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[TEST] Clive Barker’s Hellraiser: Revival : ne gachez pas une si bonne souffrance

Cela faisait un petit moment qu’on n’avait pas vu une nouvelle adaptation des œuvres de Clive Barker. Du mémorable Undying en 2001 au mitigé Jericho en 2007, on attendait avec curiosité l’adaptation de son univers le plus viscéral : Hellraiser. Avant de devenir un classique du cinéma d’horreur des années 80, Hellraiser est né sur le papier en 1986 avec la nouvelle The Hellbound Heart. C’est à ce monument que s’attaque aujourd’hui Saber Interactive dans Clive Barker’s Hellraiser: Revival, avec l’aval direct de l’écrivain britannique. Voir débarquer les Cénobites et la redoutable boîte de Lemarchand dans un FPS orienté action-horreur était un pari risqué, mais les premières minutes de jeu ont montré une fidélité absolue. C’est sans concession, poisseux, malsain et viscéral, mais jamais gratuit. Hellraiser: Revival embrasse sans détour la noirceur originelle de Barker, où gore, cuir et chair lacérée s’assument pleinement sans jamais rougir.

Genre : Action, horreur | Développeur : Saber Interactive | Éditeur : Saber Interactive | Plateforme : Steam | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5-12400F / Ryzen 5 5600X, RX 6600 XT /  RTX 3060, 16 Go de RAM | Date de sortie : 08/10/2026 | Durée : 12 heures

Test réalisé sur la version Steam.

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Une histoire de cœurs

Tout au long de l’aventure, vous allez suivre l’histoire d’Aidan Lynch, un ancien taulard membre d’un gang criminel affilié aux Hellraisers. Son quotidien tournait jusqu’ici autour de la drogue, de l’alcool et du sexe : un profil autodestructeur taillé sur mesure pour attirer les foudres de la boîte de Lemarchand. Lorsque lui et sa compagne Sunny finissent par activer le cube mécanique, Aidan voit débarquer les Cénobites. Pris au piège, Sunny se retrouve esclave de la douleur, et son corps n’est rapidement plus qu’un tas d’os et de chairs en lambeaux. Pour espérer la sauver et lui rendre son enveloppe humaine, le marché imposé par les Cénobites est simple : vous allez devoir leur rapporter les trois cœurs des fidèles de Léviathan. Une quête viscérale qui embarque notre homme dans une descente aux enfers monumentale où règnent la souffrance et le sadisme, et où tous les interdits sont mis en avant. On retrouve dans cette trame énormément de similitudes avec la mythologie Hellraiser. Les Cénobites y sont ultra bien représentés : les quatre figures emblématiques du Dédale sont bel et bien de la partie et nous accompagnent dans notre parcours avec plus ou moins de bienveillance. Dans l’ensemble, l’histoire demeure particulièrement fidèle à l’œuvre d’origine et ravira sans mal les fans de cette saga devenue culte.

Un air de Village

Hellraiser: Revival n’est pas un simple FPS horrifique. C’est aussi un jeu d’action aux mécaniques de survival horror bien connues. Les inspirations évidentes puisées du côté de Resident Evil Village sont très présentes. Pour autant, le titre propose différents rythmes. On alterne ainsi entre des phases d’exploration orientées horreur, des puzzles à résoudre, et des séquences d’action beaucoup plus musclées. Vous passerez bien évidemment par le fameux monde du Labyrinthe où des séquences de plateforme et des courses-poursuites seront au rendez-vous. Lors de l’aventure, à plusieurs reprises, le jeu imposera des moments de respiration avec une gestion d’inventaire obligatoire. Celui-ci étant limité, vous ne pourrez pas tout transporter et, même en augmentant la capacité de stockage, vous serez obligé de déposer votre matériel dans des caisses de stockage mises à disposition près de la marchande. En fouillant les recoins de chaque zone, on glane des pièces de monnaie et divers objets. On déverrouille des coffres et on déniche divers trésors destinés à être revendus. Le pécule ainsi amassé permet ensuite d’acheter du soin, de précieuses munitions, des plans de fabrication, mais aussi d’améliorer l’arsenal – armes de mêlée comme armes à distance. La boucle de progression et les allers-retours réguliers rappellent bien évidemment les aventures mouvementées d’Ethan Winters dans RE Village. Même si l’aventure se veut assez linéaire, on retrouve le principe du hub, où l’on part explorer une zone avant de revenir au point central pour y ouvrir une porte.

Côté mobilité, la prise en main propose l’essentiel : sprint, glissade et possibilité d’effectuer un demi-tour instantané. Pour un FPS orienté action et infiltration, on regrette toutefois l’impossibilité de se pencher sur les côtés. Se décaler à découvert nous expose bien trop facilement à la vue des ennemis, d’autant que lors des gunfights, ces derniers n’hésitent pas à se mettre à couvert et à se pencher pour nous canarder. Autre concession déroutante : l’impossibilité pure et simple de sauter, l’action étant ici remplacée par un dash d’esquive taillé pour éviter les attaques au corps-à-corps. Au-delà des combats, cette absence de saut engendre une sacrée frustration dans l’exploration. À l’image de Silent Hill: Townfall, on se retrouve régulièrement bloqué devant une simple caisse ou des obstacles ridicules d’à peine un mètre de haut qu’il est impossible d’enjamber ou d’escalader.

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Tout dans le cuir, rien dans le canon

Lors des affrontements, même s’il est possible d’éliminer discrètement un ennemi ou deux au couteau, la furtivité montre vite ses limites. La fête se termine généralement en bain de sang, parsemé de membres coupés et de cadavres inertes. On peut également manipuler les flammes pour transformer la moindre menace en torche plus ou moins humaine. Ainsi, on prendra plaisir à préparer des pièges à ours et à verser de l’essence sur le sol pour se préparer à une future embuscade. Le corps-à-corps s’avère gratifiant et plutôt efficace, même s’il demande de s’exposer. On jongle entre deux catégories d’instruments : les armes contondantes (battes, masses) et les armes tranchantes (scies, machettes). Les premières servent principalement à fracasser les protections et armures des créatures, ouvrant une brèche pour que les secondes puissent enfin découper la chair dignement. Attention toutefois à l’usure : chaque arme de mêlée dispose d’une jauge de durabilité, et il faudra les entretenir et les renforcer à l’aide de kits d’amélioration.

Utiliser le cube consomme de la souffrance. Celle-ci se régénère en éliminant les cibles. La boîte de Lemarchand confère des pouvoirs de télékinésie permettant de projeter violemment des scies circulaires, ou d’autres joyeusetés tranchantes directement dans le buffet des assaillants. Une mécanique qui dynamise les combats en offrant aux  joueurs une alternative quand on manque de munitions.

Concernant les armes à feu, les sensations de tir ne constituent clairement pas la force du titre. Pourtant, l’arsenal mis à disposition est plutôt complet : pistolet, revolver, fusil à pompe, AK et pistolet-mitrailleur. Tous peuvent recevoir diverses améliorations pour gonfler leurs caractéristiques, qu’il s’agisse de monter des viseurs ou de leur greffer des munitions inflammables. Le bât blesse en revanche sur le feeling : les détonations sont assez timides et l’ensemble des armes accuse un certain manque de punch souris en main. Mais des interactions avec le décor permettent d’infliger de lourds dégâts au lieu de simplement vider ses chargeurs en reculant.

Le bestiaire, quant à lui, est assez limité. On retrouvera les fidèles cultistes au goût vestimentaire douteux et des immondices d’un autre monde. Leur apparence varie selon la puissance de l’ennemi. Du côté des boss, on se retrouve la plupart du temps face à des sacs à PV dont les attaques deviennent vite prévisibles. Les affrontements prennent systématiquement place dans des arènes fermées, gavées de ressources et de caisses de ravitaillement. Des ressources utiles dans les plus grosses difficultés du jeu ou celles-ci se font rares. Même si les duels se bonifient au fil des heures, il est un peu frustrant de devoir patienter jusqu’à l’ultime boss pour avoir enfin droit à un combat qui a de la gueule et du répondant.

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Un sans-faute pour Pinhead, pas pour Unreal Engine

Côté technique et réalisation, la plus grande réussite du titre réside sans conteste dans sa direction artistique et son level design, qui rendent un hommage vibrant à l’univers créé par Clive Barker. L’une des véritables forces de la progression est ce changement permanent entre le monde réel et le Dédale. Si le monde réel pose le cadre, le Labyrinthe, lui, s’impose comme la véritable pièce maîtresse du jeu : une identité visuelle magistrale et malsaine, où l’architecture sublime chaque détour. C’est ultra détaillé et particulièrement soigné visuellement. Les longs couloirs et cette infinité de béton sont fidèles à l’univers. Aussi, on appréciera – ou pas – la présence de nudité sans détour et du BDSM. Un parti pris suffisamment rare dans les production actuelles. Mention spéciale au passage dans un club fétichiste, une séquence à la fois dérangeante et hilarante, qui marche du feu de dieu.

Sur le plan des performances pures, le bilan s’avère un poil plus mitigé. Sans être aux fraises, l’Unreal Engine montre encore ses limites habituelles, avec de fâcheux stutters et des petits freezes qui viennent parfois gâcher la fête, surtout lors des transitions ou des arrivées d’ennemis. Rien d’absolument rédhibitoire pour clore l’aventure, mais on espère que les prochains correctifs viendront raboter ces aspérités techniques. L’ambiance sonore, pour sa part, est vraiment réussie. Le travail sur les effets d’ambiance et les bruits de chair triturée renforce l’angoisse en permanence. Le doublage s’avère lui aussi particulièrement solide, avec une mention spéciale incontournable pour Pinhead : le fait que Doug Bradley, son interprète original, soit revenu prêter sa voix, ancre définitivement le jeu dans sa mythologie et procurera des frissons chez les puristes.

Du plaisir dans la douleur, mais pas partout

Saber Interactive ne signe pas un chef-d’œuvre intemporel du FPS, mais livre une adaptation infiniment plus respectueuse et viscérale que ce à quoi les adaptations de films d’horreur nous ont habitués. En piochant sans vergogne dans la formule éprouvée de Resident Evil Village, Hellraiser: Revival s’assure une boucle d’exploration prenante, transcendée par une direction artistique remarquable et un sound design de qualité. Dommage que le tableau soit terni par un gunplay un peu plat, des boss prévisibles et une mobilité qui vient briser l’immersion sur certains obstacles. On regrettera également l’absence d’un mode New Game Plus, pourtant classique absolu du survival-horror. Les fans d’horreur et surtout de Clive Barker y trouveront quand même largement leur compte : un spectacle d’une noirceur fascinante, voire irrésistible, tellement bien mis en scène qu’on adore s’en délecter, tout en remerciant le ciel de ne pas être attaché au crochet. Entre cuir noir, piercings, chairs écorchées, crochets, scarifications et chaînes, tout est parfaitement assumé et confère au titre une identité unique pour un jeu vidéo.

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