❌

Vue lecture

Cop Bastard, le crachat de la justice touchera le couillon de voyou le 29 octobre prochain

Désormais édité par Retrovibe, Cop Bastard, le rétro-FPS se déroulant dans les rues du Japon, a dévoilé hier sa date de sortie, soit le 29 octobre prochain. Ici, il est juste de question de prendre les armes pour plomber du yakuza et repeindre les allées de leur sang. Il ne faut surtout pas oublier de conclure tout cela en leur crachant à la figure. Comme vous l’aurez compris, ce rétro-FPS ne semble pas briller par la profondeur de son scénario. L’IA ennemie est toujours aux abonnés absents et le gunplay a l’air de faire mouche grâce aux énormes giclées d’hémoglobine. Même si la boucle de gameplay paraît redondante, on pourrait tout de même bien s’amuser pendant quelques heures.

En attendant la sortie de Cop Bastard pour la fin de ce mois, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits Steam ou GoG et également jouer à la démo toujours disponible.

  •  

Sublustrum, un puzzle-game fortement inspiré de Myst et Riven

Vous savez sans doute qu’à la rédac’, on aime se creuser les méninges. Alors quand on voit passer un petit puzzle-game sorti de nulle part, mais qui semble visuellement plutôt sympa, on s’y attarde forcément. C’est le cas de Sublustrum, développé par Brickworks Games et édité par HypeTrain Digital (PAPERHEAD, Alkahest…). Quelques secondes suffisent pour voir que le titre s’inspire franchement de jeux comme Myst ou Riven, et ce n’est pas pour nous déplaire. Des playtests sont organisés jusqu’au 25 octobre. Et comme il suffit de cliquer sur le bouton pour obtenir l’accès, on l’a testé pendant une bonne demi-heure.

Sans surprise, le gameplay est plutôt lent, et il faut réfléchir, même sur les premières énigmes. La direction artistique est plutôt réussie, et on a été surpris par la très bonne qualité du doublage (en anglais). Le scénario est forcément un peu cryptique, mais n’a pas l’air inintéressant. Bref, c’est très chouette, et on a préféré ne pas trop poursuivre pour profiter de l’expérience dans sa globalité lorsque le jeu sortira.

Si vous aimez autant faire chauffer votre cerveau que nous, n’hésitez pas à jeter un œil aux playtests de Sublustrum et à l’ajouter à votre liste de souhaits Steam le cas échéant. Pour l’instant, le jeu est prévu pour le premier trimestre 2027.

  •  

Une très bonne démo pour Deadzone: Rogue 2, mais impossible à différencier du précédent opus

Le 8 octobre dernier, Prophecy Games a publié une démo pour Deadzone: Rogue 2, après des playtests en août, à peine plus d’un an après la sortie en version finale de Deadzone: Rogue, le premier épisode. Pour rappel, il s’agit d’un roguelite coopératif jusqu’à trois joueurs dans des successions de salles plutôt restreintes, peuplées d’ennemis de plus en plus énervés, jusqu’à atteindre un boss. À chaque zone nettoyée, on gagne des bonus très significatifs, qui permettent de suivre une voie souvent différente de celle de ses petits copains. Le feeling des armes est généralement bon, surtout quand elles disposent de modificateurs environnementaux dont les effets peuvent être cumulatifs. Enfin, une métaprogression permet de limiter la frustration à chaque mort. Quoi ? De quel épisode parle-t-on ? Des deux, évidemment, puisqu’il n’y a aucune différence !

Dimanche dernier, on a testé la démo en live sur Twitch avec MathMoite et Loulou. Et on s’est beaucoup amusés. Mais on ne se serait pas moins amusés en relançant le premier opus, tant les deux titres sont similaires. Alors oui, l’interface a été un poil remaniée, notamment sur l’aspect métaprogression, et les pouvoirs à débloquer ont sans doute eux aussi été retouchés, mais rien qui ne semble radicalement éloigné du précédent épisode.

Si vous voulez du bon more of the same, vous pouvez lancer la démo de Deadzone Rogue 2, et ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam si vous êtes convaincus.

  •  

Une bêta fermée à partir du 19 octobre pour HUNGER, un « extraction RPG »

La semaine dernière, le studio australien GOOD FUN CORPORATION, anciennement Black Matter (Hell Let Loose), a partagé une vidéo pour annoncer le lancement d’une bêta fermée pour HUNGER le 19 octobre. On peut tenter d’y participer en se rendant sur la page Steam et en cliquant sur le bouton idoine. Le game director nous prévient que cette bêta s’apparentera davantage à un test technique, destiné à vérifier si les serveurs tiennent la charge. En effet, l’engouement autour du titre semble plutôt élevé, et cela surprend même les développeurs.

Quelques jours plus tard, une nouvelle vidéo a été publiée, mais cette fois-ci pour nous décrire un peu plus en profondeur ce qu’on pourra attendre du jeu :

Le titre de la vidéo est sans ambiguïté : ils veulent créer un nouveau sous-genre, « l’extraction RPG ». Au-delà de l’aspect shooter – ou slasher, puisqu’il y a pas mal d’armes de mêlée –, les mécaniques que l’on retrouve dans les RPG paraissent prédominantes : gain de niveaux, déblocage de compétences, quêtes… On nous parle même de notion de MMO, notamment pour le hub, dans lequel on pourra rencontrer d’autres aventuriers. La progression est donc persistante et sans wipe forcé. En revanche, comme dans tous les jeux d’extraction, on perd son matos et les ressources lootées quand on crève contre un énième campeur dans un buisson. Les raids devraient durer entre 20 et 30 minutes. Visuellement, ça commence à envoyer du pâté, et les personnages semblent enfin avoir retiré le balai qu’ils avaient dans le cul, comme on pouvait le voir dans les précédentes vidéos.

Si vous avez envie de tester HUNGER le 19 octobre, n’hésitez pas à vous rendre sur sa page Steam et demander l’accès à la bêta fermée.

  •  

Après s’être fait déposséder de Projekt Z, les devs de 314 Arts rebondissent sur NightRunner, leur extraction shooter PvE

Si vous lisez NoFrag assidûment, le titre de cette news ne vous apprend rien. Mais il y a quelques jours, le studio 314 Arts a publié un premier devlog pour NightRunner, le projet remplaçant Projekt Z: Beyond Order, qui leur a été enlevé par leur ancien éditeur Maximum Entertainment.  Aucune mention de leur précédent titre, ce qui n’augure rien de bon pour ceux qui espéraient une récupération in extremis. Il semblerait que l’équipe soit maintenant totalement dédiée au nouveau projet. Apparemment, ils n’en sont qu’au stade de la vertical slice (une sorte de démo destinée à présenter les différentes possibilités du jeu), donc même pas encore en pré-alpha. Ils ont pourtant lancé une phase de tests fermés sous NDA pour tâter le terrain.

Visuellement, on ne va pas vous mentir : le design des ennemis est absolument dégueulasse, mais ne jetons pas le bébé avec l’eau du bain. Le feeling des armes, au contraire, semble plutôt sympa, d’autant qu’il était assez violent dans Projekt Z. On n’est donc pas à l’abri d’un jeu correct.

Le développeur nous rappelle brièvement le concept : un extraction shooter futuriste coopératif, PvE uniquement, avec des sortes de zombies. Rien de bien original, mais on le suivra tout de même du coin de l’œil au cas où.

Si ça vous intéresse, n’hésitez pas à ajouter NightRunner à votre liste de souhaits sur Steam, en attendant plus d’infos.

  •  

Queen’s Domain, un hommage à King’s Field, sortira le 30 octobre

On vous en avait parlé fin 2025, Queen’s Domain est un rétro-first-person slasher très inspiré de la série des King’s Field de FromSoftware, qui nous ramène à une époque où il était encore de bon ton de faire des jeux en vue subjective. Il y a quelques semaines, le studio Freshly Baked Games LLC a annoncé que son jeu sortirait le 30 octobre prochain. Une démo est disponible, mais personne à la rédac n’a eu le temps de la lancer. Le jeu semble beaucoup plaire, puisqu’il récolte 88 % d’avis positifs. Certains regrettent juste un gameplay mou, peu élaboré et surtout très difficile. Pour un hommage à de vieux titres particulièrement ardus, ce n’est pas déconnant, mais ça ne plaira évidemment pas à tout le monde.

Même si Queen’s Domain a l’air plutôt réussit, il est peu probable qu’on se penche dessus à la rédac’, parce que ce n’est pas forcément notre genre de prédilection. Mais si c’est votre tasse de thé, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam en attendant sa sortie le 30 octobre.

  •  

Le rétro-FPS d’horreur Divine Frequency sortira en accès anticipé le 27 octobre

Enfin ! La petite équipe derrière le rétro-FPS horrifique Divine Frequency a annoncé la date de sortie en accès anticipé : ce sera le 27 octobre. C’est en 2023 qu’on avait appris que l’ancien mod pour DOOM II avait muté en un jeu à part entière, comme l’avait fait Total Chaos avant lui. Mais contrairement au titre de Trigger Happy Interactive, Divine Frequency n’est pas passé à un moteur récent : il reste sur GZDoom, qui permet tout de même quelques prouesses, en témoigne Selaco. On avait testé sa démo à plusieurs reprises et on avait été plutôt impressionnés par les visuels et l’ambiance, particulièrement réussis. Bien qu’il n’y ait pas beaucoup de munitions, le feeling des armes est franchement violent, ce qui procure de très bonnes sensations.

Si Divine Frequency vous intéresse, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis Steam, en attendant sa sortie en accès anticipé le 27 octobre. Sa démo est toujours disponible, si vous voulez vous faire une idée.

  •  

Vous rêviez d’un clone chinois de Warzone ? ECC: REDLINE l’a fait

✇NoFrag
Par : XoBaR

Le géant chinois NetEase Games a annoncé il y a quelques jours ECC: REDLINE, un FPS Battle Royale qui ressemble comme deux gouttes d’eau à Call of Duty: Warzone. Le gameplay semble quasiment identique, et même le HUD a l’air d’avoir été copié tel quel du Battle Royale d’Activision. Ils ont poussé le vice jusqu’à intégrer les éléments de Warzone introduits en début d’année (wingsuit, grappin, wall jump). En plus du trailer d’annonce visible en haut de page, NetEase a publié une vidéo plus longue de gameplay :

Il faut reconnaître que ça a l’air plutôt bien foutu, mais au niveau de la créativité, on repassera. Les différences avec Warzone se comptent sur les doigts de la main. Ici, les opérateurs auront des capacités uniques, et on pourra améliorer son arme et son armure via des shops grâce à l’argent récolté au cours de la partie. Pour le reste, on est vraiment en terrain connu, donc l’intérêt semble très limité pour nous, joueurs occidentaux, mais il y a des chances que cela fonctionne bien en Chine, comme pour Delta Force qui cartonne là-bas. Des phases de beta test seront annoncées prochainement.

NetEase Games continue donc le pillage de FPS célèbres à la chaîne. Knives Out en 2017 était un clone de PUBG, même chose pour Rules of Survival en 2018. En 2023, ils avaient déjà sorti une copie de Warzone sur Steam, Blood Strike, mais avec des graphismes d’un autre temps. Et en 2025, FragPunk était un clone de VALORANT. De son côté, Tencent, l’autre géant chinois, n’est pas en reste avec Delta Force en 2024 (plagiat de Battlefield 2042 pour sa partie PvP) et Arena Breakout: Infinite en 2025 (copie arcade d’Escape from Tarkov). Les studios chinois ont maintenant le savoir-faire pour créer des FPS qui tiennent la route, il ne leur reste plus qu’à trouver des idées originales…

  •  

C’est la fin pour ’83

On en avait parlé lors du dernier NoScope, mais on n’avait pas fait de news : fin septembre, Blue Dot Games, qui avait repris le développement de ’83 en 2023, a annoncé l’arrêt des ventes du jeu sur Steam. Dans son billet de blog Steam, le studio explique que malgré la publication d’une grosse mise à jour et l’exposition médiatique fournie par le FPS Game Show, le nombre de joueurs n’a pas été suffisant pour convaincre leurs investisseurs de continuer à financer le projet. Faute de moyens pour poursuivre le développement jusqu’à la version 1.0, ils ont donc décidé de retirer le jeu de la vente, en attendant de trouver une porte de sortie.

Mais retraçons rapidement son parcours. Initialement développé par Antimatter Games (Rising Storm 2: Vietnam), ’83 avait été annoncé en 2019, puis mis en pause en 2022 au profit d’I.G.I. Origins. Finalement, ce dernier sera également abandonné lors de la dissolution du studio britannique en 2022. Mais un an plus tard, ’83 renaissait de ses cendres par l’intermédiaire d’un nouveau studio, Blue Dot Games, qui avait embauché d’anciens du projet. Avançons rapidement jusqu’à 2025, lors de la publication d’une démo : c’est moche et ça n’apporte rien. Tout le monde s’en rend évidemment compte, même les devs, qui repoussent la sortie du titre, mais seulement de cinq mois, alors qu’il y avait tout à refaire. Évidemment, la sortie en accès anticipé est catastrophique. Depuis, les développeurs tentent de maintenir le jeu à flot en organisant des événements qui ne remplissent même pas les serveurs, ce qui nous amène à la situation actuelle…

Bref, on ne va pas pleurer : on voyait déjà venir la catastrophe il y a presque un an, et on est même étonnés qu’ils n’aient pas débranché la prise plus tôt.

  •  

Squadron 42 sera un film interactif entrecoupé de phases de gameplay potentiellement intéressantes

Samedi dernier, Cloud Imperium Games a publié un trailer pour Squadron 42, assorti d’une page Steam pour le wishlister. Il était à l’origine prévu pour sortir dans les prochaines semaines, mais il avait finalement été reporté au deuxième trimestre 2027, pour ne pas être éclipsé par GTA VI. On ne va pas vous mentir, le trailer est plutôt bien réalisé et donne un peu envie, même s’il est composé à 95 % de cinématiques.

Évidemment, ça ne dit rien du jeu, mais justement, la sortie de ce trailer coïncide avec la venue d’influenceurs dans les locaux du studio à Manchester. Ils ont pu « jouer » pendant cinq heures à Squadron 42 dans les meilleures conditions possibles pour en ressortir avec des étoiles dans les yeux : superbes locaux, machines de guerre, photo avec Mark Hamill… Pour le coup, on s’est appuyé sur la vidéo du retour à chaud de deux influenceurs français, CaMaK et Hugo Lisoir. Si on ne connaît pas du tout le premier, le second semble généralement avoir une position plutôt modérée et réaliste vis-à-vis de Star Citizen et Squadron 42. Ne nous leurrons cependant pas : ils restent tous deux de grands fans du projet depuis le début ; il faut donc bien lire entre les lignes.

Parce qu’on sait que vous n’allez pas vous taper une heure de vidéo face cam, on l’a regardée pour vous. Voici un résumé dans les grandes lignes :

  • Le jeu n’était pas prêt pour sortir en novembre. D’après les deux YouTubers, les six mois de reports ne seront pas de trop, et ils considèrent que certains bugs ne seront probablement pas corrigés à la sortie. Cependant, ils ne parlent pas de trucs bloquants, mais plutôt de comportements de l’IA qui viennent briser l’immersion en marchant sur une table ou en étant en slip sur le pont de commandement d’un vaisseau amiral.
  • Sur les cinq heures de jeu, ils estiment qu’il y a eu environ trois heures de cinématiques. Difficile de savoir s’ils comptent dedans les phases où l’on « joue », mais où l’on ne peut rien faire d’autre que suivre des personnages qui parlent, un peu comme dans un GTA, mais à pied.
  • Sur les PC, équipés de RTX 5090 et de 64 Go de RAM, les phases de jeu étaient fluides en 4K natif, mais ils ont constaté des ralentissements sur certaines cinématiques.
  • On pourra choisir un niveau de difficulté pour la partie pilotage et un autre pour la partie FPS.
  • Côté pilotage de vaisseaux, il paraît que l’interface est un peu mieux que celle de Star Citizen, mais que les IA se mangeaient des astéroïdes.
  • Côté FPS, il semble que ça commence enfin à ressembler à quelque chose. On ne sait évidemment pas si nos deux influenceurs sont des habitués du genre, mais ils ont trouvé les affrontements plutôt ardus. Les ennemis sont enfin un peu moins cons et ont des comportements crédibles. Ils viennent notamment ranimer leurs coéquipiers s’ils ont été mis à terre. En même temps, ce n’est pas étonnant, puisqu’on est sur un jeu solo, contrairement à Star Citizen, qui doit gérer des centaines d’IA simultanément sans faire s’effondrer les perfs du serveur – problème que les développeurs d’ArmA ou de Gray Zone Warfare n’ont jamais réussi à régler.
  • Ils ont trouvé que le TTK était assez long, mais que le système Maelstrom – qui gère à l’origine les dégâts des vaisseaux – faisait vraiment le café sur les armures. D’après eux, ça donne un feeling complètement différent et plutôt jouissif, car on voit des morceaux s’arracher sous les tirs.
  • Le jeu proposera une partie RPG, avec des compétences qui s’améliorent à l’utilisation. Ils ont été surpris, par exemple, d’avoir une sorte de popup indiquant « saut +1 » ou un truc dans le genre. On pourra faire des activités dans le hub principal – un très gros vaisseau – pour progresser en dehors des missions.
  • Ils ont aussi beaucoup parlé de la dimension sociale des interactions avec les différents PNJ, qui semblent pouvoir faire évoluer leur comportement en fonction des choix du protagoniste.

Ils ont parlé de plein d’autres trucs, mais on n’a pas tout retenu. Si ça vous intéresse, vous pouvez faire un tour sur le forum NoFrag, Captain-Igloo a fait son petit résumé lui aussi.

Squadron 42

Que penser de tout ça ? Le plus gros point noir semble être l’aspect film interactif. Tout le monde n’accrochera pas au scénario, même s’il n’est pas nul à chier. Et s’il faut attendre une heure que les dialogues se déroulent, des PC risquent de voler à travers les fenêtres. Cependant, il y a bien des gens qui apprécient Metal Gear Solid 4 ou Death Stranding, alors pourquoi pas celui-là ? Pour le gameplay, on ne se fait pas trop de souci pour les phases en vaisseau, déjà réputées plutôt bonnes dans Star Citizen. Reste à voir les phases en FPS, qui pourraient finalement être correctes puisque les IA seraient a priori crédibles. En plus, rappelez-vous, les développeurs dédiés aux combats à pied disaient des choses assez intéressantes il y a deux ans et demi…

Finalement, on verra donc sans doute Squadron 42 de notre vivant, au deuxième trimestre 2027 – sauf nouveau report, évidemment. En attendant, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam, s’il vous intéresse.

  •  

Jouez au chat et à la souris avec la police dans la démo de Militsioner

Après un passage à la GAMESCOM 2026 pour annoncer la sortie de Militsioner en 2027, le studio TALLBOYS est revenu cette fois-ci à l’occasion du Triple-i Initiative pour dévoiler la sortie de la démo de son immersive sim. Si vous aviez hâte de vous faire appréhender par un policier géant, c’est désormais possible. Prisonnier d’une ville sans nom, vous essaierez de vous échapper par tous les moyens possibles, à condition de ne pas être pris la main dans le sac par l’agent moustachu. En effet, ce dernier fait régner la loi et tous vos agissements seront épiés. Libre à vous de l’amadouer ou de l’ignorer, et même de sympathiser avec les habitants qui ne vous voient pas d’un très bon œil. Il ne tient qu’à vous de trouver la meilleure solution pour vous enfuir, quitte à foutre le bordel ! En tout cas, ce policier géant donne le ton dans cette bande-annonce.

À la rédac, on va très probablement se lancer dans l’aventure pour voir ce que ça donne. Si vous avez déjà pu y jouer, n’hésitez pas à nous faire part de vos impressions dans l’espace commentaire. Du côté de Steam, les retours sont très positifs, avec des joueurs conquis par la proposition du studio. En attendant la date de sortie de Militsioner, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam et tenter de nouvelles évasions plus créatives les unes que les autres en jouant à la démo.

  •  

The Talos Principle 3 se dévoile un peu plus et viendra titiller nos méninges en 2027

À l’occasion du showcase du Triple-i Initiative, Croateam, le studio derrière la licence Serious Sam et The Talos Principle, a dévoilé une nouvelle bande-annonce du troisième épisode de leur puzzle game philosophique. On y aperçoit des environnements variés et plutôt beaux dans lesquels se dérouleront des énigmes de plus en plus ardues. On reconnaît également certaines mécaniques de gameplay tels que les lasers, les cubes ou encore les multiples trépieds. Du côté de la narration, il est question de découvrir les secrets d’Anomalie, un monde où les lois de la physique sont déréglées. En progressant, vous recouvrerez votre mémoire et devrez faire face à un jugement probablement d’ordre métaphysique.

À la rédac, même si nos neurones avaient surchauffé pour venir à bout des puzzles les plus difficiles, on avait bien apprécié le concept de The Talos Principle.  Ce nouveau chapitre restant dans la droite lignée des précédents opus, on a hâte de voir ce que l’équipe de dev nous a concocté pour conclure ce voyage philosophique. Prévu pour courant 2027, The Talos Principle 3 dispose déjà d’une page Steam depuis laquelle vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits, si vous êtes intéressés.

  •  

La saison 2 de WARDOGS arrive le 15 octobre avec de la pluie et de nouvelles armes

Vendredi, Bulkhead a partagé une nouvelle vidéo pour faire le point sur les retours de la saison 1 de WARDOGS, et présenter les changements prévus pour la saison 2, qui débute le 15 octobre. Les développeurs insistent sur leur volonté de prendre en compte les véritables critiques, tout en ignorant les pleureuses sur les réseaux sociaux, en comparant notamment les retours aux données qu’ils collectent sur tous les matchs.

Le jeu ayant un succès phénoménal auprès de la communauté NoFrag, on dispose de nombreux experts, que vous pouvez retrouver sur notre serveur Discord. L’un d’entre eux, Apokalyps, nous a fait un petit résumé de la vidéo :

  • L’arrivée de la pluie : il ne s’agit pas de météo dynamique, mais un paramètre du serveur.
  • De nouvelles armes et de nouveaux véhicules, tels que le TCX Spear (chambré pour une munition déjà existante), le FN EVOLYS, le M14, des cocktails Molotov, un nouveau MBT avec un tourelleau, une jeep avec tourelleau et une mitrailleuse fixe 12,7 mm à construire.
  • Un nouveau spawn sur la map Bakurani et des bonus d’XP et de thunes uniquement pour l’équipe bleue, pour contrebalancer la dynamique actuelle.
  • Le spam de foreuses et de mortiers sera plus difficile sans teamplay, probablement en augmentant drastiquement les ressources nécessaires.
  • Pour les logisticiens, il y aura un bonus pour les livraisons consécutives, afin éviter la strat de l’abandon du camion + respawn.
  • L’équipement T4 aura plus de malus. Par exemple, le casque aura un FoV franchement réduit, et les sons seront étouffés.
  • L’ordre des unlock va être modifié, et de nombreux ajustements seront apportés un peu partout.

Enfin, l’équipe indique que la progression va encore être ralentie pour réduire les écarts entre les joueurs. Comme la plupart d’entre eux semblent s’accorder sur le fait que l’early game est la partie la plus sympa, on ne peut que saluer cette décision, même si cela apportera évidemment un peu de frustration à tout le monde au passage.

Si vous voulez plus de précisions, Bulkhead a fait une conférence de presse d’une heure pour détailler tout cela :

Le patch note complet de la mise à jour est attendu en début de semaine, juste avant le déploiement de la saison 2 le 15 octobre. Si vous voulez vous lancer dans WARDOGS – et pourquoi pas rejoindre la petite dizaine de joueurs quotidiens sur le Discord de NoFrag – vous pouvez retrouver l’accès anticipé sur Steam pour 40 €, en attendant que notre partenaire Gamesplanet reçoive de nouvelles clefs…

  •  

Toujours pas décidé sur la date de sortie, DERELIKT vous propose une démo

Dans la courant de la semaine, il s’est déroulé le Convergence Games Showcase qui proposait quelques annonces plus ou moins intéressantes? dont DERELIKT. Après les playtests du mois dernier, on aurait pu s’attendre à ce que le rétro-FPS se trouve enfin une date de sortie, mais il n’en est rien. Le dev solo Visuwyg a simplement officialisé la sortie de la démo de son jeu avec de nouveaux extraits de gameplay. On y voit différents environnements, des puzzles, des pnj bavards, des ennemis, des gunfights plutôt dynamiques, ainsi qu’une nouvelle arme ressemblant à un railgun. À la rédac, on n’a pas eu le temps de se pencher dessus mais les premiers retours Steam sont positifs. La vibe rétro PS1 semble bien fonctionner même si certains notent que les contrôles doivent être retravaillés. D’autres ne semblent pas avoir compris le concept de rétro et les mécaniques de gameplay qui y sont associés.

En attendant que le dev se décide à annoncer une date de sortie ou un report, vous pouvez toujours ajouter DERELIKT à votre liste de souhaits Steam, GoG ou l’Epic Games Store. Et si vous êtes intéressés, la démo est également disponible pour vous faire votre propre avis.

  •  

SULFUR, le roguelite mignon et gore, déploiera sa 1.0 le 28 octobre prochain

Sorti en accès anticipé depuis août 2024, SULFUR, le roguelite développé par le studio indé Perfect Random, n’a cessé de recevoir des mises à jour apportant un contenu varié (niveaux, armes, enchantements, mode de jeu…), ainsi que divers correctifs et équilibrages. Durant le showcase du Triple-i Initiative, les devs ont eu l’opportunité de diffuser une bande-annonce révélant l’arrivée de la 1.0 pour ce 28 octobre. Dans un billet de blog Steam, l’équipe en profite pour pour détailler le contenu. Cette build comprendra le end game, le système d’enchantement complet, le recul des ennemis en fonction des coups portés et les derniers peaufinages. Le prix va également augmenter en passant de $25 à $30 (soit très probablement 30 € pour nous, grâce à la conversion magique !). De plus, l’équipe de dev n’abandonne pas son jeu pour autant et prépare déjà des mises à jour gratuites post accès anticipé comprenant le multijoueur qui aurait pu être intégré à la 1.0, si l’objectif des 1 000 000 whishlists avait été atteint. Enfin, il n’est pas écarté la possibilité d’un futur DLC à condition que la communauté continue de répondre présente sur les années à venir.

SULFUR semble déjà disposer d’un arsenal plutôt conséquent et d’un système de personnalisation bien rôdé. Derrière son univers mignon, il se cache un monde bien glauque et gore. Le gunplay a l’air plutôt bon et les ennemis prennent cher si on se fie aux dégâts visibles sur leur cadavre. On a eu l’occasion de jouer à l’accès anticipé plusieurs fois, mais il nous était tombé des mains : on s’y était fait chier. Peut-être que c’est moins le cas maintenant ? Si vous êtes intéressés par le jeu, n’hésitez pas à vous le procurer en profitant de la promotion à -60 % jusqu’au 22 octobre sur Steam, soit un peu moins de 10 €.

  •  

LIVING HELL, le rétro-FPS coopératif horrifique, ouvre ses playtests et annonce une sortie pour l’été 2027

Annoncé il y a presque un an déjà, LIVING HELL, développé par Joe Fender, se présente comme un rétro-FPS d’horreur où les radiations solaires engendrent de terribles mutations sur les espèces vivants sur la surface de la Terre. Seul ou jusqu’à quatre joueurs, vous tenterez de quitter la ville en explorant les différents quartiers à l’aide d’une rame de métro. En récupérant diverses ressources, vous pourrez créer des équipements pour vous protéger des mutants et maintenir votre charge thermique au plus bas pour éviter de vous transformer. Depuis, le dev solo a continué de publier quelques devlogs par ici, par là, et a noué un partenariat avec l’éditeur Future Friends Games.

C’est à l’occasion du Triple-i Initiative qui s’est déroulé cette semaine, qu’une nouvelle bande-annonce a été dévoilée. On y apprend que des playtests sont désormais ouverts jusqu’au 22 octobre et que la sortie prévue initialement pour 2026 est reportée à l’été 2027. Pour un rétro-FPS, la direction artistique est plutôt jolie, mais le gameplay a l’air un peu mou. Si vous êtes intéressés par LIVING HELL, vous pouvez ajouter ce dernier à votre liste de souhaits Steam et demander votre accès aux playtests.

  •  

Ali Al Muntar, l’extension gratuite de Gallipoli, est arrivée

Sorti en août dernier, Gallipoli, le FPS multi de combats historiques développé par BlackMill Games, a reçu sa première extension gratuite Ali Al Muntar en ce début du mois d’octobre. Dans le billet de blog Steam publié à cette occasion, on y découvre la nouvelle carte du même nom, les deux nouvelles armes pour chaque faction et bien entendu, les cosmétiques payants, si vous accordez de l’importance à votre apparence en toute circonstance. Depuis la sortie de ce nouveau contenu, il y a eu un léger regain d’intérêt avec un pic à 1 000 joueurs, qui tend désormais à se stabiliser sous la barre des 700 joueurs. Du côté de Steam, les joueurs semblent toujours satisfaits au regard des derniers avis plutôt positifs. Également, les devs ont apportés des correctifs et des équilibrages que vous pouvez découvrir en consultant le présent billet.

À la rédac, on n’a pas pu tester Gallipoli plus d’un heure à sa sortie et il nous est donc difficile de constater des changements apportés par cette mise à jour. Mais, si vous faites partis de ceux qui contribuent à l’effort de guerre, n’hésitez pas à nous faire part de votre retour dans l’espace commentaire. Actuellement, ce nouvel épisode est en promotion à -25 % jusqu’au 22 octobre sur Steam, soit un peu moins de 23 €, si vous voulez vous le procurer.

  •  

VOID/BREAKER quittera son accès anticipé le 4 novembre prochain

En ce début de mois, Stubby Games, le studio derrière l’accès anticipé du roguelite VOID/BREAKER, a publié un billet de blog Steam accompagné d’une bande-annonce pour dévoiler la date de sortie de la 1.0, soit le 4 novembre prochain. Cet build apportera la dernière zone qui conclura cette aventure avec son lot d’ennemis et son boss final, ainsi que de nouvelles armes. Par ailleurs, pour remercier les acquéreurs de l’accès anticipé, ces derniers recevront gratuitement le supporter pack. Les autres devront passer à la caisse. À la rédac, on avait bien aimé la démo du jeu qui proposait des environnements destructibles et un gameplay nerveux. Au visionnage de la vidéo, la direction artistique a l’air particulièrement soignée et le gunplay semble plutôt bon, vu les dégâts occasionnés sur les différents environnements explorés ou les ennemis.

En attendant la sortie prévue pour le début du mois de novembre, vous pouvez toujours vous procurer l’accès anticipé de VOID/BREAKER sur Steam, dont le prix a déjà augmenté et restera celui de la 1.0, soit 27 € (au moment où l’on écrit cette news, on ignore si une potentielle promotion de lancement pour la fin de l’accès anticipé sera prévue). Également, vous pouvez jouer à la démo et transférer votre progression vers le jeu complet, si ça vous intéresse.

  •  

[TEST] Active Matter : une anomalie plus séduisante que prévu

Après des démos et des playtests qui sentaient le roussi, Active Matter s’est déployé le 15 septembre dernier sur Steam et sur consoles. Une sortie qui faisait suite à un an d’accès anticipé exclusif sur la boutique et le launcher propriétaire de Gaijin. Aux commandes, Matter Team, une entité maison de Gaijin composée en partie de vétérans de Darkflow Software (Enlisted). Après pas mal d’heures passées en raid, le résultat s’avère bien moins catastrophique que redouté, à condition de faire abstraction d’une interface utilisateur immonde et d’une IA douteuse.

Genre : Extraction shooter | Développeur : Matter Team | Éditeur : Gaijin Network Ltd | Plateforme : Steam, Gaijin Store | Prix : 29,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : Intel Core i5-8700 / Ryzen 5 3600, RTX 2060 / RX 5700 XT, 16 Go de RAM | Date de sortie : 15/09/2026 | Durée : Des centaines d’heures

Test réalisé sur la version Steam.

20261010103048 1 scaled
20261010103257 1 scaled
20261010103330 1 scaled
20261010103931 1 scaled
20261010103942 1 scaled
20261010104054 1 scaled
20261010104337 1 scaled

Un extraction-shooter en 2026 !?

Active Matter est un extraction-shooter fortement inspiré de S.T.A.L.K.E.R. — certains diront même que c’est S.T.A.L.K.E.R., mais en multijoueur. Développé sous Dagor Engine, le titre vous parachute dans des zones d’instabilité quantique dévastées à travers un multivers pour y récolter et extraire de la Matière Active avant que le secteur ne s’effondre avec tout ce qu’il contient. Jouable aussi bien en PvE qu’en PvPvE, le jeu parvient à sortir du lot face à une concurrence souvent oubliable, grâce à son atmosphère paranormale unique. Ici, la menace ne vient pas uniquement des autres mercenaires. L’environnement est truffé d’anomalies gravitationnelles, d’entités qui semblent tout droit sorties de la Fondation SCP et d’âmes errantes rendues folles par la substance. Derrière cette belle ambiance et ses environnements plutôt réussis, le titre se montre surtout nettement plus permissif qu’un Escape from Tarkov : la mort n’y est pas toujours synonyme de retour frustrant au menu principal, puisqu’il reste possible de réapparaître au cours de l’incursion, de sprinter récupérer son équipement au sol et d’arracher son extraction in extremis. Un compromis malin pour profiter de la tension du genre sans en sortir trop frustré.

Une interface made in Gaijin

Autant le dire tout de suite : les premières heures dans les menus piquent sévèrement les yeux, la faute à une interface tout simplement hideuse. Entre les options fouillis, la gestion de l’inventaire archaïque et le suivi des missions mal fichu, c’est un véritable repoussoir qui risque d’en décourager plus d’un. Il faudra s’accrocher et s’infliger plusieurs sessions pour enfin commencer à naviguer sans trop pester. Les écrans sont surchargés de sous-menus imbriqués et d’onglets horizontaux microscopiques. Il en va de même pour le système économique. On retrouve bien là les vieilles recettes de monétisation de l’éditeur à travers quatre devises distinctes — les Crédits pour l’intendance courante, les Jetons de Monolithe pour débloquer l’arbre technologique, le Mérite pour réguler les paliers d’accès et le fameux Prime. Cette dernière sera principalement utile pour se procurer des balises de réapparition ainsi que des sacoches sécurisés. Les habitués d’Escape from Tarkov ou de Gray Zone Warfare chercheront d’ailleurs en vain les traditionnels marchands chez qui échanger leur butin contre du matériel prêt à l’emploi : il n’y a aucun commerçant. Ici, la progression repose entièrement sur un système d’artisanat. Le loot extrait de la Zone peut être envoyé à la raffinerie pour être décomposé en divers matériaux bruts. Ce sont ensuite ces composants qui servent, via un atelier de fusion, à fabriquer de nouvelles armes, débloquer des pièces d’équipement ou créer des passifs pour votre opérateur.

40 scaled
AM1 scaled
AM2 scaled
AM3 scaled
AM4 scaled
AM5 scaled

Un gameplay à deux ambiances

L’une des véritables forces d’Active Matter, c’est la liberté laissée au joueur d’aborder sa progression. Si le PvP ne vous intéresse pas, le jeu peut être parcouru intégralement en PvE, que ce soit en loup solitaire ou en escouade jusqu’à trois opérateurs. L’ensemble des missions, des contrats et des enquêtes de Monolithe y sont réalisables sans jamais croiser un seul tir humain hostile. Certes, le butin extrait en PvE a une valeur légèrement moindre que celui arraché au péril de sa vie en zone PvPvE. Mais il reste suffisamment abondant pour accélérer la progression de manière spectaculaire. Pour monter son arsenal, raffiner ses composants et débloquer les paliers de recherche sans la punition permanente de se faire camper à l’extraction, c’est une option particulièrement accueillante et confortable pour tous ceux qui souhaitent y jouer sans trop de prise de risque. Malheureusement, passé le cap de la trentaine ou quarantaine d’heures de jeu, l’expérience finit par perdre presque toute sa saveur et sa tension. Les missions s’enchaînent sans réelle friction, et le joueur se retrouve à la tête d’un arsenal démesuré, face à une IA et des monstres qui ne font plus le poids. Ce mode coopératif devient donc vite ennuyeux et effacera l’angoisse de la perte de stuff qui fait tout le sel d’une partie en PvP.

Le mode PvE offre une disponibilité quasi immédiate de ses cartes. Pour débloquer tous les raids, il sera nécessaire de passer par la recherche du Monolithe. C’est en validant certaines enquêtes et contrats clés que l’on débloque l’accès aux maps les plus avancées. En PvP, la dynamique est différente et impose des choix tactiques. Vous n’avez pas le luxe de lancer une incursion sur la carte de votre choix au moment voulu : le jeu applique un système de rotation strict basé sur un compte à rebours. Toutes les 30 à 40 minutes, les accès de certains raids se ferment pour laisser place à d’autres zones. Cette mécanique évite de disperser la communauté sur trop de serveurs simultanés et concentre les opérateurs au même endroit, ce qui diminue drastiquement le temps de recherche de raid qui est parfois quasi nul, et ça, c’est plutôt bien pensé. Il y a également la gestion du cycle jour/nuit et d’une météo dynamique. Loin d’être un simple artifice visuel, ces variations changent radicalement la physionomie des raids. Fouiller un port, une usine ou une ville sous un grand soleil, ou progresser au crépuscule dans un brouillard, transforme complètement l’ambiance et la visibilité. On a souvent l’impression de redécouvrir la carte, surtout le soir quand l’obscurité prend le dessus. Les raids prennent alors une tout autre dimension. Pour varier les plaisirs, Active Matter propose un mode coopératif de défense de balises, en Team Deathmatch (7v7 et 9v9) pour s’échauffer sans le risque de perdre son matériel, un peu comme Tarkov ARENA, et même une variante Battle Royale où une zone se referme toutes les deux minutes jusqu’à l’ouverture d’un unique portail de sortie. Si ces modes ne sont pas le point central du jeu, ils restent bienvenus pour étoffer et casser une routine qui peut s’installer.

20261010103348 1 scaled
20261010103557 1 scaled
20261010103645 1 scaled
20261010103704 1 scaled
20261010103808 1 scaled

Une fois déployé, ne vous attendez pas à des folies en matière de missions. En règle générale, elles se ressemblent toutes. On vous demandera de récupérer des dossiers classifiés, poser une balise, prendre une photo, éliminer un groupe de cibles ou conduire un véhicule d’un point A à un point B. La vraie difficulté ne vient pas des tâches en elles-mêmes, mais plutôt de la densité des pièges environnementaux et du nombre d’ennemis sur votre chemin. La situation peut vite tourner au cauchemar et faire tomber à l’eau son objectif. Pour vous orienter, le jeu se montre en revanche bien plus généreux qu’un EFT, avec une carte dynamique assez fournie. Elle affiche directement les points d’intérêt, les zones d’ennemis, le niveau de rareté du butin selon les secteurs et l’emplacement approximatif des largages de matériel les plus alléchants. Il est également possible de scanner les environs pour détecter du loot autour de vous. Les bâtiments majeurs sont numérotés, un détail tout bête, mais extrêmement pratique pour donner un call rapide à ses coéquipiers. En revanche, impossible de pinger directement un ennemi ou un objet, ce qui provoquera au début des tirs accidentels à coups de 5.56 dans la tronche. Pour communiquer une position, la boussole en haut de l’écran vous indiquera les points marqués sur la carte.

Un gunfeel convainquant

Armes en main, les sensations de tir s’avèrent franchement réussies. Alors évidemment, cela reste un cran en dessous du bébé de Nikita Buyanov, mais le jeu n’a pas à rougir de cela et s’en sort avec les honneurs. On retrouve un arsenal particulièrement généreux avec des fusils d’assaut, des pistolets mitrailleurs, des fusils sniper et des fusils à pompe. L’éventail est suffisamment large pour varier les approches et trouver chaussure à son pied selon son style de jeu. Le recul a du répondant, et le feeling global des affrontements en PvP est plutôt chouette. La visée reste propre et agréable, bien épaulée par un TTK relativement court. Même un joueur équipé d’un blindage lourd peut tomber assez vite si l’on vise là où ça fait mal. La gestion des hitbox est convaincante et récompense immédiatement les tirs ciblés à la tête. Certains choix d’équipement s’imposent très vite, à commencer par le silencieux. En raid PvP, il devient rapidement obligatoire. Dans un jeu où chaque coup de feu attire les vautours de toute la carte, dissimuler ses tirs est indispensable pour espérer pouvoir s’extraire en un seul morceau. En PvE, face aux d’ennemis contrôlés par l’IA en revanche, on aura tendance à utiliser un fusil à pompe, qui est d’une efficacité redoutable pour stopper net les assauts au corps-à-corps.

Sur le plan des comportements, les IA ne sont pas ce qui se fait de mieux. Dans la majorité des cas, les créatures se contentent de foncer droit sur vous pour vous submerger au corps-à-corps. Seules certaines anomalies demandent une approche un peu différente, obligeant le joueur à s’en approcher au maximum pour parvenir à les détruire. On croise également des « soldats contrôlés », des ennemis humanoïdes aux déplacements beaucoup trop raides. Mais ne vous fiez pas à leur démarche robotique, sous leurs mouvements de rotation ridicules, ils visent beaucoup trop bien, même à longue distance. Enfin, dans ce genre de jeu, la menace humaine reste la plus fourbe. Vous aurez beau maîtriser l’environnement et l’IA, il y aura toujours des petits malins pour camper patiemment les points d’extraction ou se cacher dans un buisson, guettant la moindre opportunité pour vous abattre sans la moindre compassion. Du classique pour le genre, mais toujours aussi rageant.

33 scaled
32 scaled
20 scaled
06 scaled

Un moteur qui met tout le monde Dagor

 Sur le plan technique, le titre s’en sort très bien en règle générale. Graphiquement, le Dagor Engine livre une copie très propre, même si parfois, j’ai remarqué quelques latences sur certaines maps, auxquelles viennent s’ajouter des petits problèmes de collision et de clipping. La direction artistique, sublimée par les anomalies qui tordent le décor, offre régulièrement des panoramas tout simplement magnifiques, en particulier pour quiconque a un faible pour l’ambiance désolée et brute de l’univers de S.T.A.L.K.E.R. Mais c’est surtout le travail sur le son qui finit d’achever l’immersion. Les bruitages distordus des créatures, les craquements suspects et le sound design environnemental pèsent lourdement sur les épaules du joueur, instaurant un sentiment constant d’insécurité où l’on ne se sent jamais à l’abri, essentiellement en intérieur. Enfin, les compositions musicales s’avèrent particulièrement réussies. Akira Yamaoka, l’illustre compositeur de la saga Silent Hill, a même composé plusieurs titres du jeu.

Au niveau de son level design, les développeurs de Matter Team ne se sont pas contentés d’aligner des couloirs et des bâtiments classiques. Grâce aux anomalies, les lois de la physique volent en éclat. Marcher sur les murs, se retrouver littéralement la tête en bas ou franchir des failles pour se téléporter, fait partie intégrante de l’exploration. Cette gestion atypique de la verticalité bouleverse les habitudes du genre. Le jeu nous force à appréhender l’espace différemment, à scruter le plafond autant que le sol. Se retrouver subitement inversé au détour d’une anomalie fait perdre tous ses repères spatiaux, désoriente en plein combat et apporte une tension inédite aux affrontements. C’est précisément cet aspect qui permet au titre de se démarquer de la concurrence et d’offrir une identité visuelle réellement unique.

Pourquoi lui et pas les autres ?

Active Matter n’est certes pas parfait, mais face aux nombreux extraction-shooter qui pullulent sur Steam depuis plusieurs années, il sait se démarquer. Tout n’est évidemment pas rose : son interface hideuse donne des envies de meurtre, son économie à quatre devises sent le modèle free-to-play, les missions tournent en rond au bout de 40 h de jeu et les IA oscillent entre débilité profonde et visée insolente. Mais ce serait une grave erreur de s’arrêter à ça. Le jeu a de sacrés arguments. Son ambiance post-apocalyptique à mi-chemin entre S.T.A.L.K.E.R. et la Fondation SCP vous happe d’entrée de jeu, bien épaulée par un sound design vraiment chouette. Son level design qui brise la gravité avec sa verticalité déroutante, son gunplay percutant et la présence d’un vrai mode PvE, permettent de passer d’excellentes heures en raid sans s’arracher les cheveux. Bref, même si le chantier reste conséquent et que les devs ont fait une pirouette pour sortir d’accès anticipé tout en étant loin d’une version 1.0, la formule fonctionne diablement bien pour 30 € et quiconque cherche une alternative paranormale et plus accessible à l’austérité d’un Tarkov. Une belle surprise qui mérite franchement d’y jeter un œil.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

  •  

La démo de Guns of Eschaton est sortie

Dans le courant de la semaine, le studio 4Divinty a publié une bande-annonce pour la sortie de la démo de Guns of Eschaton, le souls-like à la première se déroulant dans l’univers des cowboys. Les devs en profitent également pour expliquer le concept du jeu où il est recommandé de préparer son arsenal avant de se lancer à l’assaut. En effet, notre héros comptera sur différentes capacités, talismans et munitions sur lesquelles des bénédictions pourront être appliquées. Par ailleurs, la manière de charger les armes influera sur le déroulé de l’affrontement, à l’exemple du revolver et l’ordre de rangement des balles dans le barillet. Avec l’aspect souls-like, le gameplay est loin d’être nerveux avec des ennemis aux mouvements lents, mais aux coups puissants. Du côté de la direction artistique, ça a l’air plutôt réussi avec des boss plus inspirés que les ennemis de base.

Sur Steam, la note globale concernant la démo est moyenne. Les utilisateurs soulignent un gameplay ennuyeux, la lenteur du personnage, la faible présence de munitions, le FOV dégueulasse, le système de points faibles mal fichu et des ennemis un peu trop violents. Sinon, ils s’accordent tous à dire que l’idée de base du jeu est intéressante. En réalité, ils n’ont tort que sur un seul point : les ennemis sont certes bien vénères, mais c’est le principe du jeu. Git gud, noob ! Cependant, on n’a pas trop eu le temps de pousser très loin dans la démo, alors si c’est votre cas, n’hésitez pas à nous partager votre retour dans l’espace commentaire.

Guns of Eschaton est toujours prévu pour 2026 sans autre précision. En attendant l’annonce d’une date officielle, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam et jouer à la démo, si vous êtes intéressés.

  •  
❌