Valve annonce la Steam Machine, sa minimachine de jeu

Les rumeurs couraient depuis des mois, Valve allait relancer en 2026 une nouvelle Steam Machine. Différents scénarios plus ou moins fantaisistes étaient évoqués autour de cette sortie avant que la marque lève enfin le voile sur ses projets. Dissipant ainsi les derniers doutes sur son intention de tenter encore une fois l’aventure du jeu de salon. Une annonce qui, si elle ne surprend personne, réveille un peu le marché.
La Steam Machine 2026, un MiniPC presque comme les autres.
Le boitier de cette nouvelle console de salon est très sobre. Compact, il mesure 15.2 cm de haut pour 16.24 cm de profondeur et 15.6 cm de large pour un poids total de 2.6 Kg. Ce volume ne ressemble ni vraiment à un PC traditionnel ni à une console classique. Il proposera à la Steam Machine d’être au choix parfaitement invisible en restant cachée au fond d’un meuble Hi-Fi. D’être discrète en s’exposant avec son aspect très sobre. Ou, au contraire, mise en valeur avec une coque magnétique qui pourra venir décorer son boîtier, j’y reviendrai plus bas. Dans tous les cas, le format est différent des propositions habituelles.
A l’intérieur d’un châssis très travaillé, l’essentiel de la machine est constitué par le dispositif de dissipation choisi. Un énorme radiateur va permettre de disperser la chaleur du processeur. Un unique ventilateur, créé sur mesures, se chargeant de faire traverser de l’air frais de sous l’appareil vers l’arrière. Un soin tout particulier a été mis en œuvre pour proposer une ventilation efficace et discrete.

© Gamers Nexus
Les premiers tests des prototypes montrent que la Steam Machine, même au maximum de ses capacités de calcul, ne fait pas de bruit significatif. Son ventilateur tournera de 500 à 2000 tours par minutes avec un flux d’air calculé en temps réel. Un point essentiel pour venir équiper les salons, pièces qui restent la cible de la marque aujourd’hui pour gagner de nouvelles parts de marché.
Sous ce dissipateur on retrouve des composants qui semblent au premier abord assez classiques. A commencer par un processeur AMD Ryzen comme il en existe tant d’autres sur le marché, sauf qu’il est construit « partiellement sur mesure ». Fruit d’un travail mené entre Valve et l’unité custom d’AMD spécialisée dans les créations de ce type. Pas vraiment une grosse surprise, au demeurant, étant donné les liens tissés entre eux depuis le lancement du Steam Deck. AMD a toujours été d’un accès plus facile pour des constructions de ce type et dispose en plus des muscles silicieux nécessaires à ce profil de machine. Le papa de Steam voulant bien évidemment capitaliser également sur les efforts menés autour du développement de son système d’exploitation déjà optimisé pour un processeur Ryzen.
La puce est présentée comme une solution développant 6 cœurs et 12 threads dans une génération AMD Zen 4. Sa fréquence maximale culmine à 4.8 GHz pour une enveloppe thermique de 30 watts. Son circuit graphique est construit avec des cœurs RDNA 3 qu’AMD propose ici dans une formule déployant 28 Compute Units à une fréquence de 2.45 GHz. L’enveloppe thermique de ce circuit graphique atteint 110 watts. Le mélange serait, selon les dires de Valve, six fois plus performant que ce que propose sa console mobile, suffisant pour piloter la totalité de son catalogue, pas moins. Ce n’est d’ailleurs pas vraiment une surprise puisqu’ici nous ne sommes pas du tout dans les mêmes contraintes que pour le Steam Deck en terme d’autonomie, de refroidissement, de consommation et d’encombrement.

Les rumeurs d’une solution Custom « Phoenix 2 » flottaient dans l’air du marché console-PC depuis le début de l’année 2023. Des processeurs dans la droite ligne logique des puces Aerith justement intégrées au Steam Deck premier du nom. Une formule remise au goût du jour bien sûr mais qui ménage les différents équilibres de cette console. Pas trop chère, pas trop chaude, pas trop gourmande. Un choix construit tout spécialement pour répondre précisément à un cahier des charges étudié à la loupe.
Pour faire fonctionner son système SteamOS, la minimachine rajoute deux postes de mémoire. D’abord 16 Go de mémoire DDR5 pour le système. Une solution montée sur deux modules SODIMM traditionnels permettant donc une certaine évolution si on acccepte de plonger profondément dans ses entrailles. Le second poste est constitué par 8 Go de mémoire GDDR6 totalement dédiés à la partie graphique. Ceux-là sont directement soudés à la carte mère.
La partie stockage est un SSD NVMe PCIE 4.0 x4 de 512 Go pour le modèle entrée de gamme de la Steam Machine et pouvant atteindre 2 To pour la version la plus évoluée. Valve a choisi un SSD M.2 2242 pour de probables raisons logistiques, financières et techniques. Il sera toutefois possible de les remplacer par des SSD M.2 2280 sans problème. A condition cependant de ne pas embarquer des SSD trop émetteurs de chaleur et sous réserve que tout type d’épaisseur de SSD soit compatible. Le châssis de l’engin joue en effet un rôle primordial dans la dissipation de ce poste et il faut un contact parfait entre le SSD et le métal du boîtier pour que cela fonctionne.

Une connectique sur-mesures
La distribution connectique est sobre, suffisamment efficace pour répondre aux besoins de la minimachine mais en deçà de ce que l’on attend d’un MiniPC classique en 2026. On ne retrouve ainsi sur la face avant que trois ports. Deux ports USB 3.2 Gen-1 Type-A très classiques qui serviront à connecter des éventuels périphériques comme des manettes ou des éléments de stockage. Et un lecteur de cartes MicroSDXC « UltraRapide » selon les dires du constructeur.
Si ce lecteur peut paraître étrange sur une solution de ce type au premier abord, ce n’est clairement pas la règle dans le monde des MiniPC, il a toute sa place ici. Il permet en effet de profiter des jeux installés sur un Steam Deck sans aucune autre manipulation logicielle. En clair, si vous avez la console mobile de Valve et que vous achetez sa console de salon, vous pourrez lancer une partie dans les transports et une fois chez vous, la reprendre sur votre téléviseur. Il suffira de déplacer simplement la carte MicroSDXC d’une machine à l’autre. Le corollaire de cette possibilité est que vous allez pouvoir profiter de la connexion Ethernet de votre Steam Machine pour télécharger des jeux et leur mise à jour sur la carte pour ensuite les récupérer sur votre solution mobile.
Le reste de la façade ne propose pas d’autres ports. Même pas une sortie casque. Seule une petite LED témoin d’activité et un bouton de démarrage sont également visibles.

De l’autre côté du châssis on va retrouver les sorties vidéo de l’engin : un DisplayPort 1.4 et une sortie HDMI 2.1. Ces ports présentent toutes les spécificités classiques du genre. On pourra profiter de contenus en « 8K » à 60 Hz et en « 4K » à 240 Hz pour le DisplayPort avec une prise en charge de la technologie Freesync et du HDR. Si ces définitions vous paraissent un peu exagérés pour ce type de machine, il faut prendre en compte la possibilité pour ce port de chaîner les affichages. De telle sorte que l’on pourra brancher deux écrans 4K l’un à la suite de l’autre.
Le port HDMI 2.1 a ses propres avantages avec la prise en charge du CEC qui permettra d’allumer un écran directement au démarrage de la console. Il est également compatible FreesSync et gérera des signaux 4K jusqu’en 120 Hz. A noter que ce port est estampillé HDMI 2.0 même s’il correspond en tous points aux normes HDMI 2.1. La raison de ce choix a plus à voir avec les licences octroyées par le HDMI Forum à AMD qu’aux possibilités techniques déployées ici. Pour rappel, les informations techniques mentionnées pour le moment par Valve sont susceptibles de changer avant la sortie. Il sera donc toujours temps de basculer vers une appellation HDMI 2.1 si une licence est validée d’ici la sortie de la console.
On trouve ensuite un port d’alimentation secteur très classique. Le choix d’un câble bipolaire étant le plus économique pour le constructeur. Il suffira de changer la prise dans chaque boite pour localiser correctement l’appareil. L’alimentation interne acceptant un courant de 110 à 240 V, elle est universelle. Une seule machine pour alimenter tous les marchés mondiaux et la possibilité pour un acheteur Français de balader sa console en Angleterre ou au japon sans problème.
Enfin, un port Ethernet Gigabit, deux ports USB 2.0 Type-A et un port USB 3.2 Gen 2 Type-C sont présents. De quoi connecter un éventuel clavier et une souris mais également un Dock en USB Type-C pour un usage de bureau complet plus classique. Pas de port jack audio 3.5 mm donc, pas d’Antivol type Kensington Lock pas d’Ethernet à plus haut débit. L’idée est bien de faire de cette machine une console et non pas un PC. Le son par exemple est traité de la même manière que sur une console, il pourra sortir d’un téléviseur ou d’un casque Bluetooth parce que le joueur est bien censé être à plusieurs mètres de la minimachine et donc logiquement pas accroché au bout d’un câble.
La partie réseau sans fil semble de prime abord assez standard mais cache certaines spécificités. On note la présence d’un module Wi-Fi6E et Bluetooth 5.3 tout à fait ordinaire. A bien y regarder cependant, on découvre une implantation moins classique que d’habitude. Quatre antennes sont proposées au total. Deux pour le Wi-Fi, ce qui est assez classique. Mais également une troisième dédiée au Bluetooth, ce qui l’est beaucoup moins. Une quatrième enfin proposera une liaison sécurisée en 2.4G pour piloter les nouvelles manettes de jeu de la marque.

Un dispositif complexe donc mais pas forcément très coûteux qui participera là encore au changement de destination du boitier. Cette liaison RF permettra par exemple des manipulations spécifiques comme le réveil de la console depuis la manette. Console qui réveillera elle-même un téléviseur via son HDMI. Le tout porté par un système qui acceptera de reprendre une partie immédiatement là où vous en étiez. De telle sorte qu’on pourra lancer un jeu sans autre formalité qu’une pression sur un bouton de la manette Steam Controller abandonée la veille sur sa table basse. Une cohérence complète de l’offre et de l‘usage.

Des spécificités très Valviennes
Parmi les autres éléments techniques notable de cet engin, on peut noter deux postes importants sur la façade. D’abord un panneau avant aimanté qui pourra être changé. L’idée est de permettre à l’acheteur de profiter d’une Steam Machine qui corresponde parfaitement à ses goûts mais également d’avoir un poste de développement marketing privilégié.
Ce n’est qu’une supposition de ma part, mais Valve est extrêmement bien placé pour profiter de cette façade afin de mettre en valeur des jeux et des partenariats. En tant qu’éditeur, il lui est parfaitement possible de proposer des façades sous licence à ses clients. Imaginez simplement la présence dans son magasin d’applications de façades correspondant à vos jeux préférés qui n’apparaîtraient qu’aux propriétaires identifiés d’une Steam Machine. Steam sait très bien que les « skins » de jeu vidéo sont un vrai business. Vendre des faces avant de console aux couleurs des jeux préférés de chaque joueur, permettre à ceux-ci de les changer, serait sûrement une manière pratique de faire des bénéfices et d’intéresser les éditeurs.

Autre spécificité intéressante, une petite barre de LEDs RGB intégrée sur toute la largeur basse du châssis. Rien de nouveau a priori pour cette solution qui pourra être pilotée logiciellement dans la couleur de son choix. Ou rester éteinte si on le désire. Mais Steam va plus loin en proposant une option intéressante qui va rendre cette intégration de LEDs enfin utile. Lorsque vous lancerez le téléchargement d’un jeu, elle va remplacer la barre de progression logicielle pour signaler à l’utilisateur le temps restant avant de pouvoir lancer sa partie. Une idée simple et brillante qui colle bien avec une exploitation de salon. Avec des titres qui pèsent désormais des dizaines de gigaoctets de données, cette visibilité de l’état du téléchargement d’un jeu est tout à fait pertinente. On n’aura pas d’obligation de laisser son écran de télévision afficher cette progression pendant de lingues minutes.

La Steam Machine est un PC de joueurs, pas de gamers
Le bilan que l’on peut faire de toute cette offre est assez clair. Cette Steam Machine n’est pas un monstre de performances et ne cherche d’ailleurs pas a l’être. Depuis sa sortie, j’ai lu un bon paquet de papiers qui comparaient la console à d’autres en s’évertuant de la positionner sur un niveau de performances. Qu’il s’agisse de la confronter face à des cartes graphiques classiques ou de la situer par rapport aux solutions consoles de Sony et Microsoft, c’est une erreur que de vouloir les positionner sur la même cible. C’est à mon avis un total contresens que de vouloir comparer cette Steam Machine à une solution classique. Et c’est d’autant plus étrange de faire cette erreur puisque le Steam Deck nous a déjà indiqué la voie suivie par Valve.
Lors de l’annonce du Deck, des papiers similaires avaient émergé. Des gens prédisaient un échec de la console mobile parce que pas assez puissante pour satisfaire les joueurs PC. Quelques années plus tard et des millions de consoles vendues, il est clair que cette comparaison entre ce que proposait la solution Steam Deck et les attentes de certains n’était pas très heureux. Steam connaît sur le bout des doigts les attentes de son public. C’est la plus grosse base de données du monde concernant le jeu vidéo avec des millions d’utilisateurs qui se connectent chaque jour et qui laissent au site un accès statistique à leur materiel. C’est cette réalité qui a construit la console et non pas des fantasmes technologiques décorréllés de la réalité.

D’aucun déplorent par exemple que la console n’embarque pas plus de mémoire vidéo et reste coincée avec 8 Go de mémoire dédiée. Un détail qui va empêcher de déployer un affichage UltraHD aussi performant que possible. En pratique, si la « 4K » restera accessible, cela sera au travers d’un usage du mode FSR 3.0 d’AMD. Une solution qui permet, grâce à un algorithme, de transformer une image FullHD en UltraHD en temps réel. Cela peut paraître malheureux mais cela correspond aux attentes réelles du public. Plus de la moitié des joueurs sur Steam jouent toujours en FullHD et le reste se partage en des définitions inférieures à ce FullHD d’un côté et tout un panel de réglages intermédiaires jusqu’à l’UltraHD de l’autre. Valve répond donc à un impératif différent que la performance brute. Celui d’une adéquation entre ce que lui demande son public et ce qui est commercialement possible. Parce que rajouter de la GDDR6 pour passer à 12 ou à 16 Go comme souvent suggéré, c’est changer de braquet en terme de tarif. Avec le risque de rendre la solution invendable. Dans une position qui rendrait l’opération de mise à jour d’une carte graphique dans un PC traditionnel plus intéressante au final.
Je reste persuadé que ceux qui se plaignent d’une console incapable de lancer de l’UltraHD nativement à 60 images par seconde ne correspondent pas au public visé par Valve. Qui, parmi les possesseurs d’une carte graphique ou d’un PC capable de lancer un jeu moderne exigeant en 4K va réellement acheter cette Steam Machine ? Pas grand monde à mon avis. Les « Gamers » qui ont des ordinateurs de jeu à 2000€, 3000€ et parfois plus pour jouer, n’ont aucune raison de craquer pour cet engin. Valve ne cherche pas a les séduire, pas plus qu’il ne va essayer de convaincre un joueur ayant déjà investi dans un catalogue complet de jeux Playstation de réinvestir dans les mêmes jeux sur PC.

La Steam Machine va ramener les joueurs égarés dans le giron de Valve
La Steam Machine cherche des joueurs différents. Des joueurs plus classiques, plus occasionnels ou ceux qui ont perdu l’habitude de jouer par la force des choses. Les laissés pour compte d’un loisir devenu trop sélectif et trop inaccessible au fil des ans. Je m’amuse toujours de voir des influenceurs pester sur un engin comme cette console du haut de leur configuration de jeu à 3 ou 4000€ constituée de matériel offert à 100% par des marques et des opérations sponso. C’est facile de voir la vie sous l’angle de la performance quand un livreur vient déposer tous les quatre matins la dernière carte graphique à la mode devant sa porte. Facile de dire que tel ou tel objet n’est pas au niveau quand l’addition du prix de sa chaise, de sa souris et de son clavier offerts atteignent déjà le prix d’une console.
Mais pour un particulier lambda, la possibilité de retrouver le monde du jeu en rentrant de l’école, de la FAC ou du boulot, sans avoir à dépenser une fortune ni a s’embêter à gérer un ordinateur est un vrai point positif. La Steam Machine combine tous les avantages possibles. Elle propose une interface simple qui met l’utilisateur au centre de son écosystème. D’un point de vue logiciel comme matériel tout est pensé pour rendre l’expérience de jeu PC au niveau d’une console classique. Mais avec un énorme avantage, un compte Steam qui va permettre dès l’achat de lancer et relancer confortablement des milliers de jeux.
Des titres que l’on a déjà fait par le passé, d’autres qu’on a acheté le jour d’une promotion en pensant qu’on aurait un peu de temps à y consacrer. Steam va proposer des jeux triés, classés, répertoriés qui vont correspondre exactement aux exigences de la console. Jeux qui vont être affichés confortablement sur un écran FullHD ou UltraHD. Les premiers tests montrent que des titres jugés comme extrêmement gourmands il y a quelques années encore s’en tirent avec tous les honneurs nécessaires. Un jeu comme Cyberpunk 2077 fonctionne entre 55 et 65 images par seconde en UltraHD upscalé par l’algorithme FSR 3.0 d’AMD depuis un signal FullHD. C’est suffisant pour la très très grande majorité des joueurs. Tous ceux qui n’ont pas eu envie de dépenser 800, 1000 ou 1500€ juste dans une carte graphique par exemple.
Des arguments séduisants.
La Steam Machine va gommer les défauts classiques du monde PC. Un travail qui a déjà débuté avec le Steam Deck et connu un grand succès. La minimachine n’imposera pas de gestion technique par exemple. Le système se mettra à jour tout seul. Valve a investi dans le développement de SteamOS sur une base Linux pour pouvoir proposer une interface simple et intuitive, pilotable à la manette. Une interface qui occulte totalement les entrailles lourdes du monde PC habituel.
Du premier démarrage au lancement d’un jeu, seule l’étape de configuration classique de langue et de réseau sera nécessaire. Une fois votre compte Steam identifié, vous pourrez jouer immédiatement. L’énorme boulot d’optimisation et de sélection fait autour de la console mobile va ainsi porter ses fruits. Un joueur qui débarquera sur Steam Machine aura l’énorme avantage d’avoir à sa disposition un catalogue complet de titres. Mais il pourra également profiter de tout un univers autour du jeu. Les promotions classiques de Steam, ses offres habituelles qui permettront d’agrandir sa collection à peu de frais. Les recommandations d’autres joueurs ainsi que celles de la plateforme spécifiquement liées à la console. Le confort proposé sera exemplaire avec des arguments choc face à un PC classique. Tout a été pensé pour un usage canapesque. Saisir sa manette et appuyer sur un bouton suffira a mettre la machine en marche. Son réveil sera quasi instantané. La reprise d’un jeu le sera tout autant.
Ce sont des arguments qui mixent les offres des deux principaux concurrents de la minimachine. Le monde des consoles d’un côté avec son univers fermé, son catalogue de jeux onéreux et ses usages souvent limités. Le monde PC ensuite avec son interface complexe liée à des usages infinis. C’est la même cible que celle du Steam Deck et c’est probablement la clé de voûte de toute la stratégie de Valve.
Il est bien évident que le Steam Deck ne fera pas aussi bien que les deux autres mondes dans leurs spécialités respectives. Il ne sera peut être pas aussi performant qu’une Playsation 5, il ne sera pas aussi complet qu’un PC classique. Il ne fera certainement pas mieux qu’un PC Gaming haut de gamme évidemment. Mais il sera suffisant. Valve indique que son système devrait êtes plus performant que la majorité des PC qui utilisent Steam tout en étant capable de faire tourner son immense catalogue. Et c’est probablement seulement ça que recherche le grand public.
Il reste des inconnues dans l’équation dont deux éléments principaux dans toutes commercialisation. La date précise de sa sortie et surtout le prix de cet engin n’ont pas été communiqués. Pour la première, aucune piste fiable. Valve n’a donné qu’un « 2026 » à se mettre sous la dent. Cela peut être en Janvier pour le CES 2026 ou bien plus tard dans l’année.
Pour la seconde, je pense qu’il s’agit surtout d’un contretemps. J’ai vu fleurir des estimations techniques et j’en ai également une personnelle. Mais elle est plus basée sur un positionnement stratégique que sur un prix matériel. Je ne reviendrais pas sur l’évidente position de Valve dans le marché du jeu vidéo mais chaque Steam Machine est un cheval de Troie en puissance. Un acheteur lambda fera forcément ses courses sur le magasin d’application Steam depuis sa console. Les retombées économiques d’un tel déploiement sont difficilement mesurables mais si on prend en exemple le Steam Deck et ses millions d’unités vendues, elles doivent être colossales.
Avoir des PC de jeu de ce type dans les salons c’est pousser non seulement les utilisateurs à passer par Steam pour faire ses courses mais également influencer leurs décisions d’achat pour d’autres plateformes. Céder aux sirènes d’une promotion 10% moins chère ailleurs a t’il du sens face à la facilité de retrouver son jeu aussi bien sur son PC Gaming, son portable, sa console mobile et sa console de salon ? Quel impact aura l’arrivée d’une Steam Machine dans un groupe d’amis. De la cour de récré qu’en face de la machine a café. J’ai pu sentir l’impact du Steam Deck qui a poussé de nombreuses personnes a craquer pour cette plateforme simple et complète. J’imagine des retombées du même ordre pour la machine de salon.
La raison qui fait que nous ne connaissons pas encore le prix de la Steam Machine est probablement liée au marché lui même. Je suppose que la console est déjà en cours d’assemblage et de production et que Valve connaît précisément son prix de revient aujourd’hui, sa marge et ses frais de fonctionnement et de distribution. Ce que ne connaît pas Valve par contre, faute de boule de cristal, c’est la suite des évènements. La montée en flèche des tarifs de la mémoire vive et du stockage à cause des géants de l’IA. Et des producteurs qui ne veulent plus garantir les prix de leurs composants sur la durée en échange d’un certain volume. Cela sans compter la pression d’une concurrence toujours plus à l’affût. Il est fort possible qu’un tarif proposé en novembre 2025 ne soit finalement plus tenable en janvier 2026.
La Steam Machine a un public de joueurs tout trouvé mais ce n’est justement pas celui d’un public prêt a mettre des sommes folles dans un PC gaming. Il faut rester dans une enveloppe de prix cible assez précise. Il ne s’agit après tout que d’une solution de jeu aux allures de PC.
Valve annonce la Steam Machine, sa minimachine de jeu © MiniMachines.net. 2025

























































































































































