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☕️ Anthropic relance la course aux modèles avec Claude Fable 5.1



Après un hiatus de quasiment deux mois, Anthropic relance la machine aux modèles IA avec les versions 5.1 de Claude Fable et Mythos. Il s’agit du même modèle, mais Mythos 5.1 abaisse ses garde-fous en matière de cybersécurité et en sciences de la vie ; il n’est distribué qu’aux individus et organisations dûment autorisés.

Fable 5.1 est de son côté disponible depuis hier pour tous sur toutes les plateformes (Claude API, AWS, Google Cloud, Azure). Un de ses principaux arguments de vente est le prix. Certes, la grille tarifaire est similaire à celle de Fable 5, autrement dit 10 dollars pour un million de tokens en entrée et 50 dollars en sortie. Mais Anthropic met surtout en avant la lecture du cache plus performante qui permet de réduire les coûts de 25 % sur les charges de travail typiques.

Image : Anthropic

Sur les tâches de codage complexe qui nécessitent un long travail agentique, les économies peuvent atteindre 45 % par rapport à Fable 5. Globalement, lorsque l’usage est facturé au token – ce qui est le cas avec l’API –, la lecture du cache coûte désormais 75 % de moins (soit 0,25 dollar par million de tokens).

Image : Anthropic

En termes de performances, devinez quoi, Fable 5.1 « établit une nouvelle référence pour le code, le travail intellectuel et les tâches de résolution de problème de longue durée », affirme Anthropic. Et quand le modèle est branché sur un effort faible ou moyen, il obtient des résultats « similaires ou supérieurs » à ceux de son prédécesseur direct, pour moins cher.

Image : Artificial Analysis

Le site Artificial Analysis, une plateforme indépendante de benchmarks IA, le confirme : sur l’index principal, Fable 5.1 prend la première place devant Opus 5 et Fable 5. En revanche, le modèle affiche le coût moyen par tâche le plus élevé, et de loin (3,69 dollars) face à Opus 5 (2,34 dollars) et GPT-5.6 Sol (0,95 dollar). Enfin, Fable 5.1 intègre la fonction de filigrane pour le texte et les images, tel qu’exigé par l’AI Act européen.

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☕️ Anthropic relance la course aux modèles avec Claude Fable 5.1



Après un hiatus de quasiment deux mois, Anthropic relance la machine aux modèles IA avec les versions 5.1 de Claude Fable et Mythos. Il s’agit du même modèle, mais Mythos 5.1 abaisse ses garde-fous en matière de cybersécurité et en sciences de la vie ; il n’est distribué qu’aux individus et organisations dûment autorisés.

Fable 5.1 est de son côté disponible depuis hier pour tous sur toutes les plateformes (Claude API, AWS, Google Cloud, Azure). Un de ses principaux arguments de vente est le prix. Certes, la grille tarifaire est similaire à celle de Fable 5, autrement dit 10 dollars pour un million de tokens en entrée et 50 dollars en sortie. Mais Anthropic met surtout en avant la lecture du cache plus performante qui permet de réduire les coûts de 25 % sur les charges de travail typiques.

Image : Anthropic

Sur les tâches de codage complexe qui nécessitent un long travail agentique, les économies peuvent atteindre 45 % par rapport à Fable 5. Globalement, lorsque l’usage est facturé au token – ce qui est le cas avec l’API –, la lecture du cache coûte désormais 75 % de moins (soit 0,25 dollar par million de tokens).

Image : Anthropic

En termes de performances, devinez quoi, Fable 5.1 « établit une nouvelle référence pour le code, le travail intellectuel et les tâches de résolution de problème de longue durée », affirme Anthropic. Et quand le modèle est branché sur un effort faible ou moyen, il obtient des résultats « similaires ou supérieurs » à ceux de son prédécesseur direct, pour moins cher.

Image : Artificial Analysis

Le site Artificial Analysis, une plateforme indépendante de benchmarks IA, le confirme : sur l’index principal, Fable 5.1 prend la première place devant Opus 5 et Fable 5. En revanche, le modèle affiche le coût moyen par tâche le plus élevé, et de loin (3,69 dollars) face à Opus 5 (2,34 dollars) et GPT-5.6 Sol (0,95 dollar). Enfin, Fable 5.1 intègre la fonction de filigrane pour le texte et les images, tel qu’exigé par l’AI Act européen.

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Nexus Mods met la main sur SteamDB

L'empire des mods
Nexus Mods met la main sur SteamDB

Tremblement de terre dans le petit monde du jeu vidéo PC. SteamDB, la célèbre base de données (non officielle) qui permet d’analyser le catalogue de Steam, a été achetée par Nexus Mods. Dans l’immédiat, rien ne change. Mais la plateforme de distribution et de gestion de mods compte créer des ponts entre les deux portails.

Fondée en 2013, SteamDB s’est imposée comme un rendez-vous essentiel pour analyser les données publiques de la boutique Steam : prix, historique des promos, dépôts, statistiques de joueurs, métadonnées des jeux… L’agrégateur de données communautaire est devenu le passage obligé pour mesurer le succès ou l’échec de tel jeu, avec ce que cela apporte de transparence autant que de raccourcis parfois trompeurs.

« L’internet que nous aimions autrefois a disparu »

Le cofondateur de SteamDB, Pavel Djundik, alias xPaw, a annoncé l’acquisition de son site par Chosen, l’entreprise qui possède Nexus Mods depuis juin 2025. « Ce qui avait commencé comme un projet amateur est devenu quelque chose que je n’aurais jamais pu imaginer », écrit-il. « Le succès du service l’a fait grandir, mais cette croissance n’a pas été sans contrepartie. J’ai toujours considéré SteamDB comme un hobby, mais le nombre d’heures que j’y ai consacrées pourrait être assimilé à un travail à temps plein. »

La charge de travail a fini par épuiser xPaw, tandis que Marlamin, l’autre cofondateur, prenait du champ : « Après le Covid et avec l’essor de l’IA, l’internet que nous aimions autrefois a disparu, et ma passion avec lui. » Il a bien essayé de trouver une équipe pour reprendre le collier, mais n’a trouvé personne. Pendant ce temps, Steam a continué de grandir, que ce soit en nombre de jeux, de joueurs ou de fonctionnalités.

Nexus Mods semble être le partenaire idéal. Il s’agit aussi du projet d’un passionné (Robin Scott, alias Dark0ne) qui sert une communauté depuis plus de deux décennies et qui est devenu le point de convergence de dizaines de millions de joueurs. « Ce qui comptait le plus pour moi, c’était de trouver une équipe qui comprenne ce que signifie être responsable d’un service sur lequel la communauté s’appuie, et qui partage ma conviction qu’il faut créer des outils utiles aux joueurs », poursuit xPaw. Sa promesse :

« SteamDB restera SteamDB. L’objectif n’est pas de changer ce qui fait la singularité du projet, mais de lui donner les ressources, les capacités de développement et la stabilité à long terme que je ne pouvais plus assurer seul. »

Victor Folmann, le directeur général de Chosen, l’assure à son tour : SteamDB restera SteamDB, « avec son nom, sa marque, sa communauté et son identité propres ». Le site ne s’intégrera pas dans Nexus Mods, tandis qu’xPaw travaillera avec le nouveau proprio pour assurer une transition en douceur. Quoi qu’il en soit, SteamDB et Nexus Mods resteront des services « complètement séparés ».

Des synergies entre Nexus Mods et SteamDB

C’est en coulisse que les choses vont changer. Nexus Mods va dédier une équipe à SteamDB, lui donner une « meilleure architecture » et la capacité de grandir sans heurts. En bref, « davantage de moyens pour nous attaquer à des améliorations attendues de longue date, maintenir et développer des outils comme l’extension de navigateur, améliorer la couverture des jeux, et faire en sorte que l’avenir du site ne dépende plus d’une seule personne ayant assez d’heures dans la journée pour tout faire tourner. »

Le fonctionnement de SteamDB repose sur les clés Steam offertes par la communauté pour suivre les fichiers et les dépôts des jeux. Chosen et Nexus Mods vont désormais financer eux-mêmes l’achat des clés « pour les jeux qui ne trouvent pas toujours leur chemin jusqu’à notre plateforme. » Les contributions de la communauté demeurent cependant toujours essentielles, mais « l’amélioration de cette couverture ne dépendra plus entièrement des dons ».

Côté Nexus Mods, SteamDB pourra servir à toutes sortes de choses : « aider quelqu’un qui consulte un jeu sur SteamDB à découvrir sa communauté de modding, intégrer des informations utiles du site à Nexus Mods, ou encore utiliser les données de versions de SteamDB pour rendre l’installation et la maintenance des mods moins pénibles. »

Sur un plan plus pragmatique, SteamDB connait les fichiers qui composent chaque version de chaque jeu sur Steam et ce depuis plus d’une décennie. Des informations précieuses pour faciliter le modding et empêcher de casser les configurations de mods qui sont conçus pour une version spécifique d’un jeu. « L’historique des versions de SteamDB est la fondation manquante pour corriger ce problème, pour tout le monde, dans tous les gestionnaires de mods », précise la FAQ.

Moins réjouissant, il est aussi question de monétisation car si SteamDB restera gratuit, le site devra aussi gagner de l’argent. Pas question de le placarder de pubs, de vendre les données des utilisateurs ou de mettre en place un paywall payant sur le site actuel. Mais des partenariats et des liens d’affiliation ne sont pas à exclure. Et si de « véritables nouveautés » doivent apparaître (comme une API), « nous prendrons des décisions à leur sujet le moment venu ; mais rien de ce que vous connaissez et utilisez aujourd’hui ne sera retiré pour vous être revendu ensuite. »

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Nexus Mods met la main sur SteamDB

L'empire des mods
Nexus Mods met la main sur SteamDB

Tremblement de terre dans le petit monde du jeu vidéo PC. SteamDB, la célèbre base de données (non officielle) qui permet d’analyser le catalogue de Steam, a été achetée par Nexus Mods. Dans l’immédiat, rien ne change. Mais la plateforme de distribution et de gestion de mods compte créer des ponts entre les deux portails.

Fondée en 2013, SteamDB s’est imposée comme un rendez-vous essentiel pour analyser les données publiques de la boutique Steam : prix, historique des promos, dépôts, statistiques de joueurs, métadonnées des jeux… L’agrégateur de données communautaire est devenu le passage obligé pour mesurer le succès ou l’échec de tel jeu, avec ce que cela apporte de transparence autant que de raccourcis parfois trompeurs.

« L’internet que nous aimions autrefois a disparu »

Le cofondateur de SteamDB, Pavel Djundik, alias xPaw, a annoncé l’acquisition de son site par Chosen, l’entreprise qui possède Nexus Mods depuis juin 2025. « Ce qui avait commencé comme un projet amateur est devenu quelque chose que je n’aurais jamais pu imaginer », écrit-il. « Le succès du service l’a fait grandir, mais cette croissance n’a pas été sans contrepartie. J’ai toujours considéré SteamDB comme un hobby, mais le nombre d’heures que j’y ai consacrées pourrait être assimilé à un travail à temps plein. »

La charge de travail a fini par épuiser xPaw, tandis que Marlamin, l’autre cofondateur, prenait du champ : « Après le Covid et avec l’essor de l’IA, l’internet que nous aimions autrefois a disparu, et ma passion avec lui. » Il a bien essayé de trouver une équipe pour reprendre le collier, mais n’a trouvé personne. Pendant ce temps, Steam a continué de grandir, que ce soit en nombre de jeux, de joueurs ou de fonctionnalités.

Nexus Mods semble être le partenaire idéal. Il s’agit aussi du projet d’un passionné (Robin Scott, alias Dark0ne) qui sert une communauté depuis plus de deux décennies et qui est devenu le point de convergence de dizaines de millions de joueurs. « Ce qui comptait le plus pour moi, c’était de trouver une équipe qui comprenne ce que signifie être responsable d’un service sur lequel la communauté s’appuie, et qui partage ma conviction qu’il faut créer des outils utiles aux joueurs », poursuit xPaw. Sa promesse :

« SteamDB restera SteamDB. L’objectif n’est pas de changer ce qui fait la singularité du projet, mais de lui donner les ressources, les capacités de développement et la stabilité à long terme que je ne pouvais plus assurer seul. »

Victor Folmann, le directeur général de Chosen, l’assure à son tour : SteamDB restera SteamDB, « avec son nom, sa marque, sa communauté et son identité propres ». Le site ne s’intégrera pas dans Nexus Mods, tandis qu’xPaw travaillera avec le nouveau proprio pour assurer une transition en douceur. Quoi qu’il en soit, SteamDB et Nexus Mods resteront des services « complètement séparés ».

Des synergies entre Nexus Mods et SteamDB

C’est en coulisse que les choses vont changer. Nexus Mods va dédier une équipe à SteamDB, lui donner une « meilleure architecture » et la capacité de grandir sans heurts. En bref, « davantage de moyens pour nous attaquer à des améliorations attendues de longue date, maintenir et développer des outils comme l’extension de navigateur, améliorer la couverture des jeux, et faire en sorte que l’avenir du site ne dépende plus d’une seule personne ayant assez d’heures dans la journée pour tout faire tourner. »

Le fonctionnement de SteamDB repose sur les clés Steam offertes par la communauté pour suivre les fichiers et les dépôts des jeux. Chosen et Nexus Mods vont désormais financer eux-mêmes l’achat des clés « pour les jeux qui ne trouvent pas toujours leur chemin jusqu’à notre plateforme. » Les contributions de la communauté demeurent cependant toujours essentielles, mais « l’amélioration de cette couverture ne dépendra plus entièrement des dons ».

Côté Nexus Mods, SteamDB pourra servir à toutes sortes de choses : « aider quelqu’un qui consulte un jeu sur SteamDB à découvrir sa communauté de modding, intégrer des informations utiles du site à Nexus Mods, ou encore utiliser les données de versions de SteamDB pour rendre l’installation et la maintenance des mods moins pénibles. »

Sur un plan plus pragmatique, SteamDB connait les fichiers qui composent chaque version de chaque jeu sur Steam et ce depuis plus d’une décennie. Des informations précieuses pour faciliter le modding et empêcher de casser les configurations de mods qui sont conçus pour une version spécifique d’un jeu. « L’historique des versions de SteamDB est la fondation manquante pour corriger ce problème, pour tout le monde, dans tous les gestionnaires de mods », précise la FAQ.

Moins réjouissant, il est aussi question de monétisation car si SteamDB restera gratuit, le site devra aussi gagner de l’argent. Pas question de le placarder de pubs, de vendre les données des utilisateurs ou de mettre en place un paywall payant sur le site actuel. Mais des partenariats et des liens d’affiliation ne sont pas à exclure. Et si de « véritables nouveautés » doivent apparaître (comme une API), « nous prendrons des décisions à leur sujet le moment venu ; mais rien de ce que vous connaissez et utilisez aujourd’hui ne sera retiré pour vous être revendu ensuite. »

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DLSS 5 : NVIDIA promet (encore) une IA générative sous contrôle

Won't somebody please think of the artists!
DLSS 5 : NVIDIA promet (encore) une IA générative sous contrôle

Après la colère des joueurs puis les fuites, vient le temps du lancement officiel : le DLSS 5 de NVIDIA fera ses premiers pas le 4 septembre. Les joueurs de NBA 2K27 seront les premiers servis, pour peu qu’ils possèdent un PC équipé d’une carte graphique RTX 5000 (ou qu’ils jouent dans le nuage avec GeForce Now). Tous les développeurs sont invités à monter dans ce train, qui a bien failli dérailler dès son annonce au mois de mars.

C’est l’artiste qui impulse la vision, et il n’est pas question de la remplacer par de l’IA slop. C’est le message martelé par NVIDIA pour présenter, une seconde fois, le DLSS 5 et sa nouveauté phare, le rendu neuronal guidé par la 3D (3D-Guided Neural Rendering). Constatant qu’obtenir un niveau de rendu photoréaliste digne de Hollywood était hors de portée dans les jeux vidéo, l’entreprise prend donc l’approche de l’IA générative.

Bien sûr, l’IA a toujours été au cœur de la technologie d’upscale de NVIDIA depuis le lancement du Deep Learning Super Sampling en 2018. Elle se contentait jusqu’à présent – si on peut dire – de reconstruire des données déjà présentes dans une scène pour produire des images en plus haute résolution, des images supplémentaires ou un meilleur rendu ray tracing. Le DLSS 5 va beaucoup plus loin : il veut « transformer la fidélité visuelle » en utilisant l’IA générative pour « révéler des éclairages et des détails de matériaux » impossibles à obtenir actuellement, en raison des contraintes techniques de calcul en temps réel.

Pas le ChatGPT du rendu graphique

NVIDIA parle d’IA générative, mais pas question pour autant de comparer le rendu neuronal à ChatGPT. Le DLSS 5 ne génère pas de scènes à partir d’un prompt textuel : il s’appuie sur les images rendues par le moteur du jeu en temps réel, avec leur géométrie, textures et éclairage « conçus par les artistes ». La technologie n’intervient pas en amont de la génération de l’image, c’est « l’ultime étape de rendu du pipeline graphique » – et non pas un remplacement du pipeline.

« [Le DLSS 5] enrichit les scènes avec des éclairages et des matériaux plus réalistes, tout en garantissant que l’image du moteur détermine ce qui doit rester inchangé, et que l’artiste décide de ce qui peut évoluer. »

Cette obsession de l’artiste revient en boucle, pour une très bonne raison : en mars, l’annonce du DLSS 5 a provoqué un tsunami de critiques dirigé vers NVIDIA. Jensen Huang, le patron de l’entreprise, avait remis une pièce dans la machine en affirmant que les joueurs qui critiquaient la technologie avaient « complètement tort ». Il a tenté de se rattraper un peu plus tard en disant comprendre les inquiétudes, et affirmé que lui non plus n’aimait pas l’IA slop.

Les premières démonstrations du DLSS 5 ne plaidaient pas en sa faveur. Les personnages passés à la moulinette du rendu neuronal semblaient en effet sortis d’autres jeux. Pire encore, beaucoup soupçonnaient NVIDIA de patouiller avec la géométrie des visages en ignorant complètement la direction et l’intention artistiques.

L’art et ce qu’il en reste

L’heure est donc venue de l’explication de texte, pour calmer les inquiétudes légitimes des joueurs, et possiblement, celles des studios qui verraient d’un mauvais œil NVIDIA uniformiser le rendu graphique des jeux. Il s’agit donc, en premier lieu, de « préserver l’intention artistique ».

Image : NVIDIA

Le DLSS 5 analyse ce qui se trouve dans l’image (objets, matériaux, sources de lumière) pour « enrichir » la scène. NVIDIA promet une peau plus naturelle, une lumière plus crédible dans les cheveux et le feuillage, et des ombres de contact plus marquées. Mais le tout reste, insiste l’entreprise, ancré dans l’image originale produite par le moteur et « conçue par les artistes » — on y revient.

Images NVIDIA

Les développeurs gardent le contrôle de ce que le DLSS 5 peut faire aux images de leurs jeux. Plusieurs modèles et paramètres sont à leur disposition pour moduler l’intensité structurelle et les effets du rendu neuronal en fonction des scènes. Il est même possible d’exclure du traitement neuronal une partie de l’image, par exemple le visage d’un personnage, avec un système de masque.

Deuxième priorité : le modèle IA de NVIDIA ne saurait être comparé à celui d’un modèle de génération de vidéos par IA, où chaque séquence présente des variations et des différences dans le rendu des personnages et des décors. Le DLSS 5 repose sur un principe intangible : « une image en entrée, une image en sortie ». Cela doit garantir, selon l’entreprise, la stabilité de chaque image générée en évitant les artefacts classiques des vidéos IA (scintillements, effets de flottement, dérives temporelles).

Image NVIDIA

Enfin, la dernière priorité est que tout cela se réalise en temps réel à partir d’un seul GPU (les démonstrations initiales tournaient sur des PC équipés de deux RTX 5090…). Des optimisations supplémentaires sont dans les tuyaux.

Et maintenant, jouez

En termes de performances, NVIDIA donne des exemples plutôt flatteurs mais sur des PC très bien équipés (64 Go de mémoire et Ryzen 7 9800X3D). Il sera beaucoup plus intéressant, et probablement plus révélateur, de mesurer les FPS sur des machines grand public. La version du DLSS 5 récupérée par des moddeurs donne un framerate réduit de 40 à 50 %.

Lors de la première présentation polémique de la technologie, NVIDIA avait mis en avant le support de plusieurs éditeurs et studios de développement, parmi lesquels Capcom, Ubisoft, Bethesda ou encore Warner. Il ne fait guère de doute qu’ils seront au rendez-vous du DLSS 5 le moment venu, mais leur silence sur le sujet est évocateur.

Images NVIDIA

L’IA générative est très mal vue par de nombreux joueurs, et personne ne veut être accusé de produire de l’IA slop, ce qui peut plomber la carrière commerciale d’un jeu. Même si dans les faits, elle est de plus en plus intégrée dans les pipelines de développement. Quant au DLSS 5, s’il semble donner des résultats intéressants dans les jeux où le photoréalisme prime (comme c’est le cas dans NBA 2K27), les joueurs auront de toute manière la possibilité de le désactiver.

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DLSS 5 : NVIDIA promet (encore) une IA générative sous contrôle

Won't somebody please think of the artists!
DLSS 5 : NVIDIA promet (encore) une IA générative sous contrôle

Après la colère des joueurs puis les fuites, vient le temps du lancement officiel : le DLSS 5 de NVIDIA fera ses premiers pas le 4 septembre. Les joueurs de NBA 2K27 seront les premiers servis, pour peu qu’ils possèdent un PC équipé d’une carte graphique RTX 5000 (ou qu’ils jouent dans le nuage avec GeForce Now). Tous les développeurs sont invités à monter dans ce train, qui a bien failli dérailler dès son annonce au mois de mars.

C’est l’artiste qui impulse la vision, et il n’est pas question de la remplacer par de l’IA slop. C’est le message martelé par NVIDIA pour présenter, une seconde fois, le DLSS 5 et sa nouveauté phare, le rendu neuronal guidé par la 3D (3D-Guided Neural Rendering). Constatant qu’obtenir un niveau de rendu photoréaliste digne de Hollywood était hors de portée dans les jeux vidéo, l’entreprise prend donc l’approche de l’IA générative.

Bien sûr, l’IA a toujours été au cœur de la technologie d’upscale de NVIDIA depuis le lancement du Deep Learning Super Sampling en 2018. Elle se contentait jusqu’à présent – si on peut dire – de reconstruire des données déjà présentes dans une scène pour produire des images en plus haute résolution, des images supplémentaires ou un meilleur rendu ray tracing. Le DLSS 5 va beaucoup plus loin : il veut « transformer la fidélité visuelle » en utilisant l’IA générative pour « révéler des éclairages et des détails de matériaux » impossibles à obtenir actuellement, en raison des contraintes techniques de calcul en temps réel.

Pas le ChatGPT du rendu graphique

NVIDIA parle d’IA générative, mais pas question pour autant de comparer le rendu neuronal à ChatGPT. Le DLSS 5 ne génère pas de scènes à partir d’un prompt textuel : il s’appuie sur les images rendues par le moteur du jeu en temps réel, avec leur géométrie, textures et éclairage « conçus par les artistes ». La technologie n’intervient pas en amont de la génération de l’image, c’est « l’ultime étape de rendu du pipeline graphique » – et non pas un remplacement du pipeline.

« [Le DLSS 5] enrichit les scènes avec des éclairages et des matériaux plus réalistes, tout en garantissant que l’image du moteur détermine ce qui doit rester inchangé, et que l’artiste décide de ce qui peut évoluer. »

Cette obsession de l’artiste revient en boucle, pour une très bonne raison : en mars, l’annonce du DLSS 5 a provoqué un tsunami de critiques dirigé vers NVIDIA. Jensen Huang, le patron de l’entreprise, avait remis une pièce dans la machine en affirmant que les joueurs qui critiquaient la technologie avaient « complètement tort ». Il a tenté de se rattraper un peu plus tard en disant comprendre les inquiétudes, et affirmé que lui non plus n’aimait pas l’IA slop.

Les premières démonstrations du DLSS 5 ne plaidaient pas en sa faveur. Les personnages passés à la moulinette du rendu neuronal semblaient en effet sortis d’autres jeux. Pire encore, beaucoup soupçonnaient NVIDIA de patouiller avec la géométrie des visages en ignorant complètement la direction et l’intention artistiques.

L’art et ce qu’il en reste

L’heure est donc venue de l’explication de texte, pour calmer les inquiétudes légitimes des joueurs, et possiblement, celles des studios qui verraient d’un mauvais œil NVIDIA uniformiser le rendu graphique des jeux. Il s’agit donc, en premier lieu, de « préserver l’intention artistique ».

Image : NVIDIA

Le DLSS 5 analyse ce qui se trouve dans l’image (objets, matériaux, sources de lumière) pour « enrichir » la scène. NVIDIA promet une peau plus naturelle, une lumière plus crédible dans les cheveux et le feuillage, et des ombres de contact plus marquées. Mais le tout reste, insiste l’entreprise, ancré dans l’image originale produite par le moteur et « conçue par les artistes » — on y revient.

Images NVIDIA

Les développeurs gardent le contrôle de ce que le DLSS 5 peut faire aux images de leurs jeux. Plusieurs modèles et paramètres sont à leur disposition pour moduler l’intensité structurelle et les effets du rendu neuronal en fonction des scènes. Il est même possible d’exclure du traitement neuronal une partie de l’image, par exemple le visage d’un personnage, avec un système de masque.

Deuxième priorité : le modèle IA de NVIDIA ne saurait être comparé à celui d’un modèle de génération de vidéos par IA, où chaque séquence présente des variations et des différences dans le rendu des personnages et des décors. Le DLSS 5 repose sur un principe intangible : « une image en entrée, une image en sortie ». Cela doit garantir, selon l’entreprise, la stabilité de chaque image générée en évitant les artefacts classiques des vidéos IA (scintillements, effets de flottement, dérives temporelles).

Image NVIDIA

Enfin, la dernière priorité est que tout cela se réalise en temps réel à partir d’un seul GPU (les démonstrations initiales tournaient sur des PC équipés de deux RTX 5090…). Des optimisations supplémentaires sont dans les tuyaux.

Et maintenant, jouez

En termes de performances, NVIDIA donne des exemples plutôt flatteurs mais sur des PC très bien équipés (64 Go de mémoire et Ryzen 7 9800X3D). Il sera beaucoup plus intéressant, et probablement plus révélateur, de mesurer les FPS sur des machines grand public. La version du DLSS 5 récupérée par des moddeurs donne un framerate réduit de 40 à 50 %.

Lors de la première présentation polémique de la technologie, NVIDIA avait mis en avant le support de plusieurs éditeurs et studios de développement, parmi lesquels Capcom, Ubisoft, Bethesda ou encore Warner. Il ne fait guère de doute qu’ils seront au rendez-vous du DLSS 5 le moment venu, mais leur silence sur le sujet est évocateur.

Images NVIDIA

L’IA générative est très mal vue par de nombreux joueurs, et personne ne veut être accusé de produire de l’IA slop, ce qui peut plomber la carrière commerciale d’un jeu. Même si dans les faits, elle est de plus en plus intégrée dans les pipelines de développement. Quant au DLSS 5, s’il semble donner des résultats intéressants dans les jeux où le photoréalisme prime (comme c’est le cas dans NBA 2K27), les joueurs auront de toute manière la possibilité de le désactiver.

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☕️ GoPro rachetée par un fabricant de composants optiques pour les datacenters



GoPro va passer entre les mains de Starman Optical, une entreprise américaine spécialisée dans l’optique-photonique. Le prétendant met 285 millions de dollars en cash sur la table. Cela parait bien peu, surtout face au sommet des 4 milliards de capitalisation du fabricant de caméras sportives lors de ses premiers pas à la Bourse, en 2014.

Mais le monde a profondément changé depuis. La concurrence, notamment chinoise, a taillé des croupières à GoPro, qui souffre également de la crise de la mémoire actuelle. Au second trimestre, l’entreprise a enregistré un chiffre d’affaires de 105 millions de dollars, en recul de 31 % par rapport à 2025. Le nombre d’unités écoulées (291 000) a chuté de 38 %.

Image : GoPro

Depuis les débuts glorieux à la Bourse, GoPro a perdu 96 % de sa valeur. Nicholas Woodman, fondateur et directeur général de l’entreprise, annonçait en mai dernier (PDF) que le conseil d’administration avait autorisé un processus de vente potentielle.

C’est donc Starman Optical qui remporte le gros lot, avec en plus la suppression de la dette de GoPro (92 millions de dollars). Voilà qui va lui donner un peu d’oxygène en cette période difficile. Si la transaction va à son terme (ce qui devrait être le cas d’ici la fin de l’année), le repreneur détiendra 90 % du capital du fabricant, les actionnaires actuels conservant le reste.

Starman Optical, qui n’est pas coté en Bourse, fabrique des émetteurs-récepteurs optiques destinés aux centres de données IA. Ces produits seront ajoutés au catalogue de GoPro, ce qui lui permettra de profiter de l’énorme demande actuelle tout en continuant à servir les clients de ses caméras traditionnelles.

Le repreneur rachète aussi et surtout de l’IP (propriété intellectuelle) à gogo : GoPro est en effet à la tête d’un pactole de plus de 2 500 brevets. « La combinaison de l’expertise optique et de la propriété intellectuelle de classe mondiale de GoPro avec les capacités avancées de Starman dans les émetteurs-récepteurs et sa plateforme de fabrication aux États-Unis crée une occasion unique », se réjouit Charles Tebele, directeur général de Starman.

À côté de son marché grand public historique, GoPro va donc pouvoir développer une activité « répondant à des enjeux importants de sécurité nationale liés aux caméras, à l’optique et aux infrastructures d’IA », déclare Nicholas Woodman. Cette perspective ravit les investisseurs, puisque l’action GoPro a bondi au-delà du prix proposé par Starman Optical, qui était de 1,14 dollar par action. Cela représente une prime de 29,5 % par rapport au dernier cours de clôture.

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☕️ GoPro rachetée par un fabricant de composants optiques pour les datacenters



GoPro va passer entre les mains de Starman Optical, une entreprise américaine spécialisée dans l’optique-photonique. Le prétendant met 285 millions de dollars en cash sur la table. Cela parait bien peu, surtout face au sommet des 4 milliards de capitalisation du fabricant de caméras sportives lors de ses premiers pas à la Bourse, en 2014.

Mais le monde a profondément changé depuis. La concurrence, notamment chinoise, a taillé des croupières à GoPro, qui souffre également de la crise de la mémoire actuelle. Au second trimestre, l’entreprise a enregistré un chiffre d’affaires de 105 millions de dollars, en recul de 31 % par rapport à 2025. Le nombre d’unités écoulées (291 000) a chuté de 38 %.

Image : GoPro

Depuis les débuts glorieux à la Bourse, GoPro a perdu 96 % de sa valeur. Nicholas Woodman, fondateur et directeur général de l’entreprise, annonçait en mai dernier (PDF) que le conseil d’administration avait autorisé un processus de vente potentielle.

C’est donc Starman Optical qui remporte le gros lot, avec en plus la suppression de la dette de GoPro (92 millions de dollars). Voilà qui va lui donner un peu d’oxygène en cette période difficile. Si la transaction va à son terme (ce qui devrait être le cas d’ici la fin de l’année), le repreneur détiendra 90 % du capital du fabricant, les actionnaires actuels conservant le reste.

Starman Optical, qui n’est pas coté en Bourse, fabrique des émetteurs-récepteurs optiques destinés aux centres de données IA. Ces produits seront ajoutés au catalogue de GoPro, ce qui lui permettra de profiter de l’énorme demande actuelle tout en continuant à servir les clients de ses caméras traditionnelles.

Le repreneur rachète aussi et surtout de l’IP (propriété intellectuelle) à gogo : GoPro est en effet à la tête d’un pactole de plus de 2 500 brevets. « La combinaison de l’expertise optique et de la propriété intellectuelle de classe mondiale de GoPro avec les capacités avancées de Starman dans les émetteurs-récepteurs et sa plateforme de fabrication aux États-Unis crée une occasion unique », se réjouit Charles Tebele, directeur général de Starman.

À côté de son marché grand public historique, GoPro va donc pouvoir développer une activité « répondant à des enjeux importants de sécurité nationale liés aux caméras, à l’optique et aux infrastructures d’IA », déclare Nicholas Woodman. Cette perspective ravit les investisseurs, puisque l’action GoPro a bondi au-delà du prix proposé par Starman Optical, qui était de 1,14 dollar par action. Cela représente une prime de 29,5 % par rapport au dernier cours de clôture.

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