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Rendez-vous lundi 9 novembre à 20 h 30 pour le NoScope #91 : Call of Duty 23: Modern Warfare 4, Valor Mortis, VHOLUME, Deep Dish Dungeon, Sin Reloaded…

Lundi 9 novembre à 20 h 30, nous enregistrerons le 91ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Après une édition spéciale au Stunfest fin octobre, principalement dédiée aux remasters, on reviendra comme à notre habitude sur les actualités des FPS en tous genres. On parlera donc de clones chinois, de Squadron 42, des nouvelles saisons de WARDOGS, et même peut-être de mods pour Dark Messiah of Might & Magic et Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II.

Après un petit quiz qui vous permettra de gagner un jeu chez notre partenaire Gamesplanet, on fera un petit bilan du Stunfest, puis on parlera des jeux qu’on a pu tester dernièrement, dont le gros morceau Call of Duty 23: Modern Warfare 4, Valor Mortis, VHOLUME, Deep Dish Dungeon et SiN Reloaded.

Alors, préparez un bonne bolée de cidre, et rejoignez-nous sur Twitch lundi 9 novembre à 20 h 30.

Si vous n’êtes pas là, pas de souci : l’émission sera disponible en VOD sur notre chaîne YouTube. Et si vous préférez éviter de voir nos tronches, vous pourrez nous retrouver en audio sur Vodio, Apple Podcast, Amazon Podcast, Spotify, Deezer, PodCloud, Podcast Addict ou via un flux RSS pour n’importe quelle autre application de podcast.

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[TEST] Valor Mortis : un Souls-like FPS presque impérial

Après des playtests réussis et un bel engouement de la communauté des Souls, One More Level était attendu au tournant. Avec ses trailers franchement impressionnants, on ne pouvait qu’être intrigués par l’ambiance du jeu et son originalité. Le studio polonais, à qui l’on doit les nerveux Ghostrunner 1 et 2, change totalement d’univers et nous plonge dans les guerres napoléoniennes et sa Grande Armée. Au programme : un Souls-like à la première personne, un genre qu’on a rarement vu depuis les lointains King’s Field de FromSoftware. Le pari était osé, mais il est plutôt réussi, même si des soucis techniques viennent parfois gâcher l’aventure.

Genre : Souls-like | Développeur : One More Level | Éditeurs : Lyrical Games, One More Level | Plateforme : Steam, Game Pass | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : Ryzen 7 5800X / i5-13400, RX 6800 / RTX 3070, 16 Go de RAM | Date de sortie : 13/10/2026 | Durée : entre 20 et 30 heures

Test réalisé sur la version Steam.

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Mort pour l’Empereur, et pas qu’une fois

Dans Valor Mortis, on incarne William, un soldat de la Grande Armée qui se réveille sur un champ de bataille, au milieu d’un charnier. Autour de lui, ses frères d’armes ont tous succombé à la peste pourpre, un mal aussi mystérieux que dévastateur. Sonné, sans vraiment comprendre ce qui lui arrive, notre personnage n’a qu’un seul repère : la voix de son Empereur, qui le guide et l’exhorte à avancer. Vous avez servi Napoléon, vous êtes mort pour Napoléon, et vous voilà revenu d’entre les morts… pour Napoléon. Mais l’Europe que vous retrouvez n’a plus grand-chose à voir avec celle que vous avez quittée : le fléau ravage le continent, et son pouvoir corrompu coule désormais dans vos propres veines. Au fil de l’aventure, vous croiserez la route de plusieurs personnages qui lèveront peu à peu le voile sur ce qui se trame. Certains d’entre eux deviennent même le fil rouge de l’histoire : ce sont eux qui vous orientent et vous confient les quêtes. Vous pourrez également effectuer de nombreuses missions secondaires pour rallonger un peu l’expérience. Dans l’ensemble, le point de départ reste classique, et le scénario fait le travail sans jamais vraiment surprendre. On suit l’intrigue avec intérêt, mais ce n’est clairement pas ce qu’on retiendra du jeu. Sa véritable force est ailleurs, et elle se dévoile dès les premières minutes : Valor Mortis est avant tout un Souls-like, et il ne tarde pas à vous le faire comprendre.

Mourir, recommencer et recommencer encore

L’aventure démarre avec un simple sabre en main, et deux ou trois ennemis font office de tutoriel. On y apprend les bases : une attaque légère, une attaque puissante et, surtout, la parade. Parer limite les dégâts encaissés, et une parade bien placée fait grimper la jauge de posture de l’adversaire. Comme dans les Souls, une fois cette jauge remplie, l’ennemi est vulnérable et vous pouvez lui asséner un coup fatal. Côté déplacements, notre soldat est plutôt agile : il saute, se baisse et court même sur les murs. Il peut aussi s’agripper à des branches pour passer d’une plateforme à l’autre. Difficile de ne pas y voir l’ADN de One More Level : le wall run tout droit sorti de Ghostrunner fait son petit effet dans un jeu où l’on porte le bicorne.

Pour le reste, les devs ont appliqué la recette des Souls à la lettre. Les lanternes font office de points de sauvegarde : c’est là que l’on monte en niveau et que l’on peut revenir dans les zones déjà explorées. Et bien sûr, chaque repos fait réapparaître tous les ennemis alentour. Les adversaires tués rapportent des catalyseurs, l’équivalent des witchfire de… Witchfire, l’excellent FPS de leurs compatriotes de The Astronauts. On les dépense pour améliorer son personnage, avec un coût qui grimpe évidemment à chaque niveau. La mort reste punitive, mais sans excès : vos catalyseurs vous attendent sagement à l’endroit de votre trépas, et des potions permettent même de les récupérer directement après la réapparition. Un compromis bienvenu pour ceux qui n’ont pas envie de retraverser une zone infestée de créatures plus dangereuses les unes que les autres. Exploration, combats exigeants, sauvegardes qui ressuscitent les ennemis : on est en terrain connu. Les habitués du genre ne seront pas dépaysés, les autres comprendront que mourir, ce n’est pas si grave, même si ça reste parfois frustrant.

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Un arsenal à portée de main

Si Valor Mortis se démarque sur un point en particulier, c’est sur ses combats : nerveux, punchy, ils sont clairement la clé de voûte de l’expérience. Dans la main droite, on manie les armes blanches (sabre, rapière ou claymore), que l’on renforce au fil de l’aventure grâce à des objets d’amélioration ramassés en chemin. La main gauche est réservée aux armes à feu : tromblon, revolver et mousquet sont de la partie pour arroser l’ennemi à distance ou l’achever proprement. Et comme le studio ne fait pas les choses à moitié, cette même main gauche sert aussi aux transmutations, des pouvoirs qui rappellent les plasmides de BioShock. On peut enflammer un adversaire, le ralentir ou lui extraire des ressources pour se soigner ou recharger sa jauge de pouvoir. Le tout s’enchaîne avec fluidité, et on prend un vrai plaisir à jongler entre lame, poudre et sorcellerie. Seuls quelques ennemis trop lents font tache et ne représentent jamais une réelle menace.

Chaque ennemi a ses points faible. Certaines créatures arborent des excroissances qu’il suffit de viser, au pistolet ou à la pointe de la rapière, pour les abattre bien plus vite. On peut aussi accumuler les dégâts de feu puis laisser l’adversaire brûler tranquillement, histoire d’économiser sa santé plutôt que d’aller au contact.

Le problème, c’est la difficulté, franchement mal dosée. Les boss ont pourtant de la gueule, et leur design est superbement réussi, mais ils se déroulent presque toujours dans des arènes dégagées où notre soldat dispose de toute la mobilité nécessaire pour tourner autour, esquiver et frapper au bon moment. Résultat : la plupart tombent en quelques tentatives, parfois même au premier essai, et on ne ressent pas vraiment cette satisfaction si propre au genre lorsqu’on terrasse enfin un monstre qui nous a résisté des heures. Seuls les deux derniers boss m’ont réellement donné du fil à retordre, en partie à cause de choix de mécaniques discutables sur lesquels on reviendra. Paradoxalement, ce sont les ennemis humanoïdes, plus vifs et plus imprévisibles, qui posent le plus de problèmes, bien plus que les énormes créatures pataudes. Et c’est surtout pendant l’exploration que l’on meurt, souvent pour des raisons qui n’ont rien à voir avec notre habileté. C’est là que le bât blesse…

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Le level design pour les nuls…

Dans ce genre de jeu, tout se joue sur la parade, l’esquive et le dash. Encore faut-il avoir la place pour s’en servir. Certains ennemis ont une allonge redoutable et sont particulièrement vifs, et le studio a eu la curieuse idée d’en placer un bon nombre dans de petites salles étriquées ou des couloirs très étroits. Impossible alors de dasher à gauche ou à droite : la seule option consiste à reculer pour rejoindre un espace plus ouvert, en espérant que l’ennemi daigne vous suivre jusque-là. Le décor n’aide pas non plus. Combien de fois me suis-je retrouvé coincé entre deux planches, une petite bordure ou un bout de mur, incapable d’esquiver le coup suivant ? Le résultat est souvent le même : une mort aussi frustrante qu’injuste. À l’inverse, le level design se montre parfois trop généreux. Plutôt que de foncer tête baissée, on peut emprunter des raccourcis pour prendre les ennemis à revers ou déclencher des pièges environnementaux qui les anéantissent en un clin d’œil. L’idée est très bonne et laisse le choix au joueur. Le souci, c’est que les développeurs nous mâchent trop le travail. Des petites lumières tracent littéralement le chemin, comme pour nous souffler « venez, c’est par ici, ce sera plus facile ». Pour un jeu qui se veut exigeant, c’est beaucoup trop nous prendre par la main. Il est même possible de traverser certaines zones entières sans jamais se faire repérer. On retrouve bien sûr les classiques du genre, pièges et embuscades, mais passé l’effet de surprise des premières fois, on devine rapidement où ils se cachent – surtout quand on peut verrouiller un ennemi planqué derrière une caisse. Seuls quelques coffres piégés parviennent encore à nous surprendre, un clin d’œil évident aux grandes heures de Dark Souls.

Les phases de plateforme sont plutôt réussies, mais là encore, quelques soucis techniques viennent gâcher le plaisir. Les distances de saut manquent parfois de cohérence, et le wall run nous échappe en partie : il suffit de lancer la course sur le mur pour que le personnage enchaîne tout seul le saut vers la paroi suivante. Si vous cherchez à reprendre le contrôle, à viser un autre point d’atterrissage ou simplement à jouer la séquence vous-même, la caméra vous impose sa trajectoire, quitte à vous envoyer droit dans le vide. Encore une mort évitable. Ce sont des petits défauts, sans doute corrigeables, et il ne faut pas oublier qu’il s’agit du premier Souls-like de One More Level. Mais ils sont suffisamment nombreux pour teinter l’expérience d’une frustration qui n’avait pas lieu d’être.

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Des débuts chaotiques, vite rattrapés

Techniquement, Valor Mortis revient de loin. À sa sortie, le jeu n’était pas toujours au top : optimisation perfectible, performances en dents de scie et surtout, des plantages à répétition au démarrage. Depuis, plusieurs patchs sont passés par là, aussi bien sur l’équilibrage que sur les performances, et le constat est sans appel : je n’ai plus subi le moindre crash. Sur ma configuration (i7-13700K, RTX 4070 Ti et 32 Go de RAM), le jeu tourne désormais entre 90 et 110 images par seconde en 4K avec le DLSS en mode Performance, sans rien sacrifier de sa beauté. Les temps de chargement sont courts et l’expérience est désormais solide. Les développeurs ont fait le taf, et ils continuent de le faire.

La peste n’a jamais été aussi belle

S’il y a bien un domaine où Valor Mortis met tout le monde d’accord, c’est sa direction artistique. Les décors sont tout simplement superbes. Quelques niveaux, dans les mines ou les égouts, donnent moins envie de s’attarder, mais d’autres sont de véritables tableaux : les ruelles des villes, la forteresse ou encore l’université sont magnifiquement réalisées. La distance d’affichage permet d’admirer au loin les excroissances qui gangrènent le paysage, et les détails macabres, comme les cadavres incrustés dans les murs ou les corps qui jonchent le sol, renforcent une ambiance remarquablement efficace. L’attention porté aux sons est du même niveau. Le choc des sabres, le claquement des armes à feu, les grognements des créatures… tout sonne juste, et la musique donne un vrai poids à l’histoire et à l’atmosphère générale. Le doublage, en version originale anglaise, est en revanche plus en dents de scie. Vincent Cassel prête sa voix à un Napoléon convaincant, avec juste ce qu’il faut d’accent français pour apporter une petite touche « frenchy ». Mais certaines voix du casting oscillent entre accents franco-anglais et accents d’Europe de l’Est franchement prononcés, y compris pour des personnages censés venir d’ailleurs. Studio polonais oblige, sans doute. Sur certains personnages, quelque chose sonne faux et fait un peu cheap. C’est dommage, mais cela n’entache pas une ambiance globalement remarquable.

Pas de Waterloo pour One More Level

Pour une première incursion dans un genre aussi impitoyable, le studio polonais réussit largement son pari. Valor Mortis est un jeu monstrueusement beau : ses décors macabres, ravagés par la guerre et la peste, ont beau être sinistres, sa direction artistique en fait un véritable spectacle. Ses combats, nerveux et généreux, sont un régal du début à la fin. On regrettera bien sûr une difficulté mal dosée, des boss trop vite expédiés et un level design qui nous tient trop par la main, ou parfois nous coince là où il ne faut pas. L’absence de New Game+ est regrettable, même si la possibilité de reparcourir le monde après le générique pour boucler ses quêtes secondaires est une bonne chose, les boss en moins. Malgré ces défauts, j’ai adoré cette expérience, et j’attends déjà avec impatience le DLC scénaristique prévu pour 2027. Presque impérial, Valor Mortis mérite largement qu’on s’engage dans ses rangs.

Petite nouveauté, on vous propose aussi ce test en vidéo. C’est un essai, alors n’hésitez pas à nous dire en commentaire si le format vous plaît.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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14 minutes de gameplay scénarisé avec des IA débiles et des cheats intégrés pour Fragmentary Order

On ne l’avait pas vu venir : Nikita Bouyanov (Escape From Tarkov) a publié une vidéo de gameplay de 14 minutes de Fragmentary Order pour tenter d’attirer les pigeons sur son nouveau projet. En effet, les précommandes sont déjà lancées, avec une version Candidates à 54 $, comprenant un accès aux futurs tests alpha ainsi qu’au jeu à sa sortie, et une version Founders à 96 $ donnant l’immense privilège de tester des versions expérimentales, de disposer d’un canal privé avec les développeurs et surtout, de voir la roadmap. Oui, oui, la roadmap est derrière un paywall. Mais recentrons-nous sur le jeu et la vidéo de gameplay :

Les habitués de Tarkov ne seront pas dépaysés, puisqu’il y a des merdouilles à looter un peu partout et des positions de combat plutôt réussies. Le maniement des armes semble au moins aussi bon que dans le jeu précédent, ce qui le place directement dans le haut du panier. En revanche, on a l’impression que le comportement des IA a clairement régressé. Certes, ce sont ici des robots, mais ils se précipitent sur les grenades pour exploser dans la joie et la bonne humeur, ou restent plantés comme des cons à découvert même après une balle dans le buffet. Et que dire du wallhack intégré, qui permet de tuer des ennemis à travers le brouillard sans même les voir, ou de les preshot lorsqu’ils sont à couvert ? C’est l’exact opposé du skill demandé dans Tarkov avec ses combats très satisfaisants – quand on survit. On se demande bien qui les développeurs cherchent à convaincre. On espère que ces gadgets ne pourront pas être utilisés en PvP, sinon ça va rapidement se transformer en combats d’infirmes.

Pour rappel, le principe du jeu devrait sans doute se rapprocher de celui d’Escape From Tarkov, mais avec une justification scénaristique aux morts sur le théâtre des opérations. Fini la résurrection après une balle dans la tête, Fragmentary Order nous placera dans la peau d’un soldat qui contrôle un corps à distance. Ce n’est donc que l’enveloppe qui crève, pas le personnage lui-même. Il y aura aussi système de progression via un arbre de compétences et tout le toutim. Le background a l’air plutôt cool, puisqu’on devrait pouvoir se balader sur Mars et sur des astéroïdes autrefois habités.

Aucune date de sortie n’a pour l’instant été évoquée, même pour les tests alpha, vendus dans les deux packs de précommande. Fragmentary Order ne dispose pas non plus de page Steam, mais vous pouvez jeter un œil au site officiel si vous voulez plus de détails.

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Vous aimez les immersive sims et les dinos ? Ça tombe bien, Athanasia est sorti en accès anticipé

Prévu initialement pour sortir le 19 octobre, c’est finalement le lendemain que l’accès anticipé d’Athanasia est arrivé sur Steam. Peut-être que sortir en plein milieu du Steam Néo Fest, avec ses milliers de démos en IA slop, n’était pas une très bonne idée. Résultat, le jeu est passé complètement inaperçu. Et c’est dommage, car les joueurs semblent quasiment unanimes : c’est super ! Bon, on est d’accord, c’est un immersive sim indé, donc l’audience reste confidentielle, mais l’inspiration à la fois de System Shock et de Dino Crisis lui donne un petit cachet vraiment cool. La direction artistique, résolument rétro façon PS One, fonctionne très bien et confère au titre une ambiance presque horrifique plutôt sympathique. Elle est d’ailleurs assurée par un nofragé, Kody, qui s’occupe aussi du sound design et de la musique. Pour l’instant, on ne peut pas trop se prononcer sur cette version, car on n’a pas encore trouvé le temps de se lancer dans l’accès anticipé – mais ça ne saurait tarder. On ne peut que se reposer sur nos impressions des différentes démos, qui étaient déjà très bonnes.

En attendant, les développeurs ne chôment pas, puisqu’ils ont déjà sorti deux patchs et une roadmap. Pour arriver à la version 1.0, l’équipe nous promet de nouveaux niveaux, des ennemis, des armes et équipements, ainsi que tout un tas de corrections, d’ajustements et d’améliorations de la qualité de vie. Rien de très original, mais au moins, la feuille de route est claire.

Athanasia Roadmap

En parallèle, Momentum Games LLC a publié deux devlogs : le premier, dédié à la musique, et le second, à la genèse du projet. On y apprend notamment que le studio a traversé une période difficile fin 2025, lorsque Neon Doctrine, alors leur éditeur et filiale de Raw Fury, a été fermé. Heureusement, ils ont réussi à retrouver un autre éditeur pour poursuivre le développement : Black Lantern Collective.

Bref, on essaiera de vous faire un retour un peu plus détaillé dans les prochaines semaines, mais si vous appréciez les visuels rétro, les immersive sims et les dinos, Athanasia a de bonnes chances de vous plaire. Il est disponible en accès anticipé sur Steam pour un peu moins de 17 €.

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[RUMEUR] Plusieurs sociétés seraient intéressées pour racheter Arkane Studios, dont Ubisoft

Hier, Jason Schreier de Bloomberg a publié un article à propos de la situation d’Arkane. D’après ses sources, Ubisoft aurait fait une proposition à Microsoft pour acquérir le studio, tout comme deux autres sociétés de l’industrie du jeu vidéo. La branche Xbox aurait également envisagé de céder le studio à ses dirigeants actuels. Aucun montant n’a été divulgué, et les sources précisent que Microsoft n’est parvenu à aucun accord pour l’instant. Un porte-parole de la firme de Redmond précise qu’ils étudiaient plusieurs options avant l’échéance de mi-décembre. Pour rappel, les syndicats avaient demandé de prolonger la période de consultation il y a une dizaine de jours, ce qui avait été accepté et avait ainsi repoussé la fin des négociations du 13 novembre au 13 décembre.

À la rédac, l’information concernant Ubisoft nous a fait lever un sourcil. En effet, l’éditeur breton s’est lancé dans l’écrémage de sa force de travail depuis bientôt deux ans, après sa restructuration et l’arrivée de Tencent au capital de la société. L’acquisition d’un studio aussi atypique qu’Arkane nous paraît assez peu alignée avec la vision très consensuelle qu’Ubisoft défend depuis quelque temps, même si on se souvient, une larme à l’œil, que c’est pourtant lui qui a édité le légendaire Dark Messiah of Might & Magic il y a 20 ans.

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Thief: The Dark Project Remastered sortira le 3 décembre prochain et dévoile sa campagne The Tarnished Mirror

Après avoir dévoilé une vidéo de gameplay passée complètement inaperçue au PC Gaming Show 2026 Tokyo Direct, Nightdive, le studio derrière Thief: The Dark Project Remastered, n’avait toujours pas communiqué de date sortie, mais nous donnait rendez-vous ce 2 novembre pour y découvrir la campagne inédite The Tarnished Mirror. Comme annoncé, l’équipe de dev a donc publié un nouveau trailer, dans lequel on aperçoit notre maître voleur Garrett infiltrer de nouveaux lieux et tenter de fuir ses assaillants. Par les créateurs du mod The Black Parade, cette extension se composera de quatre missions et prendra place à la fin de l’histoire principale. Les décors présentés ont l’air plutôt beaux et permettront de mettre l’accent sur la verticalité. Comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, ce remaster se trouve enfin une date de sortie avec des précommandes à la clé. Ce sera le 3 décembre prochain.

Bien que vingt-huit ans se soient déjà écoulés depuis la sortie de The Dark Project, la magie nostalgie opère toujours et à la rédac, on a hâte de pouvoir y jouer. En attendant la sortie de Thief: The Dark Project Remastered, vous pouvez ajouter ce dernier à votre liste de souhaits Steam, GoG ou l’Epic Games Store, si vous êtes intéressés.

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Le récap du Stunfest 2026 : Stardream, Project P.I.T.T., Al’ulA & Chronographer

C’est au cours du dernier week-end d’octobre que s’est déroulé le Stunfest, le festival des cultures du jeu vidéo à Rennes. Entre tempête et gaz lacrymogènes, cette année n’a pas été de tout repos. Ce qui n’a pas empêché les vaillants adhérents à l’association 3HitCombo de faire découvrir aux visiteurs leurs projets parfois un peu fous, dans la joie et la bonne humeur. Et tout le monde semble avoir bien apprécié l’expérience. Comme l’année dernière, NoFrag était présent aussi bien sur scène qu’en backstage, puisque j’ai de nouveau été référent du collège Conférences. Si le week-end a été riche en activités diverses et variées autour du jeu vidéo, on ne va se concentrer ici que sur la ligne éditoriale de NoFrag : les jeux en vue subjective. Comme le festival s’adresse à un public très varié, il n’y avait évidemment pas beaucoup de headshots ou de démembrements, mais j’ai tout de même pu participer à un micro-tournoi de Straftat. On va tout faire pour proposer quelque chose dans nos cordes pour la prochaine édition !

Le NoScope du Stunfest, édition 2026

Dans une salle un peu plus intimiste qu’en 2025, le NoScope du Stunfest sur le thème de la préservation dans l’écosystème vidéoludique (jeux, concepts, mais aussi emplois, etc.), s’est tenu le samedi soir, devant une foule en délire (dont quelques nofragés). Mais que serait un NoScope sans problème technique ? Alors qu’on devait diffuser l’émission en direct sur la chaîne Twitch de NoFrag en plus de celle du Stunfest, le stream a partiellement planté. Heureusement, tout est enregistré, et vous allez pouvoir profiter du replay ! Cette année, MathMoite, Bulince et moi-même (Estyaah) étions à la présentation, dans un format plus proche des émissions que l’on produit habituellement. On a débuté par un petit tour des news autour des remakes et remasters, avec notamment l’arrivée prochaine de Thief: The Dark Project Remastered, ou encore la sortie récente d’Arma: Cold War Assault Remastered.

Pour le quiz, on s’est penchés sur les FPS oubliés qu’on aimerait voir remastérisés et ceux qu’on aurait aimé ne pas voir remastérisés. À notre grande surprise, un membre du public a rétamé tout le monde, avant de nous avouer qu’il suivait le site depuis 2001 ! Malheureusement, il est parti avant la fin et on n’a jamais pu le récompenser. Si tu te reconnais, fais-nous signe !

On a ensuite enchaîné avec un dossier sur Nightdive Studios et les remasters de Quake et Star Wars: Dark Forces, avant de terminer avec l’intervention d’Apokalyps sur le mod Anomaly de S.T.A.L.K.E.R..

Les devs indé

Comme l’année dernière, on est allés faire un tour dans la Zone Indé. Pilotée par l’association Indie Collective, elle accueillait un peu plus d’une trentaine de studios indépendants, dont certains portés par un seul développeur. On va se focaliser ici sur les expériences en vue subjective, mais il y avait évidemment plein d’autres choses plus ou moins originales, comme Cosmo Cargo, co-développé par un membre du forum NoFrag. On s’est donc baladés parmi les badauds pour réaliser quelques interviews impromptues. En dépit d’une préparation et une technique incroyables, on n’a pas su éviter les problèmes techniques, et la vidéo est complètement saccadée jusqu’à la fin de la première interview. Heureusement, le son n’est pas trop mal, cette fois-ci :

Le NoScope et les interviews sont également disponibles en version podcast sur Vodio, Apple Podcast, Amazon Podcast, Spotify, Deezer, PodCloud, Podcast Addict ou via un flux RSS pour n’importe quelle autre application de podcast. On a même créé une playlist YouTube avec le petit récap du dimanche matin.


Causer avec les développeurs, c’est bien, mais ça ne dit pas forcément ce que valent leurs jeux. En voici un petit tour d’horizon :

Stardream

Genre : Walking sim / enquête

Stardream est un walking sim d’enquête développé par le studio lyonnais indépendant Rebel Pixel. On se glisse dans la peau d’une chauffeuse de taxi qui opère sur une sorte de base spatiale utopique. Les visuels sont très sympas, notamment grâce à un moteur de rendu maison qui vient remplacer celui de l’Unreal Engine 5, comme nous l’a expliqué Gaëtan Bercet, art director & tech artist. On avait déjà pu mettre les mains sur la démo il y a quelques mois et on avait trouvé ça franchement cool : l’immersion est très bonne, on s’identifie vite au personnage, l’histoire est prenante… N’hésitez pas à y jeter un œil !

Stardream sur NoFrag // Steam // Date de sortie : Q1 2028

Project P.I.T.T.

Genre : Gameplay incrémental

On ne peut pas dire que le concept soit banal : Project P.I.T.T. vous demande de jeter des canards en plastique dans un gouffre situé au beau milieu d’un entrepôt. Pour cela, il faut produire des canards, puis les acheminer tant bien que mal jusqu’au gouffre susmentionné, afin d’en retirer un joli pécule à même de… nous permettre de produire encore plus de canards, TOUJOURS PLUS DE CANARDS. Et ainsi de suite. Étonnamment, le jeu est franchement addictif, et rien que sur la démo – toujours disponible – on avait englouti quelques heures à tenter d’automatiser le bouzin au maximum. En plus, c’est développé sous Godot, les visuels rétro un peu PSOne sont très réussis, et l’entité qui nous surveille confère au titre une ambiance un peu malsaine plutôt réussie. Froke, le développeur rennais, nous expliquait qu’il avait été surpris par le succès du jeu, qui a été pas mal streamé lors de sa sortie. Au point qu’il parvient à en vivre, ce qui relève de l’exploit dans le milieu indé. En tout cas, ça rend généreux : il nous concocte un mode coop.

Project P.I.T.T. sur NoFrag // Steam // Date de sortie : 19/08/2026 // Prix : 10 €

Al’ulA

Genre : Puzzle game

Initialement développé par une équipe d’étudiants de l’école IIM Digital School pour leur projet de fin d’études, Al’ulA est un puzzle game sous Unity dans un environnement médiéval marocain, dont le principe s’inspire du Rubik’s Cube. Mais ils ont senti qu’il y avait un potentiel pour en faire plus qu’une démo d’une trentaine de minutes, et tentent désormais de trouver des financements pour pousser le concept un peu plus loin. Et on serait contents que ça aboutisse, car ce qu’on a pu tester est déjà franchement sympa : la difficulté est progressive, mais on arrive à se faire des nœuds au cerveau très rapidement, et c’est très joli.

Al’ulA sur NoFrag // Steam // Date de sortie : 23/03/2026 // Prix : free-to-play

Chronographer

Genre : Puzzle game / knowledgevania

C’est le seul jeu qu’on ne connaissait pas avant le Stunfest. Chronographer est une sorte de puzzle game fondé sur la connaissance (knowledgevania, comme Outer Wilds, par exemple). Le jeu repose sur des boucles temporelles qui nous font voyager à différentes époques de la Terre, dans des zones assez restreintes où il faut récolter des informations pour progresser. On est soumis à un timer qui pourrait paraître un peu frustrant au départ, puisqu’on a l’impression de ne pas pouvoir fouiller comme on veut. Mais on se rend rapidement compte qu’on peut relancer les boucles à l’infini et débloquer des compétences pour se rajouter du temps. On est limite plus proche d’un jeu didactique que d’un véritable puzzle game (on nous demande par exemple de classer les éléments d’une époque par ordre chronologique), mais le concept a l’air de tenir la route. Pour l’instant, la démo n’est pas encore disponible, mais le jeu est prévu pour le troisième trimestre 2027.

Chronographer sur NoFrag // Steam // Date de sortie : Q3 2027


C’est tout pour le Stunfest 2026 ! Comme l’année dernière, cette édition était excellente et on a hâte de remettre ça. Une date est d’ailleurs déjà envisagée pour l’année prochaine, car on n’est pas les seuls à être motivés. Si ça vous intéresse, vous pouvez retrouver l’association 3HitCombo sur son site Internet. En plus de l’organisation du Stunfest, les adhérents proposent des activités tout au long de l’année. Si pour l’instant, en dehors du speedrun, il n’y a quasiment que des projets à base de boutons et de sticks, il ne tient qu’aux bonnes volontés de monter un club fast-FPS !

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Bethesda donne enfin un nom à The Elder Scrolls VI : Sentinel

C’est lors de l’événement organisé pour l’anniversaire des 40 ans de Bethesda, entre deux rééditions, que le studio s’est enfin décidé à révéler le nom de son prochain jeu dans l’univers de Tamriel : The Elder Scrolls VI : Sentinel. C’est au travers d’une courte vidéo, très courte même, que l’on a découvert le nom du nouvel opus de la franchise, pas moins de huit ans après son annonce.

Le sous-titre ne laisse cette fois-ci plus aucun doute quant au lieu où se déroulera l’aventure dans ce nouvel épisode. Sentinel est l’une des principales cités de Hammerfell, province située à l’ouest de Tamriel. La vidéo montre également une couche de sable ainsi qu’un parchemin évoquant les terres côtières et désertiques des Rougegardes, combattants et épéistes redoutables dans le lore de The Elder Scrolls. L’occasion pour Bethesda d’explorer d’autres lieux que le désert, car la région possède également des prairies, des paysages côtiers et des chaînes de montagnes. Enfin, si tout ça n’est pas découpé en extensions à 29,99 €. L’annonce s’achève sur une citation attribuée à un prêtre au service de la Haute Reine de Hammerfell. Comme on n’a pas que ça à faire, on est allé jeter un œil sur Reddit, et la date de l’an 4E 206 dans la chronologie de Tamriel, semble situer l’aventure cinq ans après les événements de The Elder Scrolls V: Skyrim.

Pour le reste, Bethesda reste fidèle à lui-même : aucune date de sortie, aucune information concrète sur le contenu du jeu. On espère simplement que les licenciements n’ont pas trop impacté le développement ni les équipes chargées de mener le projet à son terme.

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[TEST] Warhammer 40 000: Boltgun 2 : l’Empereur ne prend pas de risques, mais fait toujours plaisir

Après une sortie en demi-teinte pour le sympathique Starship Troopers: Ultimate Bug War! en ce début d’année, le studio Auroch Digital ne s’était pas laissé abattre pour autant et avait sous le coude le développement du second épisode de la licence WH40K: Boltgun, révélé fin 2025. Sorti cet octobre, Warhammer 40 000: Boltgun 2 reprend les ingrédients qui ont fait le succès du premier opus en proposant un gameplay efficace et sanglant, mais qui, sur la durée, peine à se renouveler. Dans ce monde où ne règne que guerre et mort, la purge d’hérétiques dans peau d’un Ultramarine ou d’une Sœur de Bataille reste toujours une expérience marquante, même si on pourrait s’attendre à un peu plus pour un univers aussi riche !

Genre : Rétro-FPS | Développeur : Auroch Digital | Éditeur : Big Fan Games, Devolver Digital | Plateforme : Steam | Prix : 24,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i7-7700K / Ryzen 5 1500X, GTX 1650 / RX 570, 8 Go de RAM | Date de sortie : 14/10/2026 | Durée : Environ 9 heures en difficulté moyenne

Test réalisé avec une clé fournie par l’éditeur.

Les mémoires d’un Ultramarine et d’une Sœur de Bataille à la gloire de l’Empereur

Suite directe du premier épisode, Boltgun II ne fait pas dans le détail et vous envoie directement fracasser de l’hérétique. En incarnant l’Ultramarine Malum Caedo ou la Sœur de Bataille Nyra, vous voyagerez dans différentes mondes pour… génocider tout ce qui bouge à l’écran. Compte tenu de la richesse du lore autour de la licence WH40K, on aurait pu au moins s’attendre à un peu plus contexte pour développer la personnalité/les motivations des protagonistes et l’univers dans lequel on évolue. En effet, on enchaîne des planètes les unes après les autres pour occire des factions entières qui ne parleront qu’aux fins connaisseurs. Et ce n’est pas la présence de quelques cinématiques faisant office de transition qui relèveront le niveau. Je ne me suis pas senti particulièrement impliqué dans « l’histoire » et j’avais le sentiment d’enchaîner bêtement des missions sans réels fils conducteurs. D’ailleurs, qu’importe le choix du personnage, cela n’aura aucune incidence et ceux qui ont terminé le premier jeu auront sans doute une impression de déjà-vu lors de la conclusion.

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Désormais armé et porté par votre foi inébranlable en l’Empereur, votre périple se résumera à un schéma plutôt convenu et répétitif, à savoir : combattre dans le vaisseau mère, faire un choix entre deux missions principales, puis une mission optionnelle, et finalement se mesurer au boss pour passer au monde suivant. Les niveaux en soi ont des environnements assez variés, tels qu’une jungle luxuriante avec des rivières d’acide ou encore des montagnes enneigées avec des ennemis prisonniers dans la glace. J’ai trouvé mon circuit touristique interstellaire plutôt agréable, grâce à des décors beaux et distincts les uns des autres, contribuant à ce sentiment de dépaysement. Ce n’est pas parce que l’on repeint les surfaces d’un monde avec l’hémoglobine des locaux qu’il ne faut pas profiter de l’architecture ! Également, pour peu que cela vous intéresse, la recherche de secrets est gratifiante en vous donnant accès à des powers up temporaires qui pourront vous être fort utiles au cours de certaines confrontations.

Un arsenal salvateur contre la vermine de tous bords

À l’instar du premier opus, l’arsenal et les compétences propres à nos deux protagonistes confèrent toujours autant ce sentiment de puissance. Chaque héros dispose d’une capacité spéciale (charge pour l’un, glissade pour l’autre) et d’un équipement explosif puissant. En dépit de ces différences, le gameplay reste identique et aucun avantage ne distingue réellement l’Ultramarine de la Soeur de Bataille. Du côté des armes, elles sont nombreuses et variées pour s’adapter à différents types de situation. De plus, contrairement à Boltgun premier du nom, le niveau et l’obtention des pétoires à chaque début de chapitre ont été retirés. Ici, les devs ont fait dans l’efficacité et la simplicité en conservant l’armement du début à la fin de l’aventure. Cependant, il est à noter que l’animation de dégainement et de tir de quelques armes cassent le rythme de l’action en vous faisant perdre de précieuses secondes face à un adversaire qui ne vous attendra pas.

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Me concernant, j’ai trouvé le feeling plutôt bon, mais déséquilibré. Renforcé par les effets gore des morts de nos adversaires, j’ai constaté que l’utilisation de certaines armes restait extrêmement efficiente qu’importe le type d’ennemis. Par exemple, les armes au corps-à-corps ou le shotgun/l’arbalète balayent très rapidement la barre de vie des ennemis et peuvent littéralement rivaliser avec les armes lourdes. En soi, j’ai adoré pulvériser les tombereaux d’hérétiques, mais je me suis très vite cantonné à rester sur le même type d’arme avec quelques coups d’épée tronçonneuse pour terminer le travail. Et j’ai trouvé simplement dommage qu’il n’y ait pas de nouveauté marquante pour varier le gameplay. Je n’aurais pas dis non à un canardage en règle à bord d’une escorteur Thunderhawk ou survoler un champ de bataille avec un jetpack et un marteau.

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Pour ne pas laisser votre cher Boltgun s’encrasser, vous croiserez différentes factions ennemies qui tenteront de vous barrer la route par tous les moyens. Loin d’être marquante, l’IA ennemie se résume avant tout à vous foncer ou tirer dessus dès que vous êtes dans son champ vision. La difficulté n’est pas particulièrement relevée, mais vos adversaires compenseront soit par leur nombre, soit par le corps-à-corps pour le moins mortel. En effet, je me suis retrouvé à trépasser instantanément face à un champion et la portée de certaines attaques ennemies étaient tellement larges que cela rendait l’esquive impossible. À ceci s’ajoute la vélocité d’une partie du bestiaire, qui vous donnera l’impression d’avoir affaire à un animal enragé, alors que ce dernier a la même carrure de Terminator génétiquement modifié que vous. Pour les boss, ça souffle le chaud et le froid. Leur design est plutôt réussi et original, mais les confrontations restent inégales. En effet, j’ai roulé sur certains boss avec une facilité déconcertante et à contrario, d’autres m’ont marqué par leur gigantisme et leurs patterns.

Un univers somptueux qui n’est pas exempt de défauts

Sur le respect du matériau de base qu’est l’univers de Warhammer 40 000, le travail du studio est réussi et on se sent de suite immergé dans ce monde où la guerre fait rage. Comme dit précédemment, il est bien regrettable que le lore ne soit pas plus développé pour mieux appréhender les factions et le grand méchant Vashtorr spoilé par l’équipe de dev. Du côté de la musique, elle s’avère au final très discrète, voire oubliable. Même si notre cher Mick Gordon fait toujours son petit effet avec ses riffs de guitare, son travail n’est pas mis en valeur, faute à une action trop prenante et des bruit d’armes qui surplombent son unique partition lors du combat final. Je n’ai pas rencontré de problèmes techniques ou de crash durant mes sessions. Néanmoins, j’ai constaté quelques bugs mineurs tels que des ennemis qui n’attaquaient pas ou disparaissaient littéralement dans le décor.

Une purge rondement menée qui mériterait un zeste de nouveauté

Warhammer 40 000: Boltgun 2 est un bon rétro-FPS qui s’appuie sur un gunfeel solide et un univers très bien retranscrit. L’arsenal généreux nous fait ressentir toute sa puissance, même si un déséquilibre est à souligner entre les pétoires. L’histoire en elle-même reste toujours très anecdotique et vu le lore plutôt riche de WH40K, il est bien dommage que les protagonistes aussi bien que les factions ennemies ne soient pas un tant soit peu plus développés. Sur l’aspect technique, Boltgun 2 est plutôt propre, malgré quelques bugs mineurs. La musique dans globalité reste en retrait au profit de l’action et Mick Gordon en fait les frais malgré son excellente partition sur le boss final. En restant sur ses acquis, ce nouvel épisode est une parfaite maîtrise de l’ancien opus, mais il ne surprend personne et manque un peu d’ambition. Par ailleurs, cela s’est ressenti au niveau des ventes. Bien réceptionné sur Steam par les utilisateurs, ce rétro-FPS bourrin n’a malheureusement pas permis à l’équipe de dev d’atteindre ses objectifs, qui a dû se séparer récemment d’une partie de ses effectifs. À la rédac, on leur souhaite de rebondir, et au studio Auroch Digital de continuer le développement de rétro-FPS sympas.

Si Warhammer 40 000: Boltgun 2 vous intéresse, sachez qu’il est actuellement en promotion à –10 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit moins de 23 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie

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Le mod Jedi Knight: Dark Forces II Remake publie sa version 1.03

Sortie pour les membres Patreon depuis novembre dernier, la version 1.03 du mod Jedi Knight: Dark Forces II Remake est désormais disponible pour tout le monde. Développé depuis bientôt cinq ans par Ruppertle, un passionné qui s’est visiblement donné pour mission de refaire l’intégralité du jeu sous Unreal Engine, le projet continue tranquillement son petit bonhomme de chemin.

Quand on voit le travail accompli par une seule personne, difficile de ne pas être impressionné. Cette nouvelle version marque le passage sous Unreal Engine 5 et embarque désormais quatre niveaux de la campagne originale, cinq cartes jouables en mode Survie, un mode Sandbox ainsi qu’un visualiseur de modèles 3D. Ruppertle annonce également l’intégration d’un niveau bonus et de plusieurs secrets à découvrir pour les plus curieux.

Jedi Knight: Dark Forces II Remake est toujours aussi beau, le feeling est excellent et c’est fluide, même sur une machine modeste. Quelques choix de level design ou de direction artistique étonnent parfois, mais au vu des qualités, on passe l’éponge là-dessus. Une nouvelle fois, ça donne envie de voir la suite, mais les 17 niveaux restants représentent encore un voyage jusqu’au fin fond de la Bordure Extérieure pour un développeur solo. À ce rythme, il reste encore quelques parsecs avant d’atteindre la version finale. Si vous souhaitez suivre l’avancement du projet ou soutenir le projet sur sa page Patreon, où vous pouvez d’ores et déjà télécharger cette version 1.03.

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Dark Messiah of Might & Magic Community Edition s’offre une page Steam

On vous en parlait en début d’année, l’équipe derrière les mods Dark Messiah Coop, RTX et Restoration travaille depuis plusieurs années à moderniser Dark Messiah of Might & Magic, avec le soutien d’Ubisoft, mais aussi de Valve et d’Arkane Studios. Alors que l’avenir d’Arkane Lyon paraît aujourd’hui plus incertain que jamais, c’est au moins une bonne nouvelle de voir l’une des œuvres les plus appréciées du studio continuer à vivre grâce à sa communauté. Le projet a d’ailleurs franchi une nouvelle étape avec l’ouverture de sa page Steam, sous le nom de Dark Messiah of Might & Magic: Community Edition, dont la sortie est prévue pour cette année.

À la lecture de la description, on arrive mieux à comprendre pourquoi le développement avance, mais à son rythme. L’objectif n’est visiblement plus seulement de regrouper les différentes modifications développées par la communauté ces dernières années. L’équipe ambitionne désormais de proposer une édition définitive, complètement reconstruite sur une version modernisée du moteur Source avec support 64 bits, amélioration du rendu, retour du multijoueur et intégration des fonctionnalités de Steam. L’aspect communautaire semble également occuper une place centrale dans le projet. Les développeurs évoquent notamment des outils de création étendus, une intégration de Steam Workshop, un système permettant de modifier les cartes existantes, ou encore la possibilité de créer des classes, armes, ennemis et arbres de compétences via VScript.

Sur le papier, le projet est encore plus ambitieux, avec son multijoueur modernisé, son mode coopératif, son contenu restauré, ses nouveaux modes de jeu et ses outils de modding, surtout pour une licence délaissée par Ubisoft depuis bientôt vingt ans. On le rappelle souvent à la rédaction : si les développeurs indépendants contribuent largement à faire vivre le FPS, ils ne sont pas les seuls. Comme pour Quake, Thief: The Dark Project, ou Deus Ex, Dark Messiah, peut aussi compter sur une communauté qui continue de le faire évoluer si longtemps après sa sortie. En attendant, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

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Romero Games s’est trouvé un nouvel éditeur et évite le game over

On pensait le prochain FPS de John Romero enterré lorsque Xbox avait coupé son financement dans la foulée des licenciements massifs, mais apparemment, c’est bien plus compliqué que ça de crever un Strogg. Lors d’un entretien accordé à VGC, le co-créateur de DOOM a confirmé que son projet avait finalement trouvé un nouvel éditeur. Mieux encore, plusieurs développeurs ayant quitté Romero Games ont déjà été rappelés pour reprendre le travail.

Une bonne nouvelle, mais la résurrection a tout de même un prix. Selon Romero, le studio est passé d’environ 110 employés à seulement cinq personnes avant de remonter à une quinzaine. Conséquence logique, le FPS original a été balancé par-dessus bord. Difficile de terminer un jeu pensé pour 110 développeurs avec une équipe de 15 personnes. Le studio travaille donc désormais sur un nouveau shooter bricolé à partir des assets, du code et des personnages déjà créés, auquel Romero promet d’ajouter quelques idées inédites, à défaut « de faire de nous ses putes ». Quant au nouvel éditeur, son identité reste inconnue, mais il semble au moins laisser une liberté créative au studio, et lui permettre de développer son jeu sans donner son avis toutes les deux minutes. Un luxe que peu de studios peuvent encore se permettre.

The publisher we’re with right now has zero creative goals for this game. They’re like ‘you make what you want, we’re publishing it, we’re not going to tell you what to make’. That’s the perfect deal, you know?

Après tout, transformer un naufrage en nouveau départ, c’est probablement plus facile quand on s’appelle John Romero. Le projet d’origine n’est plus, mais Romero Games est toujours debout et a évité de peu de rejoindre la longue liste des studios sacrifiés sur l’autel des restructurations de Microsoft. Dans le contexte actuel, où la moindre annulation de financement se traduit généralement par une fermeture suivie d’un message LinkedIn sur la résilience, c’est presque une success story.

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COP BASTARD est sorti sous les vivats des connoisseurs

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Par : Senua

COP BASTARD, le rétro-FPS japonais qui ne s’embarrasse pas d’un mandat, a fait irruption sur Steam cette semaine. La petite centaine de reviews semble confirmer nos attentes : on a affaire à un bon gros défouloir des familles, mariant poudre, hémoglobine et un zeste de salive. Itadakimasu !

Les joueurs ne tarissent pas d’éloges sur le gunplay et les effets gore à foison. Si la campagne se complète en 3-4 petites heures, le contenu s’avère plus exaltant que ce que la démo laissait présager. Ponctué de punchlines bien senties, le titre est aussi parsemé d’hommages aux illustres prédécesseurs que sont F.E.A.R. ou encore Serious Sam.

En promotion pour sa sortie (–10 %) jusqu’au 7 novembre, COP BASTARD est à moins de 11 € sur Steam et GOG.

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Arkane Studios dans le flou : quelques semaines de réflexion supplémentaires pour Microsoft

En fin de semaine dernière, nos confrères du Monde rapportaient que les organisations syndicales sortaient du bois à propos d’Arkane Studios (Dark Messiah of Might & Magic, Dishonored, Deathloop…), qui attendait une décision depuis les annonces stupides de Microsoft début juillet. Elles expliquaient que les négociations n’étaient pas bien engagées et que l’échéance du 13 novembre pour trouver un accord approchait dangereusement.

On vous indiquait d’ailleurs pendant le NoScope du Stunfest (bientôt disponible sur YouTube) que le journaliste américain Jason Schreier se montrait bien optimiste à ce sujet, sans qu’on comprenne spécialement pourquoi. Dans la dernière infolettre Serious Gaming d’Origami, Gautoz nous donne peut-être une piste : selon ses sources, Blade – le TPS Marvel en cours de développement – serait plutôt bien avancé. Le jeu serait actuellement présenté à de potentiels repreneurs, ce qui arrangerait Microsoft, sans doute bien content de récupérer quelques dollars sur les sommes investies au cours des trois dernières années.

D’autre part, le droit français ne permet pas de fermer une filiale pour motif économique sans justification. Le licenciement des 217 employés du studio risque donc de coûter un sacré paquet de pognon. L’éditeur américain a d’ailleurs accepté de prolonger la période de consultation, portant la date butoir au 13 décembre, peut-on lire chez PC Gamer. Un mois de plus pour espérer que ces fameux partenaires aient les reins assez solides pour satisfaire les exigences de la firme de Redmond.

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Auroch Digital (Boltgun 2) purge un quart de son équipe

Dans un article publié le 26 octobre, nos confrères de GamesIndustry.biz indiquent qu’Auroch Digital se sépare d’un quart de ses effectifs, deux semaines après la sortie de leur dernier jeu, Warhammer 40 000: Boltgun 2. Malgré des critiques plutôt élogieuses, tout comme celles de Starship Troopers: Ultimate Bug War! sorti en début d’année, les ventes n’ont sans doute pas atteint le niveau escompté.

Le studio britannique annonce que sa priorité est d’accompagner les développeurs dans la recherche d’un nouveau poste, mais on se demande bien chez qui ils vont pouvoir aller avec la conjoncture actuelle.

Quoi qu’il en soit, cela n’enlève rien à la qualité des FPS du studio. Si vous voulez le soutenir, vous pouvez retrouver Warhammer 40 000: Boltgun et Starship Troopers: Ultimate Bug War! chez notre partenaire Gamesplanet et Warhammer 40 000: Boltgun 2 sur Steam.

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Du nouveau pour l’excellent Selaco : Chapter 2: The Machines of War arrive enfin le 13 novembre

On vous en parle depuis deux ans, mais l’attente est presque terminée : le chapitre 2 du très bon rétro-FPS Selaco va enfin arriver le 13 novembre. C’est par le biais d’un post de blog Steam d’Altered Orbit Studios qu’on a appris la nouvelle un peu plus tôt dans la journée. Dans ce Chapter 2: The Machines of War, on nous promet 19 maps pour une durée de jeu entre 6 et 8 heures – pas si loin de celle du premier chapitre, sorti en 2024. Au programme : de nouveaux ennemis, de nouvelles armes, des compétences passives et quelques autres trucs. On nous annonce aussi que l’IA a été complètement retravaillée pour qu’elle ait des comportements encore plus crédibles qu’avant. Pourtant, l’accès anticipé de Selaco se plaçait déjà dans le haut du panier, notamment grâce à sa reprise des mécaniques de F.E.A.R. (2005). On a hâte de voir ça clavier et souris en main.

Selaco Chapter 2

Si cette mise à jour se concentre sur le nouveau contenu, l’équipe a tout de même tenu à remastériser les anciennes cartes en travaillant sur l’éclairage et en ajoutant de petites choses çà et là. Pour plus d’infos, n’hésitez pas à consulter le billet de blog, en attendant le patch notes complet. À noter que les sauvegardes ne seront pas compatibles avec la prochaine version. Les développeurs conseillent donc de terminer le jeu si ce n’est pas déjà fait, ou d’attendre la mise à jour pour repartir de zéro.

A priori, le prix de Selaco ne devrait pas augmenter pour la sortie du Chapter 2: The Machines of War le 13 novembre, les « deux extensions » étant annoncées comme gratuites. Mais si ça vous tente, vous pouvez toujours retrouver son accès anticipé pour moins de 25 € sur Steam.

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Un improbable remaster de You Are Empty vient de sortir

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Par : XoBaR

Vous ne connaissez pas You Are Empty ? C’est normal. FPS ukrainien co-développé par Digital Spray Studios et Mandel ArtPlains, sorti en octobre 2006 en Russie puis en septembre 2007 aux USA, You Are Empty n’était jamais parvenu jusqu’en France. Semi-daube blindée de bugs, le jeu valait surtout pour son ambiance horrifique et ses décors soviétiques assez travaillés. Dr.Loser et Netsabes en font encore des cauchemards la nuit.

On ne sait pas ce qui leur est passé par la tête, mais ZOOM Platform, un concurrent de GOG, s’est attelé à un remaster, sous le nom de You Are Empty: Absolute Edition. Apparemment, le jeu était devenu culte dans les pays de l’Est au fil des ans.

Cette Absolute Edition est sortie hier sur Steam, et l’avis des joueurs sur la boutique de Gabe est étonnament très positif pour le moment. Pour la plupart, ce sont des gens qui ont connu le jeu à l’époque et qui sont contents de pouvoir y jouer dans de meilleures conditions. Ou tout simplement de pouvoir se le procurer légalement, le jeu étant tombé dans l’abandonware pendant très longtemps. En tout cas, tout le monde semble louer la qualité du remaster.

Cette nouvelle version ajoute essentiellement le support des résolutions modernes, un meilleur anti-aliasing, un FOV réglable, des achievements, le support des manettes (youpi !), ainsi que la correction d’une montagne de bugs. À noter que ZOOM Platform a également inclus quelques features supplémentaires, comme l’ajout d’un sprint optionnel ou la possibilité de désactiver le HUD.

Bref, si l’envie vous prend de découvrir cette perle oubliée de l’Eurojank, vous pouvez vous la procurer sur Steam au prix doux de 8,15 €. N’ayant pas pu finir le jeu à l’époque, découragé par les bugs, je compte bien prendre une revanche sur la vie et vous proposer un test prochainement.

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Difficile de faire plus original que l’absurdement réaliste Ballistic.exe

Parfois, il est difficile de savoir si un jeu rentre dans la ligne éditoriale de NoFrag. Quand on avait découvert Ballistic.exe en vidéo il y a quelques mois, on avait préféré le mettre de côté en attendant d’en savoir un peu plus. Mais la semaine dernière, à l’occasion du Steam Néo Fest, l’unique développeur du jeu a publié une démo. Il n’en fallait pas plus pour tester le titre à l’esthétique minimaliste, décrit par son créateur comme « Arma without the fun ».

En réalité, il s’agit d’un simulateur de tir extrêmement poussé, dans lequel on doit prendre en compte une foule de paramètres : la distance, le poids de la munition, la puissance de l’arme, le vent, la température du canon… Vous pouvez jeter un œil aux devlogs, vous avez une chance sur deux de trouver ça passionnant. Et une chance sur deux d’avoir envie de vous taillader les veines d’ennui. Lorsque l’on manipule l’arme, on ne peut pas se déplacer, mais ces phases sont entrecoupées de séquences de walking sim à l’ambiance un poil dérangeante et très réussie. En gros, on doit relever des défis pour gagner de l’argent, qui sert ensuite à améliorer ses armes et à en débloquer d’autres. Si le démarrage est particulièrement ardu, notamment à cause de la maniabilité un peu particulière, la difficulté se lisse progressivement. Alors qu’on n’était pas franchement emballés au départ, on s’est finalement surpris à bien accrocher à la proposition.

On vous encourage donc à tester la démo de Ballistic.exe et à l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam s’il vous a plu. Pour l’instant, le jeu est prévu pour un vague 2027.

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Frostrail a l’air légèrement moins naze dans sa nouvelle vidéo

Début octobre, le studio FakeFish (Barotrauma) a publié une nouvelle vidéo pour présenter Frostrail, un FPS de survie autour d’un train. Si on n’avait pas été très tendres dans les précédentes news, ce trailer relève un peu le niveau. Le design des ennemis est toujours absolument raté et générique, mais la direction artistique globale ressemble enfin à quelque chose. Il y a comme une sorte de filtre rétro qui confère au titre une ambiance plutôt sympa. Dommage que le gameplay ait l’air aussi chiant : les combats font peine à voir et il faudra looter des merdouilles en métal ou des bouts de bois pour réparer son train et l’améliorer. Tout ça pour poursuivre son chemin et recommencer un peu plus loin. Youpi.

À moins que vous ne soyez particulièrement affriolés par les locomotives, on ne voit pas comment Frostrail pourrait convaincre. Peut-être faudrait-il essayer la démo, toujours disponible, mais on vous avoue que le courage nous fait défaut. D’autant que Voidtrain est déjà passé par là : plus original, il n’en était pas mémorable pour autant.

Quoi qu’il en soit, Frostrail est toujours prévu pour le dernier trimestre 2026. Si le kink ferroviaire vous démange, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam et tester sa démo.

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NO LAW détaille son approche du gameplay

Nous étions un peu passés à côté de l’information, probablement ensevelie sous les quinze mille actualités le mois dernier, mais Neon Giant a récemment publié un nouveau Dev Diary consacré à NO LAW. Baptisé Player Agency & Freedom of Approach, il détaille la manière dont le studio envisage la liberté d’action dans son FPS-RPG cyber-noir.

Selon les développeurs, il n’existera ni bonne ni mauvaise façon de progresser dans les rues de Port Désir. Les objectifs pourront être atteints en fonçant dans le tas, en privilégiant la discrétion, ou par le biais de la négociation. Plutôt que de scénariser des chemins précis pour chaque style de jeu, le studio explique avoir privilégié la mise à disposition d’un ensemble de compétences et de gadgets cybernétiques, et travaillé le level design pour laisser le joueur expérimenter, interagir avec l’environnement, ou encore faire les objectifs dans n’importe quel ordre. L’exemple présenté évoque la possibilité de précipiter un ennemi du haut d’un balcon, de le faire exploser, de le neutraliser avec une capacité spéciale ou d’élaborer un plan aussi débile que complexe avant de le déclencher à distance, tout en admirant le résultat. Neon Giant explique vouloir créer des systèmes capables d’interagir naturellement entre eux, au point de permettre des solutions improvisées auxquelles les développeurs eux-mêmes n’auraient pas pensé. Évidemment, après plusieurs visionnages, un détail continue d’attirer notre attention : à aucun moment, immersive sim n’est prononcé. Un choix étonnant de communication, alors qu’ils l’avaient évoqué dans leur précédente vidéo : on a l’impression qu’ils sont réticents à l’utiliser de nouveau, peut-être par peur de perdre le grand public, ou d’être frappé à leur tour par une malédiction.

NO LAW ne dispose toujours pas de fenêtre de sortie, mais si jouer à un immersive Sim, à peu près vous intéresse, vous pouvez toujours l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam ou l’Epic Games Store.

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