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Dungeonborne, le rip off sous UE5 de Dark and Darker, fermera ses serveurs en mai

Dans un message aussi succinct que froid, les développeurs de Dungeonborne ont annoncé que les serveurs du jeu seront débranchés le 28 mai prochain. Pour rappel, c’était un dungeon crawler PVPVE à extraction, reprenant point pour point chaque élément de Dark and Darker, mais avec un habillage un peu plus joli – sauf l’inventaire, qui était une copie carbone. L’utilisation de l’Unreal Engine 5 était plutôt réussie, mais malgré le fait que le titre soit free-to-play, la formule n’avait pas convaincu. Peut-être que les joueurs trouvaient la proposition trop peu éthique, et le gameplay finalement pas terrible ? D’autant plus que les critiques des joueurs (équilibrage, notamment), n’ont jamais réellement été prises en compte par l’équipe de développement. Étonnant, n’est-ce pas ?

Dungeonborne stats

Tout cela montre bien les intentions des développeurs : copier un concept avec le minimum d’efforts et tenter de surfer sur le bad buzz du copain pour amasser un maximum de thunes le plus vite possible. Le seul regret que l’on peut avoir, c’est que le Dungeonborne soit resté en vie beaucoup trop longtemps.

Dreadzone : sans doute un nouvel asset flip Unreal Engine 5 pour arnaquer les joueurs

La semaine dernière, nos confrères d’IGN ont diffusé un trailer d’annonce pour un nouveau jeu de survie, Dreadzone. Mais dès la vignette de la vidéo – la même image que sur la page Steam –, on comprend qu’Eshed, le studio derrière le jeu, a fait appel à l’IA générative. Chose que l’on peut confirmer dans les premières secondes du trailer, mais uniquement sur Steam, la version envoyée à IGN ne comportant pas de section prétendument filmée avant les images du jeu. S’ensuivent des séquences de gameplay, montrant des assets pris dans le store Unreal, et intégrés de manière plutôt correcte. On doit avouer que comparé à tous les autres projets merdiques sous Unreal Engine 5, c’est presque un chef-d’œuvre. De même, le gunfeel semble correct, ce qui a forcément attiré les joueurs qui n’auraient pas un œil très attentif.

On a voulu creuser un peu plus pour savoir ce qui se cachait derrière le studio Eshed. On s’est rendus sur le serveur Discord officiel, pour découvrir qu’il était sans aucun doute seul aux commandes. Ce qui nous gêne un peu, c’est que ni le développeur, ni le « community manager » – a priori pas du tout investi côté technique – n’a répondu à la moindre de nos questions, se contentant de créer une FAQ aussi transparente qu’une pelle. Ils laissent donc planer le doute sur la taille de l’équipe, refusent de donner leur localisation et ne parlent pas de leurs précédentes réalisations. On peut donc en déduire que c’est le premier projet d’un développeur solo. D’un autre côté, on pourrait se dire que ce ne serait pas le premier à réaliser seul un projet de ce type ; on pense notamment à Derelicts. Mais au moins, le développeur de ce dernier est honnête. Donc en attendant des signes qui donneraient un peu plus confiance en Dreadzone, il est plus prudent de considérer que c’est une arnaque.

EA tente de forcer les doubleurs français d’Apex Legends à donner leur voix pour entraîner des IA

C’est par l’intermédiaire du compte BlueSky FdeSousse que l’on apprend qu’Electronic Arts n’a pas fini de vouloir entuber un maximum de gens. Il y a quelques jours, les doubleurs français des personnages d’Apex Legends ont eu la surprise de recevoir une annexe à leur contrat, dans laquelle on demandait aux acteurs de céder les droits sur leur voix, dans le but d’entraîner une IA. En cas de refus, ils ne pouvaient pas être convoqués pour leur session d’enregistrement, et donc être rémunérés. Malgré la situation précaire de certains, l’intégralité de l’équipe a refusé de se plier à cette directive, comme l’indique, dans un post Instagram, Pascale Chemin, la voix de Wraith du battle royale d’EA :

Avant même d'être convoquée à une séance d'enregistrement d'un jeu vidéo, le studio m'a envoyé (ainsi qu'aux 31 autres comédiens de la distribution), par mail, une annexe de confidentialité et de cession de l'éditeur directement. Pour être convoquée et donc travailler, je dois en amont accepter ces clauses. À première lecture, elles ne sont pas acceptables, ce qui m'a été confirmé par un juriste spécialisé en audiovisuel. Je me vois contrainte de "lâcher" le rôle auquel je prête ma voix depuis presque 6 ans. En aucune façon, je ne peux "obliger" le reste de la distribution à en faire autant, mais une chose est sûre: Si nous refusons tous, cela peut avoir un impact. Dans le cas contraire, c'est un coup d'épée dans l'eau. LES 31 AUTRES COMÉDIENS, SANS HÉSITER, ONT REFUSÉ DE SIGNER CETTE ANNEXE. Nous avons rédigé un refus collectif que nous avons adressé à l'éditeur et attendons une réponse. Car si nous ne sommes pas solidaires maintenant, pour qu'une clause protégeant nos voix soit officiellement mise dans nos contrats, et ce, pour tous les studios qui enregistrent du jeu vidéo, nous ne l'aurons jamais et nous allons dans le mur. Bien sûr, refuser de travailler en ce moment est aberrant, il n'y a pas ou peu de travail pour certains (beaucoup) et on tire de plus en plus la langue. Alors oui, un cachet est le bienvenu. Mais là, on ne nous demande pas simplement de travailler, on nous demande de céder notre savoir faire pour entraîner l'IA générative qui demain nous remplacera. On nous demande d'accepter ce contre quoi on se bat. On nous demande de nous tirer une balle dans le pied. On nous demande de cautionner l'#IA

On attend avec impatience la réponse de l’éditeur, mais on a du mal à être optimistes, quand on sait, par exemple, que The Finals utilise du Text-to-Speech depuis sa sortie, et que ça n’a choqué personne. Ou quand on voit Microsoft faire de la pub pour Muse, un système permettant de générer du gameplay halluciné absolument affreux – pour l’instant. En même temps, ils auraient tort de se priver, vu la tonne de merde qui sort sans discontinuer, repompant des trucs à gauche et à droite, sans y apporter la moindre originalité alors que l’IA n’est pas encore utilisée. D’un autre côté, Steam a ajouté une section aux pages des jeux l’année dernière, précisant si l’équipe de développement avait utilisé l’IA générative, et dans quelle mesure.

Call of Duty 21: Black Ops 6 - IA
Mention de l’utilisation de l’IA sur la fiche Steam de Call of Duty 21: Black Ops 6

Des joueurs commencent d’ailleurs à s’inquiéter, puisqu’une partie d’entre eux demandent à Valve d’ajouter un filtre dans Steam, permettant de masquer ces jeux. Il semblerait qu’il y ait un certain engouement pour le sujet, mais pour l’instant, rien n’a été mis en place par la plateforme de Gaben. Et on peut comprendre l’hésitation : à partir de quel moment peut-on juger une telle utilisation problématique ? Est-ce sur la création d’un aspect artistique, comme les visuels, les textes ou les voix ? Ou même l’aide à la programmation avec des outils de type Copilot pour Visual Studio ?

Dans tous les cas, on peut voir que certains développeurs ont déjà embrassé l’IA pour produire un maximum de titres bas de gamme, et ainsi tenter d’arnaquer quelques joueurs sur un malentendu, avec notamment de fausses évaluations.

Hard Shark Games
Le cas Hard Shark Games, qui affiche des évaluations sans doute aussi écrites via IA, avec toujours le même lien vers une vidéo Twitch inexistante, sur chacune des critiques de chaque jeu de son catalogue.

Il n’y a pas à dire, ça donne sacrément envie !

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