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Vue lecture

Télex

Le gouvernement australien rappelle aux salariés leurs droits aux congés pour la sortie de GTA VI. Une infographie rappelle comment poser des jours légalement. Une délicate attention pour s'assurer que les citoyens pourront braquer des banques en toute légalité administrative, sans risquer de se faire gronder par les RH. P.
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Le retour de la Bobby

Le rachat géant de Warner par Paramount (désormais rebaptisé Skydance) accouche d'une fusion logique entre Warner Bros. Games et Paramount Game Studios. Le résultat ? Un mastodonte vidéoludique censé faire fructifier des décennies de franchises culte. Entre Batman, Harry Potter et Bob l'éponge, on a hâte que le studio fusionne les univers pour nous pondre des crossovers (non). Si les actionnaires se frottent les mains devant cette concentration de licences à 110 milliards de dollars, nous, on attend surtout de voir si les développeurs auront encore le droit d'utiliser autre chose que de l'AI gen. Vous pensez qu'ils ne seraient pas aussi maléfiques ? Dites-vous qu'ils viennent de nommer au conseil d'administration…  Bobby Kotick ! P.
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Toem 2

Quelle bonne idée qu’a eue le studio suédois Something We Made de remettre le couvert pour apporter une suite à son adorable Toem ! En effet, depuis 2021, il fait généralement partie des incontournables que je conseille dans les bundles « Misère, Kocobé, la chair de ma chair me réclame une Switch pour Noël et j’ai peur qu’elle joue à des trucs qui rendent violent » aux côtés d’A Short Hike et d’Alba : A Wildlife Adventure.
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The Bird of the North

Je regarde la neige tomber par la fenêtre de mon bureau : c’est mon premier jour de travail comme journaliste. Alors que je fais de la place près de ma machine à écrire, j’entends qu’on tape à la lucarne. C’est un énorme hibou, qui me raconte qu’on a kidnappé sa sœur et qu'il souhaite que je l’aide à faire éclater la vérité au sujet d’une expédition menée par le gouvernement.
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SiN Reloaded semble plaire à ses fans, malgré le prix

La dernière fois qu’on vous parlait de SiN Reloaded, c’était pendant le Steam Néo Fest de juin dernier, et on avait été conquis par la démo. On est donc plutôt contents de voir qu’il a fini par arriver en version finale le 24 septembre dernier sur Steam. Comme d’habitude avec les remasters de Nightdive Studios, ça ne déplace pas les foules, mais les retours sont très positifs. Tout le monde semble être d’accord pour dire que c’est du bon boulot.

À la rédac, on a reçu une clef pour le tester, mais on n’a malheureusement pas encore eu le temps de le lancer. Peu de doutes cependant, on fait confiance au studio pour les améliorations de qualité de vie et la préservation du feeling de l’époque.

Si SiN Reloaded fait vibrer votre corde nostalgique, vous pouvez le retrouver sur Steam et GOG pour 30 €. C’est un peu cher, mais on va dire que c’est le prix de la facilité d’utilisation… Et si vous êtes indécis, la démo est toujours disponible.

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La démo de The Citadel Project est sortie et l’accès anticipé arrive mi-novembre

Alors que l’unique développeur (français) de The Citadel Project avait prévu de sortir une démo mi-septembre, il a finalement dû la reporter de quelques semaines. Dans un post publié sur Steam, il explique que son calendrier a été un peu chamboulé après que son chat s’est fait percuter par une voiture, ce qui a nécessité des soins onéreux à plusieurs heures de route de son domicile. Par ailleurs, alors qu’il souhaitait sortir son accès anticipé à la fin de l’année, il se voit contraint de l’avancer quelque peu afin de se renflouer. Il précise qu’il vise maintenant la mi-novembre, avec deux missions d’environ deux heures chacune et un prix de 10 €. En attendant, la démo est donc arrivée le 30 septembre, et plusieurs patchs ont depuis été déployés.

Pour rappel, il s’agit d’un jeu d’infiltration très inspiré de Thief et un peu de Dark Messiah of Might & Magic. Il était donc naturel de tester tout ça. D’après le développeur, la démo propose environ 45 minutes de jeu. Les mécaniques de gameplay ne sont pas surprenantes : jauge de visibilité, marche accroupie, exécution dans le dos et propulsion dans des pièges ou dans le vide. Les mouvements semblent tout à fait corrects et l’équipement à disposition promet plusieurs approches possibles. On retrouve une arbalète avec des carreaux aux différentes capacités, dont de l’eau pour éteindre les torches, une sorte de mousse magique pour étouffer les bruits de pas, et la traditionnelle corde pour en faire un grappin. Les ennemis ne sont franchement pas futés, mais l’inverse serait sans doute très frustrant dans ce type de jeu, et de toute façon, ce sont des sortes de zombies. Mais a priori, il n’y a aucune raison de bouder cette démo si vous appréciez Thief et ses successeurs.

En attendant mi-novembre pour la sortie en accès anticipé de The Citadel Project, vous pouvez donc tester la démo. Et si vous êtes convaincus, n’hésitez pas à ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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Immersive crim’

C'est le service R&D le plus flippant de l'histoire du jeu vidéo. Pour s'imprégner de l'ambiance locale de la Floride pour GTA VI, les développeurs de Rockstar n'ont pas fait les choses à moitié : ils sont allés fricoter directement avec des flics et des membres de gangs sur le terrain. Entre deux tirs de sommation, un contrôle d'identité musclé dans les Everglades et une bavure, l'équipe s'est assurée que le chaos de Vice City serait d'un réalisme terrifiant. Sam Houser renchérit : « Oh, et pour que ce soit encore plus réaliste, nos équipes se sont envoyé des kilos et des kilos de co... » Ah, ça a coupé. P.
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My Syndic in a box

Les équipes de D&D et Magic : The Gathering rejoignent le syndicat United Wizards of the Coast pour exiger de meilleures conditions de travail et contrer les avancées de l'utilisation de l'IA. Un geste courageux, quand on travaille pour Hasbro. Si Wizards of the Coast refuse de reconnaître le syndicat d'ici le 13 octobre, la terre s'ouvrira sous leurs pas, le ciel grondera tel un dragon et le... non, en fait il faudra juste relancer les démarches. Couverture santé, charge de travail raisonnable, propriété intellectuelle des créations réalisées hors du bureau, les demandes des salariés ne semblent pas impossibles mais rien ne nous permet de croire que la direction va faire autre chose que faire rouler un D20 et annoncer « Ah non, c'est un échec critique pour vous ». P.
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Quand des Monopoly devaient rester clandestins

Il existe un épisode historique incroyable dans lequel se faire gauler avec une boîte de jeu aurait pu coûter la vie à certains. Des boîtes issues d’une collaboration sans précédent entre les services secrets anglais et un éditeur privé. Un cas unique où le jeu en lui-même n’était pas interdit mais où le contenu de certains exemplaires qu’on pourrait qualifier de « collectors » devaient être cachés. En 1941, le Monopoly a servi à faire sortir des types de prison, pour de vrai.
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Ballistics Simulation et FRUKT

Demandez à un poisson s'il est mouillé, il ne vous répondra rien. C'est bien la preuve que la pauvre bête, à force de vivre dans l'eau, ne s'aperçoit même plus de son existence. Il en est ainsi des armes à feu dans les jeux vidéo. Elles sont si omniprésentes, tellement réduites au rang d'outil standard permettant d'interagir avec le monde de jeu, qu'on ne les voit plus.
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Star Wars : Galactic Racer

Quand Fuse Games, des anciens de Criterion (Burnout, Need for Speed), a décidé de s’atteler à un jeu de course officiel Star Wars, on savait qu’on n’était pas partis pour faire dans du rallye de gentleman, avec des dépassements bien propres et des voitures de sécurité.
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[PREVIEW] WARDOGS : le raz de marée addictif inattendu

Quand on avait découvert WARDOGS en 2023 en fouillant le site de Bulkhead, suite à une énième affaire autour de Battalion 1944, on ne va pas vous cacher qu’on était plutôt dubitatifs. Au vu du passif du studio, un projet d’une telle ambition paraissait complètement aberrant. Pourtant, au fil des communications, la moquerie dans nos news s’est peu à peu muée en curiosité, puis en réelle attente. En effet, le studio semble avoir vraiment mûri et trouvé des gens qui ont de bonnes idées. Celle qui a été mise en valeur, c’est le mode de jeu, King of the Hill, initialement un mod pour ArmA 3 basé sur la coopération entre les joueurs de chaque équipe. Dès les phases de bêta de fin août et début septembre, on savait que le titre allait déchirer, et ça n’a pas manqué : 1,25 million de ventes en 24 heures, 2 millions en 5 jours, 3 millions en deux semaines… Et on ne va pas tortiller du cul pour chier droit : c’est totalement mérité.

Genre : FPS à grande échelle | Développeur : Bulkhead | Éditeur : Team17 | Plateforme : Steam | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais | Configuration recommandée : i7 12700k / Ryzen 7 5700x, RTX 3070 / RX 6700 XT, 16 Go de RAM | Compatibilité Linux : Pas pour l’instant, mais c’est prévu | Date de sortie en accès anticipé : 10/09/2026 | Durée : illimité

Test réalisé avec une clef fournie par Gamesplanet.

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Un concept rafraîchissant

Avant de se lancer dans le détail de WARDOGS, commençons par son concept : le mode King of the Hill. Comme indiqué dans l’intro, c’est d’abord un mod pour ArmA 3. Si vous l’avez lancé ne serait-ce qu’une fois, vous saurez que Bulkhead a repris la recette à la lettre : trois équipes se battent pour le contrôle d’une grande zone. Il suffit d’y rentrer pour compter comme un point de présence pour son équipe. À l’intérieur de ce premier cercle, une seconde zone plus petite et mouvante permet de doubler son « poids ». Toutes les trente secondes, le jeu regarde quelle équipe a le plus de présence et lui ajoute un point. La première arrivée à cent remporte la partie. Chaque soldat doit acheter son équipement – et aussi les véhicules ou la logistique – auprès d’un vendeur situé à sa base, localisée à quelques kilomètres de l’action. Et c’est là qu’intervient une mécanique très gratifiante : le joueur est récompensé par de l’argent pour la moindre action qui permet d’aider ses coéquipiers : tuer un ennemi, évidemment, mais aussi le repérer, conduire ses collègues, les relever, les soigner, apporter des ressources logistiques, ou tout simplement se trouver dans la zone… En plus, dans le cas du transport de troupes ou du revive, chaque action de vos coéquipiers vous rapportera également expérience et dollars. Cela encourage donc énormément le teamplay, et il n’est pas rare que de parfaits inconnus fassent un petit détour pour vous relever. Bref, la gamification est à son paroxysme, et ce n’est pas le seul point jouissif du jeu. D’autre part, l’argent gagné se conserve de partie en partie, comme une sorte de pot commun. Si vous mourez en boucle et dépensez tout, il faudra se contenter d’un loadout gratuit au début de la suivante.

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Du gameplay pour tous les goûts

WARDOGS propose différentes manières de jouer, réparties en six catégories aux frontières parfois un peu floues. À l’inverse d’un Battlefield qui restreint la classe de soldat à des loadout plus ou moins définis, ici, ce sont les actions que l’on réalise et le matériel utilisé qui déterminent dans quelle catégorie on va engranger de l’XP. Par exemple, on peut gagner des points de Reconnaissance en marquant des adversaires grâce aux jumelles, faire monter sa classe Soutien en tuant un ennemi avec un fusil à pompe, et finir par relever un coéquipier à terre et ainsi faire monter ses compétences en Soins, le tout en une poignée de secondes. Ce qui fait qu’on peut très bien augmenter de niveau certaines classes sans s’en rendre compte. Cela permet donc de proposer un gameplay beaucoup plus fluide, au moins pour les soldats en zone de combat comme l’Assaut ou le Médic. Si on s’éloigne du combat, la classe soutien augmentera principalement en construisant des bases. Et ce n’est clairement pas anecdotique : on peut réaliser de sacrées structures une fois une FOB déployée, avec des bunkers, des murs et des armes fixes. Cela devient rapidement de véritables forteresses, nécessaires notamment pour défendre les foreuses – on y reviendra plus tard.

De la même manière, les conducteurs de véhicules au sol ou les pilotes d’hélicoptères seront un peu plus spécialisés. Afin de débloquer le Humvee avec une mitrailleuse, il faudra passer quelques heures au volant d’un camion chargé de palettes, tandis qu’il faudra faire un paquet d’allers-retours avec des passagers à bord du Little Bird pour accéder à l’hélicoptère de transport, et encore plus pour une sorte d’Apache bien vénère. Heureusement, le feeling est excellent, et la prise en main très accessible. S’il est tout à fait possible de gérer avec le clavier, les développeurs ont ajouté la possibilité de brancher un HOTAS, ce qui est assez exceptionnel pour être souligné. Et d’autre part, comme on le disait plus haut, l’expérience grimpe également par ricochet, si vos copains réussissent de belles actions grâce à vous. C’est très satisfaisant de voir les notifications assorties d’un petit gimmick audio, quand vos palettes ont permis de ravitailler un mortier qui a fait des dégâts, ou que les soldats déployés font un massacre.

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Plusieurs moyens de perdre avec panache

Même si remporter une partie n’est finalement pas si important, le but reste de gagner le plus de points possible. La première stratégie, qui a fait ses preuves, consiste tout simplement à entasser un maximum de joueurs de l’équipe dans la Hot Zone, ce petit cercle qui se déplace dans la grande zone. C’est généralement ici que se concentrent les affrontements, mais il peut arriver qu’aucun adversaire ne pointe le bout de son nez pendant de longues minutes. Sans doute sont-ils principalement occupés à tenter la seconde stratégie : la construction de base autour d’une tour. Sur la carte, il y a plusieurs tours de forage (entre deux et cinq), dont il faut prendre le contrôle pour révéler un code. Une fois toutes les tours capturées et le code rassemblé, il suffit de le saisir au niveau d’une des tours, ce qui déclenche le forage et attire la Hot Zone pendant une durée déterminée. Évidemment, il faut que le reste de l’équipe se regroupe dans la forteresse et que celle-ci soit bien protégée, afin de résister aux assauts des adversaires. Enfin, la troisième stratégie ressemble beaucoup à la précédente, mais peut être effectuée n’importe où : autour de n’importe quelle FOB, on peut construire soi-même une foreuse, mais elle nécessite beaucoup de ressources de construction, ainsi que du fuel, que doivent apporter les camions et hélicoptères. Il est donc préférable de bien protéger sa base pour éviter que les adversaires se retrouvent finalement plus nombreux dans la Hot Zone. D’autre part, ces foreuses sont vulnérables aux mortiers adverses, et il faudra parfois ruser pour les maintenir en bonne condition. Ces trois méthodes peuvent très bien s’enchaîner et nécessitent toutes une bonne coordination. Mais quel plaisir quand tout se goupille bien !

Grind, wipe et gatekeeping

Mais cela veut aussi dire que l’équipement le plus sympa n’est pas directement accessible au premier joueur venu. Il faut un peu grinder, progresser patiemment pour atteindre le bon niveau et engranger suffisamment d’argent pour acheter une nouvelle arme (généralement 25 000 $) ou un nouveau véhicule (de 50 000 à 500 000 $ pour les plus gros). D’autre part, l’équipe a annoncé que WARDOGS serait rythmé par des saisons débutant par un wipe (remise à zéro) du compte. Le but est d’éviter d’avoir trop d’écart entre les joueurs ponctuels et les habitués, mais cela veut aussi dire que les casus n’auront probablement jamais le temps de débloquer les casques de niveau 4 ni le tank avant qu’un nouveau wipe ne survienne. La saison 2 arrivera le 15 octobre, et devrait durer plus longtemps que la première. Pour l’instant, on n’a pas encore eu beaucoup de détails sur son contenu, mais on sait qu’il y aura des conditions météorologiques différentes et quatre nouvelles armes. Par ailleurs, le studio avait annoncé lors d’une interview à Insider Gaming cet été que d’autres modes de jeux – dont de l’extraction shooter – pourrait être envisagés sous forme de futurs DLC.

L’équilibrage, un sujet toujours sensible

Comme dans tous les jeux multi, il y a des cheaters. Leur solution d’anti-cheat, basé sur Elytra, ne semble donc pas très efficace, sauf pour empêcher d’utiliser Linux (pour le moment). En revanche, on peut jouer sur des serveurs communautaires ; les admins ont la possibilité d’exclure rapidement les joueurs suspects.

Si WARDOGS propose un panel varié de mécaniques de gameplay, c’est avant tout un FPS. Et de ce côté, le studio s’est bien appliqué : le gunfeel est très bon, procurant de sacrées sensations, quelle que soit l’arme. Le sound design est également réussi, participant à cette impression de puissance. En revanche, si quelques jours après la sortie, lorsque les protections n’étaient que de bas niveau, le TTK était court et jouissif, il faut avouer que quelques semaines plus tard, ce n’est plus tout à fait la même mayonnaise. Il n’est pas rare de tomber face à des adversaires full T4, dont les casques et gilets réduisent les dégâts de 65 %, nécessitant fatalement un nombre bien plus conséquent de balles pour les traverser. Cela change forcément le rythme des affrontements, avec un certain déséquilibre entre les vétérans et les nouveaux joueurs. D’autre part, beaucoup se plaignent de la suprématie aérienne des hélicoptères d’attaque. En effet, il n’est pas rare qu’un Little Bird équipé de roquettes tourne autour d’une FOB en toute impunité. Il suffit alors d’un seul bon pilote pour pourrir la partie d’une dizaine de joueurs. Attention, il existe bien des moyens de le contrer, mais ils nécessitent une bonne coordination, ce qui n’est pas toujours le cas. C’est d’ailleurs un reproche que l’on peut faire au jeu : c’est souvent le bordel, et on manque un peu d’une direction générale. Avec les nofragés, on s’est souvent retrouvés entre dix et quinze sur le même canal Discord, mais pourtant, chacun vaquait à ses occupations : celui qui fait des trajets en hélico, ceux qui préfèrent la construction de bases, le sniper solitaire qui part dans son coin, et deux ou trois autres qui tentent de suivre la Hot Zone tant bien que mal. Cette idée de ne pas limiter les escouades n’est finalement pas si géniale : on se rend rapidement compte qu’au-delà de six ou sept joueurs, c’est contre-productif. On aimerait avoir un chef de groupe qui pourrait communiquer avec les autres chefs de groupe, et ainsi avoir une coordination dans toute l’équipe, comme dans Squad ou Hell Let Loose: Vietnam.

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Technique et performances : une leçon donnée à toute l’industrie

Visuellement, le nouveau titre de Bulkhead ne fait pas dans la démesure. Le rendu est propre, la direction artistique est correcte, mais il n’y a rien de spécial pour flatter la rétine. Néanmoins, on peut ponctuellement profiter de beaux panoramas quand la lumière est un peu plus rasante. Cela contraste forcément avec un Battlefield qui mise tout sur l’aspect cinématique, mais il faut se rappeler que les équipes ne sont pas de même taille. Par ailleurs, contrairement aux AAA, le jeu a d’abord été pensé pour offrir de bonnes performances, comme l’ont indiqué les devs à de nombreuses reprises. Et c’est parfaitement réussi : WARDOGS tourne convenablement sur à peu près n’importe quelle machine malgré la réputation de l’Unreal Engine 5, tout en étant plutôt chouette quand on met tout à fond en 4K. Une sacrée leçon dont la plupart des studios feraient bien de s’inspirer. Niveau stabilité, difficile de croire qu’on est sur un jeu en accès anticipé : hormis quelques bugs de collision bloquant notre personnage à de rares reprises, on n’a pas noté de problème particulier.

Le jeu multi de l’année

Alors qu’il n’est qu’en accès anticipé et sorti depuis moins d’un mois, WARDOGS est d’ores et déjà le jeu multi le plus joué de l’année dans la communauté active de NoFrag. Avec sa variété de gameplay, il attire tous les types de joueurs : ceux qui préfèrent la baston, ceux qui aiment la logistique, ceux qui adorent piloter… Et le jeu le leur rend bien, car il récompense fortement la coopération, même quand ce n’est pas directement lié à l’élimination des adversaires. D’autant que le feeling est très bon, que ce soit au niveau des armes, des déplacements, du pilotage, etc. Le mode de jeu King of the Hill est très rafraîchissant, puisque c’est la première fois qu’on le voit proposé dans un titre grand public, et il est très sympa à jouer. Certes, le jeu présente quelques défauts, comme un équilibrage à revoir ou de grandes portions de maps un peu vides, mais cela reste anecdotique face à la qualité du reste. Et ne parlons pas de l’optimisation, absolument exceptionnelle pour un multi à cent joueurs, encore en phase d’accès anticipé. Bref, WARDOGS est excellent.

Si WARDOGS vous intéresse, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 10 %, ce qui fait le jeu à 36 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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Krafton annule l’extraction shooter PUBG: Black Budget au profit de son nouveau projet PUBG: DED.NET

Dans un message particulièrement laconique publié le 1er octobre sur Steam, PUBG STUDIOS a annoncé l’annulation du développement de l’extraction shooter PUBG: Black Budget. En gros, l’équipe marketing a considéré que le jeu ne générerait pas assez de flouze. Pour rappel, ce titre avait été révélé il y a presque un an, et les retours des playtests n’étaient pas très encourageants : pas d’originalité et un gunfeel atroce. Bref, on ne va pas le pleurer. Mais d’un autre côté, ce n’est pas forcément une bonne nouvelle, car les développeurs vont sans doute basculer chez PUBG Madison pour bosser sur un autre titre qu’on avait eu la flemme de vous évoquer lors de son annonce en août dernier : PUBG: DED.NET.

Comme vous pouvez le constater, le studio veut surfer sur le revival des années 90, tout en misant sur un genre qui marche bien : le roguelite. C’est évidemment multijoueur, mais difficile de comprendre comment fonctionnera le système de runs. On suppose que ce sera bourré de skins et autres microtransactions, puisque c’est le plus important dans un jeu vidéo, d’autant plus chez Krafton qui, rappelons-le, mise tout sur l’IA.

Bref, pour l’instant, on n’est pas spécialement hypés par l’annonce, et il faudra attendre que PUBG Madison nous en montre un peu plus avant de pouvoir se faire une idée. En attendant, vous pouvez toujours ajouter PUBG: DED.NET à votre liste de souhaits depuis sa page Steam s’il vous intéresse.

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Merci patron !

Martin Klima, le cofondateur de Warhorse Studios à qui l’on doit Kingdom Come : Deliverance, a une petite prière à adresser aux cieux du jeu vidéo : par pitié, faites que GTA VI sorte à 80 dollars (et même plus, ne soyons pas timides !). Selon le patron tchèque, le secteur court droit dans le mur. Entre le coût de développement des AAA qui s'envole et un parterre d’acheteurs qui ne s’élargit plus, augmenter le prix unitaire reste, d'après lui, la seule issue pour survivre sans empiler les microtransactions. Sauf que tout le monde flippe à l'idée d'amorcer la hausse. Le salut viendrait donc de Take-Two et Rockstar, seuls acteurs assez puissants pour forcer la pilule auprès des joueurs. Klima avoue pourtant ne rien comprendre au raz-de-marée GTA, mais il prie bien fort pour que le rouleau compresseur ouvre la voie. C’est beau, la solidarité de classe patronale. P.
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Oliva

Oliva a été ma découverte d’amour au festival d’Essen 2025. Un petit jeu de deckbuilding portugais, joli comme tout et sur un thème que j’affectionne particulièrement, en tant qu’homme du Sud : les olives.
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Ricochet

Les fans de Valve ont seulement deux blagues dans leur répertoire. La première, c’est l’arlésienne Half-Life 3, et l’incapacité du studio à compter jusqu’à trois. La deuxième, c’est Ricochet. Un FPS vieux de vingt-six ans, aujourd’hui oublié et raillé, mais qui a malgré tout croisé le chemin de toute une génération de joueurs PC. Qui ne l’ont probablement jamais lancé.
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[TEST] Silent Hill: Townfall : la brume écossaise n’a rien à envier à celle du Maine

Depuis l’apparition du premier épisode en 1999 sur PlayStation, Silent Hill s’est imposé comme l’un des piliers fondateurs du survival horror psychologique, jouant sur une terreur plus profonde que de simples attaques de zombies. Cette année, la licence tente un retour en force sous la houlette de Konami. Si le remake soigné de Silent Hill 2 avait rassuré les puristes, Silent Hill f, lui, n’a pas fait l’unanimité auprès de la communauté. Konami prend son public à contre-pied en laissant le champ libre aux Écossais de Screen Burn (Stories Untold, Observation) pour transposer leur vision dans un environnement presque inédit. Hormis la parenthèse culte P.T. de Kojima, Silent Hill: Townfall concrétise la toute première incursion officielle de la saga en vue subjective sous Unreal Engine 5. Un défi de taille que l’équipe du studio de Glasgow parvient à maîtriser, même si certains regretteront un manque d’action et de prise de risque.

Genre : Survival Horror | Développeur : Screen Burn | Éditeur : KONAMI, Annapurna Interactive | Plateforme : Steam | Prix : 49,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée :  Ryzen 7 5700X / i7-9700K, RTX 3080 / Radeon RX 7800 XT, 32 Go de RAM | Date de sortie : 24/09/2026 | Durée : Comptez 14 heures pour une première partie.

Test effectué sur la version Steam.

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Un beau brouillard écossais

Townfall dépayse la licence pour planter son décor sur le sol écossais, plus précisément sur l’île fictive de Sainte-Amélia. Dès les premières minutes, le changement d’environnement fait mouche. Entre ses bâtisses en pierre sombre et ses ruelles froides, le cadre insulaire dégage une atmosphère mystérieuse. Pourtant, pas l’ombre d’un doute sur l’ADN de la franchise : la brume épaisse et opaque enveloppant les ruelles désertes se met à virer au rouge et confirme en un clin d’œil que l’on est bel et bien dans un Silent Hill. On y incarne Simon Ordell, un homme ordinaire qui, comme souvent dans la saga, sera amené à trouver des réponses sur son passé, teinté de zones d’ombres. Dès son arrivée, une double interrogation s’impose : que fait-il réellement ici, et quelles raisons l’ont poussé à revenir sur cette île oubliée de tous ?

Sur le plan de l’écriture, le studio maitrise son sujet avec scénario d’une remarquable justesse. Les révélations se font au compte-gouttes à travers des documents minutieusement rédigés, des transmissions hachées et des indices visuels discrets, dessinant peu à peu le portrait d’un homme brisé par quelque chose qui va le hanter tout au long de l’aventure.

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Un gameplay sans prise de risque

Dès les premières minutes de jeu, la prise en mains se fait facilement et les sensations de déplacement sont plutôt réussies. On retrouve ici la palette classique comprenant marche, course, accroupissement et la possibilité de se pencher pour jeter un coup d’œil dans les angles. En revanche, se retrouver bloqué devant une porte barricadée alors qu’un muret d’un mètre de haut — pourtant franchissable par n’importe qui — barre la route, reste assez frustrant. Même si cette rigidité peut parfois être décevante, celle-ci colle parfaitement au genre survival. Avec Townfall, on retrouvera des mécaniques qui ressembleront à A Quiet Place: The Road Ahead, avec ce coté rigide, mais nécessaire pour faire ressentir le poids de l’ambiance. Côté équipement, on navigue dans un inventaire sobre où l’on a la possibilité de combiner quelques items pour bricoler des soins plus efficaces, par exemple. Quelques rares objets peuvent être ramassés pour être jetés et faire diversion, mais l’interaction s’arrête là. Impossible d’utiliser le moindre débris du décor pour improviser. Pour la castagne, Simon devra composer au départ avec ce qui traîne. Pour le corps à corps, pas de pelle ni de pied de biche, on se contentera d’un pauvre bout de bois ou d’un tuyau qui se détériorera en frappant les monstres. Pour la poudre, on se contentera d’un vieux revolver, puis d’un second calibre un peu plus tard. Ne vous attendez pas pour autant à défourailler à tout-va : même si les poches finissent par être un peu plus garnies en cartouches sur le dernier tiers de l’aventure, le titre ne se vit absolument pas comme un shooter.

Évidement, licence oblige, il y a de nombreuses énigmes plus ou moins compliquées qui demanderont parfois de bien se creuser les méninges pour les résoudre. Vous avez la possibilité d’activer ou non la surbrillance des indices via le menu du jeu.

C’est ici que l’héritage des développeurs ayant fait leurs armes sur Alien: Isolation saute aux yeux. Le titre mise avant tout sur la vulnérabilité du héros et la terreur qui règne. En difficulté normale, la moindre erreur de placement ne pardonne pas : deux mandales bien senties suffisent à renvoyer Simon au cimetière, surtout que certains ennemis peuvent vous toucher d’assez loin. Le gameplay prend alors toute sa saveur lors des séquences de cache-cache souvent stressantes. Pour aider à franchir ce cauchemar, Screen Burn dégaine son équivalent au détecteur de mouvements d’Alien, le CRTV. C’est un téléviseur de poche qui permet de détecter les ennemis. L’appareil permet aussi de capter des bribes d’enregistrements et des indices visuels dissimulés sur la bande. Une mécanique particulièrement soignée qui peut vite s’avérer utile. Malgré le fait de pouvoir détecter les monstres, celui-ci reste approximatif en ce qui concerne leur distance, ce qui laisse quand même le joueur dans une tension constante quand les menaces rôdent autour.

Rouge, comme la couleur du ciel quand il va s’écrouler

L’ambiance constitue sans conteste l’un des plus gros points forts du titre. Du début à la fin de l’aventure, elle demeure omniprésente et fait ressentir au joueur, la peur sous toutes ses formes. Le travail sonore et les bruitages dont s’imprègne Sainte-Amélia sont juste parfaits. Les grognements lointains des créatures, la violence sourde des impacts lors des affrontements et la minutie des sons ambiants confèrent une vraie lourdeur à cette horreur psychologique. Même si Akira Yamaoka n’a pas composé la bande-son de cet épisode, la relève n’a absolument pas à rougir : les mélodies éparses au fil des chapitres visent toujours juste.

Côté direction artistique, c’est également très bon. Les transitions vers l’autre monde se révèlent particulièrement soignées, sans rupture brutale, mais avec une montée en tension viscérale. Ce parti pris visuel où une brume rouge écarlate sature l’espace apporte cette identité singulière qui fait de Sainte-Amélia l’endroit idéal pour mourir.

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Des performances à revoir et un décor sous cloche

Sur le plan de la stabilité pure, le bilan s’avère rassurant : aucun crash ni retour intempestif sur le bureau n’est venu entacher la progression. L’Unreal Engine 5 déploie de superbes atouts visuels, offrant un rendu graphique particulièrement beau et où le travail volumétrique sur le brouillard force le respect. Sur PC, la présence d’un curseur pour régler le FOV permet d’éviter l’effet œillères trop souvent imposé par défaut sur ce genre de production. Côté mise en scène, l’équipe du studio livre une copie propre avec des cinématiques bien amenées, des transitions fluides et des animations faciales comme labiales de très bonne qualité.

Le bât blesse en revanche sur la gourmandise du moteur. L’optimisation globale aurait mérité davantage de soin : des chutes de framerate ponctuelles viennent parfois gripper la fluidité. Rien de dramatique pour ce genre de jeu qui ne réclame pas les 240 images par seconde. Ces baisses d’images seront certainement corrigées lors des futures mises à jour. Le problème le plus flagrant concerne l’interactivité avec l’environnement. Malgré la qualité des décors, le monde de Sainte-Amélia souffre d’un manque criant de physique : l’écrasante majorité des éléments reste clouée au sol. En dehors d’une poignée de tiroirs à fouiller ou de casiers à ouvrir, le joueur traverse un musée austère où l’on touche avec les yeux plutôt qu’avec les mains, renforçant parfois une impression artificielle de décor de théâtre. On aurait aimé pouvoir interagir avec beaucoup plus de choses.

L’horreur psychologique par définition

Silent Hill: Townfall ne cherche pas à inover, ni à transformer la saga en défouloir d’action. En assumant pleinement son parti pris narratif hérité de ses précédentes productions, l’équipe livre une expérience vraiment pesante, lente et viscérale. Malgré une rigidité dans les déplacements, des petites chutes de framerate ponctuelles et un univers qui manque cruellement d’interactivité, le titre compense largement par son ambiance sonore magistrale, sa brume suffocante et son scénario particulièrement soigné. Le studio écossais nous livre ici une proposition qui honore l’héritage de la franchise. Avec une bonne dizaine d’heures pour boucler l’aventure, le mode New Game Plus nous donne juste envie de s’y replonger et on espère voir d’autres Silent Hill du même acabit.

Si vous êtes intéressé par Silent Hill: Townfall, notre partenaire Gamesplanet propose une réduction de 20 %, ce qui fait le jeu à 40 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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[Info Canard PC] Willy Denzey n’a jamais envisagé de composer la B.O. de The Witness

Mercredi dernier, alors que nous étions sagement en train de préparer l’émission Canard PC du mercredi 30 septembre, quelqu’un (moi) s’est spontanément mis à chanter « Le Mur du son » de Willy Denzey dans l’open space, poussant quelqu’un d’autre (Noddus) à se rendre sur sa page Wikipédia. Quelle ne fut notre stupeur en constatant que ladite page comportait une mystérieuse mention : « [Willy Denzey] souhaite prendre part à la bande originale du célèbre jeu vidéo The Witness de Jonathan Blow, cependant, le jeu ne sera pas accompagné d'une BO et le projet sera donc avorté. » Pour seule référence, on trouvait un article d’Inverse cherchant à expliquer pourquoi The Witness ne comportait aucune bande originale, sans la moindre mention du petit prince du R&B de Melun. Enhardi par ce potentiel scoop, Noddus ne pouvait absolument pas en rester là, et par le truchement de son carnet d’adresses, ce dernier a fini par remonter à la source : Willy Denzey lui-même, qui a vite fracassé nos illusions. « Je n’ai jamais eu connaissance de ce projet, je ne sais même pas ce que c’est, donc mauvaise info l’ami 🙏 », nous a-t-il écrit. Merci à Willy pour sa réponse rapide, et merci à vous, lecteurs, qui permettez cette nouvelle victoire pour le journalisme d’investigation. ER.
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Pilgrims : Curieuses Aventures

Il faut que je vous fasse un aveu : je ne porte pas beaucoup de studios de jeux vidéo dans mon cœur. D’abord parce que ces gens n'arrêtent pas de me donner du boulot, et que j’aime bien glander, mais surtout car beaucoup sont devenus de simples entreprises, avec tout ce que ça implique de négatif. Et puis il y a les exceptions, les studios d’artistes.
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En toute détente, sur la détente

Si toute la presse et une partie des joueurs observent d’un œil inquiet les grandes (et meurtrières) manœuvres qui ont cours chez Xbox dernièrement, sachez qu’il y a quelqu’un qui n’en perd pas ses cheveux (après, il n’en a plus aucun sur le crâne) : c’est Satya Nadella, le patron de Microsoft. Ah non, lui, il trouve tout ça très bien. Dans le cadre du podcast Sources dans lequel il était interviewé, il déclare en toute détente, avec un sourire apaisé aux lèvres : « Il y a une certaine quantité de rationalisation que l’équipe et Asha [Sharma, la patronne de Xbox,] sont en train de réaliser, ce qui est super à voir. » L’occasion pour nous de nous souvenir que si « l’équipe et Asha » sont souvent, et à juste titre, en première ligne des critiques quant à la stratégie actuelle de Xbox, il y a aussi une maison-mère qui réclame de sa section jeu vidéo des rendements illusoires. K.
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