L’enquête lancée par la section cybercriminalité du parquet de Paris et confiée à l’office anti-cybercriminalité (Ofac) suite au piratage de la plateforme cet été de la Direction générale des finances publiques a débouché sur l’interpellation de deux suspects, rapporte Franceinfo.
Illustration : Flock
Suite à son interpellation le 18 août, un homme de 18 ans a été mis en examen le 20 août et placé en détention provisoire. Un second suspect âgé de 16 ans, interpellé le 26 août, a été libéré après sa garde à vue. Son matériel sera cependant utilisé par les enquêteurs. Le premier suspect, domicilié en région parisienne, ferait partie du groupe de pirates ZeroBytes bien connu des services. Outre la DGFiP, il serait derrière les piratages ces derniers mois de l’Éducation nationale, France Travail, ou encore SFR.
Le suspect n’est pas un perdreau de l’année : il avait en effet été mis en examen en juin 2024 et janvier 2025 dans deux dossiers concernant des attaques informatiques, et placé sous contrôle judiciaire dans ces deux cas.
Il a été mis en examen pour les chefs d’accusation d’« accès et maintien frauduleux dans un système de traitement automatisé de données (STAD) à caractère personnel en bande organisée », pour « modification frauduleuse, extraction, transmission, reproduction et détention de données contenues dans un STAD à caractère personnel en bande organisée », ainsi que pour « participation à une association de malfaiteurs en vue de la préparation d’un délit puni de 10 ans d’emprisonnement ».
L’enquête se poursuit pour interpeller les autres personnes mises en cause dans le piratage du fisc.
L’enquête lancée par la section cybercriminalité du parquet de Paris et confiée à l’office anti-cybercriminalité (Ofac) suite au piratage de la plateforme cet été de la Direction générale des finances publiques a débouché sur l’interpellation de deux suspects, rapporte Franceinfo.
Illustration : Flock
Suite à son interpellation le 18 août, un homme de 18 ans a été mis en examen le 20 août et placé en détention provisoire. Un second suspect âgé de 16 ans, interpellé le 26 août, a été libéré après sa garde à vue. Son matériel sera cependant utilisé par les enquêteurs. Le premier suspect, domicilié en région parisienne, ferait partie du groupe de pirates ZeroBytes bien connu des services. Outre la DGFiP, il serait derrière les piratages ces derniers mois de l’Éducation nationale, France Travail, ou encore SFR.
Le suspect n’est pas un perdreau de l’année : il avait en effet été mis en examen en juin 2024 et janvier 2025 dans deux dossiers concernant des attaques informatiques, et placé sous contrôle judiciaire dans ces deux cas.
Il a été mis en examen pour les chefs d’accusation d’« accès et maintien frauduleux dans un système de traitement automatisé de données (STAD) à caractère personnel en bande organisée », pour « modification frauduleuse, extraction, transmission, reproduction et détention de données contenues dans un STAD à caractère personnel en bande organisée », ainsi que pour « participation à une association de malfaiteurs en vue de la préparation d’un délit puni de 10 ans d’emprisonnement ».
L’enquête se poursuit pour interpeller les autres personnes mises en cause dans le piratage du fisc.
Les premiers PC dotés d’une « superpuce » RTX Spark de NVIDIA sortiront au mois d’octobre. Les premiers modèles seront visibles durant l’IFA de Berlin qui ouvre ses portes aujourd’hui. Hélas, ni NVIDIA ni aucun partenaire n’annoncent de prix pour ces ordinateurs très haut de gamme.
Un « nouveau départ pour les PC Windows », rien de moins. C’est ainsi que NVIDIA présente de nouveau RTX Spark, un « Superchip » qui combine CPU, GPU et mémoire unifiée, à l’image des puces d’Apple. Les ordinateurs équipés de ce SoC seront tout spécialement à leur aise avec les agents IA, mais aussi le montage vidéo et les jeux. L’entreprise avait déjà largement communiqué sur RTX Spark début juin.
Les premiers PC Spark seront disponibles en octobre, mais on sait déjà à quelle sauce les premiers clients seront mangés. À l’occasion de l’IFA, Lenovo a levé le voile sur deux modèles de portables, le Yoga Pro 9n (15 pouces) et l’hybride Yoga 9n 2-in-1 (écran OLED de 16 pouces) qui peut devenir une tablette.
Acer présente de son côté un concept de PC de bureau compact qui affiche un design rétro pour le moins original. Aucun prix n’a été communiqué pour tous ces appareils, tandis que Dell, Asus, HP et Microsoft sont également partenaires du lancement.
Pour l’IA… et les jeux
NVIDIA a révélé deux spécifications. Le GPU de la RTX Spark haut de gamme intègre 6 144 cœurs CUDA Blackwell, le CPU 20 cœurs CUDA Grace, et il peut embarquer de 24 à 128 Go de mémoire unifiée. C’est une puce que l’on retrouvera non seulement dans les portables, mais aussi dans les PC de bureau.
L’autre modèle, destiné cette fois uniquement aux portables, contient un GPU de 5 120 cœurs CUDA Blackwell, un CPU de 18 cœurs CUDA Grace, et de 24 à 32 Go de mémoire unifiée. Selon Windows Central, cela permettrait d’avoir des machines autour des 2 000 dollars.
Ces puces feront tourner le système d’exploitation Windows sur Arm, qui finit petit à petit par gagner ses galons face au grand frère x86. Notamment en matière d’IA : les ordinateurs Spark seront ainsi « les premiers PC Windows au monde conçus spécialement pour les agents personnels », avait affirmé NVIDIA au printemps. Ils sauront ainsi utiliser le framework Windows Agent qui permet aux agents de travailler « en toute sécurité en arrière-plan, sous le contrôle du système d’exploitation ».
En plus des capacités IA, les PC Spark se présentent comme des champions du montage vidéo, des rendus 3D, de la compilation logicielle, et même… des jeux vidéo. Après tout, il s’agit d’une puce NVIDIA ! Electronic Arts, Embark, Krafton, Riot, NetEase, Ubisoft et Xbox sont partenaires de cette nouvelle puce ; plusieurs jeux prennent ou vont prendre en charge l’architecture, comme EA Sports F1 25, Apex Legends, Anno 117: Pax Romana, Arc Raiders…
NVIDIA et EA ont également travaillé à la compatibilité de l’outil anti-triche Javelin, qui équipe de nombreux jeux multi. Ce support pour les jeux est une barrière supplémentaire qui tombe en faveur de Windows sur Arm.
Les premiers PC dotés d’une « superpuce » RTX Spark de NVIDIA sortiront au mois d’octobre. Les premiers modèles seront visibles durant l’IFA de Berlin qui ouvre ses portes aujourd’hui. Hélas, ni NVIDIA ni aucun partenaire n’annoncent de prix pour ces ordinateurs très haut de gamme.
Un « nouveau départ pour les PC Windows », rien de moins. C’est ainsi que NVIDIA présente de nouveau RTX Spark, un « Superchip » qui combine CPU, GPU et mémoire unifiée, à l’image des puces d’Apple. Les ordinateurs équipés de ce SoC seront tout spécialement à leur aise avec les agents IA, mais aussi le montage vidéo et les jeux. L’entreprise avait déjà largement communiqué sur RTX Spark début juin.
Les premiers PC Spark seront disponibles en octobre, mais on sait déjà à quelle sauce les premiers clients seront mangés. À l’occasion de l’IFA, Lenovo a levé le voile sur deux modèles de portables, le Yoga Pro 9n (15 pouces) et l’hybride Yoga 9n 2-in-1 (écran OLED de 16 pouces) qui peut devenir une tablette.
Acer présente de son côté un concept de PC de bureau compact qui affiche un design rétro pour le moins original. Aucun prix n’a été communiqué pour tous ces appareils, tandis que Dell, Asus, HP et Microsoft sont également partenaires du lancement.
Pour l’IA… et les jeux
NVIDIA a révélé deux spécifications. Le GPU de la RTX Spark haut de gamme intègre 6 144 cœurs CUDA Blackwell, le CPU 20 cœurs CUDA Grace, et il peut embarquer de 24 à 128 Go de mémoire unifiée. C’est une puce que l’on retrouvera non seulement dans les portables, mais aussi dans les PC de bureau.
L’autre modèle, destiné cette fois uniquement aux portables, contient un GPU de 5 120 cœurs CUDA Blackwell, un CPU de 18 cœurs CUDA Grace, et de 24 à 32 Go de mémoire unifiée. Selon Windows Central, cela permettrait d’avoir des machines autour des 2 000 dollars.
Ces puces feront tourner le système d’exploitation Windows sur Arm, qui finit petit à petit par gagner ses galons face au grand frère x86. Notamment en matière d’IA : les ordinateurs Spark seront ainsi « les premiers PC Windows au monde conçus spécialement pour les agents personnels », avait affirmé NVIDIA au printemps. Ils sauront ainsi utiliser le framework Windows Agent qui permet aux agents de travailler « en toute sécurité en arrière-plan, sous le contrôle du système d’exploitation ».
En plus des capacités IA, les PC Spark se présentent comme des champions du montage vidéo, des rendus 3D, de la compilation logicielle, et même… des jeux vidéo. Après tout, il s’agit d’une puce NVIDIA ! Electronic Arts, Embark, Krafton, Riot, NetEase, Ubisoft et Xbox sont partenaires de cette nouvelle puce ; plusieurs jeux prennent ou vont prendre en charge l’architecture, comme EA Sports F1 25, Apex Legends, Anno 117: Pax Romana, Arc Raiders…
NVIDIA et EA ont également travaillé à la compatibilité de l’outil anti-triche Javelin, qui équipe de nombreux jeux multi. Ce support pour les jeux est une barrière supplémentaire qui tombe en faveur de Windows sur Arm.
Microsoft rabote Xbox Cloud Gaming. Le service de streaming de jeux va imposer un quota d’heures à compter du mois de novembre.
Les abonnés Game Pass Essential devront ainsi se contenter de 5 heures par mois. La formule Premium sera limitée à 10 heures. Quant à l’enveloppe de l’offre Ultimate, elle dégonfle à 15 heures.
Actuellement, le cloud gaming est illimité, même si les temps d’attente sont plus longs pour les abonnés Essential. « Nous savons que l’introduction de limites constitue un changement important, en particulier pour les joueurs qui passent régulièrement davantage de temps à jouer via le cloud », écrit Xbox. Le changement devrait concerner 4 % des abonnés, selon l’entreprise.
Une fois le quota d’heures dépassé, le joueur dans le cloud pourra acheter du temps de jeu supplémentaire dans la boutique Xbox. Les prix ne sont pas encore connus. Cette nouveauté réduit encore l’intérêt du Game Pass, alors que Microsoft a exclu les épisodes de Call of Duty le jour de leur sortie en avril dernier (pour une bonne cause : réduire le prix des abonnements).
La petite PME qu’est Microsoft manque de moyens pour maintenir les serveurs et investir dans la fiabilité et les performances de son service. « Les coûts liés au cloud gaming augmentent à mesure que davantage de personnes utilisent le service et jouent plus longtemps », justifie l’entreprise. « Nous comprenons que, pour certains joueurs, cela revient concrètement à payer plus cher », ajoute-t-elle pour s’excuser.
En novembre, Xbox lancera également une nouvelle offre qui permettra aux joueurs non abonnés au Game Pass d’acheter du temps de jeu de streaming pour les jeux qu’ils possèdent (et qui sont compatibles). C’est une option pour ceux qui ont besoin d’un accès occasionnel au cloud et qui ne veulent pas du boulet d’un abonnement. Là encore, les détails sont inconnus.
Microsoft rabote Xbox Cloud Gaming. Le service de streaming de jeux va imposer un quota d’heures à compter du mois de novembre.
Les abonnés Game Pass Essential devront ainsi se contenter de 5 heures par mois. La formule Premium sera limitée à 10 heures. Quant à l’enveloppe de l’offre Ultimate, elle dégonfle à 15 heures.
Actuellement, le cloud gaming est illimité, même si les temps d’attente sont plus longs pour les abonnés Essential. « Nous savons que l’introduction de limites constitue un changement important, en particulier pour les joueurs qui passent régulièrement davantage de temps à jouer via le cloud », écrit Xbox. Le changement devrait concerner 4 % des abonnés, selon l’entreprise.
Une fois le quota d’heures dépassé, le joueur dans le cloud pourra acheter du temps de jeu supplémentaire dans la boutique Xbox. Les prix ne sont pas encore connus. Cette nouveauté réduit encore l’intérêt du Game Pass, alors que Microsoft a exclu les épisodes de Call of Duty le jour de leur sortie en avril dernier (pour une bonne cause : réduire le prix des abonnements).
La petite PME qu’est Microsoft manque de moyens pour maintenir les serveurs et investir dans la fiabilité et les performances de son service. « Les coûts liés au cloud gaming augmentent à mesure que davantage de personnes utilisent le service et jouent plus longtemps », justifie l’entreprise. « Nous comprenons que, pour certains joueurs, cela revient concrètement à payer plus cher », ajoute-t-elle pour s’excuser.
En novembre, Xbox lancera également une nouvelle offre qui permettra aux joueurs non abonnés au Game Pass d’acheter du temps de jeu de streaming pour les jeux qu’ils possèdent (et qui sont compatibles). C’est une option pour ceux qui ont besoin d’un accès occasionnel au cloud et qui ne veulent pas du boulet d’un abonnement. Là encore, les détails sont inconnus.
Avec GPT-6 Astra, OpenAI ressort le grand mot : AGI. Le nouveau modèle affiche des résultats spectaculaires sur un benchmark indépendant, mais il reste très cher, personne ou presque ne peut s’en servir, et il n’est certainement pas la preuve que l’intelligence artificielle générale est arrivée.
GPT-6 Astra fait entrer OpenAI dans l’ère de l’AGI, l’intelligence artificielle générale. C’est le message qu’a voulu faire passer Greg Brockman, le président de l’entreprise, qui a fait la tournée des popotes pour propager la bonne parole. On attendra d’en savoir plus, et surtout les tests indépendants, pour déterminer si Astra répond réellement aux critères pour le moins flous de l’AGI.
Ce modèle, aussi annoncé comme « un saut générationnel en matière de capacités », rien de moins, se limite pour le moment à la poignée d’organisations qui participent au programme Daybreak. OpenAI promet cependant que GPT-6 sera déployé « dans les prochains jours » auprès des abonnés Plus, Pro, Business et Entreprise, ainsi que via l’API et AWS.
Attention toutefois au coût, en particulier pour la tarification à l’usage avec l’API. GPT-6 Astra revient en effet au même prix que Fable 5.1 : 10 dollars par million de tokens en entrée, 50 dollars en sortie. La hausse est vertigineuse (+ 150 % en entrée comme en sortie) par rapport à GPT-5.6 Sol. Mais « j’ai l’impression que nous avons franchi un changement qualitatif », a déclaré Greg Brockman. Ça se paie.
OpenAI a tout de même souligné que grâce à sa grosse tête bien faite, Astra utilise « nettement moins de tokens au total par tâche », mais on ignore encore concrètement dans quelle mesure cette efficacité se traduira par des coûts plus bas. En tout cas, sur les benchs réalisés par OpenAI, Astra présente plutôt bien :
Le 1er septembre, OpenAI avait fait un point d’étape sur Astra et ses capacités en matière de cybersécurité. Le modèle n’est pas impliqué dans l’attaque d’Hugging Face, néanmoins l’entreprise en a profité pour intégrer les enseignements de cette fuite d’agents. « Nous estimons que les protections d’Astra réduisent suffisamment le risque de préjudices graves pour permettre sa sortie conformément à notre cadre de préparation ». Ouf.
Loin de l’AGI selon ARC-AGI-3
Un benchmark indépendant apporte un peu de nuance au message forcément marketing et flatteur de Greg Brockman. Astra est en effet passé au tamis d’ARC-AGI-3, un benchmark publié par l’ARC Prize Foundation, une organisation à but non lucratif cofondée par François Chollet, créateur de Keras, la bibliothèque open source pour créer et entraîner des réseaux de neurones, très utilisée.
ARC-AGI-3 ne dit pas qu’Astra est une AGI ; les auteurs indiquent clairement que saturer le bench ne constitue pas une preuve d’AGI. « Même si nous pensons qu’Astra représente un progrès significatif vers la généralisation, nous n’affirmons pas qu’il s’agit d’une AGI », écrivent-ils. Ceci étant dit, les résultats de GPT-6 n’en restent pas moins impressionnants : 62,7 % avec le harnais standard (le cadre de test commun et minimal utilisé pour évaluer tous les modèles de la même façon), et jusqu’à 99,9 % avec un harnais adapté aux spécificités du fournisseur.
Chaque point représente un niveau terminé par Astra en mode Max. Les points situés sous la ligne continue indiquent qu’Astra a utilisé moins d’actions que la référence humaine.
En mode Max, pour les niveaux résolus, Astra se montre bien plus efficace que les humains avec le harnais standard. Il utilise en effet moins d’actions que le médian humain dans 96 % des niveaux terminés, avec 51,7 % d’actions en moins par niveau en moyenne. Spectaculaire… tout comme le coût ! Jusqu’à 26 098 dollars pour le score standard à 62,7 %, et 18 817 dollars pour le 99,9 % avec le harnais « provider adapter ».
À titre de comparaison, les participants humains du test étaient rémunérés 115 dollars par session de 90 minutes, plus 5 dollars par jeu terminé, soit environ 12,78 dollars par jeu tenté avant bonus. La comparaison reste cependant imparfaite : côté humain, on rémunère surtout du temps de participation ; côté IA, on mesure une facture d’inférence.
La performance d’Astra demande donc à être nuancée (tout comme les déclarations enflammées du président d’OpenAI). Ce d’autant que les humains peuvent résoudre 100 % des environnements du benchmark, là où GPT-6 n’atteint pas 63 %. Le modèle peut se montrer plus efficace que le médian humain lorsqu’il comprend un niveau, mais il ne les comprend pas tous. Et puis ARC-AGI-3 reste très balisé, avec des mécaniques et des objectifs bien définis ne reflétant évidemment pas le monde réel. Il est cependant indéniable, au vu des résultats, que le modèle fait de gros progrès sur l’agentique.
Avec GPT-6 Astra, OpenAI ressort le grand mot : AGI. Le nouveau modèle affiche des résultats spectaculaires sur un benchmark indépendant, mais il reste très cher, personne ou presque ne peut s’en servir, et il n’est certainement pas la preuve que l’intelligence artificielle générale est arrivée.
GPT-6 Astra fait entrer OpenAI dans l’ère de l’AGI, l’intelligence artificielle générale. C’est le message qu’a voulu faire passer Greg Brockman, le président de l’entreprise, qui a fait la tournée des popotes pour propager la bonne parole. On attendra d’en savoir plus, et surtout les tests indépendants, pour déterminer si Astra répond réellement aux critères pour le moins flous de l’AGI.
Ce modèle, aussi annoncé comme « un saut générationnel en matière de capacités », rien de moins, se limite pour le moment à la poignée d’organisations qui participent au programme Daybreak. OpenAI promet cependant que GPT-6 sera déployé « dans les prochains jours » auprès des abonnés Plus, Pro, Business et Entreprise, ainsi que via l’API et AWS.
Attention toutefois au coût, en particulier pour la tarification à l’usage avec l’API. GPT-6 Astra revient en effet au même prix que Fable 5.1 : 10 dollars par million de tokens en entrée, 50 dollars en sortie. La hausse est vertigineuse (+ 150 % en entrée comme en sortie) par rapport à GPT-5.6 Sol. Mais « j’ai l’impression que nous avons franchi un changement qualitatif », a déclaré Greg Brockman. Ça se paie.
OpenAI a tout de même souligné que grâce à sa grosse tête bien faite, Astra utilise « nettement moins de tokens au total par tâche », mais on ignore encore concrètement dans quelle mesure cette efficacité se traduira par des coûts plus bas. En tout cas, sur les benchs réalisés par OpenAI, Astra présente plutôt bien :
Le 1er septembre, OpenAI avait fait un point d’étape sur Astra et ses capacités en matière de cybersécurité. Le modèle n’est pas impliqué dans l’attaque d’Hugging Face, néanmoins l’entreprise en a profité pour intégrer les enseignements de cette fuite d’agents. « Nous estimons que les protections d’Astra réduisent suffisamment le risque de préjudices graves pour permettre sa sortie conformément à notre cadre de préparation ». Ouf.
Loin de l’AGI selon ARC-AGI-3
Un benchmark indépendant apporte un peu de nuance au message forcément marketing et flatteur de Greg Brockman. Astra est en effet passé au tamis d’ARC-AGI-3, un benchmark publié par l’ARC Prize Foundation, une organisation à but non lucratif cofondée par François Chollet, créateur de Keras, la bibliothèque open source pour créer et entraîner des réseaux de neurones, très utilisée.
ARC-AGI-3 ne dit pas qu’Astra est une AGI ; les auteurs indiquent clairement que saturer le bench ne constitue pas une preuve d’AGI. « Même si nous pensons qu’Astra représente un progrès significatif vers la généralisation, nous n’affirmons pas qu’il s’agit d’une AGI », écrivent-ils. Ceci étant dit, les résultats de GPT-6 n’en restent pas moins impressionnants : 62,7 % avec le harnais standard (le cadre de test commun et minimal utilisé pour évaluer tous les modèles de la même façon), et jusqu’à 99,9 % avec un harnais adapté aux spécificités du fournisseur.
Chaque point représente un niveau terminé par Astra en mode Max. Les points situés sous la ligne continue indiquent qu’Astra a utilisé moins d’actions que la référence humaine.
En mode Max, pour les niveaux résolus, Astra se montre bien plus efficace que les humains avec le harnais standard. Il utilise en effet moins d’actions que le médian humain dans 96 % des niveaux terminés, avec 51,7 % d’actions en moins par niveau en moyenne. Spectaculaire… tout comme le coût ! Jusqu’à 26 098 dollars pour le score standard à 62,7 %, et 18 817 dollars pour le 99,9 % avec le harnais « provider adapter ».
À titre de comparaison, les participants humains du test étaient rémunérés 115 dollars par session de 90 minutes, plus 5 dollars par jeu terminé, soit environ 12,78 dollars par jeu tenté avant bonus. La comparaison reste cependant imparfaite : côté humain, on rémunère surtout du temps de participation ; côté IA, on mesure une facture d’inférence.
La performance d’Astra demande donc à être nuancée (tout comme les déclarations enflammées du président d’OpenAI). Ce d’autant que les humains peuvent résoudre 100 % des environnements du benchmark, là où GPT-6 n’atteint pas 63 %. Le modèle peut se montrer plus efficace que le médian humain lorsqu’il comprend un niveau, mais il ne les comprend pas tous. Et puis ARC-AGI-3 reste très balisé, avec des mécaniques et des objectifs bien définis ne reflétant évidemment pas le monde réel. Il est cependant indéniable, au vu des résultats, que le modèle fait de gros progrès sur l’agentique.
Les États-Unis et l’industrie de l’IA tiennent leur victoire diplomatique tout autant que symbolique : les membres du G20 ont accepté à l’unanimité d’adopter un ensemble de principes, non contraignants, pour une approche allégée de la gouvernance de l’intelligence artificielle.
C’est une victoire pour la Silicon Valley, mais aussi pour l’administration Trump après l’accord obtenu à l’issue du sommet sur la technologie et l’innovation organisé par les États-Unis en Caroline du Nord. Les membres du G20 ont approuvé un ensemble de principes, dont une des principales composantes est d’éviter les législations trop lourdes contre les technologies émergentes – comprendre : l’intelligence artificielle générative.
Ne pas alourdir les réglementations IA
Le texte en question, couché sur le papier par le ministère américain du Commerce, ne ressemble pas aux habituels coups de menton d’une administration qui a pris l’habitude de brutaliser ses partenaires. Il est certes très orienté « pro-IA », notamment dans sa volonté de ne pas soumettre l’IA à un régime réglementaire spécifique, mais plutôt de s’en remettre autant que possible aux cadres juridiques sectoriels déjà existants.
Il est aussi question de « soutenir l’adoption des technologies émergentes par nos populations », ce qui est une gageure à l’heure actuelle : la construction des datacenters indispensables pour mouliner l’IA ne fait pas du tout l’unanimité aux États-Unis – en pleine campagne électorale pour les mid-terms – et ailleurs dans le monde.
« Cette technologie en est à ses débuts, et le conseil que je donnerais serait de réglementer les préjudices pratiques et réels, plutôt que les préjudices théoriques et hypothétiques », a plaidé Jensen Huang, directeur général de NVIDIA. « Chaque entreprise doit prendre sur elle de développer cette technologie de manière sûre », a-t-il encore déclaré, ce qui est un peu fort de café après les tribulations des agents IA d’OpenAI contre Hugging Face, les autres attaques du même tonneau, et le discours de la peur qui fait bien les affaires d’Anthropic.
Les risques sur les infrastructures et autres dangers que font peser les IA ont été minimisés par les principaux responsables de l’industrie IA ayant participé à ce sommet. Ces menaces ne justifient pas des réglementations strictes qui limiteraient l’accès à cette technologie, selon eux. « Dire “nous n’aurons pas d’IA dans notre pays” serait une idée à peu près aussi mauvaise que de dire “nous n’aurons pas d’électricité dans notre pays” il y a plus de cent ans », a ainsi indiqué Sam Altman, le patron d’OpenAI.
Elon Musk a lui aussi affirmé qu’une réglementation la plus légère possible était essentielle pour favoriser l’innovation. Fidèle à ses habitudes, le patron de SpaceXAI a sorti de son chapeau des chiffres au doigt mouillé, en estimant que l’IA pouvait accélérer la croissance de l’économie mondiale de 20 à 30 %. Sans surprise, il a également critiqué la position européenne sur le dossier.
Henna Virkkunen, vice-présidente de la Commission européenne chargée de la souveraineté technologique, a de son côté convenu que l’IA créait de nouvelles opportunités et que l’UE souhaitait dynamiser l’innovation. Elle a toutefois ajouté que les nouvelles menaces liées à l’IA exigeaient, dans le même temps, une coordination étroite entre les gouvernements. « Il n’est pas facile de parvenir à un accord entre autant de pays différents » sur un sujet comme l’IA, a-t-elle rappelé.
Ce texte sur l’IA n’est ni un traité, ni une réglementation, ni un accord juridique. La Maison-Blanche parle de « principes partagés » et d’une « déclaration de consensus », mais ces principes ne sont pas contraignants.
Les États-Unis et l’industrie de l’IA tiennent leur victoire diplomatique tout autant que symbolique : les membres du G20 ont accepté à l’unanimité d’adopter un ensemble de principes, non contraignants, pour une approche allégée de la gouvernance de l’intelligence artificielle.
C’est une victoire pour la Silicon Valley, mais aussi pour l’administration Trump après l’accord obtenu à l’issue du sommet sur la technologie et l’innovation organisé par les États-Unis en Caroline du Nord. Les membres du G20 ont approuvé un ensemble de principes, dont une des principales composantes est d’éviter les législations trop lourdes contre les technologies émergentes – comprendre : l’intelligence artificielle générative.
Ne pas alourdir les réglementations IA
Le texte en question, couché sur le papier par le ministère américain du Commerce, ne ressemble pas aux habituels coups de menton d’une administration qui a pris l’habitude de brutaliser ses partenaires. Il est certes très orienté « pro-IA », notamment dans sa volonté de ne pas soumettre l’IA à un régime réglementaire spécifique, mais plutôt de s’en remettre autant que possible aux cadres juridiques sectoriels déjà existants.
Il est aussi question de « soutenir l’adoption des technologies émergentes par nos populations », ce qui est une gageure à l’heure actuelle : la construction des datacenters indispensables pour mouliner l’IA ne fait pas du tout l’unanimité aux États-Unis – en pleine campagne électorale pour les mid-terms – et ailleurs dans le monde.
« Cette technologie en est à ses débuts, et le conseil que je donnerais serait de réglementer les préjudices pratiques et réels, plutôt que les préjudices théoriques et hypothétiques », a plaidé Jensen Huang, directeur général de NVIDIA. « Chaque entreprise doit prendre sur elle de développer cette technologie de manière sûre », a-t-il encore déclaré, ce qui est un peu fort de café après les tribulations des agents IA d’OpenAI contre Hugging Face, les autres attaques du même tonneau, et le discours de la peur qui fait bien les affaires d’Anthropic.
Les risques sur les infrastructures et autres dangers que font peser les IA ont été minimisés par les principaux responsables de l’industrie IA ayant participé à ce sommet. Ces menaces ne justifient pas des réglementations strictes qui limiteraient l’accès à cette technologie, selon eux. « Dire “nous n’aurons pas d’IA dans notre pays” serait une idée à peu près aussi mauvaise que de dire “nous n’aurons pas d’électricité dans notre pays” il y a plus de cent ans », a ainsi indiqué Sam Altman, le patron d’OpenAI.
Elon Musk a lui aussi affirmé qu’une réglementation la plus légère possible était essentielle pour favoriser l’innovation. Fidèle à ses habitudes, le patron de SpaceXAI a sorti de son chapeau des chiffres au doigt mouillé, en estimant que l’IA pouvait accélérer la croissance de l’économie mondiale de 20 à 30 %. Sans surprise, il a également critiqué la position européenne sur le dossier.
Henna Virkkunen, vice-présidente de la Commission européenne chargée de la souveraineté technologique, a de son côté convenu que l’IA créait de nouvelles opportunités et que l’UE souhaitait dynamiser l’innovation. Elle a toutefois ajouté que les nouvelles menaces liées à l’IA exigeaient, dans le même temps, une coordination étroite entre les gouvernements. « Il n’est pas facile de parvenir à un accord entre autant de pays différents » sur un sujet comme l’IA, a-t-elle rappelé.
Ce texte sur l’IA n’est ni un traité, ni une réglementation, ni un accord juridique. La Maison-Blanche parle de « principes partagés » et d’une « déclaration de consensus », mais ces principes ne sont pas contraignants.
Tant qu’il n’existera aucun accord de licence entre Disney+ et InterDigital, les abonnés ne bénéficieront pas de tous les avantages de la formule Premium. C’est le message de Josh Schmidt, directeur juridique du détenteur des brevets, à Next.
Depuis le début de l’année, c’est la roulette russe pour les abonnés Premium de Disney+. En France et dans plusieurs autres pays, des avantages de l’offre à 15,99 euros par mois comme la 4K Ultra HD ou le HDR disparaissent un jour pour mieux réapparaitre le lendemain, et disparaitre encore le jour d’après. Il ne s’agit pas d’un problème technique, mais d’une guérilla juridique menée par InterDigital, détenteur de plusieurs brevets clés sur les technologies d’encodage vidéo.
Cette entreprise américaine a été fondée en 1972 sous le nom International Mobile Machines Corporation (IMM) ; elle devient InterDigital vingt ans plus tard en fusionnant avec SCS Mobilcom et SCS Telecom. Longtemps centrée sur les technologies mobiles et sans fil, l’entreprise se renforce dans la vidéo avec l’acquisition, en 2018, de l’activité de licences de brevets de Technicolor. Depuis 2020, elle fait fructifier ces brevets en négociant des licences.
Josh Schmidt, directeur juridique d’InterDigital.
Pour éviter les accusations de « patent troll », Josh Schmidt, directeur juridique de l’entreprise, affirme à Next qu’« au cours des cinq dernières années, nous avons investi environ un milliard de dollars dans nos activités de recherche et dans le développement de notre portefeuille de brevets ». Depuis 2021, InterDigital a signé une soixantaine de contrats de licence, « seule une poignée a donné lieu à une procédure judiciaire ». Disney+ en fait partie.
Les brevets au cœur du litige
Pendant plusieurs années, InterDigital a essayé de parvenir à un accord autour de licences liées à des technologies de compression vidéo. « Disney utilise sans licence plusieurs technologies que nous avons contribué à développer », résume le dirigeant. « Nos chercheurs spécialisés dans la vidéo, pour la plupart basés en France, ont consacré des années à la mise au point de ces méthodes », poursuit-il. « Lorsqu’un abonné paie un supplément pour bénéficier de la 4K et du HDR, il paie pour le résultat de ce travail. »
Parmi les technologies en question, on trouve l’encodage HEVC, qui réduit la taille d’un fichier vidéo pour permettre sa diffusion sur internet. HEVC ramène le volume d’un film de 130 minutes en 4K (ce qui représente près de 12 To de données sous forme brute) à un volume plus digeste d’environ 14 Go. Le HDR est également concerné, InterDigital possédant des brevets sur cette technologie de grande plage dynamique « depuis plus de vingt ans ».
En juin dernier, les abonnés Premium français de Disney+ perdaient le Dolby Vision (à gauche).
L’entreprise revendique aussi des brevets sur des fonctions bien ancrées dans les habitudes, comme le fait de pouvoir lancer rapidement l’épisode suivant d’une série, ou encore l’affichage de sous-titres. « Les fonctionnalités pour lesquelles l’abonné [Disney+] paie un supplément reposent largement sur nos inventions : la résolution 4K Ultra HD et la grande plage dynamique sous ses différentes formes, notamment HDR10, HDR10+ et Dolby Vision », selon Josh Schmidt.
Après avoir tenté en vain d’obtenir un accord de licence avec Disney+, InterDigital a engagé, en février 2025, des actions en contrefaçon de brevets aux États-Unis, en Allemagne, au Brésil et devant la Juridiction unifiée du brevet (JUB). Cette juridiction est une cour commune à plusieurs pays de l’Union européenne, elle est compétente pour certains litiges liés aux brevets européens.
Depuis 2023, elle permet à une entreprise d’obtenir, avec une seule décision, des effets dans plusieurs États participants, au lieu de devoir saisir séparément les tribunaux nationaux de chaque pays. « Des juridictions indépendantes relevant de trois systèmes juridiques distincts ont examiné les éléments techniques et statué en notre faveur. Au total, nous avons obtenu sept injonctions », rapporte le dirigeant.
Les tribunaux donnent raison à InterDigital
La situation en Europe est complexe. En Allemagne, le tribunal de Munich a prononcé trois injonctions distinctes à la fin de l’an dernier et au début de 2026 en faveur d’InterDigital sur la diffusion en HDR, la compression HEVC et les techniques de superposition d’un flux vidéo sur un autre (comme des sous-titres).
Il reste 59% de l'article à découvrir. Vous devez être abonné•e pour lire la suite de cet article. Déjà abonné•e ? Générez une clé RSS dans votre profil.
PlayStation organise son traditionnel State of Play de rentrée ce mercredi. Ce sera l’occasion de dévoiler de nouveaux jeux PS5 ainsi que des dates de sortie pour plusieurs titres attendus. Sony en profitera-t-elle pour s’expliquer davantage sur la fin des supports physiques, programmée pour janvier 2028 ? Sans doute pas… En revanche, le constructeur doit composer avec sa décision face à une foule de joueurs hostiles.
Depuis l’annonce début juillet de la mort des supports physiques pour les jeux PlayStation, Sony est la cible de la colère de nombreux joueurs, attisée qui plus est par une communication distante (quand il y en a). L’entreprise diffuse un State of Play ce jeudi 3 septembre pour présenter les jeux PS5 des prochains mois. Il y a fort à parier que les commentaires de la vidéo YouTube (s’ils sont ouverts) déborderont une fois de plus de propos acides déplorant la fin des disques.
Le sens du mot « acheter »
La problématique de la mort des supports physiques remonte bien avant l’annonce fatidique de Sony. Cela fait des années que l’industrie pousse à la dématérialisation du jeu vidéo qui donne aux éditeurs les pleins pouvoirs sur la commercialisation de leurs productions, souvent au détriment des consommateurs. Mi-juin, quatre joueurs PS5 portaient plainte contre Sony Interactive Entertainement (SIE) en Californie (PDF).
Il est reproché à l’entreprise de présenter les jeux numériques de la boutique PlayStation comme des achats, avec des termes comme « Buy Now », « Purchase » et « Confirm Purchase », alors que les clients ne reçoivent pas la propriété du jeu mais seulement une licence limitée, non exclusive et révocable. Des pratiques en contradiction avec une loi de l’État américain en vigueur depuis le 1er janvier 2025, qui dispose qu’un vendeur ne peut pas employer ces termes si le consommateur ne reçoit pas une vraie propriété illimitée d’un bien numérique.
À chaque transaction, le vendeur doit obtenir la reconnaissance du client qu’il reçoit une licence du bien en question. Alternativement, ce même vendeur peut afficher avant la transaction une mention claire et visible précisant que l’achat est en réalité une licence, avec le lien vers les conditions complètes.
L’audience est programmée pour le 1er octobre à San Francisco. Sans attendre, Sony a déposé fin août une motion repérée par le site Game File dans laquelle elle affirme que la procédure devrait s’arrêter (PDF). La demande du constructeur est de forcer les plaignants à passer par un arbitrage individuel plutôt qu’une action collective (class action), ce qu’ils réclament devant la justice.
Les conditions d’utilisation de PlayStation aux États-Unis contiennent en effet une clause d’arbitrage obligatoire et une renonciation aux actions collectives de ce type. Sony allègue aussi que les plaignants pouvaient refuser cette clause dans les 30 jours, mais ne l’ont pas fait.
Acheter n’est pas jouer
Le plus intéressant dans cette réponse de l’entreprise réside dans ses arguments de fond. Sony affirme ainsi qu’« il n’est pas crédible d’affirmer que des consommateurs raisonnables pensaient acquérir la propriété d’un jeu numérique. » Car si c’était le cas, « le plaignant Edward Heycock n’aurait pas pu obtenir le jeu Resident Evil Requiem le 25 février 2026 pour 69,99 $ sur le PlayStation Store après que le plaignant Jason Mendoza eut obtenu Resident Evil Requiem le 14 février 2026, car M. Mendoza, et non Sony, en aurait alors été propriétaire. »
CQFD : un jeu dématérialisé ne saurait donc devenir la propriété pleine et entière d’un consommateur. Aucun des plaignants ne réclame évidemment de devenir l’unique propriétaire mondial de Resident Evil Requiem. Sony présente une lecture extrême de la notion de « propriété » pour éviter de traiter de la question concrète : qu’obtient réellement un consommateur quand il clique sur le bouton « Buy Now » ?
Sony aimerait sans doute que le débat reste cantonné aux tribunaux et aux petites lignes de ses conditions d’utilisation. Avec la fin programmée du physique, chaque présentation PlayStation risque désormais de rappeler aux joueurs qu’un achat numérique n’est pas tout à fait un vrai achat.
PlayStation organise son traditionnel State of Play de rentrée ce mercredi. Ce sera l’occasion de dévoiler de nouveaux jeux PS5 ainsi que des dates de sortie pour plusieurs titres attendus. Sony en profitera-t-elle pour s’expliquer davantage sur la fin des supports physiques, programmée pour janvier 2028 ? Sans doute pas… En revanche, le constructeur doit composer avec sa décision face à une foule de joueurs hostiles.
Depuis l’annonce début juillet de la mort des supports physiques pour les jeux PlayStation, Sony est la cible de la colère de nombreux joueurs, attisée qui plus est par une communication distante (quand il y en a). L’entreprise diffuse un State of Play ce jeudi 3 septembre pour présenter les jeux PS5 des prochains mois. Il y a fort à parier que les commentaires de la vidéo YouTube (s’ils sont ouverts) déborderont une fois de plus de propos acides déplorant la fin des disques.
Le sens du mot « acheter »
La problématique de la mort des supports physiques remonte bien avant l’annonce fatidique de Sony. Cela fait des années que l’industrie pousse à la dématérialisation du jeu vidéo qui donne aux éditeurs les pleins pouvoirs sur la commercialisation de leurs productions, souvent au détriment des consommateurs. Mi-juin, quatre joueurs PS5 portaient plainte contre Sony Interactive Entertainement (SIE) en Californie (PDF).
Il est reproché à l’entreprise de présenter les jeux numériques de la boutique PlayStation comme des achats, avec des termes comme « Buy Now », « Purchase » et « Confirm Purchase », alors que les clients ne reçoivent pas la propriété du jeu mais seulement une licence limitée, non exclusive et révocable. Des pratiques en contradiction avec une loi de l’État américain en vigueur depuis le 1er janvier 2025, qui dispose qu’un vendeur ne peut pas employer ces termes si le consommateur ne reçoit pas une vraie propriété illimitée d’un bien numérique.
À chaque transaction, le vendeur doit obtenir la reconnaissance du client qu’il reçoit une licence du bien en question. Alternativement, ce même vendeur peut afficher avant la transaction une mention claire et visible précisant que l’achat est en réalité une licence, avec le lien vers les conditions complètes.
L’audience est programmée pour le 1er octobre à San Francisco. Sans attendre, Sony a déposé fin août une motion repérée par le site Game File dans laquelle elle affirme que la procédure devrait s’arrêter (PDF). La demande du constructeur est de forcer les plaignants à passer par un arbitrage individuel plutôt qu’une action collective (class action), ce qu’ils réclament devant la justice.
Les conditions d’utilisation de PlayStation aux États-Unis contiennent en effet une clause d’arbitrage obligatoire et une renonciation aux actions collectives de ce type. Sony allègue aussi que les plaignants pouvaient refuser cette clause dans les 30 jours, mais ne l’ont pas fait.
Acheter n’est pas jouer
Le plus intéressant dans cette réponse de l’entreprise réside dans ses arguments de fond. Sony affirme ainsi qu’« il n’est pas crédible d’affirmer que des consommateurs raisonnables pensaient acquérir la propriété d’un jeu numérique. » Car si c’était le cas, « le plaignant Edward Heycock n’aurait pas pu obtenir le jeu Resident Evil Requiem le 25 février 2026 pour 69,99 $ sur le PlayStation Store après que le plaignant Jason Mendoza eut obtenu Resident Evil Requiem le 14 février 2026, car M. Mendoza, et non Sony, en aurait alors été propriétaire. »
CQFD : un jeu dématérialisé ne saurait donc devenir la propriété pleine et entière d’un consommateur. Aucun des plaignants ne réclame évidemment de devenir l’unique propriétaire mondial de Resident Evil Requiem. Sony présente une lecture extrême de la notion de « propriété » pour éviter de traiter de la question concrète : qu’obtient réellement un consommateur quand il clique sur le bouton « Buy Now » ?
Sony aimerait sans doute que le débat reste cantonné aux tribunaux et aux petites lignes de ses conditions d’utilisation. Avec la fin programmée du physique, chaque présentation PlayStation risque désormais de rappeler aux joueurs qu’un achat numérique n’est pas tout à fait un vrai achat.
OpenAI peut compter sur un allié de poids face au New York Times. Le gouvernement américain vole en effet au secours de l’entreprise d’IA, dans le litige sur les droits d’auteur qui l’oppose à l’éditeur du fameux quotidien.
Le ministère de la Justice (DoJ) vient de déclarer à la cour fédérale du district de Manhattan que les États-Unis ont un intérêt national dans l’affaire, car l’issue du procès pourrait affecter le développement de l’IA dans le pays. En décembre 2023, le NYT accusait OpenAI et Microsoft d’avoir utilisé sans autorisation des millions de ses articles pour entraîner leurs modèles IA, enfreignant par là-même le droit d’auteur sur ses publications et ses archives.
La plainte vise à « tenir [OpenAI et Microsoft] responsables des milliards de dollars de dommages statutaires et réels qu’ils doivent pour la copie et l’utilisation illégales des œuvres de grande valeur du Times ». Le processus judiciaire suit depuis son cours, avec donc ce mémoire déposé par le DoJ (PDF).
Le fair use comme ligne de défense
L’argument central du gouvernement américain est que l’entraînement des modèles IA sur des textes protégés par droit d’auteur devrait relever du « fair use » (usage équitable), une notion propre au droit américain qui autorise certains usages d’œuvres protégées sans autorisation préalable. L’usage est jugé équitable au regard de plusieurs critères : son objectif, son caractère transformateur, la quantité utilisée et son effet sur le marché de l’œuvre originale.
C’est donc une exception aux droits d’auteur derrière laquelle se cachent les grands acteurs de l’IA pour justifier ce que d’aucuns qualifient de pillage généralisé des œuvres de l’esprit. Les éditeurs de presse et de sites web, les auteurs et maintenant les maisons de disques multiplient les plaintes à ce sujet ; Anthropic va d’ailleurs verser 1,5 milliard de dollars pour solder l’affaire des livres piratés pour entraîner Claude.
Dans son mémoire, le DoJ ne dit pas que tous les contenus générées par l’IA sont légaux. Une distinction est faite entre l’entraînement – la copie des œuvres pour apprendre des structures linguistiques – et les sorties. Si un modèle recrache des passages entiers d’une œuvre protégée, il admet qu’une question juridique se pose.
Enjeux stratégiques
Le ministère estime en revanche qu’une décision défavorable au fair use serait de nature à freiner la concurrence sur le marché des LLM, car « seules les plus grandes entreprises technologiques pourraient disposer des capitaux nécessaires pour payer des licences ». Des licences qui iraient majoritairement dans les poches des médias traditionnels qui disposent d’un énorme volume d’archives (et de l’assise financière pour porter plainte).
Surtout, un coup de frein sur l’IA aurait un impact sur les capacités de sécurité nationale des États-Unis. Dans le cadre des opérations militaires américaines, cette technologie sert en effet à l’analyse d’informations de renseignement, à l’amélioration des systèmes d’armement (drones et navires robotisés), ou encore à la formulation de recommandations sur le champ de bataille (par exemple sur les cibles à viser par des frappes de missiles).
Le DoJ affirme que « des règles de droit qui rendraient beaucoup plus difficile le développement d’une industrie de l’IA robuste aux États-Unis menaceraient donc la sécurité nationale et donneraient un avantage concurrentiel aux adversaires étrangers qui ne seraient pas soumis aux mêmes contraintes. »
Un mémoire n’est évidemment pas une décision de justice. Cette intervention pourrait cependant peser sur le jugement du tribunal.
OpenAI peut compter sur un allié de poids face au New York Times. Le gouvernement américain vole en effet au secours de l’entreprise d’IA, dans le litige sur les droits d’auteur qui l’oppose à l’éditeur du fameux quotidien.
Le ministère de la Justice (DoJ) vient de déclarer à la cour fédérale du district de Manhattan que les États-Unis ont un intérêt national dans l’affaire, car l’issue du procès pourrait affecter le développement de l’IA dans le pays. En décembre 2023, le NYT accusait OpenAI et Microsoft d’avoir utilisé sans autorisation des millions de ses articles pour entraîner leurs modèles IA, enfreignant par là-même le droit d’auteur sur ses publications et ses archives.
La plainte vise à « tenir [OpenAI et Microsoft] responsables des milliards de dollars de dommages statutaires et réels qu’ils doivent pour la copie et l’utilisation illégales des œuvres de grande valeur du Times ». Le processus judiciaire suit depuis son cours, avec donc ce mémoire déposé par le DoJ (PDF).
Le fair use comme ligne de défense
L’argument central du gouvernement américain est que l’entraînement des modèles IA sur des textes protégés par droit d’auteur devrait relever du « fair use » (usage équitable), une notion propre au droit américain qui autorise certains usages d’œuvres protégées sans autorisation préalable. L’usage est jugé équitable au regard de plusieurs critères : son objectif, son caractère transformateur, la quantité utilisée et son effet sur le marché de l’œuvre originale.
C’est donc une exception aux droits d’auteur derrière laquelle se cachent les grands acteurs de l’IA pour justifier ce que d’aucuns qualifient de pillage généralisé des œuvres de l’esprit. Les éditeurs de presse et de sites web, les auteurs et maintenant les maisons de disques multiplient les plaintes à ce sujet ; Anthropic va d’ailleurs verser 1,5 milliard de dollars pour solder l’affaire des livres piratés pour entraîner Claude.
Dans son mémoire, le DoJ ne dit pas que tous les contenus générées par l’IA sont légaux. Une distinction est faite entre l’entraînement – la copie des œuvres pour apprendre des structures linguistiques – et les sorties. Si un modèle recrache des passages entiers d’une œuvre protégée, il admet qu’une question juridique se pose.
Enjeux stratégiques
Le ministère estime en revanche qu’une décision défavorable au fair use serait de nature à freiner la concurrence sur le marché des LLM, car « seules les plus grandes entreprises technologiques pourraient disposer des capitaux nécessaires pour payer des licences ». Des licences qui iraient majoritairement dans les poches des médias traditionnels qui disposent d’un énorme volume d’archives (et de l’assise financière pour porter plainte).
Surtout, un coup de frein sur l’IA aurait un impact sur les capacités de sécurité nationale des États-Unis. Dans le cadre des opérations militaires américaines, cette technologie sert en effet à l’analyse d’informations de renseignement, à l’amélioration des systèmes d’armement (drones et navires robotisés), ou encore à la formulation de recommandations sur le champ de bataille (par exemple sur les cibles à viser par des frappes de missiles).
Le DoJ affirme que « des règles de droit qui rendraient beaucoup plus difficile le développement d’une industrie de l’IA robuste aux États-Unis menaceraient donc la sécurité nationale et donneraient un avantage concurrentiel aux adversaires étrangers qui ne seraient pas soumis aux mêmes contraintes. »
Un mémoire n’est évidemment pas une décision de justice. Cette intervention pourrait cependant peser sur le jugement du tribunal.
Pas de scission, mais des engagements : aux États-Unis, Google échappe au démantèlement de son activité publicitaire en ligne. La justice estime que les changements proposés sont suffisants pour restaurer la concurrence sur un marché que l’entreprise a monopolisé.
L’ordonnance de la juge Leonie M. Brinkema était attendue. Elle devait en effet déterminer jusqu’où la justice américaine était prête à aller pour corriger les effets du monopole de Google dans la publicité en ligne. En avril 2025, la même juge estimait en effet que le géant du web « a renforcé son pouvoir de monopole en imposant des politiques anticoncurrentielles à ses clients et en éliminant des caractéristiques souhaitables de ses produits ».
Illustration : Flock
En septembre de la même année, Google repassait devant le tribunal pour aider la juge à décider des moyens à mettre en œuvre pour casser ce monopole. Une des solutions proposées par le ministère de la Justice (DoJ) avait le mérite de la simplicité : forcer Google à céder AdX (DoubleClick Ad Exchange) et DFP (DoubleClick for Publishers), deux de ses services d’achat, de vente et de diffusion de publicités.
La décision de la juge est donc tombée, et au grand soulagement de Google, elle rejette le démantèlement. En revanche, elle accepte la plupart des « remèdes comportementaux » proposés par les deux parties (Google et le DoJ, sauf la scission donc) et modifiés par le tribunal.
Ces « remèdes » pourraient inclure une interdiction pour Google de favoriser ses propres services dans les enchères publicitaires, ou obliger l’entreprise à partager avec les outils publicitaires rivaux les mêmes informations en temps réel que Google. Il est malheureusement impossible d’être affirmatif sur la nature de ces changements, puisque l’opinion détaillée est sous scellés pendant 14 jours : elle cite en effet beaucoup d’éléments confidentiels tirés du procès.
Pendant cette période, les parties peuvent demander de biffer des parties de texte dans l’opinion. Si aucune occultation n’est demandée, alors elle sera rendue publique. Sinon, ce sera une version caviardée qui sera déposée. Google pourra ensuite faire appel de la décision sur le fond. Cela sera-t-il le cas ? Lee-Anne Mulholland, vice-présidente des affaires juridiques de Google, se dit satisfaite de la décision du tribunal de « rejeter la proposition du ministère de la Justice de démanteler des outils qui aident les petites entreprises à toucher de nouveaux clients et à se développer ».
Le DoJ apprécie que la juge ait ordonné des « mesures correctives substantielles ». Il ajoute : « Nous faisons un pas de plus vers le rétablissement de la concurrence et vers des mesures bénéfiques aux Américains sur les marchés de la publicité en ligne. »
Pas de scission, mais des engagements : aux États-Unis, Google échappe au démantèlement de son activité publicitaire en ligne. La justice estime que les changements proposés sont suffisants pour restaurer la concurrence sur un marché que l’entreprise a monopolisé.
L’ordonnance de la juge Leonie M. Brinkema était attendue. Elle devait en effet déterminer jusqu’où la justice américaine était prête à aller pour corriger les effets du monopole de Google dans la publicité en ligne. En avril 2025, la même juge estimait en effet que le géant du web « a renforcé son pouvoir de monopole en imposant des politiques anticoncurrentielles à ses clients et en éliminant des caractéristiques souhaitables de ses produits ».
Illustration : Flock
En septembre de la même année, Google repassait devant le tribunal pour aider la juge à décider des moyens à mettre en œuvre pour casser ce monopole. Une des solutions proposées par le ministère de la Justice (DoJ) avait le mérite de la simplicité : forcer Google à céder AdX (DoubleClick Ad Exchange) et DFP (DoubleClick for Publishers), deux de ses services d’achat, de vente et de diffusion de publicités.
La décision de la juge est donc tombée, et au grand soulagement de Google, elle rejette le démantèlement. En revanche, elle accepte la plupart des « remèdes comportementaux » proposés par les deux parties (Google et le DoJ, sauf la scission donc) et modifiés par le tribunal.
Ces « remèdes » pourraient inclure une interdiction pour Google de favoriser ses propres services dans les enchères publicitaires, ou obliger l’entreprise à partager avec les outils publicitaires rivaux les mêmes informations en temps réel que Google. Il est malheureusement impossible d’être affirmatif sur la nature de ces changements, puisque l’opinion détaillée est sous scellés pendant 14 jours : elle cite en effet beaucoup d’éléments confidentiels tirés du procès.
Pendant cette période, les parties peuvent demander de biffer des parties de texte dans l’opinion. Si aucune occultation n’est demandée, alors elle sera rendue publique. Sinon, ce sera une version caviardée qui sera déposée. Google pourra ensuite faire appel de la décision sur le fond. Cela sera-t-il le cas ? Lee-Anne Mulholland, vice-présidente des affaires juridiques de Google, se dit satisfaite de la décision du tribunal de « rejeter la proposition du ministère de la Justice de démanteler des outils qui aident les petites entreprises à toucher de nouveaux clients et à se développer ».
Le DoJ apprécie que la juge ait ordonné des « mesures correctives substantielles ». Il ajoute : « Nous faisons un pas de plus vers le rétablissement de la concurrence et vers des mesures bénéfiques aux Américains sur les marchés de la publicité en ligne. »
Après un hiatus de quasiment deux mois, Anthropic relance la machine aux modèles IA avec les versions 5.1 de Claude Fable et Mythos. Il s’agit du même modèle, mais Mythos 5.1 abaisse ses garde-fous en matière de cybersécurité et en sciences de la vie ; il n’est distribué qu’aux individus et organisations dûment autorisés.
Fable 5.1 est de son côté disponible depuis hier pour tous sur toutes les plateformes (Claude API, AWS, Google Cloud, Azure). Un de ses principaux arguments de vente est le prix. Certes, la grille tarifaire est similaire à celle de Fable 5, autrement dit 10 dollars pour un million de tokens en entrée et 50 dollars en sortie. Mais Anthropic met surtout en avant la lecture du cache plus performante qui permet de réduire les coûts de 25 % sur les charges de travail typiques.
Image : Anthropic
Sur les tâches de codage complexe qui nécessitent un long travail agentique, les économies peuvent atteindre 45 % par rapport à Fable 5. Globalement, lorsque l’usage est facturé au token – ce qui est le cas avec l’API –, la lecture du cache coûte désormais 75 % de moins (soit 0,25 dollar par million de tokens).
Image : Anthropic
En termes de performances, devinez quoi, Fable 5.1 « établit une nouvelle référence pour le code, le travail intellectuel et les tâches de résolution de problème de longue durée », affirme Anthropic. Et quand le modèle est branché sur un effort faible ou moyen, il obtient des résultats « similaires ou supérieurs » à ceux de son prédécesseur direct, pour moins cher.
Image : Artificial Analysis
Le site Artificial Analysis, une plateforme indépendante de benchmarks IA, le confirme : sur l’index principal, Fable 5.1 prend la première place devant Opus 5 et Fable 5. En revanche, le modèle affiche le coût moyen par tâche le plus élevé, et de loin (3,69 dollars) face à Opus 5 (2,34 dollars) et GPT-5.6 Sol (0,95 dollar). Enfin, Fable 5.1 intègre la fonction de filigrane pour le texte et les images, tel qu’exigé par l’AI Act européen.
Après un hiatus de quasiment deux mois, Anthropic relance la machine aux modèles IA avec les versions 5.1 de Claude Fable et Mythos. Il s’agit du même modèle, mais Mythos 5.1 abaisse ses garde-fous en matière de cybersécurité et en sciences de la vie ; il n’est distribué qu’aux individus et organisations dûment autorisés.
Fable 5.1 est de son côté disponible depuis hier pour tous sur toutes les plateformes (Claude API, AWS, Google Cloud, Azure). Un de ses principaux arguments de vente est le prix. Certes, la grille tarifaire est similaire à celle de Fable 5, autrement dit 10 dollars pour un million de tokens en entrée et 50 dollars en sortie. Mais Anthropic met surtout en avant la lecture du cache plus performante qui permet de réduire les coûts de 25 % sur les charges de travail typiques.
Image : Anthropic
Sur les tâches de codage complexe qui nécessitent un long travail agentique, les économies peuvent atteindre 45 % par rapport à Fable 5. Globalement, lorsque l’usage est facturé au token – ce qui est le cas avec l’API –, la lecture du cache coûte désormais 75 % de moins (soit 0,25 dollar par million de tokens).
Image : Anthropic
En termes de performances, devinez quoi, Fable 5.1 « établit une nouvelle référence pour le code, le travail intellectuel et les tâches de résolution de problème de longue durée », affirme Anthropic. Et quand le modèle est branché sur un effort faible ou moyen, il obtient des résultats « similaires ou supérieurs » à ceux de son prédécesseur direct, pour moins cher.
Image : Artificial Analysis
Le site Artificial Analysis, une plateforme indépendante de benchmarks IA, le confirme : sur l’index principal, Fable 5.1 prend la première place devant Opus 5 et Fable 5. En revanche, le modèle affiche le coût moyen par tâche le plus élevé, et de loin (3,69 dollars) face à Opus 5 (2,34 dollars) et GPT-5.6 Sol (0,95 dollar). Enfin, Fable 5.1 intègre la fonction de filigrane pour le texte et les images, tel qu’exigé par l’AI Act européen.
Tremblement de terre dans le petit monde du jeu vidéo PC. SteamDB, la célèbre base de données (non officielle) qui permet d’analyser le catalogue de Steam, a été achetée par Nexus Mods. Dans l’immédiat, rien ne change. Mais la plateforme de distribution et de gestion de mods compte créer des ponts entre les deux portails.
Fondée en 2013, SteamDB s’est imposée comme un rendez-vous essentiel pour analyser les données publiques de la boutique Steam : prix, historique des promos, dépôts, statistiques de joueurs, métadonnées des jeux… L’agrégateur de données communautaire est devenu le passage obligé pour mesurer le succès ou l’échec de tel jeu, avec ce que cela apporte de transparence autant que de raccourcis parfois trompeurs.
« L’internet que nous aimions autrefois a disparu »
Le cofondateur de SteamDB, Pavel Djundik, alias xPaw, a annoncé l’acquisition de son site par Chosen, l’entreprise qui possède Nexus Mods depuis juin 2025. « Ce qui avait commencé comme un projet amateur est devenu quelque chose que je n’aurais jamais pu imaginer », écrit-il. « Le succès du service l’a fait grandir, mais cette croissance n’a pas été sans contrepartie. J’ai toujours considéré SteamDB comme un hobby, mais le nombre d’heures que j’y ai consacrées pourrait être assimilé à un travail à temps plein. »
La charge de travail a fini par épuiser xPaw, tandis que Marlamin, l’autre cofondateur, prenait du champ : « Après le Covid et avec l’essor de l’IA, l’internet que nous aimions autrefois a disparu, et ma passion avec lui. » Il a bien essayé de trouver une équipe pour reprendre le collier, mais n’a trouvé personne. Pendant ce temps, Steam a continué de grandir, que ce soit en nombre de jeux, de joueurs ou de fonctionnalités.
Nexus Mods semble être le partenaire idéal. Il s’agit aussi du projet d’un passionné (Robin Scott, alias Dark0ne) qui sert une communauté depuis plus de deux décennies et qui est devenu le point de convergence de dizaines de millions de joueurs. « Ce qui comptait le plus pour moi, c’était de trouver une équipe qui comprenne ce que signifie être responsable d’un service sur lequel la communauté s’appuie, et qui partage ma conviction qu’il faut créer des outils utiles aux joueurs », poursuit xPaw. Sa promesse :
« SteamDB restera SteamDB. L’objectif n’est pas de changer ce qui fait la singularité du projet, mais de lui donner les ressources, les capacités de développement et la stabilité à long terme que je ne pouvais plus assurer seul. »
Victor Folmann, le directeur général de Chosen, l’assure à son tour : SteamDB restera SteamDB, « avec son nom, sa marque, sa communauté et son identité propres ». Le site ne s’intégrera pas dans Nexus Mods, tandis qu’xPaw travaillera avec le nouveau proprio pour assurer une transition en douceur. Quoi qu’il en soit, SteamDB et Nexus Mods resteront des services « complètement séparés ».
Des synergies entre Nexus Mods et SteamDB
C’est en coulisse que les choses vont changer. Nexus Mods va dédier une équipe à SteamDB, lui donner une « meilleure architecture » et la capacité de grandir sans heurts. En bref, « davantage de moyens pour nous attaquer à des améliorations attendues de longue date, maintenir et développer des outils comme l’extension de navigateur, améliorer la couverture des jeux, et faire en sorte que l’avenir du site ne dépende plus d’une seule personne ayant assez d’heures dans la journée pour tout faire tourner. »
Le fonctionnement de SteamDB repose sur les clés Steam offertes par la communauté pour suivre les fichiers et les dépôts des jeux. Chosen et Nexus Mods vont désormais financer eux-mêmes l’achat des clés « pour les jeux qui ne trouvent pas toujours leur chemin jusqu’à notre plateforme. » Les contributions de la communauté demeurent cependant toujours essentielles, mais « l’amélioration de cette couverture ne dépendra plus entièrement des dons ».
Côté Nexus Mods, SteamDB pourra servir à toutes sortes de choses : « aider quelqu’un qui consulte un jeu sur SteamDB à découvrir sa communauté de modding, intégrer des informations utiles du site à Nexus Mods, ou encore utiliser les données de versions de SteamDB pour rendre l’installation et la maintenance des mods moins pénibles. »
Sur un plan plus pragmatique, SteamDB connait les fichiers qui composent chaque version de chaque jeu sur Steam et ce depuis plus d’une décennie. Des informations précieuses pour faciliter le modding et empêcher de casser les configurations de mods qui sont conçus pour une version spécifique d’un jeu. « L’historique des versions de SteamDB est la fondation manquante pour corriger ce problème, pour tout le monde, dans tous les gestionnaires de mods », précise la FAQ.
Moins réjouissant, il est aussi question de monétisation car si SteamDB restera gratuit, le site devra aussi gagner de l’argent. Pas question de le placarder de pubs, de vendre les données des utilisateurs ou de mettre en place un paywall payant sur le site actuel. Mais des partenariats et des liens d’affiliation ne sont pas à exclure. Et si de « véritables nouveautés » doivent apparaître (comme une API), « nous prendrons des décisions à leur sujet le moment venu ; mais rien de ce que vous connaissez et utilisez aujourd’hui ne sera retiré pour vous être revendu ensuite. »