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Debian ne dit pas non à l’IA et divise la communauté

Démocratie
Debian ne dit pas non à l’IA et divise la communauté

La communauté Debian devait voter sur la place que les grands modèles de langage (LLM) pouvaient tenir dans le développement de la distribution Linux. Parmi les axes proposés, elle a choisi un quasi-statu quo. La décision divise, ayant notamment provoqué le départ d’au moins un des développeurs.

Fin juillet, nous indiquions que la communauté Debian allait être amenée à se prononcer sur la place des LLM dans le développement de la distribution. Plusieurs propositions étaient mises en avant, de la plus radicale à la plus modérée. À l’époque où nous avions écrit ces lignes, on pouvait en lire quatre, mais la communauté a finalement dû voter parmi huit propositions.

  • Proposition A : interdiction pure et simple des LLM dans les contributions au projet
  • Proposition B : usage autorisé, mais avec un encadrement strict, avec garanties de licence et responsabilité totale des contributions
  • Proposition C : rejet des LLM autant que possible, affichage obligatoire des usages et interdiction des LLM pour les communications entre contributeurs
  • Proposition D : la plus pragmatique, avec acceptation des contributions par l’IA et responsabilité complète, en revanche pas d’IA distante pour les données sensibles
  • Proposition E : le statu quo, chacun étant responsable de ses contributions, peu importe l’outil
  • Proposition F : utilisation découragée des LLM quand c’est possible et mise en avant du travail humain, responsabilité complète des contributions, mais liberté pour les mainteneurs de refuser les contributions IA
  • Proposition G : usage contrôlé des LLM pour les tâches périphériques (réflexion, analyse, recherche, critique de code…), mais interdiction dans les contributions
  • Proposition H : l’impact environnemental des LLM est jugé rédhibitoire, leur utilisation doit être découragée autant que possible

Le choix de la communauté

Les participants se sont prononcés pour l’option E. De toutes celles mises en avant, la E est la plus consensuelle, car elle ne change presque rien à la situation qui existait avant.

Officiellement, la proposition E s’intitule « Usage responsable de l’IA générative ». On peut y lire notamment que Debian « n’encourage pas ni n’interdit l’utilisation d’outils d’IA générative dans le développement, la maintenance ou la documentation des logiciels, l’empaquetage, la documentation et les autres médias publiés dans le projet Debian ». Le texte reconnait que ces outils peuvent largement améliorer la productivité des contributeurs « s’ils sont utilisés de manière responsable ». Cela permettrait aux personnes de se libérer du temps pour des tâches plus intensives, notamment celles réclamant un jugement, une expertise ou une critique.

Techniquement, l’usage de l’IA ne change pas les exigences habituelles de qualité, d’exactitude et de maintenabilité. Toute personne soumettant un code, qu’il soit tout ou partiellement rédigé par une IA générative, est responsable de ce qu’elle propose. Elle doit être en mesure de comprendre, relire et tester ce code, dans l’idée de pouvoir expliquer ce qu’il fait avec précision. Tout envoi aveugle d’un contenu généré par IA est jugé incompatible avec les pratiques de Debian.

Dans la proposition, on peut lire qu’il est explicitement demandé aux personnes participantes de ne jamais envoyer d’informations personnelles à des services d’IA externes. Il peut aussi bien s’agir de données personnelles habituelles que de clés cryptographiques, communications privées, identifiants ou encore bugs de sécurité sous embargo.

Enfin, pour les opérations automatisées à grande échelle, comme la génération de nombreux rapports de bugs ou la modification en masse des paquets, un processus spécifique devra être mis en place.

« Les Contributeurs qui entendent effectuer des actions impactant tout le projet comme la soumission massive de bogues ou la soumission massive de correctifs, des modifications de code à grande échelle ou d’autres changements ou requêtes automatisés concernant de nombreux paquets ou de nombreux contributeurs, doivent d’abord lancer une discussion et rechercher un consensus à l’aide des canaux du projet avant d’agir. De tels projets automatisés doivent être validés par un humain qui demeure responsable de son comportement et du résultat », indique ainsi la proposition E.

En somme, Debian continue « de compter sur le jugement et la responsabilité de ses contributeurs individuels ». Point important : la mention de l’utilisation de l’IA dans un projet est recommandée, mais pas obligatoire.

Division et colère

La communauté a parlé. La proposition E ne change fondamentalement rien : chacun peut faire ce qu’il veut, tant que les pratiques habituelles de Debian sont respectées. La distribution s’appuie depuis longtemps sur la responsabilité individuelle et la relecture par les pairs. Pas question donc de changer de philosophie. Cependant, lorsque l’on parle de Debian, il n’est pas question d’une entité unique et mystique, mais bien d’un ensemble de personnes contribuant au projet. La consécration de ce quasi-statu quo n’est donc pas anodine.

Si la communauté a parlé, elle est également divisée, aussi bien chez les contributeurs que les utilisateurs. Sur X par exemple, la publication de la nouvelle sur le compte It’s FOSS montre des réactions très diverses, certains comprenant la position, mais la plupart affichent de la méfiance, voire de la déception. Même constant dans les commentaires de Phoronix.

Parmi les réactions négatives, l’une d’entre elles ressort particulièrement : celle d’Antoine le Gonidec, contributeur de longue date au projet Debian. Sur les huit propositions, il était parrain des options A, C, G et H. En somme, toutes celles cherchant à interdire ou limiter l’usage des IA. Face à la victoire de la proposition E, Antoine le Gonidec n’a pas caché sa colère. Sur la liste officielle de diffusion Debian, le développeur a pris une décision radicale :

« Je ne peux pas soutenir la décision actuelle de Debian concernant l’utilisation des LLM, et je ne suis plus prêt à être considéré comme faisant partie de Debian selon ces nouvelles règles. Prétendre avoir une « position neutre » face au fascisme n’est pas de la neutralité, c’est une collaboration active »

Il se retire donc du projet, expliquant que les LLM s’appuient en grande partie sur des entreprises « soutenues par des fascistes ». De toutes les propositions, la E était « la plus pro-LLM de toutes les options ». Il dit ne plus être intéressé par quoi que ce soit provenant de Debian, déclarant avec acidité qu’il peut être remplacé « par n’importe quelle IA agentique ». « Je pense n’avoir jamais autant été déçu par une communauté en qui j’avais confiance », affirme-t-il.

L’importance de Debian

Si ce vote était attendu, c’est que Debian est l’une des distributions Linux les plus importantes. En plus du système lui-même, connu pour sa fiabilité et sa rigueur, Debian sert de base à de nombreuses distributions, dont la plus connue est Ubuntu, celle-ci servant à son tour de socle à d’autres comme Linux Mint.

Comme l’indique It’s FOSS, plusieurs projets ont choisi des approches beaucoup plus radicales. OpenJDK par exemple, édité par Oracle, refuse toute contribution générée par IA. Même chose pour le compilateur GCC. D’autres ont choisi une approche plus souple, en particulier le noyau Linux. Au sujet des LLM, Linus Torvalds a adopté une approche pragmatique, estimant que l’aide procurée par l’IA ne peut plus être empêchée, mais que certaines situations sont problématiques, notamment l’automatisation des rapports des bugs (qu’il a fustigée).

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☕️ Jamespot rachète Alinto pour intégrer le mail à son offre collaborative



Jamespot, éditeur français d’une suite collaborative en mode cloud, a annoncé lundi 31 août l’acquisition d’Alinto, l’un des vétérans français de la messagerie électronique. Fondée en 2000 et basée à Lyon, Alinto revendique un millier de clients entreprise (en France mais aussi en Suisse, en Espagne et au Canada), un million d’utilisateurs finaux, et le routage quotidien d’environ 100 millions de mails.

« Avec Alinto, nous franchissons une étape décisive : la messagerie était la dernière pièce du puzzle pour offrir aux organisations une alternative française vraiment complète. Notre plateforme couvre désormais le mail, la collaboration et l’intelligence artificielle, sur trois infrastructures souveraines opérées en France et en Europe », se réjouit dans un communiqué Alain Garnier, CEO et cofondateur de Jamespot.

Image Flock pour Next

Forte de cette acquisition, Jamespot revendique sa capacité à offrir aux entreprises et aux administrations une alternative aux suites Microsoft 365 et Google Workspace, dont les messageries règnent en maître sur le marché professionnel, des entreprises du CAC 40 aux startups de la French Tech en passant par moult mairies et ministères.

Jamespot affiche de son côté « plus de 350 organisations clientes et plus de 400 000 utilisateurs en France et à travers le monde ». Le montant de la transaction n’a pas été communiqué.

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Une fuite de données chez Steam exhume dix ans d’histoire du jeu vidéo PC

Half-Life 3 unconfirmed
Nexus Mods met la main sur SteamDB

Valve subit une fuite de données, ce qui est déjà ironique vu le nom de l’entreprise, mais les 12 To en fuite (qui couvrent la période 2003 - 2013) sont aussi et surtout un coffre aux trésors pour les historiens du jeu vidéo. Builds anciennes, prototypes et contenus abandonnés : c’est une décennie de développement PC que l’on peut explorer. Seule douche froide : aucun signe de Half-Life 3 à l’horizon…

Une archive Steam de 12 To a fait son apparition le week-end dernier, comme le rapporte Ars Technica. Elle provient de l’ancienne infrastructure Steam2, qui était utilisée par Valve avant le passage à SteamPipe en 2013. À l’époque, la boutique distribuait ses jeux à partir d’une architecture opaque qui reposait notamment sur des formats propriétaires comme le NCF et le GCF. L’entreprise a changé ce modèle par une organisation plus lisible, avec des fichiers distribués en HTTP.

12 To de données Steam en fuite

Ce nouveau « teraleak » est disponible au téléchargement en P2P via BitTorrent, il est donc peu probable que Valve puisse un jour le faire disparaitre. Plus de 10 000 dépôts (les paquets de données utilisés par l’entreprise) sont visibles à cette adresse. Ils contiennent des builds de production, des prototypes et des versions de test, pour des jeux de Valve mais aussi d’éditeurs tiers.

D’après le streamer Scolcer, spécialiste de Valve, l’archive n’est pas le fruit d’un piratage des serveurs de la société. Les fichiers auraient été récupérés depuis un site accessible publiquement, sans mot de passe ni barrière spéciale.

La chaîne Gabe Follower, qui suit de très près l’actualité de Valve, a mis en ligne une vidéo qui donne un premier aperçu du contenu de ce teraleak. Les archéologues en sont encore à déterrer les pépites, mais on sait déjà qu’il n’y a pas – mille fois hélas – de dossier Half-Life 3 ! En revanche, on recense plusieurs découvertes concernant l’Episode Three de Half-Life 2 qui devait boucler un triptyque commencé en 2004 et poursuivi en 2007 avec l’Episode Two. Il a finalement été annulé, mais le développement allait bon train.

L’archive montre ainsi le fameux « Weaponizer », une arme aperçue ici et là dans des documents ou des images associées au projet. À ce stade cependant, rien n’indique la présence d’un Episode Three jouable ou d’une démo. Il s’agit plutôt d’assets et de traces de développement, parfois réutilisés comme placeholders dans d’autres projets.

Coup d’œil dans les coulisses de Valve

Les dossiers concernant Portal 2 contiennent plusieurs builds anciennes et du contenu finalement mis de côté dans la version finale du jeu. On y trouve par exemple des mécaniques abandonnées comme du gel violet (pour marcher sur les murs et les plafonds), le ralentissement du temps ou des variantes d’armes expérimentales.

L’archive comporte également des éléments inédits concernant le prototype F-Stop, un jeu annulé qui aurait pu être la suite de Portal. La mécanique principale du jeu troquait le système des portails de téléportation pour un appareil photo capable de capturer, de replacer et de redimensionner des objets. Le proto a été mis de côté quand Valve a décidé de se lancer dans Portal 2, une suite plus « classique ».

Des versions précoces de Left 4 Dead, Counter-Strike: Global Offensive et Dota 2, avec des cartes provisoires, des modèles temporels, des modes de jeu abandonnés et des interfaces en chantier sont aussi présentes dans ce teraleak qui n’a pas fini de révéler ses secrets. Cette « capsule temporelle » est d’autant plus intéressante qu’elle couvre une époque où Valve était beaucoup plus active dans le développement de jeux.

L’archive ne touche d’ailleurs pas que des jeux et des prototypes de Valve. On y trouve aussi des fichiers liés à de nombreux jeux tiers disponibles sur la plateforme avant 2013. Des builds ou des éléments de titres comme Sonic 4 Episode II, Dragon Age: Origins, Batman: Arkham Asylum, Spec Ops: The Line, Spore, Fallout ou Civilization ont déjà été identifiés. Même s’il s’agit de jeux anciens, sur le plan juridique, cette fuite reste explosive. Mais, sur le plan de l’histoire du jeu vidéo PC, elle se révèle tout aussi précieuse.

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Lancé avec succès, le télescope spatial Roman va étudier exoplanètes et énergie sombre

Roman, fais nous rêver !
Lancé avec succès, le télescope spatial Roman va étudier exoplanètes et énergie sombre

Le Nancy-Grace-Roman de la NASA a été lancé avec succès ce dimanche 30 aout. Il doit poursuivre la mission de Hubble aux côtés du télescope James Webb pour scruter l’espace afin de mieux comprendre l’énergie sombre et recenser et étudier des exoplanètes.

Un nouveau télescope spatial vient d’entrer dans l’espace : le Nancy-Grace-Roman. Lancé par la fusée Falcon Heavy de SpaceX du Kennedy Space Center, le télescope s’est correctement séparé de la fusée, comme on peut le voir sur le live que diffusait dimanche la NASA :

Il a été renommé Nancy Grace Roman en hommage à l’astrophysicienne qui a joué un rôle majeur dans la création de Hubble. L’année dernière encore, le départ de Makenzie Lystrup de la direction du Goddard Space Flight Center (parmi des milliers d’autres) soulevait des questions sur le lancement du télescope dont l’assemblage était géré par son centre.

Mais, après plusieurs années de retard, le projet qui s’appelait initialement WFIRST (pour Wide Field Infrared Survey Telescope) et devait décoller en 2020, va pouvoir enfin se positionner au deuxième point de Lagrange Soleil-Terre (L2, situé à 1,5 million de kilomètres) et rejoindre l’autre télescope spatial de la NASA, James Webb, et celui de l’ESA, Euclid dans une centaine de jours.

Un champ d’observation au moins 100 fois plus grand que celui d’Hubble

Le Nancy Grace Roman et Euclid ont le même objectif d’étudier l’énergie noire, mais ont des outils différents pour le réaliser. Euclid embarquait un imageur en lumière visible et un spectrocope-imageur infrarouge.

Le Nancy Grace Roman emmène de la même façon un spectroscope-imageur infrarouge. Couplé avec son miroir de 2,4 m de diamètre (équivalent à celui de Hubble), cet instrument permettra, « avec une résolution comparable, un champ d’observation au moins 100 fois plus grand que celui d’Hubble », explique le CNES. « En une seule prise de vue, il peut regarder des millions de galaxies, là où Hubble n’en voyait que quelques milliers », ajoute le centre de recherche français.

« Pour vous donner une idée, ce que Roman peut accomplir en un mois prendrait un siècle au télescope Hubble. En une seule journée d’observation de notre univers, Roman transmettra 1,4 To de données », a expliqué Nicola Fox, administratrice adjointe de la Direction des missions scientifiques de la NASA pendant une conférence de presse menée juste avant le lancement.

Un coronographe pour détecter des planètes inaccessibles

Mais Nancy Grace Roman embarque aussi un coronographe, un système « composé de masques, de prismes, de détecteurs et même de miroirs auto-flexibles, conçu pour bloquer l’éblouissement provoqué par les étoiles lointaines et obtenir une image directe des planètes en orbite autour d’elles », comme l’explique la NASA. Le laboratoire d’astrophysique de Marseille (en coopération avec le CNES) a d’ailleurs fourni certains miroirs utilisés par ce coronographe. Cet outil permet de détecter des planètes jusque-là inaccessibles aux télescopes.

De l’exploration de galaxies actives et de trous noirs à la découverte d’exoplanètes, en passant par l’observation de leur formation ou l’étude de l’énergie sombre, 118 programmes scientifiques ont été sélectionnés.

« Roman sera une véritable machine à découvertes qui nous permettra de nous rapprocher plus que jamais des réponses aux questions les plus profondes que se pose l’humanité sur notre histoire cosmique », affirme Nicky Fox, administratrice adjointe de la Direction des missions scientifiques au siège de la NASA à Washington. « Grâce à son large champ de vision et à sa grande vitesse de balayage, Roman nous fera entrer dans une nouvelle ère de découvertes et rendra visible l’invisible, jetant ainsi les bases de la quête de l’humanité pour trouver la vie au-delà de notre système solaire ».

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☕️ ChatGPT, Reddit et Roblox entrent dans le club très surveillé du DSA



La Commission européenne ajoute trois nouveaux membres dans le club du règlement pour les services numériques (DSA) : ChatGPT, Reddit et Roblox. Ces trois très grandes plateformes devront mettre en place des dispositifs pour répondre aux risques qu’elles font peser sur les Européens : contenus illicites, impact sur les droits fondamentaux, sur la sécurité publique et sur la santé mentale, entre autres.

Aux yeux de Bruxelles, ChatGPT est désormais un « très grand moteur de recherche en ligne » (VLOSE), tandis que Reddit et Roblox ont gagné leurs galons de « très grandes plateformes en ligne » (VLOP). Les trois services ont déclaré avoir atteint ou dépassé le palier qualificatif des 45 millions d’utilisateurs mensuels actifs dans l’Union européenne et franchissent donc le seuil du DSA. Ils sont désormais 28 dans ce club.

Le chatbot IA, la plateforme de discussions et celle de jeux ont désormais quatre mois, soit jusqu’en décembre, pour mettre en œuvre le paquet d’obligations qui leur incombent désormais. Les entreprises doivent au préalable identifier, analyser et évaluer les risques systémiques liés à leurs services, et se pencher sur les risques liés au contenu illicite, aux droits fondamentaux (liberté d’expression, pluralisme des médias, protection des consommateurs, droits des enfants…), à la sécurité publique et aux processus électoraux, à la violence fondée sur le genre, à la santé publique, à la protection des mineurs et du bien-être mental et physique.

Une fois ces risques identifiés, les VLOSE et VLOP devront mettre en place des mesures pour les atténuer. Cela peut impliquer des changements dans le fonctionnement de leurs services et systèmes de recommandation. Un volet du DSA ouvre aussi aux chercheurs agréés un accès aux données des plateformes, si leurs travaux portent sur la détection, l’identification et la compréhension des risques systémiques dans l’UE. Les plateformes doivent également mettre à disposition un répertoire de publicités accessible au public.

ChatGPT et Roblox seront supervisés par la Coimisiún na Meán irlandaise, Reddit par l’Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés – autrement dit, là où sont basés les sièges européens de ces entreprises.

La Commission a eu un été studieux sur le front du DSA. Mi-juillet, elle validait le plan de X (anciennement Twitter) pour se conformer au DSA. Quelques jours plus tard, Bruxelles infligeait à AliExpress une amende de 550 millions d’euros. Pratiquement dans la foulée, l’exécutif publiait sa communication de griefs envers TikTok, accusé de ne pas suffisamment protéger les comptes des mineurs.

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À son tour, Sony Music attaque Anthropic pour violation du droit d’auteur

Utopistes debout ! J'ai des lyrics en stock
À son tour, Sony Music attaque Anthropic pour violation du droit d’auteur

Un consortium de maisons de disques emmené par Sony Music et Warner Chappell a déposé vendredi une plainte contre Anthropic et ses dirigeants. Il les accuse notamment d’avoir aspiré des paroles de chanson sur des sites spécialisés, en violation des conditions d’utilisation de ces derniers. La plainte s’appuie en partie sur les fondements juridiques de l’affaire Bartz, qu’Anthropic a choisi de solder en réglant 1,5 milliard de dollars.

Après les auteurs de livres, c’est au tour des maisons de disques de dégainer l’arsenal juridique pour tenter d’obtenir réparation de la façon dont Anthropic aurait exploité des contenus protégés par le droit d’auteur pour entraîner ses modèles Claude. Sony Music Publishing et Warner Chappell, ainsi que leurs nombreuses filiales, ont déposé une plainte formelle visant Anthropic et ses dirigeants le 28 août dernier.

Sony et Warner sonnent la charge

Relayée par MusicBusinessWorldwide (PDF), la plainte affirme qu’Anthropic et ses fondateurs, Dario Amodei et Benjamin Mann, ont mené « une campagne éhontée de téléchargements illégaux » d’œuvres protégées par le droit d’auteur. Dans le lot figureraient « des milliers de compositions musicales d’éditeurs de musique, dont des chansons populaires telles que Ain’t No Mountain High Enough, All I Want for Christmas is You, Eye of the Tiger, Here Comes Santa Claus et Paper Rings », déclarent les plaignants.

Sony Music et Warner s’appuient en partie sur les pièces et conclusions de la grande action collective lancée à l’encontre d’Anthropic en août 2024, et qui accusait l’entreprise d’avoir procédé à des téléchargements massifs de livres sur BitTorrent et via des bibliothèques clandestines comme LibGen. L’affaire s’était soldée fin 2025 par un accord à 1,5 milliard de dollars, finalement entériné par la justice en juillet 2026.

Les maisons de disques s’associent a posteriori à la démarche. « Parmi les millions de livres que les accusés ont téléchargés illégalement depuis ces sites web pirates, figuraient des ouvrages contenant les paroles et les partitions de centaines, voire plus, de compositions musicales protégées par le droit d’auteur », estiment-elles dans leur plainte.

Elles y ajoutent certaines accusations plus spécifiques, telles que la récupération de paroles de chansons sur des sites spécialisés comme MusixMatch ou LyricFind qui, eux, paient des licences aux maisons de disques. La plainte fait également valoir qu’Anthropic enlève intentionnellement des données ainsi récupérées les mentions légales ou contractuelles relatives au droit d’auteur, pour que ces dernières n’apparaissent pas dans les sorties fournies par ses modèles :

« Autrement dit, Anthropic souhaite uniquement que Claude s’entraine sur le contenu expressif des compositions musicales des éditeurs de musique, comme les paroles, car ce contenu génère une valeur ajoutée pour les utilisateurs et clients d’Anthropic, tandis que [l’information relative au droit d’auteur, dite CMI pour Copyright Management Information] n’en génère aucune pour Anthropic et, plus important encore, fournit aux titulaires de droits d’auteur une preuve directe des violations commises par Anthropic. »

« Substituts commerciaux nuisibles »

Les maisons de disques arguent par ailleurs d’un préjudice financier réel, qui découlerait de la capacité des modèles à Claude à générer des paroles de chanson inspirées de morceaux réels :

« Anthropic apprend à ses modèles Claude à générer de vastes quantités de paroles de chansons prétendument « nouvelles » générées par l’IA, qui concurrencent les œuvres légitimes protégées par le droit d’auteur des éditeurs de musique en tant que substituts commerciaux nuisibles. »

Elles font au passage valoir que d’autres entreprises d’IA ont déjà conclu des accords de licence avec des éditeurs de musique et réclament, sans surprise, des mesures injonctives à l’encontre d’Anthropic, ainsi que des dommages et intérêts dans les proportions maximales prévues par le Copyright Act, soit des sommes qui se compteraient en milliards de dollars.

Anthropic n’a pour l’instant pas réagi publiquement.

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☕️ La Californie exclut les systèmes libres de sa loi sur la vérification d’âge



Depuis le mois d’octobre 2025, les législateurs californiens discutent d’une loi proposée par le gouverneur de Californie, Gavin Newsom, obligeant certains acteurs et notamment les « fournisseurs de système d’exploitation » à mettre en place une vérification d’âge.

Mais, dans le milieu du logiciel libre et des libertés publiques dans le monde numérique, de nombreuses voix se sont levées contre l’obligation de la mise en place de ce genre de système. L’Electronic Frontier Foundation s’est notamment prononcée contre, affirmant que les « restrictions imposées » par la loi californienne « nuisent à tout le monde ».

Illustration : Flock

Les responsables de GrapheneOS ont aussi vivement réagi en mars dernier. « GrapheneOS restera accessible à tous, partout dans le monde, sans qu’il soit nécessaire de fournir des informations personnelles, de s’identifier ou de créer un compte », affirmait l’entreprise sur son compte X. « GrapheneOS et nos services resteront disponibles à l’international. Si les appareils GrapheneOS ne peuvent pas être vendus dans une région en raison de la réglementation en vigueur, tant pis ».

Comme l’a remarqué Tom’s Hardware, les demandes émises par la communauté du libre ont été entendues.

Ainsi, deux amendements à cette loi ont été ajoutés à l’unanimité il y a 10 jours pour modifier des définitions mises en place par la loi. En effet, la notion de « fournisseurs de système d’exploitation » a été précisée.

Ainsi est écrit noir sur blanc qu’un « « fournisseur de système d’exploitation » désigne une personne physique ou morale qui développe, concède sous licence ou contrôle le logiciel de système d’exploitation d’un ordinateur, d’un appareil mobile ou de tout autre dispositif informatique à usage général ».

Un second article précise que la notion « ne désigne pas une personne physique ou morale qui distribue un système d’exploitation ou une application selon des conditions de licence autorisant le destinataire à copier, redistribuer et modifier le logiciel ».

La définition d’ « application » est aussi amendée : on y lit que « le terme « application » n’englobe pas les composants logiciels qui ne sont pas eux-mêmes proposés aux consommateurs sous la forme d’une application exécutable autonome via une boutique d’applications concernée ».

Une troisième définition exempte les « plateformes qui distribuent des extensions, des plug-ins, des modules complémentaires ou d’autres applications logicielles fonctionnant exclusivement au sein d’une application hôte distincte ».

Enfin, ce « projet de loi interdirait à toute personne de demander à un fournisseur de système d’exploitation ou à une boutique d’applications concernée de lui transmettre une notification concernant un utilisateur particulier, sauf si cela est prévu par la loi ».

En mai dernier, réagissant aux amendements proposés, l’EFF expliquait que « si l’exemption relative à l’open source, en cas d’adoption, améliorerait la loi, les autres amendements proposés par le projet de loi AB 1856 obligeraient tous les navigateurs Web et tous les sites Web à demander et à recueillir l’âge des utilisateurs ».

Elle ajoutait : « Ne vous méprenez pas : si ce projet de loi est adopté, nous serons très heureux que l’AB 1043 [nom du projet de loi californien] ne cause pas autant de tort à nos amis du monde des systèmes d’exploitation open source. Mais même après ces amendements, l’EFF reste opposée à l’AB 1856, car celui-ci élargit en fin de compte le cadre très large de classification par tranches d’âge de la Californie bien au-delà du champ d’application initial de l’AB 1043 ».

Selon Tom’s Hardware, Windows, macOS, iOS et même Android restent concernés et devront mettre en place ce système sur les nouveaux produits à partir du 1er janvier 2027 et à partir du 1er juillet 2027 pour les produits déjà vendus. Il reste à éclaircir le cas de SteamOS, basé sur Arch mais distribué par Valve avec le client propriétaire Steam.

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C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

Un power-up en forme de qubit
C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

L’informatique quantique est souvent associée aux domaines de la recherche, de la sécurité ou encore à l’optimisation de calculs complexes. Et pourquoi pas le jeu vidéo ? Le studio finlandais MiTale a présenté durant la Gamescom son futur jeu, en gestation depuis des années, pour lequel le quantique a donné un coup de main. Cette première incursion dans une nouvelle technologie est autant un coup marketing qu’un terrain d’expérimentation.

Alors que l’industrie du jeu vidéo continue de s’interroger sur la dose d’IA générative maximale que les joueurs peuvent accepter, le studio MiTale franchit directement une nouvelle frontière de l’informatique. C.L.A.Y. – The Last Redemption est un jeu de rôle narratif se déroulant dans un univers post-apo. Le joueur incarne un Scion chargé de guider son peuple dans une cité mouvante, contrôlée par une IA défaillante, où chaque partie est censée prendre une forme différente avec des systèmes nourris aux simulations quantiques.

Le quantique est-il soluble dans le jeu vidéo ?

L’entreprise finlandaise est une des premières au monde à utiliser cette technologie émergente dans le cadre du développement d’un jeu vidéo commercial. « Ce qui nous intéresse, c’est ce qui se passe lorsque l’on met cette technologie de calcul entièrement nouvelle entre les mains de concepteurs de jeux et de conteurs », explique Natasha Skult, fondatrice et directrice générale de MiTale.

Le calcul quantique est à l’œuvre dans C.L.A.Y. pour faire en sorte que chaque décision du joueur influe en temps réel sur le monde et l’histoire du jeu, « d’une manière qui serait difficile à reproduire avec des outils traditionnels ». Le jeu n’a pas été développé avec des ordinateurs quantiques, bien que cela soit un objectif de MiTale. Le studio s’est en fait appuyé sur Qiskit, l’environnement open source d’IBM qui permet de concevoir et de simuler des circuits quantiques, notamment en Python.

Le quantique sert ici à fabriquer de la variation dans le jeu, plutôt qu’à simplement remplacer un lancer de dés numérique. C’est une sorte de moteur expérimental pour la narration (les choix du joueur ne déclencheraient pas une branche écrite à l’avance), et pour la génération ou la modification d’un univers instable.

Tout l’intérêt du quantique est de manipuler un ensemble de possibilités qui peuvent interagir entre elles avant de produire un résultat. Le principe appliqué aux jeux vidéo permet d’imaginer des mondes moins prévisibles.

Des qubits ou du flan ?

C’est manifestement plus facile à dire qu’à faire, puisque C.L.A.Y. devait sortir à l’origine en 2021 (la page Steam est en ligne depuis longtemps). La communication durant la Gamescom la semaine dernière semble indiquer que le projet est dans la dernière ligne droite. MiTale planche sur le sujet depuis 2019, en connectant Qiskit au moteur Unity. Le développement du jeu en lui-même a été transféré vers le moteur Godot. Natasha Skult explique :

« Notre objectif n’est pas de créer des démonstrations technologiques, mais de comprendre comment le calcul quantique pourrait, à terme, devenir un outil utile de plus pour les développeurs de jeux. De la même manière que les processeurs graphiques, les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle font aujourd’hui partie du développement moderne de jeux vidéo. »

MiTale développe également Naviqate, un outil qui doit permettre aux développeurs d’expérimenter des fonctions basées sur le quantique sans devoir en passer au préalable par une longue formation en programmation quantique. Cet outil se connecte à des environnements de développement bien connu dans le secteur jeu, comme Unity et Godot donc, mais aussi l’Unreal Engine et le système de narration Ink.

On pourrait arguer qu’il existe déjà des systèmes qui permettent de créer des mondes aux possibilités quasiment infinies. Le jeu No Man’s Sky utilise la génération procédurale pour créer les planètes de son univers. Mais c’est une technologie déterministe, qui repose sur des algorithmes classiques (les règles et les formules sont les mêmes pour tous les éléments du jeu).

La logique inspirée du calcul quantique fait émerger des variations narratives et dans l’environnement à partir de probabilités plus complexes, qui peuvent réagir aux choix du joueur. Évidemment, le jeu doit tourner sur un ordinateur classique (ce n’est pas demain la veille que nous pourrons acheter un ordinateur bourré de qubits), et MiTale s’appuie donc sur des simulations de circuits quantiques.

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[MàJ] Google et Apple renomment le lac Ontario en lac d’Amérique pour les États-Unis

Amerika ist wunderbar
[MàJ] Google et Apple renomment le lac Ontario en lac d’Amérique pour les États-Unis

Donald Trump a ordonné par décret que le lac Ontario soit renommé lac d’Amérique (Lake America). Google a rapidement implémenté le changement dans son service Maps, mais uniquement pour les internautes basés aux États-Unis. Le lac apparaît toujours comme Lac Ontario pour les Canadiens, tandis que le reste du monde voit les deux dénominations.

Mise à jour 1er/09 – Apple n’aura pas laissé planer le suspense très longtemps. Le constructeur a mis à jour son application Plans pour intégrer la lubie du cartographe en chef de la Maison Blanche. Le lac Ontario est désormais rebaptisé « Lac d’Amérique » dans l’app depuis les États-Unis.

Côté canadien, le grand lac conserve son nom d’origine, qui dérive du huron (« Ontarí’io »), donc bien avant la création du Canada ou des États-Unis. La province canadienne du même nom a été baptisée à partir du lac, et non l’inverse. Dans le reste du monde, le lac affiche deux noms, le vrai et le fake. Les mauvaises langues retiendront que l’ère de John Ternus à la tête d’Apple débute par un empressement certain à se plier à une injonction de Donald Trump.

Article original, 31/08 – Après le Golfe du Mexique renommé en Golfe d’Amérique en janvier 2025, Donald Trump intervient à sa façon dans la guerre douanière qui l’oppose au Canada avec une mesure de rétorsion symbolique : par décret présidentiel daté du 27 août, il ordonne que le lac Ontario soit renommé lac d’Amérique.

Une nouvelle dénomination appliquée séance tenante

« Le lac Ontario, qui constitue aujourd’hui un atout considérable pour les États-Unis, fait partie intégrante de notre patrimoine national. Ses eaux les plus profondes se trouvant en territoire américain, les États-Unis revendiquent la majeure partie de son volume, écrit Donald Trump. En reconnaissance de cette ressource économique florissante et de son importance cruciale pour l’économie de notre nation et pour son peuple, j’ordonne que le lac soit officiellement rebaptisé Lac Amérique. »

Le décret ordonne spécifiquement la mise à jour sous trente jours du Geographic Names Information System (GNIS), et confie à ce dernier la mission de veiller à ce que l’administration fédérale utilise la nouvelle dénomination, « y compris sur les cartes, les contrats et autres documents et communications des ministères et agences exécutifs ».

Le décret présidentiel a été doublé d’une ordonnance à effet immédiat, émanant du département de l’Intérieur. Le GNIS s’est rapidement exécuté : la fiche dédiée au lac Ontario reflète maintenant la nouvelle dénomination souhaitée par Donald Trump.

Google dit simplement suivre les règles

Google a implémenté le changement samedi 29 août au niveau de Google Maps, mais a choisi d’en limiter la portée, exactement comme pour le golfe du Mexique. Le moteur de recherche s’en est sobrement expliqué :

« Suite à la mise à jour de Google Maps pour refléter les changements de noms publiés dans les sources gouvernementales officielles (GNIS pour les États-Unis), les utilisateurs états-uniens verront « Lake America », les Canadiens continueront de voir « Lake Ontario », et les utilisateurs hors des États-Unis et du Canada verront les deux noms. Ces mises à jour s’inscrivent dans notre politique de longue date concernant les étendues d’eau dont le nom varie d’un pays à l’autre, et leur déploiement est en cours. »

Quid des autres acteurs de la cartographie ? Apple n’a pas encore réagi, mais la firme avait fini par refléter le nouveau nom souhaité par Trump pour le golfe du Mexique en février 2025, en se rangeant, comme Google, derrière le caractère officiel de la dénomination actée par le GNIS. Il est donc probable que son service Plans reflète le nouveau nom du lac Ontario pour les utilisateurs situés aux États-Unis.

D’autres ont choisi de prendre le mors aux dents. MapQuest, acteur historique de la cartographie, affirme qu’il ne changera pas son affichage, et propose en guise de pied de nez un générateur de nouveaux noms pour le lac Ontario.

Kathy Hochul, gouverneure démocrate de l’État de New York, voisin immédiat du lac Ontario, a quant à elle déclaré que son administration n’appliquerait pas le changement.

Guerre d’édition en vue sur OpenStreetMap ?

La question s’est aussi rapidement invitée dans les forums du service collaboratif OpenStreetMap, chez qui l’épisode golfe du Mexique avait entraîné une succession d’éditions doublée d’un long débat.

La discussion dédiée s’oriente vers un consensus similaire à celui trouvé début 2025. Le nouveau nom souhaité par Trump sera bien reflété sur la carte collaborative, mais il est assorti d’un attribut, official_name:en-US=*, qui en limite la portée. En pratique et comme l’explique la documentation dédiée, il faut que le processus de rendu implémenté par le service qui appelle les données OSM réclame spécifiquement cet attribut pour que le nom ressorte. À défaut, la carte conserve le nom usuel.

Doug Ford, premier ministre de l’Ontario, a quant à lui réagi en faisant installer, dimanche, une grande pancarte clamant « Lac Ontario – aujourd’hui et pour toujours ».

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En Corée du Sud, l’IA générative bientôt érigée en service public


En Corée du Sud, l’IA générative bientôt érigée en service public

L’IA générative peut-elle devenir un service public ? La Corée du Sud s’apprête à répondre à cette question. Le pays va en effet proposer aux citoyens un accès gratuit à des services d’IA, avec la promesse de tokens illimités. Un moyen pour Séoul d’atteindre la « souveraineté IA » face aux États-Unis et à la Chine.

Un chatbot gratuit pour chaque citoyen. C’est une des mesures mises en œuvre par le gouvernement coréen, dans le cadre d’un programme plus vaste pour casser la dépendance du pays aux modèles américains et chinois, comme l’explique le Wall Street Journal. Les bots auront des fonctionnalités d’IA classiques, mais ils devront aussi permettre aux utilisateurs de prendre un rendez-vous chez le médecin, recevoir des petites annonces immobilières pour ceux qui veulent déménager, ou obtenir des conseils financiers.

Une IA gratuite, illimitée et souveraine

Les bots donneront aussi aux parents des conseils de contenus éducatifs pour leurs marmots. Les petites entreprises pourront calculer leurs impôts et vérifier leur admissibilité à des programmes d’aide. Ces IA seront en effet connectées aux plateformes gouvernementales, ce qui leur permettra de remplir un rôle de service public, en quelque sorte. Les utilisateurs bénéficieront par ailleurs d’un usage illimité de l’IA.

Séoul a sélectionné trois consortiums, emmenés par les opérateurs télécoms SK Telecom et KT, ainsi que le groupe tech Kakao, éditeur de l’app à tout faire KakaoTalk (elle fait office de messagerie, de réservation de VTC, de gestion bancaire, etc.). Ils n’auront pas le temps de souffler : les premiers bêta-tests auront lieu dès le mois de septembre, avec un déploiement grand public avant la fin de l’année.

Ces trois consortiums recevront un gros coup de pouce de la part de l’État : jusqu’à 512 puces B200 de NVIDIA à se partager. L’État aidera aussi aux coûts de service à partir de l’année prochaine. Chaque acteur prévoit de livrer une application permettant d’accéder à leur chatbot, tout en intégrant cette « IA publique » dans leurs propres outils pour qu’elle soit accessible à un maximum d’utilisateurs. Plus de 20 millions de Coréens utilisent une version gratuite d’un bot IA.

Cette initiative « AI pour tous » fait partie d’un projet plus large visant à développer une « IA souveraine » en Corée du Sud. « À l’ère de l’intelligence artificielle, prendre un jour de retard pourrait signifier prendre une génération entière de retard », déclarait en novembre dernier le président sud-coréen Lee Jae-myung. « Nous faisons actuellement face à une crise urgente, une question de vie ou de mort », soutenait-il devant des parlementaires.

Une question de « survie »

« Seule une course contre la montre nous permettra de survivre. Nous devons sécuriser les éléments fondamentaux de l’intelligence artificielle plus rapidement que n’importe quel autre pays. Les semi-conducteurs, l’IA physique et les centres de données d’IA constituent les trois piliers d’un grand bond en avant. », a-t-il redit fin juin, au moment d’annoncer un gigantesque plan d’investissements dans les usines dédiées à la fabrication de mémoire vive.

Le pays va bâtir des infrastructures, des technologies (puces, LLM) et développer des compétences nationales pour réduire sa dépendance aux modèles étrangers. Le budget de ce programme représente l’équivalent de 6,8 milliards de dollars pour 2026. Un modèle suivi de près par d’autres pays qui ne veulent pas non plus se reposer entièrement sur des systèmes américains ou chinois.

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