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COP 30 : alarme sur la propagation de la désinformation sur le climat

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COP 30 : alarme sur la propagation de la désinformation sur le climat

Un groupe d’une douzaine de pays présents à la COP 30 au Brésil, dont la France, annonce vouloir s’emparer activement de la lutte contre la désinformation sur le climat. En amont du sommet, des ONG avaient sonné l’alarme à propos de la forte propagation de la désinformation climatique sur internet, avec l’IA générative comme nouvel outil de superpropagation.

En marge de la COP 30 qui se déroule actuellement à Belém, au Brésil, 12 pays ont publié une déclaration sur l’intégrité de l’information en matière de changement climatique.

Déclaration de principe de 12 pays

La Belgique, le Brésil, le Canada, le Chili, le Danemark, la Finlande, la France, l’Allemagne, les Pays-Bas, l’Espagne, la Suède et l’Uruguay appellent [PDF] à lutter contre les contenus mensongers diffusés en ligne et à mettre fin aux attaques.

Ils s’y disent « préoccupés par l’impact croissant de la désinformation, de la mésinformation, du déni, des attaques délibérées contre les journalistes, les défenseurs, les scientifiques, les chercheurs et autres voix publiques spécialisées dans les questions environnementales, ainsi que par d’autres tactiques utilisées pour nuire à l’intégrité des informations sur le changement climatique, qui réduisent la compréhension du public, retardent les mesures urgentes et menacent la réponse mondiale au changement climatique et la stabilité sociale ».

Ces pays s’engagent notamment à soutenir l’initiative mondiale pour l’intégrité de l’information sur le changement climatique lancée par l’Unesco.

Des ONG alertent sur la propagation de la désinformation, notamment à propos de la COP 30 elle-même

Début novembre, juste avant l’ouverture de la COP30, une coalition d’ONG (dont QuotaClimat et Équiterre en France) nommée Climate Action Against Disinformation publiait un rapport titré « Nier, tromper, retarder : démystifié. Comment les grandes entreprises polluantes utilisent la désinformation pour saboter les mesures climatiques, et comment nous pouvons les en empêcher ». Le rapport se faisait notamment l’écho d’une énorme campagne de désinformation sur des inondations à Belém, la ville de la COP 30, documentée par la newsletter Oii.

Celle-ci dénombrait plus de 14 000 exemples de contenus de désinformation publiés entre juillet et septembre sur la COP 30 elle-même. Notamment, des vidéos en partie générées par IA qui faisaient croire à des inondations dans la ville.

« « Voici le Belém de la COP30 qu’ils veulent cacher au monde », déclare un journaliste debout dans les eaux qui inondent la capitale de l’État du Pará », décrit Oii. « Mais… rien de tout cela n’est réel ! Le journaliste n’existe pas, les gens n’existent pas, l’inondation n’existe pas et la ville n’existe pas. La seule chose qui existe, ce sont les nombreux commentaires indignés contre le politicien mentionné dans la vidéo et contre la conférence sur le climat à Belém, sur X (anciennement Twitter) et TikTok », déplore la newsletter.

« Des mesures telles que la loi européenne sur les services numériques (DSA), qui s’appliquent au niveau supranational, rendent les grandes entreprises technologiques plus transparentes et responsables des préjudices causés », affirme la Climate Action Against Disinformation. Et elle ajoute que « si certaines entreprises donnent une mauvaise image de tous les réseaux sociaux, des sites web tels que Wikipédia et Pinterest prouvent que les politiques de lutte contre la désinformation climatique et l’intégrité de l’information sont non seulement possibles, mais nécessaires ».

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COP 30 : alarme sur la propagation de la désinformation sur le climat

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COP 30 : alarme sur la propagation de la désinformation sur le climat

Un groupe d’une douzaine de pays présents à la COP 30 au Brésil, dont la France, annonce vouloir s’emparer activement de la lutte contre la désinformation sur le climat. En amont du sommet, des ONG avaient sonné l’alarme à propos de la forte propagation de la désinformation climatique sur internet, avec l’IA générative comme nouvel outil de superpropagation.

En marge de la COP 30 qui se déroule actuellement à Belém, au Brésil, 12 pays ont publié une déclaration sur l’intégrité de l’information en matière de changement climatique.

Déclaration de principe de 12 pays

La Belgique, le Brésil, le Canada, le Chili, le Danemark, la Finlande, la France, l’Allemagne, les Pays-Bas, l’Espagne, la Suède et l’Uruguay appellent [PDF] à lutter contre les contenus mensongers diffusés en ligne et à mettre fin aux attaques.

Ils s’y disent « préoccupés par l’impact croissant de la désinformation, de la mésinformation, du déni, des attaques délibérées contre les journalistes, les défenseurs, les scientifiques, les chercheurs et autres voix publiques spécialisées dans les questions environnementales, ainsi que par d’autres tactiques utilisées pour nuire à l’intégrité des informations sur le changement climatique, qui réduisent la compréhension du public, retardent les mesures urgentes et menacent la réponse mondiale au changement climatique et la stabilité sociale ».

Ces pays s’engagent notamment à soutenir l’initiative mondiale pour l’intégrité de l’information sur le changement climatique lancée par l’Unesco.

Des ONG alertent sur la propagation de la désinformation, notamment à propos de la COP 30 elle-même

Début novembre, juste avant l’ouverture de la COP30, une coalition d’ONG (dont QuotaClimat et Équiterre en France) nommée Climate Action Against Disinformation publiait un rapport titré « Nier, tromper, retarder : démystifié. Comment les grandes entreprises polluantes utilisent la désinformation pour saboter les mesures climatiques, et comment nous pouvons les en empêcher ». Le rapport se faisait notamment l’écho d’une énorme campagne de désinformation sur des inondations à Belém, la ville de la COP 30, documentée par la newsletter Oii.

Celle-ci dénombrait plus de 14 000 exemples de contenus de désinformation publiés entre juillet et septembre sur la COP 30 elle-même. Notamment, des vidéos en partie générées par IA qui faisaient croire à des inondations dans la ville.

« « Voici le Belém de la COP30 qu’ils veulent cacher au monde », déclare un journaliste debout dans les eaux qui inondent la capitale de l’État du Pará », décrit Oii. « Mais… rien de tout cela n’est réel ! Le journaliste n’existe pas, les gens n’existent pas, l’inondation n’existe pas et la ville n’existe pas. La seule chose qui existe, ce sont les nombreux commentaires indignés contre le politicien mentionné dans la vidéo et contre la conférence sur le climat à Belém, sur X (anciennement Twitter) et TikTok », déplore la newsletter.

« Des mesures telles que la loi européenne sur les services numériques (DSA), qui s’appliquent au niveau supranational, rendent les grandes entreprises technologiques plus transparentes et responsables des préjudices causés », affirme la Climate Action Against Disinformation. Et elle ajoute que « si certaines entreprises donnent une mauvaise image de tous les réseaux sociaux, des sites web tels que Wikipédia et Pinterest prouvent que les politiques de lutte contre la désinformation climatique et l’intégrité de l’information sont non seulement possibles, mais nécessaires ».

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The Incredible Evolution Of AMD EPYC HPC Performance Shown In The Azure Cloud

Last week the Microsoft Azure HBv5 instances reached general availability as powered by the custom EPYC 9V64H CPUs with HBM3 memory. These very interesting EPYC processors for memory bandwidth intensive workloads were announced last year while have finally reached GA with jaw-dropping results for software able to take advantage of the 6.7 TB/s memory bandwidth thanks to the HBM memory. The Azure HBv5 benchmarks last week showed how they compare to prior generation HBv4 instances while this article is taking things further and putting the performance into perspective against the older HBv2 and HBv3 instances.
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L'Unreal Engine 5.7 en liberté, la Procedural Content Generation et MegaLights au centre des avancées

L'Unreal Engine 5 poursuit son développement. Ce moteur qui souffre (beaucoup moins depuis la version 5.6) de Traversal Stuttering, qui fait rager certains joueurs, qui est détesté par une certaine frange des développeurs, qui repousse malgré tout la création en mettant au point des effets et techno...

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France Fully Lifts Travel Ban on Telegram Founder Durov

An anonymous reader shares a report: France has lifted its travel ban on Telegram founder Pavel Durov, who is under investigation over illegal content on his messaging app, judicial sources close to the case said Thursday. The entrepreneur, 41, was detained in Paris in 2024 and is under formal investigation by French authorities over the platform's alleged complicity in criminal activity. Durov, who was initially banned from leaving France, had his judicial control relaxed in July, allowing him to reside in the United Arab Emirates, where Telegram is based, for a maximum of two weeks at a time.

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☕️ Clés d’accès : Windows 11 s’ouvre aux gestionnaires de mots de passe

Les mises à jour de sécurité de novembre pour Windows 11 ont doté le système d’une capacité promise il y a quelques mois : permettre aux gestionnaires de mots de passe de s’intégrer totalement dans le système, avec gestion complète des clés d’accès (passkeys). Une intégration qui rappelle celle des mêmes gestionnaires sur Android et iOS.

C’est désormais le cas pour deux d’entre eux, 1Password et BitWarden. Pour le premier, il suffit de récupérer la dernière mise à jour de l’application. Après quoi, on se rend dans les Paramètres de Windows, puis dans Comptes > Clés d’accès > Options avancées. Là, il suffira d’activer le réglage correspondant au gestionnaire.

Pour BitWarden, la manipulation est la même, mais il faut pour l’instant passer par une version bêta de l’application de bureau disponible sur GitHub. Passer uniquement par l’extension pour navigateur n’est pas suffisant, car elle n’agit que dans le contexte du navigateur. Le lien donné par BitWarden dans son billet ne fonctionne cependant pas à l’heure où nous écrivons ces lignes.

L’intégration native a deux avantages. Le principal est que si le système veut stocker une clé d’accès, par exemple parce qu’une application en fait la demande, il interrogera le gestionnaire défini par défaut et pas le composant interne de Microsoft. L’autre est justement la disponibilité des clés d’accès dans tout le système, y compris dans les logiciels tiers et Windows Hello. Le gestionnaire de Microsoft, intégré notamment à Edge, reste disponible, mais devient un citoyen comme un autre au pays de Windows.

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☕️ Clés d’accès : Windows 11 s’ouvre aux gestionnaires de mots de passe

Les mises à jour de sécurité de novembre pour Windows 11 ont doté le système d’une capacité promise il y a quelques mois : permettre aux gestionnaires de mots de passe de s’intégrer totalement dans le système, avec gestion complète des clés d’accès (passkeys). Une intégration qui rappelle celle des mêmes gestionnaires sur Android et iOS.

C’est désormais le cas pour deux d’entre eux, 1Password et BitWarden. Pour le premier, il suffit de récupérer la dernière mise à jour de l’application. Après quoi, on se rend dans les Paramètres de Windows, puis dans Comptes > Clés d’accès > Options avancées. Là, il suffira d’activer le réglage correspondant au gestionnaire.

Pour BitWarden, la manipulation est la même, mais il faut pour l’instant passer par une version bêta de l’application de bureau disponible sur GitHub. Passer uniquement par l’extension pour navigateur n’est pas suffisant, car elle n’agit que dans le contexte du navigateur. Le lien donné par BitWarden dans son billet ne fonctionne cependant pas à l’heure où nous écrivons ces lignes.

L’intégration native a deux avantages. Le principal est que si le système veut stocker une clé d’accès, par exemple parce qu’une application en fait la demande, il interrogera le gestionnaire défini par défaut et pas le composant interne de Microsoft. L’autre est justement la disponibilité des clés d’accès dans tout le système, y compris dans les logiciels tiers et Windows Hello. Le gestionnaire de Microsoft, intégré notamment à Edge, reste disponible, mais devient un citoyen comme un autre au pays de Windows.

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Linux Looks To Remove SHA1 Support For Signing Kernel Modules

Patches posted to the Linux kernel mailing list this week are seeking to remove SHA1 support for signing of kernel modules. This is part of the larger effort in the industry for moving away from SHA1 given its vulnerabilities to hash collisions and superior hashing algorithms being available...
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China's EV Market Is Imploding

An anonymous reader shares a report: The Chinese electric car has become a symbol of the country's seemingly unstoppable rise on the world stage. Many observers point to their growing popularity as evidence that China is winning the race to dominate new technologies. But in China, these electric cars represent something entirely different: the profound threats that Beijing's meddling in markets poses to both China and the world. Bloated by excessive investment, distorted by government intervention, and plagued by heavy losses, China's EV industry appears destined for a crash. EV companies are locked in a cutthroat struggle for survival. Wei Jianjun, the chairman of the Chinese automaker Great Wall Motor, warned in May that China's car industry could tumble into a financial crisis; it "just hasn't erupted yet." To bypass government censorship of bad economic news, market analysts have opted for a seemingly anodyne term to describe the Chinese car industry's downward spiral: involution, which connotes falling in on oneself. What happens in China's EV sector promises to influence the entire global automobile market. China's emergence as the world's largest manufacturer of EVs highlights the serious challenge the country poses to even the most advanced industries in the U.S., Europe, and other rich economies. Given the vital role the car industry plays in economies around the world, and the jobs, supply chains, and technologies involved, the stakes are high. But the wobbles in China's EV sector demonstrate the downside of China's state-led economic model. China's government threw ample resources at the EV industry in the hopes of leapfrogging foreign rivals in the transition to battery-powered vehicles. The Center for Strategic and International Studies estimates that the government provided more than $230 billion of financial assistance to the EV sector from 2009 to 2023. The strategy worked: China's EV makers would likely never have grown as quickly as they have without this substantial state support. By comparison, the recent Republican-sponsored tax bill eliminated nearly all federal subsidies for EVs in the U.S. The problem is that China's program encouraged too much investment in the sector. Michael Dunne, the CEO of Dunne Insights, a California-based consulting firm focused on the EV industry, counts 46 domestic and international automakers producing EVs in China, far too many for even the world's second-largest economy to sustain.

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Google To Allow 'Experienced Users' To Install Unverified Android Apps

Google says it will build a new "advanced flow" to allow experienced users to install Android apps from unverified developers, easing up on restrictions it proposed in late August. The company said earlier that Android would block such installations starting next year. The new flow will include clear warnings about security risks but will give users final control over the decision. Google said it is designing the system to resist coercion and prevent users from being tricked into bypassing safety checks. The company is currently gathering early feedback on the feature's design. Google also announced that developers who distribute apps exclusively outside the Play Store can now join an early access program for developer verification.

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Valve revient sur le marché des consoles de salon avec sa Steam Machine et un casque VR

Around the World
Valve revient sur le marché des consoles de salon avec sa Steam Machine et un casque VR

Plus de dix ans après sa précédente tentative, Valve retente sa chance sur le marché des consoles de salon avec une nouvelle Steam Machine, un casque VR et une manette revisitée. Cette fois cependant, l’entreprise a des arguments autrement convaincants, en tout cas sur le papier.

Steam Machine

Le cœur de la nouvelle offre matérielle est la Steam Machine. C’est l’équivalent du Steam Deck pour le salon, avec un matériel plus adapté. La Steam Machine est ainsi présentée comme six fois plus puissante que la console portable.

Le cœur de la nouvelle bête est un processeur AMD doté de six cœurs Zen 4 pouvant grimper jusqu’à 4,8 GHz (TDP de 30 W), épaulé par 16 Go de DDR5. Côté graphique, on trouve un GPU AMD RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6 (TDP de 110 W). Selon The Verge qui était présent à l’évènement de lancement, ce GPU se rapproche des Radeon RX 7600 et 7700, dont la puissance théorique est équivalente ou supérieure à ce que peut fournir une PS5 Pro.

Côté performances, nos confrères disent avoir vu fonctionner le benchmark intégré à Cyberpunk 2077 à une moyenne de 65 images par seconde sur un téléviseur 4K, avec réglages ray tracing positionnés en moyen. Il ne s’agissait cependant pas d’une définition native de l’image, mais d’un 1080p mis à l’échelle via le FSR 3.0 d’AMD. Avec une 4K native, la moyenne était de 24 i/s, mais The Verge fait remarquer que les autres consoles n’utilisent généralement pas non plus la 4K native avec les jeux exigeants.

L’ensemble est intégré dans un boitier cubique de 160 mm d’arête dont l’alimentation est interne. Le refroidissement est assuré par un vaste radiateur à ailettes, des caloducs et un ventilateur de 120 mm dont les pales ont été travaillées pour le silence, selon Valve. En plus du SSD fourni (de 512 Go ou 2 To), la machine contient une baie M2 2280 qui peut accueillir les SSD de taille standard et les modèles plus petits M2 2230 (utilisés notamment par le Steam Deck).

La Steam Machine, qui joue la carte de la sobriété, dispose en outre d’une façade interchangeable. Elle permet de faire varier le style de la console, avec du bois ou autre matériau. The Verge a pu également observer un panneau avec écran e-paper intégré pour afficher des informations sur le fonctionnement de la machine. Ces panneaux s’enlèvent et s’installent via un support magnétique. Valve a indiqué que les fichiers CAO correspondants seraient fournis pour que tout le monde puisse imprimer et/ou fabriquer ses propres panneaux. La personnalisation s’étend à la barre lumineuse sur la façade avant, qui permet d’afficher des informations comme la progression d’un téléchargement. La couleur et l’animation peuvent être changées, et il sera possible de l’éteindre complètement.

La console sera mise en vente début 2026, en deux versions, avec 512 Go ou 2 To de stockage. Elle sera vendue avec ou sans la nouvelle manette, mais Valve n’a pas encore communiqué sur les prix. On retrouvera dans tous les cas deux sorties vidéo (HDMI 2.0 et DisplayPort 1.4), quatre ports USB-A (deux USB 2 et deux USB 3), un port USB-C 10 Gbit/s, un port Ethernet Gigabit, du Wi-Fi 6E (en 2×2) et du Bluetooth 5.3. Sans surprise, la Steam Machine fonctionnera sur SteamOS (basée sur Arch avec KDE Plasma), qui accompagne déjà le Steam Deck.

Signalons enfin que la console peut être aussi bien utilisée au salon avec une manette que sur un bureau avec un clavier et une souris.

Des arguments nettement plus convaincants qu’il y a dix ans

La Steam Machine pourrait rencontrer le succès, là où la précédente tentative de Valve a échoué dans les grandes largeurs. D’une part parce que Valve sera l’unique distributeur de la Steam Machine, alors que la précédente version était davantage un modèle que tous les constructeurs pouvaient reproduire, avec de grands écarts dans les configurations et l’expérience. D’autre part car le contexte a grandement évolué.

On parle bien désormais de Linux comme d’une plateforme de jeu plus que crédible. Valve est pour beaucoup dans cette évolution grâce au Steam Deck, dont le succès incontestable repose sur Proton. Cette couche d’émulation, basée sur Wine, a largement contribué à lubrifier toute la mécanique nécessaire à l’exécution des jeux Windows sur système Linux, avec le plus souvent des performances équivalentes, voire supérieures. Certaines distributions, dont GLF OS, capitalisent sur ce succès croissant.

Steam est aujourd’hui de loin la plus grosse boutique en ligne de jeux vidéo, avec environ 100 000 titres référencés. Beaucoup peuvent être joués sur le Steam Deck, mais la Steam Machine, beaucoup plus puissante, déverrouille presque tout le reste du catalogue. Les 16 Go pourraient se révéler un peu justes dans les prochaines années, mais le vrai cheval de bataille sera le support des jeux par Proton. Le site ProtonDB permet d’ailleurs de suivre le niveau de prise en charge pour chaque titre.

Steam Frame, le nouveau casque VR

Valve retente également sa chance dans le domaine de la réalité virtuelle avec le Steam Frame, qui doit faire oublier le précédent casque, l’Index. Pesant 440 g (contre 809 g pour l’Index), il dispose de deux modes de fonctionnement : soit indépendant, grâce à sa puce Arm et son stockage intégrés (un port microSD est aussi présent), soit comme un écran déporté en exploitant un dongle 6 GHz à brancher sur le PC de jeu (ou la Steam Machine, bien sûr).

L’idée de Valve est simple avec le casque : tous les jeux de votre bibliothèque Steam doivent être jouables sur le Frame, sans fil. The Verge, qui l’a également testé, évoque un très bon confort, avec notamment « un coussin facial particulièrement moelleux et soyeux », ainsi qu’une bonne répartition du poids, la batterie étant placée à l’arrière de la tête.

La solution de Valve est assez originale pour faire fonctionner les jeux. La puce embarquée est en effet un Snapdragon 8 Gen 3, ce qui nécessite une grosse adaptation pour faire tourner des jeux développés pour x86. Un émulateur, nommé Fex, s’occupe ainsi des adaptations en temps réel, mais nos confrères pointent des « accrocs » dans les jeux, dont Hades II et Hollow Knight Silksong.

Valve s’est montrée proactive sur le sujet, indiquant qu’il sera possible de télécharger des versions préconverties du code, de la même manière que le Steam Deck permet de télécharger des shaders précalculés. De manière générale, nos confrères n’ont pas été impressionnés par les performances, mais Valve a évoqué des bugs et promis des optimisations à venir au cours des prochains mois.

La partie matérielle n’est pas non plus la meilleure de sa catégorie, loin de là. Les deux écrans sont de type LCD, avec des définitions de 2160 x 2160. Le passthrough est monochrome, quand le Meta Quest 3D, vendu 300 dollars, dispose d’un passthrough couleur. Pas un problème selon Valve cependant, le Frame ayant été pensé pour le jeu, le passthrough des caméras extérieures n’est là que pour assurer un positionnement. La sangle intègre également deux haut-parleurs de chaque côté, afin d’annuler les vibrations qu’ils engendrent.

À noter que Valve a indiqué à Gamers Nexus que le Frame serait capable de charger les fichiers APK des applications Android, ce qui devrait lui ouvrir de plus amples capacités. Sans surprise, l’autonomie dépendra de l’utilisation. La batterie fournie permet de délivrer 21,6 Wh, soit environ la moitié du Steam Deck. Il sera cependant possible de brancher n’importe quelle batterie d’au moins 45 W via un port USB-C.

Comme pour la Steam Machine, le Steam Frame sera lancé début 2026, sans plus de précisions pour le moment. Le tarif n’a pas non plus été donné.

Le Steam Controller fait peau neuve

En 2013, Valve avait également lancé une manette. Le pari était alors osé, car en lieu et place des contrôles habituels, le Steam Controller proposait deux pads circulaires tactiles. Le stick analogique et les quatre boutons étaient disposés en-dessous et très rapprochés. Aucune croix directionnelle sur cette première manette. L’ensemble fournissait une expérience très différente de ce que l’on pouvait trouver (et que l’on trouve encore) sur les manettes de PlayStation et Xbox.

Entre temps, Valve a cependant lancé son Steam Deck et le travail réalisé sur la console a servi de base pour une nouvelle version de la manette. Les contrôles ressemblent beaucoup plus à ce que l’on trouve ailleurs, avec la croix et les quatre boutons sur les bords, deux sticks analogiques plus centrés, ainsi que deux zones tactiles carrées sur le bas de la manette.

Sur son site, Valve décrit ses sticks comme magnétiques, avec « sensation améliorée, une meilleure réactivité et une fiabilité à long terme ». Les vibrations sont présentées comme « haute définition », avec retour haptique « précis et immersif ». Le nouveau Steam Controller dispose également d’une visée gyroscopique à la demande : si l’on appuie sur les poignées situées sous la manette de chaque côté, on active la visée, qui se coupe quand on relâche la pression. Les pavés tactiles sont décrits comme particulièrement précis, au point de pouvoir être utilisés dans les FPS.

La manette est prévue pour fonctionner partout où Steam est installé, des ordinateurs classiques à la Steam Machine, en passant par le Steam Frame et le Steam Deck. La manette, elle aussi lancée début 2026 (aucun tarif annoncé), sera entièrement personnalisable et présentera deux boutons pour les fonctions maison : un bouton Steam qui sert d’accès à la bibliothèque et de bouton marche/arrêt, et un accès rapide pour les accès aux notifications, contacts, discussions et autres.

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Valve revient sur le marché des consoles de salon avec sa Steam Machine et un casque VR

Around the World
Valve revient sur le marché des consoles de salon avec sa Steam Machine et un casque VR

Plus de dix ans après sa précédente tentative, Valve retente sa chance sur le marché des consoles de salon avec une nouvelle Steam Machine, un casque VR et une manette revisitée. Cette fois cependant, l’entreprise a des arguments autrement convaincants, en tout cas sur le papier.

Steam Machine

Le cœur de la nouvelle offre matérielle est la Steam Machine. C’est l’équivalent du Steam Deck pour le salon, avec un matériel plus adapté. La Steam Machine est ainsi présentée comme six fois plus puissante que la console portable.

Le cœur de la nouvelle bête est un processeur AMD doté de six cœurs Zen 4 pouvant grimper jusqu’à 4,8 GHz (TDP de 30 W), épaulé par 16 Go de DDR5. Côté graphique, on trouve un GPU AMD RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6 (TDP de 110 W). Selon The Verge qui était présent à l’évènement de lancement, ce GPU se rapproche des Radeon RX 7600 et 7700, dont la puissance théorique est équivalente ou supérieure à ce que peut fournir une PS5 Pro.

Côté performances, nos confrères disent avoir vu fonctionner le benchmark intégré à Cyberpunk 2077 à une moyenne de 65 images par seconde sur un téléviseur 4K, avec réglages ray tracing positionnés en moyen. Il ne s’agissait cependant pas d’une définition native de l’image, mais d’un 1080p mis à l’échelle via le FSR 3.0 d’AMD. Avec une 4K native, la moyenne était de 24 i/s, mais The Verge fait remarquer que les autres consoles n’utilisent généralement pas non plus la 4K native avec les jeux exigeants.

L’ensemble est intégré dans un boitier cubique de 160 mm d’arête dont l’alimentation est interne. Le refroidissement est assuré par un vaste radiateur à ailettes, des caloducs et un ventilateur de 120 mm dont les pales ont été travaillées pour le silence, selon Valve. En plus du SSD fourni (de 512 Go ou 2 To), la machine contient une baie M2 2280 qui peut accueillir les SSD de taille standard et les modèles plus petits M2 2230 (utilisés notamment par le Steam Deck).

La Steam Machine, qui joue la carte de la sobriété, dispose en outre d’une façade interchangeable. Elle permet de faire varier le style de la console, avec du bois ou autre matériau. The Verge a pu également observer un panneau avec écran e-paper intégré pour afficher des informations sur le fonctionnement de la machine. Ces panneaux s’enlèvent et s’installent via un support magnétique. Valve a indiqué que les fichiers CAO correspondants seraient fournis pour que tout le monde puisse imprimer et/ou fabriquer ses propres panneaux. La personnalisation s’étend à la barre lumineuse sur la façade avant, qui permet d’afficher des informations comme la progression d’un téléchargement. La couleur et l’animation peuvent être changées, et il sera possible de l’éteindre complètement.

La console sera mise en vente début 2026, en deux versions, avec 512 Go ou 2 To de stockage. Elle sera vendue avec ou sans la nouvelle manette, mais Valve n’a pas encore communiqué sur les prix. On retrouvera dans tous les cas deux sorties vidéo (HDMI 2.0 et DisplayPort 1.4), quatre ports USB-A (deux USB 2 et deux USB 3), un port USB-C 10 Gbit/s, un port Ethernet Gigabit, du Wi-Fi 6E (en 2×2) et du Bluetooth 5.3. Sans surprise, la Steam Machine fonctionnera sur SteamOS (basée sur Arch avec KDE Plasma), qui accompagne déjà le Steam Deck.

Signalons enfin que la console peut être aussi bien utilisée au salon avec une manette que sur un bureau avec un clavier et une souris.

Des arguments nettement plus convaincants qu’il y a dix ans

La Steam Machine pourrait rencontrer le succès, là où la précédente tentative de Valve a échoué dans les grandes largeurs. D’une part parce que Valve sera l’unique distributeur de la Steam Machine, alors que la précédente version était davantage un modèle que tous les constructeurs pouvaient reproduire, avec de grands écarts dans les configurations et l’expérience. D’autre part car le contexte a grandement évolué.

On parle bien désormais de Linux comme d’une plateforme de jeu plus que crédible. Valve est pour beaucoup dans cette évolution grâce au Steam Deck, dont le succès incontestable repose sur Proton. Cette couche d’émulation, basée sur Wine, a largement contribué à lubrifier toute la mécanique nécessaire à l’exécution des jeux Windows sur système Linux, avec le plus souvent des performances équivalentes, voire supérieures. Certaines distributions, dont GLF OS, capitalisent sur ce succès croissant.

Steam est aujourd’hui de loin la plus grosse boutique en ligne de jeux vidéo, avec environ 100 000 titres référencés. Beaucoup peuvent être joués sur le Steam Deck, mais la Steam Machine, beaucoup plus puissante, déverrouille presque tout le reste du catalogue. Les 16 Go pourraient se révéler un peu justes dans les prochaines années, mais le vrai cheval de bataille sera le support des jeux par Proton. Le site ProtonDB permet d’ailleurs de suivre le niveau de prise en charge pour chaque titre.

Steam Frame, le nouveau casque VR

Valve retente également sa chance dans le domaine de la réalité virtuelle avec le Steam Frame, qui doit faire oublier le précédent casque, l’Index. Pesant 440 g (contre 809 g pour l’Index), il dispose de deux modes de fonctionnement : soit indépendant, grâce à sa puce Arm et son stockage intégrés (un port microSD est aussi présent), soit comme un écran déporté en exploitant un dongle 6 GHz à brancher sur le PC de jeu (ou la Steam Machine, bien sûr).

L’idée de Valve est simple avec le casque : tous les jeux de votre bibliothèque Steam doivent être jouables sur le Frame, sans fil. The Verge, qui l’a également testé, évoque un très bon confort, avec notamment « un coussin facial particulièrement moelleux et soyeux », ainsi qu’une bonne répartition du poids, la batterie étant placée à l’arrière de la tête.

La solution de Valve est assez originale pour faire fonctionner les jeux. La puce embarquée est en effet un Snapdragon 8 Gen 3, ce qui nécessite une grosse adaptation pour faire tourner des jeux développés pour x86. Un émulateur, nommé Fex, s’occupe ainsi des adaptations en temps réel, mais nos confrères pointent des « accrocs » dans les jeux, dont Hades II et Hollow Knight Silksong.

Valve s’est montrée proactive sur le sujet, indiquant qu’il sera possible de télécharger des versions préconverties du code, de la même manière que le Steam Deck permet de télécharger des shaders précalculés. De manière générale, nos confrères n’ont pas été impressionnés par les performances, mais Valve a évoqué des bugs et promis des optimisations à venir au cours des prochains mois.

La partie matérielle n’est pas non plus la meilleure de sa catégorie, loin de là. Les deux écrans sont de type LCD, avec des définitions de 2160 x 2160. Le passthrough est monochrome, quand le Meta Quest 3D, vendu 300 dollars, dispose d’un passthrough couleur. Pas un problème selon Valve cependant, le Frame ayant été pensé pour le jeu, le passthrough des caméras extérieures n’est là que pour assurer un positionnement. La sangle intègre également deux haut-parleurs de chaque côté, afin d’annuler les vibrations qu’ils engendrent.

À noter que Valve a indiqué à Gamers Nexus que le Frame serait capable de charger les fichiers APK des applications Android, ce qui devrait lui ouvrir de plus amples capacités. Sans surprise, l’autonomie dépendra de l’utilisation. La batterie fournie permet de délivrer 21,6 Wh, soit environ la moitié du Steam Deck. Il sera cependant possible de brancher n’importe quelle batterie d’au moins 45 W via un port USB-C.

Comme pour la Steam Machine, le Steam Frame sera lancé début 2026, sans plus de précisions pour le moment. Le tarif n’a pas non plus été donné.

Le Steam Controller fait peau neuve

En 2013, Valve avait également lancé une manette. Le pari était alors osé, car en lieu et place des contrôles habituels, le Steam Controller proposait deux pads circulaires tactiles. Le stick analogique et les quatre boutons étaient disposés en-dessous et très rapprochés. Aucune croix directionnelle sur cette première manette. L’ensemble fournissait une expérience très différente de ce que l’on pouvait trouver (et que l’on trouve encore) sur les manettes de PlayStation et Xbox.

Entre temps, Valve a cependant lancé son Steam Deck et le travail réalisé sur la console a servi de base pour une nouvelle version de la manette. Les contrôles ressemblent beaucoup plus à ce que l’on trouve ailleurs, avec la croix et les quatre boutons sur les bords, deux sticks analogiques plus centrés, ainsi que deux zones tactiles carrées sur le bas de la manette.

Sur son site, Valve décrit ses sticks comme magnétiques, avec « sensation améliorée, une meilleure réactivité et une fiabilité à long terme ». Les vibrations sont présentées comme « haute définition », avec retour haptique « précis et immersif ». Le nouveau Steam Controller dispose également d’une visée gyroscopique à la demande : si l’on appuie sur les poignées situées sous la manette de chaque côté, on active la visée, qui se coupe quand on relâche la pression. Les pavés tactiles sont décrits comme particulièrement précis, au point de pouvoir être utilisés dans les FPS.

La manette est prévue pour fonctionner partout où Steam est installé, des ordinateurs classiques à la Steam Machine, en passant par le Steam Frame et le Steam Deck. La manette, elle aussi lancée début 2026 (aucun tarif annoncé), sera entièrement personnalisable et présentera deux boutons pour les fonctions maison : un bouton Steam qui sert d’accès à la bibliothèque et de bouton marche/arrêt, et un accès rapide pour les accès aux notifications, contacts, discussions et autres.

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UGREEN NASync DH2300 : un rapport qualité/prix imbattable

Dans un monde dominé par le cloud, le UGREEN NASync DH2300 offre une alternative locale pour vos données. Ce NAS compact à deux baies s'adresse aux particuliers et TPE souhaitant stocker, protéger et partager leurs données à moindres frais. UGREEN, spécialiste du câblage et des accessoires pour PC et smartphones, est arrivé sur le marché du NAS en 2024 et a lancé mi-octobre le NASync DH2300. C’est un serveur de stockage réseau (NAS) d’entrée de gamme conçu pour transformer votre domicile en un cloud privé fiable. Avec ses deux baies SATA supportant jusqu'à 60 To de stockage, il permet de centraliser photos, vidéos et fichiers en toute sécurité, grâce à un chiffrement AES et une authentification à deux facteurs. Équipé d'un processeur Rockchip RK3576 à huit cœurs et de 4 Go de RAM, il offre des performances solides pour des tâches quotidiennes, les backups automatiques et même le streaming 4K sur votre TV grâce à sa sortie HDMI. Silencieux et économe en énergie, il s'installe en moins de 10 minutes via l'application UGREEN NAS, rendant accessible à tous la gestion de données locales sans dépendre des géants du cloud. Idéal pour les utilisateurs domestiques, il intègre des fonctionnalités IA pour reconnaître visages et lieux dans vos albums, tout en assurant un accès distant sécurisé depuis mobile ou web. Sorti à 209,99 €, il est déjà en promotion à 188,99 € sur le site du constructeur, et on peut aisément bénéficier de réductions supplémentaires, en s’inscrivant par exemple à une newsletter (5 % de remise). La concurrence peut trembler !
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French Tech : 9 start-ups sur 10 confient leurs emails à Google ou Microsoft

J’ai mal à ma souveraineté
French Tech : 9 start-ups sur 10 confient leurs emails à Google ou Microsoft

88 % des 200 startups qui composent les trois classements de référence de la French Tech font transiter leurs emails par des outils fournis par des acteurs basés aux États-Unis. Sur les 176 entreprises concernées, 171 font confiance à Google et Microsoft. Ce chiffre illustre l’omniprésence des géants américains dans les entreprises françaises et soulève évidemment des questions sur la souveraineté.

La semaine dernière, la mission French Tech a dévoilé sa liste des 80 lauréats pour la seconde édition de la French Tech 2030. Ils sont présentés comme « les nouveaux bâtisseurs de la souveraineté technologique française », mais qu’en est-il de leurs fondations ?

Nous avons regardé à qui les 80 qui « développent des solutions stratégiques » confient leur emails. Nous avons ensuite élargi nos analyses aux startups du programme French Tech Next40/120, dédié « aux 120 scale-up françaises les plus performantes, en capacité de devenir les leaders technologiques de rang mondial ».

Des bâtisseurs de la souveraineté sur des piliers américains

Comme expliqué dans le premier volet de cette enquête, il suffit pour cela de regarder les enregistrements MX du nom de domaine de l’entreprise. Ce sont les serveurs vers lesquels les emails sont automatiquement redirigés afin d’être traités. Ils peuvent suivre un chemin plus ou moins long et tortueux par la suite, mais si le MX renvoie vers Google.com, alors Google est la porte d’entrée de tous les emails associés au nom de domaine de l’entreprise étudiée.

La grande majorité des emails de la French Tech va chez Google et Microsoft, avec respectivement 30 et 32 entreprises sur les 80 de la seconde série de lauréats French Tech 2030. Les deux acteurs américains représentent donc près de 80 % de ce marché spécifique.

Le troisième sur le podium est le français OVHcloud, mais il n’est utilisé que par 4 des 80 entreprises de la French Tech 2030… soit seulement 5 % des startups concernées. Deux gèrent leurs e-mails en interne – Space Dreams et Keysom –, tout du moins les MX Domains puisque ces derniers renvoient vers leur propre domaine.

Voici le tableau complet des MX Domains de chaque entreprise lauréate de la French Tech 2030 :


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Steam Machine, Steam Frame et nouveau Steam Controller : Valve présente sa collection 2026 !

Valve a sacrément bien joué le coup et très peu de choses ont fuité les jours précédant l'annonce, alors qu'on découvre que bien du monde était en réalité dans la confidence. C'est ainsi que, dans la quasi-surprise générale, l'entreprise a dévoilé hier, le 12 novembre 2025, trois nouveaux appareils...

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Iceland Deems Possible Atlantic Current Collapse A Security Risk

Iceland has formally classified the potential collapse of a major Atlantic Ocean current system a national security threat, warning that a disruption could trigger a modern-day ice age in Northern Europe and destabilize global weather systems. The move elevates the risk across government and enables it to strategize for worst-case scenarios. Reuters reports: The Atlantic Meridional Overturning Circulation, or AMOC, current brings warm water from the tropics northward toward the Arctic, and the flow of warm water helps keep Europe's winters mild. But as warming temperatures speed the thaw of Arctic ice and cause meltwater from Greenland's ice sheet to pour into the ocean, scientists warn the cold freshwater could disrupt the current's flow. A potential collapse of AMOC could trigger a modern-day ice age, with winter temperatures across Northern Europe plummeting to new cold extremes, bringing far more snow and ice. The AMOC has collapsed in the past - notably before the last Ice Age that ended about 12,000 years ago. "It is a direct threat to our national resilience and security," Iceland Climate Minister Johann Pall Johannsson said by email. "(This) is the first time a specific climate-related phenomenon has been formally brought before the National Security Council as a potential existential threat." Elevation of the issue means Iceland's ministries will be on alert and coordinating a response, Johannsson said. The government is assessing what further research and policies are needed, with work underway on a disaster preparedness policy. Risks being evaluated span a range of areas, from energy and food security to infrastructure and international transportation. "Sea ice could affect marine transport; extreme weather could severely affect our capabilities to maintain any agriculture and fisheries, which are central to our economy and food systems," Johannsson said. "We cannot afford to wait for definitive, long-term research before acting."

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La Nvidia Shield se penche sur son accessibilité

La Shield TV reçoit une nouvelle mise à jour qui vise particulièrement à l’amélioration de son accessibilité. Mis à part un bug mineur de son avec le service de streaming Disney+, l’ensemble de la version 9.2.2 se penche sur le problème du handicap.

La Nvidia Shield TV propose de faciliter son usage pour les personnes ayant divers handicaps. Des technologies d’assistance sont proposées dans une mise à jour de 1 Go à télécharger.


La Nvidia Shield se penche sur son accessibilité

Des améliorations notables sont proposées. Des signaux sonores permettront par exemple de savoir quand les manettes et télécommandes seront appairées correctement. L’ajout de la fonction « Bounce Keys » qui permet d’ignorer les actions répétées sur une touche provoquées par certaines maladies et handicaps. Cela évite une manipulation hasardeuse en cas de tremblements par exemple. Une fonction permettra de répéter des séquences de touches en formant des sortes de « macros » pour ne pas avoir à relancer tout un cheminement de navigation. C’est particulièrement pratique pour lancer, par exemple, son programme préféré sans avoir à naviguer dans tous les menus. D’autres réglages d’attente et de navigation sont disponibles.

La Shield proposera désormais la prise en charge d’une synthèse vocale dans 23 langues dont le français. Elle s’appuie sur la technologie de synthèse de Google et permettra d’exploiter la TV Box en naviguant dans les menus et les titres qui seront lus par la machine. Bref, un gros effort sur l’accessibilité et comme toujours une remarquable persistance de la marque pour continuer à faire vivre un engin lancé en… 2017.

La Nvidia Shield se penche sur son accessibilité © MiniMachines.net. 2025

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