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Malgré un nouveau patch de contenu, John Carpenter’s Toxic Commando ne convainc toujours pas

Il y a maintenant deux semaines est sortie Retrieval Update, une nouvelle grosse mise à jour de contenu pour John Carpenter’s Toxic Commando. Vous l’avez sans doute oublié, mais il était sorti en mars dernier, et malgré le manque de contenu, on avait bien apprécié l’expérience. Entre-temps, un premier patch de contenu avait apporté une carte, qu’on avait faite sans déplaisir en une soirée, puis on avait oublié le jeu. La nouvelle update, quant à elle, n’apporte pas de nouvelle map, mais un mode de jeu qui pourrait vaguement s’approcher d’un extraction shooter : il faut récupérer des ressources spécifiques sur l’une des cartes, puis s’extraire avant que la horde ne vous submerge. Un nouvel ennemi, des armes et des upgrades ont également été ajoutés, dont vous pouvez avoir le détail sur la page Steam dédiée.

De son côté, le public ne semble pas accueillir ce nouveau contenu très positivement. Pour autant, difficile de trouver des critiques constructives au milieu des débiles qui déconseillent le jeu parce qu’il n’y a plus beaucoup de joueurs. On peut juste s’accorder sur le fait qu’il n’y a pas assez de contenu et que l’équilibrage des upgrades est à la ramasse.

Néanmoins, si vous voyez passer John Carpenter’s Toxic Commando à vil prix, n’hésitez pas à sauter le pas, vous aurez l’assurance d’une soirée sympa entre potes. Actuellement, le jeu est à –10 %, soit 36 € chez notre partenaire Gamesplanet, mais vous pourrez sans doute l’avoir à moins cher lors de prochaines vagues de promotions.

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Quitting Time, un DLC bien énervé pour I Am Your Beast le 20 octobre

Il y a deux semaines, le studio indépendant très prolifique Strange Scaffold a révélé un DLC pour I Am Your Beast, un excellent fast-FPS focalisé sur la vitesse d’exécution, dans tous les sens du terme. Intitulé Quitting Time, il semble apporter quelques nouveautés, comme un bouclier anti-émeute et un nouvel environnement.

On avait beaucoup apprécié la proposition originale, qui donnait toujours envie de relancer une partie pour améliorer son temps ou remplir des objectifs secondaires. On a donc toutes les raisons d’attendre cet ajout de contenu avec une certaine impatience.

En attendant la sortie du DLC Quitting Time, vous pouvez toujours retrouver I Am Your Beast pour 19 € sur Steam.

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I’m Too Young to Die et Hurt Me Plenty de Bitmap books, une lettre d’amour aux FPS

La littérature et NoFrag, ça fait deux. Non pas qu’on déteste les bouquins, mais mettre des mots intelligents exige un effort cérébral nettement plus intense que d’exploser un crâne ou de se foirer avec une grenade. Pourtant, l’évidence s’est imposée d’elle-même après la lecture de deux ouvrages de chez Bitmap Books. Comme la plupart d’entre nous, on est tombés dans les First Person Shooter un peu par hasard. Au détour d’une conversation au lycée, ou d’un article dans Generation 4. Thief: The Dark Project, Deus Ex, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, et bien d’autres jeux qui ne demandaient rien d’autre qu’une souris, un clavier, et un peu de réflexes. On jouait. On se perdait. On découvrait. Quelques noms, qui encore aujourd’hui, grâce à Nightdive Studios, New Blood Interactive, Devolver Digital, ou la communauté des moddeurs, nous permettent de redécouvrir, comprendre, ou encore, contextualiser. C’est ce que proposent I’m Too Young To Die et Hurt Me Plenty qui ne se contentent pas d’évoquer le FPS, mais qui expliquent pourquoi il est devenu ce qu’il est aujourd’hui.

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Half-Life, 1998. Une référence sur bien des éléments de gameplay et level design, encore aujourd’hui.

I’m Too Young To Die

Le premier ouvrage, publié en 2022, couvre la période 1992-2002. Une époque qui n’a pas seulement vu naître le FPS : elle l’a façonné, déformé et transformé. Le livre ne débute pas avec Wolfenstein 3D par hasard. Il commence avec la technologie, les moteurs, les limitations matérielles et les bricolages qui ont ensuite permis à DOOM d’exister, puis à Quake d’expliquer à tout le monde comment on fait un moteur 3D. Le livre ne se contente pas d’expliquer de manière chronologique l’histoire du genre, il va bien plus loin et raconte surtout comment cette période a posé les bases de tout ce qu’on a connu après. Plutôt que de nous pondre un énième bouquin inutile, l’auteur, Stuart Maine – ancien game designer et scénariste, passé notamment par Bullfrog Productions et Psygnosis – décortique le « pourquoi du comment ». Il ne se contente pas d’aligner les faits : il décortique le pourquoi, et montre comment cette décennie charnière a posé les bases de tout ce que le genre a connu par la suite. L’ouvrage met en lumière les tensions entre l’innovation technique et les contraintes matérielles de l’époque, les paris risqués, et les idées qui n’auraient jamais dû fonctionner, mais qui ont parfois été à l’origine de l’évolution du FPS. Chaque année a droit à son chapitre, pensé comme un instantané de ce que signifiait créer un shooter à l’époque. Au fil des pages, on enchaîne les anecdotes techniques, les détails des coulisses et les interviews de figures clés, à l’image de Ken Silverman (le créateur du Build Engine). Les citations sont si bien senties qu’on a parfois l’impression d’être dans la pièce avec les développeurs.

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Deus Ex, 2000. Un des meilleurs, si ce n’est le meilleur immersive sim.

Le livre ne s’arrête pas aux jeux qui ont eu la chance d’être commercialisés, il explore aussi les fantômes, les prototypes, les projets avortés et les promesses qui n’ont jamais dépassé la préproduction. Prospero, par exemple, ce projet mystique de Valve influencé par le livre La Tempête de Shakespeare, où l’on devait manipuler des pouvoirs psychiques dans une narration ambitieuse. Bitmap Books raconte comment le studio, encore jeune, a dû sacrifier cette vision pour concentrer toutes ses forces sur Half-Life. Into the Shadows, développé par Triton, promettait une vraie 3D fluide grâce à une capture de mouvement pionnière ; les magazines de 1995 en faisaient une révolution annoncée, mais la technologie n’a pas suivi, et le jeu est devenu un vaporware, ne laissant qu’une démo technique devenue culte. 3D Realms, mené par Georges Broussard et Scott Miller, a travaillé sur la suite de Duke Nukem 3D – dans une premier temps sur l’ID Tech 2, puis sur l’Unreal Engine 1 –, avant de passer presque 15 années à modifier encore et encore le jeu, avec le résultat qu’on connaît tous aujourd’hui. Le livre, en plus d’être généreux et très dense, a un coté pédagogique qui donne envie de relancer des jeux qu’on croyait connaître, mais aussi de découvrir ceux qu’on n’avait jamais vus, comme Dust, ou des licences parfois oubliées comme Soldier of Fortune.

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1 Sin
SiN (1998), un très bon FPS, malheureusement sorti à la même époque que Half-Life.
1 Thief
Thief: The Dark Project (1998), le chef d’œuvre de l'infiltration, encore inégalé aujourd'hui sur la gestion des lumières et du son dans le gameplay.
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L'interview de Ken Levine est l'une des plus intéressante du livre.
1 Unreal
Unreal (1998), un excellent FPS, oublié par Epic Games, trop occupé avec... Comment ça s'appelle déjà cette merde ?
1 NOLF
The Operative: No One Lives Forever (2000), une ambiance débile, des gadgets loufoques, des dialogues idiots, mais de l'action, et une excellente aventure d'espionnage
1 Daikatana
Daikatana (2000). John Romero's About To Make You His Bitch. On n'a rien d'autre à ajouter.
1 Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D (1996), une insolence, une originalité et une créativité sans limites, associées à un level design urbain et réaliste et une interactivité, qui ont contribué au succès du jeu.

Hurt Me Plenty

Le second ouvrage, publié l’année dernière, couvre la période 2003–2010 et propose une lecture très différente. Une évolution logique, à l’image de l’époque. C’est l’ère des budgets colossaux, des campagnes scriptées jusqu’à l’écœurement, de l’essor du multijoueur compétitif et d’une uniformisation mécanique du genre. Une époque que beaucoup regardent encore aujourd’hui avec méfiance, parfois avec dédain, mais souvent avec nostalgie. Le livre documente précisément cette transition : comment le FPS a grandi et mûri, tout en perdant une partie de sa folie initiale. Au fil des pages, on croise près de 200 jeux. Des chefs-d’oeuvre comme DOOM 3, No One Lives Forever 2 ou Crysis côtoient des curiosités comme The Ball, et des catastrophes industrielles comme Boiling Point: Road to Hell ou Turning Point: Fall of Liberty. Des titres oubliés, parce que nuls à chier, mais qui racontent également quelque chose de l’époque.

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Swat 4 (2005), l’ancêtre de Ready Or Not, mais en mieux.

Hurt Me Plenty, à l’image de I’m Too Young to Die, est intéressant avant tout par sa capacité à contextualiser. Le livre ne se contente pas de lister des jeux : il explique pourquoi ils existent, comment ils ont été conçus, et pourquoi ils ont marqué les esprits ou, au contraire, mordu la poussière. Il décortique comment, en dosant magistralement l’action intense et l’immersion continue, Half-Life 2 a posé les bases du FPS solo moderne, inspirant par la suite d’excellents FPS narratifs comme Metro 2033, ou la structuration du multijoueur moderne grâce à Call of Duty 4: Modern Warfare. Le livre explique comment le FPS est passé de la créativité brute à la production industrielle, comment des studios plus modestes ont tenté de résister, pendant que l’Unreal Engine 3 et ses visuels dégueulasses ont imposé de nouveaux standards graphiques, où les exigences des assistés sur consoles ont dicté le gameplay, et où le multijoueur compétitif s’est transformé. Bien que cette période soit souvent décriée, l’ouvrage rappelle qu’il en a émergé tout de même beaucoup : un genre loin d’être figé, qui n’a jamais cessé de se réinventer et de surprendre

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Shattered Horizon, 2009. Un FPS se déroulant dans l’espace, original, mais qui n’a pas trouvé son public.

En explorant cette évolution, l’ouvrage dépasse largement les grosses productions pour plonger dans les FPS indépendants et les expériences plus ou moins réussies. On y redécouvre par exemple Zeno Clash, son esthétique surréaliste de rêve fiévreux et son mélange improbable de FPS et de jeu de combat au corps à corps. Cryostasis: Sleep of Reason, qui transformait le froid en mécanique centrale, avec une narration éclatée et une ambiance glaciale. You Are Empty, qui ressemblait à un cauchemar soviétique, bancal, mais fascinant. Loin d’être de simples curiosités, ils racontent une transition : celle d’un genre qui se standardise d’un côté, mais où les indés ont commencé à amener une bouffée d’air frais toujours visible aujourd’hui. Et puis, il y a les expériences ratées ou annulées. Le livre consacre des sections entières à des FPS multijoueurs oubliés, pour le meilleur et pour le pire, à l’image de Kwari – une grosse merde où l’on payait pour tirer, et où chaque balle avait une valeur monétaire, une idée aussi débile que vouée à l’échec. Ou des jeux comme Shattered Horizon, qui tentaient de faire du combat en gravité zéro un nouveau standard, mais qui n’ont jamais trouvé leur public. Entre les FPS prometteurs qui n’ont finalement jamais vu le jour, les prototypes abandonnés et les projets trop ambitieux pour survivre dans une industrie devenue trop lourde, c’est une des parties les plus fascinantes de l’ouvrage.

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2 Doom 3
DOOM 3 (2004), le "chat noir" de la franchise, mais avec une ambiance stressante et un gameplay oppressant des plus réussies chez id Software.
2 XIII
XIII (2003), adapté de l’œuvre de Jean Van Hamme et William Vance. Le jeu a marqué par sa direction artistique en cel-shading, ainsi que ses onomatopées et des cases de BD affichées à l'écran.
1 kkrieger
Le livre présente des œuvres originales comme .kkrieger (2004), plus petit jeu de tir en 3D de l'histoire, pesant exactement 96 kilo-octets
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Vietcong (2002), un chef-d’œuvre, malheureusement peu connu, au gameplay parfois éclopé, mais avec une ambiance sans pareil.
1 Boiling
Boiling Point: Road To Hell (2005), un monde ouvert très ambitieux, de bonnes idées, mais une DA dégueulasse, un gameplay aux fraises, une optimisation désastreuse et une quantité incroyable de bugs.
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Call of Duty (2003) a révolutionné le genre en intégrant une mise en scène cinématographique au cœur du gameplay.

On trouve dans les deux livres des interviews qui donnent aux ouvrages une dimension presque orale : Ken Levine détaille la longue genèse de BioShock, expliquant à quel point il a été difficile de vendre l’idée d’une cité sous-marine utopique déchue à des éditeurs déjà lobotomisés qui ne voulaient que des jeux militaires ou de la science-fiction. Minh Le raconte comment est né Counter-Strike, et comment celui-ci a dépassé ses créateurs, passant de mod bricolé dans un coin à l’un des FPS multijoueurs les plus joués au monde. Garry Newman explique l’ironie derrière Garry’s Mod, qui n’était pas un jeu, mais un outil de bidouille, et comment la communauté a transformé ce bac à sable en phénomène culturel massif. Jeep Barnett revient sur l’origine étudiante de Portal, alors appelé Narbacular Drop, et raconte comment Valve a embauché toute l’équipe le jour même, avant de transformer une mécanique expérimentale en un chef‑d’œuvre intégré à l’univers de Gordon Freeman.

Les deux livres sont comme une extension naturelle pour nous : une autre manière de raconter la même histoire, avec d’autres outils, mais la même obsession. On sort de la lecture avec l’envie de relancer quelques jeux, réinstaller des mods ou fouiller d’obscurs dossiers oubliés dans un disque dur, pour se rappeler pourquoi on aime ce genre. Ils ne sont pas parfaits, ils ne sont pas exhaustifs, mais ils rappellent pourquoi on aime les FPS. Et pour des livres qui parlent de jeux sortis il y a vingt ou trente ans, c’est déjà un exploit. En attendant, on vous conseille la lecture de I’m Too Young To Die et Hurt Me Plenty, tous deux disponibles sur le site de Bitmap Books à environ 42 €.

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WARDOGS a eu un tel succès que ses serveurs ont planté pendant plus de six heures

Comme prévu, WARDOGS est sorti hier à 18 heures. Mais bien peu de personnes ont réussi à dépasser la file d’attente de la mort, ou plus tard, le server browser des enfers. En effet, alors que le nombre – déjà plutôt sympa – de 245 000 joueurs avait été dépassé pendant les playtests, ce ne sont pas moins de 340 000 personnes qui ont tenté de rejoindre le jeu au même moment. Évidemment, les serveurs n’ont pas tenu, et seuls quelques privilégiés parmi les streamers ont réussi à se connecter à des serveurs. Au cours de la soirée, Bulkhead a tenté plusieurs manipulations pour résorber le problème, mais il aura fallu attendre minuit et demi pour que les joueurs accèdent enfin au jeu. Évidemment, il n’en fallait pas moins pour que la masse crie au scandale et aille déposer un avis négatif sur la page Steam. Pendant la soirée d’hier, la moyenne tournait autour de 40 %. Au moment où l’on écrit ces lignes, elle est remontée à 70 %, puisque tout semble maintenant fonctionner parfaitement.

S’il est naturel d’être agacé par un lancement aussi catastrophique, il faut tout de même relativiser certains points : l’équipe de développement – que l’on peut qualifier de AA – n’est pas immense, et il s’agit de sa première expérience sur ce type de jeu. D’autre part, les développeurs ne s’attendaient certainement pas à un tel engouement, ce qui n’a pas dû aider pour le dimensionnement. D’un point de vue technique, le CEO aurait évoqué la possibilité qu’une attaque DDoS ait ciblé leur hébergeur, mais on n’a pas retrouvé la trace de cette déclaration pour l’instant. Dans tous les cas, cela resterait une information invérifiable, et un crash serveur uniquement lié à un encombrement pourrait aussi expliquer ce genre de comportement. Certes, il a fallu attendre six heures pour que le service soit rétabli, mais depuis, tout semble être rentré dans l’ordre.

D’ailleurs, on a pu lancer quelques parties, et comme on avait déjà pu vous le dire pendant la bêta, WARDOGS est vraiment excellent. Il permet plusieurs types de gameplay, et même si le jeu en escouade est privilégié, il reste possible de jouer en loup solitaire si on accompagne un peu le mouvement. On a prévu de faire un stream ce soir, en espérant que les serveurs tiennent la charge cette fois-ci.

Gamesplanet WARDOGS

Par ailleurs, notre partenaire Gamesplanet propose 10 % de réduction, soit un prix de 36 € pour la version normale et 45 € pour la Supporter Edition. En plus de vous faire économiser quelques euros, cela nous permet d’engranger quelques centimes au passage !

Edit du 12/09 : Bulkhead a partagé une petite vidéo récapitulative des problèmes qu’ils ont rencontrés pendant le lancement. Encore une fois, la communication est top :

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Bodycam empêtré dans des soupçons de vulnérabilité critique : Reissad Studio foire complètement sa communication

Depuis quelques heures, la communauté autour de Bodycam est en effervescence. Alors que la mise à jour de la semaine dernière a remis le jeu en pleine lumière, certains joueurs affirment avoir découvert une faille réseau permettant l’exécution de code arbitraire (RCE) lorsqu’on se trouve dans un lobby public. D’après les échos du serveur Discord officiel, devenu un chaos impossible à suivre, il semblerait que les développeurs aient bien pris connaissance du problème, mais qu’ils aient tout d’abord cherché à supprimer les posts y faisant référence. Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Depuis, Reissad Studios n’a fait aucune annonce officielle.

Au cours de l’après-midi, un membre du studio a finalement répondu qu’ils travaillaient activement à résoudre le problème. La seule chose sûre à 100 % selon lui est que cette faille pouvait faire planter le jeu. Il indique que le reste (possibilité de vol de données, d’installation de malware, etc.) n’est pas confirmé et qu’un patch sera poussé au plus tôt. Il ajoute qu’une communication sera publiée lors de la mise en ligne de la correction, ce qui nous paraît parfaitement con, puisque ça laisse le champ libre à toutes les spéculations, tout en exposant les joueurs qui ne sont pas au courant à une faille potentiellement dangereuse.

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En attendant, il est évidemment plus prudent d’éviter de rejoindre une partie publique et de surveiller les annonces officielles du studio, si elles arrivent un jour.

Edit de 19 h : Reissad Studio a finalement déployé un patch et publié une annonce pour expliquer la situation. Apparemment, il s’agissait uniquement d’un exploit côté hôte permettant de faire planter les autres joueurs, et les développeurs n’ont trouvé aucune preuve qu’autre chose puisse être réalisé. Selon eux, les allégations de RCE pourraient provenir de personnes mal intentionnées qui n’auraient d’autre but que de nuire à leur réputation.

Merci à YDLM pour l’info.

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SPRAWL Zero : un bon rétro-FPS d’action qui manque de polish

En 2023, le studio indé MAETH nous avait proposé SPRAWL, un rétro-FPS avec une difficulté relevée se déroulant dans un monde dystopique. À la rédac, on avait plutôt apprécié le gunplay agressif couplé à du wall-run et des ralentis déclenchés via une jauge d’adrénaline. Trois ans plus tard, les devs, soutenus par l’éditeur Kwalee, nous dévoilent une suite (et un prequel) nommé SPRAWL Zero où l’accent est davantage mis sur le bourrinage que sur la liberté de mouvements. Convaincus par la démo du Steam Neo Fest de juin dernier, nous avions hâte de mettre la main dessus pour en voir davantage. Maintenant que c’est chose faite, on peut d’ores et déjà vous dire que cet épisode est plutôt bon dans son ensemble, mais manque d’un coup de polish.

Genre :  Rétro-FPS action | Développeur : MAETH | Éditeur : Kwalee | Plateforme : Steam | Prix : 25,00  | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée :  i5-10400 ou Ryzen 5 3600, GTX 1660 Ti ou RX 6500 XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 08/09/2026 | Durée : Environ 7 heures en difficulté normale

Test réalisé avec une clé fournie par l’éditeur.

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Un supersoldat en quête de liberté

SPRAWL Zero prend place bien avant les événements du premier épisode et vous y incarnerez un supersoldat cybernétique privé de libre arbitre, nommé FIVE, dont la mission sera de stopper un groupe technoreligieux dirigé par SILAS. Même si la majorité des scénarios de FPS ne volent pas très haut, on ne peut pas dire que celui-ci relève le niveau. Les retournements sont plus que prévisibles, dans ce monde dystopique dirigé par des corpos militarisées et où la vérité n’est jamais celle que l’on croit. On apprendra tout cela via des codex disséminés dans les niveaux, des dialogues in-game et quelques rares cinématiques. Mais pas d’inquiétude, tout cela n’occupe pas une place très importante, et vous serez bien vite envoyé sur le terrain pour défourailler tout ce qui passe en travers de votre chemin après un court briefing.

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Et vous voilà directement dans des arènes, entrecoupées de successions de couloirs et de points de sauvegarde étonnamment représentés par des portails verts. Bien loin des néons flashy et des holo stripteaseuses, les environnements visités seront essentiellement des complexes industriels, des quartiers d’une ville délabrée et des souterrains obscurs. Seule la fin proposera des architectures un peu plus originales et parfois même franchement abstraites. On reprochera une palette de couleurs globalement ternes, avec quelques recoins très sombres qui feront office de cache misère. Malgré l’aspect labyrinthique et parfois un peu redondant des objectifs, menant à pas mal de backtracking, j’ai plutôt apprécié les différents niveaux. Certes, certaines arènes sont trop grandes, et on joue parfois à cache-cache avec les ennemis, mais les capacités – notamment le radar, révélant la route à suivre – permettent finalement de bien s’amuser à déchaîner notre puissance dans des niveaux proposant parfois un peu de verticalité et de possibilités tactiques. D’autre part, les développeurs ont pensé à la rejouabilité, puisqu’on peut relancer une mission avec des modificateurs achetés grâce à des reliques trouvées en jeu.

Des pouvoirs puissants, des armes variées et des factions agressives

Contrairement à son homologue féminin SEVEN, ce surpersoldat est loin d’être un félin agile : il préfére garder ses pieds au sol et cela se ressent face à des ennemis bien plus véloces que lui. Par ailleurs, n’allez pas croire que c’est un tank non plus, car ce dernier encaisse mal les dégâts et un trépas peut très vite arriver. Pour démarrer les hostilités et toujours à l’aide d’un jauge d’adrénaline qui se régénère progressivement, FIVE peut compter sur trois capacités qui s’amélioreront progressivement et d’un arsenal à récupérer sur les ennemis ou dans des caisses d’armement. Le ralenti vous permet d’améliorer la précision du tir et d’aimanter les balles de votre arme vers l’ennemi visé. Par exemple, pour abattre les snipers à plusieurs dizaines de mètres, j’ai pu utiliser un simple revolver qui faisait mouche sans problème. La seconde capacité est un bouclier, qui permet de bloquer les projectiles pour les renvoyer. Enfin, la ruée sert avant tout à réduire en charpie les mobs les plus faibles et défaire les boucliers des ennemis lourds tout en infligeant des dégâts. J’ai trouvé que les pouvoirs étaient intéressants et procuraient un bon sentiment de puissance une fois bien maîtrisés, même si je n’ai principalement utilisé que les deux premiers.

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Du côté de l’arsenal, là où SEVEN obtenait progressivement ses armes, FIVE n’a pour lui que ses puissants gants antigravité. On peut évidemment les utiliser pour écrabouiller la tronche de nos adversaires au corps-à-corps, mais ils permettent aussi d’attraper des objets spécifiques du décor (bidons, bouteilles de gaz, palettes, caisses, morceaux de mur…) pour les envoyer valser, ou de récupérer à la volée les armes tombées à terre. Dans l’ensemble, le gunfeel est bon. Cependant, il est inégal car gâché par un système de niveau et de caisses d’armes. À l’instar d’un Boltgun, les pétoires disposent d’un niveau qui détermine sa puissance, mais cette mécanique m’a à la fois surpris et déçu. En effet, je me retrouvais à ramasser souvent le même type d’arme vu que je rencontrais les mêmes ennemis de base. Il m’a fallu attendre des ennemis plus retors pour obtenir une puissance de feu plus conséquente ou devoir ouvrir les fameuses caisses. D’autre part, certaines séquences scriptées, bien que jouissives, m’ont permis de bénéficier de certaines armes que je n’ai pas pu retrouver ailleurs dans l’aventure. Au final, c’est frustrant et mal équilibré, car on se retrouvera à ramasser la même arme pourrie avec un niveau à chier, donnant l’impression de tirer des billes, même avec un fusil à pompe.

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En revanche, le bestiaire est plutôt sympathique. Il se compose compose d’ennemis légers et lourds propres aux différentes factions du jeu. Ils sont plutôt agressifs et occasionnent pas mal de dégâts. Dans les premières missions, vous aurez le sentiment de leurs rouler dessus, mais très vite, la difficulté monte crescento. Les ennemis supérieurs (blindés ou améliorés) font leur apparition et les combats prennent une autre dimension. À mon goût, ils encaissaient trop de dégâts et étaient bien trop nombreux par moment, m’obligeant à me retrancher, ce qui n’est pas forcément le type de gameplay véhiculé par les capacités (toutes offensives) dont on a parlé plus tôt. Quand un drone aérien vous avoine de missiles téléguidés, tandis que des soldats vous tirent dessus de tous les côtés, ça peut devenir chaud à gérer. Pour terminer, vous n’aurez qu’un unique boss coriace, que vous prendrez plaisir à occire, après avoir assimilé les patterns. Globalement, j’ai apprécié le challenge, en dépit d’un certain pic de difficulté mal dosé. Et si vous aimez souffrir, n’hésitez pas à choisir la difficulté la plus élevée pour vous prendre dans les dents 200 % de dégâts.

Un univers dystopique réussi avec une verticalité à peaufiner

SPRAWL Zero propose une direction artistique et surtout une bande-son très réussies. Dès les premières secondes, vous vous sentirez transporté dans l’univers de Ghost In Shell avec des couleurs bien plus sombres. La musique colle parfaitement à chaque niveau et contribue à l’ambiance malsaine ou mystique de certains passages. Néanmoins, même si le jeu est parfaitement fluide, j’ai eu quelques bugs et un crash à mon compteur. En effet, à maintes reprises, des ennemis coincés dans des murs pouvaient continuer de me canarder sans problème et il m’était impossible de répliquer. À d’autres endroits, alors que notre lourdeau FIVE devait s’accrocher à un simple rebord, l’animation ne se déclenchait pas. En effet, l’aspect verticale tant vendu n’est pas au point, avec un saut ridiculement trop court et qui manque de hauteur. Enjamber un simple muret ou glisser après s’être réceptionné sur une plate-forme donnant sur le vide devient un exercice périlleux. C’est ici que je n’aurais pas dit non à un petit dash !

Une suite réussie constellée de petites erreurs

SPRAWL Zero est une expérience agréable et tout son potentiel réside dans la maîtrise des capacités de notre protagoniste FIVE, qui permettront aux plus zélés d’entre nous d’effectuer de belles actions. L’immersion est franchement top : les devs ont fait un bon boulot sur la direction artistique et l’ambiance musicale. En revanche, en dépit d’un arsenal varié avec un feeling plutôt bon, il est bien dommage que tout cela soit régi par un système de niveaux et de caisses d’armes, forçant le joueur à utiliser plein de pétoires pourries et trop peu souvent les plus jouissives. De même, outre les bugs qui seront probablement corrigés dans les prochains jours, l’aspect vertical du titre mérite un coup de polish pour permettre un peu plus de mobilité à notre supersoldat. Au final, SPRAWL Zero est un bonne suite et un bon rétro-FPS, malheureusement entaché de pas mal de problèmes. Mais rien ne semble impossible à corriger, alors on peut espérer qu’il se bonifie au fil des patches.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Si vous êtes intéressés par SPRAWL Zero, sachez qu’il est actuellement en promotion à –20 % sur Steam jusqu’au 22 septembre, soit 19 €.

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On tombe des nues : Squadron 42 est reporté à 2027, la faute à GTA VI

Oui, l’information date de fin août, mais elle nous a tellement dévastés à la rédac’ qu’on ne pouvait pas décemment en parler sur le coup de l’émotion. Mais après un temps de deuil douloureux, voici le moment de vous la transmettre : Squadron 42, pourtant promis, juré, craché, pour 2026, est finalement reporté à 2027. Saint Chris Roberts lui-même, par le biais de son divin clavier, a écrit un message à ses ouailles pour annoncer la terrible nouvelle. « C’est la faute à GTA VI », peut-on lire entre les lignes de la désolante annonce. Dans sa grande humilité, le guide spirituel de la plus grande communauté colombophile concède néanmoins que le titre de Rockstar évolue dans une autre dimension, mais il explique, dans sa grande mansuétude, pour quelle raison il était préférable de décaler la sortie du pendant solo de Star Citizen. En effet, il ne s’agit pas d’un problème de concurrence, mais, d’après lui, d’un problème de disponibilités. Eh oui, si tout le monde est occupé à occire des prostituées dans des commissariats sur GTA VI, plus personne ne sera là pour admirer les efforts incommensurables des développeurs de Cloud Imperium Games pour produire les plus beaux bugs de la galaxie. Et ce serait bien dommage, car le jeu est terminé à 100 %, croix de bois, croix de fer !

C’est pourquoi le prophète des cétacés annonce que Squadron 42 ne sera pas disponible dès le début de 2027, mais bien au deuxième trimestre, parce que pourquoi pas, bande de connards ? Et alors, vous allez faire quoi ? Si, le jeu est terminé, on vous dit ! Alors fermez bien vos gueules, bande de rageux.

En parallèle, le développement de Star Citizen semble bien progresser, comme on a pu le voir lors d’un récent live de quelques développeurs du studio pour montrer à quel point l’alpha 4.10 était d’une finition exemplaire. On n’a jamais été aussi proches d’une release finale !

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Sortie de Cognition Method, un walking-sim spatial surréaliste lorgnant du côté du puzzle-game

Le 1er septembre est sorti Cognition Method, un walking-sim développé par un studio ukrainien, qui souhaitait a priori en faire un puzzle-game. Si la direction artistique, mêlant des intérieurs de vaisseaux spatiaux d’un futur proche et des décors surréalistes, est très réussie, les avis sur Steam indiquent que les énigmes sont d’une simplicité enfantine et que le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Une démo est disponible pour s’en rendre compte, mais on peut aussi constater que l’aventure a tout de même l’air plutôt plaisante. On a bien apprécié les 45 minutes de celle-ci – il faut dire qu’on aime beaucoup l’ambiance nasa-punk. Certes, ce n’est pas aussi abouti que Rivage, mais l’expérience reste loin d’être inintéressante.

Si vous voulez faire une petite escapade dans l’espace et même au-delà, vous pouvez retrouver Cognition Method en promo à –20 % pour sa sortie sur Steam, soit un peu moins de 17 € jusqu’au 15 septembre, ou tester la démo si vous n’êtes pas sûrs.

Merci à Rom1 pour l’info.

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Le dungeon crawler coopératif Deep Dish Dungeon sortira le 13 octobre

Il y a quelques jours, l’éditeur Raw Fury a partagé un nouveau trailer pour Deep Dish Dungeon, développé par les Brésiliens de Behold Studios. Ils y annoncent la date de sortie, prévue pour le 13 octobre. Si vous n’aviez pas suivi, il s’agit d’un jeu dungeon crawler coopératif avec de petites touches de puzzle et de survie, le tout enrobé d’une direction artistique rétro, façon PSOne.

Si on avait été hypés par les premières présentations, ce qui tourne autour de la cuisine nous avait un peu refroidis dernièrement. Mais finalement, après avoir testé la démo – toujours disponible –, il s’avère finalement que c’est plutôt sympa. Certes, il y a pas mal d’aspects survie, mais on sent que les devs ont également bien bossé sur le côté exploration.

Bref, si vous aimez les jeux coop et les donjons, vous pouvez ajouter Deep Dish Dungeon à votre liste de souhaits Steam en attendant le 13 octobre.

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[GAMESCOM 2026] Alien Deathstorm mélangera horreur, action et sandbox

Pendant l’un des shows XBOX de la Gamescom 2026, Rebellion a publié un nouveau trailer pour Alien Deathstorm. On vous en parlait en avril dernier pour indiquer qu’il ne faisait pas partie de la licence Alien, même si le studio avait déjà travaillé sur celle-ci lors de précédents projets. Le pitch de ce jeu d’action horrifique est plutôt simple : en tant qu’ingénieur, on est envoyé sur un avant-poste infesté d’aliens et en proie à une tempête cataclysmique. Il faudra enquêter et survivre à coups de fusil à pompe et de pistolets mitrailleurs. Au-delà de la bande-annonce, c’est surtout la vidéo de gameplay, partagée peu après et commentée par l’un des développeurs, qui nous a intéressés.

On nous explique qu’Alien Deathstorm sera un FPS horrifique, certes, mais aussi un jeu sandbox. On pourra donc a priori choisir son gameplay entre infiltration et action, dans des zones plutôt ouvertes. Le développeur parle de gameplay émergent, mais on a du mal à réellement voir dans quelle mesure. Au niveau des environnements, on alternera entre intérieurs claustrophobiques et extérieurs soumis à la tempête, qui pourra détruire des parties du décor et nous balancer des morceaux à la gueule. Du côté des mouvements, la prise en main sera sans doute bien meilleure que montrée ici, puisque c’est joué de manière assez mauvaise à la manette. D’autre part, les effets d’impact sur les ennemis sont vraiment à chier pour l’instant. Espérons qu’ils ajoutent un peu de gore et de démembrement sur les aliens, sinon ça risque d’être franchement naze. Ce serait pas mal, parce que malgré l’absence de recul sur certaines armes, le gunfeel semble correct. Enfin, dommage que ces séquences aient été capturées sur une vieille console pourrie, car visuellement, la direction artistique a beau être plutôt sympa, le fourmillement dans les détails et l’aliasing absolument dégueulasse font vraiment pitié. Merci Xbox.

Même si on est très critique – toujours à juste titre, évidemment –, il est probable qu’Alien Deathstorm soit intéressant. En effet, les dernières productions de Rebellion, notamment Atomfall, nous ont rassurés sur leur capacité à faire des FPS corrects. Si vous êtes intrigués, vous aussi, par le prochain titre du studio, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam en attendant sa sortie, dorénavant prévue pour le printemps 2027.

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Breathedge 2, le jeu de survie spatial avec des poulets, est sorti en accès anticipé avec peu de contenu

Comme vous le savez sans doute si vous lisez régulièrement NoFrag, on n’est pas tous très fans de jeux de survie à la rédac. Aussi, la sortie en accès anticipé de Breathedge 2 nous en touche une sans faire bouger l’autre, d’autant que le précédent opus ne nous avait pas convaincus, malgré un thème pipi/caca très attirant pour le joueur moyen de FPS. La suite semble être plus ou moins du more of the same, donc pas de quoi sauter au plafond. On n’est sans doute pas les seuls à penser cela, car la courbe de joueurs dépasse à peine celle du premier jeu pour le moment.

Si quelques-uns se plaignent du peu de contenu de cette version, indiquant qu’il y a à peine plus de matière que dans la démo de l’année dernière, la majorité apprécie toutefois la finition et le fait qu’il soit fun. Mais même les avis positifs hésitent à recommander le jeu pour l’instant, alors ne vous attendez tout de même pas à grand-chose.

Si vous êtes convaincus par l’exploration spatiale arrosée d’urine et de fientes de poulets, vous pouvez retrouver l’accès anticipé de Breathedge 2 en promo pour la sortie à –20 % sur Steam, ce qui le fait à 16 € jusqu’au 12 septembre.

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Les bons plans NoFrag du week-end font leur rentrée en retard

Cette semaine, c’était la rentrée. Et manque de bol, les bons plans NoFrag du week-end avaient complètement oublié d’acheter leurs fournitures, trop occupés à glander ! Vite, on fonce sur les derniers cahiers qui restent en rayon, on prend un paquet de crayons, quelques gommes et un compas, puis on fourre tout ça dans un beau sac. Quoi ? Les téléphones sont interdits en classe ? Ils n’ont rien dit pour les tablettes, alors pourquoi s’en priver ? Et si on y adjoint un casque à réduction de bruit active, plus besoin de s’emmerder à parler avec de vrais gens pendant les récréations. Ensuite, en cas de petite fringale dans la matinée, il ne faut pas oublier la boîte à goûter et la petite gourde. Voilà, on est prêts pour la rentrée !

Les bons plans Amazon

Comme à son habitude, notre cher Gothax nous a concocté une petite liste bien sympathique :

Et si aucun de ces produits ne vous fait de l’œil, vous pouvez tout de même nous soutenir en ajoutant ?tag=nofrag-21 à la fin de l’URL de n’importe quelle marchandise sur Amazon et ainsi nous permettre de grappiller quelques euros fort utiles.

La pause souris

Ragnock Ergostrike 7 promo NOFRAG

Comme vous étiez nombreux à nous demander quelle était la souris qu’on utilise souvent en stream (la Ragock ErgoStrike 7), on s’est dit qu’on pouvait peut-être contacter le fabricant (chinois) pour savoir si on pouvait avoir une petite réduction. Et ils ont bien voulu nous faire une promo de 12 % avec le code NOFRAG. Les frais de port sont offerts en France métropolitaine, ce qui porte le prix total à un peu moins de 93 €. On précise que ce n’est pas un lien sponsorisé. À noter que le « recul » est vraiment gadget, mais que le reste de la souris (précision, usage à long terme) est très bon. Malgré sa forme atypique, elle se rapproche beaucoup d’une souris ergonomique, ce qui permet d’éviter les tensions dans le poignet. C’est la raison de son utilisation exclusive par l’un des membres de la rédaction. Un test détaillé de l’engin est prévu dans les prochaines semaines.

Gamesplanet S36

Les bons plans Gamesplanet

Cette semaine, notre partenaire Gamesplanet propose l’un des meilleurs FPS en escouade sortis cet été, le très bon (et un peu buggé) Hell Let Loose: Vietnam, qui est à –15 %, soit 34 € pour l’édition classique et 51 € pour l’édition Deluxe. Mais il y a évidemment plein d’autres choses :

Et dans tous les cas, si vous trouvez des choses qui vous intéressent, vous pouvez ajouter ?ref=nofrag à la fin de l’URL pour nous faire gagner quelques centimes. Ça arrivera dans notre porte-monnaie virtuel Gamesplanet et nous permettra de nous payer les clefs que les éditeurs ne nous envoient pas !

On termine cette page de bons plans avec notre boutique ! Si vous avez encore quelques euros à jeter par la fenêtre, on a récemment mis à jour le catalogue Spreadshirt avec les nouveaux logos. Alors pourquoi ne pas craquer pour un body bébé, un magnet, une gourde ou un tapis de souris ?

Spreadshirt mai 2026

Merci à tous pour votre soutien !

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Le patch 1.4 de Hell Let Loose: Vietnam s’attaque à la stabilité AMD

Sorti il y a tout juste quelques semaines avec quelques soucis techniques bien frustrants, Hell Let Loose: Vietnam continue d’être peaufiné par Expression Games. Principalement axée sur la correction de bugs bien relou, ce patch 1.4 offrira, espérons le, une meilleure expérience lors des affrontements. La délivrance majeure concerne le chat vocal de proximité. Les voix hachées, robotiques ou inaudibles ont enfin été corrigées. Autre correction très attendue : la disparition du bug des marqueurs fantômes laissés par les avions de reconnaissance et les fusées éclairantes, qui restaient scotchés indéfiniment sur la carte tactique. ENFIN !

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Les développeurs ont également intégré une sécurité pour éviter que la progression de carrière ne soit subitement remise à zero. Le système de réanimation a aussi été patché, évitant qu’un équipier interrompe le soin du médic en voulant traîner le blessé. Côté Viet’, les tunnels affichent dorénavant une estimation du temps de trajet. Au niveau technique, le patch ajoute le support du DLSS 4.5. Enfin, plus d’une centaine d’ajustements de collisions et de textures ont été appliqués à travers l’ensemble des six cartes. Dorénavant, l’expérience devrait être bien meilleure. Si la suppression d’un bug de rendu lié aux giclées de sang améliorera la stabilité globale sur certaines machines, les problèmes de crashs avec les cartes AMD ne sont pas encore réglés. Les possesseurs de radeon devront encore prendre leur mal en patience. Vous pouvez retrouver toutes les infos du patch 1.4 juste ici et le community feedback ici aussi.

Mise à jour du 05 septembre : Les dévs viennent de déployer un correctif ciblant spécifiquement la stabilité des GPU AMD. Celui-ci vise à réduire la fréquence des plantages sans prétendre régler l’intégralité du problème. La résolution de ce problème devrait être la priorité de la future 1.5.

Si Hell Let Loose: Vietnam, vous intéresse, sachez qu’il est toujours en promotion à –15 % chez notre partenaire Gamesplanet, ce qui fait l’édition classique à 34 € et l’édition Deluxe à 51 €. Pour les plus riches, vous pouvez le retrouver également sur Steam et sur l’Epic Games Store

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[TEST] Iron Blight : un bon petit survival-horror rétro à la sauce soviétique

Parmi les nombreuses productions indépendantes surfant sur la nostalgie des années 90, on a découvert Iron Blight. Conçu par un seul développeur – qui travaille également sur Aquametsis –, celui-ci tente un pari intéressant. S’inspirer des grands classiques de l’horreur comme la franchise Resident Evil, tout en combinant l’esthétique du rétro-FPS à des mécaniques de survie et de tir modernes et dynamiques. Étant un amateur de jeux de survie, il ne m’en fallait pas plus pour plonger la tête la première dans cette ambiance austère et froide, tout droit sortie du bloc soviétique.

Genre :  Survival-Horror | Développeur : Ronesans Interactive | Éditeur : Rock Paper Publisher | Plateforme : Steam | Prix : 13,50  | Langues : Anglais, français | Configuration recommandée :  i5-7600, GTX 1060, 8 Go de RAM | Date de sortie : 24/08/2026 | Durée : Environ 5 heures

Test réalisé sur une version Steam.

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Une nuit pas comme les autres

L’histoire prend place dans les années 90, en plein bloc de l’Est. On y incarne un personnage ordinaire sans passé défini, parti sur son lieu de travail vérifier la situation après de mauvais échos venus des quartiers voisins. Alors qu’il avait quitté son domicile avec la promesse de revenir au plus vite auprès de sa compagne, les événements dérapent rapidement. Piégé dans un dortoir, un message d’alerte à la radio ordonne le confinement général face à une violente épidémie qui frappe la ville. Refusant de rester les bras croisés à attendre les secours, notre héros s’échappe pour traverser l’enfer urbain et sauver sa femme. Le scénario ne réinvente pas la roue et reste en somme assez classique, mais il suffit largement à poser une intrigue et à donner une bonne raison de s’aventurer dans cet enfer.

Un gameplay sous tension plutôt efficace

Sous ses faux airs de simple shooter, Iron Blight brille surtout par sa boucle de gameplay très bien maîtrisée. Elle reste variée tout au long des deux gros chapitres que propose l’aventure, et on ne s’ennuie jamais. Le premier niveau se déroule dans un gigantesque dortoir labyrinthique, suivi d’un second volet bien plus ouvert, au cœur d’une ville aux multiples bâtiments à fouiller. On y retrouve toute la sève du survival-horror, où chaque endroit pourra être exploré pour y dénicher des outils indispensable à la progression. Retirer une barricade, résoudre une énigme ou faire sauter un verrou sera le quotidien du héros. Cette progression sera souvent récompensée par la découverte de nouvelles armes et d’améliorations pour celles-ci. Si fouiller chaque pièce n’est pas forcément obligatoire, on appréciera tout de même de glaner soins et munitions après un rude combat. Pendant notre périple, la gestion de l’équipement sera responsable de nombreuse tensions. Muni d’un petit sac à dos au début de l’aventure, on pourra l’échanger pour des modèles de plus grande capacité par la suite. Ces extensions soulagent, sans jamais supprimer le problème du manque de place, obligeant à trancher sans cesse entre embarquer un arsenal varié, stocker des munitions ou conserver de précieux emplacements pour les soins.

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Escape from Prasnova

Côté affrontements, Iron Blight met à disposition de nombreuses armes. Pistolet, revolver, fusil à pompe, fusil à verrou ou encore fusil mitrailleur. Des armes de corps-à-corps sont aussi disponibles. Celles-ci manquent d’équilibrage et on préfèrera plutôt utiliser la poudre qu’un tuyau ou un gourdin, surtout lors des vagues d’ennemis. L’arsenal bénéficie d’une belle variété d’accessoires comme des silencieux, des lasers ou encore des lunettes. Le gunfeel est franchement bon, avec des combats assez soignés. Ce qui match parfaitement, c’est l’idée d’imposer un réarmement manuel via la barre d’espace. Qu’il s’agisse de manœuvrer le verrou d’une carabine ou de chambrer une cartouche de fusil à pompe en pleine panique, il faudra parfois bien anticiper si vous ne voulez pas finir dévoré. Pour couronner le tout, les armes à feu s’enrayent régulièrement après plusieurs tirs nourris. Se retrouver face à une marée de zombies avec une douille coincée dans la culasse crée des montées de stress, transformant certains affrontements en un exercice de survie assez gratifiant. Dans ces moments critiques, vous aurez la possibilité d’utiliser le coup de pied dans le but d’étourdir et de repousser les assaillants et ainsi gagner de précieux mètres le temps de recharger votre arme.

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Du pixel soigné.

Avec ses graphisme façon PS1, Iron Blight s’appuie sur une esthétique assez froide. Les ruelles de la ville fictive de Prasnova sont particulièrement sombres, avec juste assez d’éclairage pour donner une ambiance de film d’horreur. Le niveau des dortoirs, avec ses lumières jaunâtres et son papier peint kitch, rappelle clairement les années 90. L’atmosphère gagne encore en profondeur avec les cris de terreur qui résonnent, les bruits sourds derrière les cloisons et le son des armes. Ces bruitages viennent briser le silence qui règne en maître dans la ville. Côté perf, rien à dire : le jeu ne consomme quasiment rien. Les petites configs pourront pleinement profiter de l’expérience.

Un survival-horror sans prétention, mais vraiment chouette

Sans prétendre révolutionner le genre, Iron Blight coche toutes les cases d’un vrai survival-horror à l’ancienne. Entre sa gestion de l’inventaire, ses sensations de tir et son ambiance horrifique bien présente, le titre livre une copie particulièrement propre et prenante. Il y a du choix dans les armes, le bestiaire est plutôt varié : c’est franchement chouette. L’aventure est encore plus remarquable quand on sait qu’il s’agit de l’œuvre d’un seul développeur. Même si certaines animations manquent parfois de finition, on passe malgré tout un bon moment. Si vous êtes nostalgiques des classiques des années 90 et amateurs d’ambiance de fin du monde, vous pouvez foncer les yeux fermés. 

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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Finalement, Gunman Contracts Stand Alone n’attendra pas le Steam Frame pour sortir : rendez-vous le 10 septembre

Alors que le mois dernier, le développeur solo ANB_Seth annonçait que Gunman Contracts Stand Alone sortirait en même temps que le Steam Frame, il semble qu’il se soit ravisé. Dans un message sur son serveur Discord publié hier, il explique qu’il imaginait une annonce de Valve à l’occasion des 30 ans du studio. Or, il n’en a rien été, et son éditeur 2080 Games a dû un peu tirer la tronche à l’idée de devoir encore attendre une durée indéterminée, alors que le jeu est manifestement prêt. C’est pourquoi ils ont finalement décidé de sortir l’early access de leur jeu VR inspiré de John Wick dès le 10 septembre prochain.

Pour rappel, ANB_Seth avait initié le projet sous forme d’une total conversion pour Half-Life: Alyx, qui avait rencontré pas mal de succès. Comme, a priori, le bonhomme touche un peu sa bille, il s’est lancé dans la production d’un stand alone à la fois VR et flat screen. Et c’est très alléchant.

Si vous aussi, vous avez hâte d’enfiler votre casque VR et de défoncer votre luminaire en faisant du gunfu sur Gunman Contracts Stand Alone, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam, en attendant le 10 septembre.

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[GAMESCOM 2026] Militsioner, l’immersive sim avec un policier géant, sortira en 2027

À l’occasion des deux (1 et 2) showcases d’Xbox durant la Gamescom 2026, TALLBOYS, le studio derrière l’intriguant Militsioner, a dévoilé une fenêtre de sortie après 5 ans développement : ce sera 2027. Pour rappel, dans cet immersive sim pour le moins original, vous devez fuir une ville qui est surveillée par un policier géant (qui a sa propre voix désormais). Pour arriver à vos fins, plusieurs choix s’offrent à vous. Par exemple, vous pouvez tenter de corrompre les habitants pour vous aider dans votre fuite ou sympathiser avec l’agent de police afin que ce dernier soit moins méfiant vis-à-vis de vous. Également, il vous faudra découvrir les routines de cette localité afin de coordonner votre échappade. Ainsi, vos actions auront des conséquences sur l’humeur du géant et des locaux qui ne vous apprécient pas de base.

Visuellement, Militsioner est toujours aussi impressionnant, particulièrement dans les séquences où l’immense policier tente de nous appréhender dans les ruelles étroites ou dans un appartement d’un résidant qui nous a dénoncé. Les environnements sont plutôt beaux et variés, et le policier moustachu qui nous apparaît bien plus humain qu’on pourrait le croire de prime abord. À la rédac, on a toujours autant hâte de mettre la main sur ce jeu aux multiples possibilités. En attendant une date de sortie de précise, vous pouvez ajouter Militsioner à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressés.

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[GAMESCOM 2026] Terrible Lizards, le jeu de parkour horrifique avec des dinos hideux, sortira le 29 octobre

Parmi les différents showcase de la Gamescom 2026, deux jours (1 et 2) on été dédiés à Xbox durant lesquels, certaines annonces ont été faites. Ici, on vous parle de Terrible Lizards, le jeu de parkour horrifique se déroulant dans une ancienne attraction délaissée, qui sortira le 29 octobre prochain. Vous tombez en panne à proximité d’un bâtiment de spectacle de chez Dalton’s Dino et comme si cela ne suffisait pas, vous répondez à un mystérieux appel téléphonique qui vous demande de sauver un enfant. À partir de là, vos ennuis commencent car vous vous rendez très vite compte que ce lieu abandonné est le terrain de chasse de monstres à l’apparence de dinosaures.

Depuis le temps, vous connaissez notre aversion pour les jeux d’horreur, mais Terrible Lizards a au moins pour lui l’originalité de coupler le système de parkour avec les séquences de poursuite pour rendre le tout plus dynamique. La direction artistique, quant à elle, a l’air plutôt réussie, que ce soit du côté des environnements ou des dinos. Si vous êtes intéressés de découvrir les secrets obscurs qui entourent Terrible Lizards, ce dernier sortira fin octobre sur Steam, où vous pouvez également l’ajouter à votre liste de souhaits.

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[GAMESCOM 2026] Le puzzle-game asymétrique We Were Here Tomorrow sortira en octobre

Ça y est, Total Mayhem Games a enfin annoncé une fenêtre de sortie plus précise pour We Were Here Tomorrow : ce sera en octobre prochain. À vous les arrachages de cheveux en coopération à deux sur des énigmes asymétriques, dans une esthétique rétrofuturiste.

Chaque épisode de la série est excellent, on est donc très enthousiastes de voir arriver un nouvel opus. D’après ce qu’on peut voir dans ce nouveau trailer, les développeurs ont encore bien bossé pour imaginer des puzzles qui marquent une rupture avec ceux qu’ils ont déjà pu proposer dans les précédents titres. On a hâte.

Si, comme nous, We Were Here Tomorrow vous tente, n’hésitez pas à l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam en attendant sa sortie en octobre. S’il vous manque des épisodes précédents, allez faire un tour chez notre partenaire Gamesplanet, il y a quelques promos.

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[GAMESCOM 2026] Nivalis Night est toujours aussi joli et contemplatif

En juillet dernier, les développeurs de Nivalis Night avaient annoncé une date de sortie pour le 29 septembre. Pendant le Future Games Show de la Gamescom 2026, même s’ils n’ont rien de plus à dire, ils ont partagé un nouveau joli trailer.

L’ambiance a toujours l’air aussi chouette, et le gameplay devrait alterner entre de la gestion de restaurant et des balades contemplatives. Si c’est votre truc, n’hésitez pas à l’ajouter à votre liste de souhaits en attendant sa sortie.

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[GAMESCOM 2026] Le metroidvania Tempus Vitae mise tout sur son concept temporel

Décidémment, le Future Games Show de la Gamescom 2026 a permis de montrer un sacré paquet de FPS. Parmi eux, l’étrange Tempus Vitae. C’est un metroidvania que l’on avait découvert lors du Latin American Games Showcase de juin dernier, et qui nous avait présenté son concept de voyage dans le temps, à la Titanfall 2. Ce nouveau trailer est l’occasion d’en voir un peu plus, et ça a l’air toujours intéressant. En revanche, on espère que les développeurs mettront le paquet sur les gunfights, parce que pour l’instant, ils ont l’air franchement à chier. Et les ennemis semblent cons comme des manches.

Mais ne jetons pas le bébé avec l’eau du bain : le jeu est prévu pour 2027 et a encore le temps de s’améliorer sur ces points. En attendant, si Tempus Vitae vous tente, n’hésitez pas à l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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