Bohemia Interactive a décidé de célébrer les 25 ans d’Operation Flashpoint de manière inattendue avec une version remastérisée de Arma: Cold War Assault, mais surtout… la mise à disposition du code source du moteur Poseidon. Oui, le moteur du jeu de 2001. Oui, en 2026, et en open source.
Arma: Cold War Assault, pour les plus jeunes, c’est le jeu sorti en 2001 sous le nom Operation Flashpoint, avant que Codemasters et Bohemia se disputent la garde du petit, et que la série soit renommée. C’est aussi le titre qui a lancé la lignée Real Virtuality, la série Arma, et tout ce qui fait qu’aujourd’hui encore, votre CPU souffre dès que vous ouvrez l’éditeur de mission. La version remastérisée tourne désormais sur un moteur modernisé en C++, et compatible avec le matériel actuel, les écrans large et même Linux. Le code source est disponible sur GitHub sous licence GPL, mais les assets, eux, restent sous licence APL-SA, parce qu’il ne faut pas déconner non plus. La démo sert d’ailleurs de pack d’assets officiel pour la communauté. Si vous avez envie d’essayer ça, celle-ci est d’ores et déjà disponible sur Steam, et donne déjà un premier aperçu du travail réalisé. On vous prévient quand même, ça pique, car version remastérisée ou pas, depuis 2001, de l’eau a coulé sous les ponts d’Everon…
Pour un jeu qui a contribué à poser les bases du genre simulation militaire et qui a inspiré de nombreux mods originaux, ça reste un très beau cadeau à la communauté, et une belle manière de célébrer les 25 ans du jeu. On vous conseille pour l’occasion, si vous aimez la série, l’excellent documentaire The Rise and Fall of Operation Flashpoint.
Officiellement dévoilé lors du PC Gaming Show 2026, le prochain DLC de Abiotic Factor, Entropic Break s’apprête cet automne à envoyer nos brillants scientifiques en vacances sous les tropiques, direction les Bahamas et son GATE Leaf Test Facility. Soleil, mer turquoise, plages de carte postale… et évidemment anomalies, menaces inédites et une nouveau monde portail intitulé Flesh Dimension.
Qu’est‑ce que ça fait, un scientifique du G.A.T.E pendant ses vacances ? Apparemment, exactement la même chose que d’habitude, mais en maillot de bain. La bande annonce donne l’impression d’un summer break rafraîchissant, mais on reste dans Abiotic Factor : sous les cieux rose fluo et les plages idylliques, se cachent des grottes cauchemardesques, des poissons mutants prêts à vous bouffer les orteils, et des locaux qui n’ont clairement pas envie de chanter Darla dirladada.
Entre deux merguez sur des barbecues improvisés sur le sable, on nage, on explore, on se bat, mais surtout, on survit. Le contraste a l’air de fonctionner à merveille, l’île semble être un terrain de jeu complètement différent, plus lumineux et plus ouvert, mais surtout bien perché comme les développeurs savent nous gratifier depuis l’early access. Le DLC annonce également des améliorations de confort, de nouveaux puzzles environnementaux, des passerelles à gravité inversée, l’arrivée de l’exploration sous-marine, mais également… le brassage de bière, attendu par l’ensemble de la communauté (enfin, surtout moi et Mathmoite). Une collaboration avec l’excellent jeu de survie et d’horreur Dredge promet également quelques surprises marines.
Depuis la sortie de la version 1.0, Deep Field Games continue de dérouler son ambitieuse roadmap, et Entropic Break semble confirmer leur volonté de livrer du contenu massif, généreux, et délicieusement dangereux. On ne peut une nouvelle fois que vous conseiller de l’essayer. Si vous souhaitez vous lancer dans l’aventure, Abiotic Factor est disponible chez notre partenaire Gamesplanet à –29 %, soit 24 €.
Valor Mortiss’est de nouveau exhibé lors du Xbox Games Showcase, prêt à nous faire jouer de l’épée et du pistolet au milieu de la boue, du sang, et des râles d’agonie des champs de bataille napoléoniens du XIXe siècle. La date de sortie est désormais fixée au 24 septembre 2026au 13 octobre : préparez-vous à passer des soirées à hurler après chaque esquive ratée, comme tout bon joueur qui se respecte.
La nouvelle bande annonce dévoile un mélange de gameplay et cinématiques, portée par la voix de Napoléon désormais incarné par Vincent Cassel. One More Level semble avoir fait le choix de renforcer la narration et la mise en scène, déjà bien servis par une atmosphère sombre, oppressante. Le combo parfait pour se sentir à la fois misérable et héroïque à chaque chargement de sauvegarde. Coté gameplay, ça reste toujours aussi alléchant. Les nouveaux ennemis, dont une mariée funeste, semblent une nouvelle fois autant travaillés dans leur design que leur intégration dans la boucle de gameplay. On aperçoit également davantage les pouvoirs : feu, explosions de crânes, télékinésie, tout ce qu’il faut pour qu’un sang de monstruosités abreuve nos sillons. La séquence montre un peu plus le parkour à l’aide d’un grappin, de quoi apporter un peu de verticalité au gameplay et donner au jeu cette nervosité façon Doom Eternal qui te propulse partout sans te laisser respirer.
C’est à moi que tu parles ?
Une nouvelle démo est d’ores et déjà disponible, et permet de découvrir le premier chapitre ainsi que le septième. Les combats sont plus fluides, mais aussi plus punitifs, d’après nos premières impressions. Une parade ou une esquive ratée, et c’est 100 % de chances de prendre un coup d’épée. Le bon côté, c’est que c’est désormais la même chose lorsqu’on attaque : l’ensemble est bien mieux équilibré.
En attendant la sortie du jeu, essayez-vous à la démo et ajoutez le jeu à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressés.
Edit du 11/06 : la date de sortie du jeu a été modifiée du 24 septembre au 13 octobre, pour éviter de sortir en même temps qu’une chiée de jeux dont on se bat les couilles.
L’annonce est tombée pendant le PC Gaming Show, sans prévenir, comme un garde qui se fait surprendre au moment où il baisse sa garde. Thief: The Dark Projects’apprête à enfin avoir une version remastérisée. Le chef‑d’œuvre de Looking Glass Studios, encore considéré aujourd’hui comme la référence de l’infiltration, repose sur un gameplay d’horlogerie médiévale où lumière et bruit dictent chaque mouvement. Autant dire que la tâche ne va pas être facile.
Thief: The Dark Project Remastered embarquera l’intégralité du contenu du jeu d’origine. Le tout profitera, à l’aide du KEX Engine, d’une prise en charge des résolutions modernes jusqu’au 4K à 120 FPS. Nightdive promet un travail sur les textures, les modèles, les animations, ainsi que quelques retouches légères du level design d’origine. La bande annonce montre un ensemble plus fluide, avec des lumières et des textures discrètement retravaillées. Comme souvent avec le studio, au menu, des améliorations de qualité de vie : roue de sélection pour les armes et objets, possibilité de rejouer n’importe quelle mission déjà terminée, et surtout, prise en charge native des campagnes personnalisées. Une excellente nouvelle pour une communauté qui continue de produire d’excellentes campagnes comme The Black Parade.
À la rédaction, on est plutôt enthousiastes. Nightdive a prouvé avec System Shock 2: 25th AnniversaryRemaster que le studio sait moderniser une référence du jeu vidéo. En attendant d’en apprendre un peu plus, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
Alkahest, le First Person Slasher avec une esthétique et un gameplay très proche de Dark Messiah of Might & Magic, montre du nouveau gameplay à l’occasion de l’IGN Live 2026. Cette nouvelle séquence est l’occasion d’en découvrir encore un peu plus sans avoir l’impression de regarder un montage oscillant entre cinématique et gameplay.
Les deux vidéos sont l’occasion de présenter des éléments de gameplay moins mis en avant jusqu’ici. L’alchimie, par exemple, ne sert pas qu’à badigeonner votre épée d’effets élémentaires. Elle peut aussi vous filer de la clairvoyance dans les lieux sombres, et semble liée à un vrai système d’artisanat, pas juste un menu pour fabriquer trois potions et un onguent. Alkahest est très beau visuellement, et le feeling des combats semble toujours aussi solide. Les déplacements sont fluides, le parkour s’intègre naturellement au reste du gameplay, et les affrontements sont d’une brutalité réjouissante : effusions de sang, démembrements, localisation des dégâts… tout y passe. Le jeu encourage aussi l’utilisation de l’environnement, parce qu’évidemment, balancer un ennemi dans un piège est l’activité la plus satisfaisante au monde.
En attendant d’essayer tout ça, si Alkahest vous intéresse, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
The Astronauts continuent de dérouler la feuille de route de Witchfirevers la sortie de l’accès anticipé avec Revelations. L’élément central de cette mise à jour a comme un air de déjà-vu : la Corruption 2.0. Après avoir admis que le système précédent ne fonctionnait pas, ce que nous avions malheureusement pu confirmer lors de la mise à jour The Reckoning, où une simple excursion pouvait se transformer en enfer incontrôlable et où la retraite était parfois impossible, le studio a entièrement modifié la mécanique. Un choix de gameplay hardcore, oui, mais surtout mal fichu. La Corruption devient désormais progressive, moins punitive au départ, et surtout dépendante des choix du joueur. Plus vous jouez de manière agressive et bruyante, plus elle s’intensifie, rendant les expéditions de plus en plus dangereuses. Le studio insiste sur le fait que ce sont désormais vos actions qui dictent la montée en difficulté.
Revelations est aussi l’occasion de revoir en profondeur les Fallen Preyers. Longtemps considérés comme une mécanique fonctionnelle mais détachée du reste, ils deviennent une partie intégrée du lore. Le joueur pourra découvrir qui ils étaient, ce qu’ils ont fait et comment ils sont morts, avant de rendre un jugement qui aura de réelles conséquences sur le gameplay. Leur absence, si vous choisissez de les bannir, sera désormais perceptible. On est curieux de découvrir ça. L’Hermitorium s’agrandit également avec l’arrivée du Jardin. Witchfire disposera enfin d’un espace dédié au calme, mais surtout à la culture de ressources nécessaires aux encens. L’objectif affiché, que les joueurs qui ne ramassent jamais les plantes en expédition peuvent désormais les produire, mais à condition d’entretenir le jardin. L’endroit sert autant de zone de détente que de source régulière de matériaux, et s’inscrit dans l’expansion progressive de l’Hermitorium voulue par le studio. Le Raygun, une arme démoniaque, fera son apparition, et comme à chaque mise à jour, d’autres armes seront présentées dans les semaines à venir. Enfin, le studio rappelle que l’histoire complète sera révélée en 1.0, mais commence à en montrer un peu plus (Attention, léger spoiler)
En attendant, vous pouvez retrouver le très bon Witchfire en accès anticipé pour 40 € sur Steam et Epic Games Store.
Torn Banner Studios vient de publier un nouveau billet de blog annonçant de gros changements à venir pour No More Room In Hell 2 après les retours du second week‑end gratuit. L’équipe explique avoir analysé et pris en compte le retour des joueurs et détaille plusieurs modifications prévues pour la version 1.0. Le combat rapproché va encore gagner en réactivité et en intensité. Les attaques fortes et chargées seront plus rapides, les armes tranchantes infligeront davantage de dégâts et seront plus maniables. La mobilité lors des affrontements sera également améliorée grâce à un sprint plus efficace et une récupération d’endurance accélérée. L’idée est de rendre lla mêlée moins punitive et un peu plus intéressante quand on se retrouve coincé dans une horde. La mise à jour Revelation avait déjà fait un gros travail sur ces armes, et à la rédaction, nous avions trouvé le feeling global plutôt correct. Reste à espérer que cette nouvelle salve de modifications ne déséquilibre pas complètement le corps-à-corps. Les développeurs assurent que la menace des zombies restera inchangée.
La difficulté s’apprête aussi à être modifiée. Les modes Casual et Classic deviennent Beginner et Normal pour mieux orienter les nouveaux joueurs. Beginner adopte un système de respawn basé sur le temps, et les modes sans respawn voient leurs munitions réduites pour renforcer la tension. Les données du week‑end gratuit ont également montré que le mode Classic était trop dur pour la majorité des nouveaux venus, tandis que Nightmare ne produisait pas encore les pics de difficulté attendus. Les développeurs expliquent que les ajustements ont pour objectif de rendre la progression plus naturelle sans retirer la pression du permadeath lorsque le joueur choisit de s’y confronter.
Un aperçu de Flooded, la nouvelle map prévue pour la version 1.0
L’économie jugée trop restrictive dans l’état actuel du jeu sera rééquilibrée avec une nouvelle source de revenus et des prix modifiés. L’objectif est d’éviter les situations où les joueurs sans stock de crédits se retrouvent incapables de financer leur équipement. Le studio conclut en annonçant que d’autres billets détailleront bientôt les nouveautés de la 1.0, notamment un focus sur le mode Survival, une nouvelle map, et diverses optimisations. À la rédaction, on apprécie y jouer et on organise de temps en temps des soirées via notre Discord. Si vous n’avez pas encore No More Room In Hell 2, vous pouvez le trouver sur Steam pour un peu moins de 29 €.
On l’explique souvent à la rédaction au travers des articles, il y a des projets qui n’avancent pas, et d’autres qui crèvent. Et puis il y a Quetoo, un FPS qui était en développement depuis… 2007. Après presque deux décennies de bricolage, de réécritures, de pauses, de nuits passées à boire du café, et à optimiser des choses que personne ne verra jamais, le jeu est enfin là. Une lettre d’amour à Quake, mais surtout à sa communauté, celle du modding, qui refuse obstinément de disparaître. Et par dessus tout, Quetoo reprend tout ce qu’on aime : des déplacements rapides, des armes qui t’explosent la gueule, et des arènes pensées pour tourner en rond en tirant sur tout ce qui bouge.
À l’origine, Quetoo n’était qu’un mod, un terrain d’expérimentation pour comprendre les entrailles de l’ID Tech 3. Puis, comme souvent avec les projets faits avec passion, le simple mod est devenu un jeu à part entière. Le code a été réécrit, le moteur 3D modernisé, les outils remplacés, et ce qui devait être un simple exercice technique est devenu un FPS complet. Sous le capot, le jeu n’a plus grand‑chose du moteur d’origine. Le rendu a été entièrement revu, l’éclairage est dynamique, les ombres sont propres, les collisions sont nettes, et le netcode a été repensé. Les développeurs expliquent qu’ils n’ont jamais cherché à faire un nouveau Quake, juste à prolonger ce qui les avait fait tomber amoureux du genre : la vitesse, la précision, les déplacements qui demandent un cerveau, et les frags qui récompensent les réflexes. Les maps classiques ont été remastérisées, d’autres ont été créées spécialement pour le jeu, et dans l’ensemble, ça tourne étonnamment bien malgré le côté amateur assumé de l’équipe. Le jeu propose les modes traditionnels, les serveurs dédiés, les bots pour s’entraîner, et même un SDK complet pour créer ses propres niveaux. L’équipe fournit la documentation, les outils compatibles TrenchBroom, et tout ce qu’il faut pour que n’importe qui puisse contribuer.
Maintenant qu’il est enfin sorti, il ne reste plus qu’à l’essayer. Après tout, c’est gratuit, open‑source, et vos vieux réflexes n’attendent que l’occasion de se ridiculiser à nouveau.
Un immersive sim développé par une seule personne et avec un style qui n’est pas sans rappeler l’œuvre de Mojang ? C’est avec un peu d’appréhension que nous avions découvert il y a plus d’un an, The Adventures of Sir Kicksalot. Et à notre grande surprise, celui-ci était développé par un français : Stéphane Le Roy, alias eldidou. Une fois le jeu en main, le constat est simple : une très bonne surprise mêlant habilement l’absurde à l’immersion.
Genre : Immersive Sim |Développeur : Stéphane Le Roy | Éditeur : Stéphane Le Roy | Plateforme : Steam |Prix : 9,75 €|Langues : Sous-titres en français, anglais |Configuration recommandée : Intel Core i7-7700HQ 2.8GHz, carte graphique, 2 Go de RAM |Date de sortie : 15/05/2026 |Durée : 5 à 6 heures pour l’histoire principale, mais beaucoup plus pour tester toutes les possibilités.
Test effectué sur une version fournie par le développeur.
Paf, coup de pied dans ta gueule !
Dans The Adventures of Sir Kicksalot, vous incarnez un chevalier qui se lance à l’aventure pour sauver une princesse des mains de ses ravisseurs, sauf que tout ne se passe pas comme prévu. Sans en dire plus, et bien que le scénario ne soit là que pour apporter un prétexte, le développeur réussit à nous plonger dans cette improbable histoire et son univers complètement barré. Le principe du jeu est plutôt simple : vous êtes lâchés dans un niveau, et il faudra atteindre la sortie en accomplissant des objectifs, tout en essayant de jouer l’infiltration, ou en utilisant tout ce qui est à portée de main pour vous débarrasser des ennemis sur votre chemin. Pour cela, le jeu a été plutôt bien pensé. On commence souvent avec des armes simples, épée ou bâton, puis on s’équipe en fouillant les lieux ou en dépouillant les cadavres. Mais Sir Kicksalot ne porterait pas ce nom si l’arme la plus importante n’était pas… le coup de pied.
Et ça tombe bien : tout est pensé pour vous pousser à utiliser le kick. Comme pour les armes de mêlée, les sensations sont bien là, c’est très brutal, c’est vif, et on apprécie enchaîner coups de pied, coups de massue et sortilège de glace pour se débarrasser le plus rapidement possible de tout ce qui croise notre chemin. L’arsenal repose principalement sur les armes tranchantes et les armes de trait. Le combat en mêlée est soigné, permettant de porter des coups directs ou déportés, une petite touche parfaite pour décapiter un mage avant de lui voler sa tête et sa baguette magique pour aller s’occuper ensuite des novices à l’école de sorcellerie (tout le monde va très bien, évidemment). Néanmoins, le système a ses limites, et on se retrouve parfois dans l’impossibilité de porter un coup déporté à cause de l’environnement (un mur, un objet), ce qui s’avère un peu embêtant.
À la manière de Dark Messiah of Might & Magic, The Adventures of Sir Kicksalot est un immersive sim. Une bonne partie de votre environnement est potentiellement une arme : meubles, objets de décoration, presque tout peut être très mortel à partir du moment où la situation s’y prête. On se retrouve très vite à réfléchir à deux fois avant de dégainer son arme, en préférant un coup de pied dans la gueule d’un ennemi pour l’empaler sur un mur hérissé de pics ou l’écraser sous un lustre médiéval. Le jeu propose aussi un système de progression qui offre trois branches : le combat, la furtivité et la magie, avec des pouvoirs élémentaires (feu, vent, glace). D’autres améliorations enrichissent le gameplay, comme par exemple enflammer son épée une fois le pouvoir du feu débloqué. L’ensemble offre un gameplay bien dosé, des combats exigeants et des animations qui retranscrivent efficacement les impacts. L’infiltration fonctionne correctement, permettant de parcourir certains niveaux dans l’obscurité, à la manière de Garret dans la série Thief: The Dark Project. Les ennemis utilisent eux aussi l’environnement : ils peuvent vous pousser dans le vide, ramasser des armes au sol ou se soigner avec des potions proches. Techniquement, rien à signaler, le jeu tourne sur n’importe quelle machine, mais j’ai rencontré quelques soucis mineurs comme des ennemis coincés ou des problèmes de pathfinding. C’était heureusement anecdotique et bien souvent résolu en quelques secondes.
Un level design très simple, bla bla bla
Les 16 niveaux de la campagne ne sont pas très grands et oscillent entre le très bon et le passable. Certains sont très linéaires, d’autres plus ouverts. La direction artistique ne plaira pas à tout le monde, mais elle est cohérente, travaillée, et offre une belle verticalité. La campagne permet de visiter des forteresses, des châteaux, une cité dans le ciel, des grottes, et ainsi que différents lieux qu’on vous laisse découvrir. On regrette toutefois une approche immersive parfois inégale : le jeu est parfois directif et aurait gagné à offrir davantage de liberté. Au‑delà de la simple exploration, chaque niveau regorge de petites trouvailles : messages oubliés, livres mystérieux, rencontres étranges, secrets et énigmes qui apportent leur dose d’humour et de bizarrerie. Le développeur en a clairement à revendre, et derrière chaque absurdité se cache souvent un message bien dissimulé.
Exigeant, agréable, drôle, et avec une réalisation exemplaire
Stephane Le Roy propose ici un immersive à la fois exigeant, agréable, drôle, et avec une réalisation exemplaire pour un jeu indépendant. Les niveaux, sans être trop courts, se terminent assez rapidement. Et même si l’on regrette la durée de vie de l’histoire principale, la variété des approches et la personnalisation des compétences offrent une vraie rejouabilité. The Adventures of Sir Kicksalot est une excellente surprise, une expérience originale, et un jeu que l’on recommande sans hésiter, d’autant plus que le développeur envisage un éditeur de niveaux et le support du Steam Workshop.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.
On avait déjà eu un premier aperçu de The Mound: Omen of Cthulhu lors de la Nacon Connect 2025… et, soyons honnêtes, on s’était dit qu’on risquait de se faire chier au bout de quelques heures. L’univers lovecraftien intriguait, mais le gameplay paraissait déjà mollasson. La présentation diffusée lors de l’édition 2026 n’a malheureusement fait que confirmer cette impression.
La vidéo montre quelques séquences de gameplay, mais pour être honnête, absolument rien ne va dans le bon sens. Les déplacements sont mous, l’action est sans aucune saveur, sans réactivité, et les armes, pourtant mises en avant dans la communication officielle, n’arrivent pas à rattraper le coup. Le pistolet semble au moins avoir un peu d’impact et peut effectivement exploser la gueule d’un ennemi, mais c’est bien la seule arme qui donne cette impression. Le reste paraît inutile, sans puissance, sans intérêt, et incapable d’apporter la moindre sensation satisfaisante. Quant à l’horreur lovecraftienne, elle est totalement absente. On ne perçoit aucune montée en tension, aucune menace palpable, aucune ambiance oppressante.
L’environnement semble globalement réussi, mais il manque cruellement de personnalité. La jungle est jolie, mais loin d’être inquiétante, donnant plus l’impression d’une balade tranquille que d’une descente dans un cauchemar cosmique. La direction artistique reste solide et l’univers a du potentiel, mais quand tout le reste est aussi mou, difficile d’y croire. Si la présentation est censée nous vendre le jeu, c’est tout l’inverse. Le gameplay semble répétitif, sans rythme, et incapable de maintenir l’intérêt sur la durée : exactement ce qu’on craignait déjà l’année dernière.
The Mound: Omen of Cthulhu est prévu pour le 15 juillet 2026, mais pour l’instant, difficile d’être optimiste. Si vous êtes intéressé, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam.
Visuwyg a profité du Second Wind Games Showcase pour dévoiler une nouvelle vidéo de DERELIKT, son FPS narratif rétro qui revendique sans détour son amour pour l’esthétique PSX avec ses déformations d’image, ses textures baveuses et couleurs peintes à la main.
La séquence est l’occasion de découvrir un peu plus les couloirs sombres et oppressants du Von Neuman Outpost. Le développeur semble avoir retravaillé le level design et ajouté un peu de diversité et de verticalité, une idée pas trop conne pour éviter de s’ennuyer à mort après deux heures à arpenter des couloirs. Au‑delà de l’esthétique PSX et des cinématiques CGI, l’ambiance paraît toujours très réussie, et Visuwyg semble avoir apporté beaucoup de soin aux environnements pour renforcer la crédibilité et l’immersion. Le gameplay montré semble plutôt violent et les affrontements n’ont pas l’air trop mous, même si ça manque un peu de sensations, mais surtout d’hémoglobine et de morceaux de bestioles éparpillés.
DERELIKT n’a pas encore de date précise, mais si vous aimez les FPS rétro qui sentent la vieille carte mémoire et le générique de démarage de la Playstation, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam.
Le studio indépendant Friday Sundae a enfin donné quelques nouvelles de son premier jeu, There Are No Ghosts at the Grand. La nouvelle bande‑annonce de l’ID@Xbox Showcase alterne présentation de l’histoire et extraits de gameplay, et confirme le mélange improbable que les développeurs essayent de faire coexister.
La vidéo présente la boucle centrale du jeu : rénover le jour, traquer les fantômes la nuit, sous la pression d’un compte à rebours de 30 jours et 30 nuits. On y aperçoit le joueur évoluant dans une petite zone ouverte aux bâtiments délabrés, qui, au fil du temps, répartit ses journées entre rénovation, exploration, relations et investigation. Pour remettre le lieu en état ou fouiller les environs, il s’appuie sur ses curieux outils de bricolage, qui se transforment en armes improvisées une fois la nuit tombée. Chaque rénovation semble être l’occasion de révéler des souvenirs, des secrets ou des récits de fantômes, et ouvrir l’accès à de nouveaux lieux. Friday Sundae dévoile également au passage un extrait de la bande originale, composée d’une dizaine de morceaux, chacun étant associé à un personnage clé et à son identité musicale.
Cette nouvelle présentation confirme que There Are No Ghosts at the Grand reste l’un des projets indépendants (néanmoins soutenu par Xbox) les plus intrigants du moment : un mélange étonnant sur le papier mais cohérent en jeu, porté par une direction artistique originale et une boucle de gameplay déjà solide dans sa démo malgré une optimisation qui restait encore à travailler. En attendant d’en apprendre encore un peu plus, n’hésitez pas à ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
Black Lantern Collective et Momentum Games ont publié une nouvelle vidéo d’Athanasia, leur immersive sim à l’ambiance horrifique où l’on incarne Carmen Flores, chercheuse et exploratrice envoyée dans un complexe mystérieux en Amérique du Sud. Sur place, évidemment, tout part en cacahuète, car celui‑ci est envahi par des dinosaures. On avait testé la démo et on avait apprécié le mélange immersive sim et dinosaures, l’esthétique rétro façon PSX, et les inspirations évidentes empruntées à Deus Ex et System Shock 2. Autant dire qu’on surveille le projet d’un œil, même si l’autre reste méfiant.
La vidéo, présentée comme un cinematic trailer, oscille entre séquences d’exploration, dinosaures qui errent dans des couloirs sombres, environnements métalliques, mais aussi quelques passages de combat et d’infiltration. C’est l’occasion de mettre en avant une esthétique et une ambiance très réussies sous GZDoom, mais aussi de rappeler que le jeu semble toujours offrir de très bonnes sensations de tir. L’ensemble est soutenu par des approches furtives crédibles et un level design rempli de petits détails qui renforcent la cohérence de l’univers.
Si vous êtes passionnés par les immersive sim, la démo est toujours disponible sur sa page Steam. Athanasia est toujours « Coming Soon ». Pas de date de sortie, mais un très joli bouton Ajouter à votre liste de souhaits.