Six Days in Fallujah, un jeu qui passe son temps à se battre contre lui-même
Six Days In Fallujah n’est décidément pas prêt à sortir en 1.0, et cette fois ce n’est même plus une question de gameplay, de réalisme ou une énième polémique sur la représentation de la guerre. Un peu d’histoire. Le jeu, annoncé en 2009 avec une sortie prévue pour l’année suivante, a déjà survécu à une décennie de polémiques, de faillites, de résurrections improbables et de promesses oubliées. Le développement a débuté avec le studio Atomic Games, mais quelques mois après avoir été officialisé, son éditeur, Konami, s’est retiré après la levée de boucliers et les controverses sur le jeu. Une décision suivie de la faillite d’Atomic Games en 2011, et l’arrêt du développement. Quelques années plus tard, Victura et Highwire ont commencé à développer discrètement une nouvelle version, annoncée en 2021. L’early access a débuté en 2023, et bien qu’il restait beaucoup de travail, nous avions apprécié à la rédaction l’expérience. Depuis sa sortie, plusieurs mises à jour importantes ont été publiées, mais aucune feuille de route sérieuse n’a été définie. En dehors de la roadmap 2024, le jeu n’a connu que très peu de nouveaux contenus, si ce n’est amélioration de QoL, et légères évolutions de maps déjà existantes. La dernière mise à jour importante date maintenant de plus d’une année. Un playtest pour la prochaine mise à jour a été annoncé au mois de juin, mais le studio n’a pas donné de nouvelles depuis.

On en arrive à l’affaire entre le studio et son éditeur. Le problème a éclaté au début de cette année, après qu’une build de la version 0.6, envoyée pour un jalon majeur, a été rejetée, puis une autre, et encore une autre. L’explication donnée par l’éditeur, Secret Mode, est la suivante : mauvaises performances techniques, longs temps de chargement et problèmes avec l’IA des ennemis. L’éditeur a alors activé ses droits de prise de contrôle prévus dans le contrat négocié l’année dernière en contrepartie d’un financement supplémentaire, et les conséquences sont désastreuses pour le studio. Le développement des jeux vidéo et son financement sont très complexes, et souvent conditionnés à un droit d’étape. Qu’est ce que ça veut dire ? Que l’éditeur a la possibilité, dans des cas précis déterminés et inscrits dans le contrat, d’assumer le contrôle du développement si le développeur n’a pas réussi à respecter les jalons. Dans le cas de Six Days in Fallujah, après deux nouvelles soumissions échouées. Si Secret Mode obtient gain de cause, ce n’est plus 50% mais 75% des revenus qui seront désormais pour l’éditeur, et le studio devra également céder l’IP et le code source du jeu. Victura a, dans un premier temps, essayé de régler le conflit, mais face à l’échec des discussions, le studio accuse désormais Secret Mode d’avoir monté une véritable opération pour lui arracher la propriété et le code source du jeu. Le plus drôle dans l’affaire, c’est le juge de la Haute Cour de justice britannique qui semble s’en battre les couilles ou n’y rien comprendre, et a refusé de donner le contrôle du code source à l’un ou l’autre en attendant un procès.
Le youtubeur BigFryTV donne d’ailleurs, dans sa dernière vidéo, d’autres détails intéressants. Les éléments accessibles du dossier semblent par exemple indiquer que Victura affirme avoir déjà investi plus de 52 millions de dollars sur une période de 8 ans. Pour se donner un ordre de grandeur, le budget de Ready or Not est estimé entre 5 et 10 millions de dollars, et Hell Let Loose à environ 5 millions de dollars. On y apprends également que Secret Mode a demandé à Splash Damage d’évaluer les builds envoyées afin d’appuyer ses propos et sa décision. Une version 0.8 serait d’ailleurs d’ores et déjà dans les cartons, mais en hiatus suite aux problèmes entre le studio et son éditeur. Difficile de choisir entre rire et pleurer, au vu du n’importe-quoi de cette affaire. Mais, lorsqu’on regarde le nombre de joueurs actuels, la sortie en version 1.0 semble être la priorité pour redonner un coup de fouet à la base de joueurs. C’est également peut-être le moyen le plus simple de clôturer le développement désastreux qu’a connu Six Days In Fallujah, et laisser les équipes passer à autre chose.
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