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[TEST] A Quiet Place: The Road Ahead : within the sound of silence

On ne compte plus les adaptations vidéoludiques de films à succès. Même si certaines franchises sont de véritables bouses intergalactiques, nous avons pu découvrir des titres bien travaillés avec un univers fidèle et maitrisé. C’est ce que va tenter le studio Stormind Games en s’attaquant au film Sans un bruit, un thriller porté par Emily blunt et John Krasinski. Nos premières impressions nous ont clairement fait penser à Alien: isolation et on se demandait si les développeurs allaient réussir à nous plonger dans un hide and seek digne de ce nom. Après avoir passé plusieurs heures à retenir notre souffle, on peut l’affirmer, et on a trouvé ça plutôt cool.

Genre : Thriller solo | Développeur : Stormind Games | Éditeur : Saber Interactive, Playworks | Plateforme : Steam | Prix : 29,99 € | Configuration recommandée : Intel Core i5-6600K /Ryzen 5 1500X, 16 GB de RAM,  RTX 3070/ AMD 6700xt | Langues : Anglais, sous-titré français | Date de sortie : 17/10/2024 | Durée de vie : De six à huit heures.

Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.

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Silence, ça pousse

A Quiet Place: The Road Ahead propose une histoire parallèle à celles des films, mais avec de nouveaux personnages ainsi que de nouveaux lieux. Donc pas de panique si vous n’avez jamais vu les longs métrages. Vous incarnez Alex, une femme lutant pour sa survie et celle de sa famille. Asthmatique et enceinte, vous devrez parcourir un long chemin afin de rejoindre un lieu sécurisé. L’aventure se divisera – par le biais de flashback – en deux parties. Une partie dans le passé et l’autre dans le présent. Ces retours en arrière renforcent la narration et tissent peu à peu la toile d’un tableau montrant les difficultés familiales dans des circonstances extrêmes. Bien qu’assez basique c’est assez réussi, et les différents personnages sont bien représentés avec des animations faciales et des doublages qui n’ont pas à rougir de la concurrence.

Passage obligatoire par un tutoriel, le début de l’aventure vous familiarisera avec les mécaniques plutôt simples que propose le jeu. D’autres se débloqueront plus tard, comme la possibilité de jeter des objets tels que des bouteilles ou encore des briques pour faire diversion. C’est vraiment dommage de ne pas avoir donné cette capacité aux joueurs dès le départ, car c’est un peu frustrant. On tombera sur des boîtes de conserve sans pouvoir rien en faire, à part les éviter pour ne pas se faire trucider par les monstres et mettre fin à la partie. Dès la première heure de jeu, vous découvrirez que si vous êtes un mordu de fast-FPS, A Quiet Place ne sera pas pour vous. Disons-le tout de suite, c’est très lent. Gameplay oblige, dans ce hide and seek, la chose la plus importante sera de ne pas faire de bruit. Par conséquent, la progression sera inévitablement très lente. Ne vous attendez pas à courir dans tous les sens et à défoncer des portes à la manière d’un Anger Foot. Ici, les portes grincent, les chemins sont parsemés d’objets et de débris. Des morceaux de verre aux feuilles mortes en passant par des flaques d’eau, vous devrez vous frayer un chemin parmi tous ces obstacles. L’utilisation de la molette permettra de jauger votre vitesse de marche et ainsi d’être plus ou moins discret selon les surfaces que vous traversez.

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Tu ne broncheras point

Si dans Outlast, on pouvait se cacher et attendre gentiment que la menace s’éloigne, A Quiet Place laisse peu de place à la seconde chance. Le terrain de jeu est beaucoup plus linéaire et n’offre pas la possibilité de se cacher, puisque les monstres sont totalement aveugles et utilisent leur ouïe pour vous repérer. Il sera donc important de vous faufiler le plus discrètement possible. Malheureusement, dans certains lieux étriqués, vous vous retrouverez nez à nez avec la créature, et si vous n’avez rien pour faire diversion, ce sera la mort assurée. On regrette alors l’absence de fabrication d’objets à lancer, comme on pouvait le faire dans Alien: Isolation. Bien que l’aventure soit linéaire, le studio a voulu récompenser les joueurs désireux d’explorer davantage les différents environnements du jeu. On aura la possibilité de mettre la main sur des cassettes audio ou encore des jouets, utiles au déblocage de bonus accessibles dans les menus, comme des artworks, par exemple.

Bizarrement, le phonomètre fonctionne sans batterie, à l’inverse de la lampe qui se déchargera trop rapidement, vous obligeant à chercher de quoi la remettre en état de marche. Il ne sera cependant pas très difficile de s’en procurer.

Afin de faciliter votre progression face aux dangereuses créatures atteintes de cécité, vous pourrez compter sur deux objets. Sans trop de surprise vous serez équipé d’une lampe de poche, un classique indémodable. Elle vous montrera le chemin à prendre dans les endroits sombres afin de ne pas marcher sur des surfaces plus audibles que d’autres. L’autre objet essentiel à votre survie sera un phonomètre. Équipé de deux jauges distinctes, il indique d’un côté le volume des sons ambiants, et de l’autre le volume de ceux que vous produisez. Grâce à cela, vous pourrez vous apercevoir que certains sons naturels comme par exemple la pluie, peuvent étouffer ceux que vous produisez.

Le système de détection sonore prend en compte le volume, la durée et la quantité de bruits. En fonction du niveau de difficulté que vous avez sélectionné, faire un bruit fort ne provoquera pas immédiatement votre mort, mais en produire trop déclenchera obligatoirement une animation, comme dans Alien: Isolation. Sur votre écran, une icône de poumon vous indiquera « l’état d’asthme » de votre personnage. La gestion de celui-ci ajoute un peu de tension, mais cela reste une mécanique de survie basique. Les crises d’asthme surviennent si vous forcez trop, si vous approchez des créatures ou si vous évoluez dans des environnements poussiéreux. Les battements de cœur et quelques indicateurs visuels vous préviennent, mais rien de bien surprenant. Pour y remédier, vous devrez soit avaler des pilules, soit utiliser des inhalateurs. Planqués un peu partout, ils deviennent vite essentiels dans les niveaux avancés. Lors d’une crise, des QTE vous permettront de limiter les dégâts. Cette mécanique impose un peu plus de prudence et d’attention, mais sans révolutionner le genre.

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Un sound design maîtrisé

Le level design du jeu est d’une banalité affligeante : les chemins sont balisés avec des marquages de peinture jaune qui prennent le joueur par la main. Ces nombreuses aides peuvent parfois réduire le sentiment de découverte et d’exploration, rendant la progression trop évidente. Pour les joueurs qui aiment un peu plus de challenge – et qui n’ont pas peur de réfléchir –, certaines de ces aides peuvent être désactivées dans les paramètres, vous offrant ainsi une expérience un peu plus immersive. Le sound design, quant à lui, est parfaitement maitrisé et c’est l’une des forces du jeu. Puisque le bruit est l’élément clé du titre, celui-ci est amplifié, donnant ainsi de l’impact aux actions que l’on effectue. On se surprend d’ailleurs à se retenir de faire le moindre bruit devant son écran. Ne vous attendez pas à des jumpscares à tout-va, car ici le titre se range plutôt dans la catégorie des thrillers que des jeux d’horreur. Une particularité : si vous activez votre micro dans les options du jeu, tout son capté par celui-ci pourra être entendu par les ennemis. Même si cela n’a pas grand intérêt, cela a le mérite d’exister et fonctionne plutôt bien.

 A Quiet Place soufre de gros problèmes d’optimisation. Il m’a fallut faire de très nombreuses manipulations dans les menus graphiques pour réussir à atteindre les 120 FPS avec une résolution de 2560 x 1440 sur un I7 13700K et une 4070 TI. Ce problème sera peut-être prochainement réglé puisque les développeurs ont déjà indiqué sortir un patch dédié à ce sujet.

Le silence est d’or ?

A Quiet Place: The Road Ahead ne révolutionne pas le genre des hide and seek, mais reste cependant très agréable à jouer. La tension est palpable à de nombreux moment et Stormind Games réussi, à travers cette aventure, à offrir aux joueurs une histoire simple et efficace, fidèle à la licence cinématographique. On peut lui reprocher des longueurs et un gameplay parfois trop basique, mais l’ambiance et le sound design viennent balayer les défauts du jeu. Disons le haut et fort, pour un premier FPS, le studio propose une belle expérience convaincante. 

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

Une cinématique pour le lancement de Subnautica 2

En préparation depuis plusieurs mois, le studio Unknown Worlds Entertainment sort de l’eau pour nous annoncer, la sortie en accès anticipé de Subnautica 2 en 2025. On peut apercevoir, à travers cette cinématique, qu’il y aura bien un aspect coopératif et que l’on retrouvera la faune habituelle des précédents jeux. On constate également que dans les profondeurs abyssales se cacheront de grosses créatures, plus communément appelées Léviathans, monstres bien connus des joueurs de la franchise.

On vous en parlait déjà en février dernier, mais Subnautica 2 est un jeu de survie en eaux profondes qui proposera une nouvelle histoire jouable en solo et/ou en coop jusqu’à quatre joueurs. Le jeu est développé sous Unreal Engine 5 et on devrait en savoir plus en début d’année prochaine.

Subnautica 2 possède maintenant sa propre page Steam et vous pouvez, s’il vous intéresse, enfiler votre combinaison de plongée et l’ajouter à votre liste de souhaits.

Incroyable, les derniers avis Steam de Payday 3 s’améliorent

C’est par le biais d’un article de nos confrères de chez PCGamesN que nous avons eu un petit sourire en apprenant l’amélioration des critiques de Payday 3 sur la plateforme de tonton Gaben, un an après sa sortie. En effet, des avis « plutôt positifs » sont apparus dans les évaluations récentes. Après un lancement chaotique en 2023, le jeu avait souffert de gros problèmes de matchmaking, rendant le jeu injouable pendant plusieurs jours. Cela avait nui à sa réputation, entraînant une vague d’avis négatifs, mais finalement mérités.

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Cependant, des mises à jour récentes, comme l’introduction d’un système d’armure et la possibilité de mettre en pause les braquages, ont commencé à changer l’opinion des joueurs. Après avoir relancé le jeu, on constate effectivement quelques améliorations. Pour les plus riches possédant l’édition pigeon, les DLC offrent de beaux terrains de jeux. Cependant lors des phases d’infiltrations, les IA sont toujours aussi sourdes et aveugles et lors des attaques elles se contenteront juste de foncer sur vous.

Malgré tout, les développeurs gardent espoir sur le futur du jeu. Même s’il y a encore un faible nombre de joueurs par rapport à Payday 2, Starbreeze reste optimiste et continue d’écouter les retours de la communauté.

Si vous voulez lui laisser sa chance, vous pouvez vous procurer PAYDAY 3 sur Steam et l’Epic Games Store pour 40 € environ.

[TEST] Zoochosis : Bosser dans un zoo, c’est chiant et surcoté

C’est à travers un premier trailer en janvier dernier que nous avons découvert Zoochosis. Il s’agit d’un jeu d’horreur à la première personne, où vous incarnez un gardien de zoo, obligé malgré lui de sauver les animaux d’une étrange maladie qui les transforme en horribles créatures. Si les bandes-annonces montraient des scènes d’horreur et des animations plutôt convaincantes, il n’en est rien. Le nouveau jeu du studio Clapperheads est une vaste fumisterie qui a sa place parmi les arnaques de cette année.

Genre : Simulation – horreur | Développeur : Clapperheads | Éditeur : Clapperheads, Playworks | Plateforme : Steam | Prix : 24,50 € | Configuration recommandée : Intel Core i7-8700K /Ryzen 5 3600X, 16 GB de RAM,  RTX 3050/ AMD 5600xt | Langues : Anglais, sous-titré français | Date de sortie : 30/09/2024 | Durée de vie : 1 heure pour se rendre compte que c’est chiant, et plus d’une dizaine d’autres pour faire toutes les fins

Test effectué sur une version commerciale

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Bienvenue au cirque zoo

Dans ce simulateur horrifique, vous devrez percer le secret d’un zoo fermé depuis plusieurs années. En tant que gardien de nuit, vous acceptez de travailler pour le compte du docteur Oliver Metzger, une belle raclure qui, à peine une minute après que vous ayez signé votre contrat, vous injecte un virus, déclarant que c’est pour votre bien. La première demi-heure de jeu, qui fait office de tutoriel, révèle très vite un gros downgrade rapport aux vidéos de présentation sorties auparavant. Les animations faciales sont complètement bancales et on constate également de nombreux problèmes de clipping.

Une fois seul dans l’enceinte, votre premier objectif sera de sauver les différents animaux qui se baladent dans leur enclos respectif. Vous devrez les étudier un par un avec divers instruments et trouver le bon remède, souvent à coup de fléchette dans le derrière. Le zoo est divisé en plusieurs zones, dont un hub central. Cet endroit est principalement axé sur la narration. Comme le jeu est truffé de scripts, vous devez obligatoirement y retourner pour déclencher certaines scènes qui font avancer l’histoire « passionnante » de Zoochosis. Au départ, vous n’aurez pas accès à tous les animaux. C’est seulement après avoir terminé une première fois le jeu qu’un nouvel animal sera débloqué. Vous devrez donc suivre une routine qui, rapidement, deviendra soporifique. Terminer l’aventure nécessite généralement de s’occuper de seulement trois enclos. Plusieurs choix s’offrent à vous : sauver tous les animaux et guérir le monstre, nourrir le monstre pour qu’il redevienne normal, ou alors le tuer. Cependant, sachez qu’il sera obligatoire de soigner tous les autres animaux du même secteur, sinon vous ne pourrez pas déclencher certains éléments narratifs. Vous ne pourrez pas non plus accéder à d’autres secteurs. C’est complètement ridicule et n’a aucun sens.

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Le train-train quotidien

C’est par le biais d’une locomotive que vous voyagerez entre les différentes zones. L’intérieur est aménagé comme une sorte d’atelier où vous pouvez confectionner la nourriture, analyser le sang, préparer les remèdes, etc. Un chariot avec vos outils se trouve également à l’intérieur. Il contient tout le matériel nécessaire pour diagnostiquer les animaux malades. Les maladies se détectent à l’aide de quatre éléments importants : le son, le sang, la température et le prélèvement de matière fécale. Si l’idée est plutôt bonne à la base, le tout devient vite répétitif et le gameplay s’essouffle rapidement. Sans compter que vous êtes obligé de retourner à la locomotive pour faire les prélèvements de sang. Une chose absurde : si vous avez prélevé les excréments avec le fameux « shit sucker », vous ne pouvez pas rentrer dans la locomotive. La porte restera fermée tant que vous n’avez pas vidé la merde dans le récipient à l’extérieur de la loco.

Comme le jeu est totalement scripté, le fait de retourner préparer un remède ou autre déclenchera automatiquement la transformation d’un monstre. Mais l’animal se métamorphose en une fraction de seconde et vous ne voyez absolument rien puisque le développeur a eu la superbe idée de brouiller l’écran de jeu. C’était sûrement trop difficile à programmer. Ce gros manque de technique provoque de la déception et de la frustration. De plus, les points de vie en forme de cœur et le nom des spécimens sont écrits avec une police rétro, ce qui décrédibilise le côté horrifique de l’affrontement. Inutile d’aborder le sujet des armes, puisque vous n’avez qu’un fusil à fléchettes. De toute manière, vous avez beau courir comme un poulet sans tête dans les pattes des mutants, les coups qu’ils vous portent vous mettent à terre, mais ne semblent avoir aucune incidence sur la suite du jeu.

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L’ennui porte conseil

Bien que plusieurs fins soient disponibles, il ne faudra qu’une heure environ pour terminer l’aventure et rire devant les cinématiques de fin complètement ratées, avant d’être expédié au menu du jeu. Une fois terminée, vous pourrez relancer une partie en New Game Plus, mais sachez que vous devrez refaire exactement les mêmes choses en boucle avec les mêmes animaux, tout en subissant les mêmes bugs, bien trop nombreux. Je n’ai pas eu le courage de terminer le titre plus de quatre fois pour découvrir d’autres fins. Au final, je ne savais pas si je devais rire ou pleurer.

C’est grave docteur ?

Zoochosis, est comme une blague Carambar : tu sais pertinemment qu’elle sera nulle, mais tu vas quand même la lire. Ce titre manque tout simplement de respect aux joueurs. Plus on y joue, plus les incohérences se font ressentir. Les seules choses qui retiendront le joueur seront certainement la curiosité de voir à quoi ressemblent les différents monstres, mais quelle arnaque de ne pas voir les transformations ! Personnellement, je n’ai pas eu la patience d’aller jusqu’au bout des 23 fins annoncées par les devs. La faute à un gameplay raté, une difficulté absente et un manque de technique. Les trailers sont de la poudre aux yeux et ne représentent pas du tout le jeu. On aurait aimé découvrir un titre horrifique avec des ennemis dignes de The Thing. Au final, Zoochosis est un navet de plus qui trouvera sa place dans l’immensité des titres bas de gamme du marché.

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[TEST] Baby Blues Nightmare : un jeu d’enfant !

C’est le 16 septembre dernier qu’est sorti Baby Blues Nightmare, la toute dernière copie nouveauté du studio Steelkrill, connu pour leurs jeux d’horreur (The Voidness, Rotten Flesh ou encore The Backrooms 1998). Après avoir découvert le trailer en février dernier, on savait un peu à quoi s’attendre. On ne va pas se mentir, c’est franchement naze. Si se retrouver dans la peau d’un enfant en bas âge semblait plutôt original au départ, un sentiment de lassitude s’installe très vite. Fort heureusement le supplice ne dure vraiment pas longtemps.

Genre : survival horror  | Développeur : Steelkrill Studio | Éditeur : Steelkrill Studio | Plateforme : Steam | Prix : 12,79 € | Configuration recommandée :  Intel Core i7 4790K / AMD équivalent, 8 GB de RAM, GTX 970 Ti / AMD équivalent | Langues : Anglais | Date de sortie : 16/09/2024 | Durée de vie : 1 heure

Test effectué sur une version commerciale

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Dur, dur d’être un bébé

L’histoire commence dans votre lit de petit marmot. Entouré de vos magnifiques horribles poupées, vous écoutez sagement votre mère qui essaie de vous border en vous racontant l’histoire d’un petit enfant qui collectionnait des poupées effrayantes, parce qu’il se sentait en sécurité avec. Jusqu’au jour où celles-ci ont toutes disparu. Vous vous réveillez en pleine nuit à cause de l’orage, mais aussi parce qu’une grosse dispute éclate dans la maison. Vos poupées ne sont plus là, il faut alors les retrouver. Si l’histoire est un peu vague au départ, il faudra attendre de terminer le jeu pour que tout s’explique.

Dès les premières secondes, on remarque une chose dont on aurait pu se passer. L’ajout du clignement des yeux de l’enfant. Ça ne sert strictement à rien et c’est assez déroutant. Ensuite, c’est par le biais de cette introduction que l’on va découvrir le gros manque d’originalité dans le gameplay. Le développeur se contente de transposer des mécaniques que l’on connaît dans de nombreux jeux, dont principalement les siens, dans un nouveau décor. Et c’est tout. Il n’y a aucune once d’originalité. Même le fait de jouer un enfant en bas âge avait déjà été exploité dans le très bon Among the sleep, qui avait le mérite d’avoir sa propre identité. Ici, le gameplay que procure l’aventure est minimaliste. Marcher, courir, ouvrir des portes et sauter. Oui, un bambin peut apparemment sauter très haut et enchaîner les plateformes, prendre de la hauteur pour ensuite atterrir sans qu’il ne se mette à hurler pour qu’on vienne lui faire un bisou magique. C’est vraiment dommage, car si le studio se spécialise dans les walking sim horrifiques, en aucun cas, il ne se remet en question pour proposer quelque chose de neuf.

Une fois descendu au rez-de-chaussée, alors que vous vous attendiez à voir vos parents, vous vous retrouvez finalement tout seul. Enfin presque : votre principale préoccupation sera dorénavant Red Belly, l’unique menace qui vous poursuivra tout au long du jeu pour vous mettre en pièces. Rassurez-vous, le monstre est aussi lent qu’un nonagénaire en déambulateur. Vous aurez toujours le temps de vous cacher sous une table ou dans les nombreux casiers disséminés un peu partout sur la map. La particularité de ces derniers, c’est que vous ne pouvez pas entrouvrir la porte ni voir entre les grilles. Vous devrez donc patienter gentiment que l’ennemi s’éloigne doucement. Une fois la partie de cache-cache terminée, vous pourrez chevaucher votre tricycle et ainsi fuir les lieux.

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Loup, y es-tu ? Que fais-tu ? M’entends tu ?

Après la courte introduction évoquée plus tôt, vous passerez tout le reste de l’aventure dans une série de pièces remplies de blocs colorés et de jeux d’enfant en tout genre, et dans lesquelles vous devez retrouver vos fameuses poupées. Attention cependant à ne pas trop faire de bruit en marchant sur des jouets, car ça risquerait d’alerter le méchant monstre qui veut votre peau. Ces passages de poursuite horrifiques ainsi que les nombreux screamers feront baisser votre jauge de sang-froid. Pour pallier cela, vous pouvez compter sur le chocolat. En effet, muni d’un sac à dos, votre bambin pourra ramasser des plaques de chocolat et les manger pour ne plus avoir peur. Il peut également ramasser certains objets de mission qui seront directement mis dans votre inventaire. Vous aurez également la possibilité de sauvegarder à des endroits spécifiques, et un coffre sera à disposition. Dans celui-ci, vous pourrez stocker vos objets ramassés çà et là, mais j’ai trouvé qu’il n’avait aucun intérêt, vu le peu de difficulté du titre.

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Prendre un enfant par la main

Baby Blues Nightmare est court, très court, même, puisqu’il se termine en une heure. Le niveau principal est vraiment petit et les nombreux indices prennent beaucoup trop le joueur par la main. Une fois la carte en votre possession, elle affichera tous les emplacements où vous devrez aller. À cela, s’ajoutent les traces de sang qui indiquent les passages à prendre, des flèches sur les murs, et même des petits dessins pour vous montrer ce que vous devez faire. Je ne sais pas si c’était un souhait du studio, mais les habitués du genre vont vite tomber dans l’ennui et dans la frustration. Personnellement, je trouve cela totalement ridicule. Mis à part terminer le jeu plus rapidement, ça n’a aucun intérêt. Un autre exemple, le code à quatre chiffres d’une porte est écrit plusieurs fois sur les murs.

Malheureusement, Baby Blues Nightmare rate aussi son sound design. Certes, l’utilisation d’effets sonores qui s’intensifient lors des menaces où l’ajout de douce musique de berceuse fonctionne plutôt bien, mais un petit conseil : ne mettez pas le son du jeu trop fort, puisque lors des jumpscares et des attaques, le son vous détruit littéralement les oreilles. On peut constater exactement le même problème dans leurs précédents jeux, une situation parfaitement incompréhensible – à moins que le développeur ne soit malentendant.

Un nightmare qu’il faut cesser

Une nouvelle fois, Steelkrill Studio ne se mouille pas et nous offre ici un énième jeu d’horreur où toutes les mécaniques sont affligeantes. C’est aussi sans étonnement que toute la clique d’influenceurs écervelés vont trouver le jeu formidable, car ils vont pouvoir hurler comme des idiots au moindre bruit. Malgré le principe d’incarner un enfant en bas âge, ce qui promettait un peu de fraîcheur, le titre manque cruellement d’originalité, et réussit l’exploit de rapidement nous ennuyer, alors qu’il ne dure en tout qu’une petite heure. Rien de bien étonnant, au final, quand on connait les autres productions du studio. Même si vous êtes fan du genre, ne perdez pas de temps avec ce jeu, il y a beaucoup mieux et plus long partout ailleurs.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

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