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[TEST] Moon Mystery, le test misère

✇NoFrag
Par : ANzer

En 2022, Moon Mystery faisait parler de lui avec la proposition d’un scénario mêlant enquête, gunfight et exploration. Les premières images laissaient entrevoir des graphismes réussis, mais des doutes subsistaient quant au gameplay. La rédac testait la démo en 2023 sans être convaincue et en 2024, le jeu sort enfin. Et le verdict est simple : si je pouvais revenir dans le temps, j’enverrai un message radio au NoFrag de 2022 pour demander de ne jamais en parler…

Genre : action / exploration / énigmes | Développeurs : Cosmoscouts | Éditeur : Indie.io | Plateforme : Steam | Prix : 18,49 € | Langues : Anglais, sous titres en français | Date de sortie : 28/10/2024 | Durée : 7 à 8 heures 

Test effectué sur une version commerciale.Moon Mystery

Le mix improbable entre Interstellar et Sliders : les mondes parallèles

Vous êtes un scientifique en mission sur une base lunaire et assisté par un robot nommé Toby. Cela fait sept jours que vous n’avez plus de contact avec la Terre et que votre coéquipier est porté disparu après avoir manipulé une mystérieuse roche bleue. Un délai d’attente de sept jours avant d’agir ? Vous êtes sacrément patient, mais pourquoi pas.

Vous partez donc vers la base voisine pour reprendre contact avec la Terre, mais toute l’installation a été dévastée par un robot inconnu. Une fois ce dernier dézingué, vous recevrez un message alarmant d’un certain général Patton : la Terre est attaquée par des extraterrestres. Ni une ni deux, vous vous lancez à l’assaut de leur base, aidé par Toby qui semble soudainement connaître sa localisation bien que personne n’en ait jamais parlé avant. 

Vous découvrez une usine de production de robots. Les aliens tentent de voyager dans l’espace (c’est déjà fait puis qu’ils sont sur notre Lune ?) et espionnent la Terre depuis des dizaines d’années pour copier nos technologies et nos armes. Notez qu’ils construisent des bases aussi grandes que les GigaFactory Tesla, mais vont copier le schéma d’un camion poubelle ou d’un vieux fusil à pompe merdique. Enfin bref, on apprendra que ces aliens utilisent différentes bases dans différents biomes (Lune, désert, aquatique, station spatiale et ville futuriste) et que chacune est soutenue par un ou plusieurs pylônes que nous allons détruire pour stopper l’invasion. La suite n’aura pas plus de sens et s’il y a bien un trou noir dans cette histoire, elle se situe dans le cerveau du scénariste.

Le trou noir scénaristique
Le trou noir scénaristique

Un gameplay varié, mais ennuyeux

Le jeu repose sur trois piliers : gunfights, plateforme, et énigmes. Malheureusement, aucun de ces éléments n’est suffisamment travaillé pour être abouti. Les combats cochent toutes les cases, mais manquent de fun. Il est possible de sauter, glisser, jeter des grenades et personnaliser ses armes. Malheureusement, celles-ci ne procurent pas vraiment de sensations, à cause d’un sérieux manque de recul et d’impact sur nos adversaires. Les ennemis, peu variés (cinq ou six types de robots seulement), ont des mouvements répétitifs et ne présente pas beaucoup de danger. Et même si l’IA pouvait être intéressante – elle cherche à se mettre à couvert, à nous contourner ou à charger notre position –, elle est souvent gênée par des bugs alternant entre choix débiles et immobilité complète. D’ailleurs, vous ferez face à un seul boss, dont le combat est mal équilibré et beaucoup trop long à mon goût.

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Il est immobile depuis 10 minutes.

Les séquences de plateforme, notamment dans les environnements en gravité réduite ou glissants, sont laborieuses et pas assez techniques pour être intéressantes. Quant aux énigmes, elles sont trop simples et trop redondantes pour nous captiver pendant 8 heures. Le jeu propose aussi des phases de conduite (rover, vaisseau spatial, dépanneuse, voiture de sport), mais cela n’apporte absolument rien de franchement palpitant. 

Graphismes et musique : un bilan mitigé

Le jeu est capable de proposer des panoramas très sympathiques. Toutes les cartes sont conçues comme de fausses zones ouvertes, et offrent une entrée en matière très réussie visuellement. Mais tout se gâte une fois en intérieur où les environnements sont répétitifs et souffrent d’une gestion incohérente des textures et des lumières, brisant complètement l’immersion. 

Des extérieurs réussis
Des extérieurs réussis
Des intérieurs plus moyens
Des intérieurs plus moyens

La bande-son, sans être inoubliable, est correcte. Différents types de musique accompagnent l’aventure : orchestrales pour les phases d’exploration et plus énergiques durant les combats. C’est assez cohérent dans l’enchaînement, voire plaisant quelques fois. Un bon point aussi pour la VO de qualité. 

Misère lunaire

Dès le lancement, le jeu rappelle qu’il a été développé par une petite équipe, mais cela n’excuse pas tout : Moon Mystery est l’exemple typique d’un projet trop ambitieux pour ses moyens. Les gunfights sont mous, les énigmes sans intérêt et les phases de plateformes frustrantes. À trop vouloir en faire, l’équipe n’a pas pu travailler correctement un seul pan du gameplay et échoue même sur l’argument de l’enquête immersive dans l’espace. Si le jeu s’était concentré sur un seul aspect (jeu narratif, FPS pur et dur, ou puzzle-game) il aurait pu être très sympathique. Malheureusement, les développeurs s’éparpillent trop, ce qui aboutit à un ensemble ni convaincant, ni cohérent.

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[TEST] Call of Duty: Black Ops 6 : le tout premier bon jeu de Treyarch

On ne va pas vous embêter avec une présentation de Call of Duty, vous savez ce que c’est. Ce que vous savez peut-être moins, c’est que Treyarch, bien qu’apparemment doué avec les hommes en collants, ne sait pas trop faire de FPS. Sur un malentendu, Call of Duty 5: World at War a eu un sacré succès en 2005, notamment grâce à un petit mode développé à l’arrache, bien que le jeu soit doté d’un feeling pourri. Il s’ensuivra une série héritant de la même tare, à cause d’une déclinaison du moteur IW, que le studio gardera heureusement pour lui. Mais qu’en est-il de Call of Duty: Black Ops 6, me direz-vous ? Par on ne sait quel miracle, au lieu de continuer sur leur bouse du précédent Black Ops, Treyarch a repris le moteur utilisé par Infinity Ward dans Call of Duty 19: Modern Warfare II et ils ont bien fait. En plus, contrairement à leurs petits copains de Sledgehammer l’année dernière, ils ont eu du temps pour développer un vrai jeu solo, qui apporte un peu de fraîcheur à la licence.

Genre : Call of Duty | Développeurs : Treyarch, Raven Software, Beenox, High Moon Studios, Activision Shanghai, Sledgehammer Games, Infinity Ward, Demonware | Éditeur : Activision | Plateforme : SteamBattle.net, Game Pass | Prix : 79,99 € | Configuration recommandée : Ryzen 5 1600X / Core i7-6700K, 12 Go de RAM, RX 6600XT / GTX 1080Ti / RTX 3060 | Langues : Français | Date de sortie : 25/10/2024 | Durée : 8 à 9 heures pour le solo, des dizaines pour le multi et le mode zombie

Test effectué sur la version Xbox Game Pass.

Enfin un solo sympa dans un Call of Duty

Vous l’avez sans doute vu mille fois, tout le monde s’accorde à dire que le solo de ce Black Ops 6 est bon. Et je suis tout à fait d’accord. Je n’ai pas joué au précédent – Cold War –, qui était apparemment déjà pas mal, mais vous retrouverez a priori la plupart des personnages. Les doublages en français sont d’excellente qualité, avec parfois quelques tonalités surprenantes, mais très à propos. L’une des particularités du jeu est qu’entre les missions, on retrouvera notre équipe à la Tour, une maison dans les Balkans, qu’on aura l’opportunité d’explorer. Je dois avouer que j’ai plutôt apprécié la partie énigme – certes, très accessible – permettant d’en découvrir un peu plus sur la bâtisse. Mais en opération, le gameplay est aussi plutôt varié. On aura évidemment les phases « à la Call of' », dans lesquelles vous apporterez la démocratie à coups de 5,56, mais il y aura également des phases d’infiltration si on le souhaite, et même un passage en semi open-world. Vous devrez alors aller de point d’intérêt en point d’intérêt pour remplir les objectifs et passer à la suite. Une autre séquence reprend, de manière plutôt maligne, le concept du mode zombies. Les animations sont toujours exceptionnelles, et le gunfeel est enfin très bon pour un Black Ops. J’ai donc passé un chouette moment, bien qu’entrecoupé de crashes toutes les deux heures – sans doute une méthode pour forcer les joueurs à faire des pauses. Comptez environ quatre plantages pour finir l’histoire sur un cliffhanger que je n’ai pas compris, car je ne connaissais pas le personnage.

Un multi efficace, comme les autres

Le mode zombies ne m’a pas spécialement intéressé, que ce soit tout seul ou en équipe. Mais comme tout le reste, c’est très propre et le gameplay est agréable. Il plaira aux fans du genre. C’est sans doute plus sympa avec quelques potes.

Si vous lisez NoFrag, vous savez qu’on n’est pas experts en Call of Duty. On sait néanmoins reconnaître lorsque les mécaniques sont bonnes. Et il n’y a pas à tortiller du cul pour chier droit, Black Ops 6 fait vraiment le taf. On le disait déjà lors de la bêta en septembre, c’est le mètre étalon du FPS compétitif grand public, et il enterre le pauvre XDefiant en un claquement de doigts. Le gunfeel est excellent, et la customisation des armes est toujours très sympa. On dispose toujours des inévitables atouts, et des séries d’élimination. Les mouvements omnidirectionnels tant vantés s’apprivoisent très rapidement : ils permettent de courir, glisser ou plonger dans n’importe quelle direction. Sans révolutionner le genre, ça rend les déplacements encore un peu plus nerveux, bien que parfois un peu ridicules vu de l’extérieur. Pas de surprise pour le matchmaking, on reste avec le très décrié SBMM. Si les premières heures sont plutôt accueillantes, il pourra être possible de rencontrer un peu de frustration lorsque vous commencerez à bien jouer : le jeu vous placera avec des adversaires de votre niveau et il faudra souvent batailler pour gagner de justesse. La majorité, les joueurs casu à la manette affalés sur leur canapé, ne s’en rendra peut-être jamais compte, ce qui ne sera sans doute pas votre cas, vous qui faites partie de l’Élite de la PC Master Race. Néanmoins, au hasard des rencontres, il est tout de même possible de passer de très bons moments.

Call of Duty 21 Black Ops 6 07
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Techniquement c’est plutôt bien : c’est joli et ça tourne sur n’importe quelle machine un tant soit peu récente. Dommage que ça crash aussi en multi. Une fois toutes les deux heures pour ma part, sur deux PC très différents, avec la version Game Pass.

Contrairement aux précédents opus, il y a déjà pas mal de modes de jeu dès la sortie. On a évidemment les traditionnels deathmatch et team deathmatch, les modes à capture de points, bombe sans réapparition ou kill confirmed. Le mode infectés est absolument naze, mais le nouveau Ordre d’exécution, qui désigne un VIP avec plus d’armure par équipe, est plutôt sympa. Pour chacune de ces variantes, on pourra sélectionner le mode classique, avec un TTK (time to kill) un poil plus court que celui de Modern Warfare III, mais privilégiant toujours l’aim assist abusé des consoles. Au contraire et comme d’habitude, en mode hardcore, une balle ou deux suffiront pour abattre son adversaire, et il n’y aura presque plus de HUD. Complètement con sur les minuscules cartes (Moshpit), ce mode de jeu privilégiant le temps de réaction est plutôt agréable sur les maps un peu plus larges. On regrettera tout de même la taille assez restreinte de la majorité des cartes. Enfin, le mode escarmouche, du 2v2, est proposé dès le départ, comme dans Call Of Duty 16: Modern Warfare. Et c’est cool, même si on aurait aimé un peu plus de maps – elles viendront sans aucun doute dans les prochaines saisons. On notera que de vrais designers ont été embauchés pour réaliser l’interface, car on peut enfin s’y retrouver pour customiser ses armes et équipements. À mille lieues de l’incompréhensible fouillis du précédent jeu.

Pour vous donner une idée des différents gameplays, voici un pot-pourri des expériences de Call of Duty 21: Black Ops 6 : du solo, du mode zombies, du Points stratégiques en mode hardcore, et enfin, de l’Ordre d’exécution en mode normal :

Une réussite sans surprise

Call of Duty 21: Black Ops 6 est indéniablement une réussite. Une première pour Treyarch ! Pas au point de lâcher 80 balles les yeux fermés, mais pourquoi pas craquer, si la série vous faisait du pied depuis un moment ? Le solo propose un gameplay varié et plutôt intéressant sur huit à neuf heures, tandis que le mode zombie semble faire le taf pour les fans du genre. Du côté du multi, sans surprise, il survole les concurrents malgré un SBMM un peu frustrant : un très bon gunfeel, des modes de jeu variés et efficaces, du plaisir immédiat. Nous ne sommes pas les seuls à le trouver bien, car d’après Microsoft, malgré la sortie simultanée sur le Game Pass, les ventes ont augmenté de 60 % sur Steam et Playstation par rapport à l’opus précédent. Un pari gagnant, qui montre également que quand l’équipe de dev a le temps de bosser, ça se passe toujours un peu mieux.

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[TEST] Kvark, le jeu qui Tchèque toutes les cases du bon rétro-FPS

✇NoFrag
Par : Fluxx

On vous en parlait pour la première fois en mai 2023, Kvark avait attiré notre curiosité pour ses similitudes esthétiques avec Half-Life et de son gunplay bien bourrin. Le jeu avait dans l’ensemble emballé la rédac. À titre personnel, je dois reconnaître que j’avais de gros à priori et je m’attendais vraiment à tester un jeu bien chiant, sans grand intérêt. Pourtant, j’aurais dû faire confiance à mes chers collègues (comme souvent) et notamment à Fcp qui avait eu un bon feeling lors de sa sortie en accès anticipé en juin 2023. Énigmes, rapidité, ambiance au poil et entrailles sur les murs, pas le temps de s’ennuyer dans Kvark.

Genre : Rétro-FPS – action – horreur | Développeur : Latest Past, Perun Creative | Éditeur : Perun Creative | Plateforme : Steam | Prix : 19,50  | Configuration minimale : Processeur 2,4 GHz Quad Core, 4 Go de RAM, carte graphique intégrée | Langues : Anglais, sous-titres en anglais | Date de sortie : 03/10/2024 | Durée : de 10 à 15 heures

Test réalisé avec une version fournie par l’éditeur.

Un scénario discret, voire inexistant

Jouer à Kvark pour l’ambiance : oui. Y jouer pour le gunplay : bien sûr. Par contre, faire le jeu pour son scénario : clairement pas. On ne va pas se mentir, on sent que l’accent n’a pas été mis là-dessus. Il est, dans le meilleur des cas, très timide. Et dans le pire, totalement invisible. Concrètement, une courte vidéo de propagande soviétique nous apprend qu’on est un ouvrier en République Tchèque dans les années 80. Sans transition, on se réveille au milieu d’une espèce de bunker où visiblement, il ne fait pas bon vivre. Forcément, histoire de ne pas être dans le cliché, nucléaire et radioactivité sont au programme. Gardiens du souterrain mécontents, rats mutants ou gros monstres en tous genres, tout le monde semble nous en vouloir. L’ambiance de Kvark est plutôt étouffante. Les couloirs sombres, la musique inquiétante et les ennemis qui surgissent de n’importe où, entrainent un sentiment d’asphyxie même dans les moments calmes. C’est clairement l’une des grosses réussites du jeu.

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 Des armes plutôt classiques, mais un gunplay réussi

Heureusement, on peut se défendre avec un arsenal au gunplay bien vénère comme on les aime chez NoFrag. Les armes sont dans l’ensemble plutôt classiques, mais assez variées. Pistolets, fusils à pompes, fusils d’assaut ou encore snipers, il y en a pour tous les goûts. L’obtention progressive d’armes plus exotiques vient vraiment donner un rythme à la progression. Dans la deuxième moitié du jeu, il est possible d’en trouver de plus atypiques, avec notamment une arbalète ou un pistolet électrique, qui donnent une autre dimension aux fights. Seul petit bémol : les munitions. À plusieurs moments dans le jeu, elles se font rares, ce qui vient compliquer grandement certains combats. Mais au final, Kvark offre quelques bons quarts d’heure de rage pour notre plus grand bonheur.

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Un gameplay qui se renouvelle

Pour avancer dans Kvark, c’est au joueur d’utiliser sa matière grise, car très peu d’informations sont communiquées sur les actions à effectuer. Même si les tâches sont plutôt simples, il est quand même possible de se sentir un peu perdu au début. Comme pour les armes, le gameplay se développe tout au long de l’histoire et nous maintient en haleine malgré le scénario relayé au second (voire troisième) plan.  Avec des séquences de combats, d’autres de réflexion ou d’exploration, on redécouvre le jeu à chaque niveau avec également des nouvelles tâches ou des nouveaux éléments de décors. À la fin du premier chapitre par exemple, on doit se déplacer avec des wagons de mineurs pour ne pas tomber dans un liquide toxique. Bien qu’anecdotique, ça donne de la nouveauté dans le gameplay et évite l’impression d’explorer, tirer, réexplorer et re-tirer bêtement.

Une atmosphère lourde et étouffante

L’ambiance est clairement l’un des points forts de Kvark. On se croirait réellement dans ce souterrain soviétique des années 80 en pleine guerre froide. Je me suis d’ailleurs aperçu de l’absence totale de dialogues à plus de la moitié du jeu. La musique, les bruits d’ambiance et autres effets sonores suffisent à nouer le ventre et dresser les poils sur les bras. L’atmosphère, lourde et étouffante, ne laisse aucun répit même dans les moments les plus calmes du jeu. Autres réussites : le gunplay bien nerveux et le gameplay qui ne cesse de se renouveler. Malgré quelques petites lacunes dans le scenario et quelques longueurs dans le premier chapitre, Kvark s’avère un rétro-FPS bien palpitant. 

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[TEST] While We Wait Here : une expérience courte, mais tristement belle et réussie

Découvert il y a tout juste un an lors du Steam Néo Fest, While We Wait Here nous avait attiré par son aspect rétro inspiré des graphismes PSOne, et sa narration promettant de mettre un pied dans l’horreur. La démo proposait de préparer des petits plats tout en discutant avec les clients, dans un restaurant perdu au milieu d’une tempête plus ou moins surnaturelle. Elle ne mentait pas sur le contenu du jeu complet : l’histoire est triste et sombre, et on a beaucoup aimé.

Genre : Walking Sim narratif | Développeur : Bad Vices Games | Éditeur : Bad Vices Games | Plateforme : Steam, Epic Games Store | Prix : 5 € | Configuration minimale : Processeur i3-4130, 8 Go de RAM, Geforce 750  | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie : 23/10/2024 | Durée : de deux à trois heures

Test effectué sur une version fournie par le développeur.

While We Wait Here 02
La direction artistique est une franche réussite.

Un walking sim centré sur la narration

Autant le dire tout de suite, la narration est au centre de While We Wait Here. À de nombreuses reprises, vous perdrez la main sur le personnage, et vous devrez attendre la fin des dialogues. Cela pourrait paraître comme un défaut, mais ce ne l’est finalement pas tant que ça, si l’on parvient à se plonger dans l’histoire, que j’ai trouvé plutôt prenante et bien construite. Sans trop dévoiler l’intrigue, on incarne l’un ou l’autre des membres d’un couple qui possède un petit restaurant paumé au milieu de la pampa américaine, et qui va traverser un drame. Loin d’être totalement explicite, le jeu fait passer le message par des métaphores, et notamment une ambiance de fin du monde et des passages lorgnant sur l’horreur psychologique. Mais tout au long de l’aventure, on discutera également avec plusieurs personnages – les clients –, qui nous raconteront leurs soucis avec un doublage anglais impeccable. Les développeurs indiquent sur la page Steam qu’on peut les aider, et que cela influe sur la narration. Vous ne pourrez pas rater ces moments, puisqu’ils se traduisent par un choix de dialogue, et qu’ils sont assez rares. Si cela permet théoriquement une certaine rejouabilité, je dois admettre qu’après avoir relancé pour tester une autre branche de l’histoire, je n’ai pas trouvé assez de différences pour justifier une nouvelle partie – du moins, pas immédiatement. J’aurais plutôt préféré une aventure plus linéaire, mais plus longue, ce qui m’aurait permis de profiter de la direction artistique un peu plus longtemps. Les gros pixels façon PSOne – en tout de même beaucoup plus fins – et les effets visuels, collent parfaitement à l’ambiance mêlant détresse, dépression et nostalgie.

While We Wait Here 03

Des boucles de gameplay étonnamment réussies

Si While We Wait Here est d’abord un walking sim, il propose néanmoins quelques autres mécaniques de gameplay intéressantes. Vous devrez notamment satisfaire les demandes des clients du restaurant en préparant les commandes. Si au départ, on vous demande de faire un burger tout sec avec uniquement deux tranches de pain et un steak, vous devrez confectionner quelques petits plats légèrement plus compliqués par la suite. Pas de panique, on reste sur trois à quatre ingrédients uniquement. Mais il faudra aller les chercher dans le frigo, les déposer au bon endroit, dresser l’assiette, etc. On aurait pu craindre quelque chose de très répétitif ou raté, mais cette boucle de gameplay est plutôt habilement distillée pour ne pas lasser, et assez bien réalisée pour que ce soit agréable à jouer. Il y a deux ou trois autres séquences – que je ne vais pas spoiler – qui dépassent largement le cadre du walking sim, et qui n’ont pas à rougir du reste de la production.

Un joli petit détour

While We Wait Here est une courte aventure, mais qui vaut le coup si vous appréciez les walking sim narratifs. La direction artistique, très chouette, colle parfaitement à l’ambiance du titre, teintée d’horreur et de tristesse, tandis que des mécaniques que l’on pourrait qualifier de plus « ludiques », ne dénotent pas du tout avec l’atmosphère. La préparation des burgers ou des milk-shakes est plutôt amusante, entre deux échanges avec nos clients rongés par les soucis. Une très bonne expérience calme et reposante, dans une atmosphère emprunte de nostalgie et de regrets.

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[TEST] A Quiet Place: The Road Ahead : within the sound of silence

On ne compte plus les adaptations vidéoludiques de films à succès. Même si certaines franchises sont de véritables bouses intergalactiques, nous avons pu découvrir des titres bien travaillés avec un univers fidèle et maitrisé. C’est ce que va tenter le studio Stormind Games en s’attaquant au film Sans un bruit, un thriller porté par Emily blunt et John Krasinski. Nos premières impressions nous ont clairement fait penser à Alien: isolation et on se demandait si les développeurs allaient réussir à nous plonger dans un hide and seek digne de ce nom. Après avoir passé plusieurs heures à retenir notre souffle, on peut l’affirmer, et on a trouvé ça plutôt cool.

Genre : Thriller solo | Développeur : Stormind Games | Éditeur : Saber Interactive, Playworks | Plateforme : Steam | Prix : 29,99 € | Configuration recommandée : Intel Core i5-6600K /Ryzen 5 1500X, 16 GB de RAM,  RTX 3070/ AMD 6700xt | Langues : Anglais, sous-titré français | Date de sortie : 17/10/2024 | Durée de vie : De six à huit heures.

Test effectué sur une version fournie par l’éditeur.

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Silence, ça pousse

A Quiet Place: The Road Ahead propose une histoire parallèle à celles des films, mais avec de nouveaux personnages ainsi que de nouveaux lieux. Donc pas de panique si vous n’avez jamais vu les longs métrages. Vous incarnez Alex, une femme lutant pour sa survie et celle de sa famille. Asthmatique et enceinte, vous devrez parcourir un long chemin afin de rejoindre un lieu sécurisé. L’aventure se divisera – par le biais de flashback – en deux parties. Une partie dans le passé et l’autre dans le présent. Ces retours en arrière renforcent la narration et tissent peu à peu la toile d’un tableau montrant les difficultés familiales dans des circonstances extrêmes. Bien qu’assez basique c’est assez réussi, et les différents personnages sont bien représentés avec des animations faciales et des doublages qui n’ont pas à rougir de la concurrence.

Passage obligatoire par un tutoriel, le début de l’aventure vous familiarisera avec les mécaniques plutôt simples que propose le jeu. D’autres se débloqueront plus tard, comme la possibilité de jeter des objets tels que des bouteilles ou encore des briques pour faire diversion. C’est vraiment dommage de ne pas avoir donné cette capacité aux joueurs dès le départ, car c’est un peu frustrant. On tombera sur des boîtes de conserve sans pouvoir rien en faire, à part les éviter pour ne pas se faire trucider par les monstres et mettre fin à la partie. Dès la première heure de jeu, vous découvrirez que si vous êtes un mordu de fast-FPS, A Quiet Place ne sera pas pour vous. Disons-le tout de suite, c’est très lent. Gameplay oblige, dans ce hide and seek, la chose la plus importante sera de ne pas faire de bruit. Par conséquent, la progression sera inévitablement très lente. Ne vous attendez pas à courir dans tous les sens et à défoncer des portes à la manière d’un Anger Foot. Ici, les portes grincent, les chemins sont parsemés d’objets et de débris. Des morceaux de verre aux feuilles mortes en passant par des flaques d’eau, vous devrez vous frayer un chemin parmi tous ces obstacles. L’utilisation de la molette permettra de jauger votre vitesse de marche et ainsi d’être plus ou moins discret selon les surfaces que vous traversez.

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Tu ne broncheras point

Si dans Outlast, on pouvait se cacher et attendre gentiment que la menace s’éloigne, A Quiet Place laisse peu de place à la seconde chance. Le terrain de jeu est beaucoup plus linéaire et n’offre pas la possibilité de se cacher, puisque les monstres sont totalement aveugles et utilisent leur ouïe pour vous repérer. Il sera donc important de vous faufiler le plus discrètement possible. Malheureusement, dans certains lieux étriqués, vous vous retrouverez nez à nez avec la créature, et si vous n’avez rien pour faire diversion, ce sera la mort assurée. On regrette alors l’absence de fabrication d’objets à lancer, comme on pouvait le faire dans Alien: Isolation. Bien que l’aventure soit linéaire, le studio a voulu récompenser les joueurs désireux d’explorer davantage les différents environnements du jeu. On aura la possibilité de mettre la main sur des cassettes audio ou encore des jouets, utiles au déblocage de bonus accessibles dans les menus, comme des artworks, par exemple.

Bizarrement, le phonomètre fonctionne sans batterie, à l’inverse de la lampe qui se déchargera trop rapidement, vous obligeant à chercher de quoi la remettre en état de marche. Il ne sera cependant pas très difficile de s’en procurer.

Afin de faciliter votre progression face aux dangereuses créatures atteintes de cécité, vous pourrez compter sur deux objets. Sans trop de surprise vous serez équipé d’une lampe de poche, un classique indémodable. Elle vous montrera le chemin à prendre dans les endroits sombres afin de ne pas marcher sur des surfaces plus audibles que d’autres. L’autre objet essentiel à votre survie sera un phonomètre. Équipé de deux jauges distinctes, il indique d’un côté le volume des sons ambiants, et de l’autre le volume de ceux que vous produisez. Grâce à cela, vous pourrez vous apercevoir que certains sons naturels comme par exemple la pluie, peuvent étouffer ceux que vous produisez.

Le système de détection sonore prend en compte le volume, la durée et la quantité de bruits. En fonction du niveau de difficulté que vous avez sélectionné, faire un bruit fort ne provoquera pas immédiatement votre mort, mais en produire trop déclenchera obligatoirement une animation, comme dans Alien: Isolation. Sur votre écran, une icône de poumon vous indiquera « l’état d’asthme » de votre personnage. La gestion de celui-ci ajoute un peu de tension, mais cela reste une mécanique de survie basique. Les crises d’asthme surviennent si vous forcez trop, si vous approchez des créatures ou si vous évoluez dans des environnements poussiéreux. Les battements de cœur et quelques indicateurs visuels vous préviennent, mais rien de bien surprenant. Pour y remédier, vous devrez soit avaler des pilules, soit utiliser des inhalateurs. Planqués un peu partout, ils deviennent vite essentiels dans les niveaux avancés. Lors d’une crise, des QTE vous permettront de limiter les dégâts. Cette mécanique impose un peu plus de prudence et d’attention, mais sans révolutionner le genre.

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Un sound design maîtrisé

Le level design du jeu est d’une banalité affligeante : les chemins sont balisés avec des marquages de peinture jaune qui prennent le joueur par la main. Ces nombreuses aides peuvent parfois réduire le sentiment de découverte et d’exploration, rendant la progression trop évidente. Pour les joueurs qui aiment un peu plus de challenge – et qui n’ont pas peur de réfléchir –, certaines de ces aides peuvent être désactivées dans les paramètres, vous offrant ainsi une expérience un peu plus immersive. Le sound design, quant à lui, est parfaitement maitrisé et c’est l’une des forces du jeu. Puisque le bruit est l’élément clé du titre, celui-ci est amplifié, donnant ainsi de l’impact aux actions que l’on effectue. On se surprend d’ailleurs à se retenir de faire le moindre bruit devant son écran. Ne vous attendez pas à des jumpscares à tout-va, car ici le titre se range plutôt dans la catégorie des thrillers que des jeux d’horreur. Une particularité : si vous activez votre micro dans les options du jeu, tout son capté par celui-ci pourra être entendu par les ennemis. Même si cela n’a pas grand intérêt, cela a le mérite d’exister et fonctionne plutôt bien.

 A Quiet Place soufre de gros problèmes d’optimisation. Il m’a fallut faire de très nombreuses manipulations dans les menus graphiques pour réussir à atteindre les 120 FPS avec une résolution de 2560 x 1440 sur un I7 13700K et une 4070 TI. Ce problème sera peut-être prochainement réglé puisque les développeurs ont déjà indiqué sortir un patch dédié à ce sujet.

Le silence est d’or ?

A Quiet Place: The Road Ahead ne révolutionne pas le genre des hide and seek, mais reste cependant très agréable à jouer. La tension est palpable à de nombreux moment et Stormind Games réussi, à travers cette aventure, à offrir aux joueurs une histoire simple et efficace, fidèle à la licence cinématographique. On peut lui reprocher des longueurs et un gameplay parfois trop basique, mais l’ambiance et le sound design viennent balayer les défauts du jeu. Disons le haut et fort, pour un premier FPS, le studio propose une belle expérience convaincante. 

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[PREVIEW] Playtests de Beautiful Light : un projet ambitieux, mais avec la tête sur les épaules

Jeudi dernier, j’ai été invité par Deep Worlds SA, le studio qui développe Beautiful Light, à participer à un playtest organisé avec des influenceurs américains sur un serveur aux US. Dans une ambiance plutôt détendue, nous avons donc pu faire quelques parties de l’extraction shooter suisse et enfin voir ce qu’il en était. Si vous avez d’abord pensé « encore un extraction shooter ? », là où la plupart reprennent avec plus ou moins d’application – et de réussite – le principe d’Escape From Tarkov, Beautiful Light s’inspire plus d’Hunt Showdown, comme nous l’expliquera Aherys, le PDG du studio et game director, au cours de la soirée. Mais loin de copier/coller la recette, ils apportent de vraies nouveautés, notamment avec la possibilité pour des joueurs d’incarner des monstres afin d’empêcher les équipes de militaires de s’extraire. On y reviendra plus en détails un peu plus bas.

Beautiful Light

La version que nous avons testée est à un stade alpha : les plus grosses mécaniques de jeu sont déjà là, mais certaines ne sont pas développées, et il y a encore de nombreux bugs. Il y a aussi des placeholders, c’est-à-dire des éléments temporaires simplifiés, qui seront amenés à être remplacés par les définitifs plus tard. Malgré tout, on a été très agréablement surpris par le rendu global et la direction artistique, très réussis, que l’on avait déjà un peu vus dans les différentes vidéos de présentation. Les développeurs ont indiqué néanmoins que l’accès anticipé devrait arriver début 2026, ou fin 2025 dans le meilleur des cas, ce qui laisse encore pas mal de temps pour développer le jeu. Nous avons évidemment rencontré pas mal de petits soucis, et Aherys a déployé un ou deux patches pendant notre session pour pallier les plus gros problèmes – notamment des crashes pour certains. Mais l’expérience a été globalement très bonne. La boucle de gameplay présentée est très intéressante et fonctionne bien. Un peu à la manière de Hunt: Showdown avec ses indices, on doit tout d’abord trouver un PC à « pirater » (avec quelques commandes Linux !) pour récupérer une carte d’accès, ce qui nous permettra ensuite d’accéder au bunker principal qui protège un artefact. Comme chaque équipe commence d’un côté de la map et qu’il y a plusieurs portes, il est possible de ne pas croiser d’adversaire avant d’arriver dans ce fameux bâtiment. Les affrontements seront, par contre, presque inévitables à ce stade, puisque les opérations pour récupérer l’objectif prennent un peu de temps. Une fois l’artefact en possession d’un joueur, il est visible sur la carte par tout le monde. Mais l’extraction ne consiste pas uniquement en la fuite vers un point : il faut appeler un hélicoptère, qui mettra quelques minutes à arriver sur une zone aléatoire, elle aussi visible par tout le monde. En parallèle, un ou deux joueurs incarnent un monstre – le Juggernaut dans notre session –, une sorte de gros chien mutant très puissants, pour gêner les opérateurs. Même avec un ping élevé (le serveur étant aux US), j’ai trouvé les affrontements très réussis. Le TTK (Time To Kill) est court, il y a de la tension, mais le fait de pouvoir relever ses coéquipiers plusieurs fois ne rend pas l’expérience trop exigeante. Le gunfeel est franchement bon, et on sent que les devs ont porté une attention particulière aux détails pour le maniement des armes. On se rapproche de ce que pourrait proposer Escape From Tarkov en un peu plus simplifié.

Entre deux parties, j’ai pu réaliser une petite interview improvisée (en français) d’Aherys, qui nous présente en détail Beautiful Light. Elle est suivie d’un match complet en trio avec NoiceGuy et SaltSnake. Bon, on a perdu, mais c’était évidemment à cause du ping :

Vous pouvez retrouver la partie interview sur Spotify et Soundcloud.

Pour ceux qui préfèrent le texte au doux son de nos voix, voici une petite liste des informations les plus importantes que j’ai pu relever tout au long de la soirée à propos de Beautiful Light :

  • C’est un extraction shooter « PvPvPvE » : 4 équipes de 3 joueurs tentent d’atteindre un objectif, tandis que deux autres joueurs incarnant un monstre, les en empêchent. Des ennemis IA, sous forme de sorte de zombies (les reavers) sont aussi présents un peu partout.
  • Il est aussi possible de jouer en solo, bien que l’on soit plus vulnérable (car personne ne sera là pour nous relever). Mais en contrepartie, on sera moins visible par les bestioles, qui devraient se focaliser sur les équipes.
  • Le jeu n’a pas vocation à être réaliste, mais plutôt immersif. Les devs sont fans de « tacticool », et portent leur attention là-dessus (lasers, lampes, visions nocturnes, etc).
  • Une phase de playtest ouverte à la communauté, mais restreinte en nombre de places, sera proposée en 2025 via Steam.
  • Une bêta ouverte à tous de quelques jours sera proposée avant la sortie en accès anticipé.
  • Le modèle économique est déjà fixé : 40 € pour le jeu, des DLC payants prévus après la 1.0, et des cosmétiques en micro-transactions.
  • L’accès anticipé, prévu pour début 2026, offrira trois cartes, proposant des boucles de gameplay différentes. Pour la sortie en version finale, huit cartes sont prévues, avec des composantes que l’on nous promet de plus en plus étranges.
  • Un système de faction est envisagé, avec pas mal de lore, et un end game plus centré sur l’aspect social. Il y aurait par exemple un chat global.
  • Même s’il y aura des quêtes fedex à la Tarkov, ils vont tenter de proposer des choses un peu plus variées, notamment axées sur l’aspect paranormal.
  • Les quêtes, mais aussi la récupération d’artefacts et peut-être aussi d’autres objets, permettront de gagner de l’argent pour améliorer son équipement.
  • On pourra looter les corps des ennemis pour récupérer leurs armes et munitions, mais il n’y aura pas de « Tetris-management » comme dans Tarkov. D’autre part, il n’y aura qu’un seul calibre de munitions par arme, et une gestion plus simple des chargeurs.
  • Une mécanique de piratage des PC et PDA des joueurs est en cours d’élaboration.
  • Le gameplay des anomalies (les monstres) est comparé à Dead By Daylight, mais avec une composante rogue-lite : on commence avec le Windigo, on débloque des compétences et/ou des perks, jusqu’à obtenir le Juggernaut. Si on meurt, on repart à zéro. De la customisation (on parle de la couleur des poils, là ?) est prévue, mais pas dès le début de l’accès anticipé.

Beautiful Light - Juggernaut

J’en ai profité pour poser également quelques questions sur le studio :

  • Beautiful Light était à l’origine, le projet de fin d’études d’Aherys. Un investisseur suisse l’a repéré, et lui a proposé de financer son projet. C’est pour cela que Deep Worlds SA est basé à Genève.
  • Le studio emploie trois personnes dans les bureaux en Suisse, six prestataires à temps plein à distance (Europe, Russie, États-Unis, Afrique) et quelques autres prestataires à temps partiel.
  • Ils font appel à un studio externe pour les animations des monstres, ainsi que pour le trailer.
  • Ils ne recherchent pas d’éditeur, car leur projet est financé, mais s’ils peuvent obtenir d’autres fonds, ils repousseront la sortie pour ajouter plus de contenu. Mais ils ne souhaitent pas solliciter les joueurs pour le financement (précommande ou autre).

Si vous souhaitez plus d’informations, vous pouvez jeter un œil à l’interview, ou consulter la FAQ étendue présente sur le site officiel.

À la fin de la session, Aherys a proposé à ceux qui le souhaitaient de rester discuter du jeu. Si le début a été une séquence de questions/réponses sur Beautiful Light, on a rapidement dévié sur l’industrie du jeu vidéo en général. Si ça vous intéresse, c’est sur Youtube, Spotify & SoundCloud.

En résumé, on est très contents d’avoir pu expérimenter Beautiful Light, même si c’était à un stade encore précoce du développement. La volonté des membres du studio d’être totalement transparents et le fait qu’ils soient conscients des difficultés susceptibles de rencontrer, nous donnent confiance sur la suite du projet. Ils savent qu’ils ont encore beaucoup de boulot, mais semblent ne pas partir dans tous les sens, malgré une grande ambition. La base est très bonne, et certains éléments sont déjà très bien finis (notamment le PDA). Le gunfeel est aussi un point vraiment sympa. On suivra donc les évolutions du développement avec attention, et on essayera de participer aux prochains playtests pour prendre la température.

En attendant l’accès anticipé prévu pour 2026, si Beautiful Light vous intéresse, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam.

[TEST] Shady Knight : une ode au skill élitiste, destinée aux hardcore gamers

Dévoilé en 2020, Shady Knight, développé par Alexey ‘cptnsigh’, avait retenu notre attention par son gameplay nerveux et ses déplacements rapides inspirés de Dishonored. Peaufiné pendant plus de quatre ans, ce fast-FPS mêlant parkour et hack’n’slash est finalement sorti ce 9 octobre 2024. Mais mon voyage dans cet univers de chevaliers d’outre-tombe s’est avéré plus éprouvant et exigeant que je ne l’aurai pensé. Disons-le de suite, Shady Knight est une bonne expérience dans son ensemble, mais d’une difficulté incroyable, et qui s’adresse à une niche de joueurs hardcores.

Edit du 11/10 : Le développeur prend en compte les retours des joueurs et vient de publier une série de patches pour réduire la difficulté. Les indices sont maintenant plus évidents à trouver, certains niveaux ont été réajustés pour laisser plus d’espace au joueur lors des combats, la portée du grappin a été augmentée, tout comme le nombre de crochets permettant de se rattraper. Clairement de quoi réduire la frustration et rendre le jeu plus accessible.

Genre : Fast-FPS/parkour/die and retry | Développeur : Alexey ‘cptnsigh’ | Éditeur : Alexey ‘cptnsigh’ | Plateforme : Steam | Prix : 19,50 € | Configuration recommandée : Processeur 2,5 GHz, 2 GB de RAM, GTX 1050 | Langues : Anglais | Date de sortie : 09/10/2024 | Durée de vie : Environ 8 h pour débloquer tous les niveaux, bien plus pour atteindre le rang S sur chacun.

Test effectué sur une version fournie par le développeur.

Skill-based parkour FPS

Shady Knight étant avant tout un jeu basé sur la vitesse et le skill, les niveaux ne sont qu’un prétexte pour exécuter des acrobaties incroyables. Le scénario n’est donc pas très développé, on pourra juste vous dire qu’il est question de vengeance contre un méchant chevalier trop puissant, et qu’on semble évoluer dans des sortes de limbes remplies de plateformes flottantes. Loin de nous prendre par la main, le développeur nous jette au pied d’une tour, qui donne accès à des hubs, divisés en neuf niveaux. Si les premiers sont un peu guidés, même les joueurs les plus avertis risqueront de se retrouver démunis au bout d’un moment. En effet, le game design est entièrement tourné vers la découverte des mécaniques par l’expérimentation, ce qui est franchement déroutant, et souvent très frustrant. Il en faudra, des morts, pour comprendre qu’on peut donner un coup de pied contre un mur avec un angle aigu, pour bénéficier d’un boost supplémentaire lors d’un saut… Pourtant, le principe de base est plutôt simple : il faut sauter de plateforme en plateforme parsemées d’ennemis, afin de détruire un orbe, ce qui déverrouille le parcours suivant. De temps en temps, pour présenter un nouveau type d’adversaire, on devra juste enchaîner des combats dans une arène jusqu’à vaincre tout le monde. La difficulté est progressive, mais dès les premières heures, attendez-vous à roter du sang, rien que pour passer d’un défi à l’autre. Et le vrai but du jeu n’est même pas là, puisqu’on sera encouragé à combattre avec prestance et style : rapidité d’exécution, combos et mouvements acrobatiques seront récompensés, jusqu’au légendaire rang triple S.

Pour une ascension à la sauce Kaizen

Pour mener à bien l’ascension complexe de cette tour, notre personnage disposera d’un panel de mouvements rapides et d’un grappin permettant de s’agripper à des crochets spécifiques ou des ennemis. On disposera d’une glissade et d’un coup de pied qui ferait rougir un Dark Messiah of Might & Magic. Un dash pourra également être utilisé, mais uniquement pour se saisir d’une arme. À maintes reprises, cette mécanique un peu particulière sera obligatoire pour progresser. Ces mouvements sont d’ailleurs la grande réussite du jeu : il est très agréable de se mouvoir si aisément, une fois que l’on a compris comment faire. Mais en dépit de sa grande agilité, le héros est très fragile, car deux coups ou une chute dans le vide suffiront pour trépasser. À partir du second hub, la difficulté augmentera sans prévenir et votre skill sera mis à rude épreuve. Les morts très punitives se multiplieront, en l’absence de maîtrise, mais surtout de compréhension. On ne sait simplement pas quoi faire par moments. À titre de comparaison, j’avais tiré une grande satisfaction lors de la réussite de niveaux corsés dans Anger Foot, alors que dans Shady Knight, j’en suis ressorti épuisé, soulagé d’avoir terminé, mais craignant la suite qui m’attendait. Entre les lanciers, les archers, les araignées explosives ou encore les chevaliers blindés, avec progressivement de plus en plus de protections, il faut se creuser les méninges et découvrir à la dure, les méthodes pour les vaincre. Parfois, pour éviter de mourir une vingtaine de fois supplémentaires sur certains passages, j’ai préféré éviter les combats pour tenter d’atteindre l’orbe à détruire, quitte à avoir un score pourri.

Techniquement au poil

Shady Knight ne fait pas dans la débauche visuelle. Les graphismes sont simples et assez peu diversifiés, mais la direction artistique, plutôt jolie, permet d’identifier assez facilement les différentes surfaces, zones d’interaction, et surtout, les différents types d’ennemis. On peut repérer en un dixième de seconde quelle attaque on va subir, pour réagir instantanément. D’autre part, le jeu se permet de tourner parfaitement sur n’importe quelle machine, permettant même d’atteindre plus de 500 FPS en 4K sur des PC puissants. Côté musique, Shady Knight est plutôt discret, puisqu’il n’y en a parfois pas du tout. Lors des combats, ça s’énerve un peu, mais on sera généralement plutôt concentré sur les ennemis pour éviter de mourir une cent unième fois.

Élitiste

Shady Knight fait partie de ces jeux demandant une incroyable maîtrise du gameplay, à cause d’une difficulté qui peut sembler aberrante, malgré des mouvements et aptitudes très agréables à prendre en main. Les ennemis, redoutables, ne vous laisseront que peu de chances et la mort ne sera jamais très loin. Mais ce qui est le plus déroutant, c’est qu’on se retrouve parfois bloqué sans savoir quoi faire : il faut trouver soi-même les enchaînements de mouvements pour atteindre la plateforme suivante, ou vaincre tel ou tel ennemi. Heureusement, le développeur est à l’écoute de la communauté, et a déjà adouci les angles en déployant quelques patches : davantage d’indices, un grappin plus long, etc. Malgré tout, quand on n’y est pas préparé, on termine parfois les niveaux avec un peu de frustration. Ce sentiment s’estompe une fois qu’on a compris qu’il fallait expérimenter, mais soyons clairs : Shady Knight ne s’adresse pas à tout le monde et il faut avoir au moins un petit penchant pour le speedrunning et les exécutions millimétrées pour y prendre du plaisir. Si c’est votre cas, n’hésitez pas, car la réalisation est excellente.

Si Shady Knight vous tente, il est actuellement en promotion de lancement à –15 % sur Steam, soit 17 € environ jusqu’au 23 octobre.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

[TEST] Zoochosis : Bosser dans un zoo, c’est chiant et surcoté

C’est à travers un premier trailer en janvier dernier que nous avons découvert Zoochosis. Il s’agit d’un jeu d’horreur à la première personne, où vous incarnez un gardien de zoo, obligé malgré lui de sauver les animaux d’une étrange maladie qui les transforme en horribles créatures. Si les bandes-annonces montraient des scènes d’horreur et des animations plutôt convaincantes, il n’en est rien. Le nouveau jeu du studio Clapperheads est une vaste fumisterie qui a sa place parmi les arnaques de cette année.

Genre : Simulation – horreur | Développeur : Clapperheads | Éditeur : Clapperheads, Playworks | Plateforme : Steam | Prix : 24,50 € | Configuration recommandée : Intel Core i7-8700K /Ryzen 5 3600X, 16 GB de RAM,  RTX 3050/ AMD 5600xt | Langues : Anglais, sous-titré français | Date de sortie : 30/09/2024 | Durée de vie : 1 heure pour se rendre compte que c’est chiant, et plus d’une dizaine d’autres pour faire toutes les fins

Test effectué sur une version commerciale

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Bienvenue au cirque zoo

Dans ce simulateur horrifique, vous devrez percer le secret d’un zoo fermé depuis plusieurs années. En tant que gardien de nuit, vous acceptez de travailler pour le compte du docteur Oliver Metzger, une belle raclure qui, à peine une minute après que vous ayez signé votre contrat, vous injecte un virus, déclarant que c’est pour votre bien. La première demi-heure de jeu, qui fait office de tutoriel, révèle très vite un gros downgrade rapport aux vidéos de présentation sorties auparavant. Les animations faciales sont complètement bancales et on constate également de nombreux problèmes de clipping.

Une fois seul dans l’enceinte, votre premier objectif sera de sauver les différents animaux qui se baladent dans leur enclos respectif. Vous devrez les étudier un par un avec divers instruments et trouver le bon remède, souvent à coup de fléchette dans le derrière. Le zoo est divisé en plusieurs zones, dont un hub central. Cet endroit est principalement axé sur la narration. Comme le jeu est truffé de scripts, vous devez obligatoirement y retourner pour déclencher certaines scènes qui font avancer l’histoire « passionnante » de Zoochosis. Au départ, vous n’aurez pas accès à tous les animaux. C’est seulement après avoir terminé une première fois le jeu qu’un nouvel animal sera débloqué. Vous devrez donc suivre une routine qui, rapidement, deviendra soporifique. Terminer l’aventure nécessite généralement de s’occuper de seulement trois enclos. Plusieurs choix s’offrent à vous : sauver tous les animaux et guérir le monstre, nourrir le monstre pour qu’il redevienne normal, ou alors le tuer. Cependant, sachez qu’il sera obligatoire de soigner tous les autres animaux du même secteur, sinon vous ne pourrez pas déclencher certains éléments narratifs. Vous ne pourrez pas non plus accéder à d’autres secteurs. C’est complètement ridicule et n’a aucun sens.

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Le train-train quotidien

C’est par le biais d’une locomotive que vous voyagerez entre les différentes zones. L’intérieur est aménagé comme une sorte d’atelier où vous pouvez confectionner la nourriture, analyser le sang, préparer les remèdes, etc. Un chariot avec vos outils se trouve également à l’intérieur. Il contient tout le matériel nécessaire pour diagnostiquer les animaux malades. Les maladies se détectent à l’aide de quatre éléments importants : le son, le sang, la température et le prélèvement de matière fécale. Si l’idée est plutôt bonne à la base, le tout devient vite répétitif et le gameplay s’essouffle rapidement. Sans compter que vous êtes obligé de retourner à la locomotive pour faire les prélèvements de sang. Une chose absurde : si vous avez prélevé les excréments avec le fameux « shit sucker », vous ne pouvez pas rentrer dans la locomotive. La porte restera fermée tant que vous n’avez pas vidé la merde dans le récipient à l’extérieur de la loco.

Comme le jeu est totalement scripté, le fait de retourner préparer un remède ou autre déclenchera automatiquement la transformation d’un monstre. Mais l’animal se métamorphose en une fraction de seconde et vous ne voyez absolument rien puisque le développeur a eu la superbe idée de brouiller l’écran de jeu. C’était sûrement trop difficile à programmer. Ce gros manque de technique provoque de la déception et de la frustration. De plus, les points de vie en forme de cœur et le nom des spécimens sont écrits avec une police rétro, ce qui décrédibilise le côté horrifique de l’affrontement. Inutile d’aborder le sujet des armes, puisque vous n’avez qu’un fusil à fléchettes. De toute manière, vous avez beau courir comme un poulet sans tête dans les pattes des mutants, les coups qu’ils vous portent vous mettent à terre, mais ne semblent avoir aucune incidence sur la suite du jeu.

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L’ennui porte conseil

Bien que plusieurs fins soient disponibles, il ne faudra qu’une heure environ pour terminer l’aventure et rire devant les cinématiques de fin complètement ratées, avant d’être expédié au menu du jeu. Une fois terminée, vous pourrez relancer une partie en New Game Plus, mais sachez que vous devrez refaire exactement les mêmes choses en boucle avec les mêmes animaux, tout en subissant les mêmes bugs, bien trop nombreux. Je n’ai pas eu le courage de terminer le titre plus de quatre fois pour découvrir d’autres fins. Au final, je ne savais pas si je devais rire ou pleurer.

C’est grave docteur ?

Zoochosis, est comme une blague Carambar : tu sais pertinemment qu’elle sera nulle, mais tu vas quand même la lire. Ce titre manque tout simplement de respect aux joueurs. Plus on y joue, plus les incohérences se font ressentir. Les seules choses qui retiendront le joueur seront certainement la curiosité de voir à quoi ressemblent les différents monstres, mais quelle arnaque de ne pas voir les transformations ! Personnellement, je n’ai pas eu la patience d’aller jusqu’au bout des 23 fins annoncées par les devs. La faute à un gameplay raté, une difficulté absente et un manque de technique. Les trailers sont de la poudre aux yeux et ne représentent pas du tout le jeu. On aurait aimé découvrir un titre horrifique avec des ennemis dignes de The Thing. Au final, Zoochosis est un navet de plus qui trouvera sa place dans l’immensité des titres bas de gamme du marché.

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[TEST] Echo Point Nova : un très bon fast-FPS pour s’envoyer en l’air

On avait découvert Greylock Studio avec l’excellent Severed Steel, un FPS acrobatique et brutal dans des environnements fermés. C’est donc avec un certain enthousiasme que l’on avait accueilli l’annonce d’Echo Point Nova. Mais très rapidement, les vidéos nous montraient des décors un peu vides, sans âme, et des mouvements très aériens entre des plateformes beaucoup trop éloignées. Et la première démo ne nous avait franchement pas convaincus. Pour la sortie du jeu, on n’était donc pas très chauds pour mettre les mains dessus. Mais les commentaires élogieux à gauche et à droite nous ont convaincus de lui donner sa chance. Et ça aurait été très dommage de passer à côté, car le jeu est violent, jouissif et très maniable : tous ceux qui l’ont essayé à la rédac ont aimé.

Genre : Fast-FPS acrobatique | Développeur : Greylock Studio | Éditeur : Greylock Studio | Plateforme : Steam | Prix : 24,50 € | Configuration minimale : Processeur 4 cœurs, 8 Go de RAM, Nvidia 1050 | Langues : Anglais | Date de sortie : 30/09/2024 | Durée de vie : 12h pour vaincre le boss final, 4h de plus pour faire le 100 %

Echo Point Nova 11
Echo Point Nova 10
Echo Point Nova 06

Sans maîtrise, la puissance n’est rien

Le scénario d’Echo Point Nova tient sur une feuille de PQ : vous vous êtes écrasé sur une planète, votre vaisseau s’est éclaté en plein de morceaux sur des petits îlots flottants, et un méchant veut piquer la technologie de je ne sais pas quoi, on s’en bat les steaks. Ce sera le prétexte pour glisser en overboard, sauter et se balancer d’une île à l’autre pour récupérer votre équipement et vos pouvoirs. Et surtout, combattre des ennemis en sautant dans tous les sens. Une flèche vous indiquera le chemin à suivre pour « l’histoire principale », mais vous pourrez aller un peu où vous voulez. Ou plutôt, où vous pouvez, car les capacités de votre planche du futur augmenteront en collectant de petits orbes verts, permettant d’atteindre de nouvelles plateformes. Vous serez de plus en plus agile, bénéficierez d’un double, puis triple, et enfin quadruple saut, tandis que votre grappin se rechargera plus rapidement. La prise en main, qui nous avait déplu dans l’ancienne démo, est maintenant exemplaire. Si parfois, on tâtonne pour atteindre une nouvelle zone, en général, tout s’enchaîne plutôt bien. La partie exploration du jeu propose de chercher des chapeaux, dont la plupart sont issus d’autres jeux indépendants, tels que Selaco, Peripeteia ou encore Partizan, et qui augmentent votre capacité à activer des perks – des modificateurs. On pourra, par exemple, accélérer le rechargement, provoquer des explosions avec son grappin, faire exploser ses chargeurs vides au sol… Toute l’aventure pourra être faite en solo ou en coop, reprise à n’importe quel moment, avec n’importe quel niveau de personnage sans restriction. C’est très agréable, beaucoup plus facile, mais il n’y a pas spécialement de synergie entre les joueurs. Le nombre d’ennemis est plus grand, et on tue ce qu’on croise comme si on était en solo. Si tout le monde vous déteste et que vous n’avez pas d’amis, pas de panique. Vous ne ratez pas un aspect indispensable du titre.

Quand « s’envoyer en l’air » au sens propre devient sale

Dans certaines zones spéciales, appelées Scans, on pourra déclencher l’arrivée d’ennemis. Il faudra en tuer un certain nombre pour débloquer une nouvelle arme, ou un nouveau perk. Les mouvements sur l’overboard sont intuitifs et très jouissifs. Quel plaisir de rester pour quelques sauts dans les airs à enchaîner les kills, puis s’agripper à un rebord, grinder sur une paroi à la verticale et replonger dans une folie meurtrière. Le gunfeel est très réussi, et abattre sa cible sera particulièrement satisfaisant, quelle que soit l’arme choisie parmi les six sortes disponibles. On aura les traditionnels pistolets, SMG, fusils à pompe, d’assaut ou de précision, avec chacun leur petite spécificité. En utilisant nos pétoires, on débloquera des niveaux de maîtrise qui nous octroieront des accessoires, comme un plus gros chargeur, un viseur ou un silencieux. Je dois avouer que ce dernier en particulier m’a paru plutôt hors de propos. En effet, dans un fast-FPS en arène aussi rapide que celui-ci, avec des mouvements très aériens, la discrétion ne sert pas à grand-chose, et en plus, cela détruit le très bon sound design de base. Autant vous dire que je l’ai enlevé dès son déblocage pour les armes concernées.

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Minimaliste, mais parfois inspiré

Visuellement, Echo Point Nova n’est pas très impressionnant. Les menus sont absolument dégueulasses, heureusement, on n’y passe pas sa vie. Les niveaux, quant à eux, sont vastes et globalement vides. Mais finalement, clavier et souris en main, le cel-shading passe plutôt bien et certains environnements sont plutôt sympas – en plus d’être totalement destructibles. En plus, cela permet à n’importe quel PC de le faire tourner globalement sans problème. J’ai uniquement noté quelques rares ralentissements lors de spawn massif d’ennemis. Le manque de vie n’est rapidement plus très choquant, puisqu’on lorgne du côté du jeu de plateforme. Au cours de l’aventure, on rencontrera quatre boss – si on peut appeler ça comme ça – vraiment impressionnants, et qui donneront un peu de fil à retordre. Et quelle satisfaction de les vaincre ! D’ailleurs, une fois cette tâche achevée, ce qui prendra une petite douzaine d’heures en solo, on vous proposera de refaire tous les scans, mais avec une ou plusieurs contraintes (le sol est de la lave, les ennemis sont plus résistants…), pour débloquer de nouveaux perks parfois farfelus. J’ai par exemple particulièrement apprécié Gun Game, qui change d’arme à chaque kill. En revanche, je n’ai pas activé Headshots only, obligeant à avoir un skill surhumain, ni One Hit Kill, tuant le joueur à la moindre balle encaissée. C’est assez rare pour le souligner, j’ai réellement été accroché par le concept au point de vouloir tout faire à 100 % (scans, chapeaux et orbes), ce qui m’a pris quatre heures de plus. Je ne serais pas contre une nouvelle zone avec un autre boss d’ici quelques mois…

Nous avons réalisé plusieurs streams, mais les spectateurs ne semblaient pas trouver ça passionnant. Les vidéos ne rendent pas hommage au gameplay vraiment réussi du titre :

Jouissif

Echo Point Nova est aérien, rapide et jouissif. Il accroche particulièrement aux trippes et procure un superbe sentiment de satisfaction une fois les ennemis vaincus ou les boss défaits. Les mouvements extraordinaires sont très simples à prendre en main, nous permettant de virevolter autour nos adversaires tel un moustique autour d’un diabétique. Le gunfeel est également une franche réussite, avec une bonne variété d’armes. Alors qu’on était partis pour passer à côté, il a conquis la rédaction et s’avère l’un des meilleurs fast-FPS de l’année.

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[TEST] Baby Blues Nightmare : un jeu d’enfant !

C’est le 16 septembre dernier qu’est sorti Baby Blues Nightmare, la toute dernière copie nouveauté du studio Steelkrill, connu pour leurs jeux d’horreur (The Voidness, Rotten Flesh ou encore The Backrooms 1998). Après avoir découvert le trailer en février dernier, on savait un peu à quoi s’attendre. On ne va pas se mentir, c’est franchement naze. Si se retrouver dans la peau d’un enfant en bas âge semblait plutôt original au départ, un sentiment de lassitude s’installe très vite. Fort heureusement le supplice ne dure vraiment pas longtemps.

Genre : survival horror  | Développeur : Steelkrill Studio | Éditeur : Steelkrill Studio | Plateforme : Steam | Prix : 12,79 € | Configuration recommandée :  Intel Core i7 4790K / AMD équivalent, 8 GB de RAM, GTX 970 Ti / AMD équivalent | Langues : Anglais | Date de sortie : 16/09/2024 | Durée de vie : 1 heure

Test effectué sur une version commerciale

Baby Blues Nightmare 1

Dur, dur d’être un bébé

L’histoire commence dans votre lit de petit marmot. Entouré de vos magnifiques horribles poupées, vous écoutez sagement votre mère qui essaie de vous border en vous racontant l’histoire d’un petit enfant qui collectionnait des poupées effrayantes, parce qu’il se sentait en sécurité avec. Jusqu’au jour où celles-ci ont toutes disparu. Vous vous réveillez en pleine nuit à cause de l’orage, mais aussi parce qu’une grosse dispute éclate dans la maison. Vos poupées ne sont plus là, il faut alors les retrouver. Si l’histoire est un peu vague au départ, il faudra attendre de terminer le jeu pour que tout s’explique.

Dès les premières secondes, on remarque une chose dont on aurait pu se passer. L’ajout du clignement des yeux de l’enfant. Ça ne sert strictement à rien et c’est assez déroutant. Ensuite, c’est par le biais de cette introduction que l’on va découvrir le gros manque d’originalité dans le gameplay. Le développeur se contente de transposer des mécaniques que l’on connaît dans de nombreux jeux, dont principalement les siens, dans un nouveau décor. Et c’est tout. Il n’y a aucune once d’originalité. Même le fait de jouer un enfant en bas âge avait déjà été exploité dans le très bon Among the sleep, qui avait le mérite d’avoir sa propre identité. Ici, le gameplay que procure l’aventure est minimaliste. Marcher, courir, ouvrir des portes et sauter. Oui, un bambin peut apparemment sauter très haut et enchaîner les plateformes, prendre de la hauteur pour ensuite atterrir sans qu’il ne se mette à hurler pour qu’on vienne lui faire un bisou magique. C’est vraiment dommage, car si le studio se spécialise dans les walking sim horrifiques, en aucun cas, il ne se remet en question pour proposer quelque chose de neuf.

Une fois descendu au rez-de-chaussée, alors que vous vous attendiez à voir vos parents, vous vous retrouvez finalement tout seul. Enfin presque : votre principale préoccupation sera dorénavant Red Belly, l’unique menace qui vous poursuivra tout au long du jeu pour vous mettre en pièces. Rassurez-vous, le monstre est aussi lent qu’un nonagénaire en déambulateur. Vous aurez toujours le temps de vous cacher sous une table ou dans les nombreux casiers disséminés un peu partout sur la map. La particularité de ces derniers, c’est que vous ne pouvez pas entrouvrir la porte ni voir entre les grilles. Vous devrez donc patienter gentiment que l’ennemi s’éloigne doucement. Une fois la partie de cache-cache terminée, vous pourrez chevaucher votre tricycle et ainsi fuir les lieux.

Baby Blues Nightmare 5

Loup, y es-tu ? Que fais-tu ? M’entends tu ?

Après la courte introduction évoquée plus tôt, vous passerez tout le reste de l’aventure dans une série de pièces remplies de blocs colorés et de jeux d’enfant en tout genre, et dans lesquelles vous devez retrouver vos fameuses poupées. Attention cependant à ne pas trop faire de bruit en marchant sur des jouets, car ça risquerait d’alerter le méchant monstre qui veut votre peau. Ces passages de poursuite horrifiques ainsi que les nombreux screamers feront baisser votre jauge de sang-froid. Pour pallier cela, vous pouvez compter sur le chocolat. En effet, muni d’un sac à dos, votre bambin pourra ramasser des plaques de chocolat et les manger pour ne plus avoir peur. Il peut également ramasser certains objets de mission qui seront directement mis dans votre inventaire. Vous aurez également la possibilité de sauvegarder à des endroits spécifiques, et un coffre sera à disposition. Dans celui-ci, vous pourrez stocker vos objets ramassés çà et là, mais j’ai trouvé qu’il n’avait aucun intérêt, vu le peu de difficulté du titre.

Baby Blues Nightmare 2

Prendre un enfant par la main

Baby Blues Nightmare est court, très court, même, puisqu’il se termine en une heure. Le niveau principal est vraiment petit et les nombreux indices prennent beaucoup trop le joueur par la main. Une fois la carte en votre possession, elle affichera tous les emplacements où vous devrez aller. À cela, s’ajoutent les traces de sang qui indiquent les passages à prendre, des flèches sur les murs, et même des petits dessins pour vous montrer ce que vous devez faire. Je ne sais pas si c’était un souhait du studio, mais les habitués du genre vont vite tomber dans l’ennui et dans la frustration. Personnellement, je trouve cela totalement ridicule. Mis à part terminer le jeu plus rapidement, ça n’a aucun intérêt. Un autre exemple, le code à quatre chiffres d’une porte est écrit plusieurs fois sur les murs.

Malheureusement, Baby Blues Nightmare rate aussi son sound design. Certes, l’utilisation d’effets sonores qui s’intensifient lors des menaces où l’ajout de douce musique de berceuse fonctionne plutôt bien, mais un petit conseil : ne mettez pas le son du jeu trop fort, puisque lors des jumpscares et des attaques, le son vous détruit littéralement les oreilles. On peut constater exactement le même problème dans leurs précédents jeux, une situation parfaitement incompréhensible – à moins que le développeur ne soit malentendant.

Un nightmare qu’il faut cesser

Une nouvelle fois, Steelkrill Studio ne se mouille pas et nous offre ici un énième jeu d’horreur où toutes les mécaniques sont affligeantes. C’est aussi sans étonnement que toute la clique d’influenceurs écervelés vont trouver le jeu formidable, car ils vont pouvoir hurler comme des idiots au moindre bruit. Malgré le principe d’incarner un enfant en bas âge, ce qui promettait un peu de fraîcheur, le titre manque cruellement d’originalité, et réussit l’exploit de rapidement nous ennuyer, alors qu’il ne dure en tout qu’une petite heure. Rien de bien étonnant, au final, quand on connait les autres productions du studio. Même si vous êtes fan du genre, ne perdez pas de temps avec ce jeu, il y a beaucoup mieux et plus long partout ailleurs.

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[TEST] Spectre Divide : plus qu’un gimmick, une vraie innovation

✇NoFrag
Par : Stuka

Le monde des FPS tactiques et compétitifs est assez restreint. Le roi à peine contesté, Counter-Strike 2, a profité de plus de vingt ans d’itérations et d’améliorations, et son concurrent le plus sérieux, VALORANT, en a repris tous les grands principes, avant de rajouter une épaisse couche de hero-shooter par dessus. En cela, Spectre Divide est plus proche de VALORANT que de CS, les tyroliennes et ultimates en moins : l’attaque doit toujours poser une bombe sur un des deux sites de la carte, et on sélectionne en début de match un Sponsor qui nous octroie des capacités. La vrai nouveauté est que ça se joue en 3v3, et que chaque joueur dispose de deux Spectres — comprenez deux personnages — qu’il est possible de déplacer en jetant une balise, avec la possibilité de passer de l’un à l’autre à la volée. Est-ce suffisant pour rendre le jeu réellement intéressant ? Surprenamment, oui.

Genre : FPS compétitif / esport | Développeur : Mountaintop Studios | Éditeur : Mountaintop Studios | Plateforme : Steam | Prix : Free-to-play | Configuration recommandée : Ryzen 5 / Core i5, 8 GB de RAM, GTX 1080 Ti / RX 6700 XT | Langues : Anglais, Français | Date de sortie : 03/09/2024 | Durée de vie : Tant qu’il y aura des joueurs

Test effectué sur une version commerciale

Spectre Divide Kill

Facile à comprendre, pas si dur à maitriser

Comme dit plus haut, Spectre Divide réutilise les bases instaurées par Counter-Strike il y a des lustres, avec quelques différences. Deux équipes de trois joueurs s’affrontent sur une des quatre maps disponibles actuellement, où l’équipe en attaque doit poser une bombe sur le site A ou B, et au bout de sept rounds, on change de côté. Le système de Sponsor donnant des capacités rappelle quant à lui VALORANT : huit sont actuellement jouables, dont quatre à débloquer à coup de carte bleue, ou de grind bien senti. Les gadgets vont des classiques smoke, flash, grenades explosives et incendiaire, spécifiques donc à chaque Sponsor, à des choses plus pétées exotiques, comme différents systèmes de wallhack, des pièges de ralentissement, du soin, ou un drone sentinelle. Rien de vraiment nouveau dans tout cela, et on prend vite ses repères, pour peu qu’on ait l’habitude de ce genre de jeu.

La vraie nouveauté vient du système de Spectre. Chaque joueur joue en réalité deux personnages qui partagent les mêmes capacités, et on passe instantanément de l’un à l’autre par pression d’un bouton. Le personnage qu’on ne joue pas peut également être placé où on le souhaite en jetant une balise. Il y a cependant un délai d’attente le temps que le spectre fasse son chemin, via un arc électrique visible de tous, jusqu’à sa nouvelle position. Excellent point pour la qualité de vie, on peut placer nos deux personnages pendant la phase d’achat en affichant et en cliquant sur la carte.

Spectre Divide Puck
Un petit malin qui tente de flank avec la subtilité d’un éléphant saoul.

Le système est très bien pensé, et est un indispensable élément de gameplay. Les utilisations les plus basiques étant de jeter sa balise sur une zone en hauteur, normalement inaccessible, ou par exemple d’avoir un Spectre sur chaque site afin d’effectuer des rotations plus rapidement. D’autre part, le Spectre que l’on ne joue pas entend les joueurs adverses, et le jeu nous affiche une alerte lorsque cela se produit. Plus intéressant et parfait pour les frustrés du jeu en équipe avec des coéquipiers en carton, on peut facilement mettre en place des setups avec nos deux personnages couvrant une même zone, mais selon deux angles différents, permettant de jouer alternativement l’un et l’autre pour perturber et prendre par surprise les joueurs d’en face.

Le gameplay est dans l’ensemble plus accessible que celui de ses inspirations directes. La trajectoire des utilitaires s’affiche sur la mini-map avant qu’on les lance — il n’y a plus d’excuse à rater une smoke —, les déplacements sont plus lents, et le gunplay simplifié oblige à utiliser l’ADS (Aim Down Sights), le hipfire étant imprécis, tout en permettant de se déplacer en tirant. Le recul très horizontal est assez déroutant, et contribue à un gunfeel assez moyen, mais reste plus facile à maitriser que les patterns de CS.

Spectre Divide Sniper
Le sniper est la seule arme complètement imprécise en déplacement, ce qui en fait une arme idéale de punition mais peu adaptée à un jeu agressif.

Pas d’inquiétude, il y a aussi des trucs nuls

On ne peut heureusement pas dire que du bien de Spectre Divide. Pour la direction artistique d’abord, qu’on accroche ou pas avec le style et même si ça permet de faire tourner le jeu à fond de balle sur des machines modestes, tout est assez fade. Les maps n’ont pas d’identité visuelle marquée et on a l’impression de toujours se battre autour des mêmes caisses et autres containers. Pire, il nous est souvent arrivé d’essayer de tuer nos potes — pas de panique, il n’y pas de friendly fire — à cause des personnages qui se ressemblent tous. Nos ennemis se démarquent seulement par un contour orange.

Au sujet des maps, les développeurs ont eu la bonne idée d’éviter les gimmick stupides à la VALORANT, et ont gardé le design classique des extrémités A et B, et d’un middle. Le design est cependant assez moyen dans l’ensemble, comme celui du site A de Skyway où les couverts semblent avoir été posés à l’arrache. Par contre, le site A de Mill est plutôt très bien, puisque c’est le même que celui de de_cache sur CS. Les zones de contact sont souvent très ouvertes, avec beaucoup de lignes de tirs possibles, faisant la part belle aux affrontements à longue et moyenne distances. On arrive ainsi au problème des armes.

Si on aime l’idée des deux Spectres, le système d’achat que Mountaintop a greffé dessus est, disons, perfectible. En effet, on est obligé d’acheter les armes par paire, une différente pour chaque personnage, et on ne peut pas donner d’arme à nos coéquipiers pour faire les combinaisons qu’on veut. Si beaucoup de packs d’armes restent viables, tous ceux incluant des shotguns sont parfaitement inutiles. Ces derniers ne sont efficaces qu’en déposant délicatement le canon dans les dents de notre vis-à-vis, et la construction des cartes, mentionnée précédemment, ne vous mettra jamais dans une situation favorable à leur utilisation.

Pour en finir avec les tatanes dans la gueule, les serveurs sont parfois un peu aux fraises, et il est arrivé à un certain nombre de joueurs d’être coincés sur l’écran de chargement d’un match. Ce n’est pas bien grave, me direz-vous, suffit de relancer le jeu ! Mais que nenni, vous répondrais-je ! Il est pour le moment impossible de rejoindre une partie que l’on a quittée, volontairement ou non, et vous prendrez donc un timeout de plusieurs minutes si votre connexion vous lâche. Si ça c’est pas une idée à la con…

Mais alors, pourquoi vous dites que c’est bien ?

Malgré ses défauts qui, on l’espère, pourraient être corrigés avec le temps, pour peu que la population de joueur se maintienne, Spectre Divide fait quand même plein de trucs bien. L’équilibrage est plutôt bien pensé, et les capacités ont même tendance à être un peu faibles plutôt que trop impactantes. L’absence d’ultimate aide sûrement, pas de choux-fleurs à tête chercheuse ici. De même, comme les cartes sont d’une taille équivalente à celles de CS, mais qu’il n’y a que trois joueurs par équipe, Moutaintop a disposé des murs translucides oranges que la défense ne peut pas traverser pendant trente secondes en début de round, sous peine d’être révélée aux attaquants par un wallhack. On évite ainsi les infiltrations de début de round qu’il serait impossible de contrer en attaque.

D’un point de vue plus subjectif, les matchs en huit points gagnants se terminent en vingt à trente minutes maximum, contrairement à souvent plus de quarante minutes sur Counter-Strike. En faisant cavalier seul, on a ainsi moins de chance de tomber avec des attaqués du bulbes, deux coéquipiers au lieu de quatre, et même si cela arrive, on reste moins longtemps coincé avec. Un net positif. Un autre avantage du nombre de joueurs réduits, est qu’il est possible d’organiser des matchs privés en 3v3, tout en conservant toute la profondeur tactique du jeu. Par contre pour ça, il faut avoir des amis.

Une bonne surprise qui ne demande qu’à se peaufiner

Spectre Divide propose une expérience réellement nouvelle dans le paysage des shooters compétitifs. Mountaintop Studios a eu la bonne idée de ne pas réinventer la roue en réutilisant le concept de base d’attaque / défense de bomb sites, soutenu par des gadgets maintenant classiques de prise d’informations et de zones. Si tout n’est évidemment pas parfait, notamment le map design trop peu inspiré et le gunfeel moyen, le fait de pouvoir contrôler deux personnages chaque round donne beaucoup de place à la créativité individuelle, en évitant la frustration du jeu en équipe avec des neuneus. C’est gratuit, ça fait moins de 10 Go à télécharger, il serait dommage de ne pas essayer le temps de deux ou trois parties. 

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[TEST] My Friendly Neighborhood : de la survie, de l’horreur, de l’humour… et des puppets

✇NoFrag
Par : BstGr

Annoncé en 2021 et sorti le 18 juillet, My Friendly Neighborhood nous avait intrigué par son originalité. Développé par les frères Szymanski – mais pas David –, il promettait de mélanger les styles avec de la survie, de l’horreur et de l’humour. Maintenant que nous avons pu nous plonger dans cet univers de puppets, nous pouvons dire que c’est une réussite, notamment pour son ambiance fabuleuse et ses graphismes cartoon plutôt réussis.

Genre : survie, horreur, humour| Développeurs : John SzymanskiEvan Szymanski | Éditeur : DreadXP | Plateforme : Steam | Configuration recommandée : Quad Core 2.5 GHz, 12 Go de RAM, NVIDIA 980 TI | Prix : 28,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie : 18 juillet 2023 | Durée de vie : environ 5 heures mais peut être prolongé selon les fins. 

Puppetss

Une immersion très rapide

Après une très courte scène d’intro où l’on voit rapidement des chaînes de télévision défiler et quelques plans brefs de la ville, je me retrouve dans ma petite camionnette, tout seul et livré à moi-même. Cette entrée en matière colle plutôt bien à l’originalité du jeu : très peu de blabla inutiles, on est tout de suite jeté dans le grand bain. La seule info à disposition, c’est une demande d’intervention au niveau du toit du studio de télévision, suite à des perturbations sur les ondes. On est donc totalement dans la peau de Gordon, on n’en sait pas plus que lui et on va découvrir le terrain en même temps que lui. Pourtant, les choses se compliquent rapidement quand on sonne au comptoir pour parler à un réceptionniste et qu’on est accueilli par… une chaussette qui parle. Déjà, là, on sent que c’est mal barré pour Gordon. Les choses ne vont pas en s’arrangeant quand on comprend que la chaussette n’est pas de notre côté, et semble tout faire pour ne pas qu’on aille sur le toit pour débrancher l’antenne. La suite de l’aventure consiste à explorer le quartier et ses quelques immeubles disponibles dans ce semi-open world. Le but est d’essayer de progresser un peu à tâtons, en résolvant des énigmes tout en essayant de ne pas se faire agresser par des puppets qui semblent nous en vouloir sans trop de raison.

Ricky the sock
Notre meilleure ennemie la chaussette

Un jeu pas forcément évident et parfois rageant

My Friendly Neighborhood étant décrit comme un jeu de survie et d’horreur, je pense qu’il peut être bien de rajouter également que c’est un jeu de réflexion. En effet, le jeu fait plus appel à notre bon sens et à notre logique qu’à nos réflexes reptiliens. Les combats ne font clairement pas partie de ses points forts. On a certes un “pistolet”, mais celui-ci ne balance que des lettres, et ne possède pas un gunfeel franchement mémorable. Du côté du corps-à-corps, on nous flanque d’une clé à molette pour nous défendre, mais malheureusement, les affrontements ne sont pas très fluides. Il y a beaucoup de combats, mais principalement contre des marionnettes. Cependant, on se retrouve quelques fois à se battre contre des boss, qui sont des gros monstres sans trop de forme. Pour les vaincre, il faut la jouer malin, car vous n’avez qu’un nombre de places limité dans votre inventaire, qui est fortement inspiré de la licence des Resident Evil. Vous devrez donc parfois faire le choix entre un objet qui peut-être important plus tard et une potion de soin.

Et le choix peut s’avérer cornélien, car la difficulté est plutôt élevée. Les quatre points de vie de notre personnage peuvent rapidement s’envoler, d’autant plus qu’il n’est pas possible de sauvegarder à tout moment. Il faut, d’une part, trouver une machine de sauvegarde, mais aussi des jetons, dans un hommage aux machines à écrire de Resident Evil – encore lui ! En fonction de notre aisance à parcourir les couloirs du studio, on sera plus ou moins frustré par cette méthode. Heureusement, les développeurs ont pensé à ceux qui voudraient juste profiter de l’ambiance, car un mode de difficulté « Friendly » apporte tout un tas d’options d’accessibilité personnalisables, comme des ennemis plus faibles, des checkpoints plus fréquents, et la suppression des jetons. Après, ce système de sauvegarde est, en lui-même, une des mécaniques du jeu, à vous de voir si vous préférez la conserver afin d’avoir l’expérience prévue initialement par les auteurs.

checkpoint
Pour sauvegarder… faut payer

Une ambiance de folie

Le côté horreur, vachement mis en avant par le studio de développement, est en fait focalisé sur l’ambiance étouffante et stressante. Alors oui, comparée à une histoire de Tchoupi, on peut dire que c’est de l’horreur, mais si vous vous attendez à un titre dans la veine d’Outlast ou Resident Evil, vous allez être déçu. D’autre part, de nombreux traits d’humour viennent ponctuer l’aventure, notamment avec les interventions souvent ambiguës de notre amie ennemie la chaussette. Cela balance assez bien avec le sentiment d’oppression, tout en restant tout à fait cohérent avec l’univers. On est toujours un peu surpris par la suite des événements, ce qui permet de ne jamais s’ennuyer.

Un bon mélange

My Friendly Neighbourhood possède une superbe ambiance, mêlant habilement plusieurs genres. Il manie l’horreur, avec un sentiment d’oppression et un stress permanent, mais parvient également à intégrer une bonne dose d’humour, toujours à propos et parfaitement cohérente avec cet univers de marionnettes déjantées. Une originalité qui transpire également dans le style graphique réussi, et le gameplay loufoque, bien qu’il soit parfois un peu frustrant. Si vous arrivez à passer outre les voix plus que désagréables des puppets, il y a de grandes chances pour que comme moi, vous appréciez l’expérience !

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[TEST] Ion Fury: Aftershock : l’ordinaire assumé

✇NoFrag
Par : Stuka

Deux ans et demi après son annonce, Voidpoint sort enfin son DLC pour Ion Fury, nommé AftershockIon Fury est un rétro FPS développé sur ce bon vieux Build Engine et qui, à sa sortie en 2019, ne nous avait pas convaincus. En cause, son trop grand classicisme, une IA lobotomisée et des armes mollassonnes. Voidpoint a-t-il corrigé le tir avec Aftershock ? Non. Cependant, cette fois, on s’amuse quand même.

Genre : Rétro-FPS Développeur : Voidpoint, LLC | Éditeur : 3D Realms | Plateforme : Steam | Configuration minimum : CPU 64-bit (Intel ou AMD), 1024 Mo de RAM, GPU avec 512 Mo de mémoire | Prix : 15 € Langues : Anglais Date de sortie : 02/10/2023 Durée de vie : environ 5 h

Test réalisé sur une version fournie par l’éditeur

Ion Fury: Aftershock header

La furie douce

Comme pour Capital Offense (le nom de la campagne originelle), on commence dans un bar et les mêmes cyborgs nous font renverser notre verre et veulent notre peau. Sans grande surprise, les défauts relevés dans notre test de 2019 sont toujours bien présents. Les armes manquent globalement de feedback, et le plus satisfaisant reste de chercher à mettre des headshots. Ah si ! Une des deux nouvelles munitions pour le shotgun, appelée cluster grenade, est sympa à utiliser, et permet de dérouler un tapis explosif aux pieds des ennemis. Certains power-up sont par contre assez drôles, comme celui qui nous transforme en RoboCop, ou encore celui qui rend toutes nos armes plus puissantes – le minigun lance des grenades, il y a moyen de rigoler.

L’IA n’a pas non plus changé : elle est toujours aussi nulle. Les ennemis restent assez statiques et aiment se coincer dans les murs. Par exemple, dès que le joueur est en hauteur, les adversaires font des câlins à la paroi en-dessous de nous. Il arrive que certains viennent nous chercher, mais ça reste assez rare. Cela m’a aussi fait pester contre les grenades, présentées sous forme de boules de bowling. On les jette au sol et elles sont sensées se diriger vers les ennemis pour les faire exploser, mais dans les faits, il arrive fréquemment que la grenade se perde en chemin et n’explose pas s’il y a trop d’obstacles sur la route. L’intérêt de cette arme en prend un sacré coup, puisqu’il est difficile de se reposer dessus pour faire le ménage en restant à couvert, contrairement à la dynamite dans Blood ou les pipe bombs dans Duke Nukem 3D. Heureusement, le lance-grenades reste une valeur sûre pour cette tâche, pour peu qu’on ait assez de munitions.

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Les ennemis peuvent être difficiles à distinguer des environnements. En plissant les yeux, vous verrez un cyborg sur chenilles coincé derrière un banc. Si, si, regardez bien.

L’enfer du hitscan

La dynamique des affrontements reste la même que dans le jeu de base. Il faut progresser méthodiquement, et abuser du F5 / F9 pour anticiper le placement retors des ennemis, qui semblent affectionner les recoins sombres et autres placards à balais. Il m’est aussi arrivé plusieurs fois de voir des adversaires apparaître sous mon nez : on avance dans une zone qui semble complètement vide et lorsqu’on passe un trigger, hop, ça spawn. Si on avance un tout petit peu vite, c’est assez déroutant. De plus, notre personnage est assez fragile, et le jeu aime bien placer des ennemis solides, et qui font très mal, dans des couloirs ou de très petites salles. Cela peut s’avérer assez pénible si on n’a pas fait une sauvegarde juste avant. Pire, le jeu aime les portes (Build Engine, environnements réalistes tout ça…) mais elles se referment toutes seules, et beaucoup trop vite. Il m’est ainsi très souvent arrivé de passer un seuil, tirer, et vouloir ressortir immédiatement, mais de me retrouver coincé et mourir en regardant la porte close.

Ion Fury: Aftershock 4
Illustration des pires combats du jeu : vous êtes dans un couloir avec ces saloperies volantes qui crachent des volées de missiles.

Beaucoup d’ennemis sont des hitscanners, c’est-à-dire que les projectiles tirés nous atteignent sans délai, au lieu d’avoir une balistique. Ce n’est pas forcément problématique dans les zones ouvertes, leur précision n’étant pas infinie, mais en intérieur, il arrive fréquemment que l’on prenne des dégâts avant que l’on puisse réagir. Je n’ai pas trouvé ça rédhibitoire, même si parfaitement énervant dans les moments où il ne nous reste que 20 HP et qu’on cherche un kit de soin.

Après l’avoir bien descendu, on va quand même dire pourquoi Aftershock, c’est bien.

Build-omancy

Comme pour Ion Fury tout court, Voidpoint pousse le Build Engine dans ses retranchements. Les développeurs ont même compris que, ce qu’ils font le mieux, ce sont les panoramas extérieurs et les changements en temps réel des niveaux par des explosions démesurées. Ainsi, le jeu se passe essentiellement dehors, donnant plus de place à des décors d’excellente facture et des moments de bravoure vidéoludique.

Ion Fury: Aftershock 3
Ça a quand même de la gueule.

On traverse quatre zones pendant la durée du DLC avec chacune une identité visuelle propre. Le rythme est plutôt bien géré et on passe d’une zone à l’autre avant de se lasser. La grosse nouveauté mise en avant est évidemment la section en véhicule : la Hover Bike. C’est très impressionnant techniquement, on parcourt les niveaux à toute vitesse – la première étape est d’ailleurs chronométrée, et nous donne une note à la fin – tout en massacrant les ennemis qui tentent vainement de nous barrer la route. Cette partie du jeu est fortement inspirée de Route Kanal d’Half-Life 2 : on alterne entre phases à moto et phases à pied pour dégager les obstacles qui obstruent notre chemin. On a même le droit à un passage en vue à la troisième personne (hérésie !) façon Shoot’em up avec un combat de boss ; rien d’exceptionnel, mais ça participe à renouveler le gameplay.

Ion Fury: Aftershock 2
Flashback d’Half-Life 2.

Certains passages sont, cependant, moins agréables. Celui dans des tunnels sombres, où on ne voit pas à plus de 5 m, infestés d’ennemis et avec très peu de munitions et d’items de soin, fut particulièrement frustrant à traverser. On comprend tout de même l’intention des développeurs : faire référence aux survival-horrors, ce qui est d’ailleurs bien amené par le reste du niveau.

Ce sont ces moments au level design inspiré avec des références à d’autres jeux, ou la culture populaire en général, et apportant de nouvelles idées de gameplay, qui rendent Aftershock plaisant. Cette extension étant plus courte que la campagne principale, l’ensemble est plus maîtrisé et ne s’essouffle pas sur la durée. C’est peut-être ce que Voidpoint aurait dû faire dès le départ, un jeu plus court avec plus d’idées différentes.

Dommage que ce ne soit pas un stand-alone

Si vous n’aviez pas du tout adhéré à la proposition d’Ion Fury, ce n’est pas Aftershock qui vous fera changer d’avis. On affronte essentiellement les mêmes ennemis idiots (ou insupportables pour certains), avec les mêmes armes aux sensations moyennes. Là où ce DLC fait mieux, c’est sur son rythme effréné, son gameplay varié, et un level design plus inspiré. Si vous aviez un tant soit peu apprécié Ion Fury, cette extension est tout à fait recommandable. Il est juste regrettable de devoir posséder le jeu de base pour en profiter, cette campagne additionnelle étant la meilleure des deux.

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[PREVIEW] Witchfire : un die & retry dans un univers beau à en crever

Attendu depuis des années, Witchfire a su faire monter la sauce tout au long de son développement. Dès son annonce en 2017, sa direction artistique avait attiré notre attention en présentant un univers de dark fantasy très alléchant, inspiré de la série des Souls. En plus, ses créateurs n’étaient pas des inconnus, puisqu’ils étaient derrière The Vanishing of Ethan Carter, mais surtout Painkiller et Bulletstorm, nous rassurant pour l’aspect FPS. Au fil des années et des reports, le cadre s’est précisé, jusqu’à parler de composantes RPG, et de rogue-lite. Enfin sorti en accès anticipé, nous avons pu nous plonger dans cet univers sombre et fantastique. Même s’il est déjà un très bon et très beau jeu, Witchfire n’est certainement pas à mettre entre toutes les mains.

Genre : Rogue-lite extraction shooter  Développeur : The Astronauts | Éditeur : The Astronauts | Plateforme : Epic Games Store | Configuration minimum : i5-8400, 16 Go de RAM, GTX 1060 | Prix : 35,99 € Langues : Anglais Date de sortie en accès anticipé : 20/09/2023 Durée de vie : une trentaine d’heures pour l’instant

Preview réalisée sur une version commerciale

Witchfire 02
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Witchfire 04

Le rogue-lite qui ne voulait pas en être un

Difficile de faire sortir un jeu d’une case dans laquelle on l’a mit soi-même. The Astronauts semble bien embêté avec l’aspect rogue-lite de leur titre, après l’avoir décrit comme tel pendant des mois. Surtout que d’après moi, c’est tout de même ce qui le caractérise le mieux. Dans Witchfire, on incarne le bras armé de l’Église, dont le but est d’anéantir The Witch. Dans cet accès anticipé, seuls deux de ses familiers, sous forme de boss clairement localisés sur leur carte respective, seront à éliminer. Mais les capacités de notre personnage sont beaucoup trop limitées au début de l’aventure pour y parvenir. Il va donc falloir monter en puissance, et pour cela, il faudra tuer tuer tuer, et revenir au hub pour améliorer ses armes. Certes, rien n’est aléatoire, et les cartes sont statiques, mais cette notion de progression en faisant et refaisant des runs me semble bien décrire le concept de rogue-lite. D’autre part, le hasard intervient tout de même un peu, car à chaque groupe d’ennemis décimé, un bonus à choisir entre deux viendra renforcer notre chasseur. La mort d’adversaires donne également du witchfire volatile, une ressource magique permettant de prendre des niveaux une fois rentré sain et sauf dans le hub. C’est ici que le concept d’extraction shooter arrive, car tout ce witchfire qui a pu être récolté sera perdu en cas de mort. Il est possible d’aller le récupérer à notre point de décès, mais si une autre mort survient avant d’y parvenir, il sera définitivement perdu. Pour s’extraire en vie, il “suffira” de trouver un portail de téléportation.

Ce qui est étonnant, c’est que le gain de puissance n’est pas lié au niveau du personnage – dans le sens RPG du terme –, ou très peu, car s’il est bien possible de faire évoluer directement son chasseur en lui donnant plus de vie, une régénération plus rapide des sorts ou autre, chaque nouveau point attribué réorganise les groupes de monstres, et surtout, les renforce avec l’ajout de pièges sur la carte, de nouveaux ennemis plus puissants ou encore de nouveaux événements cataclysmiques. C’est plutôt du côté des armes et pouvoirs qu’il faudra jeter un œil pour espérer avancer un peu plus sereinement. Car oui, Witchfire est dur, très dur. On peut aisément le qualifier de die & retry, puisqu’on mourra facilement en boucle jusqu’à capter le truc, ou upgrader son équipement.

Witchfire - combat
Witchfire 15
Witchfire 16

Witchfire, des sensations pures

Un suivi exemplaire
Entre le début de l’accès anticipé et le test, deux semaines se sont écoulées, et neuf patches portant notamment sur l’équilibrage ont été déployés. Pour chacun d’entre eux, la qualité de vie pour les nouveaux joueurs a été améliorée. Par exemple, en réduisant certains malus, ou en limitant le renforcement de difficulté à chaque montée en niveau.

Presque 20 ans après Painkiller, les développeurs n’ont pas perdu la main. Les sensations en combat sont vraiment très bonnes. Les armes bénéficient d’un très bon sound design, d’un recul satisfaisant et d’un gros impact sur les ennemis. Si au départ, notre arsenal ne se compose que d’un revolver, il s’enrichira d’un fusil à verrou, d’un pistolet-mitrailleur, d’un fusil d’assaut, d’un fusil sniper, d’un fusil à pompe, et enfin, d’une arbalète démoniaque. Ces armes seront à débloquer auprès d’un grand miroir situé dans le hub, accessible une fois mort, ou de retour d’une expédition réussie. La vitesse de progression des recherches sera fonction du nombre d’adversaires vaincus. On y découvrira également des sorts rapides, des sorts plus puissants et des objets magiques donnant divers bonus passifs, souvent agressifs. Chaque arme, artefact ou pouvoir peut être augmenté en atteignant un certain nombre de kills et en appliquant une sorte de sceau magique récupéré dans le miroir, débloquant le niveau suivant. Ce sont principalement ces évolutions qui vous permettront de réellement gagner en puissance. Par exemple, le pistolet amélioré délivrera des balles beaucoup plus dévastatrices après rechargement, si les coups au but précédents étaient critiques. Le fusil à pompe évolué, lui, donnera des munitions enflammées, tandis qu’un des talismans de niveau deux ou trois foudroiera les ennemis les plus faibles autour de vous avec une efficacité accrue. Mais n’espérez pas tout emporter sur le terrain avec vous, il faudra choisir deux armes – outre l’arbalète démoniaque, qui est un objet spécial –, un sort léger, un sort lourd et trois types d’objets magiques. Plusieurs associations semblent viables, avec des styles de jeux un peu différents. J’ai particulièrement apprécié le couple fusil d’assaut/fusil à verrou, avec les pouvoirs d’éclair et de dôme de glace. Les mouvements, avec le dash, la glissade et le double saut, participent grandement au sentiment de jouissance, lorsque l’on commence à maîtriser tous ces outils et que l’on valse entre nos adversaires en enchaînant les headshots. Tout comme le sprint, ils puisent dans une réserve d’énergie, qui se régénère lorsque l’on se déplace “normalement”. Un point de détail m’a cependant parfois un peu gêné : lorsque l’on est affecté par des dégâts, notre jauge d’énergie tombe immédiatement à zéro, nous empêchant de rapidement nous désengager du combat, ce qui peut être un peu frustrant. J’espère que cet élément sera revu pendant la phase d’accès anticipé.

Les ennemis sont plutôt variés, et disposent de patterns qu’il faudra bien identifier si l’on ne veut pas mourir en quelques secondes. Une alerte visuelle vous indique si l’impact d’un coup – généralement à distance – est imminent, vous permettant de faire un dash salvateur, ou d’éliminer l’assaillant avant que ce ne soit l’inverse. Ceux-ci sont étourdis sous notre déluge de balles ou de sorts, ou voient leur tête exploser dans une gerbe d’étincelles maléfiques très satisfaisante. Ils ne sont pas spécialement futés, mais leur nombre et leur comportement seront les principales difficultés. Ils sont répartis en groupes, matérialisés sur la carte par un crâne orné de cornes plus ou moins imposantes, symbolisant leur difficulté. En fonction de sa confiance, on tentera d’éliminer un certain nombre de ces groupes pour obtenir des bonus temporaires, tout en économisant ses potions de soin. On pourra ensuite aller affronter le boss dans les meilleures conditions possibles. Il m’a fallu presque 14 heures pour battre le premier, ce qui déverrouille la seconde map de cet accès anticipé. Et comptez un peu plus de 20 heures pour maxer tous vos items. Rajoutez-en 10, et vous aurez sans doute vaincu le second boss. Avec de l’optimisation d’équipement – et peut-être quelques patches d’équilibrage – il sera sans doute possible de faire beaucoup plus court avec ce contenu.

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Une direction artistique envoûtante

Witchfire est une putain de réussite visuelle et technique. La direction artistique est à tomber par terre : les environnements sont beaux, les lumières sont sublimes, les effets magiques sont superbes. Et le tout fonctionne déjà très bien pour un accès anticipé, même sur des machines pas folles. En témoigne mon PC portable, doté d’un Core I5-12500H, de 32 Go de RAM et d’une RTX 3060, mais habitué à de bien piètres performances, qui fait tourner le jeu à 60 FPS (limité par l’écran) en 1080p et preset moyen. Du côté des bugs, rien à signaler, le jeu fait beaucoup mieux que 90 % des titres en version finale.

Cet accès anticipé est donc actuellement composé de deux cartes distinctes, hébergeant chacun un familier de The Witch. D’après le menu de sélection, on peut s’attendre dans le futur à quatre nouveaux environnements, de nouveaux paramètres à améliorer pour son personnage, et sans doute aussi de nouveaux objets et sorts.

J’ai tâché mon caleçon

Witchfire est incroyable. L’accès anticipé est certes très difficile à appréhender et laissera de nombreux joueurs de côté. Mais si l’on parvient à atteindre les exigences du gameplay, on peut y découvrir des combats jouissifs, avec un gunfeel exemplaire et des mouvements très dynamiques. Oui, on meurt souvent, et on parcourt sans cesse la même carte, mais la satisfaction de vaincre ses ennemis dépasse largement toute la frustration que l’on aurait pu accumuler. De son côté, la direction artistique superbe, avec de très beaux environnements et des lumières magnifiques, nous envoûte et nous fascine. Et le jeu se permet de fonctionner correctement, même sur des machines modestes. Enfin, les développeurs suivent les retours des joueurs avec assiduité, puisqu’ils ont publié quasiment un patch tous les deux jours depuis la sortie en accès anticipé. Le rythme va certainement ralentir, mais le contenu promet de grandement s’étoffer. Cela laisse présager le meilleur pour la sortie en version finale, prévue dans un an. À noter que son exclusivité à l’Epic Game Store devrait s’achever à ce moment.

Si la lecture n’est pas votre truc, vous pouvez consulter la version vidéo, enregistrée lors du NoScope #44.

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