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Rendez-vous lundi 9 novembre à 20 h 30 pour le NoScope #91 : Call of Duty 23: Modern Warfare 4, Valor Mortis, VHOLUME, Deep Dish Dungeon, Sin Reloaded…

Lundi 9 novembre à 20 h 30, nous enregistrerons le 91ᵉ numéro de NoScope sur notre chaîne Twitch. Après une édition spéciale au Stunfest fin octobre, principalement dédiée aux remasters, on reviendra comme à notre habitude sur les actualités des FPS en tous genres. On parlera donc de clones chinois, de Squadron 42, des nouvelles saisons de WARDOGS, et même peut-être de mods pour Dark Messiah of Might & Magic et Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II.

Après un petit quiz qui vous permettra de gagner un jeu chez notre partenaire Gamesplanet, on fera un petit bilan du Stunfest, puis on parlera des jeux qu’on a pu tester dernièrement, dont le gros morceau Call of Duty 23: Modern Warfare 4, Valor Mortis, VHOLUME, Deep Dish Dungeon et SiN Reloaded.

Alors, préparez un bonne bolée de cidre, et rejoignez-nous sur Twitch lundi 9 novembre à 20 h 30.

Si vous n’êtes pas là, pas de souci : l’émission sera disponible en VOD sur notre chaîne YouTube. Et si vous préférez éviter de voir nos tronches, vous pourrez nous retrouver en audio sur Vodio, Apple Podcast, Amazon Podcast, Spotify, Deezer, PodCloud, Podcast Addict ou via un flux RSS pour n’importe quelle autre application de podcast.

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[TEST] Valor Mortis : un Souls-like FPS presque impérial

Après des playtests réussis et un bel engouement de la communauté des Souls, One More Level était attendu au tournant. Avec ses trailers franchement impressionnants, on ne pouvait qu’être intrigués par l’ambiance du jeu et son originalité. Le studio polonais, à qui l’on doit les nerveux Ghostrunner 1 et 2, change totalement d’univers et nous plonge dans les guerres napoléoniennes et sa Grande Armée. Au programme : un Souls-like à la première personne, un genre qu’on a rarement vu depuis les lointains King’s Field de FromSoftware. Le pari était osé, mais il est plutôt réussi, même si des soucis techniques viennent parfois gâcher l’aventure.

Genre : Souls-like | Développeur : One More Level | Éditeurs : Lyrical Games, One More Level | Plateforme : Steam, Game Pass | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : Ryzen 7 5800X / i5-13400, RX 6800 / RTX 3070, 16 Go de RAM | Date de sortie : 13/10/2026 | Durée : entre 20 et 30 heures

Test réalisé sur la version Steam.

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Mort pour l’Empereur, et pas qu’une fois

Dans Valor Mortis, on incarne William, un soldat de la Grande Armée qui se réveille sur un champ de bataille, au milieu d’un charnier. Autour de lui, ses frères d’armes ont tous succombé à la peste pourpre, un mal aussi mystérieux que dévastateur. Sonné, sans vraiment comprendre ce qui lui arrive, notre personnage n’a qu’un seul repère : la voix de son Empereur, qui le guide et l’exhorte à avancer. Vous avez servi Napoléon, vous êtes mort pour Napoléon, et vous voilà revenu d’entre les morts… pour Napoléon. Mais l’Europe que vous retrouvez n’a plus grand-chose à voir avec celle que vous avez quittée : le fléau ravage le continent, et son pouvoir corrompu coule désormais dans vos propres veines. Au fil de l’aventure, vous croiserez la route de plusieurs personnages qui lèveront peu à peu le voile sur ce qui se trame. Certains d’entre eux deviennent même le fil rouge de l’histoire : ce sont eux qui vous orientent et vous confient les quêtes. Vous pourrez également effectuer de nombreuses missions secondaires pour rallonger un peu l’expérience. Dans l’ensemble, le point de départ reste classique, et le scénario fait le travail sans jamais vraiment surprendre. On suit l’intrigue avec intérêt, mais ce n’est clairement pas ce qu’on retiendra du jeu. Sa véritable force est ailleurs, et elle se dévoile dès les premières minutes : Valor Mortis est avant tout un Souls-like, et il ne tarde pas à vous le faire comprendre.

Mourir, recommencer et recommencer encore

L’aventure démarre avec un simple sabre en main, et deux ou trois ennemis font office de tutoriel. On y apprend les bases : une attaque légère, une attaque puissante et, surtout, la parade. Parer limite les dégâts encaissés, et une parade bien placée fait grimper la jauge de posture de l’adversaire. Comme dans les Souls, une fois cette jauge remplie, l’ennemi est vulnérable et vous pouvez lui asséner un coup fatal. Côté déplacements, notre soldat est plutôt agile : il saute, se baisse et court même sur les murs. Il peut aussi s’agripper à des branches pour passer d’une plateforme à l’autre. Difficile de ne pas y voir l’ADN de One More Level : le wall run tout droit sorti de Ghostrunner fait son petit effet dans un jeu où l’on porte le bicorne.

Pour le reste, les devs ont appliqué la recette des Souls à la lettre. Les lanternes font office de points de sauvegarde : c’est là que l’on monte en niveau et que l’on peut revenir dans les zones déjà explorées. Et bien sûr, chaque repos fait réapparaître tous les ennemis alentour. Les adversaires tués rapportent des catalyseurs, l’équivalent des witchfire de… Witchfire, l’excellent FPS de leurs compatriotes de The Astronauts. On les dépense pour améliorer son personnage, avec un coût qui grimpe évidemment à chaque niveau. La mort reste punitive, mais sans excès : vos catalyseurs vous attendent sagement à l’endroit de votre trépas, et des potions permettent même de les récupérer directement après la réapparition. Un compromis bienvenu pour ceux qui n’ont pas envie de retraverser une zone infestée de créatures plus dangereuses les unes que les autres. Exploration, combats exigeants, sauvegardes qui ressuscitent les ennemis : on est en terrain connu. Les habitués du genre ne seront pas dépaysés, les autres comprendront que mourir, ce n’est pas si grave, même si ça reste parfois frustrant.

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Un arsenal à portée de main

Si Valor Mortis se démarque sur un point en particulier, c’est sur ses combats : nerveux, punchy, ils sont clairement la clé de voûte de l’expérience. Dans la main droite, on manie les armes blanches (sabre, rapière ou claymore), que l’on renforce au fil de l’aventure grâce à des objets d’amélioration ramassés en chemin. La main gauche est réservée aux armes à feu : tromblon, revolver et mousquet sont de la partie pour arroser l’ennemi à distance ou l’achever proprement. Et comme le studio ne fait pas les choses à moitié, cette même main gauche sert aussi aux transmutations, des pouvoirs qui rappellent les plasmides de BioShock. On peut enflammer un adversaire, le ralentir ou lui extraire des ressources pour se soigner ou recharger sa jauge de pouvoir. Le tout s’enchaîne avec fluidité, et on prend un vrai plaisir à jongler entre lame, poudre et sorcellerie. Seuls quelques ennemis trop lents font tache et ne représentent jamais une réelle menace.

Chaque ennemi a ses points faible. Certaines créatures arborent des excroissances qu’il suffit de viser, au pistolet ou à la pointe de la rapière, pour les abattre bien plus vite. On peut aussi accumuler les dégâts de feu puis laisser l’adversaire brûler tranquillement, histoire d’économiser sa santé plutôt que d’aller au contact.

Le problème, c’est la difficulté, franchement mal dosée. Les boss ont pourtant de la gueule, et leur design est superbement réussi, mais ils se déroulent presque toujours dans des arènes dégagées où notre soldat dispose de toute la mobilité nécessaire pour tourner autour, esquiver et frapper au bon moment. Résultat : la plupart tombent en quelques tentatives, parfois même au premier essai, et on ne ressent pas vraiment cette satisfaction si propre au genre lorsqu’on terrasse enfin un monstre qui nous a résisté des heures. Seuls les deux derniers boss m’ont réellement donné du fil à retordre, en partie à cause de choix de mécaniques discutables sur lesquels on reviendra. Paradoxalement, ce sont les ennemis humanoïdes, plus vifs et plus imprévisibles, qui posent le plus de problèmes, bien plus que les énormes créatures pataudes. Et c’est surtout pendant l’exploration que l’on meurt, souvent pour des raisons qui n’ont rien à voir avec notre habileté. C’est là que le bât blesse…

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Le level design pour les nuls…

Dans ce genre de jeu, tout se joue sur la parade, l’esquive et le dash. Encore faut-il avoir la place pour s’en servir. Certains ennemis ont une allonge redoutable et sont particulièrement vifs, et le studio a eu la curieuse idée d’en placer un bon nombre dans de petites salles étriquées ou des couloirs très étroits. Impossible alors de dasher à gauche ou à droite : la seule option consiste à reculer pour rejoindre un espace plus ouvert, en espérant que l’ennemi daigne vous suivre jusque-là. Le décor n’aide pas non plus. Combien de fois me suis-je retrouvé coincé entre deux planches, une petite bordure ou un bout de mur, incapable d’esquiver le coup suivant ? Le résultat est souvent le même : une mort aussi frustrante qu’injuste. À l’inverse, le level design se montre parfois trop généreux. Plutôt que de foncer tête baissée, on peut emprunter des raccourcis pour prendre les ennemis à revers ou déclencher des pièges environnementaux qui les anéantissent en un clin d’œil. L’idée est très bonne et laisse le choix au joueur. Le souci, c’est que les développeurs nous mâchent trop le travail. Des petites lumières tracent littéralement le chemin, comme pour nous souffler « venez, c’est par ici, ce sera plus facile ». Pour un jeu qui se veut exigeant, c’est beaucoup trop nous prendre par la main. Il est même possible de traverser certaines zones entières sans jamais se faire repérer. On retrouve bien sûr les classiques du genre, pièges et embuscades, mais passé l’effet de surprise des premières fois, on devine rapidement où ils se cachent – surtout quand on peut verrouiller un ennemi planqué derrière une caisse. Seuls quelques coffres piégés parviennent encore à nous surprendre, un clin d’œil évident aux grandes heures de Dark Souls.

Les phases de plateforme sont plutôt réussies, mais là encore, quelques soucis techniques viennent gâcher le plaisir. Les distances de saut manquent parfois de cohérence, et le wall run nous échappe en partie : il suffit de lancer la course sur le mur pour que le personnage enchaîne tout seul le saut vers la paroi suivante. Si vous cherchez à reprendre le contrôle, à viser un autre point d’atterrissage ou simplement à jouer la séquence vous-même, la caméra vous impose sa trajectoire, quitte à vous envoyer droit dans le vide. Encore une mort évitable. Ce sont des petits défauts, sans doute corrigeables, et il ne faut pas oublier qu’il s’agit du premier Souls-like de One More Level. Mais ils sont suffisamment nombreux pour teinter l’expérience d’une frustration qui n’avait pas lieu d’être.

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Des débuts chaotiques, vite rattrapés

Techniquement, Valor Mortis revient de loin. À sa sortie, le jeu n’était pas toujours au top : optimisation perfectible, performances en dents de scie et surtout, des plantages à répétition au démarrage. Depuis, plusieurs patchs sont passés par là, aussi bien sur l’équilibrage que sur les performances, et le constat est sans appel : je n’ai plus subi le moindre crash. Sur ma configuration (i7-13700K, RTX 4070 Ti et 32 Go de RAM), le jeu tourne désormais entre 90 et 110 images par seconde en 4K avec le DLSS en mode Performance, sans rien sacrifier de sa beauté. Les temps de chargement sont courts et l’expérience est désormais solide. Les développeurs ont fait le taf, et ils continuent de le faire.

La peste n’a jamais été aussi belle

S’il y a bien un domaine où Valor Mortis met tout le monde d’accord, c’est sa direction artistique. Les décors sont tout simplement superbes. Quelques niveaux, dans les mines ou les égouts, donnent moins envie de s’attarder, mais d’autres sont de véritables tableaux : les ruelles des villes, la forteresse ou encore l’université sont magnifiquement réalisées. La distance d’affichage permet d’admirer au loin les excroissances qui gangrènent le paysage, et les détails macabres, comme les cadavres incrustés dans les murs ou les corps qui jonchent le sol, renforcent une ambiance remarquablement efficace. L’attention porté aux sons est du même niveau. Le choc des sabres, le claquement des armes à feu, les grognements des créatures… tout sonne juste, et la musique donne un vrai poids à l’histoire et à l’atmosphère générale. Le doublage, en version originale anglaise, est en revanche plus en dents de scie. Vincent Cassel prête sa voix à un Napoléon convaincant, avec juste ce qu’il faut d’accent français pour apporter une petite touche « frenchy ». Mais certaines voix du casting oscillent entre accents franco-anglais et accents d’Europe de l’Est franchement prononcés, y compris pour des personnages censés venir d’ailleurs. Studio polonais oblige, sans doute. Sur certains personnages, quelque chose sonne faux et fait un peu cheap. C’est dommage, mais cela n’entache pas une ambiance globalement remarquable.

Pas de Waterloo pour One More Level

Pour une première incursion dans un genre aussi impitoyable, le studio polonais réussit largement son pari. Valor Mortis est un jeu monstrueusement beau : ses décors macabres, ravagés par la guerre et la peste, ont beau être sinistres, sa direction artistique en fait un véritable spectacle. Ses combats, nerveux et généreux, sont un régal du début à la fin. On regrettera bien sûr une difficulté mal dosée, des boss trop vite expédiés et un level design qui nous tient trop par la main, ou parfois nous coince là où il ne faut pas. L’absence de New Game+ est regrettable, même si la possibilité de reparcourir le monde après le générique pour boucler ses quêtes secondaires est une bonne chose, les boss en moins. Malgré ces défauts, j’ai adoré cette expérience, et j’attends déjà avec impatience le DLC scénaristique prévu pour 2027. Presque impérial, Valor Mortis mérite largement qu’on s’engage dans ses rangs.

Petite nouveauté, on vous propose aussi ce test en vidéo. C’est un essai, alors n’hésitez pas à nous dire en commentaire si le format vous plaît.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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