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Xbox ressort la hache et s’ampute de cinq studios

Le nouveau season pass de Microsoft a mauvais goût
Xbox ressort la hache et s’ampute de cinq studios

Microsoft a annoncé ce lundi 6 juillet une nouvelle charrette de licenciements. Le groupe va supprimer près de 5 000 postes. La division Xbox paie le plus lourd tribut et se sépare de 5 studios – dont un basé en France, avec un avenir loin d’être garanti.

Pour son nouvel exercice fiscal, Microsoft s’offre une nouvelle cuillerée de potion amère : 4 800 postes rayés d’un trait de plume, environ 2,1 % des effectifs actuels. L’annonce est réalisée un an quasiment jour pour jour après une coupe claire de 9 100 emplois. Xbox règle le gros de la facture avec 3 200 postes, soit 20 % des équipes. Autrement dit, une réorganisation massive du vilain petit canard du groupe.

Le chemin perdu de Xbox

« Je sais que c’est douloureux. Ces changements toucheront directement des personnes qui ont mis toute leur créativité au service de Xbox », explique Asha Sharma dans un mémo partagé sur les réseaux sociaux. La CEO de Xbox, en place depuis février, a pour mission de relancer la machine et de faire en sorte de trouver un chemin vers la rentabilité.

Pas top cet anniversaire des 25 ans de Xbox.

Ça n’est pas le cas aujourd’hui : « Notre activité n’est pas saine aujourd’hui. Nous fonctionnons avec des marges 3 à 10 fois inférieures à celles d’entreprises comparables ». À force de multiplier les acquisitions dans tous les sens pour nourrir le catalogue du Game Pass, Xbox aurait-elle perdu la tête ? Sa frénésie d’acquisition de studios se traduit par un retour sur investissement négatif, indique la CEO : « lors d’une année type, nous avons perdu 64 cents pour chaque dollar investi ».

« Pour croître, nous avons misé sur le Game Pass, le multiplateforme et un portefeuille de contenus plus large. Si ces activités ont créé une valeur réelle, elles n’ont pas progressé au rythme que nous espérions. Dans le même temps, notre cœur d’activité s’est affaibli, et nous avons ajouté des équipes, des investissements et du temps, dans l’espoir d’un meilleur résultat. L’industrie traverse désormais la crise matérielle la plus grave de son histoire. Nous devons remettre Xbox à plat. »

Par conséquent, Xbox va se séparer de quatre studios. Compulsion Games, créateur montréalais de South of Midnight, et le californien Double Fine (Psychonauts, Kiln) retrouvent leur indépendance avec leurs licences et catalogues, « et les moyens nécessaires pour leurs prochains jeux », s’engage Asha Sharma. Ninja Theory, basé à Cambridge en Angleterre, va être revendu sans plus de précision sur l’acheteur. Tout comme Undead Labs, installé à Seattle.

Le cas de ces deux studios est singulier : tous deux avaient présenté leurs futurs jeux durant la dernière conférence Xbox, qui remonte au mois dernier. Le nouveau propriétaire et Microsoft se sont mis d’accord sur « un financement destiné à terminer et développer Senua [Ninja Theory] et State of Decay 3 [Undead Labs] », les deux jeux en question.

Le cas Arkane en suspens

Reste le cas épineux d’Arkane Lyon. Le studio français, créateur de la franchise Dishonored ou encore Deathloop et Prey, avait annoncé fin 2023 le développement d’un jeu Marvel basé sur le héros Blade. « En France, la direction d’Arkane entame la consultation obligatoire avec son CSE afin d’examiner d’éventuelles options stratégiques », indique la CEO de Xbox. Aucun des projets de jeux « first party » (développés par un studio Xbox) annoncés publiquement ne seront annulés.

Au moins, Microsoft ne ferme pas tous ces studios et mieux encore, l’entreprise semble vouloir leur donner les moyens de leur subsistance pendant un moment. Néanmoins, l’état actuel de l’industrie n’incite pas à l’optimisme : les investissements dans de nouveaux jeux se tarissent, à moins qu’il s’agisse de grosses licences. Par conséquent, des restructurations au sein des studios « libérés » sont à craindre.

Sur un plan plus stratégique, Mojang (Minecraft) et King (Candy Crush) relèveront désormais directement de la responsabilité d’Asha Sharma, sans passer par des niveaux intermédiaires de management. Ces deux jeux sont parmi les plus rentables (et populaires) de la division, et ils sont rudement concurrencés par Roblox et Monopoly Go.

Les licenciements toucheront l’ensemble de la filiale, avec une ampleur qui variera « selon Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang et Xbox Game Studios ». Asha Sharma veut réduire les couches de management : « dans certaines parties de l’entreprise, le travail passe par jusqu’à 14 niveaux de management ». Elle veut les ramener à « 5 au maximum, et quand ce sera possible, à 3 ». Un chantier manifestement très compliqué : cela avait en effet été l’argument entendu lors de la précédente charrette chez Microsoft.

« Cette année, nous investirons autant dans Xbox que nous ne l’avons jamais fait, mais nous investirons avec davantage de concentration, de discipline et de clarté, au service d’un objectif : faire de Xbox l’endroit où le monde joue et crée », affirme la patronne. Elle veut mettre l’accent sur les franchises connues, comme Fallout, Elder Scrolls ou encore Halo.

Asha Sharma a beaucoup d’ambition. « Je veux que Xbox soit l’une des rares entreprises à divertir plus d’un milliard de personnes chaque jour », affirme-t-elle. Encore plus ambitieux : « nous renouerons avec la croissance en 2027 ». Bon courage…

« Personne ne peut accuser Microsoft de ne pas avoir investi [dans Xbox] ces 25 dernières années », avait expliqué Satya Nadella mi-juin, dans un podcast du New York Times. Le CEO de Microsoft ajoute que le groupe a « subventionné ce divertissement […] les jeux Xbox sont davantage monétisés sur YouTube que chez Microsoft », déplore-t-il.

Il veut maintenant « transformer tout cela en une activité pérenne, capable de proposer ce qui reste fondamentalement l’une des meilleures sources de divertissement. » Et il faudra le faire « d’une manière économiquement viable ». Nadella télégraphiait ici les licenciements à venir chez Xbox.

Quant à l’avenir du matériel, il est a priori assuré. Une source de Windows Central affirme en effet que les équipes chargés du développement des consoles seront les moins touchées par la restructuration. Le projet Helix de future Xbox ne serait pas menacé.

Au-delà du cas Xbox, des licenciements ont lieu ailleurs chez Microsoft, en particulier au sein des équipes commerciales. Amy Coleman, vice-présidente du groupe et directrice des ressources humaines, attribue ces suppressions de postes à l’évolution du secteur et à la « nécessité d’adapter les ressources et les fonctions » pour répondre à l’impact de l’IA.

« Je veux également être claire : les postes supprimés aujourd’hui ne sont pas remplacés par l’IA », affirme la dirigeante dans son mémo partagé par The Verge. « Mais il est tout aussi vrai que l’IA transforme la manière dont le travail est effectué. »

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Xbox ressort la hache et s’ampute de cinq studios

Le nouveau season pass de Microsoft a mauvais goût
Xbox ressort la hache et s’ampute de cinq studios

Microsoft a annoncé ce lundi 6 juillet une nouvelle charrette de licenciements. Le groupe va supprimer près de 5 000 postes. La division Xbox paie le plus lourd tribut et se sépare de 5 studios – dont un basé en France, avec un avenir loin d’être garanti.

Pour son nouvel exercice fiscal, Microsoft s’offre une nouvelle cuillerée de potion amère : 4 800 postes rayés d’un trait de plume, environ 2,1 % des effectifs actuels. L’annonce est réalisée un an quasiment jour pour jour après une coupe claire de 9 100 emplois. Xbox règle le gros de la facture avec 3 200 postes, soit 20 % des équipes. Autrement dit, une réorganisation massive du vilain petit canard du groupe.

Le chemin perdu de Xbox

« Je sais que c’est douloureux. Ces changements toucheront directement des personnes qui ont mis toute leur créativité au service de Xbox », explique Asha Sharma dans un mémo partagé sur les réseaux sociaux. La CEO de Xbox, en place depuis février, a pour mission de relancer la machine et de faire en sorte de trouver un chemin vers la rentabilité.

Pas top cet anniversaire des 25 ans de Xbox.

Ça n’est pas le cas aujourd’hui : « Notre activité n’est pas saine aujourd’hui. Nous fonctionnons avec des marges 3 à 10 fois inférieures à celles d’entreprises comparables ». À force de multiplier les acquisitions dans tous les sens pour nourrir le catalogue du Game Pass, Xbox aurait-elle perdu la tête ? Sa frénésie d’acquisition de studios se traduit par un retour sur investissement négatif, indique la CEO : « lors d’une année type, nous avons perdu 64 cents pour chaque dollar investi ».

« Pour croître, nous avons misé sur le Game Pass, le multiplateforme et un portefeuille de contenus plus large. Si ces activités ont créé une valeur réelle, elles n’ont pas progressé au rythme que nous espérions. Dans le même temps, notre cœur d’activité s’est affaibli, et nous avons ajouté des équipes, des investissements et du temps, dans l’espoir d’un meilleur résultat. L’industrie traverse désormais la crise matérielle la plus grave de son histoire. Nous devons remettre Xbox à plat. »

Par conséquent, Xbox va se séparer de quatre studios. Compulsion Games, créateur montréalais de South of Midnight, et le californien Double Fine (Psychonauts, Kiln) retrouvent leur indépendance avec leurs licences et catalogues, « et les moyens nécessaires pour leurs prochains jeux », s’engage Asha Sharma. Ninja Theory, basé à Cambridge en Angleterre, va être revendu sans plus de précision sur l’acheteur. Tout comme Undead Labs, installé à Seattle.

Le cas de ces deux studios est singulier : tous deux avaient présenté leurs futurs jeux durant la dernière conférence Xbox, qui remonte au mois dernier. Le nouveau propriétaire et Microsoft se sont mis d’accord sur « un financement destiné à terminer et développer Senua [Ninja Theory] et State of Decay 3 [Undead Labs] », les deux jeux en question.

Le cas Arkane en suspens

Reste le cas épineux d’Arkane Lyon. Le studio français, créateur de la franchise Dishonored ou encore Deathloop et Prey, avait annoncé fin 2023 le développement d’un jeu Marvel basé sur le héros Blade. « En France, la direction d’Arkane entame la consultation obligatoire avec son CSE afin d’examiner d’éventuelles options stratégiques », indique la CEO de Xbox. Aucun des projets de jeux « first party » (développés par un studio Xbox) annoncés publiquement ne seront annulés.

Au moins, Microsoft ne ferme pas tous ces studios et mieux encore, l’entreprise semble vouloir leur donner les moyens de leur subsistance pendant un moment. Néanmoins, l’état actuel de l’industrie n’incite pas à l’optimisme : les investissements dans de nouveaux jeux se tarissent, à moins qu’il s’agisse de grosses licences. Par conséquent, des restructurations au sein des studios « libérés » sont à craindre.

Sur un plan plus stratégique, Mojang (Minecraft) et King (Candy Crush) relèveront désormais directement de la responsabilité d’Asha Sharma, sans passer par des niveaux intermédiaires de management. Ces deux jeux sont parmi les plus rentables (et populaires) de la division, et ils sont rudement concurrencés par Roblox et Monopoly Go.

Les licenciements toucheront l’ensemble de la filiale, avec une ampleur qui variera « selon Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang et Xbox Game Studios ». Asha Sharma veut réduire les couches de management : « dans certaines parties de l’entreprise, le travail passe par jusqu’à 14 niveaux de management ». Elle veut les ramener à « 5 au maximum, et quand ce sera possible, à 3 ». Un chantier manifestement très compliqué : cela avait en effet été l’argument entendu lors de la précédente charrette chez Microsoft.

« Cette année, nous investirons autant dans Xbox que nous ne l’avons jamais fait, mais nous investirons avec davantage de concentration, de discipline et de clarté, au service d’un objectif : faire de Xbox l’endroit où le monde joue et crée », affirme la patronne. Elle veut mettre l’accent sur les franchises connues, comme Fallout, Elder Scrolls ou encore Halo.

Asha Sharma a beaucoup d’ambition. « Je veux que Xbox soit l’une des rares entreprises à divertir plus d’un milliard de personnes chaque jour », affirme-t-elle. Encore plus ambitieux : « nous renouerons avec la croissance en 2027 ». Bon courage…

« Personne ne peut accuser Microsoft de ne pas avoir investi [dans Xbox] ces 25 dernières années », avait expliqué Satya Nadella mi-juin, dans un podcast du New York Times. Le CEO de Microsoft ajoute que le groupe a « subventionné ce divertissement […] les jeux Xbox sont davantage monétisés sur YouTube que chez Microsoft », déplore-t-il.

Il veut maintenant « transformer tout cela en une activité pérenne, capable de proposer ce qui reste fondamentalement l’une des meilleures sources de divertissement. » Et il faudra le faire « d’une manière économiquement viable ». Nadella télégraphiait ici les licenciements à venir chez Xbox.

Quant à l’avenir du matériel, il est a priori assuré. Une source de Windows Central affirme en effet que les équipes chargés du développement des consoles seront les moins touchées par la restructuration. Le projet Helix de future Xbox ne serait pas menacé.

Au-delà du cas Xbox, des licenciements ont lieu ailleurs chez Microsoft, en particulier au sein des équipes commerciales. Amy Coleman, vice-présidente du groupe et directrice des ressources humaines, attribue ces suppressions de postes à l’évolution du secteur et à la « nécessité d’adapter les ressources et les fonctions » pour répondre à l’impact de l’IA.

« Je veux également être claire : les postes supprimés aujourd’hui ne sont pas remplacés par l’IA », affirme la dirigeante dans son mémo partagé par The Verge. « Mais il est tout aussi vrai que l’IA transforme la manière dont le travail est effectué. »

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☕️ Spotify fait le ménage dans un pari truqué de Kalshi



Le morceau le plus écouté sur Spotify en juin aux États-Unis a été « Earrings », de Malcolm Todd. À moins qu’il s’agisse d’une manipulation des classements pour remplir les poches des parieurs de Kalshi… La plateforme de streaming a en effet repéré et retiré plus d’un demi-million de streams douteux, un volume qui a permis à ce titre de devenir une des chansons les plus populaires (artificiellement) du mois dernier.

Capture d’écran du site Kalshi

Il s’agissait en effet de chiffres gonflés qui ont permis de régler un pari Kalshi représentant environ 3 millions de dollars d’échanges, rapporte Bloomberg. L’artiste a donc été déclaré gagnant sur la base des données publiées avant que Spotify ait terminé son enquête.

Manipulation de streams sur Spotify

Les petits malins ayant parié tôt sur la position de cette chanson dans les classements ont gagné gros, environ 30 fois leur mise – et pour cause, leurs chances de l’emporter étaient estimées à moins de 3 %… Spotify a communiqué avec Kalshi concernant cette découverte problématique. La plateforme de paris en ligne mène ses propres investigations.

Spotify a également demandé à Kalshi et à son concurrent Polymarket de retirer son logo des plateformes. Elles devront aussi préciser qu’il n’existe aucun partenariat officiel avec le service de streaming, pour lever toute ambiguïté.

Cette nouvelle histoire ne fait que renforcer les craintes autour des « marchés prédictifs », qui créent des incitations à la manipulation d’événements et aux délits d’initiés. On en avait eu un exemple en début d’année : un soldat américain avait empoché 430 000 $ en pariant sur la chute de Nicolás Maduro, l’ancien président du Venezuela. Il a été accusé depuis d’avoir utilisé illégalement des informations confidentielles du gouvernement US.

Plus près de nous, même si Polymarket n’est pas autorisé en France, des parieurs avaient misé gros sur la température à Paris début avril. Des paris basés sur des mesures de la température réalisées par un capteur Météo-France installé près de l’aéroport Charles-de-Gaulle. Bizarrement, le thermomètre de cette station a soudainement grimpé de plusieurs degrés le 6 avril, permettant à un utilisateur de gagner une coquette somme (30 000 euros). Un incident du même type s’est produit quelques jours plus tard, comme l’a rapporté Euronews.

Après analyse des données du capteur, Météo-France a porté plainte pour « altération du fonctionnement d’un système de traitement automatisé de données ». Une enquête a été ouverte, mais des rumeurs font état d’une manipulation de cette station météo par un utilisateur ayant utilisé un sèche-cheveux (!) afin de faire grimper artificiellement la température.

Malgré ces soupçons, Polymarket n’a pas modifié ni annulé les contrats réglés. L’« oracle » utilisé par la plateforme – la source d’où proviennent les données permettant de trancher un pari – a simplement été déplacé au capteur météo de l’aéroport de Paris-Le Bourget.

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☕️ Spotify fait le ménage dans un pari truqué de Kalshi



Le morceau le plus écouté sur Spotify en juin aux États-Unis a été « Earrings », de Malcolm Todd. À moins qu’il s’agisse d’une manipulation des classements pour remplir les poches des parieurs de Kalshi… La plateforme de streaming a en effet repéré et retiré plus d’un demi-million de streams douteux, un volume qui a permis à ce titre de devenir une des chansons les plus populaires (artificiellement) du mois dernier.

Capture d’écran du site Kalshi

Il s’agissait en effet de chiffres gonflés qui ont permis de régler un pari Kalshi représentant environ 3 millions de dollars d’échanges, rapporte Bloomberg. L’artiste a donc été déclaré gagnant sur la base des données publiées avant que Spotify ait terminé son enquête.

Manipulation de streams sur Spotify

Les petits malins ayant parié tôt sur la position de cette chanson dans les classements ont gagné gros, environ 30 fois leur mise – et pour cause, leurs chances de l’emporter étaient estimées à moins de 3 %… Spotify a communiqué avec Kalshi concernant cette découverte problématique. La plateforme de paris en ligne mène ses propres investigations.

Spotify a également demandé à Kalshi et à son concurrent Polymarket de retirer son logo des plateformes. Elles devront aussi préciser qu’il n’existe aucun partenariat officiel avec le service de streaming, pour lever toute ambiguïté.

Cette nouvelle histoire ne fait que renforcer les craintes autour des « marchés prédictifs », qui créent des incitations à la manipulation d’événements et aux délits d’initiés. On en avait eu un exemple en début d’année : un soldat américain avait empoché 430 000 $ en pariant sur la chute de Nicolás Maduro, l’ancien président du Venezuela. Il a été accusé depuis d’avoir utilisé illégalement des informations confidentielles du gouvernement US.

Plus près de nous, même si Polymarket n’est pas autorisé en France, des parieurs avaient misé gros sur la température à Paris début avril. Des paris basés sur des mesures de la température réalisées par un capteur Météo-France installé près de l’aéroport Charles-de-Gaulle. Bizarrement, le thermomètre de cette station a soudainement grimpé de plusieurs degrés le 6 avril, permettant à un utilisateur de gagner une coquette somme (30 000 euros). Un incident du même type s’est produit quelques jours plus tard, comme l’a rapporté Euronews.

Après analyse des données du capteur, Météo-France a porté plainte pour « altération du fonctionnement d’un système de traitement automatisé de données ». Une enquête a été ouverte, mais des rumeurs font état d’une manipulation de cette station météo par un utilisateur ayant utilisé un sèche-cheveux (!) afin de faire grimper artificiellement la température.

Malgré ces soupçons, Polymarket n’a pas modifié ni annulé les contrats réglés. L’« oracle » utilisé par la plateforme – la source d’où proviennent les données permettant de trancher un pari – a simplement été déplacé au capteur météo de l’aéroport de Paris-Le Bourget.

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Apple accusée d’avoir siphonné YouTube pour son IA

Regarder n’est pas contourner
Apple accusée d’avoir siphonné YouTube pour son IA

Comme d’autres développeurs de LLM, Apple utilise les données du « web public » pour entraîner ses propres modèles, sans nécessairement demander l’autorisation ni rémunérer les créateurs. Ce qui vaut au constructeur des plaintes provenant d’ayants droit. Apple cherche à se dépêtrer d’une class action intentée par trois chaînes YouTube début avril.

Trois chaînes YouTube ont porté plainte début avril contre Apple : l’entreprise est accusée d’avoir enfreint le DMCA en accédant et en siphonnant illégalement des vidéos pour entraîner ses modèles IA. Les plaignants sont h3h3Productions, MrShortGame Golf et Golfholics, dont les vidéos comptabilisent des millions de vues et d’abonnés, comme le rappelle MacRumors. La plainte explique qu’Apple aurait contourné les protections techniques de YouTube pour aspirer ces contenus.

Apple en pleine descente de DMCA

Ces agissements sont considérés par les plaignants comme « non seulement illégaux », mais ils constituent aussi « une attaque inadmissible contre la communauté des créateurs de contenus, dont les œuvres servent à alimenter l’industrie de l’IA générative, valorisée à plusieurs milliers de milliards de dollars, sans la moindre compensation ». Ils réclament une injonction et des dommages et intérêts à titre individuel, ainsi que pour toutes les personnes se trouvant dans une situation similaire aux États-Unis.

Apple n’est pas la seule entreprise dans le collimateur de ces trois chaînes YouTube : elles ont également porté plainte contre Meta, Snap, ByteDance et NVIDIA pour des motifs similaires.

Apple a déposé une requête en rejet, dans laquelle l’entreprise soutient que les plaignants ont choisi le mauvais fondement juridique en s’appuyant sur le Digital Millennium Copyright Act. Cette législation américaine interdit notamment le contournement de protections techniques d’accès aux œuvres protégées.

Pour Apple, contrôler l’accès à une œuvre n’est pas la même chose que contrôler l’usage qui en est fait. Le groupe explique ainsi que l’article du DMCA invoqué dans la plainte concerne les contrôles d’accès : un mot de passe, un chiffrement, un verrou qui empêchent de voir l’œuvre. Les vidéos YouTube en question sont visibles gratuitement par le public : « Pas de mot de passe. Pas de paywall. Pas de verrou. Pas de clé », assène Apple.

Les protections de YouTube empêchent plutôt le téléchargement, le scraping ou l’extraction massive, autrement dit des usages après accès, mais pas l’accès en lui-même. La plainte devrait donc être rejetée, assure Apple, d’abord parce que les mesures techniques décrites par les plaignants sont des contrôles d’usage et pas des contrôles d’accès. Un utilisateur peut consulter ces vidéos sans rencontrer de mécanismes lui en interdisant l’accès.

Apple soutient également qu’ignorer ou circonvenir les règles techniques de YouTube ne peut caractériser le contournement au sens du DMCA. Il faudrait un acte de déchiffrement ou de déplombage du verrou. L’entreprise insiste également sur le fait que ces œuvres sont accessibles au public, un argument du « fair use » devenu classique dans la défense des acteurs de l’IA pour justifier le scraping massif des contenus en ligne.

« Pour Apple, l’éventuel téléchargement ou scraping de vidéos accessibles publiquement relève, le cas échéant, du droit d’auteur classique, mais pas du volet anti-contournement du DMCA invoqué par les plaignants », écrit encore la société dans sa réponse. Les chaînes YouTube pourraient donc changer leur fusil d’épaule et attaquer sur la base de l’infraction aux droits d’auteur, mais en l’état, Apple estime que la class action devrait s’éteindre. Une audience est prévue le 6 août.

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Apple accusée d’avoir siphonné YouTube pour son IA

Regarder n’est pas contourner
Apple accusée d’avoir siphonné YouTube pour son IA

Comme d’autres développeurs de LLM, Apple utilise les données du « web public » pour entraîner ses propres modèles, sans nécessairement demander l’autorisation ni rémunérer les créateurs. Ce qui vaut au constructeur des plaintes provenant d’ayants droit. Apple cherche à se dépêtrer d’une class action intentée par trois chaînes YouTube début avril.

Trois chaînes YouTube ont porté plainte début avril contre Apple : l’entreprise est accusée d’avoir enfreint le DMCA en accédant et en siphonnant illégalement des vidéos pour entraîner ses modèles IA. Les plaignants sont h3h3Productions, MrShortGame Golf et Golfholics, dont les vidéos comptabilisent des millions de vues et d’abonnés, comme le rappelle MacRumors. La plainte explique qu’Apple aurait contourné les protections techniques de YouTube pour aspirer ces contenus.

Apple en pleine descente de DMCA

Ces agissements sont considérés par les plaignants comme « non seulement illégaux », mais ils constituent aussi « une attaque inadmissible contre la communauté des créateurs de contenus, dont les œuvres servent à alimenter l’industrie de l’IA générative, valorisée à plusieurs milliers de milliards de dollars, sans la moindre compensation ». Ils réclament une injonction et des dommages et intérêts à titre individuel, ainsi que pour toutes les personnes se trouvant dans une situation similaire aux États-Unis.

Apple n’est pas la seule entreprise dans le collimateur de ces trois chaînes YouTube : elles ont également porté plainte contre Meta, Snap, ByteDance et NVIDIA pour des motifs similaires.

Apple a déposé une requête en rejet, dans laquelle l’entreprise soutient que les plaignants ont choisi le mauvais fondement juridique en s’appuyant sur le Digital Millennium Copyright Act. Cette législation américaine interdit notamment le contournement de protections techniques d’accès aux œuvres protégées.

Pour Apple, contrôler l’accès à une œuvre n’est pas la même chose que contrôler l’usage qui en est fait. Le groupe explique ainsi que l’article du DMCA invoqué dans la plainte concerne les contrôles d’accès : un mot de passe, un chiffrement, un verrou qui empêchent de voir l’œuvre. Les vidéos YouTube en question sont visibles gratuitement par le public : « Pas de mot de passe. Pas de paywall. Pas de verrou. Pas de clé », assène Apple.

Les protections de YouTube empêchent plutôt le téléchargement, le scraping ou l’extraction massive, autrement dit des usages après accès, mais pas l’accès en lui-même. La plainte devrait donc être rejetée, assure Apple, d’abord parce que les mesures techniques décrites par les plaignants sont des contrôles d’usage et pas des contrôles d’accès. Un utilisateur peut consulter ces vidéos sans rencontrer de mécanismes lui en interdisant l’accès.

Apple soutient également qu’ignorer ou circonvenir les règles techniques de YouTube ne peut caractériser le contournement au sens du DMCA. Il faudrait un acte de déchiffrement ou de déplombage du verrou. L’entreprise insiste également sur le fait que ces œuvres sont accessibles au public, un argument du « fair use » devenu classique dans la défense des acteurs de l’IA pour justifier le scraping massif des contenus en ligne.

« Pour Apple, l’éventuel téléchargement ou scraping de vidéos accessibles publiquement relève, le cas échéant, du droit d’auteur classique, mais pas du volet anti-contournement du DMCA invoqué par les plaignants », écrit encore la société dans sa réponse. Les chaînes YouTube pourraient donc changer leur fusil d’épaule et attaquer sur la base de l’infraction aux droits d’auteur, mais en l’état, Apple estime que la class action devrait s’éteindre. Une audience est prévue le 6 août.

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Alibaba prive ses employés de Claude Code

Alibaba et les 40 codeurs
Alibaba prive ses employés de Claude Code

Alibaba interdit à ses employés d’utiliser Claude Code au bureau. Le géant chinois du commerce et des services en ligne leur demande de se servir de l’outil de programmation maison. Le tout dans une ambiance glaciale entre les deux entreprises.

Malgré les restrictions imposées par Anthropic aux utilisateurs et aux organisations basés en Chine, Claude Code est tout aussi populaire là-bas que partout ailleurs. Ça n’est plus du goût d’Alibaba, qui exigera de ses salariés l’usage de Qoder, la plateforme de code interne, à partir du 10 juillet. Une décision qui serait motivée selon Reuters par des risques de surveillance.

Les yeux indiscrets de Claude

L’interdiction intervient quelques jours après la découverte de fonctions dans Claude Code qui permettraient d’identifier les utilisateurs chinois – et donc… de leur en interdire l’accès. Les services de Claude (l’API et Claude.ai en particulier) ne sont effectivement pas censés être utilisables en Chine. Ce qui n’empêche pas les développeurs du pays d’y accéder tout de même, en utilisant toutes sortes de méthodes de contournement.

Depuis la fin juin, une rumeur court selon laquelle l’outil de programmation d’Anthropic contiendrait un spyware pour surveiller tous ceux qui s’en servent en Chine. Il s’agirait en fait d’un mécanisme qui coderait dans les requêtes envoyées par les utilisateurs des informations capables de les localiser (fuseau horaire, route empruntée pour diriger le prompt, configurations proxy).

Plus précisément, avec la version 2.1.91 du 2 avril, Claude Code aurait commencé à enregistrer ces données sur deux listes cachées : une d’entre elles mentionnerait des réseaux d’entreprises chinoises et de labos IA, dont Alibaba, Baidu ou encore ByteDance.

Anthropic aurait publié un correctif le 1er juillet. Ce dispositif serait donc resté actif pendant environ trois mois. Porte dérobée ? Outil d’espionnage ? Filtre antifraude ? Un peu de tout ça à la fois ? Impossible à dire, Anthropic n’ayant pas communiqué officiellement sur le sujet.

Malgré des contournements difficiles à contrôler, les efforts d’Anthropic pour repérer et bloquer l’accès à Claude Code depuis la Chine se poursuivent, comme le relève le Financial Times. Certains utilisateurs passent ainsi par des filiales étrangères, notamment via Azure de Microsoft, qui vendent des accès API à des entreprises chinoises ayant des entités à Singapour. Microsoft assure qu’Anthropic surveille l’usage du service et fait appliquer ses conditions, avec son soutien.

L’entreprise cible aussi les services dits de « transfert », qui relaient les requêtes d’utilisateurs basés en Chine via des comptes Claude enregistrés à l’étranger. Mais les grands labos chinois les évitent généralement, par crainte que ces intermédiaires stockent ou revendent les prompts – ce qui permettrait à des concurrents d’analyser leur manière d’exploiter les modèles avancés.

Maudite distillation

En février dernier, Anthropic pointait du doigt DeepSeek, Moonshot et MiniMax, trois labos chinois coupables de distillation de Claude. Rebelote fin juin, avec cette fois Alibaba en ligne de mire.

« Des opérateurs liés à Alibaba et à Alibaba Qwen, le laboratoire d’IA d’Alibaba [auraient généré] plus de 28,8 millions d’échanges avec Claude via près de 25 000 comptes frauduleux », se plaignait Anthropic devant des élus américains. La distillation, une pratique d’entraînement légitime, ne l’est plus quand elle permet à des rivaux d’acquérir des capacités « en une fraction du temps et à un coût bien inférieur », dénonçait le labo américain.

Si l’interdiction d’Alibaba est mise en œuvre le 10 juillet, ce serait le premier grand groupe chinois à restreindre formellement l’utilisation de Claude Code en raison de ce mécanisme, plutôt que pour des histoires de coût ou de concurrence.

Pékin interdit aux entreprises du pays d’utiliser des modèles IA étrangers hébergés dans des datacenters installés en dehors de Chine. Une restriction qui n’empêche toutefois pas d’exploiter ces mêmes modèles pour de la R&D interne. La frontière est parfois floue.

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Alibaba prive ses employés de Claude Code

Alibaba et les 40 codeurs
Alibaba prive ses employés de Claude Code

Alibaba interdit à ses employés d’utiliser Claude Code au bureau. Le géant chinois du commerce et des services en ligne leur demande de se servir de l’outil de programmation maison. Le tout dans une ambiance glaciale entre les deux entreprises.

Malgré les restrictions imposées par Anthropic aux utilisateurs et aux organisations basés en Chine, Claude Code est tout aussi populaire là-bas que partout ailleurs. Ça n’est plus du goût d’Alibaba, qui exigera de ses salariés l’usage de Qoder, la plateforme de code interne, à partir du 10 juillet. Une décision qui serait motivée selon Reuters par des risques de surveillance.

Les yeux indiscrets de Claude

L’interdiction intervient quelques jours après la découverte de fonctions dans Claude Code qui permettraient d’identifier les utilisateurs chinois – et donc… de leur en interdire l’accès. Les services de Claude (l’API et Claude.ai en particulier) ne sont effectivement pas censés être utilisables en Chine. Ce qui n’empêche pas les développeurs du pays d’y accéder tout de même, en utilisant toutes sortes de méthodes de contournement.

Depuis la fin juin, une rumeur court selon laquelle l’outil de programmation d’Anthropic contiendrait un spyware pour surveiller tous ceux qui s’en servent en Chine. Il s’agirait en fait d’un mécanisme qui coderait dans les requêtes envoyées par les utilisateurs des informations capables de les localiser (fuseau horaire, route empruntée pour diriger le prompt, configurations proxy).

Plus précisément, avec la version 2.1.91 du 2 avril, Claude Code aurait commencé à enregistrer ces données sur deux listes cachées : une d’entre elles mentionnerait des réseaux d’entreprises chinoises et de labos IA, dont Alibaba, Baidu ou encore ByteDance.

Anthropic aurait publié un correctif le 1er juillet. Ce dispositif serait donc resté actif pendant environ trois mois. Porte dérobée ? Outil d’espionnage ? Filtre antifraude ? Un peu de tout ça à la fois ? Impossible à dire, Anthropic n’ayant pas communiqué officiellement sur le sujet.

Malgré des contournements difficiles à contrôler, les efforts d’Anthropic pour repérer et bloquer l’accès à Claude Code depuis la Chine se poursuivent, comme le relève le Financial Times. Certains utilisateurs passent ainsi par des filiales étrangères, notamment via Azure de Microsoft, qui vendent des accès API à des entreprises chinoises ayant des entités à Singapour. Microsoft assure qu’Anthropic surveille l’usage du service et fait appliquer ses conditions, avec son soutien.

L’entreprise cible aussi les services dits de « transfert », qui relaient les requêtes d’utilisateurs basés en Chine via des comptes Claude enregistrés à l’étranger. Mais les grands labos chinois les évitent généralement, par crainte que ces intermédiaires stockent ou revendent les prompts – ce qui permettrait à des concurrents d’analyser leur manière d’exploiter les modèles avancés.

Maudite distillation

En février dernier, Anthropic pointait du doigt DeepSeek, Moonshot et MiniMax, trois labos chinois coupables de distillation de Claude. Rebelote fin juin, avec cette fois Alibaba en ligne de mire.

« Des opérateurs liés à Alibaba et à Alibaba Qwen, le laboratoire d’IA d’Alibaba [auraient généré] plus de 28,8 millions d’échanges avec Claude via près de 25 000 comptes frauduleux », se plaignait Anthropic devant des élus américains. La distillation, une pratique d’entraînement légitime, ne l’est plus quand elle permet à des rivaux d’acquérir des capacités « en une fraction du temps et à un coût bien inférieur », dénonçait le labo américain.

Si l’interdiction d’Alibaba est mise en œuvre le 10 juillet, ce serait le premier grand groupe chinois à restreindre formellement l’utilisation de Claude Code en raison de ce mécanisme, plutôt que pour des histoires de coût ou de concurrence.

Pékin interdit aux entreprises du pays d’utiliser des modèles IA étrangers hébergés dans des datacenters installés en dehors de Chine. Une restriction qui n’empêche toutefois pas d’exploiter ces mêmes modèles pour de la R&D interne. La frontière est parfois floue.

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La Steam Machine franchit déjà la ligne rouge de la mort

Valve ne perd pas la faç(ade)
La Steam Machine franchit déjà la ligne rouge de la mort

Valve a livré les premières Steam Machine aux heureux acheteurs de sa nouvelle console/PC de salon. Malheureusement, pour au moins un d’entre eux, la joie a été de très courte durée : son boîtier a rapidement affiché la « ligne rouge de la mort ».

Le « red ring of death » de la Xbox 360 aura marqué son temps : cette panne se manifestait par trois segments rouges autour du bouton d’alimentation de la console. Une panne matérielle générale qui nécessitait le renvoi de l’appareil vers le SAV. Valve n’avait peut-être pas en tête de rendre hommage au RROD, mais le résultat est le même.

Les premières livraisons de la Steam Machine ont débuté ces derniers jours, après la révélation des prix salés de la console le 22 juin dernier. Malheureusement, une des unités a montré un gros signe de fatigue 20 minutes seulement après son allumage. L’utilisateur me_hill repéré par Digital Foundry a eu la mauvaise surprise de tomber sur une « ligne rouge de la mort » (« red line of death »).

Image : me_hill

La Steam Machine intègre en façade une barre LED qui fait office de statut lumineux personnalisable. Selon la page d’assistance de Valve, il pourrait s’agir d’une défaillance du GPU ou d’un problème de détection de la mémoire vive. Si la ligne rouge avait occupé toute la largeur de la façade avant, cela aurait signifié un souci de surchauffe (au-delà de 95 °C pour le CPU, ou 90 °C pour le GPU).

Il ne fait aucun doute que le SAV de Steam va prendre en charge ce modèle défectueux très rapidement. Reste à savoir s’il s’agira d’un simple correctif logiciel (mais comment l’installer ?), ou plus simplement un remplacement. Le suivi remarquable du Steam Deck, qui reçoit régulièrement des mises à jour, démontre que l’entreprise est capable de corriger le tir rapidement quand un problème peut être réglé par logiciel.

Il ne s’agit, pour le moment du moins, que d’un seul cas isolé et Valve espère très probablement qu’il ne se transformera pas en running gag.

Une façade e-ink pour éviter la surchauffe

En matière de personnalisation, la Steam Machine permet d’aller assez loin : on peut ainsi remplacer la façade selon l’humeur du moment. Le constructeur en livre même deux supplémentaires avec son bundle le plus cher. Les premiers utilisateurs de la console, ou tous ceux qui l’attendent avec impatience, pourront imprimer dès maintenant leur propre façade équipée d’un écran e-ink. Valve a en effet livré (presque) tout le nécessaire pour imprimer en 3D une « inkterface ».

On trouvera dans ce dépôt GitLab (sous licence MIT) les plans pour imprimer les différents éléments de la façade. Il faudra aussi apporter des vis, une batterie, un écran e-ink de 5,83 pouces, une carte basée sur un microcontrôleur ESP32 d’Adafruit avec 2 Mo de PSRAM et un adaptateur pour brancher ces deux composants. Impossible d’imprimer tout ça. Une vidéo d’assemblage est visible à cette adresse.

Image : Jsaux

Steam fournit également le firmware et les logiciels nécessaires pour afficher des informations sur l’écran e-ink, en attendant une application en bonne et due forme qui sera distribuée dans la boutique. On pourra ainsi consulter la température du GPU et du CPU, le stockage disponible, et autres données. Pour tous ceux qui rechignent à sortir le fer à souder, le fabricant Jsaux proposera une inkterface toute prête cette année.

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La Steam Machine franchit déjà la ligne rouge de la mort

Valve ne perd pas la faç(ade)
La Steam Machine franchit déjà la ligne rouge de la mort

Valve a livré les premières Steam Machine aux heureux acheteurs de sa nouvelle console/PC de salon. Malheureusement, pour au moins un d’entre eux, la joie a été de très courte durée : son boîtier a rapidement affiché la « ligne rouge de la mort ».

Le « red ring of death » de la Xbox 360 aura marqué son temps : cette panne se manifestait par trois segments rouges autour du bouton d’alimentation de la console. Une panne matérielle générale qui nécessitait le renvoi de l’appareil vers le SAV. Valve n’avait peut-être pas en tête de rendre hommage au RROD, mais le résultat est le même.

Les premières livraisons de la Steam Machine ont débuté ces derniers jours, après la révélation des prix salés de la console le 22 juin dernier. Malheureusement, une des unités a montré un gros signe de fatigue 20 minutes seulement après son allumage. L’utilisateur me_hill repéré par Digital Foundry a eu la mauvaise surprise de tomber sur une « ligne rouge de la mort » (« red line of death »).

Image : me_hill

La Steam Machine intègre en façade une barre LED qui fait office de statut lumineux personnalisable. Selon la page d’assistance de Valve, il pourrait s’agir d’une défaillance du GPU ou d’un problème de détection de la mémoire vive. Si la ligne rouge avait occupé toute la largeur de la façade avant, cela aurait signifié un souci de surchauffe (au-delà de 95 °C pour le CPU, ou 90 °C pour le GPU).

Il ne fait aucun doute que le SAV de Steam va prendre en charge ce modèle défectueux très rapidement. Reste à savoir s’il s’agira d’un simple correctif logiciel (mais comment l’installer ?), ou plus simplement un remplacement. Le suivi remarquable du Steam Deck, qui reçoit régulièrement des mises à jour, démontre que l’entreprise est capable de corriger le tir rapidement quand un problème peut être réglé par logiciel.

Il ne s’agit, pour le moment du moins, que d’un seul cas isolé et Valve espère très probablement qu’il ne se transformera pas en running gag.

Une façade e-ink pour éviter la surchauffe

En matière de personnalisation, la Steam Machine permet d’aller assez loin : on peut ainsi remplacer la façade selon l’humeur du moment. Le constructeur en livre même deux supplémentaires avec son bundle le plus cher. Les premiers utilisateurs de la console, ou tous ceux qui l’attendent avec impatience, pourront imprimer dès maintenant leur propre façade équipée d’un écran e-ink. Valve a en effet livré (presque) tout le nécessaire pour imprimer en 3D une « inkterface ».

On trouvera dans ce dépôt GitLab (sous licence MIT) les plans pour imprimer les différents éléments de la façade. Il faudra aussi apporter des vis, une batterie, un écran e-ink de 5,83 pouces, une carte basée sur un microcontrôleur ESP32 d’Adafruit avec 2 Mo de PSRAM et un adaptateur pour brancher ces deux composants. Impossible d’imprimer tout ça. Une vidéo d’assemblage est visible à cette adresse.

Image : Jsaux

Steam fournit également le firmware et les logiciels nécessaires pour afficher des informations sur l’écran e-ink, en attendant une application en bonne et due forme qui sera distribuée dans la boutique. On pourra ainsi consulter la température du GPU et du CPU, le stockage disponible, et autres données. Pour tous ceux qui rechignent à sortir le fer à souder, le fabricant Jsaux proposera une inkterface toute prête cette année.

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