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☕️ Cybersécurité : les Five Eyes sonnent l’alerte sur les modèles IA les plus avancés



Les agences de cybersécurité des Five Eyes n’ont pas l’habitude de communiquer publiquement, mais elles ont fait une exception. Nous ne serions qu’à quelques mois d’un modèle IA de frontière capable de démultiplier les capacités des attaquants comme des défenseurs.

L’alliance Five Eyes, composée des agences de renseignement des États-Unis, du Canada, du Royaume-Uni, de l’Australie et de la Nouvelle-Zélande, préfère travailler dans la discrétion. Mais exceptionnellement, elle a publié un communiqué sur les dangers que font peser les modèles IA de frontière.

Illustration : Flock

« Les modèles d’IA les plus avancés devraient dépasser les attentes actuelles du secteur et transformer en profondeur les capacités offensives comme défensives dans le cyberespace », écrivent-elles dans une déclaration reprise par The Guardian. « L’horizon n’est pas de plusieurs années, mais de quelques mois. » Et ces modèles posent des risques qui « ne peuvent plus être considérés comme une question purement technique », préviennent-elles.

Ces modèles constituent désormais « un risque stratégique pour les entreprises et une responsabilité directe des dirigeants. Une mobilisation de l’ensemble des organisations et de la société est nécessaire ». En résumé, selon les Five Eyes, les avancées de l’IA vont faciliter l’accès à des capacités offensives pour les acteurs malveillants, tout en rendant les cyberattaques plus rapides et plus sophistiquées.

L’avertissement ne tombe pas au hasard : mi-juin, le gouvernement américain interdisait à Anthropic de donner accès à ses modèles les plus performants – Fable 5 et Mythos 5 – à « tout ressortissant étranger, qu’il soit à l’intérieur ou à l’extérieur des États-Unis ». L’entreprise a préféré couper le robinet à l’ensemble de ses clients.

Le communiqué n’est pas sans rappeler le discours d’Anthropic qui, depuis la présentation de Mythos, multiplie les déclarations catastrophistes sur les possibilités de ces modèles très performants. Une manière pour le labo IA de faire sa promo, mais au vu des premiers résultats obtenus via le projet Glasswing (chez Firefox, par exemple), les capacités de détection des failles de sécurité de Mythos ne sont pas à prendre à la légère.

Reste à voir maintenant de quelle manière cet appel des Five Eyes va être entendu par le reste du monde. Les États-Unis semblent jusqu’à présent vouloir faire à leur façon, sans prendre en compte les intérêts de leurs alliés. Cette déclaration commune pourrait tout de même indiquer une certaine inflexion de l’isolationnisme états-unien en la matière.

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☕️ ChatGPT va illustrer ses réponses avec les photos de Getty Images



Les résultats d’une recherche web sur ChatGPT pourront désormais s’enrichir d’images provenant du catalogue Getty. L’agence photo états-unienne a annoncé un accord avec OpenAI qui permet au chatbot d’utiliser des contenus de la banque d’images dans ses réponses.

« Des contenus visuels de haute qualité et sous licence rendent la recherche et la découverte alimentées par l’IA plus utiles et plus fiables », explique Craig Peters, directeur général de Getty Images. « Ce partenariat avec OpenAI reflète cette conviction commune, et ensemble nous offrirons des expériences visuelles plus riches aux utilisateurs de ChatGPT. »

C’est une bonne nouvelle pour les utilisateurs de ChatGPT qui s’en servent comme moteur de recherche. Ils pourront bénéficier d’une iconographie plus riche, qui ne fera pas appel à des images générées par IA. Pour OpenAI, c’est également tout bénéfice : générer des images photoréalistes coûte cher en ressources, et les résultats ne sont évidemment jamais à la hauteur des photos originales (elles peuvent aussi alimenter la désinformation).

Mais c’est surtout pour Getty que l’accord est intéressant, en particulier pour son cours de Bourse : l’action de l’entreprise a en effet dévissé de 55 % depuis le début de l’année. Les investisseurs craignent que les images générées par ChatGPT et les autres IA ne finissent par remplacer purement et simplement les agences photo.

L’annonce de l’accord avec OpenAI a permis à l’action de rebondir de plus de 100 % en pre-market. On ignore les conditions financières du deal, qui ne précise pas si le labo IA pourra entraîner ses modèles avec la bibliothèque de Getty. L’agence a déjà eu maille à partir avec un labo IA, en l’occurrence Stability AI, créateur de Stable Diffusion. Une plainte avait été déposée en 2023 à Londres.

La même année, Getty lançait un nouvel outil de génération d’images entraîné à partir de son énorme fonds photos (hors photos d’actualités). En octobre 2025, Getty accordait ses violons avec Perplexity afin que le moteur IA de réponses puisse exploiter la banque de photos.

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☕️ Claude Guillemot, cofondateur d’Ubisoft, meurt dans un accident d’avion



Ubisoft a perdu un de ses cofondateurs. Claude Guillemot, 69 ans, a trouvé la mort dans un accident d’avion de tourisme vendredi 19 juin, non loin de La Baule (Loire-Atlantique). Avec ses quatre autres frères, il a cofondé l’éditeur français de jeux vidéo (à l’origine sous le nom Ubi Soft) il y a quarante ans, en mars 1986. Le groupe est toujours dirigé par Yves Guillemot, mais les frères de la famille possèdent des parts égales dans l’entreprise ; ils siègent d’ailleurs tous au conseil d’administration.

Aîné de la famille, il cofonde deux ans plus tôt Guillemot Corporation, dont il prend la tête. Cette entreprise est spécialisée dans les périphériques de jeux vidéo, on connait mieux les deux principales marques sous sa bannière : Hercules et Thrustmaster.

Selon Ouest-France, le Cessna 421 de Claude Guillemot est parti vendredi 19 juin en fin d’après midi de Rennes pour participer à un rassemblement programmé le week-end dernier. Le bimoteur s’est écrasé quelques minutes plus tard, non loin de l’aérodrome de La Baule. Outre l’homme d’affaires, on déplore un autre décès, celui du pilote d’avion instructeur. Une enquête a été ouverte pour homicide involontaire pour éclaircir les circonstances du crash.

Le groupe a confirmé la terrible nouvelle dans une déclaration envoyée à la presse : « Ubisoft a appris avec une profonde tristesse le décès de Claude Guillemot, cofondateur du groupe et président de Guillemot Corporation, dans un accident. Nos pensées vont à sa famille et à ses proches dans cette épreuve ». Anne Le Hénanff, ministre déléguée en charge du Numérique, a salué la mémoire du « grand entrepreneur breton » sur les réseaux sociaux :

nne Le Hénanff
@ALehenanff

Le monde du jeu vidéo français perd aujourd'hui l'un de ses pionniers.

C'est avec tristesse que j'apprends le décès de Claude Guillemot, cofondateur d'Ubisoft et grand entrepreneur breton.

Avec ses frères, il a bâti depuis la Bretagne l’un des studios les plus influents au monde, à l’origine de licences devenues cultes : Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six, Rayman, Just Dance… Autant d’univers qui rassemblent des centaines de millions de joueurs et ont hissé la France au sommet de l’industrie mondiale du jeu vidéo.

J'adresse mes plus sincères condoléances à sa famille, ses proches et l'ensemble de ses collaborateurs.
2:29 PM · Jun 20, 2026
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☕️ Retour en 2023 : lourde peine pour un vendeur de CD de musique piratée



À l’heure du streaming tous azimuts et du pillage généralisé des œuvres de l’esprit par les labos IA, il est presque réconfortant de voir que certains gravent toujours de la musique piratée sur des CD pour les commercialiser, comme au bon vieux temps des années 2000.

Un résident anglais, Marc Kearns, 47 ans, a été condamné à une peine de prison avec sursis pour avoir enfreint le droit d’auteur, rapporte la BBC. Son crime ? Avoir remixé et vendu des CD contenant des morceaux d’artistes célèbres. La sentence laisse songeur : 26 mois de prison avec sursis assortis d’une mise à l’épreuve de 18 mois, et il devra effectuer 250 heures de travaux d’intérêt général.

La campagne de pub « Rip. Mix. Burn » d’Apple, en 2001. Une autre époque.

Le fieffé pirate a plaidé coupable de plusieurs chefs d’accusation devant la cour de justice de Hull, à environ 250 km au nord de Londres. « Cette activité lui a permis d’exploiter commercialement du contenu protégé et de générer des revenus au détriment des artistes et des entreprises légitimes de l’industrie musicale », explique un porte-parole du conseil local, dans une déclaration qui fleure bon (ou mauvais) les envolées ayant entouré la création d’Hadopi.

L’histoire ne dit pas combien cette activité illicite a rapporté au coupable, ni si ses clients étaient des inconnus passant commande, ou simplement des amis. Quoi qu’il en soit, le petit business a pris fin.

La justice locale n’a d’ailleurs pas mégoté pour ferrer ce dangereux criminel : l’enquête a en effet débuté en 2019, ce qui a débouché sur un mandat de perquisition exécuté trois ans plus tard. « Nous n’hésiterons pas à prendre des mesures fermes lorsque des infractions seront constatées. Cette condamnation envoie un message clair : ce type d’activité ne sera pas toléré », affirme, martial, un membre de l’exécutif local. On ne plaisante pas avec les dealers de MP3.

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La Norvège va interdire les chatbots IA aux écoliers

Bonnet d'âne pour ChatGPT
La Norvège va interdire les chatbots IA aux écoliers

Après les smartphones, les chatbots. La Norvège va limiter fortement l’accès à ces outils d’IA générative à l’école. Pour le gouvernement, les enfants doivent d’abord apprendre à lire, écrire et compter, avant de déléguer leurs devoirs à ChatGPT.

Les enfants norvégiens seront privés de chatbots IA à partir de la prochaine rentrée à l’école. Jonas Gahr Støre, le Premier ministre du pays, a annoncé une interdiction de l’usage de ces outils d’IA générative aux jeunes écoliers (de 6 à 13 ans). Les collégiens et lycéens âgés de 14 à 16 ans pourront les utiliser sous la supervision des professeurs. Enfin, les étudiants entre 17 et 19 ans devront apprendre à s’en servir de manière responsable.

« Nous devons donner la priorité à l’essentiel : les élèves doivent apprendre à lire, à écrire et à compter avant de se familiariser avec l’IA », a affirmé le Premier ministre dans une déclaration reprise par Reuters. L’utilisation de chatbots IA par les jeunes enfants accroît le risque qu’ils sautent des étapes importantes de leur apprentissage, a-t-il ajouté durant une conférence de presse.

Le grand retour des livres

La Norvège est pourtant un pays pionnier quand il s’agit d’adopter les nouvelles technologies. Les ordinateurs ont fait leur apparition en classe dans les années 90, puis les tablettes à partir de 2010. Cette numérisation croissante de l’enseignement est peut-être allée trop loin : le gouvernement a ainsi annoncé vendredi dernier son intention de financer l’achat de plus de livres. Une manière de revenir en partie sur trente ans de numérisation à l’école à marche forcée.

Suivant en cela l’exemple de plusieurs autres pays, la Norvège va également bloquer les réseaux sociaux pour les moins de 16 ans. Confrontées à un recul des performances scolaires, les autorités ont également interdit les smartphones dans les établissements dès 2024.

Une étude, mise en ligne en 2024 par Sara Abrahamsson de l’institut norvégien de la santé publique et publiée récemment dans la revue The Journal of Human Resources, relevait d’ailleurs les effets positifs de l’interdiction des téléphones dans plusieurs collèges du pays entre 2010 et 2018. Les filles en particulier consultent moins souvent pour des problèmes psychologiques, elles signalent moins de situations de harcèlement, les notes progressent et elles sont davantage susceptibles de choisir une filière générale au lycée.

En revanche, l’autrice n’a relevé aucun effet significatif chez les garçons, bien que les signalements de harcèlement aient diminué chez les filles comme chez les garçons. L’étude ne mesure que l’effet d’une interdiction à l’école, pendant les heures de cours. Les élèves continuaient à utiliser leur téléphone le soir, les week-ends et pendant les vacances.

Les écrans deviennent suspects

Pour Oslo, les deux sujets – smartphones et chatbots – relèvent d’une même préoccupation : éviter que les outils numériques ne se substituent à certains apprentissages fondamentaux. Nul doute à ce titre que l’interdiction des bots IA pour les écoliers sera elle aussi scrutée de près par les scientifiques.

La Norvège est en tout cas aux avant-postes sur cette question. En France, on essaie davantage de ménager la chèvre et le chou : un cadre d’usage de l’IA en éducation, publié en mai 2025 par le ministère de l’Éducation nationale, autorise l’usage de cette technologie mais pas avant la quatrième. Les élèves plus jeunes peuvent être sensibilisés, mais ils ne peuvent pas accéder aux outils en classe.

Dans les faits, les professeurs doivent surtout bricoler dans leur coin, avec le blanc-seing du ministère pour tester toutes sortes de choses. En novembre dernier, Amélie Hart, secrétaire nationale du syndicat SNES-FSU et enseignante en lycée en Histoire-Géographie, expliquait à Next que « l’institution pousse, à l’heure actuelle, à expérimenter tous azimuts. Il y a des initiatives partout de plein de rectorats qui font des expérimentations IA ».

Elle ajoutait : « Il y a une volonté de la hiérarchie de l’Éducation nationale à aller à fond sur les IA, y compris en étant hyper mal formés sur les enjeux de la protection des données (qui n’a pas commencé avec l’IA) ». La Norvège servira en tout cas de laboratoire à ciel ouvert. Si les résultats scolaires progressent et que les enseignants constatent moins de difficultés d’apprentissage, d’autres pays pourraient être tentés d’emprunter le même chemin.

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☕️ Apple explique pourquoi l’Apple Watch Ultra de 2022 n’est pas compatible avec watchOS 27



La nouvelle version du système d’exploitation pour l’Apple Watch, watchOS 27, ne s’installera que sur les versions les plus récentes des montres connectées. Une nécessité pour Siri AI, a expliqué Apple.

Les utilisateurs de la première génération d’Apple Watch Ultra seront privés de watchOS 27. Le modèle n’est pourtant pas si vieux, puisqu’il a été lancé en 2022. Malgré tout, cette version devra se contenter de 3 ans de nouveautés : à l’avenir, elle ne recevra que des mises à jour de sécurité.

watchOS 27 fait aussi l’impasse sur les Apple Watch Series 6, 7, 8 ainsi que sur la SE 2. Pour pouvoir profiter des nouveautés logicielles annoncées durant la conférence mondiale des développeurs d’Apple, il faut donc posséder une Series 9, une Ultra 2 ou une SE3 au minimum, autrement dit des modèles sortis à partir de 2023.

Pourquoi donc abandonner des modèles d’Apple Watch toujours très capables ? « À chaque mise à jour de nos plateformes, notre priorité est de vous offrir la meilleure expérience possible. C’est pourquoi nous accordons une attention particulière aux performances et à l’autonomie de nos appareils », explique Cait Dooley, le directeur produit Apple Watch à TechRadar. Il poursuit :

« Les nouvelles fonctionnalités de watchOS, notamment les capacités d’IA de Siri et le nouveau geste de pincement, tirent le meilleur parti de la puissance de calcul disponible sur l’Apple Watch Series 9 et les modèles ultérieurs, l’Ultra 2 et les versions suivantes, ainsi que la SE 3. »

La messe est dite : les nouveautés logicielles de watchOS 27, à commencer par le support de Siri AI, nécessitent donc une puissance que seules les montres équipées d’une puce S9 ou S10 peuvent offrir. Bien sûr, les modèles plus anciens continueront de fonctionner normalement, jumelés à un iPhone. Mais ils sont maintenant considérés comme des citoyens de seconde zone. C’est d’autant plus dommage qu’iOS 27 est compatible avec tous les iPhone prenant en charge iOS 26.

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☕️ Amazon, partenaire d’OpenAI, ne veut plus du film Artificial sur Sam Altman



Pas touche aux icônes de l’IA. Amazon, en sa qualité de studio de production (MGM), a décidé de ne pas distribuer le film Artificial, centré autour de Sam Altman. Il se trouve qu’Amazon, en sa qualité de géant du web (AWS), est un partenaire important d’OpenAI. Hasard ou coïncidence ?

Artificial, le dernier long métrage de Luca Guadagnino, va devoir se trouver une nouvelle maison. Amazon MGM a en effet décidé de s’en débarrasser alors qu’il est quasiment terminé. Le réalisateur d’After the Hunt, de Challengers, ou encore du remake 2018 de Suspiria, a mis en boîte une biographie de Sam Altman, fondateur et patron d’OpenAI, incarné par nul autre qu’Andrew Garfield.

Sam Altman (CC BY 2.0) et Andrew Garfield (CC BY-ND 2.0)

« Nous avons le plus grand respect et la plus grande admiration pour Luca Guadagnino en tant que réalisateur primésans parler de la relation de longue date que nous entretenons avec lui et que nous espérons poursuivre », affirme sans rire un porte-parole d’Amazon à Variety. « Nous pensons qu’Artificial sera mieux servi s’il est distribué par un autre studio, et nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe du film afin de lui trouver un nouveau foyer. »

Le film va donc être vendu à un autre studio pour y être distribué. Sous quelle forme, au cinéma, en streaming ? À ce stade, il est impossible de le dire. Amazon MGM n’a avancé aucune explication pour justifier l’abandon d’Artificial, mais tous les regards se tournent vers le partenariat entre AWS et OpenAI annoncé en novembre dernier, et renforcé au mois de février. Un engagement qui porte le total des investissements à 100 milliards de dollars sur huit ans.

Artificial avait fait l’objet de plusieurs projections tests ayant suscité des réactions très positives, selon Variety. Les personnages inspirés de Sam Altman et d’Elon Musk (incarné par Ike Barinholtz) apparaitraient parmi les moins sympathiques aux yeux du public de ces projections… Cet abandon en rase campagne est d’autant plus étonnant qu’Amazon aurait eu accès aux premières versions du script avant que Luca Guadagnino ne s’empare du projet.

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☕️ Netflix ajoute les programmes et le direct de TF1+



Depuis ce vendredi 19 juin, les abonnés Netflix peuvent accéder aux programmes et aux chaines en direct du groupe TF1. Une première mondiale qui pourrait transformer la plateforme de streaming américaine en véritable agrégateur de contenus.

Netflix

D’un coup d’un seul, Netflix vient d’ajouter 35 000 heures de programmes supplémentaires à son catalogue : ceux du groupe TF1. Zodiaque, Koh-Lanta, Demain nous appartient, le JT de 20 heures… Non seulement les abonnés au service de streaming peuvent profiter de ce contenu à la demande, mais ils pourront aussi accéder aux programmes en direct des chaînes TF1, TMC, TFX, TF1 Séries Films et LCI. Et cela inclut également les compétitions sportives en live (dans un premier temps, le direct n’est proposé que sur les téléviseurs connectés).

C’est en fait tout TF1+ qui se retrouve [PDF] dans Netflix. Avec en sus les fonctions spécifiques de Netflix : les émissions et films de TF1 sont intégrés dans « Ma liste », le top 10 ou encore la poursuite de lecture, au même titre que les autres contenus de la plateforme. Une section dédiée TF1+ est aussi accessible depuis la page d’accueil de Netflix. Le tapis rouge, en quelque sorte.

« Nous créons ainsi la destination de divertissement ultime pour nos abonnés français », se réjouit Greg Peters, le co-PDG de Netflix. Une formule qui laisse songeur : la plateforme a-t-elle des ambitions d’agrégateur de contenus, à la manière de Canal+ ? Il y a un an, jour pour jour, l’annonce de ce partenariat inédit avait soulevé la question – mais en dehors de TF1, aucun autre groupe audiovisuel traditionnel n’est venu frapper à la porte du géant américain pour y proposer ses programmes.

Cela finira peut-être par arriver, si d’aventure cette nouvelle proposition remporte le succès. TF1+, présenté par le groupe TF1 comme une véritable plateforme de streaming et un concurrent des services comme Netflix, n’est pas en danger. Rodolphe Belmer, le PDG de l’entreprise, expliquait l’an dernier ne pas craindre de cannibalisation des audiences de TF1+, bien au contraire : « [l’opération] sera nettement positive pour nous en termes d’audience ».

Sur un plan plus pragmatique, l’arrivée des contenus de TF1 sur Netflix signifie aussi que ces programmes sont truffés de publicité… y compris, comme le souligne Univers Freebox, pour les titulaires d’un abonnement Netflix sans pub. Il est possible, dans les réglages de son compte Netflix, de désactiver l’affichage du catalogue de TF1+.

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Avec l’Unreal Engine 6, Epic veut connecter tous les jeux

Fortnite avale Unreal Engine
Avec l’Unreal Engine 6, Epic veut connecter tous les jeux

Avec Unreal Engine 6, Epic ne prépare pas seulement le successeur d’UE5. L’éditeur veut réunir Fortnite et son moteur dans une plateforme unique pour faire circuler des objets entre les jeux, simplifier la création de mondes persistants et, bien sûr, intégrer les outils d’IA générative.

Epic avait profité d’un événement Rocket League pour préparer les esprits à la nouvelle version de son moteur, l’Unreal Engine 6, colonne vertébrale d’une bonne partie de l’industrie du jeu vidéo. À l’occasion de l’Unreal Fest 26, l’éditeur lève le voile sur les principales nouveautés de son environnement de développement et donne des dates : l’accès anticipé est programmé pour la fin de l’année prochaine, avec une version finale prévue dans les 12 à 18 mois qui suivront – probablement dans la foulée des consoles de dixième génération, du moins si la crise de la mémoire le permet.

Fortnite s’invite dans l’Unreal Engine

Comme le résume Epic, UE6 est la combinaison d’Unreal Engine et de l’Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Un moteur « unique et unifié pour la prochaine génération du jeu vidéo », qui remplira les mêmes fonctions qu’UE5, mais en mieux : « Le rendu continuera de s’améliorer. Les temps de calcul diminueront. Les cycles d’itération deviendront plus courts. Les appareils mobiles gagneront encore en capacités. »

UE6 se distinguera de son prédécesseur par l’intégration d’UEFN, une version du moteur destinée à Fortnite. Elle permet aux créateurs, aux studios et aux développeurs de concevoir leurs propres jeux et expériences directement dans l’univers de Fortnite, qui n’est plus depuis longtemps un simple battle royale, mais une véritable plateforme de jeux en tout genre. UEFN permet ensuite de distribuer ces expériences à plus de 500 millions de comptes.

Les personnages et les lieux emblématiques de la série Les Simpsons seront bientôt disponibles pour les développeurs dans l’UEFN. Image : Epic

UEFN est en quelque sorte le laboratoire d’Epic, qui permet à l’éditeur de tester ses technologies majeures, avant de les intégrer dans l’Unreal Engine tout court. C’est le cas du nouveau langage de programmation Verse, qui constitue la base technique d’UE6. La 6e génération du moteur va fusionner ces deux branches en un seul outil. Pour Epic, il s’agit moins d’une évolution d’UE5 que d’un changement d’architecture.

Unreal Engine 6 va donc exploiter Verse, qui va remplacer progressivement le modèle actuel basé sur C++ et Blueprint. Le moteur a été imaginé pour faciliter la création de mondes persistants à grande échelle, tout en automatisant une partie de la complexité liée au multijoueur, à la synchronisation des données et à la répartition des calculs sur plusieurs serveurs.

Actuellement, les développeurs doivent constamment gérer les conflits entre plusieurs joueurs ou serveurs qui modifient simultanément le même objet ou les mêmes données. L’approche adoptée par Verse, inspirée par les bases de données, permet à chaque opération d’être annulée ou rejouée si un conflit ou un déplacement de données survient.

UE6 doit se charger de la redistribution des données, de la relance des transactions et du maintien d’un état cohérent à travers plusieurs serveurs. « L’astuce, c’est que le code de votre jeu peut être écrit comme s’il s’exécutait sur une seule machine, sans avoir à disséminer partout du code réseau spécifique pour coordonner les différents serveurs », décrypte Epic.

Des standards ouverts pour tout partager

Le second pilier du nouveau moteur concerne la portabilité du contenu et du code entre les jeux, les écosystèmes et les moteurs. Un asset Unreal (un personnage, un objet…) est généralement lié à un jeu, à une version donnée du moteur ou à des systèmes internes spécifiques à un projet. Avec UE6, Epic veut faire sauter ces limites, en s’appuyant sur des formats ouverts comme glTF ou USD ; s’ils ne sont pas suffisants ou s’il n’existe pas de standard, l’éditeur s’engage à ouvrir ses propres systèmes sous forme de spécifications publiques.

Epic veut permettre à certains assets de circuler entre plusieurs jeux, voire entre différents moteurs compatibles avec ses spécifications ouvertes. Le groupe va montrer la voie avec un module ouvert pour les cosmétiques de Fortnite : « vous pourrez, si vous le souhaitez, utiliser dans vos propres jeux les tenues Fortnite possédées par un joueur ». Il s’agit de valider un concept qui rappelle certaines promesses formulées autour des NFT, mais avec une approche très différente.

Au lieu de s’appuyer sur la blockchain pour transporter la seule propriété d’un objet, l’éditeur cherche à standardiser la représentation et le comportement de l’objet pour qu’il puisse être utilisé dans d’autres jeux. Vu l’audience de la plateforme Fortnite et le poids d’Unreal Engine dans l’industrie, Epic est probablement l’un des rares acteurs capables d’imposer une telle solution.

« Au fond, il ne s’agit pas vraiment d’une histoire liée à Fortnite », écrit l’entreprise. « Il s’agit de démontrer qu’un système aussi mature et complexe peut fonctionner à grande échelle, et que chaque jeu qui adoptera ces mécanismes pourra immédiatement en tirer parti. » On verra si les studios accepteront de construire leurs jeux autour de standards définis par Epic.

Les LLM aux manettes

Le dernier volet mis en avant par Epic est peut-être le plus attendu et pourtant, le moins original puisqu’il s’agit d’adosser l’IA générative à UE6. Les grands modèles de langage sont désormais considérés comme une composante normale du processus de développement, comme on l’a d’ailleurs vu tout récemment avec le nombre impressionnant de démos du Steam Next Fest utilisant cette technologie.

Dans UE6, Claude, Gemini ou un autre modèle pourra automatiser des tâches répétitives et fastidieuses (ajustement de l’éclairage, analyse des plantages, génération de tests…). Il ne s’agit pas pour autant de remplacer les artistes, mais de leur donner « plus de temps pour l’exploration créative » et « augmenter le nombre d’itérations qu’une équipe peut réaliser pour peaufiner son travail », assure Epic. Pas question non plus que ChatGPT développe un jeu de A à Z dans UE6 à partir d’une requête.

L’intégration de l’IA dans Unreal Engine n’attendra pas la version 6 du moteur. La mise à jour 5.8 propose en effet le support expérimental du plugin Model Context Protocol (MCP), un protocole open source développé à l’origine par Anthropic. C’est devenu un standard de fait pour permettre à un modèle de se connecter à des sources de données et à des outils externes – comme le moteur Unreal, désormais.

Dans une démonstration, Epic a montré comment Claude Code pouvait se brancher à l’Unreal Engine, puis récupérer des objets dans une bibliothèque pour les placer dans un salon virtuel ou dans une ville. Les développeurs gardent heureusement la possibilité de déplacer ces objets à la main, dans l’éditeur d’UE. En plus des bibliothèques d’objets, Claude peut également accéder aux principaux systèmes du moteur (ressources, niveaux, matériaux…).

Epic veut aussi rassurer tous ceux qui craignent une « Fortnitisation » de leurs jeux : les studios pourront continuer à publier des projets « exactement comme aujourd’hui », les proposer directement dans Fortnite ou au sein de leur propre écosystème. « Le passage de l’un à l’autre se fera naturellement », affirme l’entreprise. Pour les curieux, le code source d’UE6 va être mis à disposition sur GitHub.

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La vérification obligatoire des développeurs Android arrive en 2027

Pas de papiers, pas d'application
La vérification obligatoire des développeurs Android arrive en 2027

Google va bel et bien lancer l’année prochaine son système de vérification pour les développeurs d’applications Android, qu’elles soient distribuées sur le Play Store ou dans des boutiques alternatives. Pour le géant du web, c’est un pas de plus vers une amélioration de la sécurité de l’écosystème Android ; pour certaines échoppes en revanche, ce processus est une menace existentielle.

La vérification pour les développeurs Android sera exigée partout dans le monde à partir de 2027, a rappelé Matthew Forsythe, directeur produit chargé de la sécurité des applications Android. Plusieurs pays feront office de cobayes dès le mois de septembre : Brésil, Indonésie, Singapour et Thaïlande. La mesure, présentée en août 2025, oblige les développeurs à enregistrer leurs applications auprès de Google et à vérifier leur identité, avant de pouvoir les distribuer sur les appareils Android certifiés.

Image : Google

Une carte d’identité pour chaque développeur

Les apps proposées sur le Play Store sont concernées bien sûr (elles sont généralement enregistrées automatiquement), mais aussi celles des boutiques alternatives. Pour la première fournée automnale, Google liste ainsi les magasins d’Honor, OPlus, Samsung, Transsion, Vivo et Xiaomi. Depuis le mois de mars et l’ouverture de la validation à tous les développeurs, ce sont « des millions d’apps qui ont été enregistrées », affirme le dirigeant. Ces applications couvrent « la quasi-totalité des installations effectuées via Google Play ainsi qu’une large majorité de celles réalisées en dehors de la boutique de Google ».

Le processus comprend deux étapes : la vérification du développeur à proprement parler, et l’enregistrement de ses applications. Le développeur doit créer un compte dans l’Android Developer Console et fournir des informations pour vérifier son identité (nom réel ou nom de l’entreprise, adresse, un contact, une pièce d’identité officielle…). Google veut être en mesure d’associer chaque développeur à une identité vérifiée.

Ouvrir un compte développeur pour le Play Store coûte 25 dollars. Les développeurs qui ne distribuent pas leurs apps sur la boutique officielle et qui veulent malgré tout les enregistrer auprès de Google (ce n’est pas comme s’ils avaient vraiment le choix…) doivent s’acquitter de la même somme.

Chaque application doit ensuite être enregistrée auprès de Google à l’aide de son nom de paquet, qui fait office d’identifiant unique du logiciel sur Android. Plusieurs boutiques alternatives se sont opposées au système, en particulier F-Droid qui a lancé la contre-offensive : elle estime en effet que cette vérification donne à Google un trop grand pouvoir de contrôle sur toutes les apps Android, y compris celles distribuées en dehors du Play Store.

La boutique a publié le 24 février une lettre ouverte plaidant pour une révision profonde du système de vérification et pour préserver un moyen de distribuer des applications sans devoir obtenir l’approbation de Google. La lettre compte parmi les signataires l’Electronic Frontier Foundation, Proton, la Quadrature du Net, ou encore AdGuard.

Le sideloading survivra, mais ce sera compliqué

Matthew Forsythe précise dans son billet que les apps non enregistrées peuvent toujours être installées en sideloading, via Android Debug Bridge ou « parcours d’installation avancé ». Ce processus a le mérite d’exister, mais il est particulièrement lourd. L’utilisateur devra confirmer qu’il n’est pas forcé d’installer l’application, de redémarrer son appareil, et… d’attendre 24 heures. Au bout du délai, l’installation sera finalement possible.

Image : Google

Google a aussi mis au point des comptes de distribution limités permettant aux étudiants et aux amateurs de partager des apps sur un maximum de 20 appareils, sans avoir à fournir de pièce d’identité ni payer de frais d’inscription.

L’entreprise annonce également de nouvelles API pour vérifier si un nom de paquet est déjà enregistré, et une autre pour enregistrer et gérer des apps directement depuis des outils tiers. Un mécanisme de délégation OAuth est aussi disponible pour effectuer des opérations pour le compte de développeurs sur des boutiques alternatives. Autrement dit, Google ne veut pas forcer les développeurs à passer par la console du Play Store.

Les oppositions à ce nouveau système ne devraient toutefois pas s’éteindre. À compter de ce mois de juin, Google va en effet déployer un nouveau service qui va s’installer automatiquement sur la plupart des terminaux Android. Ce dernier va s’assurer qu’une application est enregistrée auprès d’un développeur vérifié. Ce qui placera Google dans une position d’autorité : l’entreprise pourra ainsi décider quelles apps possèdent une identité reconnue sur Android, même si elles sont distribuées en dehors du Play Store.

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☕️ Comme dans l’UE, Apple forcée d’ouvrir l’iPhone aux boutiques alternatives au Brésil



Il n’y a pas que dans l’Union européenne où Apple est obligée d’ouvrir le jardin fermé d’iOS à la concurrence. Plusieurs autres pays ont embrayé, comme le Japon en fin d’année dernière, et désormais le Brésil. iOS 26.5, disponible depuis début mai, contient tout le nécessaire pour installer des boutiques alternatives à l’App Store sur les iPhone brésiliens.

Apple a formalisé ce changement, exigé par l’autorité de la concurrence du pays (Conselho Administrativo de Defesa Econômica, CADE). Les développeurs ont donc la possibilité de distribuer leurs applications via ces boutiques alternatives ; ces dernières devront toutefois avoir reçu le feu vert d’Apple. Ce système de notarisation, similaire à celui en vigueur en Europe, repose sur des examens automatisé et humain pour s’assurer que les apps fonctionnent comme annoncé.

Apple ne manque pas l’occasion de rappeler que la notarisation est « moins approfondie » que le processus de validation de l’App Store. Dans les faits, ce processus, qui est normalement purement technique, est parfois utilisé par le constructeur pour interdire la distribution d’apps dans les boutiques tierces. Ça a été un temps le cas de l’Epic Game Store.

Les développeurs ont aussi la possibilité d’intégrer un système de paiement autre que celui de l’App Store, ou bien un lien vers un site web pour régler un achat. Apple insiste lourdement sur les risques sur la sécurité et la confidentialité de ces boutiques et du paiement alternatifs. Ces risques sont très théoriques : il n’y a pas eu d’énorme scandale de sécurité lié aux boutiques alternatives depuis la mise en œuvre du DMA dans l’UE.

Apple réduit également (un peu) sa commission appliquée aux applications présentes sur l’App Store au Brésil : elle est désormais de 21 %, mais la grande majorité des développeurs se qualifieront pour une dîme de 10 %. Il leur faudra cependant ajouter 5 % s’ils utilisent le système de paiement de l’App Store pour les achats intégrés. Au bout du compte, les gains ne sont pas énormes (26 %, contre 30 % habituellement).

Apple réclame aussi une commission de 10 ou de 15 % (en fonction des différents programmes de soutien aux développeurs) sur les transactions réalisées depuis un lien externe. Enfin, une commission de 5 % s’applique sur les achats réalisés dans les apps distribuées en dehors de l’App Store. Oui, c’est tout un bazar.

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☕️ Bercy crée une direction dédiée à l’intelligence artificielle



Bercy intègre une nouvelle direction chargée de l’intelligence artificielle et du numérique (DIAN). Œuvrant pour les ministères économiques et financiers, la DIAN va avoir du pain sur la planche.

Grosse semaine sur le front de l’IA dans l’administration publique. Sébastien Lecornu a ainsi dévoilé une série de mesures destinées à intégrer cette technologie pour « changer d’échelle », selon le mot du Premier ministre. On compte dans le lot la mise à disposition d’un « agent conversationnel souverain » pour l’ensemble des agents publics, l’ouverture des technologies « les plus avancées » du ministère des Armées aux autres administrations, un assistant santé publique dans Ameli, ou encore le remplacement des solutions de Palantir par celles de ChapsVision.

Le ministère de l’Économie et des Finances y est allé de sa propre annonce ce jeudi 18 juin : la création de la Direction de l’intelligence artificielle et du numérique. Ce n’est pas une entité nouvelle, puisque la DIAN succède à l’actuel Service du numérique du Secrétariat général des ministères économiques et financiers (MEF). Bercy devient le premier ministère à intégrer une direction ayant explicitement l’IA non seulement dans l’intitulé, mais aussi et surtout dans son périmètre.

Image : Loukian Jacquet (Unsplash)

La création de la DIAN accompagne la publication, d’ici la fin du mois, d’une « feuille de route IA » 2026 - 2027 pour les MEF. Il s’agit de fixer les grandes orientations stratégiques pour le déploiement de l’IA au sein de ces administrations. Il sera notamment question de garantir un accès à l’IA pour l’ensemble des agents, de contribuer à l’enrichissement des « briques interministérielles communes », de mutualiser les capacités de calcul et les infrastructures, ou encore d’accélérer le développement d’agents et d’apps IA. Un programme chargé, donc.

« Pour que la France reste dans la course, l’État doit être exemplaire dans sa capacité à adopter ces technologies, à les diffuser et à les mettre au service de sa performance », explique le ministre de l’Économie Roland Lescure. Cela passera aussi par « un effort massif » pour la formation et l’accompagnement des agents (les agents humains, pas les agents IA). Cette initiative doit également porter au-delà des frontières de Bercy : la DIAN est « un signal fort aux acteurs de l’innovation et contribue à structurer un marché de confiance pour les solutions d’IA », affirme Anne Le Hénanff, ministre déléguée chargée de l’IA.

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La Steam Machine en approche, entre SteamOS 3.8 et de nouveaux benchmarks

Valve lâche la pression
La Steam Machine en approche, entre SteamOS 3.8 et de nouveaux benchmarks

Valve a livré la version finale de SteamOS 3.8 qui apporte le support de la Steam Machine, la future console de salon du constructeur. Est-ce à dire que l’appareil va finalement sortir, huit mois après sa présentation ? Des indices laissent en tout cas penser qu’on arrive au bout de l’attente insupportable.

Après une première bêta en mars, SteamOS 3.8.10 est finalement disponible pour tous. Valve n’en fait pas tout un foin, mais la nouvelle version de son environnement logiciel cache une nouveauté importante : la « prise en charge initiale » de la Steam Machine. Cette inclusion annonce un lancement prochain de la console de salon, présentée en novembre 2025 et qui, à l’origine, devait être commercialisée en début d’année.

Sous le capot de la Machine

Mais voilà, la crise de la mémoire est passée par là, mettant des bâtons dans les roues de Valve qui n’a toujours pas dévoilé ni le prix, ni la date de lancement de sa Machine. Histoire de faire patienter, l’entreprise a lancé fin avril la commercialisation du Steam Controller, la manette dédiée à la console mais qui fonctionne aussi sur n’importe quel PC avec Steam.

Concernant la Steam Machine, on pourrait être fixé bientôt, entre SteamOS 3.8 désormais disponible dans sa version finale, et les premiers échos d’unités en circulation. Des benchmarks sont en effet apparus ce 15 juin dans les bases de données publiques de Geekbench. L’appareil testé est identifié sous le nom « Valve Fremont » et fonctionne sous SteamOS ; il embarque un processeur AMD personnalisé (« CPU 1772 ») comprenant 6 cœurs et 12 threads pour une fréquence maximale de 4,86 GHz, et 16 Mo de cache L3. Pas une surprise : ce sont les caractéristiques données par Valve, qui avait précisé que les cœurs étaient des Zen 4.

Comme pour le Steam Deck, Valve a fait appel à AMD pour le CPU de la console, une puce custom dont l’identifiant (« AuthenticAMD Family 25 Model 124 Stepping 0 ») correspond à un processeur de génération relativement récente. Valve avait indiqué que la console emportait un circuit graphique signé lui aussi AMD, en l’occurrence un modèle architecturé RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6. Les 16 Go de mémoire vive sont de la DDR5.

Geekbench

En termes de score, Videocardz a fait les comptes : on oscille entre 2 282 et 2 334 sur les tests mono-cœur, et entre 7 316 et 7 392 sur les tests multi-cœurs. Des résultats qui correspondent aux précédents benchmarks de Fremont qui avaient fuité en août dernier, mais à l’époque il s’agissait de machines tournant sous Windows. La Steam Machine fonctionne bien sûr sous SteamOS (Linux).

Un lancement fin juin ?

Les performances du processeur sont du niveau de certains CPU Ryzen à 6 cœurs récents, à l’image du Ryzen 5 5600 de bureau qui affiche un score de 2 053/8 595. Ce processeur fait mieux en termes de performances multi-cœurs, mais l’enveloppe thermique (65W) est plus du double de la puce de la Steam Machine (30W). Valve a affirmé que sa nouvelle console était environ six fois plus puissante que le Steam Deck, notamment grâce à un GPU au TDP de 110W.

L’objectif officiel est de faire tourner n’importe quel jeu Steam en 4K à 60 images/seconde en upscale : durant la présentation à la presse de l’appareil, Cyberpunk 2077 tournait à 65 i/s en 4K (du 1080p avec un upscale FSR 3.0), avec des réglages ray tracing sur « moyens ».

L’apparition inopinée de ces benchmarks semble le signe d’un lancement proche. Ils pourraient en effet avoir été réalisés par des testeurs ayant reçu des unités en prêt de Steam Machine (mais aussi le Steam Frame, nouveau casque VR de Valve). Une rumeur, à prendre avec les pincettes d’usage, annonce même une levée de l’embargo de publication des tests après le 23 juin. Reste une inconnue de taille : le prix. Et là, on craint de bien mauvaises surprises… La Steam Machine se décline en deux versions, de 512 Go et 2 To.

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OpenAI : une croissance fulgurante, mais des pertes colossales

Crise de croissance
OpenAI : une croissance fulgurante, mais des pertes colossales

Dans le cadre de sa future introduction en Bourse, OpenAI a livré au régulateur américain SEC, un dossier comprenant notamment l’état financier de l’entreprise. Ces documents sont censés rester confidentiels, certains d’entre eux ont malgré tout fuité et permettent de se faire une idée de la santé financière d’OpenAI. Sans surprise, le labo IA est dans le rouge cramoisi.

D’abord, une bonne nouvelle et une confirmation pour OpenAI : fin 2025, l’entreprise générait un chiffre d’affaires de 2 milliards de dollars par mois, le double de ce qu’elle réalisait sur un trimestre fin 2024. Peu de sociétés ont connu une croissance aussi rapide. Ces chiffres, partagés par l’analyste Ed Zitron et le Financial Times à partir de documents financiers en fuite, indiquent également qu’OpenAI a enregistré 13 milliards de dollars de chiffre d’affaires l’an dernier.

Le puits sans fond de la R&D

Le hic, c’est que l’argent brûle les doigts d’OpenAI. Les pertes du labo sont passées de 5,09 milliards en 2024 à 38,5 milliards en 2025. Cette progression pour le moins spectaculaire reflète surtout des ajustements comptables dus à la réorganisation de sa structure juridique. Environ 30 milliards proviennent d’une réévaluation comptable liée à son ancienne structure de financement, sans sortie de trésorerie et sans lien direct avec ses activités.

Flock

Les investisseurs d’OpenAI ne possédaient pas des actions classiques, mais des droits convertibles. Les règles comptables américaines veulent que ces droits soient considérés comme des passifs financiers, dont la valeur devait être réévaluée régulièrement à mesure que la valorisation de l’entreprise augmentait. Or, celle-ci a considérablement grimpé, tout comme la valeur des droits détenus par les investisseurs. Cette charge exceptionnelle ne devrait pas se renouveler.

Sans cette charge et d’autres éléments, les pertes d’OpenAI s’élèveraient à 8 milliards de dollars en 2025. C’est toujours 60 % de plus d’une année sur l’autre… Dans le même temps, le chiffre d’affaires a explosé de plus de 250 %, passant de 3,7 à 13,1 milliards. Encourageant, mais les dépenses d’exploitation ont presque triplé : 34 milliards l’an dernier, contre 12,5 milliards en 2024. OpenAI continue de dépenser beaucoup plus vite qu’elle ne gagne de l’argent.

Jackpot pour Microsoft

En 2025, les pertes directement liées à l’activité de l’entreprise s’élèvent à 20,9 milliards de dollars. Ce chiffre reflète davantage les coûts d’exploitation réels d’OpenAI que la perte nette de plus de 38 milliards de dollars sur l’exercice. Le premier poste de dépenses de la société est, sans surprise, celui de la R&D : 7,81 milliards en 2024, 19,18 milliards l’année dernière. OpenAI investit sans compter pour rester dans le peloton de tête de la course aux modèles d’IA.

Microsoft fait partie des principaux bénéficiaires de cette manne : en 2025, l’opérateur d’Azure a reçu d’OpenAI 17,2 milliards de dollars, dont 10,59 milliards qui ont vraisemblablement servi à payer les coûts d’infrastructure nécessaires à l’entraînement des modèles d’IA. En retour, Microsoft – également client d’OpenAI puisqu’elle commercialise ses technologies – a réglé 303 millions de dollars (une goutte d’eau en comparaison) au labo, contre 867 millions pour SoftBank.

Pour autant, l’entreprise n’est pas au bord du gouffre, puisqu’elle disposait en fin d’année dernière de 50 milliards de dollars d’actifs (dont un bas de laine de 25 milliards en trésorerie).

Il n’y a là rien qui puisse effrayer les investisseurs outre mesure. Fin mars, OpenAI annonçait avoir réalisé un tour de table maousse costaud, avec des engagements à hauteur de 122 milliards, sur la base d’une valorisation de 852 milliards de dollars.

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☕️ L’Estonie veut attribuer une identité numérique à chaque agent IA



Sur internet, personne ne sait que vous êtes un agent IA. L’Estonie va créer une « identité numérique » pour ces agents, ce qui permettra de déterminer qui agit, pour le compte de qui, et avec quels droits. Au bout du compte, il pourra agir officiellement au nom d’un particulier ou d’une entreprise.

Une pièce d’identité numérique pour les agents IA, c’est ce que l’Estonie va mettre en place. Kristen Michal, Premier ministre du pays balte, explique qu’il s’agit d’« un code d’identification personnel pour l’intelligence artificielle ».

Illustration : Flock

Chaque action d’un agent, qui agit pour le compte d’un tiers, doit être traçable. « Il doit être clair qui agit, pour le compte de qui, avec quels droits et qui porte la responsabilité des actions effectuées », décrit Michal. Les agents IA se voient confier des tâches de plus en plus importantes, que ce soit pour un individu ou une organisation : « rédiger des rapports, préparer des déclarations ou communiquer avec des systèmes d’information ».

Il ne s’agit pas d’attribuer aux agents une personnalité juridique, un statut propre et encore moins une existence légale. Mais il doit être possible de préciser si un agent peut seulement « consulter des données, préparer un document ou agir dans un cadre financier déterminé ». C’est déjà largement le cas dans les entreprises : un agent IA n’obtient généralement qu’un accès restreint à l’infrastructure et aux systèmes. Les principaux fournisseurs d’agents ont mis en place des mécanismes de contrôle d’accès, de journalisation et d’approbation.

L’Estonie veut cependant aller plus loin dans ce domaine, en transposant cette logique à l’ensemble d’un pays. La nouveauté est que ces mécanismes quitteraient le cadre fermé des systèmes d’entreprise pour s’étendre aux services publics et aux démarches administratives.

Pour le Premier ministre, « il ne peut pas être question qu’une personne soit contrainte d’accorder à son assistant IA l’accès à l’ensemble de ses droits, services et données. » Dans le modèle envisagé par l’Estonie, cette identité permettrait à un agent d’interagir avec les services publics au nom d’un particulier ou d’une entreprise, tout en ayant des droits précisément définis et vérifiables.

Kristen Michal présente également cette initiative comme une opportunité pour son pays de définir un standard international concernant la traçabilité des agents IA. L’Estonie est un État pionnier en matière numérique, avec ses systèmes d’identité numérique, de signature électronique et X-Road, le réseau sécurisé qui relie les services publics estoniens

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Disney+ perd à nouveau le Dolby Vision après une victoire judiciaire d’InterDigital

La défaite du streaming
Disney+ perd à nouveau le Dolby Vision après une victoire judiciaire d’InterDigital

Les abonnés français à Disney+ ont une fois de plus perdu le Dolby Vision, après une première interruption en février. Et cette fois, il n’est pas sûr que la fonction réapparaisse de si tôt.

Depuis plusieurs mois, le groupe InterDigital mène une guérilla judiciaire contre Disney sur la base de brevets vidéo. En février, des abonnés en France, en Allemagne, au Brésil et ailleurs ont perdu l’accès aux contenus Dolby Vision, HDR10+ et 3D distribués par le service de streaming Disney+. Ces formats ont fini par réapparaître quelques semaines plus tard, mais c’était un répit de courte durée.

À gauche, le Dolby Vision est aux abonnés absents sur Disney+ France. Il est toujours disponible sur Disney+ Canada, à droite.

De nouveau, Disney+ ne propose plus de contenus en Dolby Vision, et d’après iGeneration, les vidéos 3D destinées au Vision Pro d’Apple ont aussi disparu. Après l’injonction délivrée en novembre dernier par un tribunal régional de Munich, c’est la division locale du Tribunal unifié des brevets (UPC) basée à Mannheim (Allemagne), qui se range du côté du groupe américain spécialisé dans les brevets de télécommunications et de vidéo numérique [PDF].

Nouvelle défaite pour Disney

La décision rendue ce mardi 16 juin porte sur un brevet d’InterDigital lié à l’encodage vidéo HEVC/H.265, que Disney est accusé d’enfreindre. Le géant du divertissement estimant que le brevet était essentiel au standard HEVC, InterDigital aurait donc dû en proposer une licence selon des conditions justes, raisonnables et non discriminatoires (FRAND).

Le tribunal a finalement rejeté les arguments de Disney : « La défense FRAND des défendeurs est infondée », affirme-t-il, et la tentative de faire annuler le brevet échoue également. L’UPC estime aussi que Disney a bien été informé du brevet et des allégations d’infraction avant le procès, notamment dans le cadre de négociations de licence engagées dès 2022.

Disney a toujours la possibilité de contester cette décision devant la cour d’appel de l’UPC, située à Luxembourg. Mais, un appel n’entraîne pas automatiquement la suspension de l’injonction prononcée à Mannheim. Ce qui veut dire très concrètement pour les abonnés que le Dolby Vision pourrait ne pas revenir avant un moment sur Disney+. La décision exécutoire couvre 11 pays européens, dont la France.

Si le Dolby Vision est avant tout un format HDR destiné à améliorer l’affichage des couleurs, des contrastes et de la luminosité, il est généralement distribué dans des flux vidéo encodés en HEVC. Les deux technologies sont distinctes, mais elles sont fréquemment utilisées ensemble sur les plateformes de streaming.

« L’industrie du streaming telle que nous la connaissons aujourd’hui ne pourrait pas fonctionner sans les technologies vidéo avancées mises au point par les chercheurs d’InterDigital », déclare Josh Schmidt, directeur juridique de l’entreprise qui cherche à obtenir un « accord de long terme » avec Disney.

En attendant que ces deux-là se mettent autour d’une table et trouvent une solution, ce sont les abonnés Premium (11,99 euros par mois) qui paient les pots cassés : le prix de l’abonnement à Disney+ n’a pas baissé, malgré l’absence de ces fonctions.

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Tim Cook prévient : les produits Apple vont coûter plus cher

Fuite de mémoire
Tim Cook prévient : les produits Apple vont coûter plus cher

Tim Cook a au moins la délicatesse de prévenir avant de faire mal : le tarif des appareils Apple va augmenter. En cause bien sûr, l’explosion des prix des composants pour la mémoire, qui forcerait le constructeur à répercuter la facture sur les consommateurs.

Apple n’a pas pour habitude de baisser ses prix ni de sacrifier ses marges, même si le constructeur a probablement dû faire quelques concessions sur le MacBook Neo. Mais la flambée des coûts de la mémoire a manifestement obligé le constructeur à faire des efforts… désormais « insoutenables », déplore Tim Cook dans le Wall Street Journal.

Des prix impossibles à tenir

Celui qui est encore directeur général d’Apple jusqu’en septembre et la passation de pouvoir avec John Ternus explique que « malheureusement », les hausses de prix sont inévitables. « Nous faisons de notre mieux pour atténuer les fortes augmentations de coûts qui nous sont répercutées, et nous avons essayé de protéger nos clients de ces hausses, mais la situation est devenue intenable », ajoute-t-il.

La raison, c’est la même que pour tous les autres constructeurs : « les fabricants de mémoire répercutent d’énormes hausses de prix » favorisées par la demande galopante de la part des acteurs de l’IA (dont Apple fait partie…). Si les fournisseurs comme Micron, Samsung et SK Hynix en profitent, tout le monde paie la facture à commencer par les consommateurs.

« Je n’ai jamais rien vu de tel dans aucun domaine en plus de quarante ans », indique Tim Cook, qui avant d’être CEO d’Apple, en était le directeur des opérations. C’est lui qui a mis en place la formidable machine à produire du groupe américain. La société dépense chaque année des dizaines de milliards de dollars pour doter ses produits en mémoire et en stockage. Ce qui en fait un des plus importants clients au monde dans ce domaine.

Une force de frappe qui a permis à Apple d’imposer ses conditions aux fournisseurs, mais ce n’est plus le cas aujourd’hui. Les géants de l’IA, qui engloutissent des sommes faramineuses dans les infrastructures et les serveurs, absorbent une part de plus en plus importante de la production de mémoire.

L’iPhone devrait coûter plus cher

Tim Cook n’est pas sans proposition pour résoudre cette crise. Il n’est pas contre mettre à contribution la trésorerie d’Apple pour soutenir la production de mémoire. Il demande aussi au gouvernement américain de revoir ses restrictions sur les fabricants chinois. « Toutes les options doivent être envisagées ». Pas question pour autant qu’Apple se lance elle-même dans la production de barrettes de RAM : « Nous ne pouvons pas tout faire […] nous savons ce que nous faisons bien. »

La réalité, c’est que « nous avons clairement besoin que les prix et l’approvisionnement en mémoire reviennent à des niveaux raisonnables pour les produits grand public. » Des produits de plus en plus gourmands en mémoire, notamment de la RAM, pour faire tourner des modèles IA comme ceux d’Apple Intelligence, nécessaires à Siri AI : « L’offre est plus limitée alors même que les consommateurs veulent [ces] appareils ».

En attendant, les prix vont donc augmenter pour les appareils Apple… et c’est même déjà le cas : le Mac mini d’entrée de gamme (16 Go de mémoire vive, 256 Go de stockage) à 699 euros a disparu du catalogue au mois de mai, « remplacé » si on peut dire par le modèle 16/512 à 949 euros. Le constructeur pourrait attendre cet automne et le lancement de la nouvelle gamme d’iPhone 18 pour faire valser les étiquettes.

Le cabinet TechInsights prévoit une hausse de 200 dollars sur l’iPhone 18 Pro par rapport à son prédécesseur, soit un total de 1 299 dollars. Dans ces conditions, on n’ose imaginer le prix de l’« iPhone Fold », premier smartphone pliant qu’Apple pourrait présenter en fin d’année.

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☕️ Les smartphones « très probablement » interdits dans les lycées dès la rentrée



La prochaine rentrée va se dérouler sans smartphones pour les lycéens. C’est du moins ce qu’affirme Édouard Geffray, le ministre de l’Éducation nationale, qui a annoncé l’interdiction des téléphones portables dans les lycées le 1er septembre.

La loi « en cours d’élaboration » interdisant l’utilisation des téléphones portables dans les lycées devrait être publiée cet été, a indiqué Édouard Geffray à France Info. Le ministre de l’Éducation est cependant un peu flou, car dans le même temps il explique que le gouvernement attend une décision de la Commission européenne sur l’autre volet du texte, qui concerne l’interdiction des réseaux sociaux aux mineurs de moins de 15 ans. Mais la partie sur l’interdiction des smartphones devrait « très probablement » entrer en vigueur dès la rentrée.

Illustration : Flock

Le ministère va envoyer prochainement « un certain nombre d’éléments aux chefs d’établissement pour qu’ils puissent mettre ça en place », ajoute-t-il. « Je considère que c’est quelque chose qui est absolument majeur pour nos élèves ». Ce faisant, les lycées rejoindront donc les collèges, les élèves n’ont pas le droit d’utiliser de smartphone dans l’établissement pendant les cours et en dehors, pendant les récréations ou les activités scolaires se déroulant à l’extérieur.

Ce n’est pas une surprise : Emmanuel Macron avait déclaré en novembre dernier qu’il souhaitait l’extension de l’interdiction aux lycées. C’est la manière la plus efficace selon lui « si on considère qu’il y a un vrai risque ». Néanmoins, la mesure dans les collèges — pourtant inscrite dans la loi depuis 2018 — est toujours compliquée à mettre en œuvre concrètement. En septembre 2025, seuls 9 % des collèges avaient mis en place cette « pause numérique ».

Il revient en effet aux départements de financer l’achat des casiers de stockage dans les collèges : « Je ne peux pas imposer aux départements d’acquérir des casiers », avait botté en touche Édouard Geffray en novembre dernier. Les régions, qui ont la responsabilité des lycées et de leurs équipements, seront-elles plus réceptives ?

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Les marques parlent trop d’IA pour une majorité de consommateurs

Trop d'IA tue l'IA
Les marques parlent trop d’IA pour une majorité de consommateurs

Mettre l’IA à toutes les sauces, y compris dans sa communication, n’est peut-être pas le meilleur moyen pour les entreprises de séduire les consommateurs. Une étude menée aux États-Unis par WordPress VIP montre même que le marketing à base d’IA est contre-productif.

IA, IA, IA. Les entreprises n’ont plus que ce mot à la bouche, y compris quand ça n’a aucun sens. Pourtant, le rejet de l’IA est réel, en particulier chez les jeunes générations qui multiplient les protestations contre ce qu’elles perçoivent comme une menace existentielle.

Certains grands groupes ont d’ailleurs commencé à réduire la voilure sur l’IA, du moins dans leur communication comme on le voit chez Microsoft – pourtant un des principaux promoteurs de cette technologie – depuis le début de l’année. L’éditeur a mis la sourdine (un peu), il a redirigé une partie de ses ressources dans la fiabilité et l’optimisation de Windows et de ses logiciels, en continuant toutefois à investir lourdement dans l’IA. Mais tout est une affaire de perception.

Le trop-plein de marketing à base d’IA a produit ses effets, comme le montre une étude réalisée par WordPress VIP, une société du groupe Automattic qui commercialise une version de la plateforme de publication pour les grandes organisations.

Conduit auprès de 2 000 personnes aux États-Unis en avril, dont 800 décideurs d’entreprise et directeurs marketing, le sondage indique aussi que pour 60 % des consommateurs américains, la présence de l’IA dans la communication d’une marque est rédhibitoire. Et 61 % d’entre eux ne peuvent pas citer une marque qui utilise l’IA convenablement dans son marketing.

L’IA gagne du trafic mais pas la confiance des internautes

Plus globalement, la confiance dans l’IA n’existe pas. 86 % des répondants préfèrent vérifier les informations à la source plutôt que de se fier uniquement aux réponses générées par IA. Pour 42 % des personnes interrogées, ces réponses dépourvues de références sont parmi les contenus les moins fiables.

Sur un plan plus général, 42 % des répondants estiment qu’internet a perdu une partie de son caractère humain au cours de la dernière décennie. 8 personnes sur 10 jugent que l’information en ligne doit rester ouverte et décentralisée, c’est à dire pas contrôlée entre les mains de grandes organisations.

Un constat partagé par toutes les générations : entre 51 % et 61 % des personnes interrogées estiment qu’il est « très important » de préserver un accès ouvert à l’information. Et trois quart d’entre elles craignent qu’une poignée de plateformes décident de la manière dont l’information en ligne est résumée et mise en avant.

« Si le contenu de votre site n’est pas lisible par l’IA, vous devenez invisible pour une part croissante des recherches effectuées en ligne. Vous n’existez tout simplement pas », explique Brian Alvey, directeur technique de WordPress VIP (qui plaide pour sa paroisse puisqu’il vend des outils de publication en ligne). « Et si votre contenu ne paraît pas humain et digne de confiance aux yeux de la petite fraction d’utilisateurs qui cliquent encore au-delà des réponses générées par l’IA, ils ne reviendront pas une deuxième fois », ajoute-t-il.

La méfiance des internautes envers l’IA n’est donc pas une vue de l’esprit, mais dans le même temps l’étude montre aussi que les sites web reçoivent de plus en plus de visiteurs provenant de moteurs de recherche basés sur l’IA. 60 % des responsables d’entreprise interrogés indiquent ainsi que le trafic issu des réponses IA a augmenté ces douze derniers mois. Une meilleure visibilité et une meilleure attribution des contenus constituent une priorité pour 74 % des décideurs.

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Fin de vie des jeux vidéo : pas de loi européenne, mais un code de conduite

Le mur de la propriété intellectuelle
Fin de vie des jeux vidéo : pas de loi européenne, mais un code de conduite

Il n’y aura pas pour l’instant de législation européenne obligeant les éditeurs à garantir l’accès à leurs jeux une fois leurs serveurs fermés, comme le demandait une initiative citoyenne, incarnée par la campagne Stop Killing Games. En revanche, la Commission s’engage à élaborer un code de conduite sur la gestion de la fin de vie des jeux vidéo.

La Commission européenne va réunir d’ici la fin de l’année les éditeurs de jeux vidéo et les associations de consommateurs pour mettre au point un code de conduite sur la question de la « fin de vie » des jeux. Bruxelles compte également travailler avec les autorités compétentes et les organisations de défense des consommateurs pour mieux faire connaître les droits existants en la matière.

Un code de conduite sans contraintes

« Comme c’est la tradition dans ce secteur, j’espère que l’industrie sera à l’écoute des communautés de joueurs et s’accordera sur de meilleures pratiques pour la fin de vie des jeux, afin que ces communautés puissent continuer à se retrouver et à jouer ensemble », déclare Henna Virkkunen, vice-présidente en charge de la souveraineté technologique.

Par essence, ce code de conduite n’aura pas force de loi : les éditeurs pourront le respecter, ou pas. Une législation était réclamée par l’initiative citoyenne « Stop Destroying Videogames ». La Commission s’était engagée à donner une réponse d’ici le mois de juillet : c’est chose faite.

La pétition à l’origine de l’initiative avait été lancée en 2024. Elle trouve son origine dans la décision d’Ubisoft de débrancher définitivement les serveurs du jeu de course The Crew, en mars de la même année. Le hic, c’est que les modes solo exigeaient une connexion aux serveurs de l’éditeur.

Le jeu est donc devenu inutilisable, même pour les consommateurs ayant acheté leur copie. Le vidéaste britannique Ross Scott a alors créé en réaction la campagne « Stop Killing Games », qui après un démarrage poussif, a connu un regain d’intérêt à l’été 2025, avec un succès tel que le million de signatures a été largement dépassé. C’est le seuil nécessaire pour obtenir une réponse formelle de Bruxelles.

L’initiative avait été présentée en avril dernier au Parlement européen. Les organisateurs ont pu détailler les objectifs de leur pétition et échangé leurs points de vue avec les députés. Ils ne réclament pas que les éditeurs maintiennent leurs jeux en vie pour l’éternité, mais qu’ils soient tenus de laisser ce jeu dans un état fonctionnel quand ils décident d’en arrêter le support.

Parmi les solutions proposées (qui ne sont pas exhaustives) : développer un mode hors ligne, autoriser les serveurs communautaires, transférer le jeu à un tiers qui voudra le maintenir en vie, proposer des outils pour héberger le service… Les organisateurs ne demandent pas de support perpétuel, ce qui serait un non-sens économique, mais qu’un jeu vendu conserve ses fonctions essentielles après sa fin de vie commerciale.

La filière ne voit pas les choses sous le même angle, et s’est exprimée en juillet dernier en expliquant que les serveurs privés n’étaient pas toujours « une alternative viable » en termes de sécurité des données et de modération (suppression des contenus illégaux ou dangereux). « La décision d’interrompre les services en ligne est complexe, jamais prise à la légère, et doit être une option pour les entreprises lorsqu’une expérience en ligne n’est plus commercialement viable », écrivaient les éditeurs.

Plus de communication sur les droits des consommateurs

La Commission comprend le problème soulevé par l’initiative citoyenne, mais n’entend pas légiférer « à ce stade » (ce qui laisse tout de même une petite porte ouverte pour l’avenir). D’après Bruxelles, imposer à un éditeur de maintenir ou de transmettre les moyens de faire fonctionner un jeu après sa commercialisation pourrait entrer en conflit avec les droits d’auteur et d’autres droits de propriété intellectuelle. Il n’est tout simplement pas possible de forcer un éditeur à ouvrir son code, ses serveurs ou sa technologie.

Le droit européen protège déjà les consommateurs sur certains points : les entreprises doivent les informer sur les conditions d’utilisation et sur la fin éventuelle d’un service. Les consommateurs peuvent aussi obtenir réparation ou le remboursement dans certains cas, quand le service ne correspond plus à ce qui avait été promis. L’exécutif européen suggère que le problème relève davantage de l’application du droit de la consommation que d’une nouvelle loi spécifique pour les jeux vidéo.

Dans ce cadre, la Commission publiera avant la fin de l’année un rapport sur la mise en œuvre de la directive relative aux contenus et aux services numériques ; entrée en vigueur début 2022, cette directive encadre les relations entre consommateurs et fournisseurs de services numériques : jeux vidéo donc, applications, services en ligne, cloud, streaming, réseaux sociaux, etc.

Stop Killing Games entend poursuivre le combat

Les porteurs de la pétition ont accusé réception de la position de la Commission mardi. « Cette décision n’est pas inattendue. Mais nous étions préparés. C’est pourquoi nous poursuivons nos efforts auprès du Parlement européen pour modifier le Digital Fairness Act en y intégrant Stop Killing Games. Contactez votre député dès aujourd’hui », lancent-ils sur Bluesky.

Le régulateur espère que cela incitera les éditeurs « à proposer des jeux vidéo ayant une durée de vie plus longue et à explorer des solutions permettant de répondre aux attentes des consommateurs. » Un vœu pieux ? En la matière, la pression populaire est peut-être plus efficace : Ubisoft a en effet développé un « mode hybride » permettant de jouer sans connexion à internet à… The Crew 2.

Ubisoft n’est toutefois pas sorti du garage : début avril, l’UFC-Que Choisir déposait plainte contre l’éditeur français sur la fermeture des serveurs de The Crew.

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