Vue lecture

Une probable fin de développement pour Fortune’s Run : son unique dév part en prison

✇NoFrag
Par : Stuka

Alors que la sortie de la version finale de Fortune’s Run était initialement prévue pour 2026 selon sa page Steam, on avait déjà compris que même trois ans d’accès anticipé ne seraient sans doute pas suffisants pour que ce rétro-FPS, teinté d’immersive sim, devienne plus qu’une curiosité au game design trop éparpillé.

Fortunes Run better luck next time
Les gens qui ont acheté le jeu peuvent juste aller se faire voir apparemment.

Dans un nouveau billet de blog, le seul développeur qui travaillait encore sur le jeu nous explique qu’il part en prison. Oui, oui vous avez bien lu. Par conséquent, le développement sera mis en pause jusqu’à sa sortie de taule… Dans trois ans. D’après lui, son jeu s’est assez vendu pour qu’il ait de quoi payer un loyer à son retour et qu’il puisse reprendre le travail. Même avec toutes les bonnes intentions qu’il peut avoir maintenant, il est difficile de croire qu’il aura toujours la motivation de continuer son projet après trois ans derrière les barreaux.

Butcher’s Creek sortira le 23 janvier

✇NoFrag
Par : Stuka

Tout est en dans le titre et, comme dit son développeur David Szymanski, « that’s all, carry on ».

Blague à part, ça a beaucoup plus de gueule que ce qu’on avait vu du jeu en octobre : une ambiance encore mieux travaillée, et des combats dynamisés par des dangers environnementaux. Connaissant l’historique du bonhomme, on attend Butcher’s Creek avec impatience. Vous pouvez d’ailleurs vous faire une première idée de ce qui vous attend grâce à la démo disponible sur Steam.

[TEST] CRUEL : tuer vite pour tuer le temps

✇NoFrag
Par : Stuka

Un peu plus d’un an après la parution du premier trailer qui nous laissait entrevoir un beau déchainement de violence, CRUEL est sorti sur Steam à grand renfort de coups de pieds dans la gueule. Développé par un type tout seul sous Godot Engine, ce rogue-lite exigeant a tout pour plaire à ceux qui recherchent le gameplay avant tout. Pour peu qu’on ne craigne pas la répétitivité.

Genre : Rogue-lite | Développeurs : James Dornan | Éditeur : James Dornan | Plateforme : Steam | Prix : 9,75 € | Langues : Anglais | Date de sortie : 09/01/2025 | Durée : Entre 5 et 10h selon votre skill (et votre patience)

Test effectué sur la version commerciale.

CRUEL Boomstick

320×200

« Qui veux-tu tuer ? » C’est la question que nous pose le jeu quand on lance une partie, et on comprend qu’on participe à un rituel plus ou moins satanique. Taper le nom de votre victime ne sera cependant pas suffisant, il y a un prix à payer. Lequel ? Courir dans des appartements en tuant des trucs, évidemment ! Ne cherchez pas, c’est parfaitement logique pour qui s’y connait en sorcellerie.

S’ensuit alors une fuite en avant dans une dizaine de niveaux à l’esthétique rétro, pixellisée juste ce qu’il faut, où on dézingue cultistes, démons à tête de cochon, ou flics en tenue anti-émeute et dont les modèles 3D sont particulièrement réussis et détaillés. Ces niveaux sont des suites de pièces et couloirs agencées procéduralement, dont la longueur et le design se complexifient au fur et à mesure de la run, tout en ajoutant des obstacles environnementaux et de nouveaux types d’ennemis de plus en plus dangereux. Et si CRUEL est finalement assez court, le gameplay est suffisamment bien ficelé pour qu’on ait envie de relancer une partie immédiatement après avoir échoué.

CRUEL Chug
Enfin un Yorkshire qui sait se rendre utile : une canette contre une upgrade.

Fascination meurtrière

Comme dans Mullet Mad Jack, progresser dans un niveau est une course contre la montre. Si, cette fois, on n’a pas la contrainte des dix secondes à vivre, les appartements que l’on parcourt sont lentement consumés par les flammes qui nous poussent constamment vers l’avant. Et, ici encore, l’important est moins d’aller vite que de trouver un rythme entre glissades, headshots, coups au corps-à-corps, et ramassage de canettes de soda. Une fois qu’on a pris nos marques, on arrive à un gameplay très fluide et plaisant qui récompense vitesse et précision d’exécution.

Pour faire rouler des têtes avec efficacité, CRUEL met à notre disposition trois armes à feu — revolver, shotgun, et SMG —, ainsi que différentes options pour des échanges plus rapprochés allant de la batte de baseball à la tronçonneuse. Et pour toujours plus de rapidité, on manie les deux types d’armes en même temps : clic gauche pour tirer, et clic droit pour cogner. Le coup de pied permet, quant à lui, de repousser nos adversaires ou de les défenestrer, et d’ouvrir les portes avec panache.

CRUEL Settings
Oui, on peut désactiver les mouvements de caméra et les ennemis qui clignotent quand on les flingue.

L’aspect rogue-lite du jeu est assez léger et consiste à acheter une amélioration entre chaque niveau grâce aux canettes de soda qu’on ramasse dans les couloirs, et qui servent aussi à nous soigner : plus grande barre vie, rechargements plus rapides, capacité de se soigner en faisant des squats sur place (oui oui) ou, un peu mois utile, avoir une poêle à frire en guise d’armure lorsqu’on jette un ennemi par une fenêtre. Contrairement à d’autres jeux du genre, il n’y a ici aucune progression en dehors d’une run, puisqu’on ne conserve pas ses upgrades, et on ne débloque pas de nouvelles armes en jouant. Les même types d’ennemis et d’obstacles apparaissent toujours aux mêmes niveaux, tout comme les armes qu’on ramasse. On en vient ainsi au plus gros point noir du titre : la répétitivité.

CRUEL Monkey
Un macaque ma foi fort sympathique.

Git gud

Comme dit plus haut, CRUEL est avant tout intéressant de part son gameplay très bien fichu, et la difficulté bien dosée devrait vous empêcher de compléter une run trop rapidement. On refera les mêmes niveaux avec la même progression en boucle sans réelles différences d’une run à l’autre. En effet, les upgrades n’ont que très peu d’impact sur notre manière de jouer et ne permettent donc pas de varier le gameplay. Un renouvellement ne viendra qu’en débloquant les deux autres modes de jeu — un sans arme à feu, et un qui vous fait commencer les niveaux avec un seul point de vie —, mais pas sûr que ça suffise à nous le faire relancer une fois qu’on l’a terminé. Sachant que la complétion de la totalité des dix niveaux prend environ quarante minutes, et sans combat de boss à la fin. Ce dernier point n’est pas forcément un mal, je ne suis personnellement pas fan des combats de boss dans les FPS.

CRUEL Headshot
Un moment magnifique : la balle de .38 qui part, la tête du cultiste qui s’envole. Je suis aux anges.

Ainsi, après avoir joué deux ou trois heures, vous aurez vu tout ce que CRUEL a à offrir. J’aime les jeux courts, mais c’est tout de même un peu limite. On notera que le développeur est assez actif sur son Discord, et qu’il parle notamment d’intégrer de nouvelles capacités en plus de quelques équilibrages. N’attendez cependant pas de mise à jour de contenu significative, le jeu n’est pas en accès anticipé.

Un très bon gameplay dont on aurait aimé voir plus

Avec une direction artistique rétro très réussie, une bande son électro qui fait mieux qu’Anger Foot, et un gameplay rapide et précis, CRUEL offre une très bonne expérience de jeu, proche de ce que propose Mullet Mad Jack. On traverse avec plaisir les dix niveaux générés aléatoirement en enchainant headshots, décapitations et défenestrations. Le challenge est suffisamment bien dosé pour qu’on ait plaisir à relancer une nouvelle run sans être frustré d’avoir perdu. Le problème de CRUEL vient du fait que l’aspect rogue-lite est finalement très restreint : on ne conserve aucune améliorations entre les parties, et elles ne nous amènent pas à changer notre façon de jouer selon ce qu’on achète entre les niveaux. Le renouvellement ne viendra que des deux autres modes à débloquer qui rendent le jeu plus difficile, ou énervant, ça dépend. On peut tout de même vous recommander CRUEL, malgré la répétitivité, finalement assez inhérente au genre.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Les développeurs de Spectre Divide n’ont pas encore abandonné

✇NoFrag
Par : Stuka

Alors qu’il est presque impossible de lancer un match à cause d’une population de joueur proche du néant, Mountaintop Studios n’a pas jeté l’éponge et prépare (enfin) une mise à jour d’envergure pour fin février… Mieux vaut tard que jamais ?

Outre le battlepass et les cosmétiques pour les personnes qui ne se respectent pas, on apprend ce à quoi les développeurs travaillent depuis tout ce temps et qui explique l’absence d’ajout de contenu : une sortie console ! Voilà leur réponse pour tenter d’agrandir la base de joueurs de leur FPS compétitif. Heureusement, ils n’ont pas parlé de crossplay, mais on se doute que ça risque d’arriver pour espérer garder Spectre Divide en vie.

Chose plus intéressante, on aura aussi droit à une nouvelle map, des améliorations sur les cartes existantes avec moins de recoins où se planquer pour gratter un frag facile, un nouveau Sponsor, et l’ajout d’un sprint qui devrait aider un peu avec la vitesse de déplacement extrêmement faible.

On verra bien si les joueurs suivront, et surtout si le studio restera en vie jusqu’à fin février pour sortir la mise à jour. Vous pouvez retrouver la liste des changements prévus sur leur site, et le jeu en free-to-play sur Steam.

CRUEL, un rogue-lite sympathique, est sorti

✇NoFrag
Par : Stuka

On vous en avait parlé il y a un anCRUEL est sorti hier pour notre plus grand plaisir. C’est encore du rogue-lite avec des niveaux agencés procéduralement, et une DA rétro qui rappelle fortement les années 90. L’excellent gameplay est exigeant, récompensant précision et rapidité d’exécution. En effet, on parcourt les niveaux aussi vite que possible, sous peine de finir brûler vif par les flammes qui nous pourchassent. Un peu comme dans Mullet Mad JackCRUEL nous met dans une espèce d’état de flow où on enchaine headshots, glissades, et décapitations à la hache sur fond d’électro qui tabasse.

Le système rogue-lite se traduit par l’achat d’améliorations entre chacun des dix niveaux — oui, seulement dix — en échange de nos précieuses canettes de sodas, qui sont en fait nos items de soin. On peut déjà soulever quelques problèmes ici : les upgrades ne sont pas toutes très impactantes, et assez peu nombreuses. Ainsi, n’attendez pas de vrai diversité ou différentes synergies entre les capacités d’une run à l’autre. Pareillement, on obtient la poignée de pétoires disponibles (revolver, shotgun, smg) dans les mêmes niveaux à chaque fois.

Côté contenu, certes le challenge sur la dizaine de niveaux est relevé, mais parfois pas pour les bonnes raison : les ennemis peuvent vous attendre directement derrière les portes — impossible alors d’éviter de prendre un coup —, et les fantômes et corbeaux peuvent vous spawner directement sur la gueule. Une partie peut ainsi s’arrêter assez vite, sans que ce soit de notre fait et, pour l’instant, la seule chose à faire est de relancer la même suite de niveau, sans pouvoir garder les améliorations achetées pendant la run précédente.

On dit pour l’instant car au moment de lancer la partie, le jeu nous propose de choisir un rituel, à base de pentagrammes et bougies, mais on ne peut en sélectionner qu’un seul, tandis que deux autres sont indisponibles. Peut-être une mise à jour à venir ?

En l’état, CRUEL reste très amusant à jouer, et nul doute que certains équilibrages arriveront rapidement. On rappelle que c’est fait par un mec tout seul sous Godot, et que ça ne coûte que 10 balles sur Steam.

[TEST] Indiana Jones et le Cercle Ancien : l’aventure feel good avec un beau chapeau

✇NoFrag
Par : Stuka

Initialement teasé en 2021, il a fallu attendre janvier 2024 pour avoir la confirmation qu’Indiana Jones et le Cercle Ancien serait bien un FPS. Développé par MachineGames, jusque-là responsable de la renaissance de la licence Wolfenstein, et produit par nul autre que le mythomane professionnel Todd Howard, on craignait un nouveau massacre de notre cher Indy. Heureusement, il n’en est rien, et nous sommes les premiers heureux de constater que notre habituel cynisme était infondé. MachineGames livre un très bon jeu d’aventure qui respecte les trois premières œuvres de Steven Spielberg avec une expérience centrée sur l’exploration, la résolution de puzzles, et ce qu’il faut d’action pour calmer des fascistes à coup de poings.

Genre : Action-aventure | Développeurs : MachineGames| Éditeur : Bethesda Softworks | Plateforme : SteamGame Pass | Prix : 69,99 € | Langues : Français ou anglais | Date de sortie : 09/12/2024 | Durée : Entre 15 et 30h

Test effectué sur la version Game Pass.

Indy pretty

Indy a perdu son chat

Afin d’assurer un maximum de fan service, Indiana Jones et le Cercle Ancien s’ouvre sur un remake de la séquence d’intro des Aventuriers de l’Arche Perdue, cette fois à la première personne. C’est l’occasion de constater que le jeu est très beau. La jungle luxuriante et les rayons du soleil passant entre les feuilles nous immergent complètement dans cette scène mythique ; même Satipo est crédible. Et comme c’est de l’id Tech 7, les performances sont excellentes, avec entre 70 et 90 fps en 1440p natif sur un 5800X3D et une 7800XT. La direction artistique rappelle celle des jeux Arkane : on est proche du photoréalisme mais avec un côté cartoon qui embelli la réalité. On croit se promener dans les décors des films, sans pour autant avoir l’impression que tout est en carton-pâte. Le plus gros point noir est que le jeu utilise le ray tracing au niveau software pour la gestion des lumières et on retrouve les mêmes écueils que sur S.T.A.L.K.E.R. 2, à savoir des ajustements de visibilité entre extérieurs et intérieurs très long à la détente (de l’ordre de la seconde) et parfois l’absence d’ombre sur certains assets, ou qui changent brutalement selon l’angle de vue. Malgré cela, Indiana Jones et le Cercle Ancien est très beau, et ce, autant dans les niveaux linéaires que ceux plus ouverts.

Indy doom and gloom
Très vite, on fait la connaissance de Gina qui va nous accompagner pendant l’aventure.

En effet, si la première prise en main est sur rails, la deuxième phase du didacticiel dans l’université, le Marshall College, nous donne un meilleur aperçu de ce que nous réserve l’aventure. Après s’être fait casser la gueule par un type de deux mètres cinquante, nous sommes libres d’explorer une partie de l’université, et résoudre notre première énigme gentillette, pour découvrir que le malandrin a piqué une momie de chat parmi les artefacts exposés dans le musée. Le MacGuffin est en place, Indiana se lance à la recherche du mystérieux individu venu du Vatican.

Indy map
Vous aussi, vous entendez la musique ?

L’action-aventure, quand c’est pas signé Sony, c’est pas chiant

Comme on l’avait compris avec les previews, on est avant tout face à un jeu d’aventure. Les passages dirigistes rappellent fortement les films avec leurs enchaînements de puzzles — très simples, même en difficulté « modérée», la plus élevée — et de phases d’infiltrations qui peuvent dégénérer en festival de baffes. Je redoutais ces sections, les imaginant parfaitement ennuyeuses. Pourtant, elles m’ont agréablement surpris : malgré quelques longueurs, elles nous gardent en haleine grâce aux environnements traversés et à la sensation de percer un mystère vieux de plusieurs milliers d’années. Je regrette juste l’abondance d’épreuves de plateforme qui finissent par être franchement lassantes à la fin du jeu. Les développeurs introduisent de temps en temps de nouvelles mécaniques, mais c’est fondamentalement toujours un enchainement de sauts, de déplacements latéraux, suspendu à d’étroites corniches, et de coups de fouets pour se balancer au-dessus d’un gouffre. Heureusement, MachineGames va plus loin dans la variation du gameplay grâce aux trois cartes ouvertes qu’il nous est permis de parcourir comme bon nous semble.

Indy tourism
On peut même faire un peu de tourisme.

Les doublages sont d’excellente qualité. Pour la VO, Troy Baker reproduit presque parfaitement le jeu d’acteur du Harrison Ford de l’époque. Pour la VF, c’est Richard Darbois qui reprend du service, et nous offre une performance à la hauteur de son travail pour les films.

On va tout de suite mettre fin aux divagations de certains Grands Journalistes : non, Indiana Jones et le Cercle Ancien n’est pas un immersive sim. Certes, le level design des zones à l’exploration libre offre parfois plusieurs moyens d’accéder à un endroit, comme des échafaudages nous assenant à coup de peinture blanche où accrocher notre fouet, des fenêtres ouvertes, ou encore des portes dont on aura trouvé la clef au préalable. Mais les similitudes s’arrêtent là. Pas de gameplay émergent ici, toutes les manières de résoudre un problème sont strictement prévues par les développeurs, et les puzzles n’ont notamment qu’une seule et unique solution. Il n’empêche que l’exploration de ces environnements ouverts, et la résolution de quêtes et énigmes annexes de manière organique à mesure qu’on avance dans l’histoire principale, est un vrai plaisir. Pour nous récompenser de nos découvertes, le jeu nous gratifie de points d’expérience et de livres permettant d’augmenter nos capacités comme l’endurance, notre efficacité au corps-à-corps, ou encore la taille de notre inventaire. De manière générale, les niveaux fourmillent de secrets, de documents ou autres objets à collectionner, et il faut sans doute passer beaucoup de temps dans chaque niveau pour tout trouver. Pour vous inciter à explorer toujours plus, le jeu vous prend parfois par la main via un PNJ qui vous donne directement un objectif secondaire, mais si vous voulez tout voir, il faudra vous donner du mal. Ou acheter la liste des quêtes et mystères du niveau en cours auprès du marchand local. Et si vous n’avez pas tout trouvé lors de votre premier run, il vous est toujours possible de revenir dans les précédentes cartes après avoir fini le jeu. Ça n’a aucun sens scénaristique, mais j’imagine que ça ravira les complétionnistes chroniques. Et comme on incarne Dr. Jones dans les années 30, des représentants de régimes politiques autoritaires cherchent à nous importuner.

Indy cave
Un temple et un mécanisme étrange, Dr. Jones est dans son élément.

Du sound design de la pelle

Pour nous défaire de nos adversaires, et comme dans beaucoup de jeux, on a le choix entre infiltration et attaque frontale. Il est cependant peu recommandé de combattre plus de trois ou quatre ennemis à la fois, et éviter la bagarre reste la solution à privilégier, surtout au début. Le système est très basique avec des ennemis ayant un champ de vision restreint, même en poussant la difficulté, et une ouïe pour le moins inconstante : parfois capable de nous entendre courir à travers une fenêtre deux étages au-dessus de leur tête — on se demande d’ailleurs pourquoi ça les inquiète tant — et parfois entièrement absorbés par leurs pensées alors qu’on plonge dans un lac souterrain à cinq mètres d’eux. Ça casse un peu l’immersion, mais c’est finalement raccord avec les films, puisque les méchants y sont souvent assez neuneus. Toujours pour coller à l’univers, Indiana peut revêtir une tenue locale pour passer inaperçu parmi les PNJ. Attention, n’espérez pas un équivalent de ce que propose Hitman : on a un déguisement obligatoire qui correspond au niveau en cours, et si on remet notre fedora, tous les gardes nous tombent dessus, et c’est tout. Le problème est que l’infiltration devient rapidement plus chiante qu’autre chose, notamment à cause des officiers qui peuvent voir à travers votre déguisement même en dehors des camps militaires. D’ailleurs, ces camps sont malheureusement des passages obligés au moins une fois dans chacun des trois niveaux ouverts. Je dis malheureusement, car le gameplay d’infiltration est bien loin des cadors comme Dishonored. En cause, un level design souvent trop dirigiste et une IA trop imprévisible dans ses réactions. On s’en sort tout de même après deux ou trois essais, et même si on ameute toute la faune locale, tant qu’on a accompli notre tâche auparavant, il est très facile de semer nos poursuivants.

Indy here a nazi
L’infiltration selon Gina. Heureusement, elle est invisible aux yeux des gardes.

Lorsqu’on est obligé d’en venir aux mains, soit parce qu’on s’est fait repéré, soit parce que le jeu force l’affrontement, on a loisir d’utiliser à peu près tous les objets contondants à notre portée. On déblaye joyeusement notre route à coup de balayette, matraque, ou résonnante pelle. Et dès l’instant où notre arme improvisée se brise sur un crâne trop entreprenant, s’ensuit une recherche frénétique pour un nouvel ustensile. On pourra évidemment aussi jouer des poings, avec une combinaison basique de coups forts, coups faibles, et parade qui fait bien l’affaire. Les sensations d’impact sont très bonnes, bien aidées par le sound design qui reprend les bruitages des films. Le fouet d’Indy se montre également utile pour désarmer nos adversaires, ou les tirer vers nous pour une distribution d’arguments percutants. Les munitions sont rares, mais on a bien la possibilité d’utiliser des armes à feu, dont le six-coups iconique qui ne quitte pas notre inventaire diégétique. On a souvent l’occasion d’utiliser les armes des soldats ennemis, mais on ne peut ni les recharger, ni les conserver dans notre inventaire. Un autre point noir à noter ici, les nazis encaissent très bien les balles. Ainsi, même si les flingues sont réussis sur la partie sonore et les impacts — on serait bien passé de cette saloperie de hit marker digne d’un Call of Duty —, la sensation de puissance en prend un coup, sauf pour le shotgun qui one shot les nuisibles à courte portée. Comme dans les films, les combats sont très « tout public », donc pas d’effusion de sang, et le ton léger et comique est appuyé par les répliques d’Indy.

Indy gunfight
Exemple de ce qu’il vaut mieux ne pas faire.

Un jeu pour les fans, fait par des fans

À la lecture de ces trop longs paragraphes, vous vous dites probablement qu’Indiana Jones et le Cercle Ancien est un jeu d’action-aventure moyen, calibré pour le plus grand nombre, et ne proposant rien d’autre qu’une licence à succès, toute bien retranscrite soit-elle. Et c’est en partie vrai : un bon produit AAA avec peu de bugs, hormis quelques problèmes de collision et de clipping, et un jeu assez facile qui a l’avantage ne pas être frustrant. Là où MachineGames fait mieux est dans les variations de gameplay grâce à ce mélange d’exploration, de résolution, d’énigmes, d’infiltration, et de combats. Si chacun de ces éléments n’est pas d’un niveau exceptionnel — sauf pour la partie exploration qui, pour moi, est excellente — l’aventure prise dans son ensemble offre un très bon divertissement. Même les nombreuses cinématiques, dont j’ai horreur dans les jeux vidéo, sont bien réalisées et bien écrites. Les plans et gags font régulièrement référence aux films, et ce, jusque dans les mimiques d’Harrison Ford. Évidemment, parfois ça ne marche juste pas à cause d’expressions faciales pour le moins étranges, ou de répliques qui se déclenchent un poil trop tard, mais cela reste sans doute la meilleure production Indiana Jones depuis Le Mystère de l’Atlantide.

Indy
Quel beau tombeau que je m’en vais piller.

Et c’est là qu’est l’autre grande force du titre : si vous aimez Indiana Jones, le jeu est fait pour vous. On voyage aux quatre coins du globe, de la cité du Vatican tout en verticalité et truffée de passages secrets, à Gizeh au milieu de sites de fouilles archéologiques révélant des tombeaux clos depuis des millénaires, en passant par la jungle du Sukhotaï et ses temples renfermant des mécanismes impossibles que l’on remet en marche pour se frayer un chemin jusqu’à l’artefact convoité.

Un très bon jeu pour les nostalgiques de l’archéologue au fedora

Capturer et reproduire la magie de la licence Indiana Jones n’est pas chose facile, encore moins en jeu vidéo. Si on n’a pas de goût, on peut éventuellement jouer à Uncharted, et on évite habituellement de mentionner ce genre d’infamie dans nos colonnes. Avec Indiana Jones et le Cercle Ancien, MachineGames ne révolutionne pas le genre de l’action-aventure, mais propose un vrai bon épisode de la saga de notre professeur d’archéologie préféré. Entre la découverte de ruines oubliées, la résolution de mystères qui remontent aux prémisses de l’humanité, et le claquage de vilains en uniforme, on revit avec plaisir les émotions qu’on a ressenties aux visionnages des films des années 80. Il faut cependant être conscient que si vous n’avez pas vu les films, il est fort possible que votre expérience ne soit aussi positive que la mienne, tant l’intérêt du titre réside dans son univers et son ambiance. Et si vous n’aimez pas Indiana Jones, partez, et ne revenez pas.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

Annonce officielle de Thick As Thieves, le prochain jeu de papy Spector

✇NoFrag
Par : Stuka

Toujours parmi l’avalanche de trailers des Game Awards, OtherSide Entertainment a annoncé officiellement leur prochain jeu, signé en gros néons Warren Spector, Thick As Thieves. Si, en apprenant l’existence du projet au détour d’une interview en avril dernier on ne savait pas trop à quoi s’attendre, le trailer, garanti sans gameplay, montre une sorte de Thief en multijoueur. Il semblerait que les joueurs seront en compétition les uns avec les autres pour aller piquer des trucs dans des maisons à l’aide de capacités et gadgets. Un extraction shooter sans la partie shooter peut-être ? Vous savez ce que vous avez à faire si Thick As Thieves vous intéresse : voilà la page Steam.

Un peu de gameplay pour Den of Wolves

✇NoFrag
Par : Stuka

Comme beaucoup d’autres, 10 Chambers profite des Game Awards pour y aller de son petit trailer. Leur prochain jeu coopératif, Den of Wolves, révèle ainsi un peu de son gameplay. Résolument plus orienté action que le fameux GTFO, ça semble assez nerveux et on a hâte d’en voir plus. Ce sera sans doute plus intéressant que PAYDAY 3. Par contre, on voit que le studio a plus de mal à faire un jeu visuellement attractif sans tout plonger dans le noir. Si vous voulez ajouter Den of Wolves à votre liste de souhaits Steam, c’est par .

Quatre secondes de gameplay dans le trailer de gameplay pour Borderlands 4

✇NoFrag
Par : Stuka

Étant grands fans de Borderlands chez NoFrag, nous ne pouvions pas passer à côté du trailer de « gameplay » pour Borderlands 4 diffusé lors des Game Awards. En tout, on a la chance de pouvoir observer environ quatre secondes de gameplay ici, , et . Sinon, on y voit les habituelles gerbes d’armes fluo, du cel-shading, et un grappin. Voilà c’est tout, vous pouvez retourner jouer à des jeux intéressants. Et interdit d’aller sur la page Steam pour mettre le jeu dans votre liste de souhaits.

Torn Banner vire des développeurs pour s’assurer que No More Room In Hell 2 reste une daube

✇NoFrag
Par : Stuka

Après avoir sorti No More Room In Hell 2 (NMRH2) dans un état lamentable, Torn Banner a publié un communiqué sur LinkedIn la semaine dernière déclarant que le studio allait faire un peu de restructuration : certains employés vont partir pour de longues vacances de Noël.

Torn Banner layoffs

On ne sait pas combien de personnes sont concernées par ces licenciements, mais l’annonce affirme que NMRIH2 sortira en 1.0 en 2025. On a donc toute confiance en Torn Banner pour livrer une expérience digne du mod de 2011, avec pleins de bugs en plus.

NMRH player count

NMRH2 player count
Pas besoin de développeurs si le jeu est abandonné.

WolfEye continue de ne pas nous montrer leur prochain immersive sim

✇NoFrag
Par : Stuka

Dans une discussion avec Games Industry.biz, Raphaël Colantonio, Président et Directeur Créatif de WolfEye et fondateur d’Arkane Studios, a dévoilé quelques bribes d’informations sur le prochain projet du studio. Pour ceux qui n’avaient pas suivi les aventures de ce cher Raphaël, WolfEye avait sorti en 2022 un immersive sim en vue isométrique dénommé Weird West, que vous pouvez maintenant jouer à la première personne si vous aimez les bugs. Si ce premier jeu ne fut pas un succès retentissant, il permit tout de même au studio de se lancer avec un projet sensé être plus simple — sans l’avoir réellement été — et qui a offert un retour sur investissement correct. Forts de cette première victoire, M. Colantonio et sa bande repartent depuis vers de nouvelles aventures dans notre perspective favorite.

WolfEye tweet
Un teasing pour le moins succinct.

Sans trop nous en dévoiler sur ce projet sans titre, Colantonio dit que ceux qui ont aimé Dishonored et Prey se sentiront comme chez eux. L’évolution de la formule se verra dans l’ajout d’éléments de RPG, et pas seulement pour la progression statistique de notre personnage, mais aussi pour les prises de décisions influant sur le gameplay et le déroulement de l’aventure. Il cite notamment les Fallout de Bethesda comme bon exemple de mélange entre RPG et FPS. On espère juste que WolfEye ne pense pas que les moults bugs et le gunplay à chier fassent partie intégrante de l’expérience.

WolfEye concept art

Après avoir nommé tous ces jeux, Colantonio précise que le sien ne sera pas qu’une redite et aura bien une identité propre ; cela donne cependant une idée de l’expérience visée. Il en vient au fait que vendre des immersive sim n’a jamais été chose facile : le nombre de possibilités offertes aux joueurs pour résoudre les problèmes qu’ils rencontrent font perdre pieds à certains mous du bulbe. Il contrebalance cependant ce point en parlant du saint Baldur’s Gate 3 qui, bien qu’un RPG pur et dur, emprunte à la philosophie de design des immersive sim en donnant une grande liberté d’action aux joueurs, et que Larian Studios a vendu par palettes entières. Pour le Président de WolfEye, la clef est de guider subtilement le joueur en l’encourageant à expérimenter.

Malheureusement, avec toutes ces belles paroles, on ne sait toujours que bien peu de choses sur le prochain immersive sim de Raphaël Colantonio et son équipe, si ce n’est qu’il y aura des flingues et du RPG.

❌