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OpCore et EDF négocient un datacenter à 4 milliards d’euros en Seine-et-Marne
Charbons ardents
OpCore, la coentreprise réunissant le Groupe iliad et des fonds gérés par InfraVia Capital Partners, devrait pouvoir exploiter l’un des sites industriels d’EDF pour développer un datacenter représentant une puissance électrique de plusieurs centaines de MW. Le site retenu est l’ancienne centrale charbon EDF de Montereau-Vallée-de-la-Seine.
EDF et OpCore ont annoncé lundi leur entrée en négociations préalable à l’implantation d’un datacenter de grande capacité sur l’un des sites industriels proposés clés en main par l’énergéticien. C’est l’ancienne centrale charbon dite de Montereau en Seine-et-Marne qui a été retenue pour ce qui s’annonce comme un complexe de grande envergure. Le site se situe en réalité à cheval sur les communes de Vernou-La-Celle-sur-Seine et La Grande Paroisse.
Les deux partenaires évoquent une infrastructure équivalente à « plusieurs centaines de mégawatts » de puissance électrique, avec une enveloppe globale dont le montant se situerait, pour OpCore, aux alentours de 4 milliards d’euros.
OpCore (anciennement Scaleway Datacenter) est pour mémoire depuis le printemps une coentreprise entre le groupe iliad (maison mère de l’opérateur Free) et le fonds d’infrastructure français InfraVia.
Jusqu’à 700 MW sur 20 hectares
Dans leur communiqué d’annonce conjoint, diffusé le jour d’un événement dédié à l’investissement en France organisé par l’Élysée (Choose France, mais dans une édition destinée aux acteurs français), les deux partenaires restent volontairement évasifs sur les chiffres. La mèche avait cependant été vendue fin juillet par James Chéron, le maire de Montereau-Fault-Yonne, qui précisait alors que le projet correspondait à une puissance électrique maximale de 700 MW, et à une surface au sol d’environ 20 hectares.
Présenté comme « l’un des centres de calcul les plus importants d’Europe », le projet « constituera un atout majeur pour soutenir l’émergence d’une filière française et européenne d’excellence dans l’intelligence artificielle, et renforcera la souveraineté numérique du continent », vantent les deux partenaires. La finalité précise et les modalités de commercialisation des ressources informatiques mises en œuvre ne sont pas évoquées à ce stade, ce qui n’empêche pas EDF et OpCore d’affirmer que ce datacenter « permettra de créer plusieurs centaines d’emplois locaux, directs et indirects ».
« L’investissement se compte en milliards d’euros et notre vallée de la Seine peut être fière de la mise en œuvre de cette formidable ambition, qui participera à la constitution et au renforcement d’un cluster avec notamment le centre de recherche des Renardières et le Campus Énergie Durable », se réjouissait quant à lui le maire de Montereau.
Un projet vertueux ?
L’annonce par voie de communiqué a été doublée d’une conférence de presse organisée sur le site, pendant laquelle les porteurs de projet ont défendu son caractère vertueux. D’après Jean-Louis Thiériot, député de Seine-et-Marne, la construction du datacenter n’engendrerait aucune artificialisation des sols, puisque les bâtiments seraient construits sur l’emprise de l’ancienne centrale à charbon.
Les porteurs de projet auraient par ailleurs évoqué un refroidissement en circuit fermé, sans prélèvements d’eau extérieure, une réutilisation de la chaleur fatale via des usages locaux, et une utilisation d’électricité décarbonée. « C’est maintenant aux communautés de communes, en charge de l’activité économique, de faire croître un écosystème favorable avec les entreprises du secteur », veut croire le député. Les activités économiques les plus proches du site sont pour l’instant un fournisseur de granulats et un site de stockage de grains.

La mise en service de ce datacenter serait programmée à partir de 2027 avec, sans doute, un déploiement par tranches. Outre le soutien d’EDF, le site bénéficie en effet du dispositif de raccordement fast track, voulu par le Gouvernement et approuvé en mai dernier par la Commission de régulation de l’énergie (CRE), qui permet « de demander un raccordement accéléré et sans limitation à la capacité du réseau ».
Le site de Montereau, qui accueille aujourd’hui deux turbines à combustion alimentées par du gaz, est raccordé « au réseau électrique national au travers du poste du Chesnoy (400 kV/225 kV/63 kV) », indique Wikipédia.
Le datacenter d’OpCore sera ainsi situé à une trentaine de kilomètres d’un autre projet très médiatisé et doté d’un budget dix fois plus important, le fameux Campus IA dont la concertation publique vient de s’achever autour de Fouju, toujours en Seine-et-Marne.
OpCore et EDF négocient un datacenter à 4 milliards d’euros en Seine-et-Marne
Charbons ardents
OpCore, la coentreprise réunissant le Groupe iliad et des fonds gérés par InfraVia Capital Partners, devrait pouvoir exploiter l’un des sites industriels d’EDF pour développer un datacenter représentant une puissance électrique de plusieurs centaines de MW. Le site retenu est l’ancienne centrale charbon EDF de Montereau-Vallée-de-la-Seine.
EDF et OpCore ont annoncé lundi leur entrée en négociations préalable à l’implantation d’un datacenter de grande capacité sur l’un des sites industriels proposés clés en main par l’énergéticien. C’est l’ancienne centrale charbon dite de Montereau en Seine-et-Marne qui a été retenue pour ce qui s’annonce comme un complexe de grande envergure. Le site se situe en réalité à cheval sur les communes de Vernou-La-Celle-sur-Seine et La Grande Paroisse.
Les deux partenaires évoquent une infrastructure équivalente à « plusieurs centaines de mégawatts » de puissance électrique, avec une enveloppe globale dont le montant se situerait, pour OpCore, aux alentours de 4 milliards d’euros.
OpCore (anciennement Scaleway Datacenter) est pour mémoire depuis le printemps une coentreprise entre le groupe iliad (maison mère de l’opérateur Free) et le fonds d’infrastructure français InfraVia.
Jusqu’à 700 MW sur 20 hectares
Dans leur communiqué d’annonce conjoint, diffusé le jour d’un événement dédié à l’investissement en France organisé par l’Élysée (Choose France, mais dans une édition destinée aux acteurs français), les deux partenaires restent volontairement évasifs sur les chiffres. La mèche avait cependant été vendue fin juillet par James Chéron, le maire de Montereau-Fault-Yonne, qui précisait alors que le projet correspondait à une puissance électrique maximale de 700 MW, et à une surface au sol d’environ 20 hectares.
Présenté comme « l’un des centres de calcul les plus importants d’Europe », le projet « constituera un atout majeur pour soutenir l’émergence d’une filière française et européenne d’excellence dans l’intelligence artificielle, et renforcera la souveraineté numérique du continent », vantent les deux partenaires. La finalité précise et les modalités de commercialisation des ressources informatiques mises en œuvre ne sont pas évoquées à ce stade, ce qui n’empêche pas EDF et OpCore d’affirmer que ce datacenter « permettra de créer plusieurs centaines d’emplois locaux, directs et indirects ».
« L’investissement se compte en milliards d’euros et notre vallée de la Seine peut être fière de la mise en œuvre de cette formidable ambition, qui participera à la constitution et au renforcement d’un cluster avec notamment le centre de recherche des Renardières et le Campus Énergie Durable », se réjouissait quant à lui le maire de Montereau.
Un projet vertueux ?
L’annonce par voie de communiqué a été doublée d’une conférence de presse organisée sur le site, pendant laquelle les porteurs de projet ont défendu son caractère vertueux. D’après Jean-Louis Thiériot, député de Seine-et-Marne, la construction du datacenter n’engendrerait aucune artificialisation des sols, puisque les bâtiments seraient construits sur l’emprise de l’ancienne centrale à charbon.
Les porteurs de projet auraient par ailleurs évoqué un refroidissement en circuit fermé, sans prélèvements d’eau extérieure, une réutilisation de la chaleur fatale via des usages locaux, et une utilisation d’électricité décarbonée. « C’est maintenant aux communautés de communes, en charge de l’activité économique, de faire croître un écosystème favorable avec les entreprises du secteur », veut croire le député. Les activités économiques les plus proches du site sont pour l’instant un fournisseur de granulats et un site de stockage de grains.

La mise en service de ce datacenter serait programmée à partir de 2027 avec, sans doute, un déploiement par tranches. Outre le soutien d’EDF, le site bénéficie en effet du dispositif de raccordement fast track, voulu par le Gouvernement et approuvé en mai dernier par la Commission de régulation de l’énergie (CRE), qui permet « de demander un raccordement accéléré et sans limitation à la capacité du réseau ».
Le site de Montereau, qui accueille aujourd’hui deux turbines à combustion alimentées par du gaz, est raccordé « au réseau électrique national au travers du poste du Chesnoy (400 kV/225 kV/63 kV) », indique Wikipédia.
Le datacenter d’OpCore sera ainsi situé à une trentaine de kilomètres d’un autre projet très médiatisé et doté d’un budget dix fois plus important, le fameux Campus IA dont la concertation publique vient de s’achever autour de Fouju, toujours en Seine-et-Marne.
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Bien qu’elle ne soit pas disponible chez nous, la Radeon RX 9060 existe, alors autant en parler. Lancée en août 2025, c’est une référence absente du marché DIY mais présente dans quelques rares PC pré-montés (comme rapporté deux lignes au-dessus, pas en France — du moins selon nos recherches)... [Tout lire] Steam Controller : Valve de retour aux manettes

Je me suis enthousiasmé sur le Steam Controller il y a 10 ans parce qu’il cherchait à résoudre un problème important. En proposant des surfaces de contrôle de type trackpad, il offrait la possibilité de piloter un ordinateur avec un pointeur avec la même ergonomie logicielle qu’une souris. Cela ouvrait la porte à une exploitation de jeux spécifiques au monde PC sur un grand écran de salon.

Le Steam Controller de 2015
Mon enthousiasme a été quelque peu douché par la réalité. Je me suis procuré ce Steam Controller version 2015. Une première fois à sa sortie. Une autre quand il a été vendu des clopinettes lorsque Valve a jeté l’éponge en 2019. Je n’ai pas été déçu mais il faut bien reconnaitre que cela ne s’est pas tout à fait passé comme prévu. D’abord, les premières Steam Machines n’ont pas fait long feu. Les constructeurs partenaires n’ayant pas vraiment poursuivi leurs tentatives de production face à un échec commercial du projet. Surtout, je me suis rendu compte que si les manettes étaient adaptées à un usage de type PC sur grand écran, elles ne l’étaient pas complètement pour une exploitation plus classique de type console.

Un mockup de Steam Controller 2 qui traine sur la toile depuis l’arrivée du Steam Deck (il y en a eu beaucoup d’autres.)
Il leur manquait quelque chose… Avec un seul joystick et une croix directionnelle moins précise, elles ne pouvaient pas prétendre rivaliser en ergonomie avec des solutions signées Microsoft ou Sony. Sans être un échec complet, ces premières manettes demandaient en réalité d’en avoir une seconde plus classique sous la main. Évidemment, le calcul le plus logique pour le client final n’était pas d’avoir deux manettes assez chères mais plutôt d’investir dans une souris sans fil ou un clavier avec Trackpad comme le fameux Logitech K400. Le Darwinisme technique a donc fait son œuvre et l’espèce Steam Controller de 2013 a disparu.

Steam Controller 2025
Fin 2025 donc, Valve annonce un nouveau Steam Controller. L’idée est la même, marier les jeux PC et les jeux console dans une interface qui ne peut pas exploiter de souris. Manette en main, on doit pouvoir résoudre ce paradoxe d’une position relative comme ce que propose un pointeur de souris alors que les joysticks sont pensés pour gérer des directions successives avant de revenir à une zone neutre. Une position absolue qui ne tient pas en compte le fait que votre pointeur soit déjà en haut à droite d’un écran et qui ne fait qu’imprimer une direction et un mouvement à celui-ci.

Ce paradoxe ne pouvant pas être techniquement résolu, les équipes de Valve ont contourné le problème en additionnant les deux types de contrôles. Ils ont résolu cela depuis quelques années avec la sortie du Steam Deck. La console mobile propose trois types de contrôles : d’abord un écran tactile qui propose de pointer directement du doigt la zone à atteindre. Ensuite un équipement de manette classique avec des joysticks et autres éléments traditionnels du genre. Et enfin deux trackpad tactiles pour retrouver ce positionnement relatif. La recette est bonne, elle fonctionne parfaitement avec les jeux les plus complexes et permet de retrouver toute la finesse d’une interface PC en se passant de souris. Cela ouvre la voie à une jouabilité mixte sur le petit écran qui découvre alors les joies de simulations de ville, de jeux de stratégie en temps réel et autres simulateurs de mondes.
C’est donc évidemment, cette recette qui est reprise sur le nouveau Steam Controller 2025. Valve ayant ajouté quelques détails. Dans la même logique de dialogue entre espaces relatifs et absolus proposés par le monde du jeu.

Une manette de base très classique
Le premier poste à piloter avec ce Steam Controller est bien évidement le système Steam OS. Or ce système a lui-même été pensé pour être piloté à la manette. Dérivé du mode Big Picture lancé par Valve il y a 13 ans, Big Picture a en effet été le premier pion avancé par l’éditeur dans sa conquête des salons. Ce mode permettait de basculer Steam dans une interface exploitable du bout de sa manette de jeux. Ce n’était qu’une étape esthetico-ergonomique et cela ne résolvait rien de la problématique de jouabilité des titres après leur lancement. Mais ce fut le premier pas fondateur qui a amené tout le reste. L’interface de Steam OS notamment, est née de cette interface et reprend les grandes lignes dessinées à l’époque.

Un port USB Type-C permettra de recharger la manette et de jouer connecté au besoin
Pour piloter Steam OS il faut donc une solution manette. Valve a donc créé une manette tout ce qu’il y a de plus classique : deux mini joysticks magnétiques de type TMR haut de gamme. Ils vont offrir de la précision, de la finesse et la prise en compte ultra-précises de vos intentions. La technologie employée est réputée pour sa réactivité et sa fiabilité.

C’est la moins sujette à des altérations de contrôles dans la durée. On retrouve également les quatre boutons classiques du genre, ABXY, pour retrouver facilement ses marques dans les jeux et déclencher les actions dans les menus. La croix directionnelle est bien présente, elle offre une alternative aux joysticks en proposant une meilleure réactivité pour certains jeux au détriment de la nuance créée par la profondeur du geste.

Ce trio très classique est complété par deux paires de gâchettes qui viennent se positionner sous les index. Deux dont analogique avec un contrôle précis de chaque pression et deux autres plus classiques. Quatre boutons supplémentaires se retrouvent sous les doigts au niveau des poignées de la manette. Tout ce petit monde pilotera l’âme des jeux habituels : tir, course, plateformes et autres.

Enfin, un gyroscope sur six axes est intégré à la manette. Il permettra de piloter des jeux de course, de simulation de vol et autres trucs du genre en pendant l’objet de gauche à droite et d’avant en arrière. Ce poste est complété par une nouveauté intéressante puisque Valve ajoute une certaine relativité dans ce poste. La manette Steam Controller 2025 propose de « fixer » le gyroscope en cours d’usage. Ce n’est pas forcément simple à comprendre, mais imaginez que vous êtes en cours de jeu et que vous braquiez votre vaisseau vers la droite en basculant votre manette dans le même sens.

Vous arrivez rapidement en « bout de course » avec vos deux bras qui se croisent pour imprimer le mouvement le plus sec possible. L’idée de Valve est de vous permettre de presser la base des poignées de la manette pour « fixer » cette position de braquage, vous remettre physiquement dans une position plus confortable puis de reprendre votre tournant.

C’est exactement l’idée de la relativité d’un pointeur de souris qui va se figer lorsque vous la soulèverez afin de pouvoir réimprimer un mouvement supplémentaire.

Chaque touche, chaque élément pourra être configuré suivant ses besoins
Et pour résoudre la problématique des jeux ayant besoin d’une gestion relative, deux pavés tactiles carrés de 3.45 cm de côté ont été « simplement » intégrés à la manette. Je mets des guillemets à simplement parce que ce n’est pas si simple justement. Il faut assurer leur parfaite prise en charge par la machine, développer les puces nécessaires, assurer leur dialogue avec l’interface de jeu et prendre en compte les délicates interactions supplémentaires nécessaire à une parfaite manipulation. On retrouve ainsi des possibilités de réglages pour adapter la pression indispensable au clic sur chaque zone. Histoire d’éviter qu’un effleurement soit pris pour un clic ou qu’il ne faille appuyer trop fortement pour déclencher quoi que ce soit.
Autre charmante attention de Valve, l’ajout d’un retour haptique pour avoir conscience des différentes interactions prises en compte par la manette. Deux moteurs haptiques de type LRA sont employés pour une amplitude de retours très fine. Les modules LRA fonctionnent un peu comme des membranes de haut-parleur. Lorsqu’un courant les traverse, ils se mettent à vibrer de bas en haut sur un seul axe.
Au contraire de moteurs rotatifs qui vibrent en faisant tourner un axe portant un poids déporté pour générer des secousse. Ces moteurs LRA sont plus compacts, plus fins, moins gourmands en énergie et peuvent réagir immédiatement à des signaux très faibles. Ainsi la surface de vos pouces pourra ressentir un effet de validation doux pour signaler la prise en compte d’un ordre. Ou, vous prévenir qu’il se passe quelque chose de grave en pulsant des vibrations très fortes. Deux autres moteurs LRA, probablement plus massifs, sont également présents dans le reste de la manette pour des réactions plus classiques. Un petit tremblement pour signaler que vous avez froid, un gros choc quand un projectile vous atteint et toute une panoplie de sensations intermédiaires : porte qui claque, voiture qui part dans les gravillons, effet de surprise.

Ces deux pavés tactiles vont permettre au Steam Controller d’ajouter les éléments indispensables à la prise en charge des interfaces les plus complexes du monde PC.
Je ne suis évidemment pas persuadé qu’un joueur aura envie de lancer sa prochaine partie d’Anno ou de Factorio avec une manette de ce type. Mais cette double interface prend à bras-le-corps le problème majeur des jeux PC sur un écran classique. Leur interface a avant tout été prévue pour un dispositif comptant un clavier et une souris. En ajoutant cette double interface, Valve crée le pont entre les deux. Si vous avez déjà joué à des jeux PC sur canapé à la manette, vous avez probablement déjà pesté sur ces interfaces qui réclament des interactions frustrantes. L’appui sur une barre espace par exemple ou la gestion d’éléments pensés pour la souris. Valve pose son Steam Controller 2025 non pas comme une simple manette de jeu, mais comme le prolongement de SteamOS. Comme la solution parfaite pour résoudre la problématique de son vaste et large catalogue.

La phrase clé à retenir pour comprendre l’objectif de ce Steam Controller est annoncée par Steam lui-même. L’objet a été construit pour piloter « n’importe quel jeu, même ceux qui n’étaient pas pensés pour être jouables avec une manette. » Et de montrer une image de Balatro, un jeu de carte absolument pas pensé pour la manette1.
Enfin, la manette embarque une batterie généreuse de 8.39 Wh qui portera son poids à 292 g pour de dimensions assez classiques de 15.9 cm de lage pour 11.1 cm de profondeur et 5.7 cm d’épaisseur. La batterie assurera plus de 35 heures de jeu avant de nécessiter une recharge. On va en parler.

What’s the Puck ?
La manette n’est pas livrée seule mais avec un petit accessoire, le Puck. Il s’agit d’un élément supplémentaire dans l’équation qui vient parachever le luxe de détails proposés par Valve pour cette nouvelle manette. L’objet sert avant tout a recharger le Steam Controller. Connecté à la Steam Machine ou à n’importe quel port USB, il délivrera le courant nécessaire pour cette tâche. La connexion proposée est véritablement pensée pour un usage simple et pratique. Le Puck est magnétique, il vient se positionner automatiquement face aux connecteurs de type POGO situés sous la manette. De telle sorte qu’en posant simplement l’objet à côté de la Steam Machine, elle se connectera quasiment toute seule pour toujours être chargée. Pas de câble pénible a brancher et pas d’oubli non plus parce que l’interaction proposée est plus qu’amusante, elle est satisfaisante. Valve a trouvé comment faire pour que l’on ait tout simplement envie de recharger son accessoire au lieu d’en faire une corvée.

Mais ce n’est pas tout, le Puck est également un remais d’antenne sans fil pour la manette. Un relais RF qui reprend celui intégré dans la Steam Machine. S’il ne sera pas indispensable pour les possesseurs de ce cette console PC de salon, il sera nécessaire pour toute personne qui voudrait employer la manette sur un autre PC, sur le Steam Deck ou ailleurs. Le Controller peut également utiliser un câble USB Type-C pour se connecter, il peut aussi tout a fait se brancher en Bluetooth. Mais la liaison RF 2.4 GHz rajoute des options très sympathiques comme le réveil possible ave la manette. La possibilité de se connecter à quatre sur un seul Puck. Et la possibilité de profiter d’une faible latence de 8 ms avec une bonne portée sans interférence.
Plus prosaïquement, cela permet également de cacher sa Steam Machine au fond d’un meuble Hi-Fi et de laisser le Puck visible sous la télé. De telle sorte que l’utilisateur pourra piloter le PC sans le voir, recharger sa manette et profiter d’une excellente connexion.

L’autre grand pari du Steam Controller
Pour Valve, cette manette à une autre vocation très importante, celle de devenir un nouveau standard. Une volonté nettement affirmée dans son message général qui explique que le Steam Conroller permettra de jouer à tout type de jeu certes, mais également sur tout type de plateformes : indispensable pour faire de SteamOS un concurrent sérieux aux autre systèmes de jeux.
Les développeurs doivent pouvoir conmpter sur cette interface pour développer dessus. Les choses ont déjà bien avancé avec le Steam Deck et énormément de studios ont apporté des correctifs pour améliorer la prise en charge de leurs jeux sur la plateforme mobile. D’autres réfléchissent désormais en amont de leur conception d’un titre comment le porter sur la console. Le Steam Controller doit arriver au même stade de prise en charge pour devenir la passerelle voulue par Valve. Si demain des jeux populaires se positionnent pour tirer parti de tous ses avantages techniques, ce sera un grand pas en avant.
Avec une manette reconnue par le public et un système qui en tirerait pleinement parti, Valve pourrait tout à faire réussir son pari. Devenir un écosystème majeur du jeu sur PC et devenir la solution la plus adaptée pour le grand public non technophile.

La manette SONY Dualsense de la PS5
Une manette solide et réparable ?
Un dernier point, moins sourcé et plus basé sur une intuition personelle. Mais, comme pour le Steam Deck, la manette de Valve pourrait être totalement documentée et construite de manière a être facilement réparable. Au dos de l’objet on peut voir pas moins de sept emplacements de vis apparentes. La pièce portant les joysticks plus haut dans ce billet montre un composant qui semble se démonter facilement. Ce serait une différence majeure par rapport à une manette Sony par exemple qui, si elle peut être réparée, nécessite un processus complexe.
Je ne serais pas surpris que Valve joue la carte de la réaparabilité et fasse confiance aux joueurs de la même manière que cela a été fait pour le Steam Deck. On se souvient qu’en 2022 l’éditeur avait publié la documentation technique nécessaire pour opérer sa console mobile àcoeur ouvert. Je ne serais pas surpris que la marque fasse le même pari en 2026 avec cet accessoire.
Pour en savoir plus sur la Steam Machine :
Steam Controller : Valve de retour aux manettes © MiniMachines.net. 2025
Campus IA : « La souveraineté absolue n’existe pas »
Entrepôt de données vs entrepôt de matériel
Le 17 novembre, au Châtelet-en-Brie, se tenait la réunion de clôture de la consultation publique liée au plus gros projet de data center de France, Campus IA. Next y était.
« Selon tous les benchmarks, la France est la première en Europe sur les modèles d’intelligence artificielle, en revanche elle est en retard sur l’infrastructure. » Thibaud Desfossés est directeur de Campus IA, et en ce 17 novembre 2025, dans la salle polyvalente du Châtelet-en-Brie, il présente au moins pour la quatrième fois le vaste projet de centres de données à 50 milliards d’euros et 1,4 gigawatt (GW) de puissance dont il doit gérer la sortie de terre.
Assises sur leurs chaises de plastique bleu, un tiers de la soixantaine de personnes présentes assistent pour la première fois à l’une des consultations publiques organisées depuis le 17 octobre sur le sujet. Citant le positionnement de l’Hexagone à l’international et des enjeux de souveraineté numérique, Thibaud Desfossés leur promet qu’une fois terminé, CampusIA sera « plus grand que les autres leaders européens ».
AMD ROCm 7.1 vs. RADV Vulkan For Llama.cpp With The Radeon AI PRO R9700
NVK Still Working Toward Ray-Tracing, Vulkan Video & More Performance
AMD va présenter FSR Redstone dans moins d'un mois
Il faut le dire, c'est un peu la confusion dans les rangs après avoir découvert qu'AMD avait complètement modifié son site officiel FSR, changé des tas de nomenclatures FSR 4 en FSR Redstone, et permis qu'un item constitutionnel de FSR Redstone soit utilisé dans le dernier Call of Duty en version 0....
Test portable MEDION Signium 14 S1 OLED : léger et autonome ?

Au programme de cette fin de journée, un nouvel article portant sur un petit laptop en 14 pouces avec le MEDION Signium 14 S1 OLED. Un laptop qui a le droit à une dalle OLED, un poids super maitrisé, un CPU Core 5 120U, 16 Go de DDR4 et 512 Go de SSD. C'est à lire ici même : Test portable MEDION Signium 14 S1 OLED ou en cliquant sur la source. […]
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☕️ [MàJ] La panne Cloudflare touchant de nombreux services comme X ou ChatGPT semble résolue
Mise à jour 18 novembre, 15h53 : « Une correction a été mise en œuvre et nous pensons que l’incident est désormais résolu », explique Cloudflare dans un message publié à 15h42 heure de Paris. « Nous continuons à surveiller les erreurs afin de nous assurer que tous les services fonctionnent à nouveau normalement », ajoute l’entreprise. L’incident aura duré environ 3 h.
Brief originel publié le 18 novembre à 14h19 :
Cloudflare est en carafe et, par cascade, de nombreux sites qui reposent sur ses services sont difficilement, voire pas du tout, accessibles. Ainsi les utilisateurs de X, Spotify, Canva, Downdetector.fr ou encore OpenAI peuvent rencontrer des difficultés à accéder à ces sites internet.

« Le réseau mondial Cloudflare rencontre des problèmes » a annoncé Cloudflare sur son site d’information des pannes à 12h48, heure de Paris. Depuis l’entreprise a ajouté régulièrement des messages lapidaires affirmant qu’elle continue de creuser pour connaître la cause du problème.
Sur les sites concernés, le message d’erreur affiché évoque « challenges », l’appellation qui regroupe les services dédiés au contrôle de la légitimité de la requête de l’internaute, dont la case à cocher qui fait office de Captcha chez Cloudflare.
À 14h09 heure de Paris, l’entreprise a expliqué avoir identifié une modalité de résolution. « Nous avons apporté des modifications qui ont permis à Cloudflare Access et WARP de fonctionner à nouveau normalement. Les niveaux d’erreur pour les utilisateurs d’Access et de WARP sont revenus aux taux enregistrés avant l’incident », a-t-elle indiqué ensuite.
