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☕️ Anthropic relance la course aux modèles avec Claude Fable 5.1



Après un hiatus de quasiment deux mois, Anthropic relance la machine aux modèles IA avec les versions 5.1 de Claude Fable et Mythos. Il s’agit du même modèle, mais Mythos 5.1 abaisse ses garde-fous en matière de cybersécurité et en sciences de la vie ; il n’est distribué qu’aux individus et organisations dûment autorisés.

Fable 5.1 est de son côté disponible depuis hier pour tous sur toutes les plateformes (Claude API, AWS, Google Cloud, Azure). Un de ses principaux arguments de vente est le prix. Certes, la grille tarifaire est similaire à celle de Fable 5, autrement dit 10 dollars pour un million de tokens en entrée et 50 dollars en sortie. Mais Anthropic met surtout en avant la lecture du cache plus performante qui permet de réduire les coûts de 25 % sur les charges de travail typiques.

Image : Anthropic

Sur les tâches de codage complexe qui nécessitent un long travail agentique, les économies peuvent atteindre 45 % par rapport à Fable 5. Globalement, lorsque l’usage est facturé au token – ce qui est le cas avec l’API –, la lecture du cache coûte désormais 75 % de moins (soit 0,25 dollar par million de tokens).

Image : Anthropic

En termes de performances, devinez quoi, Fable 5.1 « établit une nouvelle référence pour le code, le travail intellectuel et les tâches de résolution de problème de longue durée », affirme Anthropic. Et quand le modèle est branché sur un effort faible ou moyen, il obtient des résultats « similaires ou supérieurs » à ceux de son prédécesseur direct, pour moins cher.

Image : Artificial Analysis

Le site Artificial Analysis, une plateforme indépendante de benchmarks IA, le confirme : sur l’index principal, Fable 5.1 prend la première place devant Opus 5 et Fable 5. En revanche, le modèle affiche le coût moyen par tâche le plus élevé, et de loin (3,69 dollars) face à Opus 5 (2,34 dollars) et GPT-5.6 Sol (0,95 dollar). Enfin, Fable 5.1 intègre la fonction de filigrane pour le texte et les images, tel qu’exigé par l’AI Act européen.

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Nexus Mods met la main sur SteamDB

L'empire des mods
Nexus Mods met la main sur SteamDB

Tremblement de terre dans le petit monde du jeu vidéo PC. SteamDB, la célèbre base de données (non officielle) qui permet d’analyser le catalogue de Steam, a été achetée par Nexus Mods. Dans l’immédiat, rien ne change. Mais la plateforme de distribution et de gestion de mods compte créer des ponts entre les deux portails.

Fondée en 2013, SteamDB s’est imposée comme un rendez-vous essentiel pour analyser les données publiques de la boutique Steam : prix, historique des promos, dépôts, statistiques de joueurs, métadonnées des jeux… L’agrégateur de données communautaire est devenu le passage obligé pour mesurer le succès ou l’échec de tel jeu, avec ce que cela apporte de transparence autant que de raccourcis parfois trompeurs.

« L’internet que nous aimions autrefois a disparu »

Le cofondateur de SteamDB, Pavel Djundik, alias xPaw, a annoncé l’acquisition de son site par Chosen, l’entreprise qui possède Nexus Mods depuis juin 2025. « Ce qui avait commencé comme un projet amateur est devenu quelque chose que je n’aurais jamais pu imaginer », écrit-il. « Le succès du service l’a fait grandir, mais cette croissance n’a pas été sans contrepartie. J’ai toujours considéré SteamDB comme un hobby, mais le nombre d’heures que j’y ai consacrées pourrait être assimilé à un travail à temps plein. »

La charge de travail a fini par épuiser xPaw, tandis que Marlamin, l’autre cofondateur, prenait du champ : « Après le Covid et avec l’essor de l’IA, l’internet que nous aimions autrefois a disparu, et ma passion avec lui. » Il a bien essayé de trouver une équipe pour reprendre le collier, mais n’a trouvé personne. Pendant ce temps, Steam a continué de grandir, que ce soit en nombre de jeux, de joueurs ou de fonctionnalités.

Nexus Mods semble être le partenaire idéal. Il s’agit aussi du projet d’un passionné (Robin Scott, alias Dark0ne) qui sert une communauté depuis plus de deux décennies et qui est devenu le point de convergence de dizaines de millions de joueurs. « Ce qui comptait le plus pour moi, c’était de trouver une équipe qui comprenne ce que signifie être responsable d’un service sur lequel la communauté s’appuie, et qui partage ma conviction qu’il faut créer des outils utiles aux joueurs », poursuit xPaw. Sa promesse :

« SteamDB restera SteamDB. L’objectif n’est pas de changer ce qui fait la singularité du projet, mais de lui donner les ressources, les capacités de développement et la stabilité à long terme que je ne pouvais plus assurer seul. »

Victor Folmann, le directeur général de Chosen, l’assure à son tour : SteamDB restera SteamDB, « avec son nom, sa marque, sa communauté et son identité propres ». Le site ne s’intégrera pas dans Nexus Mods, tandis qu’xPaw travaillera avec le nouveau proprio pour assurer une transition en douceur. Quoi qu’il en soit, SteamDB et Nexus Mods resteront des services « complètement séparés ».

Des synergies entre Nexus Mods et SteamDB

C’est en coulisse que les choses vont changer. Nexus Mods va dédier une équipe à SteamDB, lui donner une « meilleure architecture » et la capacité de grandir sans heurts. En bref, « davantage de moyens pour nous attaquer à des améliorations attendues de longue date, maintenir et développer des outils comme l’extension de navigateur, améliorer la couverture des jeux, et faire en sorte que l’avenir du site ne dépende plus d’une seule personne ayant assez d’heures dans la journée pour tout faire tourner. »

Le fonctionnement de SteamDB repose sur les clés Steam offertes par la communauté pour suivre les fichiers et les dépôts des jeux. Chosen et Nexus Mods vont désormais financer eux-mêmes l’achat des clés « pour les jeux qui ne trouvent pas toujours leur chemin jusqu’à notre plateforme. » Les contributions de la communauté demeurent cependant toujours essentielles, mais « l’amélioration de cette couverture ne dépendra plus entièrement des dons ».

Côté Nexus Mods, SteamDB pourra servir à toutes sortes de choses : « aider quelqu’un qui consulte un jeu sur SteamDB à découvrir sa communauté de modding, intégrer des informations utiles du site à Nexus Mods, ou encore utiliser les données de versions de SteamDB pour rendre l’installation et la maintenance des mods moins pénibles. »

Sur un plan plus pragmatique, SteamDB connait les fichiers qui composent chaque version de chaque jeu sur Steam et ce depuis plus d’une décennie. Des informations précieuses pour faciliter le modding et empêcher de casser les configurations de mods qui sont conçus pour une version spécifique d’un jeu. « L’historique des versions de SteamDB est la fondation manquante pour corriger ce problème, pour tout le monde, dans tous les gestionnaires de mods », précise la FAQ.

Moins réjouissant, il est aussi question de monétisation car si SteamDB restera gratuit, le site devra aussi gagner de l’argent. Pas question de le placarder de pubs, de vendre les données des utilisateurs ou de mettre en place un paywall payant sur le site actuel. Mais des partenariats et des liens d’affiliation ne sont pas à exclure. Et si de « véritables nouveautés » doivent apparaître (comme une API), « nous prendrons des décisions à leur sujet le moment venu ; mais rien de ce que vous connaissez et utilisez aujourd’hui ne sera retiré pour vous être revendu ensuite. »

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DLSS 5 : NVIDIA promet (encore) une IA générative sous contrôle

Won't somebody please think of the artists!
DLSS 5 : NVIDIA promet (encore) une IA générative sous contrôle

Après la colère des joueurs puis les fuites, vient le temps du lancement officiel : le DLSS 5 de NVIDIA fera ses premiers pas le 4 septembre. Les joueurs de NBA 2K27 seront les premiers servis, pour peu qu’ils possèdent un PC équipé d’une carte graphique RTX 5000 (ou qu’ils jouent dans le nuage avec GeForce Now). Tous les développeurs sont invités à monter dans ce train, qui a bien failli dérailler dès son annonce au mois de mars.

C’est l’artiste qui impulse la vision, et il n’est pas question de la remplacer par de l’IA slop. C’est le message martelé par NVIDIA pour présenter, une seconde fois, le DLSS 5 et sa nouveauté phare, le rendu neuronal guidé par la 3D (3D-Guided Neural Rendering). Constatant qu’obtenir un niveau de rendu photoréaliste digne de Hollywood était hors de portée dans les jeux vidéo, l’entreprise prend donc l’approche de l’IA générative.

Bien sûr, l’IA a toujours été au cœur de la technologie d’upscale de NVIDIA depuis le lancement du Deep Learning Super Sampling en 2018. Elle se contentait jusqu’à présent – si on peut dire – de reconstruire des données déjà présentes dans une scène pour produire des images en plus haute résolution, des images supplémentaires ou un meilleur rendu ray tracing. Le DLSS 5 va beaucoup plus loin : il veut « transformer la fidélité visuelle » en utilisant l’IA générative pour « révéler des éclairages et des détails de matériaux » impossibles à obtenir actuellement, en raison des contraintes techniques de calcul en temps réel.

Pas le ChatGPT du rendu graphique

NVIDIA parle d’IA générative, mais pas question pour autant de comparer le rendu neuronal à ChatGPT. Le DLSS 5 ne génère pas de scènes à partir d’un prompt textuel : il s’appuie sur les images rendues par le moteur du jeu en temps réel, avec leur géométrie, textures et éclairage « conçus par les artistes ». La technologie n’intervient pas en amont de la génération de l’image, c’est « l’ultime étape de rendu du pipeline graphique » – et non pas un remplacement du pipeline.

« [Le DLSS 5] enrichit les scènes avec des éclairages et des matériaux plus réalistes, tout en garantissant que l’image du moteur détermine ce qui doit rester inchangé, et que l’artiste décide de ce qui peut évoluer. »

Cette obsession de l’artiste revient en boucle, pour une très bonne raison : en mars, l’annonce du DLSS 5 a provoqué un tsunami de critiques dirigé vers NVIDIA. Jensen Huang, le patron de l’entreprise, avait remis une pièce dans la machine en affirmant que les joueurs qui critiquaient la technologie avaient « complètement tort ». Il a tenté de se rattraper un peu plus tard en disant comprendre les inquiétudes, et affirmé que lui non plus n’aimait pas l’IA slop.

Les premières démonstrations du DLSS 5 ne plaidaient pas en sa faveur. Les personnages passés à la moulinette du rendu neuronal semblaient en effet sortis d’autres jeux. Pire encore, beaucoup soupçonnaient NVIDIA de patouiller avec la géométrie des visages en ignorant complètement la direction et l’intention artistiques.

L’art et ce qu’il en reste

L’heure est donc venue de l’explication de texte, pour calmer les inquiétudes légitimes des joueurs, et possiblement, celles des studios qui verraient d’un mauvais œil NVIDIA uniformiser le rendu graphique des jeux. Il s’agit donc, en premier lieu, de « préserver l’intention artistique ».

Image : NVIDIA

Le DLSS 5 analyse ce qui se trouve dans l’image (objets, matériaux, sources de lumière) pour « enrichir » la scène. NVIDIA promet une peau plus naturelle, une lumière plus crédible dans les cheveux et le feuillage, et des ombres de contact plus marquées. Mais le tout reste, insiste l’entreprise, ancré dans l’image originale produite par le moteur et « conçue par les artistes » — on y revient.

Images NVIDIA

Les développeurs gardent le contrôle de ce que le DLSS 5 peut faire aux images de leurs jeux. Plusieurs modèles et paramètres sont à leur disposition pour moduler l’intensité structurelle et les effets du rendu neuronal en fonction des scènes. Il est même possible d’exclure du traitement neuronal une partie de l’image, par exemple le visage d’un personnage, avec un système de masque.

Deuxième priorité : le modèle IA de NVIDIA ne saurait être comparé à celui d’un modèle de génération de vidéos par IA, où chaque séquence présente des variations et des différences dans le rendu des personnages et des décors. Le DLSS 5 repose sur un principe intangible : « une image en entrée, une image en sortie ». Cela doit garantir, selon l’entreprise, la stabilité de chaque image générée en évitant les artefacts classiques des vidéos IA (scintillements, effets de flottement, dérives temporelles).

Image NVIDIA

Enfin, la dernière priorité est que tout cela se réalise en temps réel à partir d’un seul GPU (les démonstrations initiales tournaient sur des PC équipés de deux RTX 5090…). Des optimisations supplémentaires sont dans les tuyaux.

Et maintenant, jouez

En termes de performances, NVIDIA donne des exemples plutôt flatteurs mais sur des PC très bien équipés (64 Go de mémoire et Ryzen 7 9800X3D). Il sera beaucoup plus intéressant, et probablement plus révélateur, de mesurer les FPS sur des machines grand public. La version du DLSS 5 récupérée par des moddeurs donne un framerate réduit de 40 à 50 %.

Lors de la première présentation polémique de la technologie, NVIDIA avait mis en avant le support de plusieurs éditeurs et studios de développement, parmi lesquels Capcom, Ubisoft, Bethesda ou encore Warner. Il ne fait guère de doute qu’ils seront au rendez-vous du DLSS 5 le moment venu, mais leur silence sur le sujet est évocateur.

Images NVIDIA

L’IA générative est très mal vue par de nombreux joueurs, et personne ne veut être accusé de produire de l’IA slop, ce qui peut plomber la carrière commerciale d’un jeu. Même si dans les faits, elle est de plus en plus intégrée dans les pipelines de développement. Quant au DLSS 5, s’il semble donner des résultats intéressants dans les jeux où le photoréalisme prime (comme c’est le cas dans NBA 2K27), les joueurs auront de toute manière la possibilité de le désactiver.

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☕️ GoPro rachetée par un fabricant de composants optiques pour les datacenters



GoPro va passer entre les mains de Starman Optical, une entreprise américaine spécialisée dans l’optique-photonique. Le prétendant met 285 millions de dollars en cash sur la table. Cela parait bien peu, surtout face au sommet des 4 milliards de capitalisation du fabricant de caméras sportives lors de ses premiers pas à la Bourse, en 2014.

Mais le monde a profondément changé depuis. La concurrence, notamment chinoise, a taillé des croupières à GoPro, qui souffre également de la crise de la mémoire actuelle. Au second trimestre, l’entreprise a enregistré un chiffre d’affaires de 105 millions de dollars, en recul de 31 % par rapport à 2025. Le nombre d’unités écoulées (291 000) a chuté de 38 %.

Image : GoPro

Depuis les débuts glorieux à la Bourse, GoPro a perdu 96 % de sa valeur. Nicholas Woodman, fondateur et directeur général de l’entreprise, annonçait en mai dernier (PDF) que le conseil d’administration avait autorisé un processus de vente potentielle.

C’est donc Starman Optical qui remporte le gros lot, avec en plus la suppression de la dette de GoPro (92 millions de dollars). Voilà qui va lui donner un peu d’oxygène en cette période difficile. Si la transaction va à son terme (ce qui devrait être le cas d’ici la fin de l’année), le repreneur détiendra 90 % du capital du fabricant, les actionnaires actuels conservant le reste.

Starman Optical, qui n’est pas coté en Bourse, fabrique des émetteurs-récepteurs optiques destinés aux centres de données IA. Ces produits seront ajoutés au catalogue de GoPro, ce qui lui permettra de profiter de l’énorme demande actuelle tout en continuant à servir les clients de ses caméras traditionnelles.

Le repreneur rachète aussi et surtout de l’IP (propriété intellectuelle) à gogo : GoPro est en effet à la tête d’un pactole de plus de 2 500 brevets. « La combinaison de l’expertise optique et de la propriété intellectuelle de classe mondiale de GoPro avec les capacités avancées de Starman dans les émetteurs-récepteurs et sa plateforme de fabrication aux États-Unis crée une occasion unique », se réjouit Charles Tebele, directeur général de Starman.

À côté de son marché grand public historique, GoPro va donc pouvoir développer une activité « répondant à des enjeux importants de sécurité nationale liés aux caméras, à l’optique et aux infrastructures d’IA », déclare Nicholas Woodman. Cette perspective ravit les investisseurs, puisque l’action GoPro a bondi au-delà du prix proposé par Starman Optical, qui était de 1,14 dollar par action. Cela représente une prime de 29,5 % par rapport au dernier cours de clôture.

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Apple ouvre l’ère John Ternus après quinze ans de Tim Cook

L'App Store change aussi de taulier
Apple ouvre l’ère John Ternus après quinze ans de Tim Cook

Ce mardi 1er septembre est à marquer d’une pierre blanche du côté de Cupertino. Après quinze années passées à la tête d’Apple, Tim Cook cède sa place à John Ternus. Une nouvelle garde qui s’accompagne de plusieurs changements et départs à la direction du groupe.

Passage de témoin à la tête d’Apple. Le constructeur informatique a un nouveau directeur général en la personne de John Ternus, qui, à 51 ans, a fait la quasi-totalité de sa carrière dans l’entreprise. Il travaille en effet à Cupertino depuis 2001, d’abord en tant que membre de l’équipe de design produit ; il grimpe patiemment les échelons jusqu’en 2013, où il devient vice-président de l’ingénierie matérielle, puis vice-président senior en 2021.

De Tim Cook à John Ternus

C’est donc un pur produit d’Apple qui remplace Tim Cook. Et son agenda est déjà bien rempli avec la keynote du 9 septembre qui (selon les rumeurs) le verra présenter la nouvelle gamme d’iPhone 18 Pro et le premier iPhone pliant. Tim Cook lâche donc la direction générale de l’entreprise, mais il ne s’éloigne pas tant que cela : il devient en effet le président du conseil d’administration, où il continuera de défendre la marque auprès des grands de ce monde – à commencer par un certain Donald Trump.

John Ternus et Tim Cook. Image : Apple

« Aujourd’hui est mon dernier jour en tant que PDG d’Apple », écrit-il dans un mémo interne publié par 9to5Mac, dans lequel il s’adresse à ses équipes. « De toute ma vie, je n’ai jamais vu ni côtoyé une équipe de personnes aussi extraordinaire, et chaque jour m’en apporte de nouveaux exemples. » Le dirigeant poursuit : 

« [Apple] est la preuve que la culture l’emporte sur tout. Nous partageons la conviction que ce que nous construisons compte, et que nous avons à la fois l’opportunité et la responsabilité de laisser le monde dans un meilleur état que nous ne l’avons trouvé (…) Nous avons rendu possible le fait de laisser notre “marque dans l’univers”, comme Steve l’a un jour décrit, grâce à ce que nous sommes et à ce en quoi nous croyons, grâce à ce que nous valorisons et à la manière dont nous voyons le monde. »

Celui qui se dit « en paix avec [sa] décision » indique aussi que « diriger cette équipe et être à vos côtés à chaque étape me manquera ». Tim Cook a évidemment toute confiance en son successeur : « Peu de personnes comprennent ce qu’il faut pour créer des produits qui changent le monde comme John [Ternus] le comprend. »

Pas de big bang en vue

Le grand public fera plus ample connaissance avec le nouveau boss (même s’il apparait régulièrement dans les présentations du groupe) dès la semaine prochaine. Il aura aussi, peut-être, l’occasion de préciser la direction dans laquelle il veut emmener Apple dès la prochaine keynote ou dans de futures interventions. Il ne faudra pas s’attendre à un big bang : cela fait des mois qu’il est dans l’ombre de Tim Cook pour se préparer à son futur rôle. 

Là où Tim Cook a bâti sa réputation sur sa maîtrise redoutable de la chaîne d’approvisionnement, rouage essentiel pour une entreprise qui vend des dizaines de millions d’appareils par an, John Ternus incarne plutôt le versant conception de produit d’Apple. Il sera intéressant de voir ses premières décisions en tant que CEO. Elles ne devraient cependant pas rebattre les cartes, car la feuille de route du constructeur est déjà largement balisée.

Les grandes inflexions chez Apple se préparent longtemps à l’avance, ce qui explique aussi pourquoi l’entreprise peut être prise en défaut quand une technologie émerge rapidement comme ce fut le cas de l’IA générative. John Ternus, qui connait la machine Apple dans ses moindres rouages, devrait donc davantage infléchir certaines priorités – on sait qu’il n’était pas un grand fan du Vision Pro, dont les équipes ont été décimées ces dernières semaines – que lancer l’entreprise dans une nouvelle aventure hasardeuse.

John Ternus s’appuiera sur des dirigeants installés depuis des années, voire des décennies pour certains. Néanmoins, plusieurs profils de premier plan ont quitté le navire récemment, ou sont en passe de le faire : l’ancien directeur des opérations Jeff Williams, Luca Maestri aux finances, Lisa Jackson en charge de l’environnement et des affaires publiques, la directrice juridique Kate Adams, Jennifer Bailey la patronne d’Apple Pay… Tous sont sur le départ, ou à la retraite.

Phil Schiller laisse l’App Store à Eddy Cue

Autre changement important relevé par Bloomberg : Phil Schiller, venu chez Apple dans les bagages de Steve Jobs lors du retour du cofondateur à la tête de l’entreprise en 1997, ne s’occupe désormais plus de l’App Store ni des événements. Celui qui avait quitté la présidence du marketing en 2020 est une figure centrale et majeure du groupe, où il arbore le titre symbolique de « Apple Fellow ».

Phil Schiller. Image : Apple

Tout au long de sa carrière, il a joué un rôle déterminant pour de nombreux appareils, que ce soit pour les Mac, l’iPhone, l’iPad. Il a également piloté la création de l’App Store avec Steve Jobs, en 2008. Il quitte ses deux dernières responsabilités au sein d’Apple, mais à 66 ans, il n’en restera pas moins actif : il travaillera sur des initiatives « non spécifiées ».

La boutique d’apps est désormais dans le portefeuille d’Eddy Cue, le grand patron des services. Un rôle qu’il connait bien, puisque c’est celui qu’il occupait jusqu’en 2015. L’App Store a connu une période mouvementée avec Phil Schiller, entre l’introduction de la pub de plus en plus envahissante et la pression des régulateurs et de la justice qui a forcé Apple à revoir à la baisse sa commission, et même à autoriser la présence de boutiques alternatives.

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☕️ Les profils générés par IA devront se signaler sur Instagram



Instagram a entendu la grogne des utilisateurs qui n’aiment pas découvrir que la personne derrière un profil avait en fait été générée par une IA. De nouvelles mesures vont être mises en place pour mieux les informer.

Instagram a beau être un des plus gros tuyaux déversoirs d’IA slop au monde, trop c’est parfois trop. Le réseau social de Meta a décidé de serrer la vis aux profils générés par IA qui ne jouent pas franc jeu en « omettant » de se présenter de la sorte. « Les utilisateurs veulent savoir quand un profil met en avant une personne générée par IA », affirme Instagram.

Image : Instagram

C’est pourquoi l’étiquette « Créateur IA », expérimentée depuis le mois de mai, va être remplacée par un label, plus clair, « Profil généré par IA » (« AI-generated profile »). Le tag sera visible sur la page de profil et dans ses informations détaillées, ainsi que sous le nom de la créature synthétique apparaissant dans ses posts. Les créateurs qui utilisent l’IA générative pour produire des images, des vidéos ou du texte – mais pas le persona de leur profil – n’ont pas à demander l’étiquette.

Image : Instagram

Les profils qui présentent une personne générée par IA et qui ne sont pas étiquetés sont fermement invités à activer l’option pour obtenir le label. Les créateurs qui se plieront volontairement à la règle ne verront aucune différence de visibilité pour leurs contenus. Ceux qui rechigneront à s’identifier comme profil généré par IA pourraient ne plus apparaitre dans les recommandations en cas de détection par les systèmes d’Instagram. Il sera toujours possible de faire appel d’une décision de restriction de visibilité.

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☕️ OpenAI veut mettre toujours plus de publicité dans ChatGPT



La publicité dans ChatGPT n’est pas près de s’arrêter. Les annonces représentent déjà un petit business sympathique pour OpenAI : 1 milliard de dollars en revenus annualisés, d’après les projections d’OpenAI, alors que la réclame a été introduite aux États-Unis au mois de février, et qu’elle est en phase de lancement en France et ailleurs en Europe.

Le chiffre est certes symbolique, mais il est aussi important alors qu’OpenAI est en pleine préparation de son introduction en Bourse (IPO). L’entreprise veut démontrer que ses revenus reposent sur des sources diversifiées : après les abonnements payants, les offres aux entreprises et l’API basée sur l’usage, il y a aussi la publicité désormais qualifiée de « pilier », même si sa présence sur ChatGPT ne remonte même pas à 200 jours.

« Ensemble, ces offres donnent aux particuliers, aux développeurs et aux entreprises le choix dans la manière d’accéder aux produits OpenAI, y compris avec une formule gratuite financée par la publicité qui contribue à maintenir ChatGPT accessible à plus d’un milliard d’utilisateurs actifs hebdomadaires », explique OpenAI. La publicité est susceptible d’apparaitre dans les conversations avec la version gratuite de ChatGPT ainsi qu’avec celles de ChatGPT Go, l’abonnement à 8 euros par mois.

Les réclames apparaissent sous la forme de bandeaux, elles sont étiquetées et séparées de la conversation. La publicité « n’influence pas les réponses fournies par ChatGPT », assure OpenAI qui promet également que les annonceurs n’ont pas accès aux conversations privées. Malgré tout, l’entreprise « continue d’apprendre et de s’améliorer ». Un message qui semble destiné davantage aux annonceurs qu’aux utilisateurs.

OpenAI a ouvert plus grand le modèle publicitaire de ChatGPT Ads au mois de mai pour faire en sorte que les petites et moyennes entreprises puissent faire la promo de leurs produits et services. « De nouveaux formats, objectifs, options d’achat et outils de mesure » sont dans les tuyaux et envahiront l’inventaire de ChatGPT dans plus de 40 pays.

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Une fuite de données chez Steam exhume dix ans d’histoire du jeu vidéo PC

Half-Life 3 unconfirmed
Nexus Mods met la main sur SteamDB

Valve subit une fuite de données, ce qui est déjà ironique vu le nom de l’entreprise, mais les 12 To en fuite (qui couvrent la période 2003 - 2013) sont aussi et surtout un coffre aux trésors pour les historiens du jeu vidéo. Builds anciennes, prototypes et contenus abandonnés : c’est une décennie de développement PC que l’on peut explorer. Seule douche froide : aucun signe de Half-Life 3 à l’horizon…

Une archive Steam de 12 To a fait son apparition le week-end dernier, comme le rapporte Ars Technica. Elle provient de l’ancienne infrastructure Steam2, qui était utilisée par Valve avant le passage à SteamPipe en 2013. À l’époque, la boutique distribuait ses jeux à partir d’une architecture opaque qui reposait notamment sur des formats propriétaires comme le NCF et le GCF. L’entreprise a changé ce modèle par une organisation plus lisible, avec des fichiers distribués en HTTP.

12 To de données Steam en fuite

Ce nouveau « teraleak » est disponible au téléchargement en P2P via BitTorrent, il est donc peu probable que Valve puisse un jour le faire disparaitre. Plus de 10 000 dépôts (les paquets de données utilisés par l’entreprise) sont visibles à cette adresse. Ils contiennent des builds de production, des prototypes et des versions de test, pour des jeux de Valve mais aussi d’éditeurs tiers.

D’après le streamer Scolcer, spécialiste de Valve, l’archive n’est pas le fruit d’un piratage des serveurs de la société. Les fichiers auraient été récupérés depuis un site accessible publiquement, sans mot de passe ni barrière spéciale.

La chaîne Gabe Follower, qui suit de très près l’actualité de Valve, a mis en ligne une vidéo qui donne un premier aperçu du contenu de ce teraleak. Les archéologues en sont encore à déterrer les pépites, mais on sait déjà qu’il n’y a pas – mille fois hélas – de dossier Half-Life 3 ! En revanche, on recense plusieurs découvertes concernant l’Episode Three de Half-Life 2 qui devait boucler un triptyque commencé en 2004 et poursuivi en 2007 avec l’Episode Two. Il a finalement été annulé, mais le développement allait bon train.

L’archive montre ainsi le fameux « Weaponizer », une arme aperçue ici et là dans des documents ou des images associées au projet. À ce stade cependant, rien n’indique la présence d’un Episode Three jouable ou d’une démo. Il s’agit plutôt d’assets et de traces de développement, parfois réutilisés comme placeholders dans d’autres projets.

Coup d’œil dans les coulisses de Valve

Les dossiers concernant Portal 2 contiennent plusieurs builds anciennes et du contenu finalement mis de côté dans la version finale du jeu. On y trouve par exemple des mécaniques abandonnées comme du gel violet (pour marcher sur les murs et les plafonds), le ralentissement du temps ou des variantes d’armes expérimentales.

L’archive comporte également des éléments inédits concernant le prototype F-Stop, un jeu annulé qui aurait pu être la suite de Portal. La mécanique principale du jeu troquait le système des portails de téléportation pour un appareil photo capable de capturer, de replacer et de redimensionner des objets. Le proto a été mis de côté quand Valve a décidé de se lancer dans Portal 2, une suite plus « classique ».

Des versions précoces de Left 4 Dead, Counter-Strike: Global Offensive et Dota 2, avec des cartes provisoires, des modèles temporels, des modes de jeu abandonnés et des interfaces en chantier sont aussi présentes dans ce teraleak qui n’a pas fini de révéler ses secrets. Cette « capsule temporelle » est d’autant plus intéressante qu’elle couvre une époque où Valve était beaucoup plus active dans le développement de jeux.

L’archive ne touche d’ailleurs pas que des jeux et des prototypes de Valve. On y trouve aussi des fichiers liés à de nombreux jeux tiers disponibles sur la plateforme avant 2013. Des builds ou des éléments de titres comme Sonic 4 Episode II, Dragon Age: Origins, Batman: Arkham Asylum, Spec Ops: The Line, Spore, Fallout ou Civilization ont déjà été identifiés. Même s’il s’agit de jeux anciens, sur le plan juridique, cette fuite reste explosive. Mais, sur le plan de l’histoire du jeu vidéo PC, elle se révèle tout aussi précieuse.

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☕️ ChatGPT, Reddit et Roblox entrent dans le club très surveillé du DSA



La Commission européenne ajoute trois nouveaux membres dans le club du règlement pour les services numériques (DSA) : ChatGPT, Reddit et Roblox. Ces trois très grandes plateformes devront mettre en place des dispositifs pour répondre aux risques qu’elles font peser sur les Européens : contenus illicites, impact sur les droits fondamentaux, sur la sécurité publique et sur la santé mentale, entre autres.

Aux yeux de Bruxelles, ChatGPT est désormais un « très grand moteur de recherche en ligne » (VLOSE), tandis que Reddit et Roblox ont gagné leurs galons de « très grandes plateformes en ligne » (VLOP). Les trois services ont déclaré avoir atteint ou dépassé le palier qualificatif des 45 millions d’utilisateurs mensuels actifs dans l’Union européenne et franchissent donc le seuil du DSA. Ils sont désormais 28 dans ce club.

Le chatbot IA, la plateforme de discussions et celle de jeux ont désormais quatre mois, soit jusqu’en décembre, pour mettre en œuvre le paquet d’obligations qui leur incombent désormais. Les entreprises doivent au préalable identifier, analyser et évaluer les risques systémiques liés à leurs services, et se pencher sur les risques liés au contenu illicite, aux droits fondamentaux (liberté d’expression, pluralisme des médias, protection des consommateurs, droits des enfants…), à la sécurité publique et aux processus électoraux, à la violence fondée sur le genre, à la santé publique, à la protection des mineurs et du bien-être mental et physique.

Une fois ces risques identifiés, les VLOSE et VLOP devront mettre en place des mesures pour les atténuer. Cela peut impliquer des changements dans le fonctionnement de leurs services et systèmes de recommandation. Un volet du DSA ouvre aussi aux chercheurs agréés un accès aux données des plateformes, si leurs travaux portent sur la détection, l’identification et la compréhension des risques systémiques dans l’UE. Les plateformes doivent également mettre à disposition un répertoire de publicités accessible au public.

ChatGPT et Roblox seront supervisés par la Coimisiún na Meán irlandaise, Reddit par l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés – autrement dit, là où sont basés les sièges européens de ces entreprises.

La Commission a eu un été studieux sur le front du DSA. Mi-juillet, elle validait le plan de X (anciennement Twitter) pour se conformer au DSA. Quelques jours plus tard, Bruxelles infligeait à AliExpress une amende de 550 millions d’euros. Pratiquement dans la foulée, l’exécutif publiait sa communication de griefs envers TikTok, accusé de ne pas suffisamment protéger les comptes des mineurs.

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C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

Un power-up en forme de qubit
C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

L’informatique quantique est souvent associée aux domaines de la recherche, de la sécurité ou encore à l’optimisation de calculs complexes. Et pourquoi pas le jeu vidéo ? Le studio finlandais MiTale a présenté durant la Gamescom son futur jeu, en gestation depuis des années, pour lequel le quantique a donné un coup de main. Cette première incursion dans une nouvelle technologie est autant un coup marketing qu’un terrain d’expérimentation.

Alors que l’industrie du jeu vidéo continue de s’interroger sur la dose d’IA générative maximale que les joueurs peuvent accepter, le studio MiTale franchit directement une nouvelle frontière de l’informatique. C.L.A.Y. – The Last Redemption est un jeu de rôle narratif se déroulant dans un univers post-apo. Le joueur incarne un Scion chargé de guider son peuple dans une cité mouvante, contrôlée par une IA défaillante, où chaque partie est censée prendre une forme différente avec des systèmes nourris aux simulations quantiques.

Le quantique est-il soluble dans le jeu vidéo ?

L’entreprise finlandaise est une des premières au monde à utiliser cette technologie émergente dans le cadre du développement d’un jeu vidéo commercial. « Ce qui nous intéresse, c’est ce qui se passe lorsque l’on met cette technologie de calcul entièrement nouvelle entre les mains de concepteurs de jeux et de conteurs », explique Natasha Skult, fondatrice et directrice générale de MiTale.

Le calcul quantique est à l’œuvre dans C.L.A.Y. pour faire en sorte que chaque décision du joueur influe en temps réel sur le monde et l’histoire du jeu, « d’une manière qui serait difficile à reproduire avec des outils traditionnels ». Le jeu n’a pas été développé avec des ordinateurs quantiques, bien que cela soit un objectif de MiTale. Le studio s’est en fait appuyé sur Qiskit, l’environnement open source d’IBM qui permet de concevoir et de simuler des circuits quantiques, notamment en Python.

Le quantique sert ici à fabriquer de la variation dans le jeu, plutôt qu’à simplement remplacer un lancer de dés numérique. C’est une sorte de moteur expérimental pour la narration (les choix du joueur ne déclencheraient pas une branche écrite à l’avance), et pour la génération ou la modification d’un univers instable.

Tout l’intérêt du quantique est de manipuler un ensemble de possibilités qui peuvent interagir entre elles avant de produire un résultat. Le principe appliqué aux jeux vidéo permet d’imaginer des mondes moins prévisibles.

Des qubits ou du flan ?

C’est manifestement plus facile à dire qu’à faire, puisque C.L.A.Y. devait sortir à l’origine en 2021 (la page Steam est en ligne depuis longtemps). La communication durant la Gamescom la semaine dernière semble indiquer que le projet est dans la dernière ligne droite. MiTale planche sur le sujet depuis 2019, en connectant Qiskit au moteur Unity. Le développement du jeu en lui-même a été transféré vers le moteur Godot. Natasha Skult explique :

« Notre objectif n’est pas de créer des démonstrations technologiques, mais de comprendre comment le calcul quantique pourrait, à terme, devenir un outil utile de plus pour les développeurs de jeux. De la même manière que les processeurs graphiques, les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle font aujourd’hui partie du développement moderne de jeux vidéo. »

MiTale développe également Naviqate, un outil qui doit permettre aux développeurs d’expérimenter des fonctions basées sur le quantique sans devoir en passer au préalable par une longue formation en programmation quantique. Cet outil se connecte à des environnements de développement bien connu dans le secteur jeu, comme Unity et Godot donc, mais aussi l’Unreal Engine et le système de narration Ink.

On pourrait arguer qu’il existe déjà des systèmes qui permettent de créer des mondes aux possibilités quasiment infinies. Le jeu No Man’s Sky utilise la génération procédurale pour créer les planètes de son univers. Mais c’est une technologie déterministe, qui repose sur des algorithmes classiques (les règles et les formules sont les mêmes pour tous les éléments du jeu).

La logique inspirée du calcul quantique fait émerger des variations narratives et dans l’environnement à partir de probabilités plus complexes, qui peuvent réagir aux choix du joueur. Évidemment, le jeu doit tourner sur un ordinateur classique (ce n’est pas demain la veille que nous pourrons acheter un ordinateur bourré de qubits), et MiTale s’appuie donc sur des simulations de circuits quantiques.

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Avant son lancement officiel, DLSS 5 apparaît dans la nature

Le filtre qui fâche
Avant son lancement officiel, DLSS 5 apparaît dans la nature

Très critiqué lors de sa présentation au printemps, le DLSS 5 commence à apparaître dans les jeux avant même son lancement officiel. Une bibliothèque NVIDIA repérée dans NBA 2K27 a déjà permis à des moddeurs de tester le rendu neuronal avec des résultats encore très expérimentaux.

C’est peu dire que DLSS 5 n’a pas été très bien accueilli par les joueurs. NVIDIA s’est pris les pieds dans le tapis en dévoilant, en mars dernier, la nouvelle version de sa technologie d’upscale graphique Deep Learning Super Sampling. La promesse était de « transformer la réalité visuelle dans les jeux » en la faisant basculer dans le photoréalisme. Les exemples partagés à l’époque par l’entreprise ont surtout donné l’impression qu’il s’agissait d’un « filtre de beauté » d’IA générative emmenant les graphismes des jeux et des personnages loin de l’intention initiale des développeurs.

Jensen Huang, le directeur général de NVIDIA, était monté au créneau pour défendre le DLSS 5, d’abord en affirmant que les joueurs avaient tort, puis en essayant de se les mettre dans la poche en assurant qu’il n’aimait pas l’« AI slop ». Sans rien changer au développement de la technologie, qui doit être lancée cet automne.

Les jeux se préparent à la déferlante DLSS 5

À l’heure actuelle, aucun jeu n’est officiellement compatible, mais les éditeurs préparent la prise en charge du DLSS 5. C’est le cas d’EA : NBA 2K27, en accès anticipé sur PC depuis le 26 août, cache une DLL baptisée nvngx_dlssnr.dll. Un fichier qui est vraisemblablement une bibliothèque NVIDIA pour accéder à une fonction DLSS Neural Rendering.

Découverte par le développeur Renan Maniero puis décortiquée par la communauté de spécialistes des mods RenoDX, il s’agirait très probablement d’une version préliminaire du composant logiciel nécessaire à l’activation du DLSS 5, comme l’explique Tom’s Hardware. Des moddeurs sont déjà parvenus à l’injecter dans les jeux Control, Cyberpunk 2077 avec des résultats visibles sur le rendu des personnages : ombres, peaux et cheveux.

Les artistes ont-ils toujours la main ?

La bibliothèque comprend sept curseurs pour contrôler des paramètres comme le style, l’intensité, le ton et le niveau de préservation des détails. DLSS 5 ne se contente pas de reconstruire des images, de générer des frames ou d’améliorer l’anti-aliasing comme c’est le cas des versions précédentes ; il réinterprète les caractéristiques de certains aspects des personnages et de la scène.

DLSS 5 tourne uniquement sur les GPU Blackwell (les GeForce RTX 50xx), ce qui n’est pas une surprise : NVIDIA réserve cette technologie pour cette génération, comme l’entreprise l’avait annoncé durant la présentation en mars. Elle a un coût pour les performances du PC : l’activer revient en effet à faire chuter le framerate de moitié environ, selon les premières mesures.

Il faut garder à l’esprit qu’il s’agit de benchs non officiels réalisés à partir d’une version préliminaire. Quand NVIDIA a dévoilé DLSS 5, les démos tournaient sur des machines équipées de… deux RTX 5090. Depuis, la technologie a été optimisée pour être capable de fonctionner avec un seul GPU.

Au SIGGRAPH, le rendez-vous annuel des professionnels de l’image de synthèse et du rendu graphique, NVIDIA avait donné de plus amples détails sur le DLSS 5 : comment l’image rendue par le jeu « ancre » le modèle, et comment NVIDIA essaie de préserver l’intention artistique.

C’est un enjeu de taille, car durant toute la polémique l’entreprise n’a eu de cesse de rappeler que le DLSS 5 respecte l’intention des artistes. « Tout cela est fait pour les créateurs, afin qu’ils puissent créer quelque chose de plus beau mais toujours dans le style qu’ils souhaitent », expliquait Jensen Huang. « Je pense qu’ils ont eu l’impression que les jeux allaient sortir tels quels, comme ils le font d’habitude, puis qu’on allait les post-traiter. Ce n’est pas ce que le DLSS est censé faire. »

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☕️ Meta veut éteindre l’incendie autour de ses lunettes connectées



Meta joue les pompiers pour sauver la réputation de ses lunettes connectées. Ces produits font l’objet d’un feu nourri de critiques en raison de leur capacité à enregistrer des photos et des vidéos en loucedé ; la réputation catastrophique de l’entreprise en matière de respect de la vie privée fait le reste.

La fausse affiche de publicité mettant en scène Jeffrey Epstein portant les fameuses Ray-Ban connectées avec le slogan ravageur « Les lunettes des gens qui ne demandent pas le consentement » a fait le tour des réseaux sociaux. Cette campagne d’activistes menée à Londres contre les lunettes de Meta n’est que la pointe de l’iceberg. Ces produits, dont le succès commercial a été confirmé par Mark Zuckerberg et son partenaire EssilorLuxottica, posent de sérieux problèmes de confidentialité et de respect de la vie privée.

C’est pourquoi Meta tente de reprendre la main sur la com’ autour de ses lunettes connectées, dont le petit nom – « pervert glasses » – commence à leur coller à la peau. L’entreprise a ainsi lancé une campagne pour sensibiliser le public à l’existence du voyant LED qui s’allume dès que le capteur photo est en marche. Des affiches, placardées là où les lunettes enregistrent de fortes ventes, scandent le message suivant : « La caméra vous permet d’immortaliser l’instant. Le voyant permet à toutes les personnes autour de vous de savoir quand vous le faites. »

Image : Meta

Une vidéo partagée par Meta à The Verge précise que « pas de voyant » signifie « pas d’enregistrement ». Un message que l’entreprise va marteler, car cette loupiote est au cœur de la problématique. Les utilisateurs qui veulent enregistrer des vidéos sans le consentement des personnes aux alentours ont mis au point des techniques élaborées pour empêcher la diode de s’allumer.

C’est devenu un jeu du chat et de la souris avec Meta, qui déploie des correctifs pour empêcher ces bidouilles. Début juillet, la société mettait en ligne un patch empêchant la caméra de se lancer en cas d’altération du témoin lumineux. Autre correctif annoncé ce jeudi 27 août : arrêter la caméra quand la diode est couverte après le lancement d’un enregistrement.

« La caméra ne commence pas à enregistrer si la LED est masquée, mais certaines personnes tentent de contourner cette protection en lançant un enregistrement puis en la couvrant », explique Alex Himel, vice-président à la réalité augmentée chez Meta. On se demande pourquoi il a fallu tout ce temps à l’entreprise pour mettre un terme à cette bidouille si simple.

Le dirigeant indique aussi que Meta continuera à déployer des mises à jour de ce type pour s’assurer que la LED puisse avertir les personnes alentour lorsque des photos ou des vidéos sont enregistrées. « Seule une infime minorité de personnes tente de contourner ces protections, et le fait qu’elles doivent aller aussi loin montre que nos efforts portent leurs fruits », ajoute-t-il.

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Navigateurs au temps du DMA : plus de choix, mais pas encore d’égalité avec Safari

Safari toujours indétrônable
DMA : Opera perd devant le Tribunal de l’UE, Edge n’est pas un contrôleur d’accès

Que reste-t-il du big bang des navigateurs web sur iOS ? Un peu plus de deux ans après l’intégration de l’écran de sélection sur l’iPhone dans iOS 17.4 puis dans l’iPad avec iPadOS 18.2, les éditeurs de navigateurs web que nous avons interrogés se montrent plutôt positifs sur l’expérience (pas tous, comme on le verra).

Dans l’Union européenne, le règlement sur les marchés numériques (DMA) oblige Apple à proposer aux utilisateurs d’iPhone et d’iPad une sélection de navigateurs web à installer sur leurs appareils. Une exigence mise en œuvre avec iOS 17.4 en mars 2024, puis améliorée quelques mois plus tard suite à quelques remontrances de la Commission européenne.

Depuis septembre 2020 et iOS 14, Apple autorise les utilisateurs à choisir un navigateur web par défaut autre que Safari. Mais encore fallait-il les télécharger sur l’App Store au préalable. En vertu du DMA, le constructeur a dû aller plus loin : proposer une liste de navigateurs alternatifs aux internautes ayant Safari par défaut.

Pour qu’un navigateur obtienne le droit de figurer dans cet écran, il doit avoir été téléchargé par au moins 4 000 utilisateurs dans l’UE durant l’année calendaire précédente sur iPadOS ; le chiffre est de 5 000 pour iOS. La liste est mise à jour chaque année (dernier coup de sonde en date : novembre 2025).

Image : Apple

Jusqu’à 11 navigateurs peuvent être présents dans la liste (auxquels s’ajoute Safari), ordonnée de manière aléatoire. Si les règles concernent l’ensemble de l’UE, la sélection est régionale. Pour la France, les utilisateurs iOS ont le choix entre : Aloha, Arc Search, Brave, Chrome, DuckDuckGo, Ecosia, Edge, Firefox, Onion Browser, Opera, Qwant et Safari. Qwant est absent d’iPadOS, remplacé dans la liste par Orion.

Des modifications ont été apportées à l’écran de sélection avec iOS 18.2, livré en décembre 2024. Apple a dû faire des concessions pour entrer dans les clous du DMA. Il devient ainsi possible d’installer un navigateur web par défaut directement depuis l’écran de sélection, sans passer par l’App Store. Les utilisateurs doivent faire défiler l’écran jusqu’en bas avant de définir un navigateur par défaut.

Surtout, le navigateur choisi prend la place de l’icône de Safari si elle se trouve dans le dock ou sur la première page d’accueil de l’iPhone ou de l’iPad. Et puis les éditeurs ne travaillent plus complètement à l’aveugle : Apple leur fournit des statistiques sur les téléchargements, les lancements et, depuis iOS 18.2, le taux de sélection de leur navigateur depuis cet écran.

Un écran de choix efficace ou pas ?

Oui, l’écran de choix a eu un impact sur le nombre d’installations des navigateurs alternatifs. Chez Brave, on a ainsi relevé des installations quotidiennes en progression de 50 % en mars 2024, avec l’arrivée de la première version de ce panneau avec iOS 17.4.


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Mémoire : Google impose de nouvelles règles aux apps Android trop gourmandes

Ruée vers la RAM
Mémoire : Google impose de nouvelles règles aux apps Android trop gourmandes

Et si la crise de la mémoire débouchait sur quelque chose de positif ? Les prix vertigineux des nouveaux ordinateurs et smartphones forcent une bonne partie des consommateurs à garder leurs appareils plus longtemps (merci pour la planète !) ou à opter pour des modèles plus chiches en mémoire. Google essaie d’adapter Android à cette nouvelle contrainte.

La situation force les développeurs à optimiser le code de leurs applications pour des terminaux qui ne sont pas à la pointe du progrès, ou qui commencent à prendre un peu de bouteille. Il en ira ainsi des développeurs Android, à qui Google va imposer de nouvelles exigences de qualité – il s’agit d’abord d’améliorer la migration vers un nouvel appareil, mais surtout de réduire l’empreinte mémoire des applications.

Des apps Android plus légères et plus efficaces

« Le secteur mobile fait face à d’importantes contraintes d’approvisionnement », explique Google (qui fait partie du problème, soit dit en passant). Elles « réduisent la disponibilité de la mémoire », euphémise l’entreprise, « et peuvent à terme dégrader l’expérience utilisateur ». Android doit s’attaquer à ce problème pour « préserver la fluidité globale du système lorsque certaines applications consomment trop de mémoire. »

C’est pourquoi de nouveaux seuils de performance vont être mis en place à partir de février prochain, accompagnés d’outils pour les développeurs. Premier indicateur, une mesure de la mémoire utilisée pour le stockage des données privées de l’application (hors assets ou code). L’utilisation sera évaluée selon le statut de l’app, quand elle est utilisée ou en arrière-plan.

Deuxième indicateur : l’utilisation mémoire des images bitmap. Ces images peuvent rester en mémoire au premier plan, mais elles doivent être libérées rapidement lorsque l’application n’est plus visible. Enfin, le code compilé exécuté par Android (DEX) devra être mieux optimisé : consommer moins de mémoire, permettre à l’app de démarrer plus rapidement et offrir de meilleures performances. Les développeurs pourront consulter cette fiche d’assistance pour davantage de détails techniques.

Des fonctions supplémentaires permettront à ces mêmes développeurs de diagnostiquer les problèmes de mémoire dans leurs applications dans Android vitals, l’outil de Google Play Console qui permet de suivre la stabilité et les performances des apps. Les seuils de mauvais comportements déclencheront des « alertes de performance ». Les dévs seront également alerté en cas de détection d’images bitmap non optimisées, une optimisation code DEX limitée ou un usage limité des bundles fractionnés.

L’optimisation du code DEX dans la Play Console. Image : Google

Android 17 a inauguré une fonction de limiteur de mémoire qui surveille et limite l’utilisation de la mémoire dans les processus des apps. Google prévient : les applications et les jeux qui ne respecteront pas ces seuils pourraient subir une perte de leur visibilité, et se voir imposer des limites dans leurs possibilités de publication.

À partir d’avril 2027, Google Play va également exiger que les apps avec connexion utilisateur restaurent automatiquement l’état de connexion lors de la migration vers un nouvel appareil. Cette reconnexion « Zero-Tap Sign-In » doit être immédiate et sécurisée, sans que l’utilisateur ait à s’en préoccuper.

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☕️ Playdate : Panic rembourse aux joueurs les surtaxes Trump annulées



Les bonnes nouvelles sont rares pour le portefeuille des joueurs, alors saluons Panic, qui a décidé de rembourser aux clients américains de la Playdate les surtaxes douanières de Donald Trump depuis annulées. Les consommateurs qui ont acheté la console pendant que ces droits supplémentaires étaient en vigueur ont commencé à recevoir un petit remboursement de la part du fabricant (entre 12 et 23 dollars).

« Ce n’est pas notre argent, et ça nous a fait vraiment plaisir de le rendre », a déclaré Cabel Sasser, cofondateur de Panic, auprès de Game Developer. « Il y a eu une période précise cette année pendant laquelle nous avons facturé les droits de douane aux clients », poursuit-il. L’entreprise a bien tenté d’absorber ce surcoût pendant un moment, mais ce n’était pas tenable financièrement.

C’est ce qui l’a poussée à ajouter une surtaxe de 19 % au prix de la console, dont le prix avait déjà augmenté à 229 dollars en mars 2025. Le prix total, hors taxes pour les États-Unis, tournait donc autour de 272 dollars.

En février, la Cour suprême américaine invalidait ces droits de douane. Le temps que la poussière retombe et que les mécanismes de remboursement se mettent en place, Panic a cessé de les facturer en avril. « Il nous a fallu beaucoup de travail pour remplir toute la paperasse afin d’obtenir le remboursement du gouvernement, et encore du travail pour construire un petit système permettant de traiter les remboursements », précise le dirigeant. Qui ajoute : « Par moments, on se disait : attendez, pourquoi avons-nous l’impression d’en faire plus sur ce sujet que des entreprises pourtant gigantesques ? »

Il a peut-être en tête Nintendo, qui a gardé les 300 millions de dollars de remboursement des droits de douane, et déclaré qu’il n’était pas question de redonner cet argent aux clients.

La Playdate, annoncée en 2019 et lancée trois ans plus tard, est une petite console jaune dotée d’un écran monochrome et… d’une manivelle. Ce n’est pas un foudre de guerre, mais l’appareil jouit d’une communauté active de joueurs et de développeurs qui continuent de proposer des jeux sortant de l’ordinaire.

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GTA 6 : à la découverte d’un monde plus grand et surtout plus réactif

La cavale des gens heureux
GTA 6 : à la découverte d’un monde plus grand et surtout plus réactif

Vu de très loin, GTA 6 ressemble à un jeu GTA en beaucoup plus joli. Vu d’un peu plus près, comme les abonnés Netflix ont pu en profiter avec le « large aperçu » diffusé hier (maintenant disponible sur YouTube), le futur blockbuster de Rockstar donne la pleine mesure de ce qui attend les joueurs le 19 novembre.

Après deux bandes annonces cinématiques et une poignée de captures d’écrans (et des vidéos en fuite), Rockstar a donc dévoilé de nombreux éléments de son jeu tout au long de la trentaine de minutes de cet aperçu sur Netflix. La plateforme a d’ailleurs connu quelques cahots lors de la diffusion : DownDetector a enregistré une pointe de problèmes de connexion à 21 h ce jeudi 27 août.

Vice City, personnage à part entière

Les tribulations de Lucia et Jason dans Vice City s’annoncent, sans surprise, violentes et destructrices. Mais contrairement aux précédents épisodes, les deux protagonistes ne semblent plus évoluer dans un simple décor prêt à être dynamité : le monde paraît davantage observer, réagir et garder la trace de leurs actions.


Une poignée de publications (New York Times, IGN, Kinda Funny, mais bizarrement pas Next) ont eu la chance de voir en avant première l’aperçu Netflix chez Rockstar North, en Écosse, et surtout de poser quelques questions. Elles sont reparties avec quelques bribes d’infos supplémentaires. Parmi elles, l’idée que Vice City, réinterprétation trash de Miami, ne sera pas seulement plus grande et plus détaillée, mais aussi plus réactive.

Dans GTA 6, les passants ne se contenteront plus forcément de fuir ou de servir de chair à canon ambulante : selon Rob Nelson, codirecteur de Rockstar North, les PNJ disposeront de seuils de tolérance différents. Certains pourront s’offusquer, répondre, attaquer ou appeler la police selon la situation. Le joueur se fera repérer plus facilement dans la rue s’il porte une mitraillette dans le dos.

Un changement qui se retrouve aussi dans le système de recherche. Si Jason ou Lucia sont vus en train de commettre un crime, les forces de l’ordre ne poursuivront plus simplement une icône sur la carte : elles pourront recevoir une description du personnage, de ses vêtements, de son véhicule, voire du fait qu’il agit seul ou en couple.

Changer de tenue, abandonner une voiture ou séparer momentanément les deux protagonistes pourrait donc aider à disparaître des radars. Une évolution logique pour un épisode qui semble vouloir rendre son monde moins passif, et ses cavales un peu moins mécaniques. Une cavale qui se déroulera d’ailleurs dans une carte deux fois plus grande que celle de Los Santos (le Los Angeles de GTA 5) et trois fois plus grande que la map de Read Dead Redemption 2.

Toujours sur ses gardes

Rockstar pousse la logique évolutive avec un nouveau système baptisé « Criminal Profile ». Sorte d’évolution de l’Honneur de Red Dead Redemption 2, il n’est pas destiné à punir une manière de jouer plutôt qu’une autre, mais à qualifier le type de criminels que deviennent Lucia et Jason. Une fusillade pendant un braquage, ou une riposte face à quelqu’un qui attaque le joueur, ne sera pas interprétée de la même manière qu’une escalade gratuite de violence dans une situation qui aurait pu se régler autrement.

Rob Nelson explique qu’il n’y aurait pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer à GTA 6, mais des comportements répétés pourraient influer sur la manière dont l’environnement répond aux deux protagonistes, et sur certains développements narratifs. Même des gestes plus ordinaires, comme jeter un déchet dans une poubelle ou nourrir un animal, pourraient contribuer à dessiner ce profil.

Les Bonnie and Clyde que le joueur dirige pourront entretenir une relation romantique ou plus platonique. Un système d’affinité est en place : la manière dont le joueur nourrit, ou non, la relation entre Lucia et Jason pourra influencer certains aspects du récit. Rockstar insiste toutefois sur un point : les deux personnages resteront partenaires quoi qu’il arrive. Et le joueur pourra passer de l’un à l’autre pratiquement en tout temps.

Sur un plan plus technique, aucune info n’a vraiment filtré si ce n’est que l’aperçu a été enregistré sur une PS5 de base (il sera aussi disponible sur PS5 Pro et Xbox Series X/S). Le jeu devrait y tourner à 30 images/seconde, d’après Kinda Funny (qui a aussi obtenu la confirmation que le jeu ne comprendra pas de micro-transactions). Le NYT rapporte de son côté que GTA 6 a nécessité la bagatelle de 600 000 animations, contre 55 000 pour GTA 5 et 300 000 pour Read Dead Redemption 2.

Impossible de faire le tour complet de tout ce qui a été présenté, mais on a au moins une petite idée de la durée de l’aventure solo : Rob Nelson a complété l’histoire et certains objectifs optionnels en 80 heures. Ce n’est pas une durée officielle, car au vu de tout ce qu’il y a à faire dans GTA 6 – et de tout ce qui n’a pas encore été révélé –, ce jeu pourrait bien durer des dizaines d’heures supplémentaires.

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Google interpose ses propres liens dans les résultats de recherche

Google brouille la piste
Google interpose ses propres liens dans les résultats de recherche

Google déploie discrètement un changement important sur son moteur de recherche. Les liens directs dans les résultats sont remplacés par des liens intermédiaires commençant par google.com/goto?. Une « mesure technique » pour se protéger des abus, explique l’entreprise.

Les internautes lambda ne verront pas la différence, mais le changement que Google est en train de déployer sur son moteur de recherche ne passe pas inaperçu chez les spécialistes du SEO. Quand le curseur de la souris survole un résultat, son URL apparait en bas du navigateur. Depuis quelques semaines chez certains internautes, cette information ne renvoie plus directement vers l’URL réelle de la page web, mais affiche une adresse débutant par google.com/goto?. Un clic sur le résultat active ensuite une redirection vers le site désiré.

Un détour entre l’internaute et le web

Avec cette redirection intermédiaire, on perd donc une information importante, celle de l’URL réelle du résultat de recherche. « Nous avons une longue tradition de déploiement de mesures techniques contre des formes d’abus en constante évolution, et nous prenons régulièrement des mesures pour protéger nos services et nos utilisateurs », confirme un porte-parole de Google au site Search Engine Roundtable.

À gauche, la page de résultats donne un lien direct. À droite, on voit la redirection implémentée par Google – capture d’écran Next

Pour l’utilisateur, ça ne change rien en surface : un clic sur le lien renvoie correctement vers le bon site. Et puis l’URL réelle est toujours présente sous le résultat. En termes de transparence en revanche, il y aurait à redire puisqu’on se retrouve avec des URL différentes pour le même résultat de recherche.

L’impact est bien plus important pour l’écosystème SEO, et pour tous ceux qui pratiquent la mesure d’audience au quotidien. Les outils de suivi de positions, d’analyses des pages de résultats d’un moteur de recherche (SERP) ou d’attribution vont voir des URL de type google.com/goto? au lieu des vraies adresses. Des outils peuvent être amenés à mal classer le trafic, créant une divergence avec Google Search Console.

Si Google est le seul a avoir les moyens de mesurer proprement les résultats, les outils indépendants qui aident les sites à comprendre leur visibilité seront affaiblis. Voilà qui pourrait intéresser les régulateurs voulant briser la domination de Google sur la recherche en ligne.

Google souhaite aussi probablement serrer la vis aux scrapers IA. Les robots qui aspirent automatiquement les résultats Google pour alimenter un moteur de réponse ou pour obtenir à moindre frais des données d’entraînement pour des modèles concurrents pourraient en faire les frais. Le scraping devient plus compliqué avec ces redirections opaques.

Quoi qu’il en soit, ce changement confère à Google un pouvoir accru sur l’accès aux données de recherche. L’entreprise contrôle déjà l’interface, le classement, les impressions, les clics, sa Console, les publicités Ads… Avec une redirection opaque comme c’est le cas ici, Google limite la capacité des chercheurs, des éditeurs et des concurrents à « voir » le web tel qu’il apparait dans le moteur dominant.

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Ring promet un chiffrement vidéo plus strict par défaut

Ça sonne, le chiffrement est à la porte
Ring promet un chiffrement vidéo plus strict par défaut

Ring veut renforcer la confidentialité de ses sonnettes et caméras connectées, sans sacrifier pour autant toutes ses fonctions de traitement infonuagique des images. La filiale d’Amazon va déployer TAKE, un nouveau chiffrement par défaut qui limite l’accès de ses serveurs aux clés vidéo. Un exercice d’équilibriste délicat pour une entreprise régulièrement sous le feu des critiques sur le terrain de la vie privée.

Les utilisateurs des sonnettes Ring auront très bientôt le choix entre le chiffrement de bout en bout (E2EE) pour leurs vidéos et un chiffrement moins radical mais plus sécurisé que le modèle par défaut qui existe aujourd’hui. TAKE, pour « Throw Away the Key Encryption », sera le chiffrement par défaut pour tous les clients Ring dans le monde. Le déploiement débutera en septembre.

Un cloud qui verrouille

Actuellement, Ring procède au chiffrement des vidéos au repos et en transit : les données sont protégées contre l’interception réseau et l’accès direct au stockage, mais ce n’est pas au niveau du chiffrement de bout en bout. Ring peut ainsi toujours disposer des clés de déchiffrement pour le traitement de certaines vidéos.

Image : Ring

Depuis 2021, la filiale d’Amazon propose également, en option, le chiffrement E2EE. Dans ce cas, Ring ne peut pas accéder aux vidéos captées par les sonnettes et stockées sur ses serveurs ; seul l’utilisateur est en mesure de consulter ces vidéos. C’est une protection à double tour qui a l’inconvénient de bloquer des fonctions comme la recherche vidéo et leur description, l’accès vidéo sur le site web de Ring, la chronologie des événements, la fonction de visages familiers, ou encore le partage des appareils avec d’autres utilisateurs.

Ring tente donc un entre-deux avec TAKE. Comme avec le chiffrement E2EE, les vidéos sont chiffrées avec des clés qui changent régulièrement ; la grosse différence ici, c’est que Ring conserve temporairement une copie des clés, déverrouillée et gérée dans une enclave sécurisée (AWS Nitro Enclaves). L’accès à ces clés n’est possible que lorsque l’utilisateur a besoin de telle ou telle fonction. Après leur utilisation, la copie des clés est détruite au bout de 24 heures (« Throw Away the Key Encryption », donc).

Quand un traitement cloud est nécessaire sur une ancienne vidéo, l’app Ring peut renvoyer temporairement les clés au service en ligne, uniquement sur ordre de l’utilisateur. Ring ne peut pas récupérer ces clés de sa propre initiative. Amazon tente une analogie pour expliquer simplement le nouveau protocole :

« Imaginez des clés de maison. L’entreprise qui a fabriqué votre serrure ne garde pas de double de la clé. Vous pouvez confier un double à un proche ou à un membre de votre famille en qui vous avez entièrement confiance. Et si un artisan doit réparer votre évier, vous lui prêtez une clé seulement le temps nécessaire pour faire le travail, puis vous la récupérez. TAKE fonctionne de la même manière : vous détenez la clé principale de vos vidéos, et c’est vous qui décidez qui peut accéder à un double, et dans quel but. Vous gardez le contrôle de vos clés et de vos vidéos ; c’est aussi simple que cela. »

Deux chiffrements, une même base

Le livre blanc publié par Ring donne des éléments techniques d’explication (PDF). TAKE et E2EE reposent sur la même base cryptographique, le protocole MLS (Messaging Layer Security), conçu pour gérer le chiffrement au sein d’un groupe d’appareils.

Un groupe MLS est attaché à chaque caméra Ring, qui réunit les appareils autorisés à lire les vidéos de ce groupe. Un appareil ajouté ou retiré de ce groupe le fait basculer dans une nouvelle « époque » cryptographique avec de nouvelles clés, ce qui empêche un ancien appareil de déchiffrer les futures vidéos.

Image : Ring

La différence principale entre TAKE et E2EE tient surtout à la composition du groupe. Ring ajoute un « membre cloud » au groupe MLS de la caméra, ce qui lui permet d’obtenir temporairement les clés nécessaires aux fonctions dans le nuage, comme l’analyse vidéo et certains traitements (avec des limites, comme la fenêtre de 24 heures). En mode E2EE, les clés restent uniquement côté client sur les appareils autorisés de l’utilisateur. Ring peut toujours stocker et transmettre les vidéos chiffrées, mais il ne pourra pas les déchiffrer.

Les utilisateurs Ring conservent la possibilité d’activer le chiffrement de bout en bout s’ils le souhaitent. Le fabricant marche sur des œufs, il a été au cœur de plusieurs controverses ces derniers temps. En février par exemple, il a dû annuler un partenariat avec Flock Safety, une société actuellement en pleine tempête pour ses technologies de surveillance.

En juin, Amazon faisait l’objet d’une plainte aux États-Unis liée à la fonction Visages familiers de Ring. Le plaignant, qui cherche à obtenir le statut de recours collectif, affirme que la fonction conserve les images de passants sans leur consentement.

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Un an après, l’efficacité de la vérification d’âge sur les sites pornos reste à prouver

Les mauvais élèves gagnent
Un an après, l’efficacité de la vérification d’âge sur les sites pornos reste à prouver

Un an après la mise en œuvre du dispositif de vérification de l’âge aux portes des sites pornographiques, un sondage permet de tirer un premier bilan pour le moins contrasté de ce dispositif de la loi SREN.

Après bien des soubresauts, l’obligation de contrôle de l’âge pour l’accès aux sites pornos est la règle depuis le 15 juillet 2025 et une décision du Conseil d’État. Un sondage réalisé à l’occasion de la première année de mise en œuvre de cette mesure invite à relativiser l’efficacité du dispositif, comme dans d’autres pays où des mesures similaires ont été mises en place.

La consommation glisse vers les sites sans contrôle

L’étude a été réalisée en ligne par l’Ifop pour CAM4 du 9 au 15 juillet 2026 auprès d’un échantillon de 3 000 personnes représentatif de la population française âgée de 18 ans et plus, complété par un échantillon spécifique de 500 jeunes de 15 à 17 ans. Un des enseignements est que le dispositif de vérification de l’âge a déplacé la consommation vers des sites qui ne respectent pas le dispositif.

69 % des adultes et 78 % des mineurs (15 - 17 ans) ayant visionné du porno ces douze derniers mois l’ont en effet fait sur des sites ne réclamant pas l’âge. Près de la moitié des majeurs (48 %) et 65 % des mineurs ont cessé de consulter des sites imposant la vérification de l’âge, au profit de sites ne respectant pas l’obligation. 36 % des sondés ont consulté uniquement des sites n’exigeant pas la vérification de l’âge, contre 23 % qui n’ont consulté que des sites la demandant.

« C’est le résultat le plus embarrassant pour le dispositif : l’obligation légale a fabriqué, sans le vouloir, un avantage concurrentiel au bénéfice de ceux qui ne la respectent pas », explique l’Ifop. « Le paradoxe est que ce sont les opérateurs les plus vertueux, ceux qui ont investi dans une solution de vérification conforme, qui en paient le prix, en perdant des visiteurs. »

L’impact de cette mesure a donc été relativement modeste. Seuls 16 % des adultes et 22 % des 15 - 17 ans ont cessé de se rendre sur des sites pornos. Un tiers des mineurs ont réduit leur fréquentation. Pour la majorité des adultes (52 %) et pour 4 mineurs sur 10, l’obligation n’a rien changé à leur consommation.

« La friction introduite par le contrôle produit donc bien un effet dissuasif, et cet effet est deux fois plus fort chez les mineurs que chez les adultes, mais il ne concerne qu’un peu plus d’un adolescent sur trois, les deux autres tiers ayant trouvé le moyen d’accéder malgré tout à ces contenus », analyse l’Ifop.

La consommation des sites pour adultes n’a finalement guère évolué depuis 2023, relève encore l’institut. À l’époque, 58 % des 18 - 24 ans affirmaient avoir consulté des films ou des images pornographiques en ligne. Un chiffre similaire en 2026. On constate même une hausse de la consommation pour les sites sur abonnement type OnlyFans (+ 8 points) et de webcams (+ 4 points).

Le principe séduit plus que ses modalités

À peine la moitié des sondés ont été confrontés à une demande de vérification de l’âge, ce qui pose la question de la réalité du dispositif et son respect par les les sites concernés. 64 % des personnes interrogées estiment d’ailleurs « peu efficace » ou « pas efficace du tout » le dispositif actuel.

83 % des Français voudraient que l’Arcom, chargé de faire respecter la loi, s’assure que tous les sites pornos mettent en place un système de vérification de l’âge. Et 86 % d’entre eux souhaitent que l’obligation soit étendue aux réseaux sociaux où circulent des contenus pornos.

Parmi les internautes confrontés à une demande de vérification de l’âge, 39 % des majeurs et 18 % des 15 - 17 ans ont effectué la démarche. Parmi ceux qui s’y sont refusés, 14 % ont utilisé un moyen de contournement type VPN. Le taux de conformité est minimal chez les 18 - 24 ans (24 %) pour grimper jusqu’à 49 % chez les 50 - 64 ans.

« Autrement dit, la vérification est d’autant mieux acceptée que l’internaute est éloigné de l’âge qu’elle vise à exclure », décrypte l’institut de sondage pour qui « on touche ici au paradoxe central du dispositif : le contrôle d’âge fonctionne surtout auprès de celles et ceux qu’il n’a pas pour objet de protéger » :

« Les quinquagénaires se vérifient, les adolescents contournent. Cette sélectivité inversée n’a rien d’étonnant sociologiquement : la maîtrise des outils de contournement (VPN, sites miroirs, moteurs alternatifs) est une compétence générationnelle, et le coût symbolique de la démarche – dire son nom pour dire son désir – est d’autant plus lourd que la sexualité est vécue dans la clandestinité. Un dispositif qui produit donc l’inverse de l’effet recherché : il filtre les adultes et laisse passer les mineurs les plus outillés. »

Un an après la mise en œuvre de cette obligation, la vérification de l’âge a donc fait bouger davantage les itinéraires (cap sur les sites pour adultes ne respectant pas la mesure) que les usages (les visites sur les sites porno n’ont pas reculé). « La moitié des consommateurs majeurs déclarent que rien n’a changé pour eux, et la proportion de ceux qui ont vraiment renoncé reste à un niveau qui ne permet pas de parler d’un recul significatif de la consommation de pornographie en France », indique l’institut.

Pourtant, les Français dans leur ensemble n’ont rien contre le dispositif, bien au contraire. 89 % se disent même favorables au principe de vérification d’âge pour les sites porno. Un jugement partagé par 86 % des mineurs de 15 - 17 ans. Ce sont surtout les techniques de vérification qui sont pointées du doigt. 57 % des sondés sont favorables à la transmission d’un document d’identité, 53 % à un système d’évaluation de l’âge à partir d’une photo ou d’une vidéo.

L’app européenne de vérification de l’âge recueille en revanche bien plus de suffrages (77 %), contre 64 % pour les solutions en double anonymat.

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Xbox numérise les jeux physiques sans enterrer les disques

Numérique, pas amnésique
Xbox numérise les jeux physiques sans enterrer les disques

Le futur du jeu vidéo sera dématérialisé (il l’est déjà largement), mais Xbox n’abandonne pas pour autant les bons vieux supports physiques au bord de l’autoroute du progrès. Le constructeur a lancé, après des mois de rumeurs, un nouveau service permettant en quelque sorte de numériser des disques de jeu.

Connu sous le nom de code « Positron », ce système Xbox-to-Digital attache au compte Xbox du joueur la licence numérique d’un disque compatible. Il suffira d’insérer la galette dans une Xbox Series X ou Xbox One et de lancer le jeu pour se voir proposer un « droit d’accès ».

Le jeu bénéficie alors des avantages du numérique : accès à la version PC grâce à Xbox Play Anywhere (si le titre supporte cette fonction) et jeu dans le nuage sur n’importe quel appareil compatible Xbox Cloud Gaming. Le CD continuera de fonctionner normalement. Des centaines de jeux sont d’ores et déjà pris en charge, d’autres seront ajoutés au fil du temps.

Xbox enterre le disque avec plus de tact que Sony

Microsoft donne très peu de détails sur cette licence, mais Jason Ronald, vice-président « nouvelle génération » de Microsoft, a confirmé qu’il sera possible de jouer aux jeux « numérisés » sans avoir à insérer leur disque dans la console (y compris donc, sur la Series S qui n’a pas de lecteur). Cette licence est transférable à un tiers, en cas de prêt, de don ou de revente. Si la future Xbox « Helix » n’intègre pas de lecteur de disque – c’est très probable, mais Microsoft n’a rien confirmé –, au moins la logithèque physique continuera à servir à quelque chose, en plus de collecter la poussière sur l’étagère.

C’est une solution qui a le mérite d’exister. Dans la crèmerie d’en face, Sony n’a rien annoncé du tout concernant le support des disques de jeux PlayStation sur la prochaine PS6. Le constructeur s’est contenté d’enterrer sans fleurs ni couronnes les supports physiques en janvier 2028.

Ce nouveau système sera ouvert aux membres du programme Xbox Insiders à partir du 31 août. Les jeux Xbox et Xbox 360 n’y auront pas droit, mais Microsoft a annoncé le mois dernier un programme de rétro-compatibilité de jeux de la Xbox originale jouables sur PC. Une poignée de titres sont concernés pour le moment, mais la bibliothèque devrait s’enrichir, et pourquoi pas de jeux Xbox 360 également. Helix fera tourner les jeux Xbox et PC.

Vert d’origine

Et puisqu’on parle de la Xbox d’origine, Microsoft est toujours en pleine célébration des 25 ans de sa première génération de console. Entre une opération promo avec une célèbre chaîne de restauration rapide et une collab’ inattendue avec un spécialiste suédois du meuble, le constructeur va lancer ce jeudi 27 août les précommandes d’une Xbox Series X à la robe verte et translucide. Cette Xbox Series X25 (1 To) en édition limitée et numérotée, est fournie avec une manette au look similaire et une copie (démat’) de Halo: Campaign Evolved.

Ce modèle à nul autre pareil sera commercialisé à partir du 13 novembre, au prix de 900 dollars. Microsoft ne précise pas le prix européen, mais il y a tout lieu de croire qu’il sera de 900 euros. Ce qui n’est « que » 100 euros plus cher que la Xbox Series X 1 To avec lecteur de disque. On aurait pu craindre le pire au vu des multiples augmentations de prix des Xbox. La manette vendue en solo est facturée 80 euros.

Microsoft n’est pas le seul constructeur à fêter une date importante. Asus célèbre aussi les 20 ans de sa marque gaming ROG avec la Xbox Ally X20. La console portable sous Windows 11, dont la première version remonte à juin 2025, a été la première à intégrer d’office l’expérience « plein écran » de l’app Xbox et un bouton Xbox dédié.

Image : Asus

Asus a donc amélioré le modèle haut de gamme avec un écran OLED de 7,4 pouces (1080p, 120 Hz, jusqu’à 1 400 nits en HDR). Le reste de la fiche technique ne change pas, avec une puce Ryzen AI Z2 Extreme d’AMD, 24 Go de mémoire LPDDR5X-8000 et un SSD de 1 To. Le prix fait en revanche très mal : 1 299 dollars, contre 900 euros au lancement de la Xbox Ally X l’an dernier. La crise de la mémoire est passée par là.

Pour faire bonne mesure et puisqu’on n’est plus à ça près, Asus propose une édition encore plus chère comprenant la console, des lunettes Xreal R1 de réalité virtuelle/augmentée, un étui de protection pour la console et une valisette de transport (2 499 dollars).

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