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[TEST] Silent Hill: Townfall : la brume écossaise n’a rien à envier à celle du Maine

Depuis l’apparition du premier épisode en 1999 sur PlayStation, Silent Hill s’est imposé comme l’un des piliers fondateurs du survival horror psychologique, jouant sur une terreur plus profonde que de simples attaques de zombies. Cette année, la licence tente un retour en force sous la houlette de Konami. Si le remake soigné de Silent Hill 2 avait rassuré les puristes, Silent Hill f, lui, n’a pas fait l’unanimité auprès de la communauté. Konami prend son public à contre-pied en laissant le champ libre aux Écossais de Screen Burn (Stories Untold, Observation) pour transposer leur vision dans un environnement presque inédit. Hormis la parenthèse culte P.T. de Kojima, Silent Hill: Townfall concrétise la toute première incursion officielle de la saga en vue subjective sous Unreal Engine 5. Un défi de taille que l’équipe du studio de Glasgow parvient à maîtriser, même si certains regretteront un manque d’action et de prise de risque.

Genre : Survival Horror | Développeur : Screen Burn | Éditeur : KONAMI, Annapurna Interactive | Plateforme : Steam | Prix : 49,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée :  Ryzen 7 5700X / i7-9700K, RTX 3080 / Radeon RX 7800 XT, 32 Go de RAM | Date de sortie : 24/09/2026 | Durée : Comptez 14 heures pour une première partie.

Test effectué sur la version Steam.

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Un beau brouillard écossais

Townfall dépayse la licence pour planter son décor sur le sol écossais, plus précisément sur l’île fictive de Sainte-Amélia. Dès les premières minutes, le changement d’environnement fait mouche. Entre ses bâtisses en pierre sombre et ses ruelles froides, le cadre insulaire dégage une atmosphère mystérieuse. Pourtant, pas l’ombre d’un doute sur l’ADN de la franchise : la brume épaisse et opaque enveloppant les ruelles désertes se met à virer au rouge et confirme en un clin d’œil que l’on est bel et bien dans un Silent Hill. On y incarne Simon Ordell, un homme ordinaire qui, comme souvent dans la saga, sera amené à trouver des réponses sur son passé, teinté de zones d’ombres. Dès son arrivée, une double interrogation s’impose : que fait-il réellement ici, et quelles raisons l’ont poussé à revenir sur cette île oubliée de tous ?

Sur le plan de l’écriture, le studio maitrise son sujet avec scénario d’une remarquable justesse. Les révélations se font au compte-gouttes à travers des documents minutieusement rédigés, des transmissions hachées et des indices visuels discrets, dessinant peu à peu le portrait d’un homme brisé par quelque chose qui va le hanter tout au long de l’aventure.

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Un gameplay sans prise de risque

Dès les premières minutes de jeu, la prise en mains se fait facilement et les sensations de déplacement sont plutôt réussies. On retrouve ici la palette classique comprenant marche, course, accroupissement et la possibilité de se pencher pour jeter un coup d’œil dans les angles. En revanche, se retrouver bloqué devant une porte barricadée alors qu’un muret d’un mètre de haut — pourtant franchissable par n’importe qui — barre la route, reste assez frustrant. Même si cette rigidité peut parfois être décevante, celle-ci colle parfaitement au genre survival. Avec Townfall, on retrouvera des mécaniques qui ressembleront à A Quiet Place: The Road Ahead, avec ce coté rigide, mais nécessaire pour faire ressentir le poids de l’ambiance. Côté équipement, on navigue dans un inventaire sobre où l’on a la possibilité de combiner quelques items pour bricoler des soins plus efficaces, par exemple. Quelques rares objets peuvent être ramassés pour être jetés et faire diversion, mais l’interaction s’arrête là. Impossible d’utiliser le moindre débris du décor pour improviser. Pour la castagne, Simon devra composer au départ avec ce qui traîne. Pour le corps à corps, pas de pelle ni de pied de biche, on se contentera d’un pauvre bout de bois ou d’un tuyau qui se détériorera en frappant les monstres. Pour la poudre, on se contentera d’un vieux revolver, puis d’un second calibre un peu plus tard. Ne vous attendez pas pour autant à défourailler à tout-va : même si les poches finissent par être un peu plus garnies en cartouches sur le dernier tiers de l’aventure, le titre ne se vit absolument pas comme un shooter.

Évidement, licence oblige, il y a de nombreuses énigmes plus ou moins compliquées qui demanderont parfois de bien se creuser les méninges pour les résoudre. Vous avez la possibilité d’activer ou non la surbrillance des indices via le menu du jeu.

C’est ici que l’héritage des développeurs ayant fait leurs armes sur Alien: Isolation saute aux yeux. Le titre mise avant tout sur la vulnérabilité du héros et la terreur qui règne. En difficulté normale, la moindre erreur de placement ne pardonne pas : deux mandales bien senties suffisent à renvoyer Simon au cimetière, surtout que certains ennemis peuvent vous toucher d’assez loin. Le gameplay prend alors toute sa saveur lors des séquences de cache-cache souvent stressantes. Pour aider à franchir ce cauchemar, Screen Burn dégaine son équivalent au détecteur de mouvements d’Alien, le CRTV. C’est un téléviseur de poche qui permet de détecter les ennemis. L’appareil permet aussi de capter des bribes d’enregistrements et des indices visuels dissimulés sur la bande. Une mécanique particulièrement soignée qui peut vite s’avérer utile. Malgré le fait de pouvoir détecter les monstres, celui-ci reste approximatif en ce qui concerne leur distance, ce qui laisse quand même le joueur dans une tension constante quand les menaces rôdent autour.

Rouge, comme la couleur du ciel quand il va s’écrouler

L’ambiance constitue sans conteste l’un des plus gros points forts du titre. Du début à la fin de l’aventure, elle demeure omniprésente et fait ressentir au joueur, la peur sous toutes ses formes. Le travail sonore et les bruitages dont s’imprègne Sainte-Amélia sont juste parfaits. Les grognements lointains des créatures, la violence sourde des impacts lors des affrontements et la minutie des sons ambiants confèrent une vraie lourdeur à cette horreur psychologique. Même si Akira Yamaoka n’a pas composé la bande-son de cet épisode, la relève n’a absolument pas à rougir : les mélodies éparses au fil des chapitres visent toujours juste.

Côté direction artistique, c’est également très bon. Les transitions vers l’autre monde se révèlent particulièrement soignées, sans rupture brutale, mais avec une montée en tension viscérale. Ce parti pris visuel où une brume rouge écarlate sature l’espace apporte cette identité singulière qui fait de Sainte-Amélia l’endroit idéal pour mourir.

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Des performances à revoir et un décor sous cloche

Sur le plan de la stabilité pure, le bilan s’avère rassurant : aucun crash ni retour intempestif sur le bureau n’est venu entacher la progression. L’Unreal Engine 5 déploie de superbes atouts visuels, offrant un rendu graphique particulièrement beau et où le travail volumétrique sur le brouillard force le respect. Sur PC, la présence d’un curseur pour régler le FOV permet d’éviter l’effet œillères trop souvent imposé par défaut sur ce genre de production. Côté mise en scène, l’équipe du studio livre une copie propre avec des cinématiques bien amenées, des transitions fluides et des animations faciales comme labiales de très bonne qualité.

Le bât blesse en revanche sur la gourmandise du moteur. L’optimisation globale aurait mérité davantage de soin : des chutes de framerate ponctuelles viennent parfois gripper la fluidité. Rien de dramatique pour ce genre de jeu qui ne réclame pas les 240 images par seconde. Ces baisses d’images seront certainement corrigées lors des futures mises à jour. Le problème le plus flagrant concerne l’interactivité avec l’environnement. Malgré la qualité des décors, le monde de Sainte-Amélia souffre d’un manque criant de physique : l’écrasante majorité des éléments reste clouée au sol. En dehors d’une poignée de tiroirs à fouiller ou de casiers à ouvrir, le joueur traverse un musée austère où l’on touche avec les yeux plutôt qu’avec les mains, renforçant parfois une impression artificielle de décor de théâtre. On aurait aimé pouvoir interagir avec beaucoup plus de choses.

L’horreur psychologique par définition

Silent Hill: Townfall ne cherche pas à inover, ni à transformer la saga en défouloir d’action. En assumant pleinement son parti pris narratif hérité de ses précédentes productions, l’équipe livre une expérience vraiment pesante, lente et viscérale. Malgré une rigidité dans les déplacements, des petites chutes de framerate ponctuelles et un univers qui manque cruellement d’interactivité, le titre compense largement par son ambiance sonore magistrale, sa brume suffocante et son scénario particulièrement soigné. Le studio écossais nous livre ici une proposition qui honore l’héritage de la franchise. Avec une bonne dizaine d’heures pour boucler l’aventure, le mode New Game Plus nous donne juste envie de s’y replonger et on espère voir d’autres Silent Hill du même acabit.

Si vous êtes intéressé par Silent Hill: Townfall, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 20 %, ce qui fait le jeu à 40 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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[Info Canard PC] Willy Denzey n’a jamais envisagé de composer la B.O. de The Witness

Mercredi dernier, alors que nous étions sagement en train de préparer l’émission Canard PC du mercredi 30 septembre, quelqu’un (moi) s’est spontanément mis à chanter « Le Mur du son » de Willy Denzey dans l’open space, poussant quelqu’un d’autre (Noddus) à se rendre sur sa page Wikipédia. Quelle ne fut notre stupeur en constatant que ladite page comportait une mystérieuse mention : « [Willy Denzey] souhaite prendre part à la bande originale du célèbre jeu vidéo The Witness de Jonathan Blow, cependant, le jeu ne sera pas accompagné d'une BO et le projet sera donc avorté. » Pour seule référence, on trouvait un article d’Inverse cherchant à expliquer pourquoi The Witness ne comportait aucune bande originale, sans la moindre mention du petit prince du R&B de Melun. Enhardi par ce potentiel scoop, Noddus ne pouvait absolument pas en rester là, et par le truchement de son carnet d’adresses, ce dernier a fini par remonter à la source : Willy Denzey lui-même, qui a vite fracassé nos illusions. « Je n’ai jamais eu connaissance de ce projet, je ne sais même pas ce que c’est, donc mauvaise info l’ami 🙏 », nous a-t-il écrit. Merci à Willy pour sa réponse rapide, et merci à vous, lecteurs, qui permettez cette nouvelle victoire pour le journalisme d’investigation. ER.
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Pilgrims : Curieuses Aventures

Il faut que je vous fasse un aveu : je ne porte pas beaucoup de studios de jeux vidéo dans mon cœur. D’abord parce que ces gens n'arrêtent pas de me donner du boulot, et que j’aime bien glander, mais surtout car beaucoup sont devenus de simples entreprises, avec tout ce que ça implique de négatif. Et puis il y a les exceptions, les studios d’artistes.
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En toute détente, sur la détente

Si toute la presse et une partie des joueurs observent d’un œil inquiet les grandes (et meurtrières) manœuvres qui ont cours chez Xbox dernièrement, sachez qu’il y a quelqu’un qui n’en perd pas ses cheveux (après, il n’en a plus aucun sur le crâne) : c’est Satya Nadella, le patron de Microsoft. Ah non, lui, il trouve tout ça très bien. Dans le cadre du podcast Sources dans lequel il était interviewé, il déclare en toute détente, avec un sourire apaisé aux lèvres : « Il y a une certaine quantité de rationalisation que l’équipe et Asha [Sharma, la patronne de Xbox,] sont en train de réaliser, ce qui est super à voir. » L’occasion pour nous de nous souvenir que si « l’équipe et Asha » sont souvent, et à juste titre, en première ligne des critiques quant à la stratégie actuelle de Xbox, il y a aussi une maison-mère qui réclame de sa section jeu vidéo des rendements illusoires. K.
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À propos des choix dans le jeu vidéo

En bonne amatrice de jeu de rôle, voilà des années que je ressasse comme une obsession personnelle une question à laquelle je ne trouve pas de bonne réponse : qu’est-ce qui fait que, dans un jeu vidéo, un choix narratif sera considéré comme réussi, mémorable et bien écrit ?
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Mon Mex à moi

Alors qu’une partie du grand public est obnubilée par le chiffon rouge de l’arrêt du format physique, le président de la commission sénatoriale aux droits numériques du Mexique annonce sur Instagram une initiative pour réfléchir à un changement de législation afin d’améliorer les droits des consommateurs de jeux vidéo dématérialisés. Accompagné d’une collègue députée, il appelle à plus de clarté sur ce pour quoi les gens payent vraiment quand ils cliquent sur le bouton « acheter », la garantie de pouvoir continuer à utiliser un titre dont les serveurs ont été fermés et à une responsabilisation des entreprises en les forçant à avoir une branche dans le pays s’ils veulent y vendre leurs produits numériques. De son côté, on rappelle que la Commission européenne a signé d’un retentissant « vu et s’en tape » la pétition de près de 1,3 million de signatures de Stop Killing Games. K.
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Nos recommandations culture pour octobre

Tous les mois, la rédaction vous fait profiter de sa culture éclectique et douteuse. Cette fois, on vous propose un documentaire en trois parties sur le plus lourdingue des humoristes français, un jeu de plein air d'intérieur et le récit d'un trauma générationnel.
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Tokyo Walled City, l’immersive sim d’action et de survival horror, se dévoile

Il y quelques semaines, le studio indé GRIM RONIN a publié une bande-annonce pour dévoiler son immersive sim Tokyo Walled City. L’action se déroule dans un univers rétro cyberpunk, où vous incarnerez une mercenaire nommée Reiko Kimura, prisonnière d’un quartier malfamé cachant de sombres secrets. Agile et équipée d’un arsenal varié, vous devrez explorer différents lieux et affronter des ennemis dont les implants cybernétiques n’ont pas particulièrement amélioré leur temps de réaction, ni leurs réflexes. Le gameplay a l’air réussi et la direction artistique, s’inspirant des animes japonais, est particulièrement soignée. Pour une première vidéo, c’est plutôt convaincant et on a hâte d’en apprendre davantage.

Tokyo Walled City n’a pas de date de sortie mais dispose déjà d’une page Steam depuis laquelle vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits, en attendant de nouvelles infos.

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La démo de DEFICIT, l’immersive sim de science-fiction, est disponible

En ce début de mois, le studio ITEM42 (Perish) a annoncé la sortie de la nouvelle démo de DEFICIT, un immersive sim dans lequel on incarne un espion industriel devant dérober une technologie localisée dans le laboratoire de recherche du projet Sidereal. Pour mener à bien cette mission, il ne tiendra qu’à vous d’opter pour une approche discrète ou agressive, en utilisant les divers éléments du décor à votre avantage. L’arsenal à votre disposition sera plutôt varié, allant de la simple clé à mollette à la mitraillette. En dehors de l’exploration du complexe, vous aurez la possibilité de voyager dans une dimension parallèle peuplée de créatures dégoutantes. À la base, le concept de DEFICIT a pris forme en parallèle du développement de Perish et les devs, ayant à cœur de travailler sur ce projet depuis un moment, ont débuté officiellement sa production l’année dernière.

À la rédac, on n’a pas eu le temps de se pencher dessus, mais si vous avez du temps à perdre et êtes curieux de voir ce que ça donne, MrPharCyde a publié une vidéo d’une heure de ladite démo. N’hésitez pas à nous faire part de vos retours dans l’espace commentaires, si vous avez pu y jouer. Pour le moment, DEFICIT n’a toujours pas de date de sortie. En attendant de nouvelles infos, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam et jouer à la démo, si vous êtes intéressés.

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Télex

Pour golri, une journaliste de PC Gamer a mis 20 figurines d’anime dans son boîtier et n’a vu aucun changement sur les performances après un benchmark fait par-dessus la jambe (après tout, rien ne nous dit que son air flow n’était pas déjà horrible à la base). C’est ackboo qui va être content ! K.
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Gunsen : The Battle for Toshi Ranbo

Il y a des auteurs qui ont la confiance. Annoncer un jeu comme un mélange de Scythe et de Kemet, c'est osé. Un peu comme si un réalisateur vous disait avant la projection : « J'ai essayé de faire un mix entre du Coppola du Kubrick. » Il faut des appuis solides.
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Joy Malignant

Je crois que ce que j’aime le plus dans la mode actuelle du RPG narratif, c’est la faible barrière d’entrée qui permet à tout un tas de créateurs de s’exprimer de façon débridée sans nécessiter des moyens démesurés.
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Mais c’était censure, en fait

Bobby Kotick n’était pas particulièrement une coqueluche auprès du grand public, tant il représentait à lui seul une philosophie corporatiste gloutonne qui détruit tout au nom des sacro-saints profits. Et à défaut d’essayer de changer ses actions, l’ancien patron d’Activision Blizzard a plutôt tenté d’amortir leurs conséquences. La chaîne YouTube People Make Games et le journaliste Mikhail Klimentov exposent ainsi dans une longue enquête vidéo la manière dont Kotick a fait appel à un cabinet d’avocats spécialisé dans la diffamation afin d’intimider toute la presse, souvent avec succès, dès que celle-ci aborde ses péripéties judiciaires. Dans la foulée, Stephen Totilo de la sérieuse infolettre Game File a publié son propre courrier de menace reçu en début d’année lui sommant d’ajouter un paragraphe… qui était déjà dans l’article incriminé. Plus personne ne lit la presse, décidément. K.
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Nivalis Nights est enfin disponible, préparez-vous à traverser la rue pour trouver un travail

Nivalis Nights est enfin disponible, et marque l’aboutissement d’un développement mené par ION Lands et suivi de près par une communauté déjà acquise à leur vision cosy du cyberpunk. Un parcours qui aura connu un rebranding de dernière minute, et une communication plutôt parcimonieuse. ION Lands revient avec sa ville verticale et saturée de néons, mais cette fois avec une proposition plus calme, presque contemplative. Cloudpunk avait été accueilli très chaleureusement à sa sortie, et bien qu’à la rédaction, nous n’avions pas eu de temps à nous y consacrer, le jeu a été encensé, notamment pour son ambiance et son écriture, ce qui avait poussé le studio à continuer d’explorer son univers sous un angle différent cette fois-ci. Depuis, l’équipe a régulièrement partagé des devlog, sans jamais vraiment détailler en profondeur les mécaniques du jeu. Un silence qui a attisé notre curiosité autour de ce nouveau titre.

Le jeu nous place dans la peau d’un habitant de Nivalis, une cité cyberpunk en monde ouvert, qui s’étend de l’océan aux nuages. On nous propose de démarrer avec un simple commerce, avant de potentiellement gérer des restaurants, des bars, des clubs, mais également décorer ses appartements à la manière des Sims, pêcher, cultiver (espérons-le, du malt et du houblon), rencontrer les habitants et se perdre dans l’immensité de la ville. Une vision cyberpunk plus douce, plus domestique, mais qui n’échappera pas aux problèmes du quotidien. Les premiers chiffres sont assez encourageants : environ 6 800 joueurs connectés au pic de la journée selon SteamDB. Les avis Steam sont toutefois mitigés pour le moment, et oscillent entre enthousiasme pour l’univers et performances instables, chutes de framerate, ou problèmes d’optimisation.

Si vous souhaitez avoir l’occasion de devenir quelqu’un… dans un jeu, vous pouvez retrouver Nivalis Nights en promo pour la sortie à –20 % (soit 20 €) chez notre partenaire Gamesplanet jusqu’au 12 octobre.

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Télex

Après la surface, le Nether et l’End, Mojang annonce l’arrivée du Sift dans Minecraft, sa première dimension inédite en 15 ans. Avec son ciel bleu, ses arbres blancs et ses prairies roses, ce nouveau lieu fait déjà fondre un boulon à certains transphobes mous du bulbe sur X qui y voient un complot. K.
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NoScope #90 : WARDOGS, Active Matter, SPRAWL Zero, Iron Blight, SILENT HILL: Townfall & Rivage

Lundi dernier, nous avons enregistré le 90ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Comme on a laissé filer un mois depuis la dernière émission, on est revenu sur les actus FPS de tout le mois de septembre. On a évoqué le regain de popularité de Bodycam, l’incroyable report de Squadron 42 à 2027, ou encore que le sexe fait vendre, avec Clive Barker’s Hellraiser: Revival.

Après un petit quiz sur les salles de classe dans les FPS, on a parlé plus ou moins brièvement des titres que l’on a pu tester ce mois-ci, et il y en a encore un bon paquet : WARDOGS, évidemment, mais aussi Active Matter, SPRAWL Zero, Iron Blight, SILENT HILL: Townfall et Rivage.

Et n’oubliez pas : si vous passez près de Rennes le samedi 24 octobre, la prochaine émission se déroulera en chair et en os au sein du Stunfest, de 20h30 à 22h30 !

00:00:00 – Intro
00:02:02
– Les actus FPS : Bodycam : gros patch, gros succès, gros soucis
00:08:17
– Les actus FPS : Clive Barker’s Hellraiser: Revival affriole tout le monde
00:17:02
– Les actus FPS : Club lecture de NoFrag : I’m Too Young To Die & Hurt Me Plenty
00:23:55
– Les actus FPS : encore du bon changement pour Counter Strike 2
00:31:15
– Les actus FPS : Squadron 42 reporté à cause de GTA VI
00:36:53
– Les actus FPS : Gunman Contract est sorti et il défonce
00:41:17
– Les actus FPS : Rubrique nécrologique : Empulse, ’83, Halo Studios…
00:53:51
– QUIZ : les salles de classe dans les FPS
01:12:01
– TEST : Active Matter
01:33:23
– TEST : Rivage
01:40:19
– TEST : Iron Blight
01:46:03
– TEST : SPRAWL Zero
01:54:52
– TEST : SILENT HILL: Townfall
02:08:24
– PREVIEW : WARDOGS
02:29:49
– À venir (Nivalis Night, PAPERHEAD, Valor Mortis, Odd Town…)
02:49:28
– À quoi on joue + Stunfest (An Eggstremely Hard Game, les démos de DERELIKT & HMUR, Cosmic Fear…)

Et si vous n’aimez pas nos tronches, l’émission est également disponible en version podcast sur Vodio, Apple Podcast, Amazon Podcast, Spotify, Deezer, PodCloud, Podcast Addict ou via un flux RSS pour n’importe quelle autre application de podcast.

En espérant que ça vous fasse autant marrer à entendre que nous à le faire, on vous donne rendez-vous dans deux ou trois semaines pour un nouveau NoScope !

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League of Legends Classic

Avez-vous déjà dû changer d’école en cours d’année ? Je ne recommande pas l’expérience. Cartable sur le dos, vous vous retrouvez perdu au milieu de la cour de récré, sans copain puisque tout le monde a déjà son petit groupe bien formé, chacun a sa place attribuée dans la classe, tandis que vous vous retrouvez au dernier rang à vous faire insulter par les gars populaires parce que vous ne connaissez pas les private jokes du lycée. Eh bien, c’est un peu l’impression que j’ai eue en lançant League of Legends pour la première fois en 2014, soit cinq ans après sa sortie officielle.
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Budg’ de là

Messieurs dames de la presse, préparez vos estimations de budget, nous avons ici un très beau lot : un projet de maître Kojima rejeté par Sony et récupéré par un Microsoft en cruel besoin de rédemption. On va au moins disant, c’est parti ! À ma gauche, Christopher Dring de The Game Business qui annonce 400 millions de dollars ! Qui dit moins ? Ah, Christopher apporte une précision : il a tout entendu entre 600 millions et 300 millions, mais 400 millions est le chiffre qui revient le plus souvent. Mais attendez, à ma droite, Jason Schreier, qui explique sur ResetEra que c’est sûrement « nettement moins que ça » ! Oui ! Au fond, près des petits fours, Jez Corden, de Windows Central, qui estime que le jeu a été signé pour « une fraction » de ce chiffre ! Aucune autre proposition ? Personne ne pense que Physint est parti pour deux croissants et un Cacolac ? Dans ce cas, adjugé vendu ! K.
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L’inspecteur Schafer est sur le coup !

Je suis admiratif du calme apparent de Tim Schafer. Le patron de Double Fine, studio qui était il n'y a encore pas si longtemps sous le giron de Xbox avant de se faire lâcher en rase campagne dans le cadre de cette grosse boucherie qu’Asha Sharma, la patronne de Xbox, appelle pudiquement « grand reset », s’est exprimé dans une interview avec la BBC, où il s’interroge sur l’état de l’industrie. Alors qu’il dit ne pas regretter le rapprochement avec la firme de Redmond, le vétéran peine à expliquer ce creux de la vague généralisé qui dure depuis maintenant quatre ans. « Je ne comprends vraiment pas. Les joueurs jouent, les entreprises font de l’argent, donc je ne comprends pas pourquoi il y a de telles pertes d’emplois. Je suppose qu’il y a quelqu’un, quelque part, qui est trop avide. » Oh, Tim ! Mon bon Tim ! Tu es à deux doigts de la vérité. Ne lâche rien ! K.
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Big Ambitions

Voilà, ça y est, l'histoire du jeu vidéo peut s'arrêter là. Notre hobby est arrivé à maturité. Cela fait vingt ans que j'attendais qu'un développeur ait l'audace et l'intelligence d'implémenter ce que je considère être le mécanisme de jeu ultime, le summum du gameplay, l'apothéose de l'expérience interactive. Mon rêve est exaucé : dans Big Ambitions, quand vous faites un gros caca, votre bonheur augmente de 25 % pendant douze heures. Nous avons enfin atteint le réalisme vidéoludique ultime.
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