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De nouveaux slots de playtesting disponibles pour Reconfigure

C’est marrant, on parlait plus tôt dans la journée de Heathen, et des RPG dungeon crawler en première personne. Si vous êtes familiers avec cette typologie de jeux, vous avez probablement au moins entendu parler de Legend of Grimrock, véritable référence moderne du genre, qui plonge le joueur dans des dédales issus tout droit des jeux des années 80-90, à la Dungeon Master. On s’intéresse aujourd’hui au projet en cours de développement du co-créateur de Grimrock, Antti Tiihonen, qui travaille en solo sur le titre Reconfigure. Le dev au très joli CV (Noita, Control, Alan Wake…) recherche actuellement de nouveaux playtesters pour lui faire des retours sur du contenu inédit.

Capture d'écran nº 10

Le soft a pour particularité – outre l’aspect visuel tout à fait hors du commun de son univers futuriste – un gameplay versatile qui veut mélanger les composantes d’un RPG, d’un FPS et d’un puzzle game, tout en mettant à l’honneur l’exploration. Une proposition pour le moins ambitieuse, sur le papier. Nous vous avions fait part d’une analyse plus détaillée à ce sujet quelques mois plus tôt, après la diffusion d’un premier trailer. Avant Reconfigure, Antti a fait ses armes sur le genre puzzle game à travers le très apprécié Stuffo the Puzzle Bot (à priori reçu avec enthousiasme pour des raisons indépendantes de la créativité audacieuse de son titre).

Capture d'écran nº 5

Ayant annoncé il y a quelques jours la complétion d’une nouvelle build contenant des player skills, de nouveaux ennemis, énigmes et niveaux inédits, le développeur indé fait sur Bluesky un appel aux playtesters volontaires pour donner leur avis sur l’état actuel du jeu. Une bonne manière de se faire une idée sur le titre tout en filant un coup de main. Bien entendu, ça ne coûte rien (à part du temps), alors si l’envie vous prend de jeter un oeil au projet Reconfigure, on ne peut que vous inviter à vous rendre sur la page Steam du jeu, d’où vous pourrez en apprendre un peu plus, ajouter le soft à votre wishlist ou encore vous inscrire au fameux playtest.

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Des nouvelles de Heathen, le dungeon crawler dont l’originalité n’est pas la ligne la plus crédible du CV

Le titre est taquin, mais très franchement, il serait de mauvaise foi d’affirmer que Heathen n’a pas un indéniable charme. Seulement voilà, lorsque dans la première minute du nouveau trailer, le lead dev affirme que le point de différenciation de son jeu réside dans l’idée d’un action RPG en vue subjective, il y a de quoi se demander si le concept n’est pas un peu léger. Je ne vais pas vous faire l’affront de vous citer les jeux cultes qui partagent cette même base de gameplay, mais ne serait-ce que récemment, des titres comme Raidborn ou Monomyth arrivent régulièrement avec une proposition très similaire. Et encore, estimons-nous heureux de ne pas avoir droit ici à un énième roguelike, roguelite ou que sais-je (on sature à force, non ?).

Capture d'écran nº 2

Heathen, pour rappel, c’est donc un RPG en vue à la première personne au cours duquel on contrôlera un personnage en quête de vengeance dans ses allers et retours au plus profond des entrailles insondables et pleines de microbes d’un interminable donjon généré procéduralement pour notre plus grand plaisir. Entre deux expéditions, on retournera dans la petite bourgade fort accueillante (c’est faux) de Saltgrave, qui nous permettra de… Eh bien de faire tous les trucs qu’on fait dans toutes les villes de RPG, j’vais pas vous faire un dessin.
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En fait si, je vais vous faire un dessin :

Carte griffonnee dun village medieval ваҡ

Mais trêve de persiflage, si on s’attarde un peu sur les quelques éléments abordés et/ou visibles dans ce nouveau trailer de gameplay, plusieurs choses sont malgré tout dignes d’intérêt. L’élément le plus flagrant, c’est le moteur physique du soft. Clairement, le système de démembrement a l’air satisfaisant, et – si l’on en croit les dires de la voix off – mécaniquement exploitable, ce qui peut être très fun. L’ambiance visuelle est assez sympathique, même si les pièces ont toujours l’air relativement vides et répétitives, comme on l’avait noté il y a de cela quelques mois. On a également plusieurs classes de départ, et les spécificités liées aux compétences et à la progression de chacune d’elles donnent envie d’en savoir plus.

Capture d'écran nº 1

Même si Christopher Yabsley ne s’en cache pas une seule seconde, l’inspiration Diablo premier du nom est particulièrement marquée au niveau de la structure du titre, mais aussi et surtout côté interface de jeu et identité visuelle globale. Des partis pris compréhensibles, mais qui ne sauveront pas Heathen si la satisfaction de l’exploration n’est pas au rendez-vous souris en main. On croise les doigts pour que la démo qui pointera prochainement le bout de son nez nous rassure quelque peu sur la solidité de la proposition, qui a de quoi en séduire plus d’un tant que l’exécution est bonne. Direction la page Steam du jeu pour en savoir un peu plus, s’il vous donne envie.

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Le jeu de rôle à l’hôtel

« Vous êtes dans une auberge » : l’entame place directement la taverne comme « lieu commun ». Mais l’hôtel sous toutes ses formes, qu’il s’agisse d’un lieu hype pour les grosses légumes (les fameuses auberges inn) ou d’un motel mythique car miteux, est une mine d’histoires.
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Entretien avec Anthrox Studio

Si le nom d’Anthrox Studio ne vous dit rien, leur travail vous est déjà assurément familier. Ce duo d’artistes new-yorkais, composé d’Anthony Macbain et de Roxie Vizcarra, est à l’origine des illustrations les plus emblématiques de Rockstar Games. De GTA à L.A. Noire, en passant par Red Dead Redemption et Max Payne, leur style instantanément reconnaissable a été maintes fois parodié, que ce soit sur des albums de rap, des pochons de weed ou des posters placardés dans des chambres d’adolescent. Mais avant de devenir illustrateurs attitrés pour le studio, puis de le quitter une dizaine d'années plus tard pour se lancer à leur compte, ils ont été des joueurs comme vous et moi, qui ont un jour rêvassé devant les écrans de chargement de GTA III.
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Un an après : les dernières (mauvaises) nouvelles de la RAMpocalypse

Sortez le gâteau, la bougie, et surtout les bouteilles d'alcool fort : la crise de la mémoire et du stockage, qui met en ce moment le bazar dans toute l'industrie informatique, vient de fêter son premier anniversaire. Elle n'arrive pourtant qu'à la fin de son premier acte, et les choses ne vont pas s'arrêter de tourner au vinaigre. Attachez vos ceintures.
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Nivalis Nights

Voilà un cas bien singulier. Avec tous ses défauts, toutes ses failles et tous ses ratés, Nivalis Nights devrait se promener dans les rues avec un panonceau « déception » enroulé autour du cou. Ce n’est pourtant pas exactement le cas, et le jeu m’a offert une expérience assez unique, en me guidant mentalement et nerveusement de mes rêves de cinq étoiles à Courchevel au camping de Palavas-les-Flots.
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