VHOLUME, c’est ce nouveau jeu centré sur le parkour qui nous plonge dans une ambiance dystopique marquée par l’architecture brutaliste de ses environnements, le tout concocté par l’un des devs de BABBDI ou encore Straftat, qui nous avaient bien plu. Eh bien, ça vient de sortir, et surprise, c’est top ! Après vous l’avoir présenté l’an dernier, on avait pu jeter un oeil à la démo lors du Steam Néo Fest, et nos impressions avaient été, dès lors, très positives. À présent, le bon pressentiment se confirme avec les excellents premiers retours des joueurs, qui vantent notamment la satisfaction du gameplay et l’atmosphère unique du soft.
Les développeurs ont donc marqué cette release par un trailer final, et annoncé dans la foulée par un billet de blog Steam que le jeu prenait en charge les niveaux créés par la communauté dès le lancement. Avec son mode multi et les mappeurs qui commencent déjà à faire des merveilles sur le titre, l’aspect communautaire de ce dernier laisse présager de belles choses. VHOLUME, en promo à -10 % jusqu’au 28 août, coûte actuellement un peu plus de 6 €, et la démo est toujours disponible pour ceux qui hésitent encore. Sinon, vous pouvez toujours mettre le jeu dans votre wishlist via sa page Steam s’il attise votre curiosité.
Ne passons pas par 4 chemins et mettons les pieds dans le plat : Ce trailer existe pour nous rappeler que NEO BERLIN 2087 existe, et qu’il sortira suffisamment tôt pour que les enfants de nos enfants l’aient un jour entre les mains. Si vous avez vu les teasers précédents du jeu, considérez que celui-ci ne vous apprendra rien de plus. On y voit la même chose qu’avant : une métropole cyberpunk somme toute assez classique, mais possédant un rendu graphique – il faut l’admettre – tout à fait remarquable (coucou Unreal Engine 5), théâtre d’un gameplay mixant gunfights, infiltration et exploration. Et si les animations sont parfois plus rigides qu’une baguette de la semaine passée, le ton énigmatique de la narration rend assez curieux d’en découvrir plus sur l’univers du soft.
Rappelons que ces images appartiennent au premier titre d’un studio naissant (nouvellement édité par ByteRocker’s Games), qui plus est, toujours loin du terme de son développement. Il est donc tout à fait logique, à ce stade, de noter quelques imperfections, notamment visuelles. Cela dit, il faut admettre que plus de 3 ans après le premier reveal du projet, on commence à se lasser de voir les mêmes images encore et encore… Et, alors que l’on était tout à fait en droit de s’attendre à une date de sortie prochainement, voilà que le vague « 2028 » vient éteindre toute lueur de hype dans nos yeux de gamers frustrés. Enfin, espérons que d’ici-là, les devs auront retravaillé les ralentis, disons… perfectibles, que l’on peut voir sur ces séquences de gameplay. Entre temps, n’hésitez pas à ajouter NEO BERLIN 2087 à votre wishlist Steam si le jeu vous intrigue.
Comme annoncé, Project P.I.T.T., la simulation satirique et satisfaisante de production de canards en plastique, est disponible depuis le 19 août. À contrario de Twisted Tower sorti un jour avant, le nombre de joueurs est environ 5 fois plus important pour un ratio de retours bien inférieur, ce qui est plutôt étonnant ! Pourtant, parmi les commentaires Steam, la note globale de la communauté est plutôt positive et les joueurs semblent trouver une satisfaction à produire des quantités astronomiques de canards jaunes pour nourrir un trou qui grandit durant plus d’une dizaine d’heures. D’autres n’ont pas apprécié la présence de bugs, l’aspect répétitif du titre et les mécaniques liées à la conception de chaînes automatisées de production. En réponse aux divers retours formulés, l’unique dev rennais est réactif et continue de travailler sur de futurs patchs correctifs.
Si vous souhaitez vous aussi passer des heures à perfectionner la production de canards en plastique, Project P.I.T.T. est actuellement en promotion à 8 € chez notre partenaire Gamesplanet jusqu’au 2 septembre.
Après un report de deux mois pour peaufiner leur jeu, les développeurs de BlackMill Games ont publié Gallipoli, le quatrième opus de leur série sur la Première Guerre mondiale. Après Verdun en France, Tannenberg sur le front de l’Est et Isonzo en Italie, nous voici sur les côtes ottomanes pour la bataille des Dardanelles. La volonté du studio est toujours d’offrir une certaine justesse historique, avec des costumes et des armes fidèles, ainsi que des animations et des environnements crédibles. Le titre est bien accueilli par la communauté, avec une note plutôt positive. Et les avis négatifs sont généralement très nuancés, regrettant principalement le manque de contenu : les maps se ressemblent toutes, il y a peu d’armes et seulement deux factions, les Ottomans et les Britanniques.
On a voulu y jeter un œil rapidement entre un assaut sur Hell Let Loose: Vietnam et une partie de WARDOGS en bêta, et le titre souffre forcément de la comparaison. Certes, ce n’est pas la même échelle, mais la mécanique d’escouade fait peine à voir : il n’y a strictement aucune communication. D’autant que certains reprochent l’impossibilité de créer sa propre équipe pour jouer avec ses amis – on ne peut pas vous le confirmer, on n’a pas testé. Les mouvements sont aussi franchement rigides, on fait un petit bond en arrière sur ce point. Les maps – plutôt petites – ont toujours le même souci que dans les précédents jeux : il y a quelques points de passage obligatoires pour monter à l’assaut, ce qui fait des entonnoirs de chair à canon parfois un peu frustrants. En revanche, on a trouvé le feeling plutôt agréable. Les armes claquent bien, et le TTK est très faible, ce qui donne une bonne sensation de puissance. C’est donc un titre multijoueur (25 vs 25) tout de même agréable à faire « en solo », mais qui ne restera pas dans les mémoires. Comme on ne va sans doute pas pouvoir y consacrer beaucoup plus de temps pour l’instant, n’hésitez pas à nous faire un retour si vous avez pu approfondir le sujet.
Si Gallipoli vous intéresse, vous pouvez retrouver une promotion à –25 % pour sa sortie sur Steam, ce qui le fait à moins de 23 € jusqu’au 3 septembre.
Inspiré de l’univers des parcs d’attractions et de Bioshock, Twisted Tower, le rétro-FPS développé par le studio Atmos Games, est bien sorti ce 18 août. Même si on avait pu craindre que la malédiction de l’éditeur 3D REALMS s’abatte un nouvelle fois, il n’en est rien ici et son dev solo Thomas Brush semble plutôt satisfait des premiers retours. Sur Steam, le jeu récolte un note très positive de la part des joueurs, bien qu’il soit reproché une courte durée de vie (entre 3 et 5 heures) pour 15 €, des mécaniques de gameplay d’un autre temps (étonnant pour un rétro-FPS, n’est-ce pas ?), une histoire prévisible, une direction artistique peu inspirée et bien sûr, le sentiment très casse-couilles de devoir constamment éclater ces putains de ballon pour looter des tickets (monnaie de singe du jeu).
Twisted Tower ne chamboulera pas votre vie de PC Master Race et sera probablement aussi vite oublié que votre centième jeu perdu au milieu de votre longue bibliothèque. Mais si vous êtes malgré tout intéressés, ce FPS bénéficie d’une réduction de lancement de 10 % sur Steam jusqu’au 1er septembre, soit environ 13,50 €.
Lundi 24 août à 21 heures, nous enregistrerons le 89ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Comme on n’a pas fait d’émission depuis début juillet, on reviendra seulement sur une poignée de news, comme la sortie de Gallipoli, la fin du mod SPTarkov, la bêta de Call of Duty 23: Modern Warfare 4, ou encore celle de WARDOGS.
Lors du VR Games Showcase, nous avons eu la surprise de découvrir que Flat2VR Studios s’était associé avec Nightdive Studios pour travailler sur une version en réalité virtuelle de System Shock Remake. On avait beaucoup aimé le travail de réimagination du père des immersive sim, qui était sorti en 2023 après huit ans de développement compliqués. Un passage en VR est donc plutôt sympa pour un marché en pleine expansion. Ah, il n’est pas en expansion ? Pas grave, une initiative de ce genre avec des studios talentueux aux commandes est toujours une bonne nouvelle.
Si vous suivez un peu les actus autour de la réalité virtuelle, vous avez dû voir des dizaines de projets amateurs apparaître çà et là pour adapter tout un tas de jeux. On avait, par exemple, parlé du mod de Ready or Not, mais il en existe pour plein d’autres, dont Left 4 Dead 2, Halo: Campaign Evolved, ou même Metroid Prime. Les prérequis techniques pour parvenir à quelque chose de correct semblent avoir nettement diminué, et dans le cas de System Shock Remake, le fait qu’il ait été développé sous Unreal Engine 4 doit probablement aider un peu. Côté gameplay, on n’a pas grand-chose à dire : ça ressemble à de la VR classique. Espérons que ça se marie bien avec les mécaniques du jeu de base.
Quoi qu’il en soit, pour l’instant, aucune date de sortie n’a été annoncée. Mais ce n’est pas grave, parce qu’on imagine que les devs espèrent un regain d’intérêt pour la VR lorsque le Steam Frame sera enfin disponible… En attendant, n’hésitez pas à ajouter System Shock VR à votre liste de souhaits depuis sa page Steam, s’il vous intéresse.
À l’occasion du VR Games Showcase d’août 2026, ANB_Seth, le développeur solo derrière le jeu VR Gunman Contracts Stand Alone, a publié un nouveau trailer pour annoncer officiellement quand sortira son jeu. Et on n’est pas forcément beaucoup plus avancés, puisque ce sera « en même temps que le Steam Frame ». Certes, des signaux laissent penser que le prochain casque de Valve n’est plus très loin d’arriver sur le marché, mais rien n’est moins sûr. Dans tous les cas, le gameplay brutal et viscéral à la John Wick de ce stand alone, initialement un mod pour Half-Life: Alyx, donne toujours extrêmement envie.
Mais ce n’est pas tout. Comme on l’avait déjà indiqué lors de précédentesnews, le développeur tient à ce que son jeu puisse également être joué en flat-screen, c’est-à-dire sans réalité virtuelle. Il y a quelques jours, il a publié l’intégralité d’une mission, sans montage, d’une durée d’une dizaine de minutes. Et si l’impact sur les ennemis semble parfois un peu léger, on doit avouer que ça a l’air tout de même plutôt pas mal.
Sur son serveur Discord officiel, ANB_Seth précise que sa build (version préliminaire du jeu) a été acceptée par Steam, et qu’il a maintenant la main pour publier Gunman Contracts Stand Alone quand il le souhaite. Pour autant, le développement n’est pas complètement terminé, et des corrections à gauche et à droite sont encore nécessaires. Il explique aussi que la sortie simultanée avec le Steam Frame a été décidée avec son éditeur 2080 Games, mais qu’ils n’ont pas plus d’informations que vous et nous sur cette fameuse date. Il espère juste qu’il y aura une phase de précommande pour le casque, qui annoncera sa date de sortie effective, afin d’avoir un minimum de recul de son côté. Mais dans tous les cas, c’est un problème de riche : il semble avoir la possibilité de décaler la sortie de son titre sans que ça ne l’impacte trop financièrement.
En attendant d’avoir enfin la date de sortie du Steam Frame et, par extension, celle de Gunman Contracts Stand Alone, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
Dans la masse des jeux annoncés pendant le Steam’s Cyberpunk Fest, Mandated Fate s’est distingué dans la tétrachiée de projets dont notre intérêt n’a pas dépassé le visuel de l’artwork de leur page Steam. Développé en solo par Thibault Billerot, unique développeur du studio français Tetrarchy Studios, le titre se présente comme un thriller narratif, situé dans une uchronie de 1985 dominée par un empire technocratique obsédé par la surveillance et la loyauté. L’ambiance semble inspirée de Blade Runner, avec son mélange de néo‑noir et de rétro‑futurisme, où une entité en pleine expansion, l’Empire technologique, cherche à découvrir une mystérieuse particule anti‑gravité pour asseoir sa domination spatiale. Et dès qu’on commence à parler d’empire, on dérive tout de suite vers un système qui exigera de vous et des autres concitoyens une obéissance et une unité absolue. C’est un élément central du gameplay, puisque chacune de vos actions influencera votre loyauté aux yeux des autorités locales, qui sourient encore moins que l’équipe d’Eidos Montréal lorsqu’on leur demande si un nouveau Deus Ex est en production.
On incarne, dans Mandated Fate, un inspecteur impérial chargé d’enquêter sur un meurtre qui, évidemment, va nous entraîner dans un écheveau d’intrigues politiques et idéologiques. L’histoire repose sur une idée simple : dans un régime où tout est consigné, archivé, vérifié, la vérité est un problème administratif. L’enquête va nous plonger dans un district où les dissidents murmurent, où les loyalistes vous observent comme un formulaire de laisser-passer A38, et où chaque conversation peut faire basculer votre Merit Score, cette jauge officielle qui mesure votre utilité pour l’Empire. Le gameplay alterne entre exploration, interrogatoires, choix moraux et manipulation. Le développeur semble chercher à créer une ambiance où l’on avance en doutant : de soi, des autres, et du système qui vous emploie. Une enquête où chaque réponse peut être une erreur, et chaque silence une faute.
La démo, disponible depuis peu, nous a permis de découvrir la capitale impériale et ses ruelles rétro‑futuristes. Les premières minutes suffisent à confirmer que l’ambiance fonctionne : la direction artistique impose immédiatement son identité, l’esthétique visuelle très marquée et résolument néo‑noir, mêlant avec élégance architecture classique et atmosphère cyberpunk assumée. Le level design donne une vraie sensation d’immensité malgré une exploration encore limitée, et la ville dégage ce mélange de gigantisme et d’oppression propre aux dystopies bien construites. L’immersion est solide, mais en revanche, le storytelling ne fonctionne pas encore : on ne ressent pas cette promesse que chaque conversation ou chaque choix influe réellement sur l’histoire. L’onboarding est inexistant : on est lâché dans le décor, prié de comprendre seul ce que l’Empire attend de nous. On a rencontré quelques bugs de touches, de collisions qui nous font traverser le décor, surtout une optimisation encore à travailler, puisqu’on dépasse difficilement les 60 fps malgré une fluidité correcte. Rien de dramatique, mais on espère que la prochaine démo soit plus complète, et aussi soignée que l’univers qu’elle met en scène.
Pour l’instant, pas encore de date de sortie annoncée. Mais en attendant, vous pouvez toujours essayer la démo, et ajouter Mandated Fate à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.
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Comme prévu, les développeurs derrière Dagger Directive ont publié la version 1.0 de leur jeu le 13 août dernier. Pour rappel, il s’agit d’un hommage aux premiers Delta Force de Novalogic : visuels rétro, grandes cartes sans trop de détails et quelques ennemis pour nous tirer dessus à 200 mètres. L’une des particularités du titre, c’est aussi l’affichage des lunettes de visée à droite de l’écran, comme à l’époque. Lors de la sortie en accès anticipé, on avait voulu en faire une preview, mais des bugs bloquant la progression et des problèmes de désynchronisation en coop nous en avaient empêché, malgré une bonne première impression.
Un an plus tard, on est donc retournés sur le théâtre d’opérations (à trois joueurs en coop) pour voir comment le projet avait évolué. Et si le gunfeel est toujours très bon et qu’il n’y a maintenant plus trop de bugs, on se rend compte qu’il n’y a finalement pas grand-chose à se mettre sous la dent en termes de gameplay. On court tout de même beaucoup pour atteindre un point situé à 150 mètres des ennemis, leur tirer dessus, avancer et éliminer les derniers, puis refaire la même chose 500 mètres plus loin. Quatre fois d’affilée. Et ce ne sont pas les « objectifs » qui vont apporter de la variété, puisque rien n’est interactif. Franchement, on n’aura sans doute pas le courage de pousser plus loin, parce qu’on s’est vraiment fait chier dès le départ et que la suite ne semble pas très différente. Cependant, ce n’est pas complètement raté, et il y a même du contenu communautaire. Les avis Steam sont plutôt positifs, et la fréquentation est très correcte pour un projet de cette envergure. Donc, si c’est votre truc, il vaut peut-être le coup. Pour vous donner une idée, voici un extrait de la première mission, qui commence peu après le début et s’achève une dizaine de minutes avant la fin :
Dagger Directive est actuellement à –25 % sur Steam pour fêter la version 1.0, ce qui fait le jeu à moins de 15 € jusqu’au 27 août.
Au début du mois d’août, Saber Interactive a publié une vidéo de gameplay de 14 minutes de Clive Barker’s Hellraiser: Revival via nos confrères d’IGN. Sans doute pour éviter de se faire bannir leur chaîne YouTube, ils ont choisi de montrer des affrontements plutôt sobres niveau gore, mais on espère qu’on aura droit à mieux dans le jeu final.
Le début de la vidéo nous montre des interactions avec une marchande ainsi qu’un inventaire, qui font énormément penser à Resident Evil, tout comme les munitions en quantité restreinte et l’ambiance survival horror dans des couloirs et des pièces étriquées. C’est certes joli, mais rien d’incroyable non plus, d’autant que les effets visuels sont ici assez peu démonstratifs. Évidemment, c’est joué à la manette, et le gameplay est d’une mollesse incroyable. Le héros dispose d’un flingue et du cube, qui reprend vaguement les fonctions du Gravity Gun d’Half-Life 2, mais qui est limité à quelques rares éléments disséminés çà et là dans le décor. Si ça passe encore contre des ennemis de base, les quelques minutes du combat de boss sont d’un ennui mortel.
Si vous êtes tout de même convaincus, vous pouvez toujours ajouter Clive Barker’s Hellraiser: Revival à votre liste de souhaits depuis sa page Steam en attendant sa sortie, prévue pour le 8 octobre 2026.
Il y a une dizaine de jours, nous avons découvert Waste The Fallen, un nouvel extraction shooter PvPvE qui se déroule dans un univers enfin un peu atypique. En effet, on peut voir des armes très étranges, ainsi que des environnements à la fois horrifiques et fantastiques – dans le sens fantasy. Le problème, c’est qu’en dehors des séquences cinématiques, les phases de gameplay rament tellement qu’elles feraient pitié à des joueurs console. Ça donne donc forcément une mauvaise image du projet, même si la direction artistique semble originale.
Niveau mécanique de gameplay, on nous indique qu’il sera possible de jouer en solo ou en coop jusqu’à trois, et que l’on pourra rencontrer d’autres joueurs en plus des ennemis environnementaux. C’est donc on ne peut plus classique de ce côté, puisqu’on aura droit à la traditionnelle boucle « loot / survie / extraction » chère au genre. Pas de quoi nous faire lever un sourcil, mais on suivra le projet de loin.
Les studios chinois semblent avoir fait de la Seconde Guerre mondiale leur nouveau terrain de jeu favori. Après The Defiant, évoqué il y quelques semaines, un autre FPS axé sur la guerre sino-japonaise pointe le bout de sa baïonnette : Fourteen Years of Flames. Développé par Fenghuo Studio, le jeu ne fait pas les choses à moitié et propose de revivre l’intégralité de la résistance chinoise à travers une vaste fresque de quatorze années. L’aventure débutera dès l’incident de Mukden en 1931, pour s’achever lors de la capitulation japonaise en 1945.
Fourteen Years of Flames se présente comme un FPS solo résolument narratif, avec une structure qui ne cache pas ses inspirations du côté des grands noms du genre comme Call of Duty. La bande annonce ne laisse d’ailleurs que très peu de doute : la mise en scène cinématographique est intense, brutale, et on y retrouve la violence d’un conflit qui a touché des millions de personnes. Fenghuo Studio semble également avoir le soucis du détail et de la reconstitution historique, comme semble en témoigner le travail sur les armes, les uniformes et les véhicules de l’époque.
Les séquences de gameplay dévoilées promettent une grande diversité de situations. On y aperçoit de l’infiltration en pleine mer, des affrontements d’envergure en terrain découvert, et en milieu urbain, ainsi que des missions d’assassinat au cœur d’environnements dotés d’une direction artistique particulièrement soignée. C’est visuellement impressionnant, ça explose de partout, et on y retrouve l’ambiance recherchée dans un FPS solo sur la seconde guerre mondiale. Le feeling des armes semble plutôt solide, mais à la rédaction nous préférons attendre un peu de gameplay avant de se faire un avis.
Fourteen Years of Flames dispose d’ores et déjà d’une page Steam, et vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits s’il vous intéresse.
Alors que la page Steam de Fracture Point affichait initialement une sortie pour le 28 août, le dev indé solo Kyrylo Burlaka a changé ses plans avec un nouveau trailer dévoilant officiellement la date du 4 septembre. Pour rappel, ce loot shooter avec des mécaniques de roguelite vous mettra dans la peau d’un mercenaire trahi par le chef d’une corporation toute puissante. En quête de vengeance, vous devrez traverser les différentes étages générés procéduralement pour atteindre le sommet d’une tour et faire la peau à votre ancien employeur. Pour vous défendre, vous utiliserez les armes lâchées par vos ennemis qui auront des caractéristiques propres. De plus, votre équipement pourra être amélioré en revendant le précieux loot récupéré durant votre partie, si vous ne mourez pas. Côté gameplay, ça a l’air plutôt nerveux, violent et un peu trop frénétique par moment. En effet, la cadence de tir est tellement importante que les flammes à la sortie du canon rendent l’action parfois illisible. En dehors de ça, le jeu semble être un bon défouloir sans prise de tête.
En attendant la sortie de Fracture Point prévue début septembre, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes convaincus.
Vendredi soir à 18 h aura lieu le show COD NEXT sur Twitch et Youtube, où Infinity Ward parlera en long et en large de Call of Duty 23: Modern Warfare 4 (toujours prévu pour le 23 octobre) et de la nouvelle version de Warzone (qui sort habituellement début décembre). Au programme : le mode multijoueur classique en 6v6, Killblock (la map procédurale composée de portions d’anciennes maps) et Warzone avec la présentation de la nouvelle map Zodiac. Le mode extraction DMZ n’est bizarrement pas mentionné.
Le programme des festivités.
Dès la fin du show à 20h, la bêta fermée de Modern Warfare 4 démarrera sur PC / PS5 / Xbox Series, pour ceux qui ont précommandé le jeu (pour la modique somme de 70 € sur Steam ou Battle.net) ou ceux qui récupéreront une clé sur les streams des différents influenceurs participant au COD NEXT. Au programme de cette bêta fermée : le mode multijoueur 6v6 sur cinq maps et six modes de jeu (dont un inédit, Inflation), Killblock en Escarmouche 3v3 et 10v10, ainsi qu’une mission de la campagne solo. Cette phase de bêta fermée se terminera mardi 25 août à 19 h.
Le weekend suivant, du 28 août au 1er septembre, aura lieu la bêta ouverte à tous, cette fois disponible également sur Switch 2 si vous voulez vous faire du mal. Le contenu sera enrichi du mode Guerre Terrestre (l’ersatz loupé de Battlefield) sur deux grandes maps, et du mode Résurgence de Warzone sur la map Zodiac.
En ce début de semaine, The Wild Gentlemen, le studio derrière l’intriguant RetroSpace, a publié un billet de blog Steam annonçant que leur jeu est prévu pour le 1er octobre. D’ici là, la démo que l’on avait plutôt appréciée durant le Steam Néo Fest de juin dernier, reste disponible. Cet immersive sim vous plonge dans la peau d’un concierge qui se trouve pris aux pièges dans une station spatiale remplie de monstres suite à un passage dans un trou noir. Vous devrez donc explorer les lieux pour trouver des réponses et tenter de revenir sur Terre. À l’aide de divers mutagènes, d’objets et d’armes, plusieurs choix s’offriront à vous pour résoudre moult situations et arriver à vos fins, quitte à condamner l’humanité.
En attendant le sortie de RetroSpace, vous pouvez toujours ajouter ce dernier à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressés.
Il y a quelques jours, j’ai appris, complètement par hasard, qu’une LAN Counter-Strike 2 était organisée à Rennes au Couvent des Jacobins du 15 au 16 août : l’EXECLAN 2026. Comme je suis du coin, j’ai attrapé mon micro et mon chapeau de reporter pour aller y faire un tour le dimanche après-midi.
L’EXECLAN a été organisée par Guizzi, un YouTuber généraliste qui s’est diversifié sur Twitch et qui, depuis quelques mois, semble focaliser son contenu sur sa chaîne dédiée à Counter-Strike 2. Son projet initial était de créer une équipe amateur, mais en lui appliquant les méthodes et l’accompagnement de professionnels. Il crée alors Les Héros du Clavier l’année dernière et participe avec sa formation à quelques LAN. Cette année, en plus de continuer l’entraînement, il a souhaité organiser sa propre LAN, dans le but de réunir des joueurs amateurs français, mais aussi de faire venir du public pour qu’ils découvrent un peu ce genre d’événements. Guizzi nous a expliqué que le Couvent des Jacobins à Rennes lui avait semblé idéal pour ça : un grand espace pour les joueurs, « comme dans un gymnase », mais avec un setup beaucoup plus professionnel – notamment niveau stream et commentaires – et un environnement plutôt chouette qui donne envie à n’importe qui, même des non-joueurs, d’entrer pour voir à l’intérieur.
Niveau compète, il y avait 28 équipes venant de toute la France (16 initialement prévues, Guizzi a progressivement ouvert des places supplémentaires pour accueillir plus de monde) majoritairement masculines – seules deux teams comportaient une fille. C’est justement l’une de ces équipes, Julie&Cie qui a remporté le tournoi et 3 000 €, sur un prize pool de 5 000 €. D’après ce que j’ai compris, c’est plutôt pas mal, surtout pour une première édition.
Sur place, j’ai pu interviewer quelques personnes et capter l’ambiance. Évidemment, malgré un matériel audio de bonne qualité, j’ai foiré les réglages, ce qui fait que le résultat n’est pas terrible – désolé pour les intervenants –, mais ce sera forcément mieux la prochaine fois :
Comme vous avez pu le voir dans le reportage, j’ai posé quelques questions à Monkey D. Julie sur la place des filles dans le CS2 français. Et malheureusement, la situation n’évolue pas forcément dans le bon sens : la scène féminine professionnelle s’est brutalement arrêtée en fin d’année dernière. En effet, le circuit ESL Impact a été suspendu pour des raisons économiques, laissant les joueuses sans véritable circuit pour participer à des tournois. De ce fait, les équipes ont globalement été dissoutes, et certaines joueuses professionnelles ont même basculé sur VALORANT. Cela ne veut pas dire qu’aucune fille ne peut jouer à CS2, mais elles devront se tourner vers des équipes mixtes, ce qui n’est pas forcément évident compte tenu de la toxicité légendaire d’une partie de la communauté. Alors vous, vieux lecteur de NoFrag, encouragez vos filles à faire de la compète s’il vous plaît ! Et puis si cette année n’est pas glorieuse de ce côté sur Counter-Strike 2, il semblerait que des initiatives encourageantes existent pour le titre de Riot. Tout n’est donc pas perdu.
Au final, après cet après-midi passé à l’EXECLAN, j’ai trouvé l’ambiance particulièrement bon enfant. Certes, il y avait du taunt pendant les parties, mais c’est ce qui participe à l’émulation, et c’était particulièrement amusant à suivre. La scène française amateur de Counter-Strike 2 n’est pas immense, et beaucoup de joueurs se connaissent. Les LANs sont donc l’occasion de se retrouver et de s’affronter dans des conditions un peu différentes de l’ordinaire. Et en tant que simple spectateur, n’hésitez pas à aller faire un tour lorsqu’un tel événement est organisé près de chez vous, c’est toujours sympa à suivre, même lorsque l’on n’est pas féru d’esport.
Dans un pari relativement ambitieux, les Ukrainiens de GSC Game World ont décidé de faire coïncider la sortie du premier contenu additionnel majeur de S.T.A.L.K.E.R. 2 avec celle de la mise à jour 2.0, censée corriger une bonne partie des écueils relevés depuis la sortie. Cette double sortie cristallise les attentes d’une communauté qui ne réclame qu’une chose : l’arrivée de mécaniques annoncées de longue date, ou tout simplement présentes dans les précédents épisodes de la licence, mais toujours absentes de S.T.A.L.K.E.R. 2 malgré les nombreuses mises à jour apportées par GSC Game World. Alors, péché d’orgueil ou tournant majeur ?
Genre: FPS en monde ouvert |Développeur : GSC Game World | Éditeur : GSC Game World | Plateforme : Steam, Epic et GoG| Prix : 29,99€|Langues : Anglais, Ukrainien (sous-titrage français) |Configuration recommandée : CPU Ryzen 7 5800X / Core i7-11700, GPU Radeon RX 6800 XT / RTX 3070 Ti, 32 GB de RAM |Date de sortie : 20/08/2026
Test effectué sur la version Steam fournie par GSC Game World.
Configuration de test : CPU Ryzen 7 9800X3D, GPU RTX 4070 Ti, 32Go de RAM.
Une intrigue maîtrisée
Bonne nouvelle si vous n’avez plus votre ancienne sauvegarde sous la main : une option vous permettra de vous lancer directement dans le contenu de Cost of Hope, tout en faisant sauter l’insupportable prologue du jeu de base. Une bonne nouvelle si, comme moi, vous aurez passé les six derniers mois à corrompre minutieusement chacune de vos sauvegardes à grand renfort de mods.
Ce premier DLC apporte deux grandes nouvelles régions – la Forêt de Fer et la Centrale de Tchernobyl. La première sera très rapidement accessible, tandis que la seconde n’arrivera que dans le dernier tiers de votre progression. On va pas y aller par quatre chemins : qu’il s’agisse de l’ambiance, des visuels ou de leur originalité, ces deux nouvelles régions s’inscrivent parmi les meilleurs contenus créés par GSC Game World. La Forêt de Fer a une thématique très marquée visuellement, et qui change beaucoup de ce qu’on a l’habitude de voir dans la Zone. Mais forcément, la star du DLC, c’est la centrale, qui a été intégralement modélisée. Tout en verticalité, c’est une des zones les plus dangereuses, pour des raisons évidentes – le compteur Geiger hurle constamment et des anomalies uniques bloqueront votre progression. Pour autant, l’exploration des nouvelles régions est toujours un plaisir. Les points d’intérêt sont nombreux sur la carte, la plupart des bâtiments sont totalement explorables, et on sent que les développeurs sont sincèrement attachés à l’univers qu’ils ont construit. Les zones fourmillent de détails, de petits recoins qui n’existent pas forcément pour donner une récompense autre que le plaisir des yeux du joueur. Le seul bémol, c’est qu’on passera finalement assez peu de temps dans ces nouvelles régions pendant la progression de la trame narrative du DLC, puisqu’on sera pas mal baladés à travers les régions du jeu de base – certainement pour mettre en valeur le travail effectué avec la mise à jour 2.0, et c’est bien compréhensible. Heureusement, il sera toujours possible de retourner explorer les lieux du DLC une fois l’histoire terminée.
Du point de vue de la narration, Cost of Hope semble bien plus maîtrisé que le jeu de base, dont l’intrigue avait trop tendance à s’embourber dans des délires philosophiques et métaphysiques. Le récit remet les pieds sur terre avec ce DLC, en se recentrant sur deux factions emblématiques de S.T.A.L.K.E.R., la Liberté et le Devoir. Les personnages, s’ils sont certes assez archétypaux, sont tout de même suffisamment bien écrits pour qu’on puisse comprendre leurs motivations, et on arrivera au moins à s’impliquer suffisamment pour choisir une des deux fins proposées à l’issue de la trame narrative. On regrettera juste le rythme du DLC : il m’a fallu une vingtaine d’heure pour le boucler, et j’ai quand même parfois eu le sentiment qu’il était rallongé artificiellement. On passe énormément de temps dans certaines zones intégralement scriptées, qui, même si elles sont correctes, nous coupent parfois du monde ouvert pendant plus de deux heures. Le passage à Limansk, s’il est particulièrement réussi avec son ambiance qui rappelle Ravenholm dans Half-Life 2, se tire vraiment en longueur, et il n’aurait pas été moins bon s’il avait été deux fois moins long. Cela donne le sentiment que GSC Game World peine à faire confiance à son gigantesque monde ouvert, et se sent constamment obligé de remettre le joueur sur des rails pour l’occuper.
Une relecture du monde ouvert
Et c’est bien dommage, parce que tout le contenu additionnel de S.T.A.L.K.E.R. 2 ne bénéficie au final que très peu de toutes les nouveautés apportées par sa très attendue mise à jour 2.0. Déjà, visuellement, le monde ouvert est plus beau que jamais, en grande partie grâce à la migration vers Unreal Engine 5.5.4, mais surtout grâce à la refonte de plusieurs éléments visuels. La végétation a été largement remplacée par de nouveaux assets qui mettent plus que jamais en avant la beauté de la Zone. On a beaucoup moins le sentiment de voir un énième jeu en open world générique sous Unreal Engine 5. Cette évolution s’accompagne au passage d’un petit changement de direction artistique, puisque la Zone paraît désormais beaucoup plus colorée et moins morte qu’auparavant. Les nouveaux effets de brouillard, quant à eux, accompagnent à merveille l’ambiance ultra pesante de la Forêt de Fer. En revanche, la luminosité et l’éclairage des zones, même s’ils sont mieux gérés que par le passé – notamment sur les transitions extérieur / intérieur –, renvoient toujours des résultats très inégaux. Le ghosting – cette petite traînée floue qui transformait la scène en bouille visuelle dès lors qu’on marchait en forêt – est toujours un peu présent, même si on notera tout de même que le jeu est bien plus lisible visuellement qu’auparavant. Difficile de juger de l’optimisation en l’état, la configuration de test étant plutôt musclée, mais j’ai eu le sentiment que le jeu galérait toujours dans les scènes chargées de PNJ et les principaux hubs, ce qui se caractérise par une insupportable augmentation de l’input lag. Les développeurs avaient promis que la migration serait accompagnée d’un gros travail d’optimisation, mais je doute qu’il faille s’attendre à des miracles.
Au menu des ajouts bien intégrés, on notera également la possibilité de moduler soi-même la difficulté du jeu, selon plusieurs paramètres plutôt bien pensés (combats, exploration, dégâts environnementaux, etc). Par contre, pourquoi ne pas avoir profité de ce menu pour permettre au joueur de diminuer la quantité de butin obtenu absolument partout ? Il y a bien un paramètre lié à l’économie, mais il ne concerne que les prix d’achats et de vente des objets. On passera donc encore le plus clair de son temps à être surchargé par les dizaines de bouteilles de vodka et de soins que le jeu nous balance à la tronche. Les jumelles, même si elles figurent parmi les fonctionnalités les plus attendues par les joueurs, passent un peu à côté de leur intérêt… Puisque le A-life – le moteur de simulation de vie dans la Zone – n’est toujours pas capable d’afficher des PNJ à plus de 100m.
Still A-life
GSC a également profité de ce patch 2.0 pour publier son SDK complet, le Zone Kit, qui devrait permettre à la communauté d’ajouter des mécaniques complexes (systèmes de jeu, contenu scénarisé, éléments audio). Si vous êtes un peu patients, la plupart des mods emblématiques devraient devenir compatible avec la 2.0 dans les semaines qui suivent la sortie du DLC.
Est-ce que cela veut dire que rien n’a changé du côté du A-life ? Pas vraiment. En 30 heures de jeu, j’ai quand même eu le sentiment de croiser davantage de cadavres déjà fouillés, preuve que le système semble fonctionner. On a également moins le sentiment que la Zone est un champ de bataille permanent, sentiment qui était dû jusque-là à la présence constante de bandits ou de mutants dans notre environnement proche. Les groupes de S.T.A.L.K.E.R.S sont placés avec beaucoup plus de parcimonie – principalement autour des feux de camp, abribus et autres petits points d’intérêt –, et il arrive même qu’on ne croise personne pendant plusieurs minutes de marche, incroyable ! Malgré tout, on pourra déplorer que ces nouveautés n’aillent pas plus loin, et se contentent de suivre la voie ouverte par les modders et la communauté depuis plusieurs mois déjà.
Faut-il pour autant conclure que cette mise à jour n’est pas à la hauteur des attentes ? Difficile d’être enthousiaste alors que les changements sont si difficilement perceptibles. Je n’ai pas noté de grandes différences du côté de l’IA en combat, qui, si elle se met bien à couvert et semble essayer de contourner le joueur, répond toujours avec les mêmes comportements prévisibles identiques : se mettre à couvert derrière une caisse, tirer une rafale, éventuellement jeter une grenade, puis crever bêtement.
Vous pouvez retrouver mon test au format vidéo :
Ou si vous voulez juste voir du gameplay non commenté, vous pouvez jeter un oeil ici :
Une extension convaincante, mais teintée d’amertume
Que vous soyez un joueur de longue date ou si vous attendiez la mise à jour 2.0 pour vous lancer dans l’aventure S.T.A.L.K.E.R. 2, Cost of Hope est un DLC convaincant. Le contenu ajouté est rafraîchissant et compte parmi les meilleurs ajouts faits à ce jour par GSC Game World, dont l’exploration restera le plus grand point fort. Si en revanche, vous attendiez de cette extension une véritable révolution, je ne saurais que trop vous recommander d’attendre le travail des modders. S.T.AL.K.E.R. 2 reste fondamentalement le même : une expérience relativement linéaire plantée au milieu d’un monde ouvert qui ne demande qu’à être exploité à son plein potentiel. Vivement les mods.
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À l’occasion du VR Games Showcase, le survival-horror Total Chaos développé par Trigger Happy Interactive a été officiellement annoncé en réalité virtuelle. Déjà enrichi par l’ajout récent d’un New Game+ et plus récemment d’un mode rétro pour les nostalgiques du mod DOOM II d’origine, on aura prochainement l’occasion de souiller notre slip directement en immersion 360° dans Fort Oasis.
Comme on peut lire dans la note Steam, l’expérience a été repensée pour le support de la réalité virtuelle avec une refonte de l’emplacement des objets et un rééquilibrage des ennemis. Certains passages environnementaux du jeu et le gameplay ont été optimisés afin de rendre l’immersion plus optimale. Pour le moment, aucune date de sortie n’a été annoncé. On sait simplement que Total Chaos: VR sera gratuit pour les possesseurs du jeu de base sur Steam. Une version autonome pour Meta Quest est également dans les tuyaux.
En attendant de découvrir le cauchemar en VR, Total Chaos est disponible pour 24,50 € sur Steam. Si ça vous intéresse, la démo est toujours disponible.