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Meta coupe la caméra de ses lunettes connectées quand la LED est trafiquée

Petite lumière, gros problème
Meta coupe la caméra de ses lunettes connectées quand la LED est trafiquée

Meta va désactiver le capteur photo de ses lunettes connectées dès que la monture détectera une altération ou la destruction de sa loupiote LED. L’entreprise met ainsi fin à un business florissant qui permettait d’enregistrer des vidéos en douce, sans prévenir les personnes filmées.

Les lunettes connectées de Meta permettent de capturer des photos et d’enregistrer des vidéos, grâce à une caméra placée à gauche de la monture. Sur la droite, se trouve une diode LED qui s’illumine dès que le capteur photo est actif. C’était évidemment la porte ouverte à des dérives, que ce soit pour surveiller des personnes ou les harceler. En mai dernier, la CNIL avait justement alerté sur les dangers de ces appareils pour la vie privée. Ce d’autant que Meta aurait l’intention d’y intégrer une technologie de reconnaissance faciale.

Cette petite lumière est un problème pour plusieurs utilisateurs de ces lunettes, car elle les empêche de filmer en toute discrétion, sans que personne aux alentours ne s’en rende compte. Meta a mis en place avec la deuxième génération de ses montures (lancée en 2025) un système de blocage de la caméra dès que la LED est obstruée (par un bout de scotch, par exemple).

Meta ouvre les yeux sur un business en vogue

Qu’à cela ne tienne, il s’est créé un véritable business autour d’une bidouille consistant à casser la LED pour la remplacer par de la résine. Joanna Stern, ancienne du Wall Street Journal reconvertie en youtubeuse tech, a pu constater l’existence de dizaines de ces spécialistes aux États-Unis. Contre une poignée de dollars, ils délogent la diode sans empêcher le bon fonctionnement de la caméra.

Cela permet aux « rizzcammers » (le terme consacré qui désigne les utilisateurs de lunettes connectées enregistrant des personnes en secret) de continuer leur petit manège sans éveiller les soupçons de leurs victimes. Meta a manifestement eu vent de l’entourloupe.

Dans une FAQ, le constructeur annonce une mesure contre ces « tentatives sophistiquées » visant à modifier ou détruire la LED de capture. Une mise à jour en cours de déploiement désactive la caméra si la diode a été altérée ou détruite. « Aucun autre type de caméra n’a fait cela, et nous sommes fiers de faire avancer l’industrie », lance l’entreprise dans un surprenant accès de satisfaction.

Si cela reste vrai pour les lunettes connectées, les méthodes permettant de désactiver une fonction suite à la modification ou au remplacement d’un composant ne sont pas nouvelles. On peut ainsi rappeler l’erreur 53 de l’iPhone 6 (ce qui ne nous rajeunit pas) : elle transformait l’appareil en cale-porte de luxe après le changement du bouton d’accueil Touch ID non certifié.

Quant aux publicités qui pullulent sur les propres réseaux sociaux de Meta pour ce genre de services, le groupe annonce un effort pour supprimer les réclames, les messages et les annonces Marketplace. Meta n’exclut pas de bannir les comptes concernés, et menace même de poursuites en justice contre les personnes ou les entreprises qui vendent ce genre de services.

Un abonnement payant pour utiliser toutes les fonctions des lunettes

Meta tient avec ses lunettes connectées un véritable succès commercial. EssilorLuxottica, partenaire de l’entreprise qui détient les marques Ray-Ban et Oakley, se réjouit régulièrement des bons résultats de cette activité. En février dernier, le lunetier franco-italien indiquait ainsi avoir écoulé 7 millions de paires en 2025.

Bloomberg avait rapporté en début d’année que Meta et EssilorLuxottica voulaient accélérer la production de leurs lunettes à 20 millions d’unités (ou plus) d’ici la fin 2026. Un signe que la sauce prend pour cette gamme de produits. D’ailleurs, Meta a lancé le mois dernier de nouveaux modèles plus abordables sous sa propre marque.

Le géant des réseaux sociaux n’a jusqu’à présent pas vraiment eu le nez creux avec son offre matérielle. Les casques de réalité virtuelle Quest ont bien connu leur heure de gloire, mais c’est bien terminé désormais. Avec les lunettes connectées, Meta a manifestement trouvé un filon et compte bien l’exploiter.

Dans ses pages d’assistance, l’entreprise indique depuis peu qu’il faudra souscrire à un abonnement payant Meta One pour pouvoir utiliser certaines fonctions IA avancées. « Tous les propriétaires de lunettes IA bénéficient d’un usage mensuel gratuit pour certaines fonctionnalités », explique Meta. Mais « si vous atteignez votre limite d’utilisation mensuelle gratuite, vous pouvez passer à un forfait Meta One Premium payant ou attendre que votre limite gratuite soit actualisée chaque mois civil. »

Le mode « conversation » est ainsi limité à 3 heures par mois sans frais ; les abonnés Meta One ont droit à une rallonge de 12 heures. Ce mode amplifie les voix des interlocuteurs dans les environnements bruyants.

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DMA : pour la justice européenne, Apple reste bien un contrôleur d’accès

La bête noire qui court sur les nerfs d'Apple
DMA : pour la justice européenne, Apple reste bien un contrôleur d’accès

Apple est un contrôleur d’accès aux yeux du règlement sur les marchés numériques (DMA), a jugé le Tribunal de l’Union européenne. Les recours introduits par le constructeur américain ont été rejetés par la juridiction.

En septembre 2023, la Commission européenne nommait les six premiers contrôleurs d’accès (« gatekeepers ») concernés par le DMA, qui totalisaient 22 services de plateformes essentiels (SPE). Parmi eux, Apple, à la tête de l’App Store, d’iOS et du navigateur Safari. Cette désignation, basée sur des critères quantitatifs, impose aux entreprises des obligations liées à la concurrence et à l’interopérabilité.

Bruxelles conforté dans ses décisions

Apple n’a pas cessé de batailler contre ce dispositif, en prenant le grand public à témoin ou devant la justice européenne. C’est peine perdue : le Tribunal de l’Union européenne a rejeté les recours introduits par l’entreprise et confirmé sa désignation « en tant que contrôleur d’accès pour l’App Store et iOS et juge irrecevables les recours relatifs au service iMessage ».

Le dossier iMessage avait rebondi en février 2024. La Commission avait alors finalement décidé de ne pas désigner Apple comme contrôleur d’accès pour son protocole propriétaire d’envoi et de réception de messages texte dans l’application Messages. Néanmoins, l’enquête de Bruxelles a continué de qualifier iMessage comme service de communication interpersonnelle non fondé sur la numérotation (NIICS), ce qui constitue un service de plateforme essentiel.

Apple avait alors saisi le Tribunal pour contester cette décision concernant iMessage, ainsi que sa désignation en tant que contrôleur d’accès pour l’App Store et iOS. La justice a renvoyé (PDF) le groupe dans les cordes. Le Tribunal écarte d’abord un argument procédural d’Apple : l’entreprise ne peut pas contester, dans ce recours, la légalité des obligations d’interopérabilité du DMA. Ces règles ne sont pas directement liées à la décision qui l’a désignée comme contrôleur d’accès.

Apple dans les cordes

Le Tribunal conforte également la Commission dans son appréciation de l’App Store, qui constitue bien un seul et unique service de plateforme essentiel. Apple tentait de faire valoir les différences dans les déclinaisons de sa boutique (pour l’iPhone, pour l’iPad, le Mac, etc.). L’objectif pour l’entreprise était évidemment de circonscrire le statut de SPE à l’App Store pour l’iPhone, le seul qui atteint les seuils requis de désignation.

« Indépendamment des appareils concernés, ces boutiques poursuivent une finalité identique, à savoir mettre en relation les développeurs d’applications et les utilisateurs finaux afin de faciliter la distribution d’applications logicielles », explique le Tribunal. Quant aux griefs d’Apple concernant la qualification d’iMessage comme NIICS constituant un SPE, le jugement les retoque : « cette qualification ne produit pas, à elle seule, d’effets juridiques obligatoires modifiant la situation juridique d’Apple ».

Aucune obligation du DMA ne s’applique à iMessage et pour cause, le service n’est pas désigné comme point d’accès majeur. Malgré ce revers, Apple continue de critiquer le DMA. « Nous sommes fermement convaincus que les obligations imposées par le DMA vont au-delà de ce qui est légal et proportionné, menaçant de fragiliser des décennies de protections en matière de confidentialité et de sécurité que nous avons construites, et exposant nos utilisateurs à de nouveaux risques », s’est plaint un porte-parole à Reuters.

L’entreprise peut faire appel de ce jugement auprès de la Cour de justice de l’Union, la plus haute juridiction européenne.

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Le secrétaire général de l’ONU veut interdire les « robots IA tueurs »

Judgment day
Le secrétaire général de l’ONU veut interdire les « robots IA tueurs »

« Certaines décisions doivent rester à jamais humaines — en particulier quand il s’agit de prendre une vie humaine », a affirmé António Guterres. Le secrétaire général de l’ONU a pris position sur cette question brûlante, à l’heure où les armées du monde entier accélèrent l’intégration de l’IA dans leurs opérations militaires.

Les « robots tueurs » qui se donnent le droit de vie ou de mort sur les champs de bataille sont « moralement répugnants », a déclaré sans ambages António Guterres durant le discours inaugural du premier Dialogue mondial sur la gouvernance de l’IA à Genève, repris par le Wall Street Journal. Il évoquait ces « machines qui sélectionnent et attaquent leur cible, jusqu’à ôter une vie, sans contrôle ni jugement humains ».

Le secrétaire général de l’ONU milite pour une interdiction des armes autonomes létales, qui soit inscrite dans le droit international. Il prend de fait une position bien tranchée dans le débat sur la place de l’IA au sein des forces militaires.

L’IA générative déjà utilisée au sein des armées

Le Pentagone s’appuie de plus en plus sur cette technologie dans ses opérations ; les modèles d’Anthropic, utilisés depuis deux ans, ont ainsi servi pour la capture du président du Venezuela, Nicolas Maduro, et durant la guerre menée par les États-Unis contre l’Iran. Les relations se sont ensuite fortement dégradées entre le département de la Défense et l’entreprise, dont les conditions d’utilisation interdisent de « développer ou concevoir des armes ».

Dario Amodei, le CEO d’Anthropic, avait expliqué que l’entreprise n’avait jamais soulevé d’objections à l’égard d’opérations militaires, mais a rappelé que l’IA pouvait nuire aux valeurs démocratiques en facilitant la surveillance de masse aux États-Unis, ou encore le développement d’armes autonomes.

Le DoD a depuis désigné Anthropic comme « fournisseur à risque », et changé de crémerie IA. L’affaire est toujours entre les mains de la justice, mais de l’eau a coulé sous les ponts depuis et le lancement de Mythos a rebattu les cartes au sein de l’administration Trump.

Les armées d’autres pays s’y intéressent également. Un rapport d’information de l’Assemblée nationale publié début 2025 rapportait déjà que les drones de combat « reposent de plus en plus sur l’intelligence artificielle et offrent de nouvelles stratégies opérationnelles ».

L’IA est aussi utilisée dans les processus d’aide à la décision militaire. Un outil qui « s’introduit désormais dans des sphères hautement stratégiques et décisionnelles », rappelait Bernard Benhamou, secrétaire général de l’Institut de la souveraineté numérique.

Sur la même longueur d’onde que le pape

Le discours d’António Guterres ne tombe pas par hasard. Le mois dernier, Donald Trump signait un mémorandum sur la sécurité nationale appelant à accélérer l’utilisation de l’IA « dans les domaines du renseignement et de la conduite de la guerre, conformément aux valeurs américaines » et « de manière responsable ».

Le secrétaire générale de l’ONU rejoint d’autres critiques de l’IA militaire, à commencer par celle du pape Léon XIV et de son encyclique Magnifica Humanitas. La décision de tuer ne doit jamais avoir pour « critères suprêmes » la rapidité et l’efficacité, affirme la bulle. « L’IA ne soustrait pas le conflit à son inhumanité intrinsèque : elle ne peut que le rendre plus rapide et impersonnel, en abaissant le seuil du recours à la violence et en transformant la défense en prévision opérationnelle, les victimes étant réduites à de simples données », indique le texte qui appelle à « désarmer l’IA ».

Ces appels seront-ils entendus ? L’opacité avec laquelle l’administration Trump régule les modèles IA les plus ambitieux, alors que la Chine trace sa propre route, laisse planer le doute sur un accord au niveau mondial.

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Microsoft pousse ses modèles MAI pour moins dépendre d’OpenAI et d’Anthropic

Serrer le robinet à tokens
Microsoft pousse ses modèles MAI pour moins dépendre d’OpenAI et d’Anthropic

Microsoft cherche à réduire sa facture de tokens d’Anthropic et d’OpenAI. Le géant logiciel a commencé à remplacer les modèles Claude et GPT de certains de ses produits par ses propres modèles MAI. Un exercice à des fins de réduction de coûts, mais aussi une volonté de montrer que ses modèles maison peuvent tenir tête aux cadors du secteur.

Microsoft a lancé début juin une nouvelle série de modèles IA maison, baptisés MAI (Microsoft AI). Une famille qui compte 7 modèles en tout, la vedette du lot étant MAI-Thinking-1, un modèle de raisonnement de taille intermédiaire avec 35 milliards de paramètres actifs et une fenêtre de contexte de 256 000 tokens (environ 600 pages).

Ces nouveaux modèles commencent à remplacer ceux d’OpenAI et d’Anthropic dans plusieurs de ses logiciels (comme Excel et Outlook). Des dizaines de milliers de requêtes dans ces deux applications seraient désormais traités par MAI chaque semaine, croit savoir Bloomberg. C’est beaucoup dit comme ça, mais ce volume ne représente encore qu’une toute petite partie de l’usage IA dans ces applications très populaires.

Tokens trop chers

Microsoft cherche à réduire progressivement la facture à régler aux deux entreprises IA. Le mastodonte de Redmond utilise des quantités massives de tokens dans ses logiciels et pour son assistant à tout faire Copilot. Pour le moment, Microsoft bénéficie de prix réduits grâce à son partenariat avec OpenAI. Néanmoins, cet arrangement va finir par s’éteindre en raison des changements dans la gouvernance du labo.

Mustafa Suleyman, le patron de l’IA chez Microsoft, admettait en juin dernier que son objectif était de réduire et « d’éliminer » les coûts induits par l’utilisation des modèles tiers. « Nous versons beaucoup d’argent à Anthropic », indiquait-il. Pour les utilisateurs et clients d’Office, les prix des abonnements ne changeront pas, ils paieront les mêmes montants pour une IA dont les performances risquent cependant de différer.

Les benchmarks fournis par l’éditeur indique que Thinking-1 est solide dans les évaluations mathématiques et scientifiques. Il est en revanche nettement en retrait sur tout ce qui est codage agentique, à l’exception de SWE-Bench Pro où le modèle n’est pas très loin d’Opus 4.6. C’était d’ailleurs un argument avancé par Microsoft, qui annonçait aussi des capacités supérieures à GPT-5.5 pour un coût dix fois inférieur.

Une solution pourrait consister à faire de MAI les modèles par défaut pour les fonctions IA des logiciels de Microsoft. Les modèles d’OpenAI et d’Anthropic seraient disponibles via des options payantes supplémentaires. On n’en est pas encore là.

Les modèles MAI sont disponibles dans GitHub Copilot. Ils motoriseront aussi l’outil de transcription de Teams, et seront utilisés dans d’autres logiciels maison dans les prochains mois.

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Muse Image : Meta lance son générateur d’« AI slop » maison

Vous reprendrez bien un peu de slop ?
Muse Image : Meta lance son générateur d’« AI slop » maison

Meta étend petit à petit ses modèles IA. Après Muse Spark pour l’assistant maison, voici désormais Muse Image qui, comme son nom l’indique, permet de générer des visuels. Instagram et WhatsApp sont les deux premières applications qui y auront droit, Facebook, Messenger et les annonceurs suivront dans un deuxième temps.

Les milliards de dollars engloutis pour bâtir le ​Meta Superintelligence Labs ont été bien investis : ils permettent désormais de générer de l’AI slop sur les réseaux sociaux de Meta ! Blague à part, le modèle Muse Image peut créer un visuel à partir d’une requête texte, mais aussi d’une photo existante. Des outils d’édition sont disponibles pour ajouter ou effacer des éléments, achevant de corrompre complètement la réalité.

Image générée par Muse Image.

Pour donner des idées, Muse Image suggère une sélection de modifications possibles, des plus simples (coloriser une photo vintage) à des propositions plus farfelues (transformer les individus en pâte à modeler). Le business n’étant jamais très éloigné, le modèle sait également meubler virtuellement une pièce avec des objets et des produits vendus sur internet.

Le modèle est également à l’œuvre dans les outils de création de Stories : 30 nouveaux effets IA sont ainsi proposés dans Instagram. Il est possible aussi de générer des images directement dans une discussion dans WhatsApp, via Meta AI.

Et puisque Meta reste Meta, une fonction un peu glauque permet d’intégrer un autre utilisateur d’Instagram dans une image. Il suffit de taguer la personne dans la requête ; Muse Image va ensuite partir d’une photo publique de l’utilisateur pour le reproduire. Voilà qui ouvre la porte à pas mal de dérives (photos truquées, deepfakes…).

Rappelons qu’il existe des réglages de confidentialité pour interdire la réutilisation des contenus publics de son compte dans ces images IA, ainsi que dans les reels, les vidéos, les stickers et autres fonctions.

Muse Image va s’étendre à l’international, mais pour le moment le modèle est limité aux États-Unis. Ses fonctions sont gratuites « pour les créations de tous les jours », mais ceux qui ont de plus gros besoins devront s’abonner à une des formules payantes du groupe.

Sur un plan plus technique, Muse Image fonctionne comme un agent, explique Meta. Le modèle peut rechercher en ligne pour dénicher des références visuelles et « ancrer les images dans des informations factuelles », le tout en temps réel. Il travaille également avec Muse Spark, avec qui il partage des outils, et peut planifier des tâches.

Les résultats seraient également plus probants si le modèle bénéficie d’un large temps de calcul. Le raisonnement se révèle dans ce cas meilleur, indique Meta, il peut utiliser davantage d’outils pour retravailler ses propositions.

L’entreprise souligne que la manière d’utiliser le budget de calcul compte beaucoup. La génération de plusieurs images pour ne conserver que la meilleure améliore certes les résultats, mais ce processus atteint vite ses limites. La solution : à budget égal, il est plus efficace de laisser Muse Image raisonner, chercher des références ou écrire du code pour corriger les détails.

Selon les benchmarks fournis par l’entreprise, Muse Image se place très haut dans les classements Arena AI réalisés le 5 juillet, même si les modèles GPT Image d’OpenAI demeurent au-dessus. Les modèles de Google, Microsoft, Recraft/Reve ou xAI sont souvent très proches les uns des autres, ce qui permet à Meta de revendiquer une place dans le peloton de tête.

Un modèle vidéo et un filigrane incompatible avec les standards

On n’est pas au bout de nos peines, car Meta a également levé le voile sur Muse Video, le modèle de génération vidéo « le plus avancé » jamais développé par le groupe. Meta promet un suivi de la requête à la lettre, une édition précise, une composition avec plusieurs références, le tout pour un modèle qui s’appuie sur Instagram pour le « contexte social ». Muse Video sera bientôt proposé aux créateurs et dans Meta AI.

Le benchmark Text-to-Video Arena montre que le modèle se défend honorablement face aux rivaux ; il finit à la troisième place, derrière Gemini Omni Flash (Google) et Seedance 2.0 (Bytedance). Comme dans le cas de Muse Image, ces classements Elo sont un indicateur de préférence humaine dans un cadre de test donné, pas une mesure absolue de qualité.

Enfin, Meta a présenté son système de filigrane invisible, Content Seal. Les visuels générés par Muse Image conserveront cette signature, même s’ils sont recadrés, compressés, redimensionnés, ou si une capture d’écran en est faite. Le filigrane Content Seal, qui va s’étendre à Muse Video, n’est malheureusement pas compatible avec les deux autres méthodes du marché que sont SynthID et C2PA Content Credentials. Un outil d’identification est disponible à cette adresse.

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☕️ Windows peut s’installer sur la Steam Machine, sans dual-boot pour le moment



La Steam Machine est une console de salon qui peut aussi faire office de PC de bureau. Il suffit de basculer dans le mode bureau de SteamOS pour avoir accès à une interface plus traditionnelle. Pour autant, certains utilisateurs voudront aller plus loin encore, et installer Windows. Le constructeur a mis en ligne de nouvelles ressources et pilotes.

La Steam Machine est qualifiée par Valve non pas de console, mais d’« extension du jeu sur PC ». Les constructeurs de consoles écoulent leur matériel sans aucune marge voire à perte (ce qui est de moins en moins vrai) et compensent par la vente de jeux et de services. Valve a préféré lancer un PC, un écosystème qui offre « la liberté de choisir à la fois ses jeux et son matériel ». Pour l’entreprise, cette explication est aussi un moyen de justifier l’absence de subvention sur son appareil, ce qui aurait permis d’abaisser un peu le feu de la facture.

La Steam Machine est d’ailleurs présentée comme un PC de bureau tout ce qu’il y a de plus traditionnel, en plus de ses capacités à trôner à côté de la télé pour jouer. SteamOS est basé sur Arch Linux et propose un mode bureau qui utilise un environnement de bureau KDE Plasma plus proche d’une interface classique. Il suffit de joindre au petit cube un clavier, une souris et un moniteur pour le transformer en ordinateur traditionnel.

Valve ne s’est pas arrêté à SteamOS. Il est ainsi possible de troquer le système d’exploitation maison contre Windows ; c’était déjà le cas avec le Steam Deck, ça l’est maintenant pour la Steam Machine. L’entreprise a livré les pilotes nécessaires à l’installation de l’OS de Microsoft : les drivers graphiques, Wi-Fi, Bluetooth et pour le lecteur de cartes SD sont désormais disponibles.

Malheureusement, on ne parle pas de dual-boot, où l’on pourrait choisir le système sur lequel démarrer ; ce sera soit SteamOS, soit Windows, mais pas les deux. Courage : une solution arrive. Valve promet un assistant pour le Steam Deck et la Steam Machine, qui sera fourni avec SteamOS une fois au point.

Installer Windows sur une Steam Machine (ou un Steam Deck) nécessite d’effacer toutes les données de l’appareil. Pour saisir la clé de l’OS, il faut une connexion internet et donc un branchement Ethernet pour réaliser l’opération, étant donné que le pilote Wi-Fi n’aura pas été installé.

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☕️ JADEPUFFER utilise un agent IA pour mener une attaque au rançongiciel presque tout seul



Une IA a conduit une opération de rançongiciel en solo, d’après la découverte des chercheurs de Sysdig. JADEPUFFER, le petit nom de cette menace, s’appuie sur un agent IA chargé des opérations de reconnaissance, de voler des identifiants, de s’installer confortablement chez ses victimes, d’obtenir les privilèges nécessaires et de chiffrer les données afin que les pirates puissent réclamer une rançon.

L’attaquant exploite une faille (CVE-2025-3248) dans Langflow, une plateforme open-source utilisée pour créer des applications IA. L’éditeur a corrigé la vulnérabilité le 1er avril, rappelle BleepingComputer ; en mai de la même année, l’agence de la cybersécurité états-unienne (CISA) établissait qu’elle avait été exploitée dans des attaques ciblant des points d’accès connectés à internet et contenant des identifiants cloud et des clés API.

Illustration : Flock

Une fois dans la place, JADEPUFFER fouille la machine pour repérer les fichiers intéressants comme des portefeuilles cryptos, des bases de données, des fichiers de configuration, des clés API et des identifiants cloud donc, etc. Le point d’accès Langflow compromis sert ensuite de tremplin vers un serveur de production MySQL et Nacos (Naming and Configuration Service), un outil de configuration très utilisé dans certains environnements Alibaba. L’agent IA tente sa chance en testant plusieurs chemins pour créer un compte admin dans la base Nacos.

Quand une première tentative échoue, l’agent corrige son approche très rapidement, en quelques dizaines de secondes. C’est un des éléments qui permettent à Sysdig de parler d’agent autonome. Les chercheurs relèvent aussi qu’une fois les données verrouillées derrière une clé AES, celle-ci n’est ni stockée, ni transmise. Résultat : personne ne peut plus récupérer le contenu, que la rançon ait été versée ou pas.

Autre signe que l’attaque est pilotée par un agent IA : les commentaires détaillés en langage naturel dans le code qui expliquent les objectifs, les priorités et les corrections à appliquer. Un style qui, ajouté aux corrections rapides après un échec, correspond davantage à du code généré et exécuté par une IA qu’à un humain qui tape laborieusement ses commentaires à la main.

Les techniques utilisées ici ne sont pas inédites ou « particulièrement sophistiquées », soutient Sysdig. Elles s’en prennent aussi à des vulnérabilités pas toutes neuves qui ont pu être négligées par les administrateurs.

En revanche, l’aspect notable de cette découverte est qu’un modèle IA a enchaîné ces opérations de rançongiciel en autonomie. « Le niveau de compétence nécessaire pour lancer un ransomware est désormais ramené au coût d’exécution d’un agent. Et si cet agent fonctionne avec des identifiants volés via du LLMjacking, le coût pour l’attaquant devient presque nul », s’alarme l’équipe.

Les défenseurs ne sont pas démunis face à ces attaques : les payloads générés par IA laissent des traces qui peuvent être détectées par les solutions de sécurité.

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Bruxelles retoque le projet français d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans

Même pas mal
Bruxelles retoque le projet français d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans

La Commission européenne rejette la proposition française d’interdire les réseaux sociaux aux moins de 15 ans, car elle marche sur les plate-bandes du règlement sur les services numériques (DSA). Un revers attendu pour le gouvernement français, qui ne l’empêche pas de confirmer l’objectif d’une majorité numérique à 15 ans dès le 1er septembre.

Non, c’est… oui ? Saisie de la proposition française d’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans depuis le 9 avril, la Commission européenne a rendu son verdict ce lundi 6 juillet – comme prévu, une fin de non-recevoir, mais le gouvernement assure qu’il peut aller de l’avant malgré tout.

Revers européen pour la France

Ce feu rouge n’est pas vraiment une surprise : en début d’année, le Conseil d’État avait déjà publié un avis concernant cette proposition de loi. L’institution avait alors expliqué que « les Etats membres peuvent définir des mesures de politique sociale, notamment fixer un âge minimal d’accès, mais ne peuvent pas imposer d’obligations supplémentaires aux plateformes en ligne ».

Autrement dit, la France peut encadrer l’accès des mineurs aux réseaux sociaux, mais elle ne peut pas créer seule de nouvelles contraintes pesant directement sur les plateformes (domiciliées dans un autre pays européen, souvent l’Irlande). C’est un terrain déjà largement occupé par le règlement européen sur les services numériques (DSA). C’est aussi ce qu’a dit Bruxelles : « L’avis de la Commission contribue à garantir que toute mesure nationale soit efficace et conforme au droit de l’UE. Nous devons réduire au minimum la fragmentation des systèmes nationaux, qui pourrait créer une insécurité juridique ou affaiblir l’application de la loi », a expliqué le porte-parole Thomas Regnier à l’AFP, reprise par Le Figaro.

En revanche, l’exécutif européen partage « pleinement l’objectif des autorités françaises : les mineurs doivent être mieux protégés en ligne ». Une consolation qui permet à Anne Le Hénanff, la ministre déléguée chargée de l’IA et du Numérique, d’afficher un grand optimisme. « La Commission européenne confirme la légitimité pour la France de fixer à 15 ans l’âge minimal d’accès aux réseaux sociaux », se réjouit-elle sur les réseaux sociaux. Ce qui est vrai… mais imposer de nouvelles exigences aux plateformes doit passer par l’échelon européen.

Malgré ce revers, la majorité numérique à 15 ans reste « un objectif à notre portée ». La ministre déléguée ajoute que la France peut s’en doter « dès le 1er septembre prochain ». Voilà qui parait tout de même aller un peu vite en besogne.

Quelle interdiction pour quels réseaux sociaux ?

Après le vote de la proposition au mois de janvier, le Sénat s’en était emparé pour retoucher le texte en profondeur. C’est cette version qui a été proposée à la Commission européenne, avec une date limite fixée au 10 juillet. « Une commission mixte paritaire sera convoquée dans les prochains jours pour nous permettre d’atteindre cet objectif », indique Anne Le Hénanff. Elle sera chargée de « faire évoluer la rédaction du texte afin de le rendre pleinement conforme au droit européen ».

Le texte modifié par le Sénat prévoyait la mise en place d’une liste des réseaux sociaux nécessitant l’accord d’au moins un parent, et d’une seconde liste noire pour les plateformes jugées les plus à risque, définie par arrêté ministériel après avis de l’Arcom. Une source de l’AFP a fait part des craintes de la Commission vis à vis du pouvoir donné au régulateur des médias. La proposition votée par l’Assemblée voulait une interdiction bien plus large touchant tous les réseaux sociaux. Il va falloir revoir de nouveau cette copie, et vite si l’objectif du 1er septembre doit être tenu.

Sans attendre que toute la tuyauterie législative se mette en place, Anne le Henanff avait convoqué les dirigeants des grandes plateformes pour leur communiquer le calendrier de la mise en place des dispositifs de vérification de l’âge. La charrue avant les bœufs ?

La date de la commission paritaire n’a pas été fixée, mais si le processus est rapide, la proposition remaniée pourrait faire l’objet d’un examen à l’Assemblée le 21 juillet, puis au Sénat dans la foulée, avant d’être définitivement adoptée.

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☕️ En Europe, la Switch 2 à batterie remplaçable arrive, fin de partie pour la Switch 1



Nintendo commencera à distribuer de nouvelles Switch 2 et manettes Joy-Con 2 en Europe à partir de cet automne. Le gros changement : des batteries remplaçables par les utilisateurs, en vertu d’une législation européenne. En revanche, les Switch de première génération cesseront d’être commercialisées.

Nintendo a donné de plus amples informations concernant la « nouvelle » Switch 2 destinée au marché européen, qui répond au règlement 2023/1542 sur les batteries. Ce dernier exige qu’à compter du 18 février 2027, ces composants puissent être facilement remplacés par les utilisateurs, à tout moment durant le cycle de vie du produit. Dont acte : ce sera le cas de la console hybride et de ses deux manettes dédiées qui intègrent elles aussi des batteries.

À partir de cet automne, Nintendo va commencer à commercialiser un nouveau modèle de Switch 2 doté d’une batterie remplaçable. Sa capacité sera très légèrement moindre que précédemment (5 172 mAh, contre 5 200 mAh dans la version actuelle). Elle sera livrée avec de nouveaux Joy-Con 2. Le poids de l’ensemble sera de 548 grammes, ce qui représente un petit embonpoint de 14 grammes.

Nintendo livrera cet hiver les premières paires de Joy-Con 2 avec batterie remplaçable. Chaque unité sera 2 grammes plus lourde que précédemment (68 grammes pour chaque manette). La manette Pro aura également droit à ce même traitement, toujours à partir de cet hiver, avec une batterie sensiblement moins importante : 897 mAh, soit 16 % de moins que les 1 070 mAh du périphérique actuel. Il sera aussi moins lourd, à 228 grammes (7 g de moins).

Les manettes N64 et GameCube que les abonnés au Nintendo Switch Online (NSO) peuvent acheter sont aussi modifiées, et elles débarqueront dans la boutique en ligne du constructeur début 2027. Il ne sera malheureusement pas possible de choisir un de ces nouveaux produits Nintendo lors de l’achat ; ils sont « remplacés progressivement », et lorsque la mouture actuelle d’un produit donné sera épuisée, « elle sera remplacée par la version modifiée. »

Il sera possible d’acheter des kits de remplacement de batterie pour chacun des produits concernés directement depuis sa boutique en ligne européenne.

D’autres appareils au catalogue de Nintendo n’auront pas droit à ce traitement. C’est le cas de plusieurs manettes du NSO, ainsi que des Switch de première génération : Switch 1, Switch Lite et Switch OLED. Par conséquent, ces consoles ne seront plus disponibles dans le Nintendo Store à partir de la mi-février 2027. Il faudra tenter sa chance chez les revendeurs.

C’en sera donc bel et bien terminé de ces modèles, dont la première mouture a été lancée en mars 2017. Depuis, Nintendo en a vendu 155 millions d’unités, à 5 millions de la PS2 qui détient toujours le record. Ces consoles restent commercialisées ailleurs dans le monde, qui devra se contenter de batteries très difficiles à remplacer.

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Xbox ressort la hache et s’ampute de cinq studios

Le nouveau season pass de Microsoft a mauvais goût
Xbox ressort la hache et s’ampute de cinq studios

Microsoft a annoncé ce lundi 6 juillet une nouvelle charrette de licenciements. Le groupe va supprimer près de 5 000 postes. La division Xbox paie le plus lourd tribut et se sépare de 5 studios – dont un basé en France, avec un avenir loin d’être garanti.

Pour son nouvel exercice fiscal, Microsoft s’offre une nouvelle cuillerée de potion amère : 4 800 postes rayés d’un trait de plume, environ 2,1 % des effectifs actuels. L’annonce est réalisée un an quasiment jour pour jour après une coupe claire de 9 100 emplois. Xbox règle le gros de la facture avec 3 200 postes, soit 20 % des équipes. Autrement dit, une réorganisation massive du vilain petit canard du groupe.

Le chemin perdu de Xbox

« Je sais que c’est douloureux. Ces changements toucheront directement des personnes qui ont mis toute leur créativité au service de Xbox », explique Asha Sharma dans un mémo partagé sur les réseaux sociaux. La CEO de Xbox, en place depuis février, a pour mission de relancer la machine et de faire en sorte de trouver un chemin vers la rentabilité.

Pas top cet anniversaire des 25 ans de Xbox.

Ça n’est pas le cas aujourd’hui : « Notre activité n’est pas saine aujourd’hui. Nous fonctionnons avec des marges 3 à 10 fois inférieures à celles d’entreprises comparables ». À force de multiplier les acquisitions dans tous les sens pour nourrir le catalogue du Game Pass, Xbox aurait-elle perdu la tête ? Sa frénésie d’acquisition de studios se traduit par un retour sur investissement négatif, indique la CEO : « lors d’une année type, nous avons perdu 64 cents pour chaque dollar investi ».

« Pour croître, nous avons misé sur le Game Pass, le multiplateforme et un portefeuille de contenus plus large. Si ces activités ont créé une valeur réelle, elles n’ont pas progressé au rythme que nous espérions. Dans le même temps, notre cœur d’activité s’est affaibli, et nous avons ajouté des équipes, des investissements et du temps, dans l’espoir d’un meilleur résultat. L’industrie traverse désormais la crise matérielle la plus grave de son histoire. Nous devons remettre Xbox à plat. »

Par conséquent, Xbox va se séparer de quatre studios. Compulsion Games, créateur montréalais de South of Midnight, et le californien Double Fine (Psychonauts, Kiln) retrouvent leur indépendance avec leurs licences et catalogues, « et les moyens nécessaires pour leurs prochains jeux », s’engage Asha Sharma. Ninja Theory, basé à Cambridge en Angleterre, va être revendu sans plus de précision sur l’acheteur. Tout comme Undead Labs, installé à Seattle.

Le cas de ces deux studios est singulier : tous deux avaient présenté leurs futurs jeux durant la dernière conférence Xbox, qui remonte au mois dernier. Le nouveau propriétaire et Microsoft se sont mis d’accord sur « un financement destiné à terminer et développer Senua [Ninja Theory] et State of Decay 3 [Undead Labs] », les deux jeux en question.

Le cas Arkane en suspens

Reste le cas épineux d’Arkane Lyon. Le studio français, créateur de la franchise Dishonored ou encore Deathloop et Prey, avait annoncé fin 2023 le développement d’un jeu Marvel basé sur le héros Blade. « En France, la direction d’Arkane entame la consultation obligatoire avec son CSE afin d’examiner d’éventuelles options stratégiques », indique la CEO de Xbox. Aucun des projets de jeux « first party » (développés par un studio Xbox) annoncés publiquement ne seront annulés.

Au moins, Microsoft ne ferme pas tous ces studios et mieux encore, l’entreprise semble vouloir leur donner les moyens de leur subsistance pendant un moment. Néanmoins, l’état actuel de l’industrie n’incite pas à l’optimisme : les investissements dans de nouveaux jeux se tarissent, à moins qu’il s’agisse de grosses licences. Par conséquent, des restructurations au sein des studios « libérés » sont à craindre.

Sur un plan plus stratégique, Mojang (Minecraft) et King (Candy Crush) relèveront désormais directement de la responsabilité d’Asha Sharma, sans passer par des niveaux intermédiaires de management. Ces deux jeux sont parmi les plus rentables (et populaires) de la division, et ils sont rudement concurrencés par Roblox et Monopoly Go.

Les licenciements toucheront l’ensemble de la filiale, avec une ampleur qui variera « selon Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang et Xbox Game Studios ». Asha Sharma veut réduire les couches de management : « dans certaines parties de l’entreprise, le travail passe par jusqu’à 14 niveaux de management ». Elle veut les ramener à « 5 au maximum, et quand ce sera possible, à 3 ». Un chantier manifestement très compliqué : cela avait en effet été l’argument entendu lors de la précédente charrette chez Microsoft.

« Cette année, nous investirons autant dans Xbox que nous ne l’avons jamais fait, mais nous investirons avec davantage de concentration, de discipline et de clarté, au service d’un objectif : faire de Xbox l’endroit où le monde joue et crée », affirme la patronne. Elle veut mettre l’accent sur les franchises connues, comme Fallout, Elder Scrolls ou encore Halo.

Asha Sharma a beaucoup d’ambition. « Je veux que Xbox soit l’une des rares entreprises à divertir plus d’un milliard de personnes chaque jour », affirme-t-elle. Encore plus ambitieux : « nous renouerons avec la croissance en 2027 ». Bon courage…

« Personne ne peut accuser Microsoft de ne pas avoir investi [dans Xbox] ces 25 dernières années », avait expliqué Satya Nadella mi-juin, dans un podcast du New York Times. Le CEO de Microsoft ajoute que le groupe a « subventionné ce divertissement […] les jeux Xbox sont davantage monétisés sur YouTube que chez Microsoft », déplore-t-il.

Il veut maintenant « transformer tout cela en une activité pérenne, capable de proposer ce qui reste fondamentalement l’une des meilleures sources de divertissement. » Et il faudra le faire « d’une manière économiquement viable ». Nadella télégraphiait ici les licenciements à venir chez Xbox.

Quant à l’avenir du matériel, il est a priori assuré. Une source de Windows Central affirme en effet que les équipes chargés du développement des consoles seront les moins touchées par la restructuration. Le projet Helix de future Xbox ne serait pas menacé.

Au-delà du cas Xbox, des licenciements ont lieu ailleurs chez Microsoft, en particulier au sein des équipes commerciales. Amy Coleman, vice-présidente du groupe et directrice des ressources humaines, attribue ces suppressions de postes à l’évolution du secteur et à la « nécessité d’adapter les ressources et les fonctions » pour répondre à l’impact de l’IA.

« Je veux également être claire : les postes supprimés aujourd’hui ne sont pas remplacés par l’IA », affirme la dirigeante dans son mémo partagé par The Verge. « Mais il est tout aussi vrai que l’IA transforme la manière dont le travail est effectué. »

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☕️ Spotify fait le ménage dans un pari truqué de Kalshi



Le morceau le plus écouté sur Spotify en juin aux États-Unis a été « Earrings », de Malcolm Todd. À moins qu’il s’agisse d’une manipulation des classements pour remplir les poches des parieurs de Kalshi… La plateforme de streaming a en effet repéré et retiré plus d’un demi-million de streams douteux, un volume qui a permis à ce titre de devenir une des chansons les plus populaires (artificiellement) du mois dernier.

Capture d’écran du site Kalshi

Il s’agissait en effet de chiffres gonflés qui ont permis de régler un pari Kalshi représentant environ 3 millions de dollars d’échanges, rapporte Bloomberg. L’artiste a donc été déclaré gagnant sur la base des données publiées avant que Spotify ait terminé son enquête.

Manipulation de streams sur Spotify

Les petits malins ayant parié tôt sur la position de cette chanson dans les classements ont gagné gros, environ 30 fois leur mise – et pour cause, leurs chances de l’emporter étaient estimées à moins de 3 %… Spotify a communiqué avec Kalshi concernant cette découverte problématique. La plateforme de paris en ligne mène ses propres investigations.

Spotify a également demandé à Kalshi et à son concurrent Polymarket de retirer son logo des plateformes. Elles devront aussi préciser qu’il n’existe aucun partenariat officiel avec le service de streaming, pour lever toute ambiguïté.

Cette nouvelle histoire ne fait que renforcer les craintes autour des « marchés prédictifs », qui créent des incitations à la manipulation d’événements et aux délits d’initiés. On en avait eu un exemple en début d’année : un soldat américain avait empoché 430 000 $ en pariant sur la chute de Nicolás Maduro, l’ancien président du Venezuela. Il a été accusé depuis d’avoir utilisé illégalement des informations confidentielles du gouvernement US.

Plus près de nous, même si Polymarket n’est pas autorisé en France, des parieurs avaient misé gros sur la température à Paris début avril. Des paris basés sur des mesures de la température réalisées par un capteur Météo-France installé près de l’aéroport Charles-de-Gaulle. Bizarrement, le thermomètre de cette station a soudainement grimpé de plusieurs degrés le 6 avril, permettant à un utilisateur de gagner une coquette somme (30 000 euros). Un incident du même type s’est produit quelques jours plus tard, comme l’a rapporté Euronews.

Après analyse des données du capteur, Météo-France a porté plainte pour « altération du fonctionnement d’un système de traitement automatisé de données ». Une enquête a été ouverte, mais des rumeurs font état d’une manipulation de cette station météo par un utilisateur ayant utilisé un sèche-cheveux (!) afin de faire grimper artificiellement la température.

Malgré ces soupçons, Polymarket n’a pas modifié ni annulé les contrats réglés. L’« oracle » utilisé par la plateforme – la source d’où proviennent les données permettant de trancher un pari – a simplement été déplacé au capteur météo de l’aéroport de Paris-Le Bourget.

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Apple accusée d’avoir siphonné YouTube pour son IA

Regarder n’est pas contourner
Apple accusée d’avoir siphonné YouTube pour son IA

Comme d’autres développeurs de LLM, Apple utilise les données du « web public » pour entraîner ses propres modèles, sans nécessairement demander l’autorisation ni rémunérer les créateurs. Ce qui vaut au constructeur des plaintes provenant d’ayants droit. Apple cherche à se dépêtrer d’une class action intentée par trois chaînes YouTube début avril.

Trois chaînes YouTube ont porté plainte début avril contre Apple : l’entreprise est accusée d’avoir enfreint le DMCA en accédant et en siphonnant illégalement des vidéos pour entraîner ses modèles IA. Les plaignants sont h3h3Productions, MrShortGame Golf et Golfholics, dont les vidéos comptabilisent des millions de vues et d’abonnés, comme le rappelle MacRumors. La plainte explique qu’Apple aurait contourné les protections techniques de YouTube pour aspirer ces contenus.

Apple en pleine descente de DMCA

Ces agissements sont considérés par les plaignants comme « non seulement illégaux », mais ils constituent aussi « une attaque inadmissible contre la communauté des créateurs de contenus, dont les œuvres servent à alimenter l’industrie de l’IA générative, valorisée à plusieurs milliers de milliards de dollars, sans la moindre compensation ». Ils réclament une injonction et des dommages et intérêts à titre individuel, ainsi que pour toutes les personnes se trouvant dans une situation similaire aux États-Unis.

Apple n’est pas la seule entreprise dans le collimateur de ces trois chaînes YouTube : elles ont également porté plainte contre Meta, Snap, ByteDance et NVIDIA pour des motifs similaires.

Apple a déposé une requête en rejet, dans laquelle l’entreprise soutient que les plaignants ont choisi le mauvais fondement juridique en s’appuyant sur le Digital Millennium Copyright Act. Cette législation américaine interdit notamment le contournement de protections techniques d’accès aux œuvres protégées.

Pour Apple, contrôler l’accès à une œuvre n’est pas la même chose que contrôler l’usage qui en est fait. Le groupe explique ainsi que l’article du DMCA invoqué dans la plainte concerne les contrôles d’accès : un mot de passe, un chiffrement, un verrou qui empêchent de voir l’œuvre. Les vidéos YouTube en question sont visibles gratuitement par le public : « Pas de mot de passe. Pas de paywall. Pas de verrou. Pas de clé », assène Apple.

Les protections de YouTube empêchent plutôt le téléchargement, le scraping ou l’extraction massive, autrement dit des usages après accès, mais pas l’accès en lui-même. La plainte devrait donc être rejetée, assure Apple, d’abord parce que les mesures techniques décrites par les plaignants sont des contrôles d’usage et pas des contrôles d’accès. Un utilisateur peut consulter ces vidéos sans rencontrer de mécanismes lui en interdisant l’accès.

Apple soutient également qu’ignorer ou circonvenir les règles techniques de YouTube ne peut caractériser le contournement au sens du DMCA. Il faudrait un acte de déchiffrement ou de déplombage du verrou. L’entreprise insiste également sur le fait que ces œuvres sont accessibles au public, un argument du « fair use » devenu classique dans la défense des acteurs de l’IA pour justifier le scraping massif des contenus en ligne.

« Pour Apple, l’éventuel téléchargement ou scraping de vidéos accessibles publiquement relève, le cas échéant, du droit d’auteur classique, mais pas du volet anti-contournement du DMCA invoqué par les plaignants », écrit encore la société dans sa réponse. Les chaînes YouTube pourraient donc changer leur fusil d’épaule et attaquer sur la base de l’infraction aux droits d’auteur, mais en l’état, Apple estime que la class action devrait s’éteindre. Une audience est prévue le 6 août.

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Alibaba prive ses employés de Claude Code

Alibaba et les 40 codeurs
Alibaba prive ses employés de Claude Code

Alibaba interdit à ses employés d’utiliser Claude Code au bureau. Le géant chinois du commerce et des services en ligne leur demande de se servir de l’outil de programmation maison. Le tout dans une ambiance glaciale entre les deux entreprises.

Malgré les restrictions imposées par Anthropic aux utilisateurs et aux organisations basés en Chine, Claude Code est tout aussi populaire là-bas que partout ailleurs. Ça n’est plus du goût d’Alibaba, qui exigera de ses salariés l’usage de Qoder, la plateforme de code interne, à partir du 10 juillet. Une décision qui serait motivée selon Reuters par des risques de surveillance.

Les yeux indiscrets de Claude

L’interdiction intervient quelques jours après la découverte de fonctions dans Claude Code qui permettraient d’identifier les utilisateurs chinois – et donc… de leur en interdire l’accès. Les services de Claude (l’API et Claude.ai en particulier) ne sont effectivement pas censés être utilisables en Chine. Ce qui n’empêche pas les développeurs du pays d’y accéder tout de même, en utilisant toutes sortes de méthodes de contournement.

Depuis la fin juin, une rumeur court selon laquelle l’outil de programmation d’Anthropic contiendrait un spyware pour surveiller tous ceux qui s’en servent en Chine. Il s’agirait en fait d’un mécanisme qui coderait dans les requêtes envoyées par les utilisateurs des informations capables de les localiser (fuseau horaire, route empruntée pour diriger le prompt, configurations proxy).

Plus précisément, avec la version 2.1.91 du 2 avril, Claude Code aurait commencé à enregistrer ces données sur deux listes cachées : une d’entre elles mentionnerait des réseaux d’entreprises chinoises et de labos IA, dont Alibaba, Baidu ou encore ByteDance.

Anthropic aurait publié un correctif le 1er juillet. Ce dispositif serait donc resté actif pendant environ trois mois. Porte dérobée ? Outil d’espionnage ? Filtre antifraude ? Un peu de tout ça à la fois ? Impossible à dire, Anthropic n’ayant pas communiqué officiellement sur le sujet.

Malgré des contournements difficiles à contrôler, les efforts d’Anthropic pour repérer et bloquer l’accès à Claude Code depuis la Chine se poursuivent, comme le relève le Financial Times. Certains utilisateurs passent ainsi par des filiales étrangères, notamment via Azure de Microsoft, qui vendent des accès API à des entreprises chinoises ayant des entités à Singapour. Microsoft assure qu’Anthropic surveille l’usage du service et fait appliquer ses conditions, avec son soutien.

L’entreprise cible aussi les services dits de « transfert », qui relaient les requêtes d’utilisateurs basés en Chine via des comptes Claude enregistrés à l’étranger. Mais les grands labos chinois les évitent généralement, par crainte que ces intermédiaires stockent ou revendent les prompts – ce qui permettrait à des concurrents d’analyser leur manière d’exploiter les modèles avancés.

Maudite distillation

En février dernier, Anthropic pointait du doigt DeepSeek, Moonshot et MiniMax, trois labos chinois coupables de distillation de Claude. Rebelote fin juin, avec cette fois Alibaba en ligne de mire.

« Des opérateurs liés à Alibaba et à Alibaba Qwen, le laboratoire d’IA d’Alibaba [auraient généré] plus de 28,8 millions d’échanges avec Claude via près de 25 000 comptes frauduleux », se plaignait Anthropic devant des élus américains. La distillation, une pratique d’entraînement légitime, ne l’est plus quand elle permet à des rivaux d’acquérir des capacités « en une fraction du temps et à un coût bien inférieur », dénonçait le labo américain.

Si l’interdiction d’Alibaba est mise en œuvre le 10 juillet, ce serait le premier grand groupe chinois à restreindre formellement l’utilisation de Claude Code en raison de ce mécanisme, plutôt que pour des histoires de coût ou de concurrence.

Pékin interdit aux entreprises du pays d’utiliser des modèles IA étrangers hébergés dans des datacenters installés en dehors de Chine. Une restriction qui n’empêche toutefois pas d’exploiter ces mêmes modèles pour de la R&D interne. La frontière est parfois floue.

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La Steam Machine franchit déjà la ligne rouge de la mort

Valve ne perd pas la faç(ade)
La Steam Machine franchit déjà la ligne rouge de la mort

Valve a livré les premières Steam Machine aux heureux acheteurs de sa nouvelle console/PC de salon. Malheureusement, pour au moins un d’entre eux, la joie a été de très courte durée : son boîtier a rapidement affiché la « ligne rouge de la mort ».

Le « red ring of death » de la Xbox 360 aura marqué son temps : cette panne se manifestait par trois segments rouges autour du bouton d’alimentation de la console. Une panne matérielle générale qui nécessitait le renvoi de l’appareil vers le SAV. Valve n’avait peut-être pas en tête de rendre hommage au RROD, mais le résultat est le même.

Les premières livraisons de la Steam Machine ont débuté ces derniers jours, après la révélation des prix salés de la console le 22 juin dernier. Malheureusement, une des unités a montré un gros signe de fatigue 20 minutes seulement après son allumage. L’utilisateur me_hill repéré par Digital Foundry a eu la mauvaise surprise de tomber sur une « ligne rouge de la mort » (« red line of death »).

Image : me_hill

La Steam Machine intègre en façade une barre LED qui fait office de statut lumineux personnalisable. Selon la page d’assistance de Valve, il pourrait s’agir d’une défaillance du GPU ou d’un problème de détection de la mémoire vive. Si la ligne rouge avait occupé toute la largeur de la façade avant, cela aurait signifié un souci de surchauffe (au-delà de 95 °C pour le CPU, ou 90 °C pour le GPU).

Il ne fait aucun doute que le SAV de Steam va prendre en charge ce modèle défectueux très rapidement. Reste à savoir s’il s’agira d’un simple correctif logiciel (mais comment l’installer ?), ou plus simplement un remplacement. Le suivi remarquable du Steam Deck, qui reçoit régulièrement des mises à jour, démontre que l’entreprise est capable de corriger le tir rapidement quand un problème peut être réglé par logiciel.

Il ne s’agit, pour le moment du moins, que d’un seul cas isolé et Valve espère très probablement qu’il ne se transformera pas en running gag.

Une façade e-ink pour éviter la surchauffe

En matière de personnalisation, la Steam Machine permet d’aller assez loin : on peut ainsi remplacer la façade selon l’humeur du moment. Le constructeur en livre même deux supplémentaires avec son bundle le plus cher. Les premiers utilisateurs de la console, ou tous ceux qui l’attendent avec impatience, pourront imprimer dès maintenant leur propre façade équipée d’un écran e-ink. Valve a en effet livré (presque) tout le nécessaire pour imprimer en 3D une « inkterface ».

On trouvera dans ce dépôt GitLab (sous licence MIT) les plans pour imprimer les différents éléments de la façade. Il faudra aussi apporter des vis, une batterie, un écran e-ink de 5,83 pouces, une carte basée sur un microcontrôleur ESP32 d’Adafruit avec 2 Mo de PSRAM et un adaptateur pour brancher ces deux composants. Impossible d’imprimer tout ça. Une vidéo d’assemblage est visible à cette adresse.

Image : Jsaux

Steam fournit également le firmware et les logiciels nécessaires pour afficher des informations sur l’écran e-ink, en attendant une application en bonne et due forme qui sera distribuée dans la boutique. On pourra ainsi consulter la température du GPU et du CPU, le stockage disponible, et autres données. Pour tous ceux qui rechignent à sortir le fer à souder, le fabricant Jsaux proposera une inkterface toute prête cette année.

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Chez Meta, l’IA coûte cher et les agents ne vont pas assez vite

L'étincelle Spark n'a pas mis le feu
Chez Meta, l’IA coûte cher et les agents ne vont pas assez vite

Une salle, deux ambiances. Lors d’un town hall qui s’est tenu ce jeudi, Mark Zuckerberg a déploré le retard pris par Meta dans le développement d’agents IA… tandis que le patron du labo IA interne, Alexandr Wang, a fait miroiter des gains substantiels pour les futurs modèles maison Spark.

Lors d’une réunion générale avec ses employés ce jeudi 2 juillet, la direction de Meta a fait le point sur ses efforts en matière d’IA. D’après les fuites, il y a eu deux sons de cloche. Mark Zuckerberg a ainsi admis que l’entreprise n’allait pas suffisamment vite en matière d’agents IA. « La trajectoire du développement agentique au cours des quatre derniers mois au moins ne s’est pas vraiment accélérée comme nous l’espérions », a-t-il déclaré.

Meta a pourtant mis le paquet pour aller vite, en transférant 7 000 salariés aux équipes chargées du développement de l’IA. Quitte à créer beaucoup d’incompréhension et de colère en interne. À cela s’est ajoutée une énième charrette de licenciements en début d’année (le groupe a supprimé environ 10 % de ses effectifs). Une restructuration lourde qui reposait sur l’idée que les outils d’IA allaient rapidement améliorer la productivité et l’efficacité au travail.

Si Meta a bougé aussi vite, c’est parce que les dirigeants craignaient de ne pas pouvoir s’adapter suffisamment rapidement face aux outils agentiques concurrents, comme Claude Code. Le fondateur de Facebook a reconnu que cette nouvelle organisation n’a pas porté les résultats attendus et qu’elle n’avait pas été aussi « propre » qu’elle aurait dû l’être.

Malgré tout, pas question de changer de cap : le groupe a annoncé un investissement colossal cette année, compris entre 125 et 145 milliards de dollars, pour financer ses infrastructures IA. Mark Zuckerberg espère que les bénéfices finiront par être tangibles dans les trois à six prochains mois.

La petite musique d’Alexandr Wang

Durant le même town hall, Alexandr Wang a joué une toute autre partition. Le transfuge de Scale AI, dans lequel Meta a investi 14 milliards de dollars, est à la tête du Meta Superintelligence Labs. Le labo compte dans ses rangs plusieurs des meilleurs spécialistes mondiaux de l’IA – des profils que Mark Zuckerberg a attiré dans ses filets en leur construisant des ponts d’or.

Wang a annoncé que le prochain modèle IA de Meta, nom de code « Watermelon », est actuellement en cours d’entraînement. « Watermelon mobilise une puissance de calcul très supérieure à celle d’Avocado », a-t-il ajouté. Avocado est le nom de code interne de Muse Spark, le premier nouveau modèle de l’entreprise après le fiasco de Llama.

Ce prochain modèle serait au niveau de GPT-5.5, a-t-il aussi affirmé (OpenAI en est à GPT-5.6, mais en accès limité). La confiance du jeune dirigeant est telle qu’il a fait monter la sauce autour de l’IA de Meta.

Sur les réseaux sociaux, il fait miroiter non seulement une API pour Muse Spark – l’interface n’existe actuellement que sous la forme d’un aperçu privé – mais aussi une mise à jour substantielle. Au menu : « D’importantes améliorations en matière de programmation et de capacités agentiques afin d’être plus compétitif face aux autres modèles de premier plan. » Il a aussi promis que les capacités de code de Muse seront « très bientôt » similaires à celles de Claude Code.

Loue puissance de calcul, pas cher

En attendant les lendemains qui chantent, Meta chercherait à rentabiliser une infrastructure IA de plus en plus imposante, et onéreuse. Selon une indiscrétion de Bloomberg, l’entreprise aurait l’intention de vendre ou de louer de la puissance de calcul et du cloud à d’autres. Une nouvelle activité qui positionnerait Meta en rival d’AWS, Google Cloud et Microsoft Azure.

Une des propositions de Meta serait de vendre un accès à différents modèles IA (dont Muse Spark) hébergés sur des serveurs de Meta, à l’image de ce que propose Bedrock d’AWS. Le groupe pourrait aussi commercialiser des capacités de calcul brutes. Cette nouvelle offre serait gérée par Meta Compute, une structure interne chargée de bâtir les infras IA de l’entreprise.

Dans ce secteur, Meta pourrait aussi se retrouver en concurrence directe face à SpaceX. Google et Anthropic louent ainsi les serveurs de Colossus, le datacenter construit dans le Tennessee par SpaceX pour les besoins initiaux de xAI.

Mark Zuckerberg avait expliqué en mai dernier à des investisseurs que cette activité était « définitivement » envisagée. « Presque chaque semaine, différentes entreprises extérieures viennent nous voir pour nous demander soit de mettre en place un service d’API, soit si nous avons de la puissance de calcul qu’elles pourraient nous acheter avec une prime par rapport au prix auquel nous l’avons acquise », a-t-il ajouté.

Il indiquait aussi que Meta avait pour le moment besoin de cette puissance de calcul pour ses propres besoins. « Si nous en arrivons à un point où nous estimons avoir surdimensionné nos capacités, cela reste une option à notre disposition ».

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☕️ Apple ouvre la porte de Safari aux agents IA



Apple offre à Safari un pont officiel MCP. Il permet aux développeurs de donner à leurs agents IA un accès au navigateur pour débogguer et tester la compatibilité d’un site, consulter la console et les requêtes réseau, etc. Une vraie lacune finalement comblée par le constructeur.

La dernière version 247 de Safari Technology Preview du navigateur d’Apple ouvre la voie aux agents IA, avec le support d’un serveur MCP (Model Context Protocol) permettant à Claude, Codex et aux autres outils compatibles d’accéder à Safari. L’agent est donc en mesure d’ouvrir une page web, d’en lire le contenu, d’inspecter le DOM (Document Object Model), voir les logs de la console, prendre une capture d’écran, cliquer, taper du texte, changer la taille de la fenêtre, etc.

Les développeurs n’auront plus à décrire à l’IA ce qui se passe dans Safari. Elle peut maintenant constater le problème elle-même. Ce sera utile pour analyser les performances d’un site web, repérer des problèmes d’accessibilité, tester la compatibilité d’un site avec Safari et le moteur de rendu WebKit, faire la chasse aux bugs, réaliser une capture d’écran…

Safari MCP dans Codex, via l’app ChatGPT.

Le support MCP « accélère le processus de débogage et permet de rester dans le confort du terminal, avec moins d’allers-retours entre les fenêtres et moins de prompts à rédiger pour corriger le code », écrit Apple. Le constructeur fournit le mode d’emploi – des lignes de commande Terminal – pour brancher Safari MCP aux agents. « Il ne devrait pas être nécessaire de demander [à l’agent] d’utiliser explicitement le serveur MCP de Safari : il devrait s’en charger tout seul », précise-t-il.

Une fois Safari MCP installé, il sera possible de demander à son agent préféré : « Analyse les performances de mon site dans Safari » ou encore « Trouve des bugs sur mon site dans Safari ». Apple conclut : « Il existe de nombreuses façons de développer pour le web, avec ou sans IA. Si l’IA fait partie de votre flux de travail, nous pensons que cet outil contribuera à le rendre encore plus productif. Et si ce n’est pas le cas, ce n’est pas grave non plus. »

Avec Safari MCP, Apple prend à bras le corps la problématique de l’accès des agents IA à son navigateur web. Il existe des outils similaires pour Chrome (Chrome DevTools MCP de Google), qui fonctionnent aussi avec les butineurs Chromium comme Edge. Mozilla planche de son côté sur des DevTools MCP pour Firefox.

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Le retour de la console 3DO annulé une semaine après son annonce

La 3DO encore déCD
Le retour de la console 3DO annulé une semaine après son annonce

Ça ressemblait à une belle aventure, et puis finalement elle s’est écrasée sur le mur froid et gris de la réalité. La société Empire Interactive avait annoncé la semaine dernière sa volonté de relancer la console 3DO. Ce « retour d’une légende » a malheureusement été de très courte durée.

Les consoles rétro sont décidément à la mode. Encore tout récemment, les joueurs nostalgiques se sont rués sur les précommandes de la Neo-Geo AES+ – une version fidèle à la console SNK des années 90 qui a fait briller les yeux de bien des gamins à l’époque. Empire Interactive, éditeur britannique de jeux vidéo, a voulu s’adresser aux connaisseurs il y a une semaine en annonçant rien moins que « le retour d’une légende », la 3DO.

Une joie de courte durée

Oui, on parle bien de la console 3DO lancée en 1993 et qui n’a pas fait long feu face au rouleau compresseur de Sony et de sa PlayStation. Malgré tout, il y avait probablement l’opportunité ici d’un revival. C’est pourquoi Empire a annoncé la semaine dernière l’acquisition de la marque et d’une partie des droits de propriété intellectuelle de la 3DO Company.

Ça partait bien…

L’objectif était ambitieux : faire revivre aux jeunes générations les débuts des consoles 32 bits. « Les années 1990 et le début des années 2000 ont vu naître d’innombrables jeux marquants et des expériences inoubliables », rappellait l’entreprise. « Beaucoup de ces trésors ont été perdus avec le temps, devenant inaccessibles aux nouvelles générations de joueurs. Nous pensons que cet héritage mérite d’être préservé, célébré et découvert à nouveau. »

En plus de la remise au goût du jour de la console, Empire était « déterminé à restaurer l’héritage oublié de l’histoire du jeu vidéo, un grand classique à la fois ». Un engagement qui n’aura pas tenu longtemps. « Après mûre réflexion, nous avons décidé d’abandonner à la fois la production de la console et l’idée de remastériser des jeux rétro », annonçait la société hier.

… et puis voilà.

Plusieurs parties ont revendiqué des droits de propriété, sur les jeux comme sur le processus de fabrication de la console. « Compte tenu du caractère très spécialisé de ce marché et du risque de longues procédures judiciaires, nous avons choisi de ne pas nous engager dans des litiges prolongés. » Rideau sur cette belle idée !

Empire est visiblement tombé sur un os, celui de l’entreprise Throwback Entertainment qui assure toujours détenir les droits de la marque ainsi que du site web associé. Des actifs qui n’ont pas été cédés, transférés ou licenciés, comme le rapporte Time Extension.

Işık Şekercigil, le patron d’Empire, a reconnu avoir acquis les droits de la marque The 3DO Company, mais pas de la console en elle-même. Des droits qui se limitent au développement et à l’édition de jeux. Ça n’inclue pas la production de la console ou de matériel. Le dirigeant ajoute que Panasonic, Goldstar et « au moins quatre entreprises » sont titulaires de droits pour ce qui concerne la fabrication de l’appareil.

En avance sur son temps, trop vite dépassée

La 3DO partait avec les meilleures intentions du monde. Trip Hawkins, fondateur et ancien patron d’Electronic Arts, a l’idée de lancer non pas une console en tant que telle, mais une plateforme technique pour une console 32 bits et d’en vendre des licences aux plus offrants. Matsushita, qui se lance le premier en avril 1993 sous la marque Panasonic, mord à l’hameçon, suivi par Goldstar et Sanyo qui sortent leurs propres boîtiers.

La Panasonic 3DO FZ-1. Image : Evan-Amos, CC BY-SA 3.0

Samsung, Toshiba et l’opérateur américain AT&T ont aussi obtenu une licence, sans rien en faire (même si AT&T a présenté un prototype durant l’édition 1994 du CES). L’histoire tourne rapidement court : les consoles sont très chères – la Panasonic FZ-1 est facturée 699 dollars aux États-Unis –, car contrairement aux consoliers traditionnels, les fabricants de 3DO doivent réaliser leur marge sur le matériel.

L’idée de Trip Hawkins était de créer un standard de la console, à la manière du format VHS pour le marché de la vidéo. Techniquement, la 3DO était effectivement en avance sur son temps – sur les consoles 16 bits, en tout cas – avec son processeur ARM 32 bits, à une époque où la Mega Drive et la SNES tournaient sur des puces 16 bits. Le format était aussi pensé dès le départ autour du CD-ROM, qui offrait plus de stockage que les cartouches. La 3DO avait aussi une certaine ambition multimédia, puisqu’elle savait lire les CD audio, gérait la vidéo et servait de système interactif.

Mais ça n’a pas duré très longtemps : en 1994, Sega et Sony disputaient ce titre avec la Saturn d’un côté, et la PlayStation de l’autre. La 3DO sort dans une période de fin de règne où se mêlent une 3D naissante et le CD-ROM. À l’époque, l’industrie sait que l’avenir sera fait de ces deux technologies, mais personne ne sait trop comment les articuler.

Les consoles 3DO n’ont pas manqué de bons jeux comme The Need for Speed, qui connaitra la carrière que l’on sait, ou encore des portages de jeux PC ou arcade qu’aucune autre console ne pouvait proposer avec une telle qualité, comme Alone in the Dark, Myst, Crash’n Burn, Super Street Fighter II Turbo

Hélas, il n’y a pas eu l’équivalent d’un Mario ou d’exclusivité véritablement emblématique qui aurait permis à la plateforme 3DO de sortir du lot. À côté des jeux reconnus pour leur qualité, la ludothèque se trainait aussi une mauvaise réputation : jeux FMV très datés (avec des vidéos interactives), CD pornos, etc.

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☕️ « Projet Aion » : l’OS IA de Microsoft qui plaçait Copilot aux commandes



Le grand public ne voit que l’écume des nombreux projets sur lesquels travaille Microsoft. Mais de temps en temps, une fuite permet de découvrir ce sur quoi l’éditeur – ou du moins une de ses équipes – s’intéressait à un moment donné. En l’occurrence ici, il s’agit du « projet Aion », un système d’exploitation tournant autour de Copilot.

Dans une vidéo dénichée par Windows Central, Microsoft dévoilait « un exemple d’OS agentique basé sur le web, intégrant nativement Copilot au cœur du shell ». Le cœur d’Aion est une fenêtre de type Démarrer regroupant les applications, les documents et des fonctions IA comme l’affichage de l’actualité du jour ou un raccourci vers un outil de génération de contenus. Toute l’UX tourne autour de Copilot ; une zone de saisie en bas de la fenêtre d’accueil permet à l’utilisateur de trouver des fichiers, d’ouvrir des apps et bien sûr, de consulter un site web.


Copilot peut fonctionner en parallèle dans plusieurs fenêtres, et regrouper des projets par pertinence dans des « Spaces », que l’on peut afficher ou masquer depuis la barre des tâches. Présenté comme une alternative à Windows 11, Aion est basé sur le navigateur Edge combiné avec une base de code Windows allégée baptisée Win3.

En tant que système d’exploitation carburant entièrement à l’IA, le projet Aion s’offrait le luxe de bazarder le boulet de l’héritage de Windows. L’OS ne peut donc pas faire tourner de logiciels natifs pour le vénérable système. Il faut en passer par le PC dans le cloud de Windows 365 pour retrouver des fonctions plus classiques. La vidéo précise toutefois qu’Aion peut tourner par-dessus Windows 11.

Il y a peu de chance que ce projet soit lancé tel quel auprès du grand public, il s’agissait selon la source de Windows Central d’un projet expérimental, un moyen d’explorer la possibilité d’un OS basé sur un agent IA. Néanmoins, certains éléments d’Aion ont peut-être franchi le Rubicon : Windows 11 intègre des fonctions agentiques.

Nos confrères rappellent aussi l’existence du projet Solara, présenté par Microsoft début juin à l’occasion des conférences BUILD. L’éditeur y décrivait des logiciels et surtout des appareils conçus autour des agents IA. Aion a peut-être alimenté ce projet.

La perspective d’un système d’exploitation « agentique » avait été reçue très froidement par des utilisateurs de Windows, lorsque Microsoft a présenté cette idée en fin d’année dernière. À tel point que depuis, l’entreprise a réduit la voilure sur l’intégration de l’IA pour favoriser la stabilité et l’amélioration des fonctions de base de l’OS.

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Godot serre la vis face aux pull requests générées par IA

Du code, pas d'IA
Godot serre la vis face aux pull requests générées par IA

Comme d’autres projets open source, Godot est noyé par l’arrivée massive de code généré par IA dans les contributions. Le moteur de jeu vidéo a décidé de prendre le taureau par les cornes : interdiction des agents IA autonomes et du vibe coding, durcissement généralisé des règles.

Godot, fameux moteur de jeu open source utilisé surtout par les indépendants et les petits studios, croule sous les pull requests (PR) générées par IA. En règle générale, un volume de contributions en forte hausse est bon signe : cela indique que le projet intéresse de plus en plus d’utilisateurs, et qu’ils sont de plus en plus nombreux à vouloir participer au développement du moteur.

Noyade sous les PR

Sauf que comme pour bien d’autres projets open source, Godot souffre d’un manque de mainteneurs et que l’explosion des contributions générées par IA – qu’elles proviennent d’agents IA ou d’humains soumettant du code produit par IA – représente un goulot d’étranglement. « L’effort nécessaire pour créer une pull request a diminué (et le nombre de PR a augmenté en conséquence) », explique la fondation Godot.

Mais dans le même temps, la quantité de travail nécessaire pour examiner ces PR, et le nombre de personnes disponibles pour ce traitement, n’ont pas changé. « Cette pénurie de relecteurs était déjà un problème, mais nous étions parvenus à l’ignorer. Ce n’est plus possible. »

Ces contributions IA ont un effet démoralisant pour les troupes de Godot : relire des pull requests est certes une tâche fastidieuse, mais elle est aussi gratifiante car « les relecteurs ont généralement le sentiment que leurs efforts servent à former un nouveau contributeur ». Un contributeur qui pourra, peut-être un jour, devenir à son tour relecteur et mainteneur du code. Mais voilà : ça ne sert à rien de perdre du temps à former une IA.

C’est pourquoi plusieurs mesures vont être mises en œuvre dans les règles de contribution. Il faudra s’assurer que tout le code est écrit par des humains, qui prennent la responsabilité de leur code et sont capables de le corriger au besoin. « L’IA ne peut pas assumer de responsabilité, et nous ne pouvons pas faire confiance aux utilisateurs intensifs de l’IA pour comprendre suffisamment leur code pour le corriger. »

Principe élémentaire de respect

La fondation entend aussi ajouter des obstacles aux contributions « bâclées et sans effort », quitte à rendre plus difficile le processus de PR. La politique de Godot va également proscrire les agents IA autonomes et le vibe coding – des usages qui entraînent d’ores et déjà un bannissement automatique du dépôt GitHub.

Tout le code du projet doit être écrit par des humains, ce qui ne veut pas dire l’interdiction complète de l’IA. Seulement, elle devra se limiter à des tâches annexes : autocomplétion de code, regex ou recherche-remplacement. « Si vous utilisez l’IA d’une manière ou d’une autre pour écrire du code, vous devez le signaler dans la discussion de la pull request. » Enfin, les discussions avec les mainteneurs devront se faire entre humains. Les mainteneurs « ne veulent pas parler à une machine, c’est un principe élémentaire de respect. »

En février, Rémi Verschelde, l’un des principaux mainteneurs du dépôt GitHub de Godot, tirait la sonnette d’alarme. « On finit par remettre en question chaque pull request soumis par de nouveaux contributeurs, plusieurs fois par jour. La description de la PR ressemble à une logorrhée typique de LLM, mais le code a-t-il été écrit au moins en partie par un humain ? L’ « auteur » comprend-t-il le code qu’il envoie ? L’a-t-il testé ? »

À l’époque, il soulevait d’intéressantes objections aux restrictions. Il s’interrogeait en effet sur la réponse à donner à un auteur de pull request ayant utilisé l’IA pour discuter avec le mainteneur : « que faire […] s’ils répondent tous : “oui, je l’ai utilisée pour rédiger la description de la PR parce que je ne suis pas bon en anglais” ? » Et si le code est faux, est-ce parce qu’il a été généré par une IA, « ou s’agit-il d’une erreur honnête de la part d’un contributeur humain inexpérimenté ? ». Mais visiblement, trop c’est trop.

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Le disque ne tourne plus rond chez Sony

PlayStation, c'était mieux avant
Le disque ne tourne plus rond chez Sony

Internet chambre la décision de Sony de mettre fin au support physique pour les PlayStation, treize ans après la célèbre vidéo où le constructeur se moquait de la politique anti-occasion de la Xbox One. Au-delà des moqueries, se pose la question de la préservation des jeux vidéo.

Sony empile les mauvaises nouvelles ces derniers jours. Entre la fin du support physique programmée pour janvier 2028, la fermeture des boutiques PS3 et Vita, et la suppression sans compensation des contenus du Studio Canal directement dans les bibliothèques des clients, le constructeur n’a pas eu le nez creux. Ça chambre sur internet, tandis que le rival Xbox a une opportunité en or de se faire bien voir, ce qui n’est pas si fréquent.

Qu’il est loin, le temps où Sony se moquait de Microsoft et de la Xbox One qui voulait cadenasser les disques de jeux derrière un DRM ultra-contraignant. En 2013, PlayStation mettait en ligne un « mode d’emploi officiel du jeu d’occasion » : une seule étape d’autant plus facile à suivre qu’il suffit de… donner le jeu physique.

La blague est restée dans les mémoires, et elle a beaucoup contribué à la bonne fortune de la PS4 alors que Microsoft buvait la tasse. Maintenant que PlayStation est, et de très loin, leader sur le marché de la console de salon, Sony a les coudées franches pour imposer son tempo et relever les murs de son jardin fermé au détriment des joueurs-consommateurs.

La tête dans le sable

On en a eu la preuve, et même de multiples preuves, cette semaine. Dans la seule journée d’hier, Sony a en effet scellé le sort des supports physiques pour les consoles PlayStation : c’en sera terminé en janvier 2028. Parmi les derniers à presser du Blu-ray à grande échelle, on retrouve le co-inventeur du format, un certain… Sony.

Même si cela fait des années maintenant que le physique a du plomb dans l’aile dans le secteur du jeu vidéo — ces supports ont déserté depuis longtemps le marché PC –, l’annonce a fait l’effet d’une bombe. Et comme souvent, c’est l’occasion pour d’autres entreprises de rebondir sur l’actualité, surtout si elles n’entretiennent qu’un lointain rapport avec le sujet. C’est le cas de Proton, qui a posté sur les réseaux sociaux une annonce majeure : à compter du 1er avril, tous ses services seront « entièrement physiques » !

« Proton Mail devient un service de lettres chiffrées remises en main propre par notre équipe, Pass se transforme en quelqu’un qui vous suit partout et se souvient de vos mots de passe à votre place, VPN vous transporte vers l’un de plus de 90 lieux pour naviguer comme un habitant du coin, Drive expédie un dossier à chaque utilisateur — des dossiers supplémentaires sont disponibles sur demande —, et Lumo AI envoie un employé intelligent chez vous pour répondre à vos questions, vous aider à travailler et dessiner des choses. »

Chez Domino’s Pizza, on passera aux pizzas dématérialisées, là aussi dès le 1er avril. « Les consommateurs pourront télécharger toute notre gamme de délicieux codes de pizza et, grâce au pouvoir de l’imagination, les savourer de manière entièrement virtuelle », écrit l’enseigne. Avantage : aucun risque de salir avec des miettes de pizza.

Beaucoup plus près du jeu vidéo, Evercade s’est offert une parodie du fameux mode d’emploi de Sony. Le fabricant de consoles rétro est connu pour ses cartouches comme dans l’ancien temps.

Aux yeux de nombreux joueurs, PlayStation a bien mérité ces moqueries. Sony semble d’ailleurs bien décidé à laisser passer la tempête, la tête solidement enfoncée dans le sable : le compte X (anciennement Twitter) est étrangement inactif depuis l’annonce de la fin du support physique, alors qu’il relaie toujours les dernières nouveautés PS. C’est une habitude chez PlayStation : l’activité des réseaux sociaux de la plateforme s’était tue pendant 72 heures après l’annonce de la fermeture du bien-aimé studio Bluepoint, comme le rappelle Pushsquare. Courage, fuyons !

Sony n’a pas arrangé ses bidons en annonçant en parallèle la fermeture par étapes des boutiques en ligne de la PS3 et de la Vita. Il ne sera plus possible d’acheter de jeux sur ces échoppes dans les prochains mois, mais fort généreusement les contenus achetés resteront disponibles au téléchargement pour une période indéterminée.

Quelles solutions pour préserver les jeux vidéo ?

Face à cette nouvelle offensive, la question de la préservation des jeux vidéo se pose donc très sérieusement. La fondation Video Game History a posté un communiqué déplorant le coup porté aux droits des consommateurs, au marché de l’occasion et aux créateurs de jeux. En revanche, la disparition programmée des supports physiques est déjà intégrée par les musées et les archivistes du jeu vidéo : « l’idée de ranger des disques sur une étagère ne constituera pas une solution durable pour préserver les nouveaux jeux ».

L’organisation américaine à but non lucratif collecte, archive et donne accès depuis janvier 2025 aux documents liés à l’industrie du jeu vidéo. Elle appelle l’ESA (Entertainment Software Association) à mettre en œuvre « de vraies solutions permettant aux archives et aux musées de préserver légalement des contenus uniquement numériques et de les rendre accessibles à la recherche. »

Le principal lobby de l’industrie du jeu vidéo aux États-Unis s’est opposé à plusieurs reprises aux efforts des archivistes qui militent pour une réforme des lois sur les protections contre les copies. « L’industrie doit réellement venir discuter de ce sujet, parce que demander aux musées de télécharger une copie de GTA VI en espérant qu’elle fonctionnera encore dans 50 ans n’est pas une solution de préservation. »

Chez Xbox, des jeux physiques, mais… dématérialisés

Sony s’est pris les pieds dans le tapis et va mettre du temps à retrouver les faveurs des joueurs les plus déçus et en colère de l’abandon du physique. Voilà une opportunité pour Xbox, qui par ailleurs aura son propre lot de mauvaises nouvelles à annoncer dans le courant de la semaine prochaine – plusieurs fermetures de studios et des centaines de licenciements sont en effet à craindre.

Microsoft travaillerait donc sur un système permettant de numériser une collection de jeux physiques. Selon The Verge, les galettes pour Xbox One et Xbox Series X seraient concernées ; il suffirait de les glisser dans une console et de les installer pour en obtenir une licence numérique, attachée au compte du joueur.

Cette licence fonctionnerait comme un jeu acheté sur le Xbox Store en ligne. Il serait possible d’y jouer en streaming avec le Xbox Cloud Gaming (si le jeu est compatible avec le service), et si c’est un titre Xbox Play Anywhere, on pourrait y accéder aussi sur PC. Cette signature étant liée au disque, il resterait possible de le prêter ou de le revendre.

Les futures consoles de salon, PS6 et projet Helix (la prochaine Xbox), risquent bien d’être complètement privées de lecteur de disques. Et rien ne dit que les constructeurs proposent des périphériques de lecture, comme Sony en vend pour la PS5. Ce système de « support physique dématérialisé » pourrait être une alternative intéressante – et toujours mieux que l’absence totale de solution de Sony.

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