Sorti en août dernier, Gallipoli, le FPS multi de combats historiques développé par BlackMill Games, a reçu sa première extension gratuite Ali Al Muntar en ce début du mois d’octobre. Dans le billet de blog Steam publié à cette occasion, on y découvre la nouvelle carte du même nom, les deux nouvelles armes pour chaque faction et bien entendu, les cosmétiques payants, si vous accordez de l’importance à votre apparence en toute circonstance. Depuis la sortie de ce nouveau contenu, il y a eu un léger regain d’intérêt avec un pic à 1 000 joueurs, qui tend désormais à se stabiliser sous la barre des 700 joueurs. Du côté de Steam, les joueurs semblent toujours satisfaits au regard des derniers avis plutôt positifs. Également, les devs ont apportés des correctifs et des équilibrages que vous pouvez découvrir en consultant le présent billet.
À la rédac, on n’a pas pu tester Gallipoli plus d’un heure à sa sortie et il nous est donc difficile de constater des changements apportés par cette mise à jour. Mais, si vous faites partis de ceux qui contribuent à l’effort de guerre, n’hésitez pas à nous faire part de votre retour dans l’espace commentaire. Actuellement, ce nouvel épisode est en promotion à -25 % jusqu’au 22 octobre sur Steam, soit un peu moins de 23 €, si vous voulez vous le procurer.
En ce début de mois, Stubby Games, le studio derrière l’accès anticipé du roguelite VOID/BREAKER, a publié un billet de blog Steam accompagné d’une bande-annonce pour dévoiler la date de sortie de la 1.0, soit le 4 novembre prochain. Cet build apportera la dernière zone qui conclura cette aventure avec son lot d’ennemis et son boss final, ainsi que de nouvelles armes. Par ailleurs, pour remercier les acquéreurs de l’accès anticipé, ces derniers recevront gratuitement le supporter pack. Les autres devront passer à la caisse. À la rédac, on avait bien aimé la démo du jeu qui proposait des environnements destructibles et un gameplay nerveux. Au visionnage de la vidéo, la direction artistique a l’air particulièrement soignée et le gunplay semble plutôt bon, vu les dégâts occasionnés sur les différents environnements explorés ou les ennemis.
En attendant la sortie prévue pour le début du mois de novembre, vous pouvez toujours vous procurer l’accès anticipé de VOID/BREAKER sur Steam, dont le prix a déjà augmenté et restera celui de la 1.0, soit 27 € (au moment où l’on écrit cette news, on ignore si une potentielle promotion de lancement pour la fin de l’accès anticipé sera prévue). Également, vous pouvez jouer à la démo et transférer votre progression vers le jeu complet, si ça vous intéresse.
Après des démos et des playtests qui sentaient le roussi, Active Matter s’est déployé le 15 septembre dernier sur Steam et sur consoles. Une sortie qui faisait suite à un an d’accès anticipé exclusif sur la boutique et le launcher propriétaire de Gaijin. Aux commandes, Matter Team, une entité maison de Gaijin composée en partie de vétérans de Darkflow Software (Enlisted). Après pas mal d’heures passées en raid, le résultat s’avère bien moins catastrophique que redouté, à condition de faire abstraction d’une interface utilisateur immonde et d’une IA douteuse.
Active Matter est un extraction-shooter fortement inspiré de S.T.A.L.K.E.R. — certains diront même que c’est S.T.A.L.K.E.R., mais en multijoueur. Développé sous Dagor Engine, le titre vous parachute dans des zones d’instabilité quantique dévastées à travers un multivers pour y récolter et extraire de la Matière Active avant que le secteur ne s’effondre avec tout ce qu’il contient. Jouable aussi bien en PvE qu’en PvPvE, le jeu parvient à sortir du lot face à une concurrence souvent oubliable, grâce à son atmosphère paranormale unique. Ici, la menace ne vient pas uniquement des autres mercenaires. L’environnement est truffé d’anomalies gravitationnelles, d’entités qui semblent tout droit sorties de la Fondation SCP et d’âmes errantes rendues folles par la substance. Derrière cette belle ambiance et ses environnements plutôt réussis, le titre se montre surtout nettement plus permissif qu’un Escape from Tarkov : la mort n’y est pas toujours synonyme de retour frustrant au menu principal, puisqu’il reste possible de réapparaître au cours de l’incursion, de sprinter récupérer son équipement au sol et d’arracher son extraction in extremis. Un compromis malin pour profiter de la tension du genre sans en sortir trop frustré.
Une interface made in Gaijin
Autant le dire tout de suite : les premières heures dans les menus piquent sévèrement les yeux, la faute à une interface tout simplement hideuse. Entre les options fouillis, la gestion de l’inventaire archaïque et le suivi des missions mal fichu, c’est un véritable repoussoir qui risque d’en décourager plus d’un. Il faudra s’accrocher et s’infliger plusieurs sessions pour enfin commencer à naviguer sans trop pester. Les écrans sont surchargés de sous-menus imbriqués et d’onglets horizontaux microscopiques. Il en va de même pour le système économique. On retrouve bien là les vieilles recettes de monétisation de l’éditeur à travers quatre devises distinctes — les Crédits pour l’intendance courante, les Jetons de Monolithe pour débloquer l’arbre technologique, le Mérite pour réguler les paliers d’accès et le fameux Prime. Cette dernière sera principalement utile pour se procurer des balises de réapparition ainsi que des sacoches sécurisés. Les habitués d’Escape from Tarkov ou de Gray Zone Warfare chercheront d’ailleurs en vain les traditionnels marchands chez qui échanger leur butin contre du matériel prêt à l’emploi : il n’y a aucun commerçant. Ici, la progression repose entièrement sur un système d’artisanat. Le loot extrait de la Zone peut être envoyé à la raffinerie pour être décomposé en divers matériaux bruts. Ce sont ensuite ces composants qui servent, via un atelier de fusion, à fabriquer de nouvelles armes, débloquer des pièces d’équipement ou créer des passifs pour votre opérateur.
Un gameplay à deux ambiances
L’une des véritables forces d’Active Matter, c’est la liberté laissée au joueur d’aborder sa progression. Si le PvP ne vous intéresse pas, le jeu peut être parcouru intégralement en PvE, que ce soit en loup solitaire ou en escouade jusqu’à trois opérateurs. L’ensemble des missions, des contrats et des enquêtes de Monolithe y sont réalisables sans jamais croiser un seul tir humain hostile. Certes, le butin extrait en PvE a une valeur légèrement moindre que celui arraché au péril de sa vie en zone PvPvE. Mais il reste suffisamment abondant pour accélérer la progression de manière spectaculaire. Pour monter son arsenal, raffiner ses composants et débloquer les paliers de recherche sans la punition permanente de se faire camper à l’extraction, c’est une option particulièrement accueillante et confortable pour tous ceux qui souhaitent y jouer sans trop de prise de risque. Malheureusement, passé le cap de la trentaine ou quarantaine d’heures de jeu, l’expérience finit par perdre presque toute sa saveur et sa tension. Les missions s’enchaînent sans réelle friction, et le joueur se retrouve à la tête d’un arsenal démesuré, face à une IA et des monstres qui ne font plus le poids. Ce mode coopératif devient donc vite ennuyeux et effacera l’angoisse de la perte de stuff qui fait tout le sel d’une partie en PvP.
Le mode PvE offre une disponibilité quasi immédiate de ses cartes. Pour débloquer tous les raids, il sera nécessaire de passer par la recherche du Monolithe. C’est en validant certaines enquêtes et contrats clés que l’on débloque l’accès aux maps les plus avancées. En PvP, la dynamique est différente et impose des choix tactiques. Vous n’avez pas le luxe de lancer une incursion sur la carte de votre choix au moment voulu : le jeu applique un système de rotation strict basé sur un compte à rebours. Toutes les 30 à 40 minutes, les accès de certains raids se ferment pour laisser place à d’autres zones. Cette mécanique évite de disperser la communauté sur trop de serveurs simultanés et concentre les opérateurs au même endroit, ce qui diminue drastiquement le temps de recherche de raid qui est parfois quasi nul, et ça, c’est plutôt bien pensé. Il y a également la gestion du cycle jour/nuit et d’une météo dynamique. Loin d’être un simple artifice visuel, ces variations changent radicalement la physionomie des raids. Fouiller un port, une usine ou une ville sous un grand soleil, ou progresser au crépuscule dans un brouillard, transforme complètement l’ambiance et la visibilité. On a souvent l’impression de redécouvrir la carte, surtout le soir quand l’obscurité prend le dessus. Les raids prennent alors une tout autre dimension. Pour varier les plaisirs, Active Matter propose un mode coopératif de défense de balises, en Team Deathmatch (7v7 et 9v9) pour s’échauffer sans le risque de perdre son matériel, un peu comme Tarkov ARENA, et même une variante Battle Royale où une zone se referme toutes les deux minutes jusqu’à l’ouverture d’un unique portail de sortie. Si ces modes ne sont pas le point central du jeu, ils restent bienvenus pour étoffer et casser une routine qui peut s’installer.
Une fois déployé, ne vous attendez pas à des folies en matière de missions. En règle générale, elles se ressemblent toutes. On vous demandera de récupérer des dossiers classifiés, poser une balise, prendre une photo, éliminer un groupe de cibles ou conduire un véhicule d’un point A à un point B. La vraie difficulté ne vient pas des tâches en elles-mêmes, mais plutôt de la densité des pièges environnementaux et du nombre d’ennemis sur votre chemin. La situation peut vite tourner au cauchemar et faire tomber à l’eau son objectif. Pour vous orienter, le jeu se montre en revanche bien plus généreux qu’un EFT, avec une carte dynamique assez fournie. Elle affiche directement les points d’intérêt, les zones d’ennemis, le niveau de rareté du butin selon les secteurs et l’emplacement approximatif des largages de matériel les plus alléchants. Il est également possible de scanner les environs pour détecter du loot autour de vous. Les bâtiments majeurs sont numérotés, un détail tout bête, mais extrêmement pratique pour donner un call rapide à ses coéquipiers. En revanche, impossible de pinger directement un ennemi ou un objet, ce qui provoquera au début des tirs accidentels à coups de 5.56 dans la tronche. Pour communiquer une position, la boussole en haut de l’écran vous indiquera les points marqués sur la carte.
Un gunfeel convainquant
Armes en main, les sensations de tir s’avèrent franchement réussies. Alors évidemment, cela reste un cran en dessous du bébé de Nikita Buyanov, mais le jeu n’a pas à rougir de cela et s’en sort avec les honneurs. On retrouve un arsenal particulièrement généreux avec des fusils d’assaut, des pistolets mitrailleurs, des fusils sniper et des fusils à pompe. L’éventail est suffisamment large pour varier les approches et trouver chaussure à son pied selon son style de jeu. Le recul a du répondant, et le feeling global des affrontements en PvP est plutôt chouette. La visée reste propre et agréable, bien épaulée par un TTK relativement court. Même un joueur équipé d’un blindage lourd peut tomber assez vite si l’on vise là où ça fait mal. La gestion des hitbox est convaincante et récompense immédiatement les tirs ciblés à la tête. Certains choix d’équipement s’imposent très vite, à commencer par le silencieux. En raid PvP, il devient rapidement obligatoire. Dans un jeu où chaque coup de feu attire les vautours de toute la carte, dissimuler ses tirs est indispensable pour espérer pouvoir s’extraire en un seul morceau. En PvE, face aux d’ennemis contrôlés par l’IA en revanche, on aura tendance à utiliser un fusil à pompe, qui est d’une efficacité redoutable pour stopper net les assauts au corps-à-corps.
Sur le plan des comportements, les IA ne sont pas ce qui se fait de mieux. Dans la majorité des cas, les créatures se contentent de foncer droit sur vous pour vous submerger au corps-à-corps. Seules certaines anomalies demandent une approche un peu différente, obligeant le joueur à s’en approcher au maximum pour parvenir à les détruire. On croise également des « soldats contrôlés », des ennemis humanoïdes aux déplacements beaucoup trop raides. Mais ne vous fiez pas à leur démarche robotique, sous leurs mouvements de rotation ridicules, ils visent beaucoup trop bien, même à longue distance. Enfin, dans ce genre de jeu, la menace humaine reste la plus fourbe. Vous aurez beau maîtriser l’environnement et l’IA, il y aura toujours des petits malins pour camper patiemment les points d’extraction ou se cacher dans un buisson, guettant la moindre opportunité pour vous abattre sans la moindre compassion. Du classique pour le genre, mais toujours aussi rageant.
Un moteur qui met tout le monde Dagor
Sur le plan technique, le titre s’en sort très bien en règle générale. Graphiquement, le Dagor Engine livre une copie très propre, même si parfois, j’ai remarqué quelques latences sur certaines maps, auxquelles viennent s’ajouter des petits problèmes de collision et de clipping. La direction artistique, sublimée par les anomalies qui tordent le décor, offre régulièrement des panoramas tout simplement magnifiques, en particulier pour quiconque a un faible pour l’ambiance désolée et brute de l’univers de S.T.A.L.K.E.R. Mais c’est surtout le travail sur le son qui finit d’achever l’immersion. Les bruitages distordus des créatures, les craquements suspects et le sound design environnemental pèsent lourdement sur les épaules du joueur, instaurant un sentiment constant d’insécurité où l’on ne se sent jamais à l’abri, essentiellement en intérieur. Enfin, les compositions musicales s’avèrent particulièrement réussies. Akira Yamaoka, l’illustre compositeur de la saga Silent Hill, a même composé plusieurs titres du jeu.
Au niveau de son level design, les développeurs de Matter Team ne se sont pas contentés d’aligner des couloirs et des bâtiments classiques. Grâce aux anomalies, les lois de la physique volent en éclat. Marcher sur les murs, se retrouver littéralement la tête en bas ou franchir des failles pour se téléporter, fait partie intégrante de l’exploration. Cette gestion atypique de la verticalité bouleverse les habitudes du genre. Le jeu nous force à appréhender l’espace différemment, à scruter le plafond autant que le sol. Se retrouver subitement inversé au détour d’une anomalie fait perdre tous ses repères spatiaux, désoriente en plein combat et apporte une tension inédite aux affrontements. C’est précisément cet aspect qui permet au titre de se démarquer de la concurrence et d’offrir une identité visuelle réellement unique.
Pourquoi lui et pas les autres ?
Active Matter n’est certes pas parfait, mais face aux nombreux extraction-shooter qui pullulent sur Steam depuis plusieurs années, il sait se démarquer. Tout n’est évidemment pas rose : son interface hideuse donne des envies de meurtre, son économie à quatre devises sent le modèle free-to-play, les missions tournent en rond au bout de 40 h de jeu et les IA oscillent entre débilité profonde et visée insolente. Mais ce serait une grave erreur de s’arrêter à ça. Le jeu a de sacrés arguments. Son ambiance post-apocalyptique à mi-chemin entre S.T.A.L.K.E.R. et la Fondation SCP vous happe d’entrée de jeu, bien épaulée par un sound design vraiment chouette. Son level design qui brise la gravité avec sa verticalité déroutante, son gunplay percutant et la présence d’un vrai mode PvE, permettent de passer d’excellentes heures en raid sans s’arracher les cheveux. Bref, même si le chantier reste conséquent et que les devs ont fait une pirouette pour sortir d’accès anticipé tout en étant loin d’une version 1.0, la formule fonctionne diablement bien pour 30 € et quiconque cherche une alternative paranormale et plus accessible à l’austérité d’un Tarkov. Une belle surprise qui mérite franchement d’y jeter un œil.
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Dans le courant de la semaine, le studio 4Divinty a publié une bande-annonce pour la sortie de la démo de Guns of Eschaton, le souls-like à la première se déroulant dans l’univers des cowboys. Les devs en profitent également pour expliquer le concept du jeu où il est recommandé de préparer son arsenal avant de se lancer à l’assaut. En effet, notre héros comptera sur différentes capacités, talismans et munitions sur lesquelles des bénédictions pourront être appliquées. Par ailleurs, la manière de charger les armes influera sur le déroulé de l’affrontement, à l’exemple du revolver et l’ordre de rangement des balles dans le barillet. Avec l’aspect souls-like, le gameplay est loin d’être nerveux avec des ennemis aux mouvements lents, mais aux coups puissants. Du côté de la direction artistique, ça a l’air plutôt réussi avec des boss plus inspirés que les ennemis de base.
Sur Steam, la note globale concernant la démo est moyenne. Les utilisateurs soulignent un gameplay ennuyeux, la lenteur du personnage, la faible présence de munitions, le FOV dégueulasse, le système de points faibles mal fichu et des ennemis un peu trop violents. Sinon, ils s’accordent tous à dire que l’idée de base du jeu est intéressante. En réalité, ils n’ont tort que sur un seul point : les ennemis sont certes bien vénères, mais c’est le principe du jeu. Git gud, noob ! Cependant, on n’a pas trop eu le temps de pousser très loin dans la démo, alors si c’est votre cas, n’hésitez pas à nous partager votre retour dans l’espace commentaire.
Guns of Eschaton est toujours prévu pour 2026 sans autre précision. En attendant l’annonce d’une date officielle, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam et jouer à la démo, si vous êtes intéressés.