Principalement connu pour la sĂ©rie des Sniper Elite , Rebellion sâessaie au FPS avec Atomfall . PrĂ©sentĂ© comme un jeu de survie et dâaction, la particularitĂ© du jeu est que lâhistoire se dĂ©roule au Royaume-Uni, et plus prĂ©cisĂ©ment quelques annĂ©es aprĂšs un incident dans une centrale nuclĂ©aire, inspirĂ© par lâincendie de la centrale de Windscale en 1957. Ăvidemment, dans cette version des faits, lâaccident en question nâĂ©tait que le dĂ©but des emmerdes, et toute la rĂ©gion a Ă©tĂ© mise en quarantaine. Et câest Ă nous, joueur, de comprendre ce quâil sâest passĂ© et de sortir la zone du statu quo . Câest sur cet aspect exploration et enquĂȘte que Rebellion a fourni le plus dâefforts, tout le reste Ă©tant finalement trĂšs moyen.
Genre : Action-aventure | DĂ©veloppeurs : Rebellion | Ăditeur : Rebellion | Plateforme : Steam , Epic Games Store , Xbox Game Pass | Prix : 4 9,99 ⏠| Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie : 27/03/2025 | DurĂ©e : Entre 10 et 15h
Test effectué sur la version Steam.
Monde ouvert certifié AA
Pour commencer par une note positive, on saluera Rebellion pour leur sens du dĂ©tail, nous plongeant dans lâAngleterre des annĂ©es 60. Outre les cabines tĂ©lĂ©phoniques rouges qui servent Ă nous donner des indices, lâarchitecture, la topographie, la nourriture, et les armes Ă feu sont autant dâĂ©lĂ©ments qui nous transportent Ă la frontiĂšre de lâEcosse occupĂ©e par lâarmĂ©e anglaise de lâĂ©poque. De la mĂȘme maniĂšre, lâĂ©criture et le doublage â uniquement en anglais â sont dâexcellente qualitĂ© : les tics de langage, lâaccent local, tout y est. Et comme on est pas dans un pseudo-RPG, la prose est concise avec peu dâexposition. Un excellent point selon moi, qui trouve souvent que les dialogues dans les jeux vidĂ©o sont dâun ennui mortel. LĂ oĂč les choses se gĂątent, câest sur la partie purement technique, et le manque de vie dans les zones habitĂ©es.
Un autochtone anglois et ses rouflaquettes.
Si Atomfall tourne trĂšs, trĂšs bien, lâaliasing sur absolument tout ce qui est Ă plus de 100 m est abominable. En mouvement, on croirait avoir une nuĂ©e dâinsectes en permanence devant les yeux. Cela ne pose pas problĂšme en intĂ©rieur, mais on passe beaucoup de temps Ă crapahuter dehors, et lĂ câest inacceptable. Heureusement, il y a moyen de corriger le tir en faisant fi de lâanti-aliasing proposĂ© par le jeu, et en montant la rĂ©solution Ă 115 %. Ce nâest pas parfait, mais dĂ©jĂ nettement plus agrĂ©able. Les deux autres problĂšmes, auxquels on ne peut absolument rien, sont les PNJ qui ne sont finalement que des Ă©lĂ©ments de dĂ©cors, et les trop nombreux chargements. Sur le premier point, si ce nâest pas fonciĂšrement gĂȘnant pour les personnages avec lesquels ont peut discuter, et quâon doit donc pouvoir trouver facilement, ceux qui peuplent notamment le village de Wyndham ont deux Ă©tats principaux : rester plantĂ©s comme des piquets, ou dĂ©ambuler sans but dans un rayon de 5 m. Ah si, parfois ils font semblant dâavoir peur et sâaccroupissent, ou courent sur place, lorsquâun soldat se met Ă vider des chargeurs de Sten sur des guĂȘpes. Lâimmersion sâen trouve quelque peu brisĂ©e.
Concernant les chargements, ils sont malheureusement omniprĂ©sents. Dâabord entre chacune des quatre grandes zones extĂ©rieures du jeu, mais aussi pour tout un tas dâintĂ©rieurs. Si, pour certains, cela peut se comprendre de part leur taille ou encore les puzzles et patrouilles dâennemis qui sây trouvent, pour dâautres, câest pour le moins surprenant. Pourquoi un chargement spĂ©cifique pour une cave de 20 mÂČ ? Lâavantage, câest que cela nous donne un moyen efficace dâĂ©chapper Ă lâIA, qui a dĂ» sniffer trop de colle Ă©tant petite.
Alors, faut zoomer, mais promis on peut observer ici deux factions en plein débat fort animé.
Survie oui, mais avec du thé et des gùteaux
Puisquâon vient de mentionner lâIA, autant lui claquer la truffe immĂ©diatement. Les ennemis vous courent dessus bĂȘtement jusquâĂ pouvoir vous taper, ou vous tirer dessus. Et câest tout. Il est ainsi assez simple de tous les amener vers soi en file indienne pour les baffer un Ă un. Les moments les plus dangereux sont dans les complexes les plus militarisĂ©s, oĂč des soldats bien armĂ©s sont accompagnĂ©s de robots. On est en effet assez fragile, pour peu quâon ne joue pas en facile, et les robots en questions sont capables de nous infliger des dĂ©gĂąts considĂ©rables en une demi-seconde. Il est possible de les dĂ©truire au prix dâĂ©normĂ©ment de munitions, ce qui est souvent peu avantageux.
Il vaut souvent mieux Ă©viter les combats, et câest dâautant plus simple que, mĂȘme si les ennemis nous voient de trĂšs loin, ils abandonnent assez vite leurs recherches dĂšs lors quâon se cache. Ainsi, toute la mĂ©canique dâinfiltration basique â pas de gameplay Ă©mergent ici, soit on est cachĂ©, soit on lâest pas â est rapidement trivialisĂ©e. Dâautant quâapparemment, tirer au shotgun dans un complexe souterrain ne pose pas problĂšme Ă beaucoup de monde. Mais justement, tirer sur des gens reste assez sympathique.
Faut toujours quâil y ait des cultistes !
Comme expliquĂ© plus haut, lâarsenal disponible est restreint aux armes quâon sâattend Ă rencontrer dans lâAngleterre des 60sâ : revolver Webley, Browning Auto-5, FAL, et jâen passe. Elles sont toutes satisfaisantes Ă utiliser, en particulier les shotguns, grĂące Ă de bons impacts sonores et visuels. Et heureusement, parce que les combats de mĂȘlĂ©e sont, eux, particuliĂšrement nazes. On peut taper fort, taper doucement et donner des coups de pieds pour dĂ©sĂ©quilibrer les ennemis, mais pas moyen de faire de parades. Les affrontements au corps-Ă -corps peuvent ressembler Ă un combats de trouillards, oĂč chacun Ă peur de prendre une claque. Et il est tout Ă fait possible de se faire stun-lock si on a une arme qui frappe fort, mais lentement, contre un adversaire avec une arme plus rapide et quâon rate son premier coup.
AprĂšs avoir bien rĂąlĂ©, jâavoue que ce dĂ©faut vient en partie du fait quâAtomfall vous propose dâamĂ©liorer vos statistiques, parce que tous les jeux ont besoin de ça semble-t-il. Un peu comme pour lâinfiltration, câest assez minimaliste, et les compĂ©tences ne sont que des amĂ©liorations de capacitĂ©s existantes. Il est possible de se spĂ©cialiser pour la discrĂ©tion, le combat Ă distance, le combat de mĂȘlĂ©e, ou les lancers dâutilitaires, bien que je ne pense pas que ce soit une trĂšs bonne idĂ©e. On prĂ©fĂšrera dĂ©velopper une certaine polyvalence afin de faire usage dâun maximum dâoutils Ă notre disposition. Et au final, cela nâapporte rien en terme de gameplay, et on aurait prĂ©fĂ©rĂ© ne pas avoir un personnage limitĂ© artificiellement. Ăa nous aurait Ă©pargnĂ© de tout fouiller pour chercher les compĂ©tences en questions, avec les Stimulants qui servent Ă les acquĂ©rir.
Oui, ce monsieur armĂ© dâune hache sâest dit quâil allait courir droit vers type avec un FAL pointĂ© sur son crĂąne.
Par contre, les mĂ©caniques de gameplay qui touchent au crafting et Ă la survie sont plus rĂ©ussies. LĂ aussi, la philosophie de design de Rebellion semble ĂȘtre le « less is more ». Pas de systĂšme de faim et de soif, seulement votre barre de vie et des types de dĂ©gĂąts spĂ©cifiques, avec des consommables pour les guĂ©rir. On fouille les niveaux pour trouver les recettes et composants servant Ă fabriquer des bandages et des grenades, et on gĂšre notre inventaire Ă lâespace limitĂ©. Câest finalement sur ce dernier aspect que le cĂŽtĂ© survie se fait le plus ressentir. On est rarement complĂštement Ă court de quoi que ce soit, et les ingrĂ©dients pour le crafting sont stockĂ©s en dehors de notre inventaire, qui lui ne se remplit quâavec des objets quâon peut Ă©quiper et utiliser. Il faut donc choisir entre ce quâon veut pouvoir utiliser immĂ©diatement, et ce quâon peut se permettre de fabriquer une fois en sĂ©curitĂ©. Câest par ce moyen que les dĂ©veloppeurs maintiennent une certaine pression sur le joueur, Ă©vitant quâil ne nage dans les bandages, cocktails molotov et cartouches. Ce choix de design est assumĂ©, et ne sâadresse pas aux Ă©cureuils qui veulent tout ramasser et tout stocker dans un joli coffre ; bien quâon ait accĂšs en plusieurs endroits Ă un tube pneumatique permettant dâentasser nos chers possessions. Cela fonctionne parfaitement avec la maniĂšre dont sont construits les niveaux, et nous encourage Ă explorer de nouveaux environnements.
Pas de Tetris, mĂȘme la gestion de lâinventaire est simplifiĂ©e.
FREEDOM !
Le vrai intĂ©rĂȘt dâAtomfall rĂ©side dans sa narration non-linĂ©aire, et dans la libertĂ© offerte au joueur Ă explorer ce quâil veut, quand il veut. AprĂšs un tutoriel pliĂ© en 5 min pour nous expliquer quâil faut ramasser des trucs pour fabriquer des soins, quâil faut aller dans un endroit appeler lâInterchange , et que les ennemis ne nous attaquent pas en dehors de leur camp si on reste assez loin dâeux, on est lĂąchĂ© sur la premiĂšre carte. De lĂ , il est possible dâaccĂ©der directement Ă toutes les grandes zones du jeu, dans nâimporte quel ordre. Pas de marqueur de quĂȘte Ă la noix, on se laisse guider par le level design qui nous amĂšne organiquement vers les points dâintĂ©rĂȘt. Tout cela nâest Ă©videmment quâune illusion, et en-dessous on a bien un systĂšme de quĂȘte classique, avec des PNJ qui marquent rĂ©guliĂšrement des endroits Ă explorer sur notre carte, et un journal de quĂȘte rĂ©sumant les informations quâon a dĂ©jĂ collectĂ©es. Mais comme le jeu dĂ©livre indices et informations avec parcimonie, on a bien moins lâimpression de jouer Ă un simulateur de coursier. La contrepartie est quâil faut accepter de devoir faire des aller-retours, vu quâon nâaura pas toujours le bon Ă©quipement ou le bon objet pour visiter entiĂšrement une zone. Les dĂ©veloppeurs ont dâailleurs fait en sorte quâon doive visiter certains complexes deux fois. Cela ne fait pas perdre beaucoup de temps, mais lâabsence de voyage rapide pourra en rebuter certains.
On vous met tout de mĂȘme des marqueurs pour bien vous montrer oĂč il faut chercher des trucs.
Et comme on est sur Nofrag, on prĂ©cisera quâil est tout Ă fait possible de finir Atomfall en tuant absolument tout le monde, contrairement Ă un jeu Bethesda. Si ce nâest sans doute pas la façon la plus intĂ©ressante de jouer, on apprĂ©cie lâeffort des dĂ©veloppeurs dâavoir construit une structure narrative capable de convenir au plus sanguinaires dâentre nous. Six fins sont disponibles, selon le personnage auquel on aura choisi de faire confiance, avec comme point commun quâelles sont toutes dĂ©cevantes : un PowerPoint avec une voix off qui vous rappelle ce que vous avez dĂ©cidĂ© de faire. Sans doute un clin dâoeil Ă Fallout . La vrai diffĂ©rence rĂ©side dans la prĂ©paration quâil faut faire pour chacune dâentre elle, puisque cela demandera de visiter des zones spĂ©cifiques, dont plusieurs sont optionnelles. On finira donc par rĂ©sumer le scenario dâAtomfall par le fameux clichĂ© du voyage et de la destination : lâhistoire nâa rien dâextraordinaire, mais la maniĂšre dont elle est racontĂ©e est bien plus captivante. Bref, Rebellion a rĂ©ussi Ă rendre un script de sĂ©rie B intĂ©ressant.
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Un bon jeu Game Pass
Dans lâensemble, Atomfall est une bonne expĂ©rience. La durĂ©e de vie relativement restreinte fait que les lacunes, inhĂ©rentes Ă un jeu AA qui veut en faire un peu trop, ne gĂąchent pas le plaisir de jeu. MalgrĂ© lâarbre de compĂ©tences peu intĂ©ressant, et lâinfiltration rĂ©duite au strict minimum avec une IA qui ne suit pas, on reste focalisĂ© sur les deux points forts du titre : lâexploration et la narration. Rebellion fait excellent usage de lâavantage offert par le jeu vidĂ©o pour raconter une histoire. Certes, le rĂ©cit lui-mĂȘme est du rĂ©chauffĂ©, mais Atomfall procure un rĂ©el plaisir de dĂ©couverte, et suscite notre curiositĂ© pour en apprendre plus sur les Ă©vĂšnements qui se sont dĂ©roulĂ©s Ă Windscale.
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