Le 24 mai dernier, le financement participatif de Star Citizen a dépassé le milliard de dollars. D’après les chiffres officiels, cette performance est l’effort conjoint de plus de 6,5 millions de personnes – même si certains ont un peu plus contribué que d’autres. Si la machine à fric marche aussi bien, c’est parce que le projet en fait rêver plus d’un, pour le plus grand bonheur du portefeuille de Saint Chris Roberts. Sûrement lui aussi un doux rêveur et un sacré brise-burnes pour ses équipes de dev, il est certainement le principal responsable d’un état de fait indéniable : Star Citizen ne sera sans doute jamais terminé. Entre les promesses irréalisables en l’état de l’art, les changements de direction soudains et les idées à la con, on n’est pas spécialement étonnés que le projet ait l’air de stagner. Pour autant, il n’a jamais été aussi populaire.
Si à la rédac, on reste assez moqueurs, quelques membres de la communauté prennent le sujet un peu plus au sérieux. L’un d’entre eux, Shamanix, nous précise d’ailleurs que cet exploit est en partie dû au modèle économique particulièrement prédateur mis en place par Cloud Imperium Games. Ils jouent avec l’exclusivité de certains vaisseaux sur des périodes précises et des séries limitées réservées aux joueurs ayant déjà dépensé plusieurs milliers de dollars. On peut notamment citer l’exemple de l’Anvil Odin, mis en vente lors de l’Invictus Launch Week 2956 il y a quelques jours. Annoncé par le studio comme le tout dernier vendu en phase de concept (donc probablement pas jouable avant trois ou quatre ans), il est facturé pas moins de 5 000 dollars, mais disponible en nombre limité et soumis à validation sur lettre de motivation. Évidemment, il ne s’adresse pas à n’importe qui, mais plutôt à des chefs de guilde puisqu’il peut embarquer jusqu’à 65 membres d’équipage, mais 33 au minimum (si on a bien compris). On imagine bien les communautés se cotiser pour avoir le privilège de crâner avec leur JPEG imprimé en A4 lors d’un Bar Citizen.
On en profite pour aussi parler de l’évolution du « jeu » : il est passé en alpha 4.8 récemment, et aurait ajouté des missions plus ou moins scénarisées avec des PNJ à pied toujours aussi cons. Parce que chez NoFrag, nous sommes des journalistes totaux, on a même pris le temps d’aller voir in situ pour constater l’évolution. Après une demi-heure pour s’extraire de la gravité de la planète, ne jamais réussir à contacter une station spatiale pour y atterrir, galérer pour retrouver les objectifs de missions invisibles sur la map, et une visite dans un lieu complètement désert autrefois fortement peuplé, le tout à 40 FPS avec une RTX 4090, on s’est dit qu’on allait encore attendre un peu pour notre reportage.
Mais si vous aimez perdre deux heures parce que vous êtes tombés à travers un ascenseur, sachez que Star Citizen est disponible à partir de 25 €.
On l’explique souvent à la rédaction au travers des articles, il y a des projets qui n’avancent pas, et d’autres qui crèvent. Et puis il y a Quetoo, un FPS qui était en développement depuis… 2007. Après presque deux décennies de bricolage, de réécritures, de pauses, de nuits passées à boire du café, et à optimiser des choses que personne ne verra jamais, le jeu est enfin là. Une lettre d’amour à Quake, mais surtout à sa communauté, celle du modding, qui refuse obstinément de disparaître. Et par dessus tout, Quetoo reprend tout ce qu’on aime : des déplacements rapides, des armes qui t’explosent la gueule, et des arènes pensées pour tourner en rond en tirant sur tout ce qui bouge.
À l’origine, Quetoo n’était qu’un mod, un terrain d’expérimentation pour comprendre les entrailles de l’ID Tech 3. Puis, comme souvent avec les projets faits avec passion, le simple mod est devenu un jeu à part entière. Le code a été réécrit, le moteur 3D modernisé, les outils remplacés, et ce qui devait être un simple exercice technique est devenu un FPS complet. Sous le capot, le jeu n’a plus grand‑chose du moteur d’origine. Le rendu a été entièrement revu, l’éclairage est dynamique, les ombres sont propres, les collisions sont nettes, et le netcode a été repensé. Les développeurs expliquent qu’ils n’ont jamais cherché à faire un nouveau Quake, juste à prolonger ce qui les avait fait tomber amoureux du genre : la vitesse, la précision, les déplacements qui demandent un cerveau, et les frags qui récompensent les réflexes. Les maps classiques ont été remastérisées, d’autres ont été créées spécialement pour le jeu, et dans l’ensemble, ça tourne étonnamment bien malgré le côté amateur assumé de l’équipe. Le jeu propose les modes traditionnels, les serveurs dédiés, les bots pour s’entraîner, et même un SDK complet pour créer ses propres niveaux. L’équipe fournit la documentation, les outils compatibles TrenchBroom, et tout ce qu’il faut pour que n’importe qui puisse contribuer.
Maintenant qu’il est enfin sorti, il ne reste plus qu’à l’essayer. Après tout, c’est gratuit, open‑source, et vos vieux réflexes n’attendent que l’occasion de se ridiculiser à nouveau.
Il y a deux semaines, Trey Powell et Jason Bond, les devs derrière le rétro-FPS en accès anticipé Fallen Aces, ont publié un billet de blog Steam pour donner des nouvelles sur l’avancée du développement de l’épisode 2. Sans surprise, ça prend du temps, mais ces derniers nous donnent un aperçu sur le contenu à venir : des niveaux plus grand, de nouvelles armes (à feu et au corps-à-corps), de nouveaux ennemis (Shorty et Shotty), de nouvelles musiques, des interactions avec certains PNJ (par exemple, la police) et des cinématiques. Également, vous pourrez conduire le véhicule Meredith et être épaulés par Delia à qui vous pourrez donner des directives. Et si vous ne savez toujours pas quoi faire en attendant patiemment la sortie de cet épisode, le studio vous rappelle que vous pouvez toujours vous rabattre sur les cartes communautaires via le Steam Workshop.
À la rédac, on a aussi hâte de pouvoir y jouer et si l’épisode 2 est tout aussi qualitatif que l’épisode précédent, ça vaut bien le coup d’attendre un peu plus. Si vous êtes intéressés par un bon polar avec une direction artistique empruntée aux comics, vous pouvez vous procurer l’accès anticipé de Fallen Aces pour environ 15 € sur Steam.
On a peut-être enfin trouvé le jeu grâce auquel 1047 Games compte rendre les FPS Great Again ! Et c’est sacrément rassurant que ce nouveau projet sorte bientôt, parce qu’au vu de la situation actuelle autour de Splitgate : Arena Reloaded, on commençait à douter des paroles de Ian Proulx… Heureusement, EMPULSE arrive à la rescousse de l’industrie ! À l’image de Splitgate, ce shooter 6v6 promet une expérience axée sur le mouvement, qui fera la part belle à l’exploitation de la verticalité des maps.
Dans l’attente du moindre bout de trailer, les maigres informations obtenables concernant EMPULSE proviennent de Steam, où l’on peut notamment lire un listing des mécaniques de gameplay essentielles du titre. Parmi celles-ci, on compte la capacité de courir sur les murs, l’utilisation d’un grappin, les « holojumps » – qui, au vu des quelques images disponibles, semblent consister en de simples tremplins empruntables par les joueurs pour franchir un vide trop grand -, mais également des bombes de peinture façon Splatoon, dont l’utilité concrète reste assez obscure. La feature la plus mise en avant reste néanmoins les « mechs » disposés sur la carte et qui, une fois contrôlés par une équipe, ont vocation à renverser brutalement le cours d’une partie. Ah, ça vous rappelle un autre jeu ?
Ce qui est sûr, c’est qu’il faudra prendre notre mal en patience avant de poser les mains sur l’incarnation du renouveau du genre FPS, alors tentons collectivement de contenir notre excitation. Blagues à part, espérons pour 1047 Games qu’EMPULSE saura attirer une playerbase plus fidèle que sa licence précédente, ou le studio pourrait se retrouver en sérieuse difficulté. Si le jeu a attisé votre curiosité, on vous invite à le mettre en wishlist en passant par sa page Steam.
Le 21 mai dernier, Bungie a publié un long article sur son site officiel pour annoncer que la dernière mise à jour de Destiny 2 arrivera le 9 juin prochain. Les serveurs seront évidemment toujours accessibles, mais il n’y aura plus de nouveau contenu. C’est donc la fin d’une aventure d’une douzaine d’années, entamée avec un titre réservé à la PlayStation. Pour le moment, Destiny 3 ne serait pas encore sorti des cartons, donc on ne devrait pas le voir arriver tout de suite. On croise les doigts. Apparemment, Sony préférerait se focaliser sur Marathon, qui vient pourtant de passer sous son copain en termes de fréquentation, ce qui est d’autant plus dramatique si les chiffres de 70 % de joueurs PC contre 30 % de joueurs console sont toujours d’actualité. Sous le post Steam de l’annonce, les commentateurs sont partagés. Si certains rendent leur hommage à Bungie, une majorité ironise sur la situation en rappelant pourquoi le jeu s’est cassé la gueule selon eux.
Oui, celui des développeurs !
Le lendemain, le journaliste Jason Schreier révélait que la fin du développement de contenu pour Destiny 2 allait s’accompagner d’une nouvelle vague de départs. D’après leurs sources, il s’agirait d’un « nombre important de licenciements », ce qui n’est pas franchement étonnant, quand on sait que les coûts opérationnels du studio sont très élevés (localisation, ancienneté des devs…). Le reste de l’équipe devrait être recyclé sur Marathon ou travailler sur l’ébauche de futurs titres.
Quoi qu’il en soit, l’ultime mise à jour pour Destiny 2 sera déployée le 9 juin prochain et devrait être gratuite, si on a bien compris. On ne va pas vous mentir, on peine à comprendre une ligne sur deux dans la description du contenu qui sera ajouté, alors on vous laisse lire tout seuls. Destiny 2 est toujours disponible en free-to-play sur Steam et l’Epic Games Store.
Dans un nouveau trailer publié le 21 mai dernier, les 13 développeurs du studio derrière Fatekeeper ont annoncé la sortie de l’accès anticipé pour le 2 juin prochain. Les précédentesvidéos nous avaient plutôt impressionnés, notamment grâce à des visuels extraordinaires, surtout pour une si petite équipe. Et le gameplay semble également prometteur, avec un mélange de combats à l’épée, de pièges environnementaux et de magie, qui fait évidemment penser à Dark Messiah of Might & Magic.
Sur la page Steam, le studio indique qu’il y aura environ deux heures de jeu dans cet accès anticipé. La version finale est attendue 18 mois plus tard, et devrait proposer une quinzaine d’heures de jeu. Les développeurs précisent qu’il sera initialement proposé à « un prix très réduit », qui augmentera au fur et à mesure des mises à jour.
En attendant le 2 juin prochain, vous pouvez toujours ajouter Fatekeeper à votre liste de souhaits Steam s’il vous tente.
En début de semaine dernière, les deux développeurs de SAFE INSIDE ont partagé leur quatrième devlog. Intitulée « What 3 YEARS of Developing Our Co-Op Horror Zombie Game Looks Like », la vidéo s’étend sur quelques détails techniques et les retours de playtests fermés. Pour ceux qui auraient oublié, on se demandait, en août 2025, ce qui les motivait à vouloir créer un ripoff de Left 4 Dead en moins bien. On ne peut pas dire qu’on soit beaucoup plus emballés aujourd’hui, puisqu’il n’y a toujours pas de détails sur ce qui pourrait le différencier de son illustre inspirateur.
Certes, les ragdolls des zombies sont plutôt amusants, mais on a de gros doutes sur l’intérêt du titre au-delà de ce gimmick. Visuellement, ça ne casse vraiment pas trois pattes à un canard, malgré le fait que le jeu soit réalisé sous Unreal Engine 5. On espère qu’en plus, il ne se paiera pas le luxe d’être optimisé avec le cul. Compte tenu de la détermination des développeurs, il y a peu de chances qu’il soit abandonné (merci le biais des coûts irrécupérables), mais aucune date de sortie n’a encore été évoquée.
Si, pour une raison qui nous échape, SAFE INSIDE vous intéresse, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
C’est à l’occasion des Warhammer Skulls 2026 que Warhammer 40,000 : Boltgun 2 nous dévoile sa démo forte en hémoglobine. Pour rappel, c’est Auroch Digital qui, après s’être occupé de son prédécesseur, développe à présent ce rétro-FPS façon années 90. Boltgun premier du nom avait été assez apprécié, sans pour autant casser trois pattes à un canard. Et, à vrai dire, tout porte à croire que son successeur suivra un chemin similaire.
La superbe direction artistique sert ici un gameplay aussi simple qu’efficace. Au cours des deux missions disponibles – l’une au cœur d’une forêt et la seconde à flan de montagnes enneigées – le level design alterne avec habileté les affrontements, l’exploration et même quelques courtes phases de plateforme. En somme, rien ne dépaysera franchement un joueur de l’opus de 2023, en dehors de quelques petites améliorations : on a notamment remarqué une IA moins statique qu’auparavant ainsi qu’une interface légèrement retravaillée pour plus de lisibilité.
La véritable nouveauté de Boltgun 2 semble résider dans la possibilité de choisir entre deux personnages pour faire l’aventure, ce qui permet d’altérer sensiblement la manière de combattre en modifiant les armes et les compétences disponibles au cours des affrontements. De quoi créer un réel intérêt côté rejouabilité, en plus des différents modes de difficulté sélectionnables.
Il faudra attendre l’expérience de jeu finale pour confirmer quoi que ce soit, mais on ne se mouille pas trop en affirmant que si vous avez apprécié le jeu précédent, Warhammer 40,000 : Boltgun 2 saura vous ravir. Les plus aigris parleront d’un manque d’audace dans la proposition, tandis que d’autres se satisferont sans problème du recyclage de la formule. En tout cas, mettre le titre dans votre wishlist ou encore tester cette démo ne vous coûtera rien, c’est pourquoi on vous invite à vous rendre sur la page Steam du jeu au cas où vous seriez intéressés. À noter – à défaut d’une date précise – que la sortie est prévue pour cette année.
Le premier Subnautica était une vraie bonne surprise : une de celles qu’on n’attendait pas et qu’on n’oublie pas. Below Zero, lui, nous avait ramenés à la surface dans le mauvais sens du terme : trop sage, trop court, trop tiède. Difficile de ne pas aborder Subnautica 2 avec une prudence teintée de méfiance. Et pourtant. Après six heures à ne pas voir le temps passer, comme 467 000 autres joueurs selon SteamDB, force est d’admettre qu’Unknown Worlds a retenu la leçon.
Genre :Survie et craft|Développeur : Unknown Worlds | Éditeur : Unknown Worlds | Plateforme : Steam, Epic Games Store|Prix : 29,99 €|Langues : Anglais, sous-titres en français |Configuration recommandée : i7-13700 / Ryzen 7 7700X, RTX 3070 / RX 6700 XT, 16 Go de RAM |Date de sortie : 14/05/2026 en accès anticipé |Durée : Actuellement, 6 à 8 heures pour l’histoire, beaucoup plus si on souhaite continuer à façonner sa base.
Preview réalisée par ElGringo avec une version Steam.
Même recette, meilleure exécution
Niveau gameplay, inutile de chercher la surprise : on est toujours dans un metroidvania sous-marin où chaque biome, chaque profondeur reste inaccessible tant qu’on n’a pas débloqué l’équipement adéquat. Les déplacements sont agréables et la montée en puissance est bien dosée : on débute à la godille, on finit par filer comme une torpille, ce qui donne envie d’aller toujours plus loin de la base. Ce genre de feeling fait penser que les développeurs jouent à leur propre jeu, ce qui n’est pas le standard de nos jours… Pour un jeu de survie, la mort n’est pas vraiment un problème : on perd l’inventaire, pas l’équipement. Le vrai risque n’existe pas. Ceux qui espéraient que la suite corrige le tir et réintroduise une vraie peur de mourir seront déçus. C’est un choix assumé qui fait partie de l’ADN de la franchise — sans trop spoiler, la mort s’intègre même à la narration cette fois.
La direction artistique reste fidèle aux précédents opus de la série — et c’est tant mieux. En journée, la lumière filtre à travers la colonne d’eau avec ce rendu organique qui avait fait le charme du premier. La nuit, c’est l’avalanche de couleurs et de bioluminescence qui transforme chaque plongée en spectacle. Ça n’a pas vieilli, bien au contraire. Le bond graphique est saisissant, même en moyen, et les effets plus fins du moteur lui donnent même un second souffle. Seul point d’agacement : le FOV n’est pas réglable. Choix artistique assumé pour renforcer l’effet de plongée — défendable sur le papier, déroutant en pratique pour qui joue habituellement large, mais on s’y fait. Ou alors, on se tournera vers les mods. En 1080p, sur une config d’entrée de gamme (i5-12400F, RX 7600, FSR en équilibré), on tourne à 60-70 fps en qualité moyenne. Sur une config milieu de gamme (RTX 3070, Ryzen 7 5800X, 32 Go, DLSS équilibré), on oscille entre 45 et 60 fps à fond. Ce n’est pas transcendant, mais c’est un early access, on a vu bien pire.
La faune mordille plus qu’elle ne dévore
On notera quand même que la menace aquatique reste très soft. Les premiers poissons dangereux infligent environ 15 % de dégâts — de quoi faire sursauter, pas de quoi trembler. La flore aussi peut être hostile, mais elle n’est pas là pour bloquer complètement le joueur. Les développeurs ont visiblement choisi de maintenir l’ambiance contemplative plutôt que de basculer dans le survival hardcore, ce qui conviendra à ceux qui veulent explorer sans stress, moins à ceux qui voulaient plus de mordant (sans mauvais jeu de mots). Un seul léviathan est présent dans cette portion, mais il est nettement plus travaillé que ses prédécesseurs. Branchies, tentacules, comportement, tout est fait pour imposer, et j’avoue que je n’ai pas tenté de l’approcher.
La construction de base a été retravaillée intelligemment. Fini le plomb obligatoire pour stabiliser quoi que ce soit : on passe maintenant plus de temps à vraiment concevoir qu’à compenser les défauts du système. On peut désormais créer des salles sur mesure, pousser les murs, dessiner des patterns de fenêtres, et les échelles ont enfin été traitées comme des éléments à part entière. C’est un vrai plus pour ceux qui passaient autant de temps dans leur base que dans l’eau.
Une mise en bouche réussie
On retrouve la narration environnementale du premier opus, avec une IA qui distribue des points d’intérêt à visiter — l’équivalent des balises de détresse de Subnautica, mais avec un peu plus de profondeur dans l’écriture. Rien de révolutionnaire, mais ça fait le job pour donner une direction sans forcer la main, tout en restant suffisamment intéressant pour pousser à explorer davantage. La storyline principale avoisine les 6 à 8 heures dans l’état actuel. Un véhicule améliorable est disponible, mais n’espérez pas vous enfoncer dans les failles dès maintenant, il est plafonné à 250 mètres de profondeur, les améliorations correspondantes n’étant pas encore intégrées.
De la coop à double tranchant
L’avis d’Estyaah après 3 heures de jeu en coop : une expérience agréable, mais que je n’ai pas spécialement envie de prolonger en coopération. En revanche, le peu du scénario que j’ai pu suivre m’a plutôt intéressé, et j’aurais tendance à vouloir plutôt relancer uniquement en solo pour en profiter un maximum.
C’est probablement l’évolution la plus visible de ce suite, et elle mérite mieux qu’une mention en passant. Non pas parce qu’elle transforme radicalement l’expérience, bien au contraire. La coopération est intégrée proprement, dès l’intro, sans couture visible, mais un deuxième joueur ne change fondamentalement rien à la dynamique. On joue à plusieurs côte à côte plutôt qu’ensemble, il n’y a pas d’interraction spécifique entre les joueurs. Cela permettra juste d’amasser plus vite les ressources et de vivre de petites aventures en étant accompagné. C’est à la fois une force et une faiblesse. L’objectif n’est pas vraiment le scénario : on avance sans trop y penser, parce qu’il faut toujours aller plus loin ou construire une base encore plus grande. La dimension créative du jeu prend alors beaucoup plus de place, puisqu’elle devient l’aspect majeur en coopération. Au contraire, jouer en solo reste nettement plus immersif, car on prête attention aux bribes d’histoires disséminées çà et là, et le sentiment de solitude et d’isolement apporte un vrai plus à l’expérience.
Comme un poisson dans l’eau
Subnautica 2 ne réinvente pas la roue, mais ce n’était probablement pas l’intention. Il prend ce qui fonctionnait, le peaufine, et livre une expérience qui devrait satisfaire les fans de la première heure sans surprendre grand monde. Les améliorations de la construction de base et le travail apporté au léviathan sont de bons signes. On notera que malgré la communication autour de ce point, la coopération n’est finalement pas au centre du gameplay, mais permet tout de même de profiter d’une excellente ambiance pour jouer aux Lego avec les potes. L’immersion en solo reste inégalée et c’est là que vous ressentirez le plus d’émotions. La question reste entière quant à la profondeur de la trame finale et la richesse des biomes à venir, mais on peut déjà dire que c’est très bien parti.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.
En début d’année dernière, les développeurs tchèques de Warhorse Studios avaient conquis la rédaction avec la seconde itération de leur licence phare, Kingdom Come : Deliverance 2. Bon, certes, on se rappelle amèrement de la polémique issue du remplacement de leur traducteur par de l’IA. Cela dit, entre temps, ils ont précisé que le recrutement d’une équipe de traduction composée d’êtres humains en chair et en os était en cours, c’est pourquoi on s’autorise à les bouder un peu moins. Impossible donc de ne pas trahir une certaine curiosité – pour ne pas dire excitation – quant à la question de leurs nouveaux projets.
Et, à vrai dire, en tant qu’utilisateurs réguliers de l’outil Internet, il est probable que vous ayez vu passer ces dernières semaines des rumeurs portant sur ce fameux open world se déroulant au cœur des écrits de J.R.R. Tolkien. Eh bien, il s’avère que ces bruits de couloir étaient fondés ! C’est en tout cas ce que vient d’affirmer le studio renommé en confirmant à la fois le développement de ce projet et, par la même occasion, une nouvelle aventure Kingdom Come.
De quoi créer un petit engouement chez les fans de RPG, surtout lorsqu’on connait les prouesses de narration et d’immersion qu’offraient le dernier titre en date. Aucune information officielle supplémentaire à partager néanmoins, il faudra donc prendre son mal en patience afin d’en savoir plus sur ces jeux qui génèrent déjà une forte attente. La seule conjecture que l’on peut faire actuellement, c’est celle que le nouveau jeu Kingdom Come ne sera probablement pas une suite directe de l’opus précédent, puisque le mot « Deliverance » semble avoir été laissé de côté.
Pour le moment, si jamais vous voulez vous pencher sur la dernière production à succès de Warhorse Studios, ça tombe bien : notre partenaire propose actuellement 50 % de réduction sur Kingdom Come : Deliverance 2, soit moins de 30 € pour la version de base ou moins de 40 € avec les DLC (qui sont plutôt bons).
Il y a quelques jours, notre partenaire Gamesplanet nous a contactés pour nous parler d’une campagne promotionnelle autour de Warhammer, qui se déroule du 21 au 28 mai en marge du Warhammer Skulls. Dans la liste de vieux titres de la licence, ressortait un seul FPS, Warhammer 40 000: Fire Warrior (Classic). On se souvenait que dans nos jeunes années, le jeu avait plutôt mauvaise réputation. Dans nos colonnes, on s’était même moqués des piètres notes qu’il s’était ramassées. Mais le jeu vient de ressortir sur Steam et on nous a envoyé une clef, alors c’était l’occasion de jeter un œil.
Ce n’était pas vraiment la peine. Le jeu est complètement nul, et en plus, il a un gros souci d’accélération de la souris, ce qui le rend presque injouable. C’était initialement un portage PlayStation 2 en 2003, et les devs qui se sont « occupés » du remaster disent que c’est codé profondément dans le jeu et que ça nécessite un peu de boulot. Le mois dernier, ils indiquaient tester quelque chose, et invitaient les joueurs motivés à les contacter par mail s’ils voulaient aussi tenter, mais plus rien depuis. Autant dire qu’il y a peu d’espoir d’y jouer dans de bonnes conditions. D’un autre côté, c’est sans doute pour le mieux, ça vous évitera de vouloir tester cette daube.
Comme chez NoFrag, on est des génies du marketing, on en profite pour partager la promo de Gamesplanet sur les autres jeux WarhammerClassics, qui seront peut-être un peu moins merdiques. Il y a – 20 % sur pas mal de titres, comme Mark of Chaos, Dark Omen, Chaos Gate, Rite of War ou encore Space Hulk. Il y a aussi des réductions sur plein d’autres jeux Warhammer, et même – 24 % sur Mechanicus II qui vient de sortir, ce qui le fait à moins de 31 € avec le code promo MECHA5.
Comme prévu, Thick as Thieves, l’immersive sim dorénavant solo et coop de Warren Spector, est sorti le 20 mai dernier. Mais le démarrage s’est un peu fait dans la douleur. Malgré un prix étonnamment bas, les premiers retours sur Steam n’étaient pas fameux. En cause, un menu de paramétrage digne d’un portage console des années 2000 :
absence de réglage du FOV
aucun rebind des touches
motion blur impossible à désactiver
sensibilité de la souris limitée à 5 crans absurdement trop élevés
Pour une équipe – a priori réduite – de vétérans de l’industrie, ça fleure bon l’amateurisme, même s’ils ont rapidement réagi et promettent de corriger une partie des problèmes dans les prochains jours. Malgré cela, les avis se sont adoucis au fur et à mesure, puisque le jeu atteint maintenant la note 71 % sur Steam. Il rencontre également un succès plutôt correct pour un petit jeu plus ou moins indépendant. L’ambiance et le gameplay semblent donc satisfaire une bonne partie des joueurs, et beaucoup disent qu’il a « du potentiel ». En revanche, certains ont également critiqué le manque de contenu, ce qui est un peu mesquin quand le jeu vient de sortir en accès anticipé pour seulement 5 €.
À la rédac, on attend quelques patchs de qualité de vie pour s’y lancer, mais le concept nous tente bien. En attendant, si vous voulez soutenir le studio, vous pouvez déjà acheter Thick as Thieves sur Steam pour 5 €. Il est également disponible au même prix chez notre partenaire Gamesplanet, ce qui nous ferait gagner quelques centimes au passage, mais vous ne pourriez pas bénéficier du remboursement s’il ne vous plaît pas, donc c’est à vous de voir.
Edit du 22/05 : On s’est trompé sur son statut d’accès anticipé, le jeu est présenté sur sa page Steam comme « complet ». Dans ces conditions, et comme aucune roadmap n’a pour l’instant été présentée, difficile de savoir ce que l’équipe a prévu pour la suite : du contenu supplémentaire gratuit ? Des DLC payants ? La bascule sur un autre jeu ? Il faudra scruter les prochaines annonces pour en savoir plus.
Il y a deux jours, sortait Deep Rock Galactic: Rogue Core en accès anticipé. Comme vous avez pu le deviner, il recycle l’univers de Deep Rock Galactic, le jeu coopératif « classique » avec des nains alcooliques qui creusent toujours plus profond pour récupérer des ressources et vider leurs chargeurs sur des hordes de bestioles. Mais ce nouveau jeu apporte la mécanique de roguelite : des compétences à récupérer tout au long des runs, et de la métaprogression. Vu le succès de son grand frère, on imaginait qu’il allait faire l’unanimité. Eh bien pas du tout : il y a seulement 60 % d’avis positifs. Attention, c’est tout de même un succès en termes de fréquentation, mais on s’attendait à un meilleur score. Alors, serait-ce une grosse daube ?
La réalité est sans doute à nuancer. Sur le forum, Apokalyps, notre expert en jeux à forte composante en grind, a testé et tenté d’analyser les causes de ces mauvais retours. Selon lui, les joueurs sont tous des cons (et on est bien d’accord). Plus sérieusement, les vétérans se contredisent dans les critiques :
soit c’est trop proche de Deep Rock Galactic – c’est pourtant un spin off, donc plutôt logique de retrouver beaucoup d’éléments communs
soit c’est trop différent de Deep Rock Galactic parce qu’il y a des éléments de roguelite et ça ne se joue pas comme Deep Rock Galactic
En gros, ces débilos n’ont rien capté au concept. D’après lui, ce qui a dû principalement leur poser problème, c’est que Rogue Core propose une difficulté plutôt relevée, nécessite de jouer sur la complémentarité des classes et demande une vraie coordination entre les joueurs. Par exemple, n’importe qui peut prendre toutes les upgrades au cours des runs, mais il faut évidemment se mettre d’accord pour distribuer les bonus aux profils les plus adaptés. On comprend que cette mécanique peut être frustrante avec des randoms qui font n’importe quoi, mais le jeu s’apprécie forcément plus avec des potes. Au niveau du contenu, malgré son statut d’accès anticipé, il embarque déjà pas mal de choses : une dizaine de biomes, quatre niveaux de profondeur, trois niveaux de complexité, des modificateurs et des missions avec des seeds spécifiques (sinon les niveaux sont générés procéduralement). Et Apokalyps nous rappelle que dans un roguelite, c’est normal que les sensations ne soient pas forcément immédiatement présentes dès le début : il y a une montée en puissance, comme on a pu le constater sur des jeux comme Far Far West ou Moros Protocol. Enfin, son expérience côté technique a été plutôt bonne, puisqu’il décrit un jeu qui tourne en 144 FPS constants tout à fond en 1440p avec une RTX 4070, même s’il a noté des soucis de lisibilité par moments avec tous les ennemis, les effets et le friendly fire dans des espaces souvent confinés.
On ne va pas les plaindre, ils s’en sortent très bien.
Alors qu’à la rédac, si l’on s’emmerdait profondément sur Deep Rock Galactic, il est fort probable qu’on soit beaucoup plus intéressés par cette nouvelle proposition de Ghost Ship Games. On tentera sans doute l’aventure un de ses jours, mais n’attendez pas un test tout de suite. En plus, Deep Rock Galactic:Rogue Core vient à peine de sortir en accès anticipé sur Steam pour 30 €, et une roadmap est prévue dans les prochains jours. On aura bien le temps de tester ça dans de bonnes conditions à l’occasion d’un patch.
Deadzone : Rogue sortait en version finale il y a à peine 9 mois, et voilà que son successeur est déjà annoncé ! La rédaction avait plutôt apprécié ce FPS roguelite coopératif développé par Prophecy Games, le studio à l’origine de Tribes 3 : Rivals. Alors que ce premier opus se déroulait dans l’espace, le lore de Deadzone Rogue 2 nous emmènera visiblement sur Terre pour continuer le combat contre Monarch (le grand méchant du premier). On peut donc s’attendre à de nouveaux environnements, ennemis, et éléments de progression inédits qui, selon l’équipe de dev, justifiaient un tout nouveau jeu et non une simple mise à jour de contenu pour DZR1. Cela dit, il est précisé dans le billet de blog Steam que le premier titre continuera de bénéficier de correctifs si nécessaire.
Du reste, on apprend également qu’une démo gratuite devrait sortir incessamment sous peu pour nous permettre de tester les nouvelles features qu’offrira ce DZR2 en avant-première. Enfin, tout comme son prédécesseur, Deadzone Rogue 2 ne sortira pas directement en version 1.0, mais sera tout d’abord disponible en accès anticipé pendant une durée indéterminée. À noter que, pour ce qui est du prix, il est annoncé comme étant similaire à celui du jeu précédent, qui se trouve actuellement à 25 €. En tout cas, si le nouveau titre de Prophecy Games vous hype un tant soit peu, direction sa page Steam pour le mettre dans votre wishlist et ainsi être informés de la sortie de la démo à venir. Sinon, vous pouvez suivre assidûment les articles de NoFrag, ça marche aussi.
Il y a quelques jours, on a découvert Heathen, un nouveau First Person Slasher / dungeon crawler. D’après l’unique développeur, il se serait principalement inspiré de Diablo pour la partie RPG et l’ambiance dark fantasy, et de Dark Messiah of Might & Magic pour les combats. La vidéo nous montre effectivement des affrontements à l’arc ou au corps-à-corps ainsi qu’un coup de pied plutôt puissant, mais ça s’arrête là : les salles montrées sont franchement vides. Pas de pics ni de pièges sur lesquels faire valdinguer les ennemis – du moins pour l’instant.
La fiche Steam indique qu’on pourra explorer deux zones principales : la ville, qui proposera un lieu pour se reposer entre les raids et découvrir du lore, et le donjon, généré procéduralement. C’est cet aspect qui nous laisse franchement dubitatifs, car il faut que ce soit vraiment bien réalisé pour que l’expérience reste intéressante plus de cinq minutes et ne soit pas dénuée de la moindre âme. Il faudra en voir un peu plus pour se prononcer.
Aucune date de sortie n’a été annoncée pour le moment. En attendant, si Heathen vous intrigue, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam.
On vous en parlait en avril dernier, Hunter: The Reckoning – Deathwish est le prochain jeu des développeurs de RoboCop: Rogue City. C’est un FPS qui prendra place dans l’univers du RPG éponyme de World of Darkness, et cette vidéo précise un peu ses ambitions. On devrait avoir de nombreuses options de personnalisation pour notre personnage et différentes approches qui le font lorgner du côté des immersive sims. On nous parle de résoudre des situations en faisant parler la poudre, en s’infiltrant ou en discutant.
On est gratifié de quelques bribes de gameplay clairement jouées à la manette, mais on perçoit des similitudes avec RoboCop, qui avait le bon goût d’avoir un feeling plutôt correct. Pour le reste, il faudra juger sur pièces, a priori à l’été 2027. Reste maintenant à savoir si le projet survivra jusqu’à l’été 2027, puisque Nacon semble actuellement gérer ses studios avec autant de sérénité qu’un serveur en rollers sur une plaque de verglas avec une pile d’assiettes dans chaque main.
En attendant de voir comment cela évolue, vous pouvez toujours ajouter Hunter: The Reckoning – Deathwish à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
Un immersive sim développé par une seule personne et avec un style qui n’est pas sans rappeler l’œuvre de Mojang ? C’est avec un peu d’appréhension que nous avions découvert il y a plus d’un an, The Adventures of Sir Kicksalot. Et à notre grande surprise, celui-ci était développé par un français : Stéphane Le Roy, alias eldidou. Une fois le jeu en main, le constat est simple : une très bonne surprise mêlant habilement l’absurde à l’immersion.
Genre : Immersive Sim |Développeur : Stéphane Le Roy | Éditeur : Stéphane Le Roy | Plateforme : Steam |Prix : 9,75 €|Langues : Sous-titres en français, anglais |Configuration recommandée : Intel Core i7-7700HQ 2.8GHz, carte graphique, 2 Go de RAM |Date de sortie : 15/05/2026 |Durée : 5 à 6 heures pour l’histoire principale, mais beaucoup plus pour tester toutes les possibilités.
Test effectué sur une version fournie par le développeur.
Paf, coup de pied dans ta gueule !
Dans The Adventures of Sir Kicksalot, vous incarnez un chevalier qui se lance à l’aventure pour sauver une princesse des mains de ses ravisseurs, sauf que tout ne se passe pas comme prévu. Sans en dire plus, et bien que le scénario ne soit là que pour apporter un prétexte, le développeur réussit à nous plonger dans cette improbable histoire et son univers complètement barré. Le principe du jeu est plutôt simple : vous êtes lâchés dans un niveau, et il faudra atteindre la sortie en accomplissant des objectifs, tout en essayant de jouer l’infiltration, ou en utilisant tout ce qui est à portée de main pour vous débarrasser des ennemis sur votre chemin. Pour cela, le jeu a été plutôt bien pensé. On commence souvent avec des armes simples, épée ou bâton, puis on s’équipe en fouillant les lieux ou en dépouillant les cadavres. Mais Sir Kicksalot ne porterait pas ce nom si l’arme la plus importante n’était pas… le coup de pied.
Et ça tombe bien : tout est pensé pour vous pousser à utiliser le kick. Comme pour les armes de mêlée, les sensations sont bien là, c’est très brutal, c’est vif, et on apprécie enchaîner coups de pied, coups de massue et sortilège de glace pour se débarrasser le plus rapidement possible de tout ce qui croise notre chemin. L’arsenal repose principalement sur les armes tranchantes et les armes de trait. Le combat en mêlée est soigné, permettant de porter des coups directs ou déportés, une petite touche parfaite pour décapiter un mage avant de lui voler sa tête et sa baguette magique pour aller s’occuper ensuite des novices à l’école de sorcellerie (tout le monde va très bien, évidemment). Néanmoins, le système a ses limites, et on se retrouve parfois dans l’impossibilité de porter un coup déporté à cause de l’environnement (un mur, un objet), ce qui s’avère un peu embêtant.
À la manière de Dark Messiah of Might & Magic, The Adventures of Sir Kicksalot est un immersive sim. Une bonne partie de votre environnement est potentiellement une arme : meubles, objets de décoration, presque tout peut être très mortel à partir du moment où la situation s’y prête. On se retrouve très vite à réfléchir à deux fois avant de dégainer son arme, en préférant un coup de pied dans la gueule d’un ennemi pour l’empaler sur un mur hérissé de pics ou l’écraser sous un lustre médiéval. Le jeu propose aussi un système de progression qui offre trois branches : le combat, la furtivité et la magie, avec des pouvoirs élémentaires (feu, vent, glace). D’autres améliorations enrichissent le gameplay, comme par exemple enflammer son épée une fois le pouvoir du feu débloqué. L’ensemble offre un gameplay bien dosé, des combats exigeants et des animations qui retranscrivent efficacement les impacts. L’infiltration fonctionne correctement, permettant de parcourir certains niveaux dans l’obscurité, à la manière de Garret dans la série Thief: The Dark Project. Les ennemis utilisent eux aussi l’environnement : ils peuvent vous pousser dans le vide, ramasser des armes au sol ou se soigner avec des potions proches. Techniquement, rien à signaler, le jeu tourne sur n’importe quelle machine, mais j’ai rencontré quelques soucis mineurs comme des ennemis coincés ou des problèmes de pathfinding. C’était heureusement anecdotique et bien souvent résolu en quelques secondes.
Un level design très simple, bla bla bla
Les 16 niveaux de la campagne ne sont pas très grands et oscillent entre le très bon et le passable. Certains sont très linéaires, d’autres plus ouverts. La direction artistique ne plaira pas à tout le monde, mais elle est cohérente, travaillée, et offre une belle verticalité. La campagne permet de visiter des forteresses, des châteaux, une cité dans le ciel, des grottes, et ainsi que différents lieux qu’on vous laisse découvrir. On regrette toutefois une approche immersive parfois inégale : le jeu est parfois directif et aurait gagné à offrir davantage de liberté. Au‑delà de la simple exploration, chaque niveau regorge de petites trouvailles : messages oubliés, livres mystérieux, rencontres étranges, secrets et énigmes qui apportent leur dose d’humour et de bizarrerie. Le développeur en a clairement à revendre, et derrière chaque absurdité se cache souvent un message bien dissimulé.
Exigeant, agréable, drôle, et avec une réalisation exemplaire
Stephane Le Roy propose ici un immersive à la fois exigeant, agréable, drôle, et avec une réalisation exemplaire pour un jeu indépendant. Les niveaux, sans être trop courts, se terminent assez rapidement. Et même si l’on regrette la durée de vie de l’histoire principale, la variété des approches et la personnalisation des compétences offrent une vraie rejouabilité. The Adventures of Sir Kicksalot est une excellente surprise, une expérience originale, et un jeu que l’on recommande sans hésiter, d’autant plus que le développeur envisage un éditeur de niveaux et le support du Steam Workshop.
Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.
La semaine dernière, Croteam et Devolver Digital ont révélé le prochain opus de leur série de puzzle games philosophiques, The Talos Principle 3. D’après le titre de la vidéo, ce serait « le grand final d’une saga épique ». On imagine donc qu’il s’agira du dernier épisode. Pour l’instant, rien n’a encore été montré, mais on a plutôt confiance en l’équipe pour nous pondre un nouveau jeu au moins aussi qualitatif que les précédents.
Pour rappel, la série nous place dans la carcasse d’un androïde qui tente de résoudre des puzzles à difficulté croissante, tout en s’interrogeant sur sa propre existence. Comme on avait bien aimé, on est assez enthousiastes à l’idée de voir la suite arriver. Aucune date de sortie n’a encore été évoquée, mais vous pouvez déjà ajouter The Talos Principle 3 à votre liste de souhaits depuis sa page Steam s’il vous intéresse.
Le 14 mai dernier à 17 heures, Subnautica 2 est sorti en accès anticipé sur Steam. À peine une heure plus tard, le compte Bluesky du jeu annonçait avoir déjà vendu un million de copies. Nos confrères de Gamekult évoquaient même deux millions de ventes en douze heures, sans toutefois citer leurs sources, mais ça ne paraît pas déconnant. Sur SteamDB, on a pu observer plus de 467 000 joueurs simultanés lors du lancement. C’est donc un succès formidable pour Unknown Worlds, après une année compliquée. Pour rappel, l’éditeur Krafton avait viré les dirigeants et repoussé la sortie du jeu pour éviter de payer un bonus de 250 millions de dollars, sur les conseils de ChatGPT. Heureusement, tout le monde n’est pas profondément attardé aux US, et le juge avait considéré que les actions du géant coréen étaient illégitimes. Dans la foulée, la mention de Krafton avait été retirée de la page Steam, bien qu’il reste propriétaire du studio. Vu l’ampleur du raz-de-marée, il serait étonnant que le seuil de revenus demandé ne soit pas pulvérisé.
Over 1 million Subnauts have already dived into Subnautica 2 We can't thank you enough for your support!
Du côté des joueurs, c’est l’effervescence. Tout le monde semble conquis par le nouvel opus de la série, après un faux pas avec Below Zero. À la rédac, on n’a pas encore pu s’y plonger, mais quelques membres de la communauté s’y sont déjà immergés pour préparer une preview. Elle arrivera d’ici quelques jours, le temps qu’on trempe un orteil ou deux tout de même.
Mais dans tous les cas, on peut vous dire que si vous appréciez les jeux de survie, vous ne pourriez pas vous tromper en vous lançant dans l’accès anticipé de Subnautica 2. Il est disponible à 30 € sur Steam et l’Epic Games Store.
Le 14 mai dernier, Team 17 a révélé que Hell Let Loose: Vietnam sortira le 18 juin prochain. Pas de phase d’accès anticipé, on sautera directement dans la cour des grands avec ce nouvel opus dans la jungle. Si les retours de la bêta fermée étaient plutôt enthousiastes, la plupart mentionnaient tout de même des points à ajuster ou à corriger. Selon certains YouTubers, le travail à fournir ne pourrait pas être bouclé dans un délai aussi court.
Difficile de vous dire pour l’instant, puisqu’on n’y a malheureusement pas eu accès. Comme d’habitude – et encore davantage quand le premier opus a placé la barre très haut –, on vous conseille de ne jamais craquer pour une quelconque précommande ou de foncer tête baissée avant les premiers retours.
En attendant le 18 juin pour la sortie d’Hell Let Loose: Vietnam, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam ou Epic Games Store.