Vue lecture

Apple ouvre l’ère John Ternus après quinze ans de Tim Cook

L'App Store change aussi de taulier
Apple ouvre l’ère John Ternus après quinze ans de Tim Cook

Ce mardi 1er septembre est à marquer d’une pierre blanche du côté de Cupertino. Après quinze années passées à la tête d’Apple, Tim Cook cède sa place à John Ternus. Une nouvelle garde qui s’accompagne de plusieurs changements et départs à la direction du groupe.

Passage de témoin à la tête d’Apple. Le constructeur informatique a un nouveau directeur général en la personne de John Ternus, qui, à 51 ans, a fait la quasi-totalité de sa carrière dans l’entreprise. Il travaille en effet à Cupertino depuis 2001, d’abord en tant que membre de l’équipe de design produit ; il grimpe patiemment les échelons jusqu’en 2013, où il devient vice-président de l’ingénierie matérielle, puis vice-président senior en 2021.

De Tim Cook à John Ternus

C’est donc un pur produit d’Apple qui remplace Tim Cook. Et son agenda est déjà bien rempli avec la keynote du 9 septembre qui (selon les rumeurs) le verra présenter la nouvelle gamme d’iPhone 18 Pro et le premier iPhone pliant. Tim Cook lâche donc la direction générale de l’entreprise, mais il ne s’éloigne pas tant que cela : il devient en effet le président du conseil d’administration, où il continuera de défendre la marque auprès des grands de ce monde – à commencer par un certain Donald Trump.

John Ternus et Tim Cook. Image : Apple

« Aujourd’hui est mon dernier jour en tant que PDG d’Apple », écrit-il dans un mémo interne publié par 9to5Mac, dans lequel il s’adresse à ses équipes. « De toute ma vie, je n’ai jamais vu ni côtoyé une équipe de personnes aussi extraordinaire, et chaque jour m’en apporte de nouveaux exemples. » Le dirigeant poursuit : 

« [Apple] est la preuve que la culture l’emporte sur tout. Nous partageons la conviction que ce que nous construisons compte, et que nous avons à la fois l’opportunité et la responsabilité de laisser le monde dans un meilleur état que nous ne l’avons trouvé (…) Nous avons rendu possible le fait de laisser notre “marque dans l’univers”, comme Steve l’a un jour décrit, grâce à ce que nous sommes et à ce en quoi nous croyons, grâce à ce que nous valorisons et à la manière dont nous voyons le monde. »

Celui qui se dit « en paix avec [sa] décision » indique aussi que « diriger cette équipe et être à vos côtés à chaque étape me manquera ». Tim Cook a évidemment toute confiance en son successeur : « Peu de personnes comprennent ce qu’il faut pour créer des produits qui changent le monde comme John [Ternus] le comprend. »

Pas de big bang en vue

Le grand public fera plus ample connaissance avec le nouveau boss (même s’il apparait régulièrement dans les présentations du groupe) dès la semaine prochaine. Il aura aussi, peut-être, l’occasion de préciser la direction dans laquelle il veut emmener Apple dès la prochaine keynote ou dans de futures interventions. Il ne faudra pas s’attendre à un big bang : cela fait des mois qu’il est dans l’ombre de Tim Cook pour se préparer à son futur rôle. 

Là où Tim Cook a bâti sa réputation sur sa maîtrise redoutable de la chaîne d’approvisionnement, rouage essentiel pour une entreprise qui vend des dizaines de millions d’appareils par an, John Ternus incarne plutôt le versant conception de produit d’Apple. Il sera intéressant de voir ses premières décisions en tant que CEO. Elles ne devraient cependant pas rebattre les cartes, car la feuille de route du constructeur est déjà largement balisée.

Les grandes inflexions chez Apple se préparent longtemps à l’avance, ce qui explique aussi pourquoi l’entreprise peut être prise en défaut quand une technologie émerge rapidement comme ce fut le cas de l’IA générative. John Ternus, qui connait la machine Apple dans ses moindres rouages, devrait donc davantage infléchir certaines priorités – on sait qu’il n’était pas un grand fan du Vision Pro, dont les équipes ont été décimées ces dernières semaines – que lancer l’entreprise dans une nouvelle aventure hasardeuse.

John Ternus s’appuiera sur des dirigeants installés depuis des années, voire des décennies pour certains. Néanmoins, plusieurs profils de premier plan ont quitté le navire récemment, ou sont en passe de le faire : l’ancien directeur des opérations Jeff Williams, Luca Maestri aux finances, Lisa Jackson en charge de l’environnement et des affaires publiques, la directrice juridique Kate Adams, Jennifer Bailey la patronne d’Apple Pay… Tous sont sur le départ, ou à la retraite.

Phil Schiller laisse l’App Store à Eddy Cue

Autre changement important relevé par Bloomberg : Phil Schiller, venu chez Apple dans les bagages de Steve Jobs lors du retour du cofondateur à la tête de l’entreprise en 1997, ne s’occupe désormais plus de l’App Store ni des événements. Celui qui avait quitté la présidence du marketing en 2020 est une figure centrale et majeure du groupe, où il arbore le titre symbolique de « Apple Fellow ».

Phil Schiller. Image : Apple

Tout au long de sa carrière, il a joué un rôle déterminant pour de nombreux appareils, que ce soit pour les Mac, l’iPhone, l’iPad. Il a également piloté la création de l’App Store avec Steve Jobs, en 2008. Il quitte ses deux dernières responsabilités au sein d’Apple, mais à 66 ans, il n’en restera pas moins actif : il travaillera sur des initiatives « non spécifiées ».

La boutique d’apps est désormais dans le portefeuille d’Eddy Cue, le grand patron des services. Un rôle qu’il connait bien, puisque c’est celui qu’il occupait jusqu’en 2015. L’App Store a connu une période mouvementée avec Phil Schiller, entre l’introduction de la pub de plus en plus envahissante et la pression des régulateurs et de la justice qui a forcé Apple à revoir à la baisse sa commission, et même à autoriser la présence de boutiques alternatives.

  •  

Apple ouvre l’ère John Ternus après quinze ans de Tim Cook

L'App Store change aussi de taulier
Apple ouvre l’ère John Ternus après quinze ans de Tim Cook

Ce mardi 1er septembre est à marquer d’une pierre blanche du côté de Cupertino. Après quinze années passées à la tête d’Apple, Tim Cook cède sa place à John Ternus. Une nouvelle garde qui s’accompagne de plusieurs changements et départs à la direction du groupe.

Passage de témoin à la tête d’Apple. Le constructeur informatique a un nouveau directeur général en la personne de John Ternus, qui, à 51 ans, a fait la quasi-totalité de sa carrière dans l’entreprise. Il travaille en effet à Cupertino depuis 2001, d’abord en tant que membre de l’équipe de design produit ; il grimpe patiemment les échelons jusqu’en 2013, où il devient vice-président de l’ingénierie matérielle, puis vice-président senior en 2021.

De Tim Cook à John Ternus

C’est donc un pur produit d’Apple qui remplace Tim Cook. Et son agenda est déjà bien rempli avec la keynote du 9 septembre qui (selon les rumeurs) le verra présenter la nouvelle gamme d’iPhone 18 Pro et le premier iPhone pliant. Tim Cook lâche donc la direction générale de l’entreprise, mais il ne s’éloigne pas tant que cela : il devient en effet le président du conseil d’administration, où il continuera de défendre la marque auprès des grands de ce monde – à commencer par un certain Donald Trump.

John Ternus et Tim Cook. Image : Apple

« Aujourd’hui est mon dernier jour en tant que PDG d’Apple », écrit-il dans un mémo interne publié par 9to5Mac, dans lequel il s’adresse à ses équipes. « De toute ma vie, je n’ai jamais vu ni côtoyé une équipe de personnes aussi extraordinaire, et chaque jour m’en apporte de nouveaux exemples. » Le dirigeant poursuit : 

« [Apple] est la preuve que la culture l’emporte sur tout. Nous partageons la conviction que ce que nous construisons compte, et que nous avons à la fois l’opportunité et la responsabilité de laisser le monde dans un meilleur état que nous ne l’avons trouvé (…) Nous avons rendu possible le fait de laisser notre “marque dans l’univers”, comme Steve l’a un jour décrit, grâce à ce que nous sommes et à ce en quoi nous croyons, grâce à ce que nous valorisons et à la manière dont nous voyons le monde. »

Celui qui se dit « en paix avec [sa] décision » indique aussi que « diriger cette équipe et être à vos côtés à chaque étape me manquera ». Tim Cook a évidemment toute confiance en son successeur : « Peu de personnes comprennent ce qu’il faut pour créer des produits qui changent le monde comme John [Ternus] le comprend. »

Pas de big bang en vue

Le grand public fera plus ample connaissance avec le nouveau boss (même s’il apparait régulièrement dans les présentations du groupe) dès la semaine prochaine. Il aura aussi, peut-être, l’occasion de préciser la direction dans laquelle il veut emmener Apple dès la prochaine keynote ou dans de futures interventions. Il ne faudra pas s’attendre à un big bang : cela fait des mois qu’il est dans l’ombre de Tim Cook pour se préparer à son futur rôle. 

Là où Tim Cook a bâti sa réputation sur sa maîtrise redoutable de la chaîne d’approvisionnement, rouage essentiel pour une entreprise qui vend des dizaines de millions d’appareils par an, John Ternus incarne plutôt le versant conception de produit d’Apple. Il sera intéressant de voir ses premières décisions en tant que CEO. Elles ne devraient cependant pas rebattre les cartes, car la feuille de route du constructeur est déjà largement balisée.

Les grandes inflexions chez Apple se préparent longtemps à l’avance, ce qui explique aussi pourquoi l’entreprise peut être prise en défaut quand une technologie émerge rapidement comme ce fut le cas de l’IA générative. John Ternus, qui connait la machine Apple dans ses moindres rouages, devrait donc davantage infléchir certaines priorités – on sait qu’il n’était pas un grand fan du Vision Pro, dont les équipes ont été décimées ces dernières semaines – que lancer l’entreprise dans une nouvelle aventure hasardeuse.

John Ternus s’appuiera sur des dirigeants installés depuis des années, voire des décennies pour certains. Néanmoins, plusieurs profils de premier plan ont quitté le navire récemment, ou sont en passe de le faire : l’ancien directeur des opérations Jeff Williams, Luca Maestri aux finances, Lisa Jackson en charge de l’environnement et des affaires publiques, la directrice juridique Kate Adams, Jennifer Bailey la patronne d’Apple Pay… Tous sont sur le départ, ou à la retraite.

Phil Schiller laisse l’App Store à Eddy Cue

Autre changement important relevé par Bloomberg : Phil Schiller, venu chez Apple dans les bagages de Steve Jobs lors du retour du cofondateur à la tête de l’entreprise en 1997, ne s’occupe désormais plus de l’App Store ni des événements. Celui qui avait quitté la présidence du marketing en 2020 est une figure centrale et majeure du groupe, où il arbore le titre symbolique de « Apple Fellow ».

Phil Schiller. Image : Apple

Tout au long de sa carrière, il a joué un rôle déterminant pour de nombreux appareils, que ce soit pour les Mac, l’iPhone, l’iPad. Il a également piloté la création de l’App Store avec Steve Jobs, en 2008. Il quitte ses deux dernières responsabilités au sein d’Apple, mais à 66 ans, il n’en restera pas moins actif : il travaillera sur des initiatives « non spécifiées ».

La boutique d’apps est désormais dans le portefeuille d’Eddy Cue, le grand patron des services. Un rôle qu’il connait bien, puisque c’est celui qu’il occupait jusqu’en 2015. L’App Store a connu une période mouvementée avec Phil Schiller, entre l’introduction de la pub de plus en plus envahissante et la pression des régulateurs et de la justice qui a forcé Apple à revoir à la baisse sa commission, et même à autoriser la présence de boutiques alternatives.

  •  

☕️ Les profils générés par IA devront se signaler sur Instagram



Instagram a entendu la grogne des utilisateurs qui n’aiment pas découvrir que la personne derrière un profil avait en fait été générée par une IA. De nouvelles mesures vont être mises en place pour mieux les informer.

Instagram a beau être un des plus gros tuyaux déversoirs d’IA slop au monde, trop c’est parfois trop. Le réseau social de Meta a décidé de serrer la vis aux profils générés par IA qui ne jouent pas franc jeu en « omettant » de se présenter de la sorte. « Les utilisateurs veulent savoir quand un profil met en avant une personne générée par IA », affirme Instagram.

Image : Instagram

C’est pourquoi l’étiquette « Créateur IA », expérimentée depuis le mois de mai, va être remplacée par un label, plus clair, « Profil généré par IA » (« AI-generated profile »). Le tag sera visible sur la page de profil et dans ses informations détaillées, ainsi que sous le nom de la créature synthétique apparaissant dans ses posts. Les créateurs qui utilisent l’IA générative pour produire des images, des vidéos ou du texte – mais pas le persona de leur profil – n’ont pas à demander l’étiquette.

Image : Instagram

Les profils qui présentent une personne générée par IA et qui ne sont pas étiquetés sont fermement invités à activer l’option pour obtenir le label. Les créateurs qui se plieront volontairement à la règle ne verront aucune différence de visibilité pour leurs contenus. Ceux qui rechigneront à s’identifier comme profil généré par IA pourraient ne plus apparaitre dans les recommandations en cas de détection par les systèmes d’Instagram. Il sera toujours possible de faire appel d’une décision de restriction de visibilité.

  •  

☕️ Les profils générés par IA devront se signaler sur Instagram



Instagram a entendu la grogne des utilisateurs qui n’aiment pas découvrir que la personne derrière un profil avait en fait été générée par une IA. De nouvelles mesures vont être mises en place pour mieux les informer.

Instagram a beau être un des plus gros tuyaux déversoirs d’IA slop au monde, trop c’est parfois trop. Le réseau social de Meta a décidé de serrer la vis aux profils générés par IA qui ne jouent pas franc jeu en « omettant » de se présenter de la sorte. « Les utilisateurs veulent savoir quand un profil met en avant une personne générée par IA », affirme Instagram.

Image : Instagram

C’est pourquoi l’étiquette « Créateur IA », expérimentée depuis le mois de mai, va être remplacée par un label, plus clair, « Profil généré par IA » (« AI-generated profile »). Le tag sera visible sur la page de profil et dans ses informations détaillées, ainsi que sous le nom de la créature synthétique apparaissant dans ses posts. Les créateurs qui utilisent l’IA générative pour produire des images, des vidéos ou du texte – mais pas le persona de leur profil – n’ont pas à demander l’étiquette.

Image : Instagram

Les profils qui présentent une personne générée par IA et qui ne sont pas étiquetés sont fermement invités à activer l’option pour obtenir le label. Les créateurs qui se plieront volontairement à la règle ne verront aucune différence de visibilité pour leurs contenus. Ceux qui rechigneront à s’identifier comme profil généré par IA pourraient ne plus apparaitre dans les recommandations en cas de détection par les systèmes d’Instagram. Il sera toujours possible de faire appel d’une décision de restriction de visibilité.

  •  

☕️ OpenAI veut mettre toujours plus de publicité dans ChatGPT



La publicité dans ChatGPT n’est pas près de s’arrêter. Les annonces représentent déjà un petit business sympathique pour OpenAI : 1 milliard de dollars en revenus annualisés, d’après les projections d’OpenAI, alors que la réclame a été introduite aux États-Unis au mois de février, et qu’elle est en phase de lancement en France et ailleurs en Europe.

Le chiffre est certes symbolique, mais il est aussi important alors qu’OpenAI est en pleine préparation de son introduction en Bourse (IPO). L’entreprise veut démontrer que ses revenus reposent sur des sources diversifiées : après les abonnements payants, les offres aux entreprises et l’API basée sur l’usage, il y a aussi la publicité désormais qualifiée de « pilier », même si sa présence sur ChatGPT ne remonte même pas à 200 jours.

« Ensemble, ces offres donnent aux particuliers, aux développeurs et aux entreprises le choix dans la manière d’accéder aux produits OpenAI, y compris avec une formule gratuite financée par la publicité qui contribue à maintenir ChatGPT accessible à plus d’un milliard d’utilisateurs actifs hebdomadaires », explique OpenAI. La publicité est susceptible d’apparaitre dans les conversations avec la version gratuite de ChatGPT ainsi qu’avec celles de ChatGPT Go, l’abonnement à 8 euros par mois.

Les réclames apparaissent sous la forme de bandeaux, elles sont étiquetées et séparées de la conversation. La publicité « n’influence pas les réponses fournies par ChatGPT », assure OpenAI qui promet également que les annonceurs n’ont pas accès aux conversations privées. Malgré tout, l’entreprise « continue d’apprendre et de s’améliorer ». Un message qui semble destiné davantage aux annonceurs qu’aux utilisateurs.

OpenAI a ouvert plus grand le modèle publicitaire de ChatGPT Ads au mois de mai pour faire en sorte que les petites et moyennes entreprises puissent faire la promo de leurs produits et services. « De nouveaux formats, objectifs, options d’achat et outils de mesure » sont dans les tuyaux et envahiront l’inventaire de ChatGPT dans plus de 40 pays.

  •  

☕️ OpenAI veut mettre toujours plus de publicité dans ChatGPT



La publicité dans ChatGPT n’est pas près de s’arrêter. Les annonces représentent déjà un petit business sympathique pour OpenAI : 1 milliard de dollars en revenus annualisés, d’après les projections d’OpenAI, alors que la réclame a été introduite aux États-Unis au mois de février, et qu’elle est en phase de lancement en France et ailleurs en Europe.

Le chiffre est certes symbolique, mais il est aussi important alors qu’OpenAI est en pleine préparation de son introduction en Bourse (IPO). L’entreprise veut démontrer que ses revenus reposent sur des sources diversifiées : après les abonnements payants, les offres aux entreprises et l’API basée sur l’usage, il y a aussi la publicité désormais qualifiée de « pilier », même si sa présence sur ChatGPT ne remonte même pas à 200 jours.

« Ensemble, ces offres donnent aux particuliers, aux développeurs et aux entreprises le choix dans la manière d’accéder aux produits OpenAI, y compris avec une formule gratuite financée par la publicité qui contribue à maintenir ChatGPT accessible à plus d’un milliard d’utilisateurs actifs hebdomadaires », explique OpenAI. La publicité est susceptible d’apparaitre dans les conversations avec la version gratuite de ChatGPT ainsi qu’avec celles de ChatGPT Go, l’abonnement à 8 euros par mois.

Les réclames apparaissent sous la forme de bandeaux, elles sont étiquetées et séparées de la conversation. La publicité « n’influence pas les réponses fournies par ChatGPT », assure OpenAI qui promet également que les annonceurs n’ont pas accès aux conversations privées. Malgré tout, l’entreprise « continue d’apprendre et de s’améliorer ». Un message qui semble destiné davantage aux annonceurs qu’aux utilisateurs.

OpenAI a ouvert plus grand le modèle publicitaire de ChatGPT Ads au mois de mai pour faire en sorte que les petites et moyennes entreprises puissent faire la promo de leurs produits et services. « De nouveaux formats, objectifs, options d’achat et outils de mesure » sont dans les tuyaux et envahiront l’inventaire de ChatGPT dans plus de 40 pays.

  •  

Une fuite de données chez Steam exhume dix ans d’histoire du jeu vidéo PC

Half-Life 3 unconfirmed
Nexus Mods met la main sur SteamDB

Valve subit une fuite de données, ce qui est déjà ironique vu le nom de l’entreprise, mais les 12 To en fuite (qui couvrent la période 2003 - 2013) sont aussi et surtout un coffre aux trésors pour les historiens du jeu vidéo. Builds anciennes, prototypes et contenus abandonnés : c’est une décennie de développement PC que l’on peut explorer. Seule douche froide : aucun signe de Half-Life 3 à l’horizon…

Une archive Steam de 12 To a fait son apparition le week-end dernier, comme le rapporte Ars Technica. Elle provient de l’ancienne infrastructure Steam2, qui était utilisée par Valve avant le passage à SteamPipe en 2013. À l’époque, la boutique distribuait ses jeux à partir d’une architecture opaque qui reposait notamment sur des formats propriétaires comme le NCF et le GCF. L’entreprise a changé ce modèle par une organisation plus lisible, avec des fichiers distribués en HTTP.

12 To de données Steam en fuite

Ce nouveau « teraleak » est disponible au téléchargement en P2P via BitTorrent, il est donc peu probable que Valve puisse un jour le faire disparaitre. Plus de 10 000 dépôts (les paquets de données utilisés par l’entreprise) sont visibles à cette adresse. Ils contiennent des builds de production, des prototypes et des versions de test, pour des jeux de Valve mais aussi d’éditeurs tiers.

D’après le streamer Scolcer, spécialiste de Valve, l’archive n’est pas le fruit d’un piratage des serveurs de la société. Les fichiers auraient été récupérés depuis un site accessible publiquement, sans mot de passe ni barrière spéciale.

La chaîne Gabe Follower, qui suit de très près l’actualité de Valve, a mis en ligne une vidéo qui donne un premier aperçu du contenu de ce teraleak. Les archéologues en sont encore à déterrer les pépites, mais on sait déjà qu’il n’y a pas – mille fois hélas – de dossier Half-Life 3 ! En revanche, on recense plusieurs découvertes concernant l’Episode Three de Half-Life 2 qui devait boucler un triptyque commencé en 2004 et poursuivi en 2007 avec l’Episode Two. Il a finalement été annulé, mais le développement allait bon train.

L’archive montre ainsi le fameux « Weaponizer », une arme aperçue ici et là dans des documents ou des images associées au projet. À ce stade cependant, rien n’indique la présence d’un Episode Three jouable ou d’une démo. Il s’agit plutôt d’assets et de traces de développement, parfois réutilisés comme placeholders dans d’autres projets.

Coup d’œil dans les coulisses de Valve

Les dossiers concernant Portal 2 contiennent plusieurs builds anciennes et du contenu finalement mis de côté dans la version finale du jeu. On y trouve par exemple des mécaniques abandonnées comme du gel violet (pour marcher sur les murs et les plafonds), le ralentissement du temps ou des variantes d’armes expérimentales.

L’archive comporte également des éléments inédits concernant le prototype F-Stop, un jeu annulé qui aurait pu être la suite de Portal. La mécanique principale du jeu troquait le système des portails de téléportation pour un appareil photo capable de capturer, de replacer et de redimensionner des objets. Le proto a été mis de côté quand Valve a décidé de se lancer dans Portal 2, une suite plus « classique ».

Des versions précoces de Left 4 Dead, Counter-Strike: Global Offensive et Dota 2, avec des cartes provisoires, des modèles temporels, des modes de jeu abandonnés et des interfaces en chantier sont aussi présentes dans ce teraleak qui n’a pas fini de révéler ses secrets. Cette « capsule temporelle » est d’autant plus intéressante qu’elle couvre une époque où Valve était beaucoup plus active dans le développement de jeux.

L’archive ne touche d’ailleurs pas que des jeux et des prototypes de Valve. On y trouve aussi des fichiers liés à de nombreux jeux tiers disponibles sur la plateforme avant 2013. Des builds ou des éléments de titres comme Sonic 4 Episode II, Dragon Age: Origins, Batman: Arkham Asylum, Spec Ops: The Line, Spore, Fallout ou Civilization ont déjà été identifiés. Même s’il s’agit de jeux anciens, sur le plan juridique, cette fuite reste explosive. Mais, sur le plan de l’histoire du jeu vidéo PC, elle se révèle tout aussi précieuse.

  •  

Une fuite de données chez Steam exhume dix ans d’histoire du jeu vidéo PC

Half-Life 3 unconfirmed
Nexus Mods met la main sur SteamDB

Valve subit une fuite de données, ce qui est déjà ironique vu le nom de l’entreprise, mais les 12 To en fuite (qui couvrent la période 2003 - 2013) sont aussi et surtout un coffre aux trésors pour les historiens du jeu vidéo. Builds anciennes, prototypes et contenus abandonnés : c’est une décennie de développement PC que l’on peut explorer. Seule douche froide : aucun signe de Half-Life 3 à l’horizon…

Une archive Steam de 12 To a fait son apparition le week-end dernier, comme le rapporte Ars Technica. Elle provient de l’ancienne infrastructure Steam2, qui était utilisée par Valve avant le passage à SteamPipe en 2013. À l’époque, la boutique distribuait ses jeux à partir d’une architecture opaque qui reposait notamment sur des formats propriétaires comme le NCF et le GCF. L’entreprise a changé ce modèle par une organisation plus lisible, avec des fichiers distribués en HTTP.

12 To de données Steam en fuite

Ce nouveau « teraleak » est disponible au téléchargement en P2P via BitTorrent, il est donc peu probable que Valve puisse un jour le faire disparaitre. Plus de 10 000 dépôts (les paquets de données utilisés par l’entreprise) sont visibles à cette adresse. Ils contiennent des builds de production, des prototypes et des versions de test, pour des jeux de Valve mais aussi d’éditeurs tiers.

D’après le streamer Scolcer, spécialiste de Valve, l’archive n’est pas le fruit d’un piratage des serveurs de la société. Les fichiers auraient été récupérés depuis un site accessible publiquement, sans mot de passe ni barrière spéciale.

La chaîne Gabe Follower, qui suit de très près l’actualité de Valve, a mis en ligne une vidéo qui donne un premier aperçu du contenu de ce teraleak. Les archéologues en sont encore à déterrer les pépites, mais on sait déjà qu’il n’y a pas – mille fois hélas – de dossier Half-Life 3 ! En revanche, on recense plusieurs découvertes concernant l’Episode Three de Half-Life 2 qui devait boucler un triptyque commencé en 2004 et poursuivi en 2007 avec l’Episode Two. Il a finalement été annulé, mais le développement allait bon train.

L’archive montre ainsi le fameux « Weaponizer », une arme aperçue ici et là dans des documents ou des images associées au projet. À ce stade cependant, rien n’indique la présence d’un Episode Three jouable ou d’une démo. Il s’agit plutôt d’assets et de traces de développement, parfois réutilisés comme placeholders dans d’autres projets.

Coup d’œil dans les coulisses de Valve

Les dossiers concernant Portal 2 contiennent plusieurs builds anciennes et du contenu finalement mis de côté dans la version finale du jeu. On y trouve par exemple des mécaniques abandonnées comme du gel violet (pour marcher sur les murs et les plafonds), le ralentissement du temps ou des variantes d’armes expérimentales.

L’archive comporte également des éléments inédits concernant le prototype F-Stop, un jeu annulé qui aurait pu être la suite de Portal. La mécanique principale du jeu troquait le système des portails de téléportation pour un appareil photo capable de capturer, de replacer et de redimensionner des objets. Le proto a été mis de côté quand Valve a décidé de se lancer dans Portal 2, une suite plus « classique ».

Des versions précoces de Left 4 Dead, Counter-Strike: Global Offensive et Dota 2, avec des cartes provisoires, des modèles temporels, des modes de jeu abandonnés et des interfaces en chantier sont aussi présentes dans ce teraleak qui n’a pas fini de révéler ses secrets. Cette « capsule temporelle » est d’autant plus intéressante qu’elle couvre une époque où Valve était beaucoup plus active dans le développement de jeux.

L’archive ne touche d’ailleurs pas que des jeux et des prototypes de Valve. On y trouve aussi des fichiers liés à de nombreux jeux tiers disponibles sur la plateforme avant 2013. Des builds ou des éléments de titres comme Sonic 4 Episode II, Dragon Age: Origins, Batman: Arkham Asylum, Spec Ops: The Line, Spore, Fallout ou Civilization ont déjà été identifiés. Même s’il s’agit de jeux anciens, sur le plan juridique, cette fuite reste explosive. Mais, sur le plan de l’histoire du jeu vidéo PC, elle se révèle tout aussi précieuse.

  •  

☕️ ChatGPT, Reddit et Roblox entrent dans le club très surveillé du DSA



La Commission européenne ajoute trois nouveaux membres dans le club du règlement pour les services numériques (DSA) : ChatGPT, Reddit et Roblox. Ces trois très grandes plateformes devront mettre en place des dispositifs pour répondre aux risques qu’elles font peser sur les Européens : contenus illicites, impact sur les droits fondamentaux, sur la sécurité publique et sur la santé mentale, entre autres.

Aux yeux de Bruxelles, ChatGPT est désormais un « très grand moteur de recherche en ligne » (VLOSE), tandis que Reddit et Roblox ont gagné leurs galons de « très grandes plateformes en ligne » (VLOP). Les trois services ont déclaré avoir atteint ou dépassé le palier qualificatif des 45 millions d’utilisateurs mensuels actifs dans l’Union européenne et franchissent donc le seuil du DSA. Ils sont désormais 28 dans ce club.

Le chatbot IA, la plateforme de discussions et celle de jeux ont désormais quatre mois, soit jusqu’en décembre, pour mettre en œuvre le paquet d’obligations qui leur incombent désormais. Les entreprises doivent au préalable identifier, analyser et évaluer les risques systémiques liés à leurs services, et se pencher sur les risques liés au contenu illicite, aux droits fondamentaux (liberté d’expression, pluralisme des médias, protection des consommateurs, droits des enfants…), à la sécurité publique et aux processus électoraux, à la violence fondée sur le genre, à la santé publique, à la protection des mineurs et du bien-être mental et physique.

Une fois ces risques identifiés, les VLOSE et VLOP devront mettre en place des mesures pour les atténuer. Cela peut impliquer des changements dans le fonctionnement de leurs services et systèmes de recommandation. Un volet du DSA ouvre aussi aux chercheurs agréés un accès aux données des plateformes, si leurs travaux portent sur la détection, l’identification et la compréhension des risques systémiques dans l’UE. Les plateformes doivent également mettre à disposition un répertoire de publicités accessible au public.

ChatGPT et Roblox seront supervisés par la Coimisiún na Meán irlandaise, Reddit par l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés – autrement dit, là où sont basés les sièges européens de ces entreprises.

La Commission a eu un été studieux sur le front du DSA. Mi-juillet, elle validait le plan de X (anciennement Twitter) pour se conformer au DSA. Quelques jours plus tard, Bruxelles infligeait à AliExpress une amende de 550 millions d’euros. Pratiquement dans la foulée, l’exécutif publiait sa communication de griefs envers TikTok, accusé de ne pas suffisamment protéger les comptes des mineurs.

  •  

☕️ ChatGPT, Reddit et Roblox entrent dans le club très surveillé du DSA



La Commission européenne ajoute trois nouveaux membres dans le club du règlement pour les services numériques (DSA) : ChatGPT, Reddit et Roblox. Ces trois très grandes plateformes devront mettre en place des dispositifs pour répondre aux risques qu’elles font peser sur les Européens : contenus illicites, impact sur les droits fondamentaux, sur la sécurité publique et sur la santé mentale, entre autres.

Aux yeux de Bruxelles, ChatGPT est désormais un « très grand moteur de recherche en ligne » (VLOSE), tandis que Reddit et Roblox ont gagné leurs galons de « très grandes plateformes en ligne » (VLOP). Les trois services ont déclaré avoir atteint ou dépassé le palier qualificatif des 45 millions d’utilisateurs mensuels actifs dans l’Union européenne et franchissent donc le seuil du DSA. Ils sont désormais 28 dans ce club.

Le chatbot IA, la plateforme de discussions et celle de jeux ont désormais quatre mois, soit jusqu’en décembre, pour mettre en œuvre le paquet d’obligations qui leur incombent désormais. Les entreprises doivent au préalable identifier, analyser et évaluer les risques systémiques liés à leurs services, et se pencher sur les risques liés au contenu illicite, aux droits fondamentaux (liberté d’expression, pluralisme des médias, protection des consommateurs, droits des enfants…), à la sécurité publique et aux processus électoraux, à la violence fondée sur le genre, à la santé publique, à la protection des mineurs et du bien-être mental et physique.

Une fois ces risques identifiés, les VLOSE et VLOP devront mettre en place des mesures pour les atténuer. Cela peut impliquer des changements dans le fonctionnement de leurs services et systèmes de recommandation. Un volet du DSA ouvre aussi aux chercheurs agréés un accès aux données des plateformes, si leurs travaux portent sur la détection, l’identification et la compréhension des risques systémiques dans l’UE. Les plateformes doivent également mettre à disposition un répertoire de publicités accessible au public.

ChatGPT et Roblox seront supervisés par la Coimisiún na Meán irlandaise, Reddit par l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés – autrement dit, là où sont basés les sièges européens de ces entreprises.

La Commission a eu un été studieux sur le front du DSA. Mi-juillet, elle validait le plan de X (anciennement Twitter) pour se conformer au DSA. Quelques jours plus tard, Bruxelles infligeait à AliExpress une amende de 550 millions d’euros. Pratiquement dans la foulée, l’exécutif publiait sa communication de griefs envers TikTok, accusé de ne pas suffisamment protéger les comptes des mineurs.

  •  

C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

Un power-up en forme de qubit
C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

L’informatique quantique est souvent associée aux domaines de la recherche, de la sécurité ou encore à l’optimisation de calculs complexes. Et pourquoi pas le jeu vidéo ? Le studio finlandais MiTale a présenté durant la Gamescom son futur jeu, en gestation depuis des années, pour lequel le quantique a donné un coup de main. Cette première incursion dans une nouvelle technologie est autant un coup marketing qu’un terrain d’expérimentation.

Alors que l’industrie du jeu vidéo continue de s’interroger sur la dose d’IA générative maximale que les joueurs peuvent accepter, le studio MiTale franchit directement une nouvelle frontière de l’informatique. C.L.A.Y. – The Last Redemption est un jeu de rôle narratif se déroulant dans un univers post-apo. Le joueur incarne un Scion chargé de guider son peuple dans une cité mouvante, contrôlée par une IA défaillante, où chaque partie est censée prendre une forme différente avec des systèmes nourris aux simulations quantiques.

Le quantique est-il soluble dans le jeu vidéo ?

L’entreprise finlandaise est une des premières au monde à utiliser cette technologie émergente dans le cadre du développement d’un jeu vidéo commercial. « Ce qui nous intéresse, c’est ce qui se passe lorsque l’on met cette technologie de calcul entièrement nouvelle entre les mains de concepteurs de jeux et de conteurs », explique Natasha Skult, fondatrice et directrice générale de MiTale.

Le calcul quantique est à l’œuvre dans C.L.A.Y. pour faire en sorte que chaque décision du joueur influe en temps réel sur le monde et l’histoire du jeu, « d’une manière qui serait difficile à reproduire avec des outils traditionnels ». Le jeu n’a pas été développé avec des ordinateurs quantiques, bien que cela soit un objectif de MiTale. Le studio s’est en fait appuyé sur Qiskit, l’environnement open source d’IBM qui permet de concevoir et de simuler des circuits quantiques, notamment en Python.

Le quantique sert ici à fabriquer de la variation dans le jeu, plutôt qu’à simplement remplacer un lancer de dés numérique. C’est une sorte de moteur expérimental pour la narration (les choix du joueur ne déclencheraient pas une branche écrite à l’avance), et pour la génération ou la modification d’un univers instable.

Tout l’intérêt du quantique est de manipuler un ensemble de possibilités qui peuvent interagir entre elles avant de produire un résultat. Le principe appliqué aux jeux vidéo permet d’imaginer des mondes moins prévisibles.

Des qubits ou du flan ?

C’est manifestement plus facile à dire qu’à faire, puisque C.L.A.Y. devait sortir à l’origine en 2021 (la page Steam est en ligne depuis longtemps). La communication durant la Gamescom la semaine dernière semble indiquer que le projet est dans la dernière ligne droite. MiTale planche sur le sujet depuis 2019, en connectant Qiskit au moteur Unity. Le développement du jeu en lui-même a été transféré vers le moteur Godot. Natasha Skult explique :

« Notre objectif n’est pas de créer des démonstrations technologiques, mais de comprendre comment le calcul quantique pourrait, à terme, devenir un outil utile de plus pour les développeurs de jeux. De la même manière que les processeurs graphiques, les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle font aujourd’hui partie du développement moderne de jeux vidéo. »

MiTale développe également Naviqate, un outil qui doit permettre aux développeurs d’expérimenter des fonctions basées sur le quantique sans devoir en passer au préalable par une longue formation en programmation quantique. Cet outil se connecte à des environnements de développement bien connu dans le secteur jeu, comme Unity et Godot donc, mais aussi l’Unreal Engine et le système de narration Ink.

On pourrait arguer qu’il existe déjà des systèmes qui permettent de créer des mondes aux possibilités quasiment infinies. Le jeu No Man’s Sky utilise la génération procédurale pour créer les planètes de son univers. Mais c’est une technologie déterministe, qui repose sur des algorithmes classiques (les règles et les formules sont les mêmes pour tous les éléments du jeu).

La logique inspirée du calcul quantique fait émerger des variations narratives et dans l’environnement à partir de probabilités plus complexes, qui peuvent réagir aux choix du joueur. Évidemment, le jeu doit tourner sur un ordinateur classique (ce n’est pas demain la veille que nous pourrons acheter un ordinateur bourré de qubits), et MiTale s’appuie donc sur des simulations de circuits quantiques.

  •  

C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

Un power-up en forme de qubit
C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

L’informatique quantique est souvent associée aux domaines de la recherche, de la sécurité ou encore à l’optimisation de calculs complexes. Et pourquoi pas le jeu vidéo ? Le studio finlandais MiTale a présenté durant la Gamescom son futur jeu, en gestation depuis des années, pour lequel le quantique a donné un coup de main. Cette première incursion dans une nouvelle technologie est autant un coup marketing qu’un terrain d’expérimentation.

Alors que l’industrie du jeu vidéo continue de s’interroger sur la dose d’IA générative maximale que les joueurs peuvent accepter, le studio MiTale franchit directement une nouvelle frontière de l’informatique. C.L.A.Y. – The Last Redemption est un jeu de rôle narratif se déroulant dans un univers post-apo. Le joueur incarne un Scion chargé de guider son peuple dans une cité mouvante, contrôlée par une IA défaillante, où chaque partie est censée prendre une forme différente avec des systèmes nourris aux simulations quantiques.

Le quantique est-il soluble dans le jeu vidéo ?

L’entreprise finlandaise est une des premières au monde à utiliser cette technologie émergente dans le cadre du développement d’un jeu vidéo commercial. « Ce qui nous intéresse, c’est ce qui se passe lorsque l’on met cette technologie de calcul entièrement nouvelle entre les mains de concepteurs de jeux et de conteurs », explique Natasha Skult, fondatrice et directrice générale de MiTale.

Le calcul quantique est à l’œuvre dans C.L.A.Y. pour faire en sorte que chaque décision du joueur influe en temps réel sur le monde et l’histoire du jeu, « d’une manière qui serait difficile à reproduire avec des outils traditionnels ». Le jeu n’a pas été développé avec des ordinateurs quantiques, bien que cela soit un objectif de MiTale. Le studio s’est en fait appuyé sur Qiskit, l’environnement open source d’IBM qui permet de concevoir et de simuler des circuits quantiques, notamment en Python.

Le quantique sert ici à fabriquer de la variation dans le jeu, plutôt qu’à simplement remplacer un lancer de dés numérique. C’est une sorte de moteur expérimental pour la narration (les choix du joueur ne déclencheraient pas une branche écrite à l’avance), et pour la génération ou la modification d’un univers instable.

Tout l’intérêt du quantique est de manipuler un ensemble de possibilités qui peuvent interagir entre elles avant de produire un résultat. Le principe appliqué aux jeux vidéo permet d’imaginer des mondes moins prévisibles.

Des qubits ou du flan ?

C’est manifestement plus facile à dire qu’à faire, puisque C.L.A.Y. devait sortir à l’origine en 2021 (la page Steam est en ligne depuis longtemps). La communication durant la Gamescom la semaine dernière semble indiquer que le projet est dans la dernière ligne droite. MiTale planche sur le sujet depuis 2019, en connectant Qiskit au moteur Unity. Le développement du jeu en lui-même a été transféré vers le moteur Godot. Natasha Skult explique :

« Notre objectif n’est pas de créer des démonstrations technologiques, mais de comprendre comment le calcul quantique pourrait, à terme, devenir un outil utile de plus pour les développeurs de jeux. De la même manière que les processeurs graphiques, les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle font aujourd’hui partie du développement moderne de jeux vidéo. »

MiTale développe également Naviqate, un outil qui doit permettre aux développeurs d’expérimenter des fonctions basées sur le quantique sans devoir en passer au préalable par une longue formation en programmation quantique. Cet outil se connecte à des environnements de développement bien connu dans le secteur jeu, comme Unity et Godot donc, mais aussi l’Unreal Engine et le système de narration Ink.

On pourrait arguer qu’il existe déjà des systèmes qui permettent de créer des mondes aux possibilités quasiment infinies. Le jeu No Man’s Sky utilise la génération procédurale pour créer les planètes de son univers. Mais c’est une technologie déterministe, qui repose sur des algorithmes classiques (les règles et les formules sont les mêmes pour tous les éléments du jeu).

La logique inspirée du calcul quantique fait émerger des variations narratives et dans l’environnement à partir de probabilités plus complexes, qui peuvent réagir aux choix du joueur. Évidemment, le jeu doit tourner sur un ordinateur classique (ce n’est pas demain la veille que nous pourrons acheter un ordinateur bourré de qubits), et MiTale s’appuie donc sur des simulations de circuits quantiques.

  •  

Avant son lancement officiel, DLSS 5 apparaît dans la nature

Le filtre qui fâche
Avant son lancement officiel, DLSS 5 apparaît dans la nature

Très critiqué lors de sa présentation au printemps, le DLSS 5 commence à apparaître dans les jeux avant même son lancement officiel. Une bibliothèque NVIDIA repérée dans NBA 2K27 a déjà permis à des moddeurs de tester le rendu neuronal avec des résultats encore très expérimentaux.

C’est peu dire que DLSS 5 n’a pas été très bien accueilli par les joueurs. NVIDIA s’est pris les pieds dans le tapis en dévoilant, en mars dernier, la nouvelle version de sa technologie d’upscale graphique Deep Learning Super Sampling. La promesse était de « transformer la réalité visuelle dans les jeux » en la faisant basculer dans le photoréalisme. Les exemples partagés à l’époque par l’entreprise ont surtout donné l’impression qu’il s’agissait d’un « filtre de beauté » d’IA générative emmenant les graphismes des jeux et des personnages loin de l’intention initiale des développeurs.

Jensen Huang, le directeur général de NVIDIA, était monté au créneau pour défendre le DLSS 5, d’abord en affirmant que les joueurs avaient tort, puis en essayant de se les mettre dans la poche en assurant qu’il n’aimait pas l’« AI slop ». Sans rien changer au développement de la technologie, qui doit être lancée cet automne.

Les jeux se préparent à la déferlante DLSS 5

À l’heure actuelle, aucun jeu n’est officiellement compatible, mais les éditeurs préparent la prise en charge du DLSS 5. C’est le cas d’EA : NBA 2K27, en accès anticipé sur PC depuis le 26 août, cache une DLL baptisée nvngx_dlssnr.dll. Un fichier qui est vraisemblablement une bibliothèque NVIDIA pour accéder à une fonction DLSS Neural Rendering.

Découverte par le développeur Renan Maniero puis décortiquée par la communauté de spécialistes des mods RenoDX, il s’agirait très probablement d’une version préliminaire du composant logiciel nécessaire à l’activation du DLSS 5, comme l’explique Tom’s Hardware. Des moddeurs sont déjà parvenus à l’injecter dans les jeux Control, Cyberpunk 2077 avec des résultats visibles sur le rendu des personnages : ombres, peaux et cheveux.

Les artistes ont-ils toujours la main ?

La bibliothèque comprend sept curseurs pour contrôler des paramètres comme le style, l’intensité, le ton et le niveau de préservation des détails. DLSS 5 ne se contente pas de reconstruire des images, de générer des frames ou d’améliorer l’anti-aliasing comme c’est le cas des versions précédentes ; il réinterprète les caractéristiques de certains aspects des personnages et de la scène.

DLSS 5 tourne uniquement sur les GPU Blackwell (les GeForce RTX 50xx), ce qui n’est pas une surprise : NVIDIA réserve cette technologie pour cette génération, comme l’entreprise l’avait annoncé durant la présentation en mars. Elle a un coût pour les performances du PC : l’activer revient en effet à faire chuter le framerate de moitié environ, selon les premières mesures.

Il faut garder à l’esprit qu’il s’agit de benchs non officiels réalisés à partir d’une version préliminaire. Quand NVIDIA a dévoilé DLSS 5, les démos tournaient sur des machines équipées de… deux RTX 5090. Depuis, la technologie a été optimisée pour être capable de fonctionner avec un seul GPU.

Au SIGGRAPH, le rendez-vous annuel des professionnels de l’image de synthèse et du rendu graphique, NVIDIA avait donné de plus amples détails sur le DLSS 5 : comment l’image rendue par le jeu « ancre » le modèle, et comment NVIDIA essaie de préserver l’intention artistique.

C’est un enjeu de taille, car durant toute la polémique l’entreprise n’a eu de cesse de rappeler que le DLSS 5 respecte l’intention des artistes. « Tout cela est fait pour les créateurs, afin qu’ils puissent créer quelque chose de plus beau mais toujours dans le style qu’ils souhaitent », expliquait Jensen Huang. « Je pense qu’ils ont eu l’impression que les jeux allaient sortir tels quels, comme ils le font d’habitude, puis qu’on allait les post-traiter. Ce n’est pas ce que le DLSS est censé faire. »

  •  

Avant son lancement officiel, DLSS 5 apparaît dans la nature

Le filtre qui fâche
Avant son lancement officiel, DLSS 5 apparaît dans la nature

Très critiqué lors de sa présentation au printemps, le DLSS 5 commence à apparaître dans les jeux avant même son lancement officiel. Une bibliothèque NVIDIA repérée dans NBA 2K27 a déjà permis à des moddeurs de tester le rendu neuronal avec des résultats encore très expérimentaux.

C’est peu dire que DLSS 5 n’a pas été très bien accueilli par les joueurs. NVIDIA s’est pris les pieds dans le tapis en dévoilant, en mars dernier, la nouvelle version de sa technologie d’upscale graphique Deep Learning Super Sampling. La promesse était de « transformer la réalité visuelle dans les jeux » en la faisant basculer dans le photoréalisme. Les exemples partagés à l’époque par l’entreprise ont surtout donné l’impression qu’il s’agissait d’un « filtre de beauté » d’IA générative emmenant les graphismes des jeux et des personnages loin de l’intention initiale des développeurs.

Jensen Huang, le directeur général de NVIDIA, était monté au créneau pour défendre le DLSS 5, d’abord en affirmant que les joueurs avaient tort, puis en essayant de se les mettre dans la poche en assurant qu’il n’aimait pas l’« AI slop ». Sans rien changer au développement de la technologie, qui doit être lancée cet automne.

Les jeux se préparent à la déferlante DLSS 5

À l’heure actuelle, aucun jeu n’est officiellement compatible, mais les éditeurs préparent la prise en charge du DLSS 5. C’est le cas d’EA : NBA 2K27, en accès anticipé sur PC depuis le 26 août, cache une DLL baptisée nvngx_dlssnr.dll. Un fichier qui est vraisemblablement une bibliothèque NVIDIA pour accéder à une fonction DLSS Neural Rendering.

Découverte par le développeur Renan Maniero puis décortiquée par la communauté de spécialistes des mods RenoDX, il s’agirait très probablement d’une version préliminaire du composant logiciel nécessaire à l’activation du DLSS 5, comme l’explique Tom’s Hardware. Des moddeurs sont déjà parvenus à l’injecter dans les jeux Control, Cyberpunk 2077 avec des résultats visibles sur le rendu des personnages : ombres, peaux et cheveux.

Les artistes ont-ils toujours la main ?

La bibliothèque comprend sept curseurs pour contrôler des paramètres comme le style, l’intensité, le ton et le niveau de préservation des détails. DLSS 5 ne se contente pas de reconstruire des images, de générer des frames ou d’améliorer l’anti-aliasing comme c’est le cas des versions précédentes ; il réinterprète les caractéristiques de certains aspects des personnages et de la scène.

DLSS 5 tourne uniquement sur les GPU Blackwell (les GeForce RTX 50xx), ce qui n’est pas une surprise : NVIDIA réserve cette technologie pour cette génération, comme l’entreprise l’avait annoncé durant la présentation en mars. Elle a un coût pour les performances du PC : l’activer revient en effet à faire chuter le framerate de moitié environ, selon les premières mesures.

Il faut garder à l’esprit qu’il s’agit de benchs non officiels réalisés à partir d’une version préliminaire. Quand NVIDIA a dévoilé DLSS 5, les démos tournaient sur des machines équipées de… deux RTX 5090. Depuis, la technologie a été optimisée pour être capable de fonctionner avec un seul GPU.

Au SIGGRAPH, le rendez-vous annuel des professionnels de l’image de synthèse et du rendu graphique, NVIDIA avait donné de plus amples détails sur le DLSS 5 : comment l’image rendue par le jeu « ancre » le modèle, et comment NVIDIA essaie de préserver l’intention artistique.

C’est un enjeu de taille, car durant toute la polémique l’entreprise n’a eu de cesse de rappeler que le DLSS 5 respecte l’intention des artistes. « Tout cela est fait pour les créateurs, afin qu’ils puissent créer quelque chose de plus beau mais toujours dans le style qu’ils souhaitent », expliquait Jensen Huang. « Je pense qu’ils ont eu l’impression que les jeux allaient sortir tels quels, comme ils le font d’habitude, puis qu’on allait les post-traiter. Ce n’est pas ce que le DLSS est censé faire. »

  •  

☕️ Meta veut éteindre l’incendie autour de ses lunettes connectées



Meta joue les pompiers pour sauver la réputation de ses lunettes connectées. Ces produits font l’objet d’un feu nourri de critiques en raison de leur capacité à enregistrer des photos et des vidéos en loucedé ; la réputation catastrophique de l’entreprise en matière de respect de la vie privée fait le reste.

La fausse affiche de publicité mettant en scène Jeffrey Epstein portant les fameuses Ray-Ban connectées avec le slogan ravageur « Les lunettes des gens qui ne demandent pas le consentement » a fait le tour des réseaux sociaux. Cette campagne d’activistes menée à Londres contre les lunettes de Meta n’est que la pointe de l’iceberg. Ces produits, dont le succès commercial a été confirmé par Mark Zuckerberg et son partenaire EssilorLuxottica, posent de sérieux problèmes de confidentialité et de respect de la vie privée.

C’est pourquoi Meta tente de reprendre la main sur la com’ autour de ses lunettes connectées, dont le petit nom – « pervert glasses » – commence à leur coller à la peau. L’entreprise a ainsi lancé une campagne pour sensibiliser le public à l’existence du voyant LED qui s’allume dès que le capteur photo est en marche. Des affiches, placardées là où les lunettes enregistrent de fortes ventes, scandent le message suivant : « La caméra vous permet d’immortaliser l’instant. Le voyant permet à toutes les personnes autour de vous de savoir quand vous le faites. »

Image : Meta

Une vidéo partagée par Meta à The Verge précise que « pas de voyant » signifie « pas d’enregistrement ». Un message que l’entreprise va marteler, car cette loupiote est au cœur de la problématique. Les utilisateurs qui veulent enregistrer des vidéos sans le consentement des personnes aux alentours ont mis au point des techniques élaborées pour empêcher la diode de s’allumer.

C’est devenu un jeu du chat et de la souris avec Meta, qui déploie des correctifs pour empêcher ces bidouilles. Début juillet, la société mettait en ligne un patch empêchant la caméra de se lancer en cas d’altération du témoin lumineux. Autre correctif annoncé ce jeudi 27 août : arrêter la caméra quand la diode est couverte après le lancement d’un enregistrement.

« La caméra ne commence pas à enregistrer si la LED est masquée, mais certaines personnes tentent de contourner cette protection en lançant un enregistrement puis en la couvrant », explique Alex Himel, vice-président à la réalité augmentée chez Meta. On se demande pourquoi il a fallu tout ce temps à l’entreprise pour mettre un terme à cette bidouille si simple.

Le dirigeant indique aussi que Meta continuera à déployer des mises à jour de ce type pour s’assurer que la LED puisse avertir les personnes alentour lorsque des photos ou des vidéos sont enregistrées. « Seule une infime minorité de personnes tente de contourner ces protections, et le fait qu’elles doivent aller aussi loin montre que nos efforts portent leurs fruits », ajoute-t-il.

  •  

☕️ Meta veut éteindre l’incendie autour de ses lunettes connectées



Meta joue les pompiers pour sauver la réputation de ses lunettes connectées. Ces produits font l’objet d’un feu nourri de critiques en raison de leur capacité à enregistrer des photos et des vidéos en loucedé ; la réputation catastrophique de l’entreprise en matière de respect de la vie privée fait le reste.

La fausse affiche de publicité mettant en scène Jeffrey Epstein portant les fameuses Ray-Ban connectées avec le slogan ravageur « Les lunettes des gens qui ne demandent pas le consentement » a fait le tour des réseaux sociaux. Cette campagne d’activistes menée à Londres contre les lunettes de Meta n’est que la pointe de l’iceberg. Ces produits, dont le succès commercial a été confirmé par Mark Zuckerberg et son partenaire EssilorLuxottica, posent de sérieux problèmes de confidentialité et de respect de la vie privée.

C’est pourquoi Meta tente de reprendre la main sur la com’ autour de ses lunettes connectées, dont le petit nom – « pervert glasses » – commence à leur coller à la peau. L’entreprise a ainsi lancé une campagne pour sensibiliser le public à l’existence du voyant LED qui s’allume dès que le capteur photo est en marche. Des affiches, placardées là où les lunettes enregistrent de fortes ventes, scandent le message suivant : « La caméra vous permet d’immortaliser l’instant. Le voyant permet à toutes les personnes autour de vous de savoir quand vous le faites. »

Image : Meta

Une vidéo partagée par Meta à The Verge précise que « pas de voyant » signifie « pas d’enregistrement ». Un message que l’entreprise va marteler, car cette loupiote est au cœur de la problématique. Les utilisateurs qui veulent enregistrer des vidéos sans le consentement des personnes aux alentours ont mis au point des techniques élaborées pour empêcher la diode de s’allumer.

C’est devenu un jeu du chat et de la souris avec Meta, qui déploie des correctifs pour empêcher ces bidouilles. Début juillet, la société mettait en ligne un patch empêchant la caméra de se lancer en cas d’altération du témoin lumineux. Autre correctif annoncé ce jeudi 27 août : arrêter la caméra quand la diode est couverte après le lancement d’un enregistrement.

« La caméra ne commence pas à enregistrer si la LED est masquée, mais certaines personnes tentent de contourner cette protection en lançant un enregistrement puis en la couvrant », explique Alex Himel, vice-président à la réalité augmentée chez Meta. On se demande pourquoi il a fallu tout ce temps à l’entreprise pour mettre un terme à cette bidouille si simple.

Le dirigeant indique aussi que Meta continuera à déployer des mises à jour de ce type pour s’assurer que la LED puisse avertir les personnes alentour lorsque des photos ou des vidéos sont enregistrées. « Seule une infime minorité de personnes tente de contourner ces protections, et le fait qu’elles doivent aller aussi loin montre que nos efforts portent leurs fruits », ajoute-t-il.

  •  

Navigateurs au temps du DMA : plus de choix, mais pas encore d’égalité avec Safari

Safari toujours indétrônable
DMA : Opera perd devant le Tribunal de l’UE, Edge n’est pas un contrôleur d’accès

Que reste-t-il du big bang des navigateurs web sur iOS ? Un peu plus de deux ans après l’intégration de l’écran de sélection sur l’iPhone dans iOS 17.4 puis dans l’iPad avec iPadOS 18.2, les éditeurs de navigateurs web que nous avons interrogés se montrent plutôt positifs sur l’expérience (pas tous, comme on le verra).

Dans l’Union européenne, le règlement sur les marchés numériques (DMA) oblige Apple à proposer aux utilisateurs d’iPhone et d’iPad une sélection de navigateurs web à installer sur leurs appareils. Une exigence mise en œuvre avec iOS 17.4 en mars 2024, puis améliorée quelques mois plus tard suite à quelques remontrances de la Commission européenne.

Depuis septembre 2020 et iOS 14, Apple autorise les utilisateurs à choisir un navigateur web par défaut autre que Safari. Mais encore fallait-il les télécharger sur l’App Store au préalable. En vertu du DMA, le constructeur a dû aller plus loin : proposer une liste de navigateurs alternatifs aux internautes ayant Safari par défaut.

Pour qu’un navigateur obtienne le droit de figurer dans cet écran, il doit avoir été téléchargé par au moins 4 000 utilisateurs dans l’UE durant l’année calendaire précédente sur iPadOS ; le chiffre est de 5 000 pour iOS. La liste est mise à jour chaque année (dernier coup de sonde en date : novembre 2025).

Image : Apple

Jusqu’à 11 navigateurs peuvent être présents dans la liste (auxquels s’ajoute Safari), ordonnée de manière aléatoire. Si les règles concernent l’ensemble de l’UE, la sélection est régionale. Pour la France, les utilisateurs iOS ont le choix entre : Aloha, Arc Search, Brave, Chrome, DuckDuckGo, Ecosia, Edge, Firefox, Onion Browser, Opera, Qwant et Safari. Qwant est absent d’iPadOS, remplacé dans la liste par Orion.

Des modifications ont été apportées à l’écran de sélection avec iOS 18.2, livré en décembre 2024. Apple a dû faire des concessions pour entrer dans les clous du DMA. Il devient ainsi possible d’installer un navigateur web par défaut directement depuis l’écran de sélection, sans passer par l’App Store. Les utilisateurs doivent faire défiler l’écran jusqu’en bas avant de définir un navigateur par défaut.

Surtout, le navigateur choisi prend la place de l’icône de Safari si elle se trouve dans le dock ou sur la première page d’accueil de l’iPhone ou de l’iPad. Et puis les éditeurs ne travaillent plus complètement à l’aveugle : Apple leur fournit des statistiques sur les téléchargements, les lancements et, depuis iOS 18.2, le taux de sélection de leur navigateur depuis cet écran.

Un écran de choix efficace ou pas ?

Oui, l’écran de choix a eu un impact sur le nombre d’installations des navigateurs alternatifs. Chez Brave, on a ainsi relevé des installations quotidiennes en progression de 50 % en mars 2024, avec l’arrivée de la première version de ce panneau avec iOS 17.4.


Il reste 75% de l'article à découvrir.
Vous devez être abonné•e pour lire la suite de cet article.
Déjà abonné•e ? Générez une clé RSS dans votre profil.

  •  

Mémoire : Google impose de nouvelles règles aux apps Android trop gourmandes

Ruée vers la RAM
Mémoire : Google impose de nouvelles règles aux apps Android trop gourmandes

Et si la crise de la mémoire débouchait sur quelque chose de positif ? Les prix vertigineux des nouveaux ordinateurs et smartphones forcent une bonne partie des consommateurs à garder leurs appareils plus longtemps (merci pour la planète !) ou à opter pour des modèles plus chiches en mémoire. Google essaie d’adapter Android à cette nouvelle contrainte.

La situation force les développeurs à optimiser le code de leurs applications pour des terminaux qui ne sont pas à la pointe du progrès, ou qui commencent à prendre un peu de bouteille. Il en ira ainsi des développeurs Android, à qui Google va imposer de nouvelles exigences de qualité – il s’agit d’abord d’améliorer la migration vers un nouvel appareil, mais surtout de réduire l’empreinte mémoire des applications.

Des apps Android plus légères et plus efficaces

« Le secteur mobile fait face à d’importantes contraintes d’approvisionnement », explique Google (qui fait partie du problème, soit dit en passant). Elles « réduisent la disponibilité de la mémoire », euphémise l’entreprise, « et peuvent à terme dégrader l’expérience utilisateur ». Android doit s’attaquer à ce problème pour « préserver la fluidité globale du système lorsque certaines applications consomment trop de mémoire. »

C’est pourquoi de nouveaux seuils de performance vont être mis en place à partir de février prochain, accompagnés d’outils pour les développeurs. Premier indicateur, une mesure de la mémoire utilisée pour le stockage des données privées de l’application (hors assets ou code). L’utilisation sera évaluée selon le statut de l’app, quand elle est utilisée ou en arrière-plan.

Deuxième indicateur : l’utilisation mémoire des images bitmap. Ces images peuvent rester en mémoire au premier plan, mais elles doivent être libérées rapidement lorsque l’application n’est plus visible. Enfin, le code compilé exécuté par Android (DEX) devra être mieux optimisé : consommer moins de mémoire, permettre à l’app de démarrer plus rapidement et offrir de meilleures performances. Les développeurs pourront consulter cette fiche d’assistance pour davantage de détails techniques.

Des fonctions supplémentaires permettront à ces mêmes développeurs de diagnostiquer les problèmes de mémoire dans leurs applications dans Android vitals, l’outil de Google Play Console qui permet de suivre la stabilité et les performances des apps. Les seuils de mauvais comportements déclencheront des « alertes de performance ». Les dévs seront également alerté en cas de détection d’images bitmap non optimisées, une optimisation code DEX limitée ou un usage limité des bundles fractionnés.

L’optimisation du code DEX dans la Play Console. Image : Google

Android 17 a inauguré une fonction de limiteur de mémoire qui surveille et limite l’utilisation de la mémoire dans les processus des apps. Google prévient : les applications et les jeux qui ne respecteront pas ces seuils pourraient subir une perte de leur visibilité, et se voir imposer des limites dans leurs possibilités de publication.

À partir d’avril 2027, Google Play va également exiger que les apps avec connexion utilisateur restaurent automatiquement l’état de connexion lors de la migration vers un nouvel appareil. Cette reconnexion « Zero-Tap Sign-In » doit être immédiate et sécurisée, sans que l’utilisateur ait à s’en préoccuper.

  •  

Mémoire : Google impose de nouvelles règles aux apps Android trop gourmandes

Ruée vers la RAM
Mémoire : Google impose de nouvelles règles aux apps Android trop gourmandes

Et si la crise de la mémoire débouchait sur quelque chose de positif ? Les prix vertigineux des nouveaux ordinateurs et smartphones forcent une bonne partie des consommateurs à garder leurs appareils plus longtemps (merci pour la planète !) ou à opter pour des modèles plus chiches en mémoire. Google essaie d’adapter Android à cette nouvelle contrainte.

La situation force les développeurs à optimiser le code de leurs applications pour des terminaux qui ne sont pas à la pointe du progrès, ou qui commencent à prendre un peu de bouteille. Il en ira ainsi des développeurs Android, à qui Google va imposer de nouvelles exigences de qualité – il s’agit d’abord d’améliorer la migration vers un nouvel appareil, mais surtout de réduire l’empreinte mémoire des applications.

Des apps Android plus légères et plus efficaces

« Le secteur mobile fait face à d’importantes contraintes d’approvisionnement », explique Google (qui fait partie du problème, soit dit en passant). Elles « réduisent la disponibilité de la mémoire », euphémise l’entreprise, « et peuvent à terme dégrader l’expérience utilisateur ». Android doit s’attaquer à ce problème pour « préserver la fluidité globale du système lorsque certaines applications consomment trop de mémoire. »

C’est pourquoi de nouveaux seuils de performance vont être mis en place à partir de février prochain, accompagnés d’outils pour les développeurs. Premier indicateur, une mesure de la mémoire utilisée pour le stockage des données privées de l’application (hors assets ou code). L’utilisation sera évaluée selon le statut de l’app, quand elle est utilisée ou en arrière-plan.

Deuxième indicateur : l’utilisation mémoire des images bitmap. Ces images peuvent rester en mémoire au premier plan, mais elles doivent être libérées rapidement lorsque l’application n’est plus visible. Enfin, le code compilé exécuté par Android (DEX) devra être mieux optimisé : consommer moins de mémoire, permettre à l’app de démarrer plus rapidement et offrir de meilleures performances. Les développeurs pourront consulter cette fiche d’assistance pour davantage de détails techniques.

Des fonctions supplémentaires permettront à ces mêmes développeurs de diagnostiquer les problèmes de mémoire dans leurs applications dans Android vitals, l’outil de Google Play Console qui permet de suivre la stabilité et les performances des apps. Les seuils de mauvais comportements déclencheront des « alertes de performance ». Les dévs seront également alerté en cas de détection d’images bitmap non optimisées, une optimisation code DEX limitée ou un usage limité des bundles fractionnés.

L’optimisation du code DEX dans la Play Console. Image : Google

Android 17 a inauguré une fonction de limiteur de mémoire qui surveille et limite l’utilisation de la mémoire dans les processus des apps. Google prévient : les applications et les jeux qui ne respecteront pas ces seuils pourraient subir une perte de leur visibilité, et se voir imposer des limites dans leurs possibilités de publication.

À partir d’avril 2027, Google Play va également exiger que les apps avec connexion utilisateur restaurent automatiquement l’état de connexion lors de la migration vers un nouvel appareil. Cette reconnexion « Zero-Tap Sign-In » doit être immédiate et sécurisée, sans que l’utilisateur ait à s’en préoccuper.

  •  

☕️ Playdate : Panic rembourse aux joueurs les surtaxes Trump annulées



Les bonnes nouvelles sont rares pour le portefeuille des joueurs, alors saluons Panic, qui a décidé de rembourser aux clients américains de la Playdate les surtaxes douanières de Donald Trump depuis annulées. Les consommateurs qui ont acheté la console pendant que ces droits supplémentaires étaient en vigueur ont commencé à recevoir un petit remboursement de la part du fabricant (entre 12 et 23 dollars).

« Ce n’est pas notre argent, et ça nous a fait vraiment plaisir de le rendre », a déclaré Cabel Sasser, cofondateur de Panic, auprès de Game Developer. « Il y a eu une période précise cette année pendant laquelle nous avons facturé les droits de douane aux clients », poursuit-il. L’entreprise a bien tenté d’absorber ce surcoût pendant un moment, mais ce n’était pas tenable financièrement.

C’est ce qui l’a poussée à ajouter une surtaxe de 19 % au prix de la console, dont le prix avait déjà augmenté à 229 dollars en mars 2025. Le prix total, hors taxes pour les États-Unis, tournait donc autour de 272 dollars.

En février, la Cour suprême américaine invalidait ces droits de douane. Le temps que la poussière retombe et que les mécanismes de remboursement se mettent en place, Panic a cessé de les facturer en avril. « Il nous a fallu beaucoup de travail pour remplir toute la paperasse afin d’obtenir le remboursement du gouvernement, et encore du travail pour construire un petit système permettant de traiter les remboursements », précise le dirigeant. Qui ajoute : « Par moments, on se disait : attendez, pourquoi avons-nous l’impression d’en faire plus sur ce sujet que des entreprises pourtant gigantesques ? »

Il a peut-être en tête Nintendo, qui a gardé les 300 millions de dollars de remboursement des droits de douane, et déclaré qu’il n’était pas question de redonner cet argent aux clients.

La Playdate, annoncée en 2019 et lancée trois ans plus tard, est une petite console jaune dotée d’un écran monochrome et… d’une manivelle. Ce n’est pas un foudre de guerre, mais l’appareil jouit d’une communauté active de joueurs et de développeurs qui continuent de proposer des jeux sortant de l’ordinaire.

  •  
❌