Dans la semaine, nos confrères d’IGN ont partagé un trailer pour Karma: The Dark World, un walking-sim horrifique sur le thème de l’oppression et la surveillance généralisée. Il était passé pendant les différentes conférences de début juin, mais on ne l’avait pas retenu vu le nombre de trucs présentés. Cependant, en y regardant à deux fois, il semble plutôt intéressant. D’une part, avec son esthétique très léchée, et d’autre part pour son thème dystopique inspiré de 1984 d’Orwell.
On espère juste qu’il n’y aura pas trop de passages avec un monstre à fuir, mais plutôt de l’exploration pour profiter des environnements et de la narration, qui semble assez développée.
Pour l’instant, aucune date de sortie n’a encore été annoncée. Mais vous pouvez déjà ajouter Karma: The Dark World à votre liste de souhaits Steam si ça vous tente.
On était tombés un peu par hasard sur l’annonce de VLADiK BRUTAL en 2022, et on l’avait presque immédiatement oublié. C’est donc avec une certaine surprise que l’on a appris qu’il sortait début août. En effet, même si le concept de s’inspirer d’Half-Life 2 pour la direction artistique et de faire un FPS linéaire un peu gore semblait assez simple, le projet était réalisé par un développeur russe en solo. De quoi craindre un jeu intéressant dans son concept, mais moche et perclus de bugs – en un mot, de l’eurojank. Au final, malgré le disclaimer sur la page Steam, ce n’est pas si cassé, et on a même passé un moment assez agréable.
Genre : Rétro-FPS |Développeur : Narko Games | Éditeur : Narko Games| Plateforme : Steam|Prix : 11,79 €|Configuration recommandée : Ryzen 5 / Core i5, 8 GB de RAM, GTX 1050Ti / RX 590|Langues : Russe, sous-titré français |Date de sortie : 09/08/2024 |Durée de vie : une petite dizaine d’heures
Test effectué sur une version commerciale
Half-Life 2, dites-vous ?
Le développeur ne s’en cache pas, pour réaliser VLADiK BRUTAL, il s’est beaucoup inspiré d’Half-Life 2. Il en emprunte l’ambiance, véhiculée par la direction artistique plutôt réussie, montrant une Russie triste et morne, écrasée par ses immeubles, ses structures brutalistes et son dictateur dont toute ressemblance avec la réalité serait tout à fait fortuite. Les ennemis aussi semblent provenir du jeu de Valve, avec leur masque à gaz blanc et des échanges radio similaires. Et impossible de ne pas voir la référence aux escapades en buggy et en aéroglisseur de Gordon Freeman, quand on traverse des niveaux au volant d’une Dacia. Du côté scénario, on s’en éloigne forcément un peu, puisqu’ici, on incarnera un prisonnier qui tente tout simplement de s’enfuir, en zigouillant tout ce qui se trouve sur son passage. Pour cela, on utilisera une douzaine d’armes, allant du pistolet au fusil d’assaut, en passant par le lance-roquettes. C’est classique, mais le gunfeel est très bon. Le développeur a réussi à donner un grand sentiment de puissance, quelle que soit la pétoire utilisée. Évidemment, le fusil à pompe est l’une des plus jouissives, mais la sorte d’AK est également un modèle du genre : terriblement difficile à contrôler, il est même quasiment impossible de suivre sa cible au-delà de quelques mètres avec l’arme en joue. Cela sonne comme une critique, mais au contraire, elle est vraiment super drôle à utiliser, et très viscérale. Les ennemis rendent leur dernier soupir dans d’immenses gerbes de sang éclaboussant les murs et plafonds, qui dégoulinent ensuite pendant de longues secondes, avec un sound design des plus évocateurs, et délicieusement gore.
La moitié du bestiaire de VLADiK BRUTAL est composé de sortes de zombies, de monstres translucides, ou d’abominations courant à quatre pattes. Ils se contentent de vous foncer dessus jusqu’à ce que vous les libériez d’une balle dans le buffet. C’est un peu moins cohérent avec l’autre moitié, les soldats qui sont censés être humains, mais qui se précipiteront comme des débiles à la queue leu-leu dans les flammes de votre cocktail molotov, jeté sur le pas de la porte. Dans les espaces ouverts, ils se contenteront de courir comme des glands, sans chercher à se mettre à couvert. Par contre, le développeur n’a pas lésiné sur la difficulté. Vos adversaires ont la gâchette facile et vous mettront quasiment toujours une balle en premier. Il m’est arrivé de mourir plus d’une fois, même en normal. Comme dans les jeux de la fin des années 90, tous les ennemis lâchent des munitions ou de la vie dont les icônes flottent au-dessus du sol. Mais on s’en fiche un peu, on a compris que malgré l’habillage relativement moderne, le concept est clairement rétro. Et si ça ne gâche pas vraiment le plaisir, car le level design est pensé comme ça, on pourra tout de même regretter d’avoir des IA moins futées que dans le premier Half-Life… Et tant qu’on parle de la légende, on pourra aussi croiser des boss, que le père des FPS modernes ne renierait pas. Si, en général, on comprend assez rapidement comment s’en débarrasser, j’ai dû mourir une bonne vingtaine de fois sur l’un d’entre eux, le temps de saisir ce que le développeur voulait que je fasse. Enfin, pour rester sur les petits couacs, la méthode de sélection des armes est à chier, a priori pensée pour les consoles : il faut maintenir une touche pour afficher son inventaire, puis déplacer sa souris sur l’élément souhaité, le tout dans une sorte de ralenti. Au cœur de l’action, ce n’est franchement pas pratique. [Edit] Un patch vient d’être publié pour ajouter la fonctionnalité, on peut enfin utiliser les touches de 1 à 5 pour sélectionner ses armes, comme dans Half-Life.
Comme on le disait au début, la direction artistique est plutôt réussie. L’ambiance d’un régime totalitaire transpire du béton des barres d’immeubles, des bâtiments abandonnés ou des labos souterrains. Mais on ne peut pas dire que ce soit vraiment beau, malgré la possibilité d’activer le ray tracing. Évidemment, avec cette technologie, n’espérez pas faire péter le compteur d’images par seconde, même avec un PC de bourrin. Mais en restant raisonnable – surtout que ça n’apporte pas grand-chose visuellement –, le jeu est étonnamment bien optimisé, comme j’ai pu le constater sur un PC portable moyen de gamme en 1080p. J’ai également été assez surpris de ne rencontrer aucun bug, malgré l’avertissement de la fiche Steam.
Un petit jeu solo sympa
VLADiK BRUTAL est très inspiré d’Half-Life 2 : on retrouve des références très marquées dans son ambiance, sa direction artistique, ses ennemis, et même ses phases de gameplay. Un bel hommage agrémenté d’un gunfeel jouissif et de gore très amusant. On pourra critiquer l’esthétique pas forcément toujours très réussie, une IA au ras des pâquerettes, mais force est de constater qu’on s’amuse tout de même beaucoup. Et en plus, c’est développé par une seule personne, ce qui force le respect ! Si vous voulez replonger dans le début des années 2000 pour une petite dizaine d’heures, c’est peut-être le jeu qu’il vous faut.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.
Vous vous souvenez de Chernobylite, un chouette FPS d’exploration horrifique avec un peu de combat et de gestion de base, principalement axé sur la narration et des événements surnaturels autour de la centrale nucléaire de Tchernobyl ? Eh bien les développeurs de The Farm 51 (également connus pour NecroVisioN, un Painkiller Hell & Damnation, Get Even ou encore le bide World War 3) se sont dits que pour la suite Chernobylite 2: Exclusion Zone, ils allaient tout jeter à la poubelle pour en faire un jeu d’action osef aux relents de free-to-play asiatique. Et si vous vous demandez pourquoi on en parle, c’est parce que malgré le fait qu’on nous montre uniquement du gameplay atroce en TPS, il y aura bien un mode FPS, comme l’indique un développeur sur le serveur Discord officiel.
On ne sait pas si c’est finalement une bonne nouvelle, quand on voit le trailer…
Si la direction artistique des environnements semble à la hauteur du premier opus, celle des ennemis a l’air particulièrement ratée pour l’instant. Le gunfeel à la troisième personne est évidemment complètement à chier, mais on se demande bien ce que ça va pouvoir donner en vue subjective. Pareil pour les mouvements de corps-à-corps, qui crient « JE SUIS UN JEU VIDEO LOL » quand on voit son personnage. Des choix complètement anti-immersifs, qui seront, on l’espère, tempérés par une prochaine présentation en FPS, cette fois-ci. Mais pour l’instant, on a du mal à s’enthousiasmer pour le projet.
Si malgré cette horrible présentation, vous souhaitez suivre la progression du développement, vous pouvez ajouter Chernobylite 2: Exclusion Zone à votre liste de souhaits sur Steam. Il est prévu pour 2025, sans plus de précision.
Il y a quelques jours, nous avons pu découvrir le trailer de GRAVELORD, un rétro-FPS à l’esthétique médiévale, mais en cel shading. Et on ne peut pas dire que ce qui nous est montré nous a vraiment donné envie : malgré la « vitesse » annoncée dans la fiche Steam, le jeu a l’air d’être d’une mollesse incroyable, et le feeling semble avoir été oublié pendant les premières phases de développement.
Un narrateur avec une grosse voix et une musique énervée ne suffiront sans doute pas pour en faire un bon jeu. Espérons que les quelques développeurs du studio indépendant slovaque Fatbot Games prendront le problème à bras le corps et rajouteront de l’impact et du recul aux armes, afin de faire ressentir quelque chose au joueur.
En attendant, si GRAVELORD vous intéresse quand même, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam. Aucune fenêtre de sortie n’a pour l’instant été annoncée.
Même si nous avons fait une pause la semaine dernière, notre expert Gothax, lui, est resté au taquet pour nous proposer plein de choses à mettre dans votre donjon de gaming :
Enfin, n’oubliez pas que si vous ne trouvez pas votre bonheur parmi les produits proposés dans notre article, vous pouvez tout de même nous soutenir en collant ?tag=nofrag-21 à la fin de l’url de n’importe quelle marchandise sur Amazon et ainsi nous faire gagner quelques euros bien utiles.
Les bons plans Gamesplanet
Même si les soldes d’été de notre partenaire Gamesplanet se sont terminées, il y a toujours des promos intéressantes à découvrir :
Comme plus haut pour Amazon, si vous ne trouvez pas votre bonheur dans ces listes de jeux, vous pouvez utiliser le code ?ref=nofrag et le coller à la fin de l’URL du jeu qui vous intéresse. Ça arrivera dans notre porte-monnaie virtuel Gamesplanet et nous permettra de nous payer les clefs que les éditeurs ne nous envoient pas !
Depuis le début de ses tests en alpha le 6 août dernier, Delta Force: Hawk Ops semble convaincre les joueurs : la partie extraction shooter, très arcade, est bien réalisée, et le mode Havock, copié sur Battlefield 2042, fonctionne parfaitement. Mais avec la sortie en accès anticipé de son concurrent Arena Breakout: Infinite quelques jours plus tard, et la révélation de sa monétisation dégueulasse, les joueurs se sont légitimement posés la question. Étant développé lui aussi par une équipe chinoise soutenue par Tencent, faudra-t-il s’attendre à un modèle pay-to-win pour Delta Force ? Dans un Ask Me Anything organisé sur Reddit le 13 août, l’un des développeurs répond à cette question sans détour : ce ne sera pas un pay-to-win, juré craché.
Il nous indique que les seules choses que l’on pourra acheter seront des skins. Aucun élément de gameplay ne sera bloqué derrière un paywall. Toutes les armes et leurs équipements, ou les containers sécurisés pour le mode extraction (Hazard Ops) seront accessibles en gagnant de l’expérience, en réalisant des missions ou en participant à des événements. C’est une information très rassurante, et qui montre que le studio Team Jade s’est adapté au public occidental, contrairement à Morefun Studios (les développeurs d’Arena Breakout: Infinite). En effet, si le pay-to-win est peut-être un procédé accepté en Asie, ce n’est clairement pas le cas par chez nous.
Le sujet a évidemment été traité par de nombreux experts des FPS, comme par exemple le canadien BigfryTV, dont on partage souvent les mêmes avis.
Du point de vue du gameplay, on est toujours très enthousiastes par ce qu’on a pu tester. Lors du stream de mercredi dernier, notre avis s’est encore conforté : même si l’on n’accroche pas spécialement au mode extraction Hazard Ops, très proche de DMZ de Call Of Duty: Warzone, il faut avouer que ça fonctionne. Par contre, tous les joueurs avec qui on a pu échanger sont d’accord pour dire que le mode Havock – le battlefield-like –, est très fun. Ok, le gunfeel n’est pas le meilleur du monde, mais il reste dans le haut du panier des FPS actuels, et permet de bien s’amuser avec les armes que l’on a pu modifier jusqu’à la moelle. Et si le concept des opérateurs avec leurs capacités spécifiques fonctionne bien ici, contrairement à son modèle lors de sa sortie en 2021, c’est simplement parce que c’est bien fait : ils sont tous reconnaissables immédiatement, on sait ce que les coéquipiers peuvent faire, et ils ne volent pas à tout vent sur la map. En résumé, on a passé de très bons moments, que l’on ait gagné ou non.
Si vous voulez vous faire un avis sur Delta Force: Hawk Ops, vous pouvez tenter de récupérer un accès depuis le site officiel, ou directement depuis sa page Steam, en attendant l’annonce d’une date de sortie.
Plutôt que de vous faire autant de news qu’il n’y a eu de reports cette semaine, on s’est dit que ce serait plus simple de tout regrouper ici.
Désolé, la fin de l’humanité est repoussée de quelques mois
C’est sur Twitter que le compte officiel de Terminator: Survivors a annoncé le report du titre d’extraction/survie/gestion de base dans l’univers du robot implacable, se déroulant quelques années après la fin du second film de la saga. Ils disent en gros que c’est difficile de faire un monde à la hauteur de leurs attentes, et que comme ils voient qu’il y a un grand engouement de la part des joueurs, ils ne peuvent finalement pas torcher leur projet par-dessus la jambe. Leur jeu est donc maintenant annoncé pour 2025, sans plus de précision.
La vengeance est un plat qui se mange froid
C’est dans un billet de blog Steam que Strange Scaffold, le studio derrière I Am Your Beast, est au regret de nous annoncer le décalage de la sortie, initialement prévue pour aujourd’hui, au 10 septembre prochain. Pour rappel, il s’agit d’une sorte de fast-FPS/speedrun dans lequel il faut tuer tous les ennemis en un minimum de temps, ce qui le rapproche d’un puzzle-game pour trouver la meilleure route possible. Comme pour les copains de Terminator, ils s’étonnent de la ferveur des joueurs, et ne veulent surtout pas les décevoir en proposant un titre qui ne serait pas à la « hauteur des standards de stabilité et de qualité que vous connaissez et attendez de Strange Scaffold. »
Un report pour mon royaume
On revient sur Twitter pour le report de Kingdom Come: Delivrance II. Pour annoncer leur participation à la Gamescom, qui aura lieu du 21 au 25 août prochain à Cologne, les développeurs de Warhorse Studios ont indiqué que la date de sortie était maintenant au 11 février 2025. Initialement prévue pour 2024, la suite de ce RPG « à la Skyrim », mais sans la magie, avait été annoncée un peu plus tôt dans l’année, et nous avait bien enthousiasmés. En attendant, ils promettent notamment vingt minutes de gameplay pendant l’événement allemand.
Comme nous vous l’annoncions le mois dernier, Hunt: Showdown a reçu une très grosse mise à jour un peu plus tôt dans la journée, ainsi qu’un petit changement de nom. Le titre est maintenant suffixé d’un fort peu évocateur 1896, sans doute expliqué par un lore que seuls les plus acharnés auront la volonté de consulter. Mais le gros morceau de cette mise à jour est évidemment le déploiement d’une nouvelle carte – la seule jouable pour les 30 prochains jours –, prenant place au pied des montagnes du Colorado : Mammon’s Gulch. Elle propose des paysages plutôt variés, alternant entre espaces dégagés, permettant aux snipers d’expérimenter l’introduction du bullet drop, des mines un peu plus sûres, donnant des accès aux différents points cardinaux de la map, et des compounds très chouettes. On trouvera notamment un chalet, une carrière, des champs de maïs, des fermes, une gare de triage, des puits de pétrole… Les différents points d’intérêt sont plus ouverts que sur les précédentes cartes, laissant de la place pour des rotations plus aisées, mais aussi un peu plus d’angles d’attaque et de lignes de vue.
On a pu tester cet après-midi, accompagné par deux Nofragés, et l’expérience a été très bonne. La direction artistique est superbe, et l’ambiance toujours aussi réussie. La mise à jour graphique apportée par la version 5.11 du CryEngine fait son petit effet, et il est difficile de croire qu’Hunt: Showdown est sorti en version finale il y a plus de six ans. Pour rappel, c’est un extraction shooter un peu spécial, puisqu’il demande à une équipe de deux ou trois personnes de pister, puis d’abattre un ou deux monstres sur une map partagée avec d’autres joueurs. Une fois la cible terrassée, il faut récupérer la prime sur le cadavre, puis s’extraire sur l’une des sorties proposées en bord de carte en évitant la faune et les habitants zombifiés. Évidemment, tout le monde se met sur la tronche pour récupérer la fameuse prime, d’autant plus qu’une fois mise dans la poche, elle vous révèle aux yeux du monde, afin d’encourager les affrontements. Le suivi par l’équipe de développement est l’un des modèles du genre. Les événements in-game sont récurrents, introduisant de petits ou gros changements, apportant ainsi un renouvellement de manière plutôt régulière. Certes, certaines modifications ne plaisent pas à tout le monde – c’est quoi ces menus de merde ? On comprend rien ! –, mais le studio ne s’arrête jamais d’explorer de nouvelles choses, ce qui mérite au moins le respect.
Si l’aventure vous tente, mais que vous n’aviez jamais franchi le pas, c’est sans doute l’occasion : Hunt: Showdown 1896 propose un week-end gratuit sur Steam jusqu’à dimanche. Et si vous êtes convaincu, vous pourrez profiter d’une promo de 20 %, ce qui le fait à 24 €.
Comme prévu, la mise à jour The Wailing Tower est arrivée hier pour l’excellent FPS rogue-lite Witchfire actuellement en accès anticipé. Le principal ajout est la nouvelle carte Island of the Damned, sur laquelle se dresse une haute tour, habillée d’une direction artistique toujours aussi incroyable. De nouvelles fonctionnalités font également leur introduction dans cette update, mais on n’a pas encore trop compris à quoi cela fait référence. Par exemple, on n’a trouvé nulle part la description des prophéties et des arcanes corrompus. On suppose que cela vient s’ajouter à la mécanique des arcanes initiaux, pouvoirs récupérés lors des runs, qui disparaissent à la mort ou au retour à la base. Par contre, les Fallen Prayers ont été détaillés dans un précédent billet de blog : il s’agit de compagnons spectraux que l’on peut invoquer à partir d’un certain niveau, et qui procurent des bonus en plus de se battre à vos côtés. A priori, ils devraient aussi servir de leurre pour les ennemis, car ceux-ci les cibleraient en priorité.
En plus de cela, vous aurez accès à de nouvelles armes, de nouveaux pouvoirs et de nouveaux objets magiques, listés dans le « patch note » publié sur le site officiel. Si on le met entre guillemets, c’est parce que le Creative Director a trouvé que c’était une bonne idée de lister les modifications par employé du studio plutôt que par fonctionnalité, ce qui donne un résultat complètement imbitable. Par contre, ça permet de voir à quoi servent les différents métiers de la création vidéoludique. À noter que de nouvelles musiques font également leur apparition, composées par des vétérans de l’industrie.
On n’a pas encore eu le temps de se plonger dans cette mise à jour, mais on compte bien relancer quelques parties : Witchfire est un modèle du genre avec son gunfeel extraordinaire, ses mouvements précis et rapides, sa difficulté élevée mais juste, sa direction artistique admirable, ses performances aux petits oignons… La liste est longue, alors n’hésitez pas à jeter un œil à notre preview publiée lors de la sortie en accès anticipé l’année dernière si vous voulez plus de détails. Et depuis, il n’a fait que se bonifier.
En marge de la publication du patch, The Astronauts a enfin annoncé l’arrivée du titre ailleurs que sur l’Epic Games Store : ce sera sur Steam. C’était un secret de polichinelle, on en a maintenant l’officialisation. On n’a pas encore de date, mais à l’origine, il était prévu pour arriver sur « d’autres plateformes » à la fin de l’accès anticipé, qui devait durer environ un an. Comme il y a eu quelques décalages dans la roadmap, on n’est pas certains qu’ils attendront la version finale pour le rendre accessible sur la plateforme de Gaben. Cela aurait du sens s’ils ont signé une exclusivité temporaire, donc non liée à l’état de leur produit.
En attendant, vous pouvez retrouver Witchfire sur l’Epic Games Store à –20 %, soit un peu moins de 29 €.
On le sentait venir, le prochain patch 0.15 d’Escape From Tarkov arrivera le 20 août. Comme d’habitude, il sera accompagné de son traditionnel wipe, c’est-à-dire la remise à zéro des comptes (quêtes, argent, inventaire, progression dans la cache, etc.). Par contre, si tout fonctionne comme prévu, la partie PvE ne sera pas touchée. Les événements pré-wipe ont déjà débuté.
Cette mise à jour commençait à se faire attendre par certains joueurs, car un bug relativement embêtant est survenu la semaine dernière : la progression de certains comptes a été définitivement perdue. Un wipe avant le wipe, en somme. Bons princes, ils ont offert des compensations sous forme de monnaie in-game et de stuff. Peut-être même un peu trop, au point où cela a affecté le flee market en faisant exploser le prix de certains éléments… On appréciera tout de même la formulation de la phrase finale du tweet annonçant la nouvelle : « les succès et stats en jeu n’ont pas été perdus, dû à un problème technique ».
Mais revenons-en à notre patch 0.15. Plusieurs petits changements risquent de faire bizarre à certains joueurs, notamment les plus fourbes : Partizan, un nouveau boss, viendra faire un petit tour pour punir les malandrins qui aimeraient camper les extracts, ou qui auraient un mauvais PMC karma, aussi introduit pour l’occasion. On peut imaginer que tuer des joueurs de sa faction (BEAR/USEC) sera un moyen d’en perdre. Pour contrebalancer cette probable baisse des mauvais comportements, Battlestate Games va introduire des pièges à grenade que les joueurs pourront eux-mêmes poser. Un potentiel toxique presque infini ! Enfin, en plus de l’ajout de nouvelles armes, la carte Factory va connaître un nouveau rework, afin de la remettre au niveau des autres.
Les développeurs jouent avec le calendrier en proposant leur update quelques jours après la sortie en accès anticipé de sa copie, Arena Breakout: Infinite. Selon nous, c’est plutôt malin de leur part, car les joueurs qui auraient laissé de côté le jeu russe pour s’essayer à la version chinoise reviendront pour tester les nouveautés et se rendront compte à quel point le feeling est meilleur dans Escape From Tarkov.
Comme prévu, l’extraction shooter tactique free-to-play chinois Arena Breakout: Infinite est sorti le 12 août. On en avait déjà longuement parlé, c’est un extraction shooter totalement repompé sur Escape From Tarkov, mais en y ajoutant de la qualité de vie. Beaucoup de qualité de vie. Si, lors de l’annonce, on avait eu très peur, car Arena Breakout est à l’origine, un jeu mobile, il s’est avéré que lors de la bêta, on avait passé un bon moment. Le feeling était correct, les graphismes plutôt bons malgré une direction artistique fade, et le gameplay, légèrement plus accessible qu’un Tarkov, nous avait bien plu. Seule l’interface et les indices d’abonnement pour certains objets laissaient craindre une monétisation dégueulasse.
Et nos craintes étaient justifiées, c’est absolument atroce. A priori, il va être possible d’obtenir gratuitement un container sécurisé de deux cases, mais si vous souhaitez en obtenir un de quatre cases, ce sera un peu moins de 5 €. Par mois. Pour six cases, presque 10 €/mois. Vous voulez un porte-clef de plus de trois cases ? Encore 15 €/mois supplémentaires. Et l’inventaire est trop étriqué ? Rajoutez 5 €/mois en plus pour avoir 15 lignes en plus. Globalement, on est à 30 €/mois pour une utilisation sans trop de limites. Vous allez me dire, « OK, c’est frustrant de ne pas avoir tout, mais ça n’influe pas totalement sur le gameplay », et vous auriez raison. Mais saviez-vous que vous pouvez acheter de la monnaie de singe avec du vrai argent, pour ensuite acheter des armes, des munitions et des protections de haut niveau ? C’est la définition même du pay-to-win.
Et c’est bien dommage, car on s’est lancé dans l’aventure hier soir avec MysterTix, et on a passé plutôt un bon moment, même s’il y a eu des passages très longs, chiants et vides. Il y a moins de tension que dans son illustre inspiration. Les affrontements sont pas mal quand on rencontre une équipe de joueurs, mais ça dure 15 secondes sur une run de 30 minutes, et encore, c’est uniquement lorsqu’on parvient à en rencontrer. Et ne comptez pas sur les bots pour apporter de l’intérêt, ils sont cons comme des balais et ne présentent quasiment aucune menace, quand on réussi à en croiser. Néanmoins, toutes les mécaniques sont bien réalisées. Visuellement, c’est propre, même si on regrette un flou un peu trop prononcé et un manque d’âme dans la direction artistique. Il se permet, par contre, de bien tourner sur quasiment toute sortes de machines. D’autre part, le feeling est toujours plutôt bon – on reste quand même loin de la maîtrise d’un Tarkov – et l’interface utilisateur est assez accessible. Par exemple, on a accès à la carte in-game, et on peut y placer des objectifs, que toute l’équipe voit. En dehors des raids, même si les menus sont parfois un peu fouillis, c’est tout de même fait pour aider le joueur à faire ce qu’il veut. On notera par exemple un message prévenant que vous êtes sur le point de partir en mission blessé ou avec un gilet pare-balles abîmé, ou avec peu de munitions et de soins. On pourra acheter les consommables qui nous manquent en quelques clics.
Globalement, Arena Breakout: Infinite est donc pensé pour être très accessible, et comme les parties semblent plus ou moins organisées en fonction des niveaux des joueurs, il est raisonnable de penser qu’un joueur un peu plus « casual », qui n’a pas des dizaines d’heures à consacrer au jeu, pourra tout de même s’amuser pour la soirée de la semaine avec ses potes. Mais il faudra voir si au bout de quelque temps, l’économie ne viendra pas tout ruiner, forçant implicitement les joueurs à craquer pour 1000 pièces par-ci ou un plus grand stash par-là. Espérons que les petits niveaux restent dans des sessions séparées des hauts niveaux, qui eux, seront dominés par le porte-monnaie.
Malgré ces interrogations et surtout, cette monétisation absolument ignoble, on vous encourage tout de même à tester l’accès anticipé : c’est free-to-play, et sans rien dépenser, vous pourrez tout de même peut-être vous amuser quelques soirées – pour le moment. Pour cela, rendez-vous sur le site officiel d’Arena Breakout: Infinite. À noter qu’une page Steam est également présente, mais que l’accès n’est pas ouvert par ce biais.
Lors de l’annonce du report de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl au 20 novembre, GSC Game World nous avait promis, en consolation, une vidéo « deep dive » pour nous présenter leur jeu un peu plus en détail. Hier, sous vos yeux ébahis, elle est apparue tel le messie sur leur chaîne Youtube, afin de propager la bonne parole. Sortez le paquet familial de Kleenex, ça dure 36 minutes.
On nous présente d’abord quelques environnements, repris des vrais lieux situés autour de la centrale nucléaire. Il y aura aussi des endroits fictifs, dont certains présents dans la première trilogie, que l’on pourra parfois un peu plus explorer qu’il y a une quinzaine d’années. On nous indique que le monde sera complètement ouvert, donc a priori sans temps de chargement entre les 22 zones différentes. La vidéo enchaîne ensuite sur une longue partie de gameplay montrant une quête du début à la fin, se déroulant dans les marais. On peut d’ailleurs féliciter l’équipe de dev de mettre autant en avant la diversité et l’accessibilité, en faisant jouer la grand-mère hémiplégique de la Creative Director, comme on peut le voir notamment lors de ce passage. Malgré tout, on a envie de se plonger dans ce monde, plein de mutants et d’anomalies toutes plus mortelles les unes que les autres. Par contre, on pourra tout de même s’interroger sur les qualités de l’IA à trois mois de la sortie, puisqu’on ne voit pas d’ennemis humains dans cette démo. Pour ce qui est du gameplay, on nous précise qu’il n’y aura pas vraiment d’aspect RPG, au sens où on ne gagnera pas de niveaux ou de capacités. On devra compter sur l’apprentissage des subtilités de la zone et de ses habitants pour progresser.
Enfin, la dernière partie de ce deep dive est dédiée à la partie narrative, et particulièrement les cutscenes, qui semblent avoir bénéficié de moyens plutôt conséquents. On peut voir des séquences de motion capture, aussi bien pour le corps que pour les expressions faciales. Et ça rend plutôt bien. Le Cinematic Lead nous indique qu’environ trois heures de cinématiques ont été enregistrées.
À la rédac, on est toujours évidemment très chauds pour S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, même si c’était du gameplay à la manette parfois franchement ridicule. Si vous êtes comme nous, vous pouvez tout de même ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam, GoG ou Epic Games Store. À noter qu’il sera également disponible day one sur le Xbox Game Pass.
Lundi dernier, en petit comité, nous avons enregistré le NoScope #60 en mode vacances. Nous sommes revenus sur les news de ces trois dernières semaines, avec par exemple la sortie en version finale de 7 Days To Die, le nouveau report de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, ou encore l’alpha de Delta Force: Hawk Ops.
Même pendant les vacances, on teste des trucs. Cette fois-ci, on a fait un grand écart entre la violence de VLADiK BRUTAL et du DLC Home Invasion de Ready Or Not d’un côté, et le calme onirique et coloré de Montréal avec Été de l’autre.
00:00:00 – Intro 00:02:08 – Les news en vrac (Spectre Divide, Delta Force: Hawk Ops, WolfEye next game…) 00:38:41 – La news tech (snap tap & SOCD, du cheat dans les clavier Razer et Wooting ?) 00:46:23 – Les mises à jour & DLC (DOOM+DOOM II, Hunt: Showdown 1896, Bodycam…) 01:09:18 – Les news VR (Into the Radius 2) 01:11:27 – Quizz : la plage 01:27:41 – Test : Été 01:37:07 – Test : le DLC Home Invasion pour Ready or Not 01:41:05 – Test : VLADiK BRUTAL 01:45:13 – À venir 01:55:19 – À quoi on joue
En espérant que ça vous fasse autant marrer à entendre que nous à le faire, on vous donne rendez-vous dans deux ou trois semaines pour un nouveau NoScope !
Lundi soir, le 12 août à 21 h, nous enregistrerons le NoScope #60 en mode vacances. En petit comité, nous reviendrons sur les news de ces trois dernières semaines, avec par exemple la sortie en version finale de 7 Days To Die, le nouveau report de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, ou encore l’alpha de Delta Force: Hawk Ops.
Même pendant les vacances, on teste des trucs. Cette fois-ci, on fera un grand écart entre la violence du DLC Home Invasion de Ready Or Not, et le calme onirique et coloré de Montréal avec Été.
Alors sortez le rosé pamplemousse, attrapez une poignée de cacahuètes, et retrouvez nous lundi soir à 21 h sur la chaîne Twitch de NoFrag !
On ne pouvait évidemment pas passer à côté de LA grosse annonce de l’année pour le genre cher à notre cœur, l’immersive sim. Raphaël Colantonio (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic, Dishonored et Prey), fondateur d’Arkane, qu’il a quitté pour fonder WolfEye, a révélé hier quelques images du prochain titre du studio, que l’on savait déjà être un RPG rétro sci-fi en vue subjective. Pour l’instant, le titre n’a pas encore été divulgué, mais des informations supplémentaires ont été données en interview à plusieurs média, dont Eurogamer, PC Gamer ou Rock Paper Shotgun. En parcourant leurs articles, on apprend que l’histoire se déroulera dans une Amérique uchronique des années 1900, avec des technologies rétrofuturistes qui se rapprocheraient de Dishonored. Les trois screenshots partagés montrent une très chouette esthétique industrielle, peuplée d’automates au design franchement réussi. D’autre part, l’aspect RPG semble être principalement mis en avant, les créateurs citant Fallout et Skyrim. Le principe du monde ouvert sans chargements et des compétences à attribuer à son personnage seraient les principales idées empruntées à ces grands noms. Mais rassurez-vous, on nous promet un gameplay plus proche des titres d’Arkane, notamment avec des mouvements ou des mécaniques dans la continuité de Dishonored et Prey.
D’après les échanges avec le journaliste de RPS, on comprend qu’on aura accès à des armes à feu, dont un fusil à pompe, ainsi qu’à des pouvoirs qui font penser à ceux des différents jeux d’Arkane, le Blink en premier lieu. On nous décrit par exemple une capacité de placer « un point qui vous permettra de vous échapper plus tard du milieu du combat », ou encore une sorte de grappin adhérant à toutes les surfaces métalliques. Pour l’instant, seule une vertical slice (démonstration de toutes les possibilités du jeu en une seule grosse séquence) a été développée, car le titre n’est en rentré en pré-production qu’en 2022. Beaucoup de choses sont amenées à bouger d’ici l’alpha prévue l’année prochaine, et pour laquelle vous pouvez déjà vous enregistrer. Néanmoins, Raphaël insiste sur la liberté qui sera donnée au joueur : dans les approches, comme dans les immersives sim d’Arkane, mais aussi dans les déplacements et les capacités, qui eux se rapprochent plus des grands RPG. Pour autant, il prévient qu’ils se concentreront sur la densité plus que sur la taille des maps, afin de proposer du contenu intéressant, et qu’ils ne seront de toute façon jamais aussi prolifiques (et génériques ?) qu’un Bethesda pour les The Elder Scrolls. Il rappelle que WolfEye produit un travail avant tout artisanal.
« Il se situera quelque part entre Fallout, Prey et Dishonored, si vous voulez essayer de le cerner. »
Enfin, du côté humain, Raphaël nous indique que de nombreux anciens d’Arkane sont maintenant dans les rangs de WolfEye, si bien que « nous avons l’impression d’être chez Arkane avant d’être rachetés ». Espérons qu’ils continuent à rassembler les meilleurs éléments, et notamment ceux de la branche texane fermée par Microsoft en mai dernier. C’est surtout pour cela qu’on peut déjà annoncer que le futur jeu de WolfEye sera légendaire : qu’il soit un succès ou non, il fera forcément date, avec tous ces vétérans d’un genre si particulier, l’immersive sim. À la rédac, on était déjà acquis à la cause depuis l’annonce de mars, mais on a encore dû changer les draps.
En attendant la phase alpha l’année prochaine, si vous voulez en apprendre davantage, n’hésitez pas à consulter les articles de nos confrères de Rock Paper Shotgun, PC Gamer ou Eurogamer.
Le 6 août, l’alpha de Delta Force: Hawk Ops a débuté. Pour tenter de participer à cette phase de test, il faut soit se rendre sur le site officiel et cliquer sur le bouton « Se préinscrire maintenant », ou aller sur la page Steam du jeu pour demander un accès au playtest. Pour rappel, il s’agit d’un free-to-play chinois qui ambitionne de proposer trois modes de jeux : un solo, sorte de remake de Delta Force: Black Hawk Down, se déroulant dans les années 90, et deux modes multijoueur dans un futur proche. Le premier est un extraction shooter très classique, plus proche d’un DMZ de Call Of Duty: Warzone que d’un Escape From Tarkov. Le second propose des batailles à grande échelle, exactement comme dans la série des Battlefield, et plus particulièrement la version initiale du dernier opus, Battlefield 2042. En effet, on peut choisir son personnage avec ses capacités propres, mais les armes sont communes.
On a pu obtenir un accès via le launcher du jeu et après quelques parties, il faut avouer qu’à l’instar de la bêta d’un certain Arena Breakout: Infinite, on est plutôt agréablement surpris par la qualité du titre : les mouvements sont très dynamiques, les armes sont bien réalisées et très modifiables, et le gunfeel est plutôt réussi. Comme dans les titres qu’il copie, Delta Force: Hawk Ops met en avant la coopération, et ça marche plutôt bien. Même avec des inconnus et parfois sans micro, il est possible de se coordonner avec quelques pings et en observant les mouvements de ses coéquipiers. S’ils jouent le jeu (soins, munitions, etc.), on passe déjà un bon moment. Alors évidemment, lorsque l’on se retrouve avec quelques potes sur un discord, cela ne peut qu’encore mieux se passer. Attention, malgré tout notre enthousiasme, cette alpha ne présente rien qui ne le démarque franchement de la concurrence. Difficile de dire pour l’instant s’il est vraiment mieux qu’un Battlefield 2042 et qu’un DMZ. Son avantage sera l’aspect free-to-play, sauf si une monétisation horrible vient tout foutre en l’air. On en saura plus à l’approche de la sortie en accès anticipé.
En attendant, si ça vous tente, vous pouvez toujours essayer de rejoindre les playtests, ou d’ajouter Delta Force: Hawk Ops à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
Dans une mise à jour publiée le 2 août, Bodycam s’est vu enrichi d’un nouveau mode de jeu, Gun game, ainsi que d’une nouvelle carte, Bomb House, exclusive au mode Bodybomb. Une autre nouvelle carte intitulée Backroom, aussi vide de sens et d’intérêt que vous pouvez l’imaginer, a également été ajoutée, en « récompense » d’un easter egg trouvé par les joueurs, comme l’indique le billet de blog dédié à cette update. Entre quelques corrections de bugs et autres ajustements, on trouve également des modifications de la carte de l’hôpital, et l’ajout du FSR 3, pour les possesseurs d’AMD ou de cartes non-compatibles avec le DLSS 2.
Le mode Gun game est une reprise de la course à l’armement de Counter-Strike 2 ou Call Of’, mais dans lequel il faudra tuer trois adversaires pour changer de catégorie d’arme. Comme il n’y en a pas des tonnes, les parties sont assez courtes, ce qui est un peu dommage. Mais ce n’est pas déplaisant : malgré les spawns parfois mal branlés, c’est fun et sans temps mort. Du côté de la carte Bomb House, c’est encore le principe des murs en aggloméré comme dans les salles de paintball, et à l’instar de l’autre carte de ce type, c’est un peu nul. On ne veut pas jouer au pistolet à bouchon, bordel de merde, faites une carte qui colle avec les pétoires qu’on a dans les mains ! Et comme pour toutes les autres maps, dans ce mode de jeu, ceux qui doivent poser la bombe sont quasiment certains de gagner, tandis que les défenseurs ne pourront compter que sur des décisions de débiles de l’équipe d’en face pour espérer remporter la partie. Enfin, la carte Backroom ne présente évidemment aucun intérêt ludique, puisque ce n’est qu’un espace liminaire jaunâtre avec des ouvertures sur des couloirs ou des pièces illogiques, sans aucun autre élément.
On attend toujours une carte originale cohérente avec l’aspect hyperréaliste mis en avant par les visuels, et avec le gunplay exagérément brutal et viscéral. Et surtout, on aimerait bien enfin un vrai level design. D’autre part, même si cela arrive, on trouvera sans doute toujours aussi choquant de ne voir strictement aucune interaction avec le décor, ne serait-ce qu’en tirant dessus. Espérons que ce soit au programme dans les prochains mois, afin d’apporter un peu de dynamisme et d’immersion.
En attendant de voir ce qui arrivera, si Bodycam vous intéresse, vous pouvez le récupérer sur Steam pour un peu moins de 34 €.
Après l’annonce du report du lancement de l’accès anticipé de Level Zero: Extraction du 6 août au 13 août prochain, les développeurs ont révélé le prix de leur extraction shooter asymétrique : hors promotion, il sera de 19,5 € pour la version de base (–10 % la semaine de la sortie). Mais ça, c’est avec un stash (inventaire lorsque l’on n’est pas dans une partie) limité. D’après les commentaires du studio sous les tweets, il semblerait qu’il ne soit pas possible de l’agrandir in-game. Pour avoir la taille « normale », donc sans doute étudiée pour que ce ne soit pas trop frustrant, il faudra soit prendre la version Deluxe à 27 €, soit ajouter 9 € à la version de base si vous êtes très con. Là encore, il y aura des promos de lancement.
Globalement, un prix de 27 € pour un accès anticipé d’un jeu très attendu ne semble pas démesuré – sauf si le contenu est rachitique –, mais il est dommage de retrouver encore une fois des méthodes propres à induire les joueurs en erreur. Ne vous méprenez donc pas : l’accès anticipé complet n’est pas à 20 €, mais à 27 €.
En attendant la sortie le 13 août, vous pouvez ajouter Level Zero: Extraction à votre liste de souhaits depuis sa page Steam, si un nouvel extraction shooter avec un petit twist vous tente.
Cela faisait longtemps que l’on n’avait pas eu de nouvelles de Derelicts, un jeu de survie plutôt ambitieux, développé en solo par un Français. La particularité du titre vient de ses multiples moyens d’automatisation, de la gestion de l’énergie avec des éoliennes, de ses petites tornades, de ses monstres dégueulasses, ou encore de son partenaire canin tout mignon. Aux dernières nouvelles, le jeu était prévu pour du solo ou de la coop à quatre joueurs. Le 1er août, Romain, le développeur, a publié un nouveau devlog pour d’une part, nous dire qu’il travaillait plus que jamais sur le projet, et d’autre part, nous montrer quelques petites fonctionnalités qu’il a récemment retravaillées. N’étant pas de grands fans de survie à la rédac, ça ne nous a pas spécialement fait rêver et on s’est un peu fait chier, même si on peut reconnaître que le résultat est tout de même chouette pour un dev solo. Si vous avez 18 minutes devant vous, voici la vidéo (en anglais, mais plutôt facile à comprendre même par les plus réfractaires à la langue de Mr Bean) :
Pour nous émoustiller un peu plus, il faudrait plutôt nous montrer des combats, ou au pire, des mécaniques un peu exclusives, comme la fabrication des méthodes d’automatisation ou des réseaux électriques. Peut-être que les communications promises pour les prochaines semaines combleront nos attentes ?
D’après ce qu’on peut comprendre du devlog, un accès anticipé est prévu. Mais pour l’instant, aucune date ne semble avoir été annoncée. Pour patienter, Si Derelicts vous intéresse, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.