramer la rétine le 5 novembre prochain. ER.
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Exodus

Depuis 2012, j'attends qu'on me redonne les sensations d’un bon Mass Effect sans jamais rien trouver d'aussi convaincant. J’ai cru un instant que The Expanse : Osiris Reborn pouvait être celui-là, mais les premiers retours m’ont un peu refroidi. Et voilà qu’Archetype Entertainment, boîte fondée par d'anciens de BioWare (dont James Ohlen, même s'il a depuis quitté le navire), m'installe une heure devant Exodus à la Gamescom, et me redonne espoir.
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Quake : Dawn of the Machine

Au beau milieu de l'été, prenant tout le monde (qui était trop occupé à transpirer) par surprise, Bethesda a sorti une extension gratuite pour le premier Quake, dont on fête cette année les trente ans. Développé par MachineGames (Wolfenstein : The New Order, Indiana Jones et le Cercle Ancien…), ce DLC propose une poignée de niveaux inédits, ainsi qu'un moyen efficace de sombrer dans la folie.
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Heroes of Might and Magic III Remake

Allez, sortons les fourches tout de suite : oui, HOMM III passe en 3D chez Ubisoft, avec caméra libre et 4K, et oui, ça va hurler dans les commentaires façon « ils ont trahi la 2D sacrée ». Je comprends la crispation. Mais après deux heures de démo à la Gamescom, mon inquiétude est tout de même pas mal retombée.
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Bodycam empêtré dans des soupçons de vulnérabilité critique : Reissad Studio foire complètement sa communication

Depuis quelques heures, la communauté autour de Bodycam est en effervescence. Alors que la mise à jour de la semaine dernière a remis le jeu en pleine lumière, certains joueurs affirment avoir découvert une faille réseau permettant l’exécution de code arbitraire (RCE) lorsqu’on se trouve dans un lobby public. D’après les échos du serveur Discord officiel, devenu un chaos impossible à suivre, il semblerait que les développeurs aient bien pris connaissance du problème, mais qu’ils aient tout d’abord cherché à supprimer les posts y faisant référence. Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Depuis, Reissad Studios n’a fait aucune annonce officielle.

Au cours de l’après-midi, un membre du studio a finalement répondu qu’ils travaillaient activement à résoudre le problème. La seule chose sûre à 100 % selon lui est que cette faille pouvait faire planter le jeu. Il indique que le reste (possibilité de vol de données, d’installation de malware, etc.) n’est pas confirmé et qu’un patch sera poussé au plus tôt. Il ajoute qu’une communication sera publiée lors de la mise en ligne de la correction, ce qui nous paraît parfaitement con, puisque ça laisse le champ libre à toutes les spéculations, tout en exposant les joueurs qui ne sont pas au courant à une faille potentiellement dangereuse.

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En attendant, il est évidemment plus prudent d’éviter de rejoindre une partie publique et de surveiller les annonces officielles du studio, si elles arrivent un jour.

Edit de 19 h : Reissad Studio a finalement déployé un patch et publié une annonce pour expliquer la situation. Apparemment, il s’agissait uniquement d’un exploit côté hôte permettant de faire planter les autres joueurs, et les développeurs n’ont trouvé aucune preuve qu’autre chose puisse être réalisé. Selon eux, les allégations de RCE pourraient provenir de personnes mal intentionnées qui n’auraient d’autre but que de nuire à leur réputation.

Merci à YDLM pour l’info.

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SPRAWL Zero : un bon rétro-FPS d’action qui manque de polish

En 2023, le studio indé MAETH nous avait proposé SPRAWL, un rétro-FPS avec une difficulté relevée se déroulant dans un monde dystopique. À la rédac, on avait plutôt apprécié le gunplay agressif couplé à du wall-run et des ralentis déclenchés via une jauge d’adrénaline. Trois ans plus tard, les devs, soutenus par l’éditeur Kwalee, nous dévoilent une suite (et un prequel) nommé SPRAWL Zero où l’accent est davantage mis sur le bourrinage que sur la liberté de mouvements. Convaincus par la démo du Steam Neo Fest de juin dernier, nous avions hâte de mettre la main dessus pour en voir davantage. Maintenant que c’est chose faite, on peut d’ores et déjà vous dire que cet épisode est plutôt bon dans son ensemble, mais manque d’un coup de polish.

Genre :  Rétro-FPS action | Développeur : MAETH | Éditeur : Kwalee | Plateforme : Steam | Prix : 25,00 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée :  i5-10400 ou Ryzen 5 3600, GTX 1660 Ti ou RX 6500 XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 08/09/2026 | Durée : Environ 7 heures en difficulté normale

Test réalisé avec une clé fournie par l’éditeur.

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Un supersoldat en quête de liberté

SPRAWL Zero prend place bien avant les événements du premier épisode et vous y incarnerez un supersoldat cybernétique privé de libre arbitre, nommé FIVE, dont la mission sera de stopper un groupe technoreligieux dirigé par SILAS. Même si la majorité des scénarios de FPS ne volent pas très haut, on ne peut pas dire que celui-ci relève le niveau. Les retournements sont plus que prévisibles, dans ce monde dystopique dirigé par des corpos militarisées et où la vérité n’est jamais celle que l’on croit. On apprendra tout cela via des codex disséminés dans les niveaux, des dialogues in-game et quelques rares cinématiques. Mais pas d’inquiétude, tout cela n’occupe pas une place très importante, et vous serez bien vite envoyé sur le terrain pour défourailler tout ce qui passe en travers de votre chemin après un court briefing.

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Et vous voilà directement dans des arènes, entrecoupées de successions de couloirs et de points de sauvegarde étonnamment représentés par des portails verts. Bien loin des néons flashy et des holo stripteaseuses, les environnements visités seront essentiellement des complexes industriels, des quartiers d’une ville délabrée et des souterrains obscurs. Seule la fin proposera des architectures un peu plus originales et parfois même franchement abstraites. On reprochera une palette de couleurs globalement ternes, avec quelques recoins très sombres qui feront office de cache misère. Malgré l’aspect labyrinthique et parfois un peu redondant des objectifs, menant à pas mal de backtracking, j’ai plutôt apprécié les différents niveaux. Certes, certaines arènes sont trop grandes, et on joue parfois à cache-cache avec les ennemis, mais les capacités – notamment le radar, révélant la route à suivre – permettent finalement de bien s’amuser à déchaîner notre puissance dans des niveaux proposant parfois un peu de verticalité et de possibilités tactiques. D’autre part, les développeurs ont pensé à la rejouabilité, puisqu’on peut relancer une mission avec des modificateurs achetés grâce à des reliques trouvées en jeu.

Des pouvoirs puissants, des armes variées et des factions agressives

Contrairement à son homologue féminin SEVEN, ce surpersoldat est loin d’être un félin agile : il préfére garder ses pieds au sol et cela se ressent face à des ennemis bien plus véloces que lui. Par ailleurs, n’allez pas croire que c’est un tank non plus, car ce dernier encaisse mal les dégâts et un trépas peut très vite arriver. Pour démarrer les hostilités et toujours à l’aide d’un jauge d’adrénaline qui se régénère progressivement, FIVE peut compter sur trois capacités qui s’amélioreront progressivement et d’un arsenal à récupérer sur les ennemis ou dans des caisses d’armement. Le ralenti vous permet d’améliorer la précision du tir et d’aimanter les balles de votre arme vers l’ennemi visé. Par exemple, pour abattre les snipers à plusieurs dizaines de mètres, j’ai pu utiliser un simple revolver qui faisait mouche sans problème. La seconde capacité est un bouclier, qui permet de bloquer les projectiles pour les renvoyer. Enfin, la ruée sert avant tout à réduire en charpie les mobs les plus faibles et défaire les boucliers des ennemis lourds tout en infligeant des dégâts. J’ai trouvé que les pouvoirs étaient intéressants et procuraient un bon sentiment de puissance une fois bien maîtrisés, même si je n’ai principalement utilisé que les deux premiers.

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Du côté de l’arsenal, là où SEVEN obtenait progressivement ses armes, FIVE n’a pour lui que ses puissants gants antigravité. On peut évidemment les utiliser pour écrabouiller la tronche de nos adversaires au corps-à-corps, mais ils permettent aussi d’attraper des objets spécifiques du décor (bidons, bouteilles de gaz, palettes, caisses, morceaux de mur…) pour les envoyer valser, ou de récupérer à la volée les armes tombées à terre. Dans l’ensemble, le gunfeel est bon. Cependant, il est inégal car gâché par un système de niveau et de caisses d’armes. À l’instar d’un Boltgun, les pétoires disposent d’un niveau qui détermine sa puissance, mais cette mécanique m’a à la fois surpris et déçu. En effet, je me retrouvais à ramasser souvent le même type d’arme vu que je rencontrais les mêmes ennemis de base. Il m’a fallu attendre des ennemis plus retors pour obtenir une puissance de feu plus conséquente ou devoir ouvrir les fameuses caisses. D’autre part, certaines séquences scriptées, bien que jouissives, m’ont permis de bénéficier de certaines armes que je n’ai pas pu retrouver ailleurs dans l’aventure. Au final, c’est frustrant et mal équilibré, car on se retrouvera à ramasser la même arme pourrie avec un niveau à chier, donnant l’impression de tirer des billes, même avec un fusil à pompe.

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En revanche, le bestiaire est plutôt sympathique. Il se compose compose d’ennemis légers et lourds propres aux différentes factions du jeu. Ils sont plutôt agressifs et occasionnent pas mal de dégâts. Dans les premières missions, vous aurez le sentiment de leurs rouler dessus, mais très vite, la difficulté monte crescento. Les ennemis supérieurs (blindés ou améliorés) font leur apparition et les combats prennent une autre dimension. À mon goût, ils encaissaient trop de dégâts et étaient bien trop nombreux par moment, m’obligeant à me retrancher, ce qui n’est pas forcément le type de gameplay véhiculé par les capacités (toutes offensives) dont on a parlé plus tôt. Quand un drone aérien vous avoine de missiles téléguidés, tandis que des soldats vous tirent dessus de tous les côtés, ça peut devenir chaud à gérer. Pour terminer, vous n’aurez qu’un unique boss coriace, que vous prendrez plaisir à occire, après avoir assimilé les patterns. Globalement, j’ai apprécié le challenge, en dépit d’un certain pic de difficulté mal dosé. Et si vous aimez souffrir, n’hésitez pas à choisir la difficulté la plus élevée pour vous prendre dans les dents 200 % de dégâts.

Un univers dystopique réussi avec une verticalité à peaufiner

SPRAWL Zero propose une direction artistique et surtout une bande-son très réussies. Dès les premières secondes, vous vous sentirez transporté dans l’univers de Ghost In Shell avec des couleurs bien plus sombres. La musique colle parfaitement à chaque niveau et contribue à l’ambiance malsaine ou mystique de certains passages. Néanmoins, même si le jeu est parfaitement fluide, j’ai eu quelques bugs et un crash à mon compteur. En effet, à maintes reprises, des ennemis coincés dans des murs pouvaient continuer de me canarder sans problème et il m’était impossible de répliquer. À d’autres endroits, alors que notre lourdeau FIVE devait s’accrocher à un simple rebord, l’animation ne se déclenchait pas. En effet, l’aspect verticale tant vendu n’est pas au point, avec un saut ridiculement trop court et qui manque de hauteur. Enjamber un simple muret ou glisser après s’être réceptionné sur une plate-forme donnant sur le vide devient un exercice périlleux. C’est ici que je n’aurais pas dit non à un petit dash !

Une suite réussie constellée de petites erreurs

SPRAWL Zero est une expérience agréable et tout son potentiel réside dans la maîtrise des capacités de notre protagoniste FIVE, qui permettront aux plus zélés d’entre nous d’effectuer de belles actions. L’immersion est franchement top : les devs ont fait un bon boulot sur la direction artistique et l’ambiance musicale. En revanche, en dépit d’un arsenal varié avec un feeling plutôt bon, il est bien dommage que tout cela soit régi par un système de niveaux et de caisses d’armes, forçant le joueur à utiliser plein de pétoires pourries et trop peu souvent les plus jouissives. De même, outre les bugs qui seront probablement corrigés dans les prochains jours, l’aspect vertical du titre mérite un coup de polish pour permettre un peu plus de mobilité à notre supersoldat. Au final, SPRAWL Zero est un bonne suite et un bon rétro-FPS, malheureusement entaché de pas mal de problèmes. Mais rien ne semble impossible à corriger, alors on peut espérer qu’il se bonifie au fil des patches.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Si vous êtes intéressés par SPRAWL Zero, sachez qu’il est actuellement en promotion à –20 % sur Steam jusqu’au 22 septembre, soit 19 €.

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Halloween : The Game

Je suis intimement persuadée que le genre de l’horreur asymétrique a été bâti sur un cimetière indien, et que seul Dead by Daylight a trouvé l’amulette sacrée qui permet de contrer la malédiction. De Friday the 13th à Texas Chainsaw Massacre, en passant par Evil Dead et Killer Klowns from Outer Space, tous les jeux qui ont tenté l’expérience au cours de ces dernières années ont connu un sort plus ou moins funeste. Le studio IllFonic n’apprend jamais du passé, et a décidé de remettre le couvert avec Halloween : The Game.
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Star Wars Zero Company

Marvel's Midnight Suns avait déjà tenté, sans trop réussir, cet impossible grand écart : la formule XCOM, mais grand public. Star Wars Zero Company fait la même chose, avec de meilleures bases tactiques. S'en sort-il mieux ?
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Télex

After the Wane, le prochain jeu du studio bordelais Nova-box, vient tout juste d'avoir une date de sortie : c'est prévu pour le 10 novembre prochain, et la démo est toujours disponible sur Steam si vous voulez vous faire une idée. ER.
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On tombe des nues : Squadron 42 est reporté à 2027, la faute à GTA VI

Oui, l’information date de fin août, mais elle nous a tellement dévastés à la rédac’ qu’on ne pouvait pas décemment en parler sur le coup de l’émotion. Mais après un temps de deuil douloureux, voici le moment de vous la transmettre : Squadron 42, pourtant promis, juré, craché, pour 2026, est finalement reporté à 2027. Saint Chris Roberts lui-même, par le biais de son divin clavier, a écrit un message à ses ouailles pour annoncer la terrible nouvelle. « C’est la faute à GTA VI », peut-on lire entre les lignes de la désolante annonce. Dans sa grande humilité, le guide spirituel de la plus grande communauté colombophile concède néanmoins que le titre de Rockstar évolue dans une autre dimension, mais il explique, dans sa grande mansuétude, pour quelle raison il était préférable de décaler la sortie du pendant solo de Star Citizen. En effet, il ne s’agit pas d’un problème de concurrence, mais, d’après lui, d’un problème de disponibilités. Eh oui, si tout le monde est occupé à occire des prostituées dans des commissariats sur GTA VI, plus personne ne sera là pour admirer les efforts incommensurables des développeurs de Cloud Imperium Games pour produire les plus beaux bugs de la galaxie. Et ce serait bien dommage, car le jeu est terminé à 100 %, croix de bois, croix de fer !

C’est pourquoi le prophète des cétacés annonce que Squadron 42 ne sera pas disponible dès le début de 2027, mais bien au deuxième trimestre, parce que pourquoi pas, bande de connards ? Et alors, vous allez faire quoi ? Si, le jeu est terminé, on vous dit ! Alors fermez bien vos gueules, bande de rageux.

En parallèle, le développement de Star Citizen semble bien progresser, comme on a pu le voir lors d’un récent live de quelques développeurs du studio pour montrer à quel point l’alpha 4.10 était d’une finition exemplaire. On n’a jamais été aussi proches d’une release finale !

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À plus dans Bus Driver

Tout juste repassé indépendant depuis sa séparation forcée avec Xbox, le studio Double Fine vient d'annoncer son prochain titre : ça s'appelle Thank You Bus Driver (j'adore déjà le titre, j'espère que vous faites aussi partie de ces personnes qui remercient systématiquement le conducteur au moment de descendre à votre arrêt), et vous y incarnez un chauffeur de bus qui doit faire respecter différentes règles à chaque trajet. La bande-annonce nous montre, par exemple, un périple vers un silo à grains où le coupage d'ongles de pied et les coups de fil sont strictement prohibés. Ça a l'air foutraque à souhait, et je suis très curieuse d'incarner ce chauffeur qui dispose d'une interprétation toute personnelle du code de la route, mais aussi d'un bras élastique qui lui permet de gifler violemment les usagers qui iraient à l'encontre de son autorité. ER.
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